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Microprocesadores yMicrocontroladores.

APORTE PROYECTOFINAL
Tutor: Hctor Uriel Villamil Gonzlez
Grupo_309696_24
.
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Resumen-- En este documento se plantea una propuesta
para ampliar las aplicaciones de una consola de video
juegos (Nintendo Wii) por medio de la instalacin de
un microcontrolador en la tarjeta principal de la
consola. Gracias a las amplias capacidades que
presentan los microcontroladores actualmente es
posible cargar un programa que permita tener acceso a
nuevas aplicaciones presentes en la consola de video
juegos, con lo cual se podr disfrutar de una mejor
manera todas las funciones de esta consolaa esta
practica se le denomina modchip.
1. INTRODUCCION
Es te proyecto consis te en una propues ta para des
arrollar en el proyecto final del curso de m
icrocontroladores y m icroproces adores . En es te
proyecto se plantan los conocimientos obtenidos m
ediante la realizacin del curs o Para lo cual s e im
plementara un microcontrolador de la Familia PIC en
la tarjeta principal, en una consola de video juegos
para este caso ser una Nintendo Wii. Esta m
odificacin permite im plem entar varios tipos de software
libre y de ampliar la funcionabilidad de la consola, todo
es to con fines didcticos y con el nimo de poner
en prctica la temtica trabajada a lo largo de este curso.
En el procedimiento de es te documento se mos
trara el proces o tanto de programacin y ens amblaje del
pic.
1.2 INTRODUCCION A LOS MODCHIPS
El primer modchip fue desarrollado en Hong Kong en el ao
1996, permitiendo cargar copias en CD-R y juegos de
importacin en la PlayStation. Se trataba de un producto
comercial con un precio elevado, pero pronto fue clonado y
aparecieron ms chips en el mercado, disminuyendo su
precio de forma considerable. Pero la verdadera
popularizacin de los modchips comenz el ao siguiente,
cuando Scott Rider (ms conocido como Old Crow) public
en Internet el cdigo del primer modchip casero y todos los
detalles sobre su programacin y funcionamiento. l
tambin se bas en el funcionamiento del chip original, pero
decidi utilizar un microcontrolador PIC12C508 de MicroChip
Technology, econmico y de fcil programacin. A partir de
entonces el PIC12C508 fue utilizado en los posteriores
modchips de PlayStation, as como los primeros de PlayStation
2, basndose todos ellos en el trabajo altruista de Old Crow.
Anteriormente, las consolas de cartucho tampoco estuvieron
exentas de la carga de copias, mediante cartuchos piratas o
dispositivos externos como los famosos copiones que utilizaban
disquetes, pero no fue hasta la popularizacin de las
grabadoras de CD y las protecciones anticopia cuando se
hicieron necesarios los modchips. La segunda consola que
cont con un modchip fue la Sega Saturn, y desde entonces la
prctica totalidad de videoconsolas los han tenido.
2. ANTECEDENTES
En estos ltimos aos en diferentes empresas apostaron por el
diseo y puesta en mercado de diferentes tipos de juegos
electrnicos en versiones de mquina recreativa y consola.
Aunque se fabricaban un nmero moderado de modelos, las
empresas podan sacar grandes beneficios ya que siempre
haba sectores ms afortunados que podan costearse ste
tipo de lujo en los primeros aos.
Aunque el concepto de juego electrnico empezara su auge en
sta poca, ya anteriormente existan juegos que
Aprovechaban la electrnica de los primeros grandes
ordenadores de la poca aunque no se realiz ningn plan de
produccin y venta por las limitaciones tecnolgicas de la
poca.
3. HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS
A medida que la industria de la electromecnica ha mostrado
notablesavances en el desarrollo de
componentes multiproposito que se han implementado
en una am plia gam a de equipos , m ejorando considerablem
ente su funcionalidad. El caso de los videos juegos no ha s
ido la excepcin, es tos desde s us inicios han adoptado
APORTE PROYECTO FINAL PROGRAMACION DE PICs PARA CARGAR
HOMEBREW (SOFTWARE CASERO) Y BACKUPS EN UN NINTENDO WII
Juan Carlos Lpez Rozo
e-mail: noobgold@hotmail.com
Jose Luis Espinoza Royero
e-mail: Joseespinosa83@hotmail.com
Daniel Herrera Martinez
Javier Augusto Alarcon Zambrano
J aaz81@hotmail.com
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las ltimas tecnologas dis ponibles para es te
propsito, dando as lugar a un fenm eno de
crecim iento geom trico has ta la actualidad,
convirtindose en una de las indus trias ms grandes
de la actualidad, superando incluso a la del cine.
El prim er video juego electrnico del que se tiene
referencia fue desarrollado en 1952 por Alexander
Sandy Douglas . Llam ado Naught and Cross es ,
aunque ms comnmente conocido como OXO, era
una vers in comp utarizada del popular juego Triki o
tres en lnea que s olamente s e poda ejecutar en uno
de los ordenadores de la poca, el EDSAC, y permita m
edirs e al jugador contra la m quina. Alexander
program el juego como parte de una inves tigacin
para la Universidad de Cam bridge s obre la
interaccin de las mquinas con el s er humano. El
juego no alcanz mucha popularidad en su entorno, ya
que el ordenador EDSAC era nico. Pes e a que
anteriormente exis tan video juegos en modo texto, el
OXO es considerado el primer video juego con grficos de
la historia.
Figura 1. OXO
En 1958 William Higginbotham cre el Tennis for Two:
un simulador de tenis de mesa para entretenimiento
de los visitantes de la exposicin Brookhaven National
Laboratory. El video juego se vala de un programa de
clculo de trayectorias y de un osciloscopio.
Figura 2. TENIS FOR TWO
En 1962 Steve Russell y dos compaeros suyos, todos es
tudiantes del MIT (Instituto Tecnolgico de Massachusetts),
dedicaron seis meses en crear un juego por ordenador usando
grficos vectoriales: el Spacewar. En este juego, dos
jugadores controlaban la direccin y la velocidad de dos naves
espaciales que luchaban entre ellas. El video juego funcionaba
sobre una Programacin de video juegos con microcontrol ador
mquina PDP-1 y fue el primero en tener cierto xito pese a
que fue poco conocido fuera del mbito universitario.
Figura 3. SPACEWAR
4. EL INICIO DELAS CONSOLAS DE VIDEO JUEGOS
En 1966. Ralph Baer plantea una nueva idea diferente a la
vista anteriormente de televisiones con juegos y lo postula
como cajas de juegos (conocidos posteriormente como
videoconsolas o simplemente consolas). Para muchos, este es
el origen de los videos juegos como los conocemos hoy en da
y el inicio del entretenimiento electrnico.
Baer y un equipo de desarrolladores crearon un juego llamado
Fox and Hounds, en el cual dos personas controlaban dos
puntos que simulaban a estos animales, y donde el uno deba
perseguir al otro. El Fox and Hounds es considerado el primer
video juego en toda la extensin de la palabra.
Para poder jugar a Fox and Hounds y otros juegos, Baer
tambin creara el Brown Box, el cual fue lanzado al mercado
como el Magnavox Odyssey en 1972, dando as nacimiento a
la primera consola casera de todos los tiempos. Esta consola
no posea memoria para almacenar la puntuacin por lo que
los jugadores deban memorizar su puntuacin. Debido a la
complejidad de su uso, no fue muy exitosa.
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Figura 4. MAGNAVOX DYSSEY
En 1972 el programador Nolan Bushnell funda la com
paa Atari y comercializa la mquina recreativa Pong,
el cual era una versin moderna del antiguo Tennis for
Two creado en
osciloscopio por William Higginbotham. Dicha m
quina recreativa contaba con circuitos integrados lgicos
internos y una pantalla de televisin. Este equipo
tubo una mayor acogida y le sirvi tecnolgica y
econmicamente a Bushnell para lanzar posteriormente
varias consolas domsticas.
Este juego es considerado como la piedra angular del
video juego como industria. Durante los aos s
iguientes se implementaron numerosos avances
tcnicos en los videos juegos entre los que destacan
los microprocesadores y los chips de memoria, y
aparecieron, en salones recreativos, video juegos como
Space Invaders (Taito) o Asteroids (Atari). En 1975 se
lanzara la versin domstica del Pong. Esta consola
tuvo un gran impacto cultural y mucha popularidad. La
mquina solo permita jugar a Pong y dispona de
2 controladores incorporados. Durante 1975 y 1977 Atari
lanz varias versiones del Pong con diferentes
innovaciones como color o puntuacin digital en la
pantalla.
Figura 5. PONG DOMESTICO
Con la llegada la Atari VCS (Vdeo Computer System) en
1977 se da inicio a las consolas de 8 bits, la Atari
VCS despus sera conocida como Atari 2600. Esta sera la
consola que finalmente revolucionara el mercado de los
videos juegos. Su novedoso formato utilizaba cartuchos
intercambiables para los diferentes tipos de juegos creados
para esta consola los cuales superaban los 2000 ttulos,
dando aqu nacimiento a muchos de los gneros que se m
antienen vigentes hasta la actualidad.
Los gneros de deportes, plataformas, aventura, shooter, las
adaptaciones de pelculas a video juegos, etc. vieron su
nacimiento y desarrollo en esta consola. As surgieron juegos
como: Pacman, Defender, Adventure, Donkey Kong, E.T.,
Atari Soccer, Chess, Enduro, Pitfall, etc.
La Atari 2600 fue la consola ms popular hasta el surgimiento
del Nintendo Entertaiment System (NES) y estuvo en el
mercado durante 14 aos convirtindose as en la consola con
mayor tiempo de vida de toda la historia (se la comercializo
hasta 1990).
Figura 6 .ATARI 2600
En los siguientes aos se lanzaron al mercado varias
consolas de videojuegos basadas en la misma plataforma que
la presenta por Atari.
En 1983 en Japn se desarroll la Famicom, conocida en
occidente como la NES (Nintendo Entertainment System), La
NES fue la encargada de destronar a la Atari 2600 como la
videoconsola ms popular, y est considerada como la
videoconsola ms exitosa de su poca. Esta consola trabajo
con un microprocesador Sinclair ZX Spectrum, este fue un
ordenador de 8 bits basado en el microprocesador
Zilog Z80A, fabricado por la compaa britnica
Sinclair Research y lanzado al mercado el 23 de abril de
1982. En Europa, el Sinclair ZX Spectrum fue uno de
los micrordenadores domsticos ms populares de los aos
1980. Su optimizado y compacto diseo hizo las delicias de m
iles de aficionados a la informtica y los videojuegos.
Con el lanzamiento de la NES tambin vino el que s que s
upuso un punto de inflexin en el desarrollo de los juegos
electrnicos, 1985 apareci el videojuego Sper Mario Bros,
este juego marco una nueva pauta en los video juegos, ya que
la mayora de juegos anteriores solamente contenan unas
pocas pantallas que se repetan en un bucle, y el objetivo era
simplemente conseguir una puntuacin elevada. El juego de
Nintendo supuso un aumento de creatividad. Por primera vez
se tena un objetivo y un final concreto en un videojuego. En
los siguientes aos las compaas de la
competencia emularon este tipo de juego.
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Figura 7. (Nintendo Entertainment System) NES.
A lo largo de la dcada de los 80 aparecieron nuevas
consolas de videojuegos como la Master System
(Sega), el Amiga (Commodore) y la Atari 7800 con juegos
considerados hoy da como clsicos como es el caso del
Tetris.
A finales de los 80 comenzaron a aparecer consolas de
16 bits, esto represento un gran avance tecnolgico y una
nueva competencia con diferentes productos como la
Sega Mega Drive, la Super NES de Nintendo, la PC
Engine de NEC, y la CPS Changer de Capcom.
Figura 8. SUPER NES.
Esta generacin provoc un aumento importante en
la cantidad de jugadores y la introduccin de nuevas
tecnologas. Varias compaas haban comenzado a
trabajar en video juegos con entornos tridimensionales,
sobre todo en el campo de los ordenadores.
El desarrollo de los videos juegos en 3D implico
el desarrollo de mejores consolas que pudieran ofrecer
este rendimiento. En 1994 salieron al mercado de
las dos principales consolas de 32 bits, la Sony
PlayStation y la Sega Saturn. Paralelamente, en
cuanto a video juegos en ordenador, cabe mencionar
la creacin de las aceleradoras 3D que supusieron un gran
salto cualitativo la potencia grfica de los ordenadores
Figura 9. PLAY STATION
En 1996 Nintendo present su nueva consola Nintendo 64,
una mquina de 64 bits. La nueva consola de Nintendo,
dispona de una tecnologa muy por encima de la de sus
competidoras (Sega Saturn y Sony PlayStation), sin embargo
sus juegos se comercializaban en cartuchos (un medio mucho
ms caro que el CD-ROM otorgndole un moderado xito,
pero muy por debajo de la Sony PlayStation.
En 1998 Sega fue la primera en lanzar una consola de 128
bits, fue la Sega Dreamcast. El sistema fue el primero en
incorporar un mdem para poder jugar
online. Lamentablemente no pudo competir con sus
rivales y Sega decidi interrumpir su produccin y en
adelante dedicarse exclusivamente a producir software.
En el ao 2000 Sony lanz la Sony PlayStation 2 que se
convirti en la videoconsola ms vendida de todos los tiempos.
La PlayStation 2 incorpora una unidad DVD-ROM y permite
conexin mediante USB, as como formar parte de una red de
rea local (LAN). Fue a su vez la primera videoconsola en
incorporar un disco duro.
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Figura 10. PLAYSTATION2
En 2001 Nintendo lanz la Nintendo GameCube. Es
ta nueva consola dej de utilizar cartuchos para los
juegos y se utilizaron los llamados Nintendo Optical
Disk, un formato
ptico propio. Pese a ser una videoconsola potente,
fracaso en ventas e hizo a Nintendo replantearse su es
trategia comercial.
En 2001 Microsoft entra en el negocio de los videos
juegos con el lanzamiento de su Xbox. La consola inclua
disco duro de 8 Gb, DVD-ROM, puerto Ethernet y proces
ador dedicado Intel Pentium III. Pese a ser nueva en el
mercado, irrumpi con fuerza al contar con grandes
ttulos como Halo, sin embargo no logr desbancar en
ventas a la PlayStation 2, pero s a la Nintendo Gam
eCube.
Figura 11. XBOX
En 2005 Microsoft lanz al mercado su nueva videocons
ola llamada Xbox 360. Sus principales caractersticas
son su nueva unidad central de procesamiento basado
en un IBM PowerPC y su nueva unidad de proces
amiento grfico ms potente. La Xbox 360 ofrece
juegos optimizados de forma nativa con resoluciones
de alta definicin. Posteriores versiones incluyen Wi-
Fi y una arquitectura completamente mejorada. Tuvo
una buena acogida en el mercado tanto americano
como europeo.
En 2006 sali al mercado la nueva consola de Sony,
la PlayStation 3. La principal caracterstica de este
nuevo dispositivo es que ofrece, adems de juegos de alta
definicin, la reproduccin de contenido multimedia en
alta definicin a travs de su reproductor de Blu-ray Dis
c. Tambin ofrece un servicio unificado de video
juegos en lnea, llamado PlayStation Network y
conectividad mediante HDMI. En 2009 sali a la venta s
u modelo compacto llamado PlayStation 3
Slim que incluye un disco duro de mayor capacidad y un
menor tamao.
En 2006 Nintendo tambin sac su nuevo modelo de
videoconsola, llamado Wii. Su principal novedad es la
integracin de controladores con sensores de movimiento
junto con palancas de mando, revolucionando el mundo de los
videos juegos haciendo que el jugador sea parte del mando.
Este modelo ha sido imitado posteriormente por sus
competidoras. Las cifras de venta de Nintendo Wii han sido
todo un xito, devolviendo a la firma a la cima del mundo de
los videos juegos.
Figura 12. NINTENDOWII
5. PROCEDIMIENTO
Aunque hay muchas maneras de configurar un modchip, en
nuestro proyecto hemos decidido utilizar la forma casera para
poder afianzar nuestros conocimientos sobre lo aprendido en
microcontroladores, en la manera casera, Est disponible el
cdigo para que los usuarios lo programen ellos mismos
comprando todos los componentes necesarios en tiendas de
electrnica. A veces tambin est disponible el cdigo fuente y
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e incluso puede existr un grupo de trabajo que mantiene el
proyecto.
Caractersticas actuales:
Soporte para lectores DMS /D2A/D2B
Carga de juegos originales y backups de Wii y GameCube
Soporte parcial para carga de Backups u originales de
otras regiones de Wii o Gamecube.
Permite Game Cube Homebrew (software casero)
Soporte para medios sin necesidad de modificar
booktype
(DVD-R, DVD+R, DVD+RW, DVD-RW)
Soporte para medios de doble capa (Dual Layer).
Velocidad del lector totalmente configurable (Alta, m
edia y baja)
Permite alternar la velocidad del lector sin
reprogramar/reconfigurar el chip (Dual Speed).
Deteccin de regin automtica
Stealth (blindado, "invisible", al menos como la mayora
de los restantes modchips)
Configurable mediante el disco de configuracin.
Disco de configuracin "seguro". ( Impide hasta cierto
punto la modificacin de los valores de configuracin del
modchip, por otro disco diferente del disco de configuracin
original).
Soporte para led de estado (Opcional).
Soporte para interruptor on/off (Opcional. Tendrs que s
oldar el interruptor on/off, entre los pins 3 y 8 del modchip
(zocalo)).
Sobre escritura de identificador gameID, debido a
que algunos identificadores gameID fueron bloqueados
por el firmware 3.0, (esto nos permite por ejemplo, s
eguir usando nuestro disco de configuracin antigo
para configurar el mod).
Instalacin:
Mismos puntos de instalacin que Wiinja /Wiifree /Wiimod
Esquema:
Figura 13.ESQUEMA DE CONEXION
Figura 14.Confi guracion de pi nes
PICS COMPATIBLES:
12F629/12F675
12F635
12F683 (recomendado)
16F627/16F627A/16F628/16F628A/16F648A
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16F630/16F676
16F636/16F639
16F684
Gua de inici o rpido:
1- Programa el HEXcorrespondiente al pic seleccionado:
Ic-Prog (12f683 compatible)
Winpic800
2- Conecta el chip al nintendo Wii
3- Insertar un disco, teniendo en cuenta que EL
PRIMER DISCO que se introduce tras la programacin
corresponda la regin de la consola.
4- Si se quiere modificar luego la velocidad de lectura
se puede hacerlo mediante el disco de configuracin
Disco de configuracin
Para configurar YAOSM, se introduce el disco
de configuracin correspondiente a la regin, se elige "Boot
DVD" y arranca yaosm_config.dol . A travs de un sistema
de mens se podr configurar la velocidad de lectura.
Este mismo disco tambin puede ser usado cuando
se
necesita arrancar una juego de Gamecube de otra regin
que no arranca directamente mediante el parcheo al
vuelo, simplemente se intercambia los discos (SWAP),
antes de darle a Boot DVD
Conf iguracin Manual (sin disco de configuracin)
En el IcProg, se busca el cuadro --> Adress - Eeprom Data
(El que est abajo).
En la lnea 0000: La primera FF constituye el primer byte,
la segunda FF constituye el segundo byte, la
tercera FF constituye el tercer byte... y as suces
ivamente.
As quedara:
1 El primer byte (byte 0), (las dos primeras FF en la
lnea
0000:, del cuadro Adress - Eeprom Data), son para
configurar la regin de la consola, para indicarle que
regin usas y por omisin, que juegos de otras
regiones parchear al vuelo. Posibilidades:
- 00 --> para una consola JAP
- 01 --> para una consola USA
- 02 --> para una consola PAL (consolas vendidas en
Europa)
- 03 --> deshabilitado, es decir, solo podrs jugar a backups
y originales de tu misma regin, y no podrs jugar a juegos
de otras regiones, porque no realizar el parcheo al vuelo.
- 04 --> automtico, es decir, el propio chip configurar el
byte de regin automticamente al valor --> 00 ( JAP), 01
(USA) o
02 (PAL) dependiendo de la regin del primer juego que
introduzcas por primera vez despus de programarlo, por tanto
es importante que el primer juego que introduzcas pertenezca
a tu regin, (en Espaa, normalmente PAL), pero si te
equivocas e introduces uno de otra regin la primera vez no te
preocupes, siempre puedes volver a programar el chip para
solucionarlo.
De todas formas yo recomiendo configurar tu regin
manualmente y obviar este valor.
- FF --> exactamente lo mismo que el valor 04.
Es el valor por defecto si no introduces ninguna configuracin
antes de programar el chip.
2 El segundo byte (byte 1), (las dos FF siguientes en la lnea
0000, es para configurar la velocidad a la que funcionar el
lector POR DEFECTO, NICAMENTE PARAla lectura de LOS
BACKUPS. ( Ni que decir tiene que esto no afectar a la
Velocidad con la que el lector lee los juegos originales, que s
eguir siendo la misma que la velocidad original, es decir 6x
para los originales de Wii, y 3x para los originales de game
cube). Posibilidades:
- 00 --> velocidad baja 3x (menor ruido y menor estrs para el
lector en discos de baja calidad mecnica, y menor stress para
la lente con grabaciones "defectuosas" o discos de baja
calidad ptica. La mayora de juegos, actualmente, funcionan
sin problemas de ralentizaciones con esta velocidad).
- 01 --> velocidad media - aproximadamente 4.5x
- 02 --> velocidad rpida - 6x, (mayor ruido y mayor estrs para
el lector en discos de baja calidad mecnica, y mayor
stress para la lente con grabaciones "defectuosas" o discos de
baja calidad ptica. Algunos la recomiendan solo para
solucionar los problemas de ralentizaciones en algunos juegos,
actualmente solo afecta a unos pocos juegos de Wii).
- FF --> exactamente lo mismo que el valor 02, es el valor por
defecto si no se introduce ninguna configuracin al programar
el chip.
3 El tercer Byte (byte 2), es para configurar la velocidad de
lectura para los backups, ALTERNATIVA, (es decir, aquella que
obtendremos tras iniciar el mismo BACKUP dos veces, con un
reset de por medio). Posibilidades:
- 00--> velocidad baja - 3x
- 01 --> velocidad media - aproximadamente 4.5x
- 02 --> velocidad alta - 6x
- FF --> exactamente lo mismo que el valor 02, es el valor por
defecto si no se introduce ninguna configuracin al programar
el chip.
4 El cuarto Byte (byte 3), es para configurar el LED de estado,
(en el caso de que se tenga un led instalado). Posibilidades:
- 00 --> LED APAGADO
- 01 / FF --> Parpadeando lentamente cuando espera un nuevo
disco, es el valor por defecto si no introducimos ningn valor.
- 02 / FE --> Parpadeando algo ms rpido cuando espera un
nuevo disco.
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- 03 / FD --> Parpadeando rpido cuando espera un nuevo
disco.
- 04 / FC --> Parpadeando muy rpido cuando espera un
nuevo disco.
- 80 --> LED siempre encendido pero un poquito ms os
curo.
- 81 --> LED siempre encendido.
5 El quinto Byte (byte 4), es para configurar la capacidad
de desactivar el chip mediante un interruptor, (en el caso de
que tengais instalado el interruptor on/off).
- 00 --> Desactiva la capacidad de desactivar el mod, es
decir, aunque tengais instalado el interruptor, el mod no se
desactivar. (Puede que requieras este valor, si deseas
tener un LED de estado en el pin 3).
- 01 / FF --> Acti va la opcin de desactivar el mod mediante
interruptor on/off, es la opcin por defecto, si no introducim
os ningn valor.
Ejemplos de configuracin:
Ejemplo 1: ---> 02 00 01 00 01
Configuracin para que una consola PAL pueda parchear
al vuelo juegos de otras regiones, que carga los BACKUPS
a baja velocidad, salvo que inicies el mismo BACKUP 2
veces con un reset de por medio, en cuyo caso los cargar
a velocidad media, solucionando as los posibles problemas
de ralentizaciones que se producen en algunos juegos.
Adems mantiene el LED apagado y permite desactivar el
mod mediante el interruptor on/off, siempre y cuando lo
tengas
instalado.
Ejemplo2: ---> 02 00 FF 00 01
Configuracin para que una consola PAL pueda parchear
al vuelo juegos de otras regiones, que carga los BACKUPS
a baja velocidad, salvo que inicies el mismo BACKUP 2
veces con un reset de por medio, en cuyo caso los cargar
a velocidad alta, solucionando as los posibles problemas
de ralentizaciones que se producen en algunos juegos.
Adems mantiene el LED apagado y permite desactivar el
mod mediante el interruptor on/off, siempre y cuando lo
tengas instalado.
Ejemplo 3: --> 02 FF FF 00 FF
Configuracin para que una consola PAL pueda parchear
al vuelo juegos de otras regiones, que carga los BACKUPS
siempre a alta velocidad. (6x).
Adems mantiene el LED apagado y permite desactivar el
mod mediante el interruptor on/off, siempre y cuando lo
tengas instalado.
Ejemplo 4: --> 03 00 01 00 01
Configuracin para que una consola NO pueda parchear al
vuelo juegos de otras regiones, que carga los BACKUPS a baja
velocidad, salvo que inicies el mismo BACKUP 2 veces con un
reset de por medio, en cuyo caso los cargar a velocidad
media, solucionando as los posibles problemas de
ralentizaciones que se producen en algunos juegos.
6. COMOPROGRAMAR EL PIC 12F629
Primero se descarga el IC-Prog Software 1.05D y los Drivers
para windows y se descomprime los dos en una sola carpeta.
Se debe contar con un Programador TE-20 y colocar el chip de
la siguiente manera.
Figura 14. PROGRAMADOR TE-20
Se ejecuta el icprog, saldr un error y le damos en ok.
Se da click en Settings/options/misc y se activa Enable
NT/2000/XP Driver.
Ahora en la opcion HARDWARE lo se configura como tal para
el pic 12f629.
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Figura 15. CONFIGURACION DEL PROGRAMADOR
Una vez terminado lo anterior, se lee el chip con la opcin
Read del software. En la ltima posicin debe aparecer algo
diferente a 3FFF (si no el chip estar ya perdido)
.
Figura 16. PROGRAMA EN EL PIC
Una vez verificado que aparece un valor diferente a 3FFF ,
se da click en abrir y se escoge el archivo del wiiskas o
wiifree y se da click sobre grabar.
Aparecer una imagen parecida a esta.
En esta primera parte del PFC1, como requisito una vez
tenemos realizado el estudio de soluciones con los
componentes elegidos, se deber tener en cuenta que uno de
los bloques fundamentales del proyecto, el microcontrolador,
requerir un software y hardware adicional para poder realizar
el juego y posteriormente su volcado de memoria. Para ello en
este apartado se explicar tanto la solucin elegida en cuanto
software como hardware necesario.
6.1 HARDWARE
El hardware necesario para poder volcar el juego al PIC es
un programador de PIC, donde encontramos un catlogo
Amplio a elegir. Para ello se ha tenido en cuenta un modelo
de grabador con el PIC elegido y a la vez que el grabador
comprado pueda ser de utilidad en la grabacin de ms tipos
de PICs en un futuro para s u amortizacin.
Para ste fin, se han consultado catlogos de grabadores
compatibles con nuestro modelo y se ha elegido el que se ha
credo ms conveniente puesto que en futuros proyectos se
puede reutilizar en una gran gama de pics .
El modelo elegido es un grabador universal VM134 con las
siguientes caractersticas:
- Conexin ZIF de 40 pines para grabar microcontroladores
on-board.
- Incluye software de grabacin PICProg 2006.
- Requiere alimentacin externa de 15 V.
- Conector puerto serie 9 pines.
- Compatible con varias famlias de MicroChip: 10F, 12F, 16F,
18F.
6.2 SOFTWARE.
Se requerir dos tipos de software, uno para hacer el
volcado del programa al PIC y otro para programar el juego.
El programa de volcado de memoria tendr la funcin de
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grabar el archivo creado con el software de programacin al
microcontrolador siendo ste un archivo .HEX.
ste software ya viene adjunto al comprar el modelo de
grabador elegido as que en este sentido no habr ningn
tipo de incompatibilidad, no obstante, este al iniciarse
necesita ser configurado correctamente ya que de lo
contrario no podr hacer el volcado de memoria.
El men del software es bastante intuitivo, simplemente
entendiendo el ingls se puede seguir sin problemas, a
continuacin se presenta una imagen con las funciones
ms importantes del software:
1) Guarda el contenido del controlador en un archivo
INHX8M
en el disco duro del ordenador
2) Abre el contenido de un archivo INHX8M del disco duro
del ordenador.
3) Abre el software de programacin Mpasm
4) Escribe el programa HEX cargado en el socket ZIF.
5) Lee el contenido del controlador y lo copia en el buffer de
memoria del programa.
6) Escribe el fichero HEX directamente al microcontrolador
conectado debidamente al grabador.
7) Abre un archivo de ayuda.
8) Pestaa para elegir el tipo de familia del PIC a grabar.
9) Esta opcin sirve para elegir el tipo de PIC a grabar.
10) Esta opcin crea una imagen visual de cmo configurar
los
cables del grabador para grabar el micro controlador
seleccionado.
As que una vez se haya configurado el programa y
funciones
el test correctamente, solo faltar cargar el archivo HEX y
volcarlo al PIC mediante la opcin correspondiente donde
veremos una barra de progreso hasta que finalice la
grabacin.
Son sntomas de que el chip esta defectuoso o hay una
mala conexin.
Si todo ha ido correcto se verificara el chip y dar un ok.
En el hipottico caso de que no se pueda encontrar un
programador T-20 se puede fabricar casero tambin el
programador.
Mediante este sencillo esquema:
Figura 18. ESQUEMA DE UN PROGRAMADOR CASERO
Se puede programar 12F675 y 12F629 ya que funcionan
bien y son de 8 pines. Esquema simplificado
El conector DB9 y el zocalo estan vistos desde la "cara" de las
soldaduras para que lo soldeis tal y como lo veis ah.
Vamos con la lista de la compra:
un conector DB9 hembra con carcasa
una resistencia de 2K2 de 1/4 (un cuarto) de vatio
una resistencia de 10K de 1/4 (un cuarto) de vatio
una resistencia de 22K de 1/4 (un cuarto) de vatio
Un cable USB (vale uno viejo que tengis porque lo vamos a
"romper)
Un zcalo DIP de 8 pines (mejor si es de pin torneado)
Comprando 10 resistencias de cada y un par de zcalos
adicionales.
Las resistencias, para que se diferencien entre s.
Construccin:
1 - Hacemos 2 ranuras en la carcasa para que pasen los pines
del zcalo a travs de ellas, puedes usar un motor tool.
2 - colocamos el zcalo en su sitio y lo pegamos.
3 - Apartamos la carcasa con el zcalo y cojamos el conector
db9 y las resistencias:
4 - soldamos las resistencias al conector segn el esquema y
les soldamos unos cables para conectar al zcalo.
5 Se asla con cinta.
6 - Soldamos los cables al zcalo
7 - cortamos y pelamos el cable USB y localizamos el cable
rojo y el cable negro.
8 - soldamos los cables del USB para alimentar el pic donde
corresponde y aprovechamos para colocarle le abrazadera
que viene con la carcasa:
9 - colocamos todo en su sitio y ponemos los tornillos para el
puerto serie
10- Se cierra la carcasa y el cable USB es para alimentar el
circuito.
Microprocesadores yMicrocontroladores.
APORTE PROYECTOFINAL
Tutor: Hctor Uriel Villamil Gonzlez
Grupo_309696_24
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Figura 19. MAIN BOARD NINTENDO WII
7. NORMATIVA Y ASPECTO LEGALES
La legalidad o no de la modificacin de consolas, y en
especial de los modchips, es un tema controvertido en el
que no se ponen de acuerdo los expertos en derecho, ni
siquiera los jueces. De hecho, el mercado de modchips
mueve mucho dinero a nivel internacional, y aunque su
comercio es notorio y los canales de distribucin son
conocidos, los tres fabricantes (Sony, Nintendo y Microsoft)
no se enfrentan directamente a l, limitndose a emprender
acciones legales de forma ocasional.
Es posible que parte de la causa de la relativa indiferencia
de los fabricantes de consolas frente a los modchips
(dejando a un lado la habitual discusin de si se benefician
o no consiguiendo una mayor cuota de mercado gracias a
ellos) sea la diferencia de las leyes de cada pas y su
ambigedad al respecto, para ser mas especficos, en
Colombia hay leyes que prohben la piratera en cuanto a
software bsicamente con la Ley 603 de 2000, pero es
especifica en cuanto a softare y no en cuanto a
modificaciones fsicas (que llevan software embebido en
nuestro caso los microprocesadores) por este mismo motivo
hay ambigedad sobre el tema aca en nuestro Pais, En
cualquier caso, parece que hasta el momento ningn
usuario particular ha sido denunciado por modificar su
consola, todos los casos conocidos han sido vendedores o
instaladores, y en muchas ocasiones estaban relacionados
con la venta de copias ilegales.
Por otro lado, otro punto importante sobre la legalidad o no
de los modchips es la utilizacin de cdigo protegido por
copyright y propiedad de terceras empresas, como BIOS o
firmwares de lectores. Esta posible ilegalidad es costosa de
demostrar y requiere la implicacin directa de las empresas
dueas del copyright (ms fcil en el caso de las BIOS,
pero complicado en el de los firmwares). Los modchips
afectados por este caso son los que incluyen integramente
(o en una cantidad suficiente) la BIOS o el firmware
modificados en su memoria interna. Los modbios o drive-
mods (ver tipos de modchips) que parchean en tiempo de
ejecucin, o que vienen sin programar (o con las
funcionalidades mnimas) no estaran afectados.
A continuacin se detallar todos los apartados recopilados
explicando la normativa y lo que puede afectar a nuestro
objeto de proyecto.
Directiva 2002/95/CE (ROHS)
Esta directiva se estableci en comn por la Unin Europea
y trata sobre el uso de las substancias citadas a continuacin:
Se establece que la cantidad de estas sustancias en el peso
los componentes que conforman el producto no puede
superar la cantidad de 0,1% y en el caso concreto del Cadmio
una cantidad de 0,01%.
El fabricante del producto, es el principal responsable que
se cumpla esta normativa tanto como para la distribucin en
su pas siendo miembro de la UE como para exportar a pases
de sta.
Directiva 91/157/CEE (Pilas y acumuladores).
Esta directiva tiene el objetivo de regular el uso de ciertas
bateras o pilas que contienen un alto ndice de sustancias
peligrosas. Por ejemplo queda limitado el uso de mercurio en
pilas de manganeso y el contenido de materiales pesados en
ellas. Tambin hace especial nfasis a la gestin de ste tipo
De accesorio como residuo donde aparte de la reduccin de
sustancias txicas para las personas, la directiva est
orientada a la mejora del reciclaje de estos productos o a la
mayor efectividad de los tratamientos que deben ser
sometidos una vez ha finalizado su vida til.
En el caso del objeto de proyecto, el sistema de
alimentacin puede ser una fuente de tensin normalizada a 5
volts o se puede disear un sistema de alimentacin mediante
una o varias pilas que se comprarn en algn establecimiento
que las venda, esto ya dar por seguro que las pilas utilizadas
cumplan la citada directiva.
Por otra parte, cabe destacar que las leyes referentes a
contenidos de juegos electrnicos, y que no afectan en este
caso, son mayoritariamente para juegos electrnicos tipo
mquinas recreativas donde existe una legislacin general y
especfica para algunos casos (ej. Maquina dardos) y adems
cada municipio puede especificar las suyas.
8. CONCLUSIONES
Con la construccin de este documento y la realizacin de
esta investigacin de proyecto logramos aprender ms acerca
de los pics el cdigo fuente y la forma de programarlos para
tener mltiples aplicaciones en muchos campos variados.
Tambin se logr comprender la arquitectura interna de una
consola mediante la modificacin de la lectura de los juegos
para fines didcticos e investigativos en donde se aplicaron los
conceptos aprendidos en el mdulo de microcontroladores y
Microprocesadores yMicrocontroladores.
APORTE PROYECTOFINAL
Tutor: Hctor Uriel Villamil Gonzlez
Grupo_309696_24
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microprocesadores.
Podramos decir que la mayor parte de las conclusiones
referente al proyecto se encuentran mencionadas en el
anlisis de resultados. Sin embargo, quedan por destacar
aspectos importantes que se obtuvieron como aprendizaje
en
el desarrollo de este proyecto. A continuacin son citados lo
ms importantes:
El control difuso es una alternativa robusta y flexible de
control, con una amplia variedad de aplicaciones y sin
rigores matemticos.
Aunque existen microcontroladores difusos, el control se
puede implementar en un microcontrolador normal.
Los microcontroladores de Microchipc, tienen una
capacidad muy grande para el control del proceso,
aunque el programa implementando fue muy extenso el
espacio de memoria es suficiente para seguir creciendo el
proyecto, adems de todas sus caractersticas perifricas.
Los motores a pasos son dispositivos tiles y verstiles
para el control de movimientos, ya que presentan una alta
precisin, control fino de la velocidad, alto torque, etc.
Los procesos de manufacturas son importantes, ya que se
ven involucrados en la precisin y desempeo que tengan
los robots.
En la elaboracin de componentes electrnicos es
importante cuidar los voltajes digitales de los que son
mayores.
Finalmente queda mencionar las conclusiones obtenidas,
referentes ms hacia el aspecto personal:
El proyecto presento todo un reto que por lo mismo fue una
gran satisfaccin al momento de terminarlo. En el no solo
se
construy y simulo un controlador difuso, si no que fue
implementado y dio los resultados esperados. La
implementacin fue todo un proceso de programacin,
estructurado desde la adquisicin de datos hasta la
defuzificacion en un microcontrolador. Complementan el
aspecto de programacin, desde situaciones tambin
robustas
como la elaboracin de un controlador para modificar la
lectura
en una video consola y la capacidad de habilitar el
Homebrew
en la misma.
9. BIBLIOGRAFIA
http://www.elotrolado.net/wiki/Categor%C3%ADa:Tutoriales_d
e_Wii/Programaci%C3%B3n_de_PICS
http://www.elotrolado.net/wiki/Scene_de_Wii
http://www.rinconsolero.com
http://www.fib.upc.edu/retro-informatica/historia/videojocs.html

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