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8 dinmicas para fomentar el liderazgo

Liderazgo las dinamicas para fomentar el liderazgo,


como ser un buen lider y como explotar las cualidades
de cada al liderazgo. Como conocer los lideres del
equipo.
Motivacin y liderazgo | Martes 26 junio 2012 por Redaccin
Temas relacionados: dinamicas | Liderazgo |
CURSOS RECOMENDADOS
Grado en Ciencias del Trabajo y Recursos Humanos
Bachelor in Management - Grado en Negocios Internacionales
Licenciatura Direccion y Administracion de Empresas - Bachelor - Hons in
Management and Business Administration
MS INFORMACIN
Las diferencias y caractersticas del liderazgo transformacional y transaccional
Las ventajas y desventajas de las dinmicas para fomentar el liderazgo
Principales ventajas y desventajas de ser lder
El liderazgo es muy importante en la empresa y en los grupos, por lo que es necesario
tener un correcto lder dentro de cada equipo, ayudndose si es necesario para conocer y
mejorar este aspecto de las dinmicas de liderazgo.
Las dinmicas de liderazgo tambin son tcnicas para fomentar el lder en las
actividades de grupo, siendo el lder el que coordine, dirija y fomente la toma de
decisiones del grupo. Mediante estas dinmicas se desarrolla y fomenta un mejor
liderazgo creando entornos seguros con respecto a ello. No slo se trata de fomentar el
liderazgo sino tambin de saber cules son buenos lderes y cules son los mejores
lderes dentro del grupo.
1. Una dinmica consiste en la ubicacin de roles, haciendo que los miembros del
grupo que se ha creado se siten segn los roles que adoptan o representan por
norma general. Existen muchos tipos de liderazgo, siendo algunos el crtico, el
experto, el pesimista, etc.
2. Otra dinmica consiste en que se forma grupos de 5 personas para hacer 6
tareas, cada persona del grupo lidera una de las tareas a realizar. Las personas
del grupo eligen al lder de la sexta tarea en base a la experiencia que se ha
tenido de las dems tareas. Con esto se crean lderes en el grupo de forma
positiva.
3. Otra dinmica se basa en la creacin de dos grupos de 5 personas, en un grupo
cuatro personas llevan los ojos vendados y una es el lder, en el otro grupo una
persona lleva los ojos vendados y los dems son lderes. Se colocan 3 mesas, 2
tienen vasos y jarras de agua y otra mesa tiene jarras vacas. Los lderes deben
dirigir a las personas ciegas para llenar un vaso con agua y recorrer la estancia
hasta la jarra vaca en que se pone el agua. Esta dinmica demostrar que el
grupo funciona mejor si se cuenta con un solo lder.
4. Otra dinmica consiste en poner material de diverso tamao por un espacio,
siendo una persona la que debe decir a otra o al resto del grupo instrucciones
para no tropezar con el material o toparse con l.
5. Otra dinmica consiste en dividir en dos grupos custodiando las banderas del
equipo rival. Cada bandera debe estar a la vista y estar o no custodiada. Lo que
hay que hacer es recuperar la bandera del lado contrario, sabiendo que si se
atrapa a alguien en terreno contrario debe regresar a su zona y tocar la bandera
contraria para seguir jugando.
6. Un clsico es Simn dice, y consiste en que una de las personas determina qu
deben hacer los dems compaeros del grupo. Los componentes del grupo deben
perder el miedo a expresarse y ser el foco de atencin de los dems.
7. Otra dinmica trata de que que las personas del grupo se cojan de las manos y
hagan un crculo. Despus deben hacer un cuadrado, un tringulo, un perro, etc.
Hay que ver las personas que organizan la actividad para que funcione
correctamente y los comportamientos de las dems personas de cara a estos.
Despus se deben hacer preguntar para saber qu tipo de liderazgo existe en las
personas del grupo y quines son los lderes.
8. Otra dinmica consiste en que se pide que algunas personas voluntarias se
presenten en el centro del grupo viendo cules son las personas que se presentan
y despus preguntar al resto de personas por qu no se han presentado y que
expongan sus motivos. Tambin se puede hacer que las personas que no se han
presentado indiquen por qu los dems s se han presentado, puede ser ms
provechosa esta segunda opcin.
El lder tiene muchas competencias y capacidades, por lo que cualquier dinmica de
grupo que pueda desarrollar estas capacidades es buena para crear en una persona las
capacidades que necesita para realizar el liderazgo correctamente. El buen lder tiene
muchas capacidades que hacen que destaque, tiene carisma y sabe cmo llevar a las
dems personas, aunque hay varios tipos de liderazgo, tiene capacidades que si bien
pueden ser innatas tambin se pueden adquirir.
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Dinmicas
de lderes

Un jefe surge por nombramiento, un lder surge por medio del reconocimiento de un grupo.
Existen tres tipos de lder: el Lder Democrtico, el Lder Pasico y el Lder Autocrtico.

Cmo se comporta un Lder Democrtico? Decide las cosas consultando a su equipo, pero
mantiene el control. Esto es visto por su grupo como una valoracin por el individuo, pero a
veces el Lder Democrtico es percibido como una persona insegura. Cundo es bueno?
Cuando hay tiempo para analizar las opciones ante una decisin.

Cmo se comporta un Lder Pasivo? Ejerce poco control sobre los miembros del equipo.
Esto inspira libertad de accin y creatividad, pero a veces genera poca motivacin y deja el
grupo a la deriva. Cundo es bueno? Cuando el grupo es maduro, responsable y esta
altamente motivado, o cuando tiene habilidades y talento muy altos.
Cmo se comporta un Lder Autocrtico? Domina a los miembros de su equipo por medio
de la coercin, de la influencia y del poder. Esto genera una resistencia pasiva por parte del
grupo. Cuando es bueno? Cuando hay que tomar decisiones urgentes, apremiantes, cuando
hay situaciones lmite.
DINMICA DE LIDERAZGO:" LA CASA"

Objetivos:
-Comparar las cualidades y habilidades que se requieren para el liderazgo.
-Aumentar la conciencia de los valores sociales y de cmo stos pueden interferir entre
individuos y grupos.

Dinmica:
Se divide al grupo en cuatro subgrupos, y se pide cuatro voluntarias o voluntarios para que
salgan fuera. Una vez, fuera el animador o animadora les explicar a cada uno su papel, cada
uno de ellos ser el representante de su grupo y tendr que desempear el papel de lder.
Hay tres tipos de lder: democrtico, el pasivo y el autoritario. Las voluntarias y voluntarios
volvern al aula y les explicar a sus compaeras y compaeros que debern construir una
casa, dependiendo del tipo de lder que sea llevar al grupo de una manera u otra. Una vez
terminada la construccin de la casa, la animadora o el animador har que cada lder
presente su casa. La animadora o el animador preguntar al grupo que tal se ha sentido con
su lder y pasar a explicar lo importante que es, que en cada grupo haya un lder pero es
importante que todos los componentes participen puesto que de esta manera el trabajo
ser ms satisfactorio y el resultado mejor.


Arriba
dele al grupo si es numeroso que se tomen de las manos y hagan un circulo, despues un
cuadrado, un triangulo, una persona, un perro, etc.

observa quienes son las personas que organizan la actividad y observa los
compotamientos de los demas.

despues establece tres reglas

1 hablar en primera persona yo creo, me imagino, asi evitaras los conflictos si alguien
no la respeta recuerdale la regla.

2 no interrumpir cuando alguien este hablando, si esto sucede ignora a la persona que
interumpe entendera y guardara su turno

3 la participacion es voluntaria, a nadie se obliga a aparticipar.

4 todo lo que se hable en el grupo se queda en el grupo y si alguien le causa conflicto es
nesesario que tome terapia.

despues de las reglas tendras que formular preguntas para saber quienes y que tipo de
lideres hay en el grupo.

las preguntas a formular seran al aire y no trates de ver a alguien en particular ya que
puedes presionar a que alguien conteste.

1 que fue lo que observaron?
2 que les hiso sentir la tecnica?
3 que les dice este que realizaron de si mismos.
4 con quien se sintieron mas agusto cuando realizaron la actividad o sea el lider.

( caundo la persona termine de contestar cada una de tus preguntas, di un resumen de lo
que dijo, asi formulares empatia y la persona se sentira agusto, por nada del mundo des
un valor de juicio o juzgues algo que no te paresca apropiado, todas las personas
piensan diferente y es importante respetar la autonomia)

para cerrar tienes que dar tu punto de vista de lo que observaste de manera grupal no
agas referncias a sia algunas personas si lo haces tendras que hacerlo a todo ycada uno
de los miembros, te recomiendo que lo hagas grupal.

nota si nadie participa. da tu punto de vista y cierra la sesion, los grupos requieren de
tienmpo para tomar confianza, aunque pareciera una derrota estas rompiendo resistencia
y la siguiente tecnica dara mejores resultados.
hace 5 aos
ESQUEMA
Concepto de lder
Concepto de liderazgo
Liderazgo y poder
La tendencia a los grupos
El uso de grupo en las organizaciones
Funcin cambiante del gerente
Gerente como lder de grupo
Supervisores del pasado, actuales y futuros
El nuevo lder facilitador
El poder y la funcin cambiante del gerente
Del exceso de responsabilidad a la responsabilidad compartida
Control contra facilitacin
Mitos de la facilitacin
Qu es un lder facilitador?
Equilibrando la gerencia y la facilitacin
Logrando que la gente trabaje en equipo
Viejos y nuevos paradigmas
Una nueva funcin para los empleados
El valor del trabajo en equipo
Diez fundamentos del trabajo en equipo
La transicin del control a la facilitacin
Principios bsicos para iniciar los cambios
Qu se debe esperar?
Cmo desarrollar el liderazgo?
DINAMICAS
Dinmica I:
T como lder.
Objetivo: Identificar dos cualidades que caracterizan a cada miembro como lder
a travs del concepto de liderazgo.
Descripcin: Cada persona tendr asignado en sus distintivos dos nmeros
donde deber colocar cualidades que en su opinin lo hacen ser lder
Duracin: 15 minutos
Factores de riesgo: Falta de integracin, poca motivacin hacia la actividad
Indicadores de logro: Acertividad, participacin y concentracin
Dinmica II
Ubicando el poder dentro de tu grupo
Objetivo: Lograr que cada integrante visualice su posicin con respecto al poder
dentro del grupo
Descripcin: Todos los miembros se colocan en filas segn la posicin que ellos
consideren que ejercen dentro del grupo con respecto al poder, luego uno o dos
participantes voluntariamente ubican al grupo segn su percepcin, al final en un
circulo se discute sobre la posicin relativa de los miembros
Duracin: 30 minutos
Factores de riesgo: Desorganizacin, falta de inters, motivacin hacia la
actividad
Indicadores de logro: Comprensin de la actividad, participacin activa,
compaerismo
Dinmica III
Organizacin de Fiesta final
Objetivo: Ensear al grupo el uso de grupos pequeos para formar
organizaciones.
Descripcin: Los participantes de forma voluntaria, se deben incluir en cada
subgrupo de trabajo para la organizacin de la fiesta
Duracin: 20 minutos
Factores de riesgo: Falta de involucraron, falta de dinamismo
Indicadores de logro: iniciativa, colaboracin, participacin
Dinmica IV
Equilibrando tu responsabilidad
Objetivos: Observar el buen manejo de la responsabilidad a travs de dos
dramatizaciones
Descripcin: Las personas se disponen en dos grupos para dramatizar un grupo
de exceso de responsabilidad y otro de responsabilidad compartida, al finalizar
la actividad se discute
Duracin: 20 minutos
Factores de riesgo: Falta de dinamismo, involucraron de la actividad, falta de
comprensin del punto
Indicadores de logro: Colaboracin, dinamismo
Dinmica V
Comparemos
Objetivo: Ubicar el control de la facilitacin a travs de un anlisis comparativo
entre dos profesores.
Descripcin: en una hoja cada integrante comparara la forma que toman los
profesores, Eudomar Fuenmayor y Leonardo Prieto para dirigir sus clases. Uno
desde el punto de vista controlador y el otro facilitador, luego anotamos sus
diferencias, al final se discute la actividad
Duracin: 20 minutos
Factores de Riesgo: Desconocer las cualidades que caracterizan a los dos
profesores, falta concentracin
Indicadores de logro: Capacidad de anlisis y dinamismo
Dinmica VI
Dibujemos a fulanito
Objetivo: Representar cada miembro del grupo a travs de un dibujo si se
encuentra en los viejos paradigmas o si esta cambiando
Descripcin: Cada miembro plasmara en un dibujo que cosas hacia antes en
otras materias, que no hace en dinmica de grupo I, en funcin de trabajar en
clase, al final de la hoja colocar si se sita en los viejos paradigmas o si ha
cambiado y que consecuencias e produce, discutir.
Duracin: 20 minutos
Factores de riesgo: falta de creatividad, poca motivacin hacia la actividad, falta
de integracin
Indicadores de logro: introspeccin, concentracin.
CRONOGRAMA
1. Refrigerio 20 minutos
2. Introduccin 15 minutos
3. Dinmica I 15 minutos
4. Dinmica II 30 minutos
5. Dinmica III 20 minutos
6. Dinmica IV 20 minutos
7. Dinmica V 20 minutos
8. Dinmica VI 20 minutos
Conclusiones reflexivas
Ser lideres es una capacidad que adquirimos, la cual nos ayuda en la conduccin
de grupos ya que son hbiles comunicadores.
El lder ayuda a que el resto del grupo se involucre a todas las actividades.
A travs del lder el grupo desarrolla habilidades y destrezas tales como el
trabajo cooperativo, responsabilidad, acciones productivas, contribuyendo y
aportando sus ideologas y aprendizajes para el mejor desarrollo del grupo
Por medio del buen desarrollo del liderazgo se satisfacen las necesidades de
grupo, es decir, sus objetivos, sus involucraciones dentro del grupo, confianza,
poder para tomar decisiones, atencin activa, etc.
BILIOGRAFIA
Rees, Fran. El liderazgo en los grupos de trabajo, editorial Panorama, Mxico,
1995
UNIVERSIDAD RAFAEL URDANETA
FACULTAD DE CIENCIAS POLITICAS Y SOCIALES
ESCUELA DE PSICOLOGIA
DINMAICA DE GRUPO I
PROFESOR: PSIC LEONARDO PRIETO
LIDERAZGO
INTEGRANTES:
CAMACHO, RAOUL
13.742.186
COLMENARES, JAZMIN
13.370.449
GONZALEZ, ISALINA
13.368.334
GONZALEZ, SUSAN
14.873.971
PINTO, ANDREINA
14.747.918
ueves, 16 de febrero de 2012
Liderazgo: EL JUEGO DE PELOTA


Liderazgo: EL JUEGO DE PELOTA

OBJETIVO

4.8 Examinar la dinmica de asumir el liderazgo en un grupo.
3.2 Aumentar la consciencia del poder, detectado por el miembro de un grupo que est
hablando en un momento determinado.
2.1 Diagnosticar los patrones de comunicacin en un grupo.



TIEMPO:
Duracin: 30 Minutos



TAMAO DEL GRUPO:
6 a12 Participantes.



LUGAR:
Amplio Espacio

Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar en
crculo y cmodos.

MATERIAL:
Fcil Adquisicin

Una pelota para todo el grupo.


DESARROLLO


I. El instructor explica que en la sesin de discusin siguiente, la manera en que los
participantes intervendrn ser limitada. Les dice que la posicin de la pelota (u otro objeto)
que est sosteniendo determinar quin es el que puede hablar. Luego explica que el
participante con la pelota la debe conservar hasta que alguien seale verbalmente que la
desea tener. La persona que sostiene la pelota puede rehusarse a darla al miembro que la
pide.

II. S se utilizan observadores en el desarrollo, se seleccionarn e instruirn antes de iniciar la
dinmica.

III. El instructor anuncia el tema para que el grupo lo discuta, con base en los objetivos y
experiencias del grupo. Es importante asegurar que se llevar a cabo una interaccin
significativa. (Como por Ejemplo: personas que estn en silencio, expresando
retroalimentacin negativa, barreras para hacer el trabajo de uno, reacciones que se hayan
suscitado a la sesin de entrenamiento).

IV. El instructor le da la pelota a un participante, indicando que el perodo de discusin debe
empezar.

V. Despus de quince minutos, el instructor indica que la discusin ha terminado.


VI. El grupo desarrolla la experiencia en funcin del poder, refirindose a la persona que
sostiene la pelota, frustraciones envueltas al tratar de ganar o retener este poder, y los
patrones de comunicacin que surjan durante sta experiencia.

VII. S se han empleado observadores en el desarrollo, el instructor les pide que den su
retroalimentacin al grupo.

VIII. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.
CARACTERSTICAS DE LIDERAZGO

OBJETIVO
Analizar los valores que sustentan las caractersticas del liderazgo.
Analizar los resultados individuales y grupales en la toma de decisiones.
Examinar los efectos de los juicios de valor en la seleccin del personal.

TIEMPO:
Duracin: 120 Minutos
TAMAO DEL GRUPO:
12 Participantes
Divididos en 2 subgrupos (seis personas)
LUGAR:
Aula Normal
Un Saln amplio y bien iluminado,
acondicionado para que los participantes puedan
formar subgrupos
MATERIAL:
Fcil Adquisicin
I. Hoja de Trabajo de las
Caractersticas del Liderazgo,
para cada participante.
II. Hoja Descriptiva de la
Situacin de las
Caractersticas del Liderazgo,
para cada participante.
III. Hoja Descriptiva de los
Voluntarios, de las
Caractersticas del Liderazgo,
para cada participante.
IV. Lpiz para todos los
participantes

DESARROLLO
VER FORMATO
I. El Facilitador distribuye una Hoja de Trabajo a cada participante. Les da diez minutos
para llenarla en forma individual.
II. El Facilitador recoge las Hojas de Trabajo y les comunica a los participantes que
sern los encarados de la seleccin de personal. Los divide en subgrupos de seis
personas cada uno.
III. Cundo los subgrupos estn acomodados en el saln, el Facilitador distribuye una
copia a cada participante de: la Hoja Descriptiva de la Situacin y la Hoja Descriptiva
de Voluntarios. Los participantes cuentan con diez minutos para hacer su seleccin
individualmente. Posteriormente los subgrupos cuentan con treinta minutos para
escoger cinco Presidentes, entre los voluntarios.
IV. Cada subgrupo comparte sus elecciones y explican sus razones en las que se
fundamentaron.
V. El Facilitador conduce una discusin sobre el ejercicio con todo el grupo,
comparando los juicios hechos, con base en los hechos precisos de la informacin que
utilizaron para valorar.
VI. El Facilitador reparte nuevamente a cada participante la Hoja de Trabajo
Caractersticas del Liderazgo. Se pide a cada subgrupo que llegue a un marcador por
consenso.
VII. En la discusin final, el Facilitador se enfoca, a las caractersticas de Liderazgo
mostradas durante todo el ejercicio.
VIII. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como puede aplicar lo
aprendido en su vida.

HOJA DE TRABAJO
CARACTERSTICAS DE LIDERAZGO
Nombre: Grupo:
INSTRUCCIONES
Debajo de la columna marcada con "Marcador Individual", jerarquice las doce
caractersticas abajo mencionadas. Ponga el nmero uno (1) antes de la caracterstica
que es ms importante en un buen lder, el nmero dos (2) para la segunda caracterstica,
etc. La caracterstica marcada con el nmero doce (12) ser la menos importante.
Despus el grupo dar por consenso, un orden en el que cada uno estar de acuerdo,
cuando menos parcialmente. Este marcador se anotar bajo la columna "Marcador del
Grupo".
Caractersticas: Marcador Individual Marcador Grupo
A. Mantiene orden en las reuniones la
mayor parte del tiempo.
. .
B. Es amigable y sociable. . .
C. Tiene nuevas e interesantes ideas. Es
creativo.
. .
D. Escucha y trata de comprender a los
dems.
. .
E. Es firme y decisivo, no duda. . .
F. Admite fcil y abiertamente los
errores.
. .
G. Se asegura que cada persona
comprenda lo que espera de l o ella.
. .
H. Provee de oportunidades y apoya . .
actividades, para que los miembros del
grupo tomen decisiones.
I. Emplea el aplauso frecuentemente y
escasamente la crtica negativa.
. .
J. Est deseoso por comprometerse. . .
K. Sigue estrictamente las reglas y los
procedimientos establecidos.
. .
L. Nunca expresa ansiedad o
insatisfaccin frente a los dems.
. .

HOJA DESCRIPTIVA DE LA SITUACIN DE LAS CARACTERSTICAS DEL
LIDERAZGO
Usted es uno de los seis coordinadores, que planearn un programa de actividades de fin
de semana, para la Empresa. La tarea del grupo es la de elegir para ese evento, a los
cinco Presidentes de los comits. Doce personas se han ofrecido como voluntarios. Las
funciones de los 5 Presidentes sern las siguientes:
EVENTOS SOCIALES. Desarrollar actividades que integren a los participantes
y a los invitados en un ambiente de diversin y entretenimiento.
EVENTOS CULTURALES. Estimular inters en el aprendizaje y en el
conocimiento a travs de exhibiciones, Conferencias, discusiones, mesas redondas,
etc., en un ambiente de descubrimiento.
RELACIONES PBLICAS. Hacer la publicidad previa al evento, reportar su
desarrollo y la clausura, a travs del peridico y medios de difusin.
HOSPEDAJE Y COMIDAS. Preparar mens, incluyendo los refrigerios, y
proporcionar habitaciones y alimentos para los invitados.
FINANZAS. Planear, presupuestar y administrar el dinero, vender los boletos de
admisin, llevar la cuenta de los gastos y preparar un reporte financiero.
Usted debe elegir cinco presidentes para los comits, tomando en cuenta los
voluntarios anotados en la Hoja de Descripcin de los Voluntarios.
COMIT
SELECCIN DE PRESIDENTE DE COMIT
Eleccin Individual Eleccin del Grupo
1. Eventos Sociales . .
2. Eventos Culturales . .
3. Relaciones Pblicas . .
4. Hospedaje y Comida . .
5. Finanzas . .

HOJA DESCRIPTIVA DE LOS VOLUNTARIOS, DE LAS CARACTERSTICAS DE
LIDERAZGO
JUAN: Es un veterano del ejrcito, con buena experiencia de combate en Vietnam,
aunque es algo fro e impersonal, es una persona excelente para la organizacin y
planeacin. En el pasado fue responsable en gran parte del xito del "Da de Donacin
de Sangre".
ROBERTO: Es un atleta muy conocido y muy popular entre el sexo femenino. El
bisbol ha sido su nica actividad en los ltimos aos. Es un perfeccionista, sin
embargo, se frustra fcilmente cuando trabaja con otros.
FRANCISCO: Es un activista poltico. Parece estar continuamente involucrado en
algunas causas o manifestaciones. Ha probado sus cualidades de liderazgo, organiz un
boicot contra los supermercados, con mucho xito para su comunidad.
MARA: Es una mujer muy atractiva y popular, que ha participado en gran nmero de
concursos de belleza. No ha estado involucrada en actividades orientadas a la tarea,
excepto para ayudar a decorar el saln de baile del Club Campestre despus de haber
sido electa como reina.
JOS: Es tmido e introvertido; el que sea voluntario es sorprendente. Se han corrido
rumores de que esta visitando a un siquiatra una vez a la semana. El que ocupe una
posicin de liderazgo, podra ser una actividad teraputica para l.
ELENA: Es muy franca y a veces raya en la grosera. Generalmente es voluntaria en
muchas actividades, pero rara vez la eligen. Es, sin embargo, muy activa y persistente en
el trabajo que se le asigne.
ROSA: Realiz un excelente trabajo como lder, para uno de los partidos polticos,
durante las pasadas elecciones. Sus puntos de vista polticos la ponen en conflicto con
Francisco, por lo que se pelean a menudo. Actualmente tiene algunos problemas
matrimoniales y existen rumores de un posible divorcio.
SUSANA: Es miembro activo de un grupo de teatro. Es consejera de un grupo de arte,
el cul es bien recibido pero muy poco atendido. Sin embargo, Ella y Mara estn
saliendo con el mismo joven y en la actualidad no se hablan.
RICARDO: Es una persona que se compromete con muy pocas actividades sociales,
pero realiza un trabajo adecuado. Es excesivamente sensible por lo que prefiere hacer las
cosas l mismo, antes que delegarlas. Como resultado, una de sus caractersticas es la
impuntualidad.
PEDRO: Tuvo que ver en gran parte, con el establecimiento de una organizacin local
de servicios. Es muy abierto y goza su vida social. Durante el ao pasado, sin embargo,
fue arrestado dos veces por conducta desordenada.
MARGARITA: Es alegre y risuea, muy popular con los hombres y nunca falla a una
cita. No es muy popular con sus compaeras de trabajo.
ANA: Actualmente esta saturada de actividades, pero se ofreci como voluntaria porque
se siente necesaria. Ha desempeado el papel de Relaciones Pblicas en eventos
anteriores y hace un excelente trabajo siempre y cuando cuente con el tiempo suficiente.
DAS DE LA
SEMANA
Material:
Un juego de
cartulinas para cada
grupo, en donde
aparezcan letras
suficientes
paraformar todas
las palabras de los
das de la semana
distribuidas al azar
en tantos sobres
comomiembros
tengan los
subgrupos.
Cmo?

I. El Facilitador
solicita a los
participantes se
integren en
subgrupos, los
cuales debern
estarcompuestos
por el mismo
nmero de
personas.II. El
Facilitador entrega
a cada subgrupo un
paquete de sobres
(conteniendo las
letras) para quesean
distribuidos entre
los miembros del
subgrupo.III. El
Facilitador explica
al grupo que cada
miembro del
subgrupo deber
formar una o
variaspalabras, de
forma tal que el
subgrupo conforme
un total de siete
palabras que tengan
relacinentre s.
As mismo les
indica que est
prohibida la
comunicacin
verbal.IV. El
subgrupo que
forme primero las
siete palabras (los
das de la semana)
ser el ganador.V.
El Facilitador gua
un proceso para
que el grupo
analice, como se
puede aplicar lo
aprendido ensu
vida
El liderazgo es un factor muy importante que se potencia en aquellas personas que
deben dirigir un grupo, ya sea de trabajo, estudiantil o universitario. As mismo, no deja
de ser un importante aspecto para que todas las personas desarrollen, ya que el saber
liderar otorga herramientas para desenvolverse mejor en distintas situaciones.
El liderazgo esta en estrecha relacin con la influencia, y se presenta como una
actividad de influenciar a las personas para que stas se empeen voluntariamente
en el logro de los objetivos dispuestos. Con esta definicin, entendemos que una
persona sabe liderar correctamente cuando propone la comisin de ciertos objetivos o
tareas, y las personas se involucran en ellos y obedecen voluntariamente al pedido.
Decimos voluntariamente porque de lo contrario estaramos frente a un liderazgo
coercitivo y esto no es lo que deseamos.
Para que las personas accedan a lo que uno les est pidiendo es imprescindible saber
decirlo de una forma adecuada, establecer buenas relaciones, crear un clima adecuado y
varios aspectos ms que constituyen las caractersticas de un buen lder. Por ello, para
aprender a liderar y poder influir en los dems, una persona debe desarrollar y
tomar una conducta determinada, en donde la motivacin tambin juega un papel
protagnico.
No obstante, es preciso saber que existen distintos tipos de liderazgos, los cuales se
asientan en diversas formas de ser o son propicios para distintos ambientes o
situaciones. Solo para nombrar algunos podemos citar al liderazgo directivo,
participativo, delegativo, transformacional y transaccional. Tambin estn quienes los
clasifican en liderazgo autoritario, democrtico y liberal.
Sin introducirnos en estas clasificaciones, quien quiera ejercer un correcto
liderazgo debe saber y aprender qu es lo que tiene que tener para poder
influenciar positivamente en otras personas y conseguir los objetivos propuestos.
Ms que nada se trata de convertirse en una persona capaz de mediar en los logros y
avanzar hacia mejores resultados.
Qu debe tener una persona para saber liderar?
Para ser un buen lder una persona debe reunir un conjunto de caractersticas que
constituyen la base de un liderazgo efectivo. Las caractersticas son:
Carisma: Es necesario ser apreciado por las otras personas.
Inteligencia: Para liderar hay que pensar, dimensionar, analizar y establecer las mejores
estrategias para cumplir con los objetivos del mejor modo (esto incluye el que las
personas los realicen voluntariamente y se encuentren motivadas).
Integridad: Tener presente los valores y respetarlos.
Valenta: Es una caracteristica interior que siempre debe estar presente. No hay que
temer y hay que asumir el reto del liderazgo
Objetividad: Hay que ser imparcial y saber escuchar opiniones diferentes sin perder la
neutralidad, quizs esta opiniones sirvan para mejorar los objetivos propuesto.
Motivacin: Esto se acompaa con innovacin, hay que despertar el inters en los
dems para que se involucren con mayor entusiasmo.
Tacto: Para dirigir un grupo de personas es esencial dirigirse a ellos de forma adecuada
y correcta. Se debe crear un clima propicio donde el lder pueda establecer buenas
conexiones con las personas.
Estas caractersticas son esenciales para que una persona sepa ejercer un liderazgo
efectivo. Por ello, para aprender a liderar es necesario contar con estas cualidades.
Hay que aprenderlas, potenciarlas y asentarlas en la persona. Slo de esta manera
una persona podr liderar positivamente.
Os proponemos apuntar estas caractersticas y tratar de redirigir vuestras conductas con
dichas premisas. As, teniendo estas caractersticas en la personalidad, el liderazgo ser
natural y efectivo.
DINAMICAS
1.- DINAMICA EL CIEN PIES
INTEGRANTES: 20 a 30 personas.
LUGAR: Campo abierto o saln de clase.
OBJETIVOS: Despertar en las personas su aspecto fsico y motriz. mediante varias
formas de aprender jugando.
INSTRUCCIONES : El animador comienza cantando: El cien pies no tiene pies, no
tiene pies si los tiene pero no los ves; el cien pies tiene ______ pies. A medida que el
animador canta los integrantes repiten la letra del disco, por supuesto tienen que decirla
con el mismo ritmo. Cuando el animador dice en este caso: cien pies tiene 10 pies, todos
los integrantes en este caso forman grupos de 5 personas y por ende quedan formados
los 10 pies de cien pies. Se sigue con el mismo disco y diversos nmeros. La persona
que quede fuera del grupo es eliminado del juego.

2. - DINAMICAS DE COMUNICACIN 1
INTEGRANTES : 30 personas.
LUGAR : saln.
OBJETIVO: El alumno debe ser capaz de sealar distorsiones que se proceden en la
transmisin oral de un mensaje. Ser capaz de constatar que las distorsiones del ver sin
menores que las del or, en la transmisin de un mensaje.
SUGERENCIAS METODOLOGICAS: Al igual que en los dems ejercicios sobre
comunicacin lo que mas interesa es el periodo de tiempo dedicado a la reflexin sobre
el juego mismo.
PROCEDIMIENTO: Se solicita cinco voluntarios y se les pide que esperen afuera de el
saln. Al grupo que permanece en el saln se les pide que tenga una actitud lo mas
imparcial posible. Guarde silencio y tambin sus emociones. Se hace entrar el primer
voluntario y se le muestra ( y tambin al grupo que permanece en el saln) una foto,
diapositiva, cuadro, etc. que sea significativa. Despus se le dice que el debe descubrir
oralmente lo que ha visto al segundo voluntario. Despus que el primero le trasmiti lo
que vio al segundo, este debe trasmitir lo que oy del primero al tercer voluntario. El
ultimo escribe en el tablero lo que capto de la descripcin que le dio su compaero. Se
vuelve a mostrar, a todos , la foto, imagen... El quinto voluntario comunica al resto lo
que vio en la foto, imagen... y lo compara con lo que el oy de esa figura.

3. - DINAMICAS DE COMUNICACIN 2
INTEGRANTES : 30 personas.
LUGAR : saln.
OBJETIVO: Ser capaz de distinguir la diferencia entre la transmisin de un mensaje y
el dialogo.
SUGERENCIAS METODOLOGICAS: En el presente ejercicio se trate de reproducir la
descripcin que hacen dos personas de una laminacin que solo ellos ven. Pero mientras
que uno se limita a trasmitir, el otro lo hace y a la vez pueden dialogar con el resto sobre
lo mismo que hace. Para este ejercicio conviene tener reproduccin en un papel grande
las laminas que se van a describir.
PROCEDIMIENTO: PRIMERA ETAPA: Cada alumno - en semicrculo en lo posible
con una hoja de papel en blanco y lpiz. El animador pide un voluntario que sea bueno
para la geometra. El ser el comunicador y se sentara al centro del semicrculo, de
espalda al resto y algo mas adelante que los dems, de modo que no vean que hay en el
papel que tiene en las manos.
REGLAS DE JUEGO: Para el curso: La tarea consiste en reproducir en el papel que
tiene cada uno, lo que el alumno comunicador trasmite. Se trabajara en completo
silencio. No mirar ni copiar lo que tiene el vecino en su hoja. Para el alumno emisor:
debe mirar lo que hay en su papel y tratar de comunicar lo que ve, de manera que sus
compaeros puedan reproducir lo que el ve y describe. No puede gesticular ni moverse.
Cuando piense que ya esta preparado, avisa: "Empiezo", y una vez que concluya la
descripcin, debe decir. " Eso es todo", o " termine". El alumno voluntario devuelve la
hoja al animador sin que otros la vean y toma asiento.
SEGUNDA ETAPA. El animador pide otro voluntario. El nuevo voluntario se sienta en
el mismo lugar que el primero, pero de cara al grupo.
REGLAS DE JUEGO: Para el curso: Se trata tambin ahora de reproducir lo que el
alumno que esta adelante esta viendo y describiendo. Ahora se le puede hacer preguntas
cuando algo no se entiende. Tampoco en esta ocasin se debe mirar el trabajo de los
otros alumnos. Para el emisor: Debe transcribir lo que ve y responder las preguntas
sobre lo que describe hasta que nadie mas en el curso tenga algo que preguntar. Tiene
que cuidarse de que no vean el papel que contiene lo que el comunica. Puede mirar a la
gente, y preguntarles sobre la forma que el comunica.
EVALUACION: - Se muestra la lamina numero 1 y se le pide que la comparen con el
dibujo que cada uno ha hecho. - Anotar cuantos cuadros tuvieron igual o parecido al
dibujo original. - Se muestra la lamina numero 2 y se hace lo mismo: anotar cada uno el
numero de aciertos o so estuvo entero correcto.

4. - DINAMICAS DE COMUNICACIN 3
INTEGRANTES : 30 personas.
LUGAR : saln.
OBJETIVOS: - Medir el nivel de profundidad alcanzado en una conversacin informal.
- Distinguir las comunicaciones que tocan al yo profundo de las personas de aquellas
que podrn compartirse con cualquier conocido.
SUGERENCIAS METODOLOGICAS: Existen temas sobre las cuales podramos
hablar incluso con desconocidos: preguntar la hora, comentar el tiempo... Otros temas
los compartimos solo con gente que conocemos. Hay cosas que no comunicamos a un
nuevo conocido ; pero si a un amigo . Y otra cosas las hablamos dolo con amigos
ntimos. Es probable que algunos temas no nos atrevamos a confiarlos a persona alguna,
e incluso existen cosas que ni siquiera a nosotros mismos quisiramos decirnolas porque
reconocerlas.
PROCEDIMIENTO: - En pequeos grupos de 3 o 4 personas se hablan, de manera
informal, sobre los temas que quieran durante 10 minutos. - Al termino de 10 minutos
se les da a cada grupo cinco minutos mas para que confeccionen una lista con los temas
que han tratado. Por ejemplo: vida familiar, de las fiestas, de lo que constituye una
buena amistad, de pelculas vistas, de sexo, etc.
EVALUACION EN EL GRUPO CHICO: Ubicar temas que se dieron un determinado
momento y que ejemplifiquen grados de profundidad en la comunicacin segn se
indica.
1. Cosas que se contaran a un desconocido.
2. Cosas que se conversan con conocidos.
3. Lo que se cuenta solo con amigos.
4 Temas que normalmente se hablan solo entre amigos ntimos.
5.Algo que no hubiera esperado que se manifestara en este grupo por considerarlo muy
personal.

5. - DINAMICAS DE PRESENTACION
INTEGRANTES : 30 personas.
LUGAR : saln.
El xito de su uso consistir en dos cosas bsicas. Primero que se de una muy buena
motivacin en el grupo antes de aplicar cualquiera de ellos y segundo que haya, despus
de su aplicacin, un tiempo de reflexin sobre lo que el ejercicio nos permite aprender.
PROCEDIMIENTO: Algunas ideas para la motivacin:
- Nunca acabamos de conocer a otro. El conocimiento es un proceso, no un acto.
- Cada persona es como una permanente caja de sorpresas. Siempre es un misterio y una
aventura conocer a una persona.
- Cuando nos conocemos mejor podemos enfrentar mas eficientemente tareas comunes.
En un grupo de trabajo debe existir un clima de colaboracin.
- El conocimiento de los otros comienza en esa periferia (gestos, frases,
comportamientos,...) pero se puede pasar al ncleo de su personalidad.
1. Ejercicios de acercamiento interpersonal. Todos se colocan en circulo. Cada uno,
desde su sitio y en silencio, mira por algunos segundos a todos los integrantes y luego
elige a la persona que menos conoce y la invita a una entrevista reciproca. (Si el curso
es mixto conviene que la pareja sea hombre - mujer. Y si el nmero de participantes es
impar, un grupo ser de tres personas). Durante diez minutos las parejas hablan sobre
hechos y opiniones personales que permitan un conocimiento mutuo mnimo. Luego se
colocan otra vez en crculo y cada persona va contando lo que descubri en el otro y
cmo se sinti en la conversacin.
2. Presentacin por tarjetas. Se reparten tarjetas con los nombres de los integrantes del
curso (S alguien saca su propio nombre, lo cambia). Despus de procede a entrevistar al
compaero (a) cuyo nombre sali en la tarjeta. Cada pareja elige a otra y en el cuarteto
uno presenta a la persona que conoci. No se puede hablar de s mismo, al final puede
hacerse preguntas directamente.
3. Presentacin por caractersticas. (Este ejercicio consiste en tratar de ubicar la persona
cuyas caractersticas estn descritas en un papel o tarjeta). Se divide el curso en dos
grupos. El profesor hace una descripcin sobre uno de los grupos, de lo ms
caracterstico y observable de cada uno. Y escribe esta caracterstica en una tarjeta. El
otro grupo, que no ha sido descrito, recibe las tarjetas de los descritos y debe ubicar a la
persona por lo que lee en su tarjeta. Una vez que la ubica se conocen como en los
ejercicios anteriores.

6. - DI TU NOMBRE CON UN SON
INTEGRANTES : 30 personas.
LUGAR : saln.
OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que apenas esta realizando su primer
experiencia como grupo.
OBJETIVO: Deshibir al individuo para que se plantean en un grupo nuevo.
PASOS:
- Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda.
- Luego se les explicara a los compaeros que las siguiente actividad la realizaremos de
la siguiente forma:
- Cada uno proceder a decir su nombre pero incluyendo un nombre as: Por ejemplo si
mi nombre es Rosa entonces dice : Yo me llamo Rosa yo soy la reina por donde voy no
hay tambor que suene y que no timbre cuando paso yo.
- Y as sucesivamente lo harn todos los integrantes del grupo hasta que de toda la
vuelta y llegue al punto de origen. Esta dinmica no solo sirve para que los integrantes
del grupo se graben los nombres de los compaeros sino tambin para que se vuelvan
un poco ms extrovertidos y integren mas al grupo desarrollando su creatividad.

7. - EL REY DEL BUCHI BUCHA
INTEGRANTES : Ms de 10 personas.
LUGAR : saln.
OBJETIVOS: Integrar , divertir.
INSTRUCCIONES: Se coloca al grupo en crculo y se toman de la mano, el director
quien estar en el centro, comenzara la ronda as: Amo a mi primo mi primo vecino,
Amo a mi primo mi primo German. Todos cantan y giran, de pronto el director dice:
Alto ah Qu paso? (contesta el grupo) Que el rey de Buchi Bucha ordena que se
ordenen Qu cosa? (contesta el grupo) Qu todos tomen a su compaero de la izquierda
por el tobillo... De esta manera se van dando rdenes, que podrn se ejecutadas en
crculo o que impliquen desplazarse y regresar.
VARIANTES: que a medida que el grupo cumpla las ordenes no se separen, y sigan
ejecutndolas, todos unidos.

8.- LA CARGA ELECTRICA
INTEGRANTES : Ms de 10 personas.
LUGAR : saln.
OBJETIVOS: Integrar , divertir.
1. El animador pide que se retire un voluntario del crculo que han formado los
jugadores.
2. En ausencia de este explica que durante el juego todos deben permanecer en silencio
y que uno de ellos " tendr carga elctrica".
3. Cuando el voluntario coloque su mano sobre la cabeza de quien tenga la carga
elctrica todos debern gritar y hacer gestos.
4. Se llama al voluntario y el animador le explica: " Uno de los presentes tiene carga
elctrica: Concntrese y vaya tocando la cabeza de cada uno para descubrir quien tiene
la carga elctrica. Cuando lo descubra, avise".
NOTA: Cuando la persona toque al designado con la carga elctrica, todos debern
pegar un grito.

9. - CUNDE, CUNDAYA
OBJETIVO: Unificar el grupo, recrear, crear comunicacin y un ambiente de
familiaridad.
GRUPOS: De 30 a 40 personas.
INDICACIONES: Se canta lo siguiente: "Cunde, cunde cunde cunde cunde, cunde
cunda ya Ay cunde Ay cundaya" Todo el grupo de forma en crculo cogidos de la
cintura, y se cana la cancin, luego se pide la grupo que den un paso al centro y que se
inclinen un poco, y as sucesivamente hasta que queden bien juntos.

10. - DINAMICA LA CANOA
INTEGRANTES : Ms de 10 personas.
LUGAR : saln.
OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que lleve compartiendo ms de medio ao.
OBJETIVO: Despertar en el individuo inters por las diversas actividades de
motricidad. En el grupo al que pertenezco vamos a formar un crculo de all; que
repetiremos el siguiente aparte: Pilotea la canoa, Paula que nos vamos a voltear que este
ro, esta creciendo y te voy a canaletear Ay! Paula, Ay! Paula, te voy a canaletear.
Seguidamente de leerla y haberla aprendido vamos a cantarla en rondas realizando una
serie de movimientos con nuestro cuerpo. Y as se realiza sucesivamente hasta que uno
de los dos grupos se equivoque y que a su vez no posea cierta coordinacin.

11.- LOS REFRANES
INTEGRANTES : Ms de 10 personas.
Elementos necesarios para la dinmica Una sala con nmero suficiente de sillas, ; hojas
policopiadas con la lista de refranes a analizar. Lpiz, tablero o papelogrfo. Cmo
realizar esta dinmica hola (cuatro pasos) Primer Paso. El coordinador entrega a cada
uno de los participantes una hoja con copia de todos los refranes. Pide a los
participantes leerlos y tratar de identificarse con uno de ellos, porque le hace gracia el
refrn, porque la llama la atencin, porque le causa hilaridad, etc. Si tiene
conocimientos de otros refranes, puede escribirlos en el anverso de la hoja. Busque
algunas(s) razn(es) de su identificacin con determinado refrn.
Compaa, ni con la cobija.
No se meta en lo que no le importa
A pillo, pillo y medio.
Viva y deje de vivir.
Se dice... Se hace...
Cra fama y chate a dormir.
Ande yo caliente y rase la gente.
Al cado, caerle.
A los pendejos ni mi Dios los quiere.
Al que naci para buey, del cielo le cae la enjalma.
Cada cual es libre de hacer de su culo un candelero.
Candil de fuera y oscuridad de la casa.
De la mentira algo queda.
De los bobos viven los vivos.
Del cado todos hacen lea.
El hombre el lobo para el hombre.
El pez grande se come el chico.
*El infierno est empedrado de buenas intenciones.
El poder es para poder.
El rico no pierde sino el alma.
Ellos son blancos y se entienden.
En juego largo hay desquite.
La justicia es como el perro; solo muerde a los de ruana.
La ley es para los de ruana.
Lo que bota el rico lo recoge el pobre.
Segundo paso. El coordinador formar varios grupos con los participantes para facilitar
el dilogo. En cada uno de los grupos comentan sobre el refrn elegido en particular por
cada uno ; escuchar las razones de su identificacin con determinado refrn o dicho.
Tratarn de analizar qu mentalidad hay en el fondo de cada uno de los refranes
(racistas - individualista - egosta - utilitarista - pesimista - burguesa - manipuladora...).
El hombre se retrata a travs de su lenguaje. Cmo ? Cules son los refranes que ms
suelo usar ? Qu mentalidad estoy reflejando ante los dems ?
Tercer Paso. Con un monumento(dramatizacin de un acontecimiento sin decir
palabras) hecho por cada uno de los grupos manifestar a los restantes cul fue el refrn
que al grupo caus mayor impacto durante la reflexin. Los grupos restantes debern
tratar de interpretar el monumento.
Cuarto Paso. Cada uno de los grupos tratar de buscar cul es el dicho, refrn o
proverbio que est a la raz de la mentalidad de la sociedad moderna. Cules son las
frases que los medios de comunicacin social (radio - Prensa - T.V. - afiches - etc.)
suelen usar para influir en nosotros ? Qu mecanismos de defensa podremos emplear
para combatir el automatismo que crea en nosotros un determinado lenguaje ?
Realmente deberemos prestar atencin al lenguaje que usamos ? Por qu ? Sugerencia.
Anote los refranes presentados por los participantes para enriquecer la coleccin de
dichos ; haga que todos los participantes se informen de ellos para enriquecer el dilogo
y la dinmica.

12. -LA EDUCACION HOY
INTEGRANTES :Ms de 10 personas.
OBJETIVOS: Integrar , divertir.
Elementos necesarios para esta Dinmica : Sala con sillas suficientes. Papelgrafo o
tablero. Papel para carteleras. Marcadores de diversos colores.
Documentos de PUEBLA, MEDELLIN Y VATICANO II. Cmo hacer esta dinmica
(Tres pasos)
Primer Paso. El coordinador invitar a los participantes a tomar un ejemplar de las
policopias, preparadas anteriormente con el esquema que se ofrecer ms adelante.
Cada uno, en particular, tratar de elaborar las respuestas a las preguntas del esquema.
Se conceder un tiempo prudencial.
Segundo Paso. El coordinador invitar a formar pequeos grupos, ojal con una tcnica
que ayude a distensionar los nervios y contribuya a crear un clima de cordialidad. En los
pequeos grupos discutirn la respuestas elaboradas en particular, y tratarn de hacer un
consenso del grupo sobre el esquema. El esquema ofrece, en su conjunto, una visin de
los 3 grandes tipos histricos de la educacin como un proceso. El coordinador
convidar a los participantes a elaborar una cartelera en la que expresa el grupo la idea
que tiene de una educacin - instruccin , de una educacin - capacitacin y de una
educacin - formacin.
Tercer Paso. Consistir en hacer el plenario con la exposicin y sustentacin de los
esquemas de grupo y de las carteleras.
Sugerencias. El coordinador cuidar combinar oportunamente los cantos para contribuir
al clima de familiaridad entre los participantes.
Esquema de la dinmica (Base del trabajo individual y de grupos)
INSTRUCCIN = saber. CAPACITACIN= hacer. FORMACION = ser
Privilegia Desarrolla Mejora Cualidades Meta Pedagoga______ Mtodos Peligros
Punto de Partida
Contraindicaciones Obligacin Tipo ideal N.B. Este esquema se responde integrando la
lnea vertical con la horizontal ; v.gr. La Instruccin privilegiado el saber. La
capacitacin privilegia la tcnica. La formacin privilegia el saber vivir.

13.- LA CAJA DE LAS SORPRESAS
OBJETIVO : Compartir - intercambiar aptitudes .
PARTICIPANTES : 30 a 40 personas.
RECURSOS HUMANO : caja, papel, lapicero.
INSTRUCCIONES: - Se prepara una caja (puede ser tambin una bolsa), con una serie
de tiras de papel enrolladas en las cuales se han escrito algunas tareas (por ejemplo :
cantar, bailar, silbar, bostezar, etc.) - Los participantes en circulo. - La caja circulara de
mano en mano hasta determinada seal (puede ser una msica, que se detiene
sbitamente). - La persona que tenga la caja en el momento en que se haya dado la
seal. o se haya detenido la msica, deber sacar de las tiras de papel y ejecutar la tarea
indicada. - El juego continuar hasta cuando se hayan acabado las papeletas. - El
participante que realiza la actividad , seguir orientando el juego.

14.- DINAMICA EL PISTOLERO
OBJETIVO : Desarrollar la atencin. Integrar.
LUGAR : Saln - campo abierto.
NO. PARTICIPANTES : 30 personas.
DESARROLLO : Se hace un circulo y el que dirige seala con la mano a un integrante
del grupo, el sealado se agacha y los de los lados se disparan, el primero que lo haga
gana y el otro sale. Sucesivamente hasta que solo queden 2, estos se ponen de espaldas
se cuenta hasta tres y se disparan habr un ganador.

15.- DA 3 PALMAS
OBJETIVO : Motivar la integracin - distensionar
LUGAR : Saln - campo abierto.
NO. PARTICIPANTES : 25 - 30 Canto : Da 3 palmas, otra vez, nuevamente da 3
palmas, ah donde estas parado...
DESARROLLO : Se hace un circulo y el que dirige se hace en el centro y comienza el
canto, cuando se dice ah donde estas parado, se hace lo que se le ocurre, Ej. : ah donde
estas parado pisa el que esta a tu lado y as sucesivamente.

16.- RANITAS AL AGUA
INTEGRANTES :25 personas
LUGAR: Saln, patio.
OBJETIVO: Atencin , coordinacin.
INSTRUCCIONES: El coordinador traza un circulo, alrededor de este se colocan en
cuclillas los participantes. Cuando el coordinador diga "Ranitas al agua", los
participantes deben saltar fuera del circulo. Cuando diga "a la orilla", todos deben saltar
al centro del circulo. Las ordenes deben ser suministradas de tal manera que
desconcierten a los participantes. El jugador que ejecuta un movimiento diferente al
ordenado por el coordinador, ser excluido del juego.

17.- TEMPESTAD
OBJETIVO: Atencin - Habilidad
RECURSOS: Humanos - sillas.
PARTICIPANTES : 30 a 40 personas
INSTRUCCIONES: El orientador de la dinmica solicita la colaboracin de los
participantes para que formen un circulo sentados en sus sillas de trabajo, realizada esta
parte, el orientador explica la dinmica que consiste en lo siguiente: Cuando yo diga
olas a la izquierda todos giramos a la izquierda y se sientan, cuando yo diga olas a la
derecha giramos a la derecha y nos sentamos y cuando diga Tempestad todos debemos
de cambiar de puesto entrecruzados, quien quede de pie pagar penitencia, ya que el
orientador se sentar en una de las sillas. Nota : El orientador debe repetir varias veces a
la izquierda, a la derecha y estar pilas al cambio de orden para lograr el objetivo. La
penitencia la coloca el grupo y despus de hacerla, continua orientando la dinmica
quien pago la penitencia y as sucesivamente.

18.- LA TECNICA DEL BARCO
(Dinmica de reflexin)
OBJETIVO: Sensibilidad - valores personales
PARTICIPANTES : 40- 50 personas
RECURSOS: Humanos, tablero, tiza, borrador, hojas, lapiceros.
INSTRUCCIONES: El coordinador dibuja un barco, con su tripulacin navegando en el
mar, en el tablero, explica que la tripulacin esta compuesta por un mdico, un vaquero,
un ingeniero, una prostituta, un deportista, un ladrn, un drogadicto, un sacerdote, un
psicopedagogo, un alcohlico, un tecnologo educativo, un pedagogo reeducativo, un
obrero, etc. El barco continua su rumbo y de pronto crece el mar y el barco naufraga,
logran sacar una pequea barca en la cual solo caben dos personas uno quien la maneja
y otro de la tripulacin. La pregunta para el grupo, la cual cada participante debe
escribir en su hoja es A quin salvara usted ? y Por qu lo salvara ? Luego el
coordinador solicita se formen grupos de 6 - 10 - 12 participantes, all cada uno expone
su pensamiento, su criterio; luego en el grupo se nombra un moderador y un relator,
analizan los conceptos de cada uno y unifican un criterio por grupo lo exponen en
plenaria cuando el coordinador de la seal. Finalmente se saca una conclusin de la
dinmica por todos los participantes.
Nota: El coordinador puede buscar otros elementos de reflexin; ejemplo roles
familiares, etc.

19.- CONOZCAMOS
(Dinmica de presentacin)
OBJETIVO: Lograr una integracin grupal y motivacin al enriquecimiento personal.
PARTICIPANTES : 40 a 50 personas
RECURSOS: stickers, marcadores, cartulina, ganchos, grabadora, cassette.
INSTRUCCIONES: El coordinador del seminario taller o conferencista, entregar a
cada participante un stickers para que escriba su nombre, empezando por el apellido y
se lo coloque en su camiseta, solicita formar grupos por la letra del primer apellido.
Formados los grupos se presentan con intercambios de frases ejemplo: donde viven, en
que trabajan, etc. Por tiempo determinado de 10 minutos, vuelven a sus sillas de trabajo
y se les entrega una tarjeta de colores (cartulina) y cada uno debe escribir que es lo que
ms le gusta en una palabra ej.: trabajar, escuchar msica, dar amistad, etc.; se coloca
msica suave y se les pide a los participantes que caminen por el saln, observando a
los compaeros y teniendo en muy en cuenta la palabra que escribi en su cartulina y
que lleva pegada a su camiseta, a la orden del coordinador deben formar grupos por
identificacin de palabras; se presentan, analizan la expectativa del seminario taller y
nombran un moderador, igualmente bautizan el grupo con un nombre ej.: (los tolerantes,
los amistosos) ya en grupos organizados y plenamente identificados trabajarn los temas
a ver durante el desarrollo del seminario taller. Cada grupo organizar una actividad de
clausura del seminario taller o se jugar al amigo secreto para lograr una mayor
integracin.

20.- EMPAQUETADOS
OBJETIVO: Que el alumno se integre con el grupo. Que el alumno sienta una mayor
motivacin para la realizacin de las dinmicas y juegos. Desarrollar la agilidad y la
atencin de cada uno de los integrantes.
PARTICIPANTES : De 20 personas en adelante, para lograr hacer el juego mas
dinmico.
LUGAR: En campo abierto o cerrado pero con buen espacio.
INSTRUCCIONES : Se forman dos crculos con todos los integrantes de la dinmica ,
un crculo dentro del otro, el crculo de afuera debe ser ms amplio que el de adentro,
para que cada circulo pueda girar en forma contraria sin ningn problema de estreches.
Cabe anotar que el crculo mayor (el de afuera) mira a los de adentro y el crculo menor
(el de adentro) se miran entre s. Los del crculo de afuera se toman las manos entre s,
los del crculo de adentro tambin se toman las manos entre s. Procedimiento: El
crculo de afuera comienza a girar bien sea al lado izquierdo o derecho y el crculo de
adentro gira siempre al lado contrario. Mientras tanto todos los integrantes van cantando
una cancin cualquiera que sea comn para ambos crculos. Al mismo tiempo el
moderador, que est por fuera de los crculos, cuando los ve bien concentrados girando
y cantando la cancin, les grita "PAQUETES DE N veces", cualquier nmero que
ste escoja, Ej.: (PAQUETES DE 8 PERSONAS), instantneamente se deben formar
paquetes de 8 personas, se abrazan y agachan lo ms pronto posible y el ltimo paquete
que se agache el que quede incompleto o que le sobren personas, se elimina. Esta
ronda se puede hacer varias veces hasta quedar un mnimo nmero de personas o hasta
eliminara todos en general.

21. - EL MARRANITO
OBJETIVO: Buscar la integracin de los participantes Fomentar la creatividad de los
participantes Estimular la espontaneidad
PARTICIPANTES : 20 a 25 personas para no hacer la dinmica tan montona.
LUGAR: Espacio abierto o cerrado.
INSTRUCCIONES: Se forma un crculo con todos los integrantes del grupo. Se ubican
de pie y se miran entre s. Luego se ele empieza a decir al compaero del lado derecho,
cual es la parte que ms le gustara que le regalara del marranito, y as sucesivamente
hasta terminar con el ltimo integrante del crculo, luego, se invierte la dinmica de tal
modo que los integrantes de la izquierda deben recibir un beso o un pequeo mordisco
del compaero de la derecha en la parte que ste ltimo dijo le gustaba del marranito.
La dinmica termina con el ltimo integrante del lado derecho del compaero.

22.- PAREJAS O PRIMOS
OBJETIVOS: Agilizar los movimientos de los integrantes Fomentar el entusiasmo
Fomentar el compaerismo Estimular la concentracin, alegra y dinamismo de los
compaeros.
PARTICIPANTES : De 20 personas en adelante.
LUGAR: Campo abierto o cerrado pero con buen espacio.
INSTRUCCIONES: Se forma un crculo con todos los integrantes de la dinmica.
Todos miran al interior del crculo entre s, y estn de pie, luego se toman las manos.
Procedimiento: El crculo empieza a girara a medida que todos van cantando una
cancin en comn. En el termino de un (1) minuto ms o menos, el moderador de la
dinmica, cuando los ve distrados, les grita fuerte, "PRIMOS DE . N personas".
Ejemplo: (Primos de 6), y el ltimo grupo que se haya organizado o que est incompleto
o tenga ms personas, entonces se elimina, y as sucesivamente hasta eliminar todos los
integrantes o si desea deja unos ganadores.

23.- EL REY MANDA
OBJETIVOS : Fomentar la creatividad y dinamismo de los integrantes. Descubrir
habilidades Consolidar ms al grupo Buscar que los alumnos sean recursivos
INTEGRANTES: Todas las personas que deseen participar.
LUGAR : Espacio cerrado o abierto
INSTRUCCIONES : De acuerdo al nmero de integrantes, se divide el grupo en dos
subgrupos iguales. Ambos subgrupos se ubican de frente. Uno al lado derecho y el otro
al lado izquierdo. Cada subgrupo ser el Rey en su totalidad y cada subgrupo enviar un
mensajero al subgrupo opuesto para recibir una orden. Ejemplo : El mensajero del Rey
del lado izquierdo va a recibir una orden del Rey del lado derecho, la cual consiste en
que debe dramatizar a un personaje cualquiera del grupo o de uno de los subgrupos, esto
se hace sin decir ni una palabra ni se da ninguna seal especifica, este mensajero lo debe
hacer lo mejor posible ante su Rey para que pueda ganar puntos. Ellos deben adivinar
cual es el personaje y as sucesivamente se enva un mensajero del lado derecho para
recibir una orden del Rey del lado izquierdo, para la dramatizacin se da un tiempo
prudente o se aclara que a la tercera equivocacin del subgrupo que est intentando
adivinar el personaje, entonces se elimina y el punto que le corresponda a ste
subgrupo, le es asignado al siguiente y se procede con el mismo subgrupo que se le
cedi el punto del otro. El moderador determina la cantidad de puntos y el que tenga el
mayor nmero gana.

24.- DI TU NOMBRE CON UN SON
OPORTUNIDAD : para cualquier grupo que apenas este realizando su primer
experiencia como grupo.
OBJETIVOS : Deshinibir al individuo para que se integre y participe de las actividades
que se plantean en un grupo nuevo.
INSTRUCCIONES : Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa
redonda. Luego se les explicara a los compaeros que la siguiente actividad la
realizaremos de la siguiente manera : Cada uno proceder a decir su nombre pero
incluyndole un ritmo as ; Por ejemplo si el nombre es Oscar entonces dice Yo me
llamo Oscar yo soy el rey por donde voy no hay tambor que no suene ni se cimbre
cuando paso yo. Y as sucesivamente lo harn todos los integrantes del grupo hasta que
de toda la vuelta y llegue al punto de origen. Esta dinmica no solo ayuda para que
todos los integrantes se vayan grabando los nombres de unos y otros sino tambin se
vuelvan un poco extrovertidos se integren y puedan desatar toda la creatividad que todo
individuo que pertenezca al grupo lleve consigo.

25.- DINAMICA CLASICA O LIBERADORA
OPORTUNIDAD : Para cualquier grupo que lleve ms de medio ao.
OBJETIVOS : Revisar como se esta empleando la dinmica.
INSTRUCCIONES: Charla sobre dos tipos de dinmica de grupos :
- Clsica : Centrada en el grupo exclusivamente. No preocupacin por la sociedad.
Excesivo valor por lo sicolgico.
- Liberadora : Centrada en las necesidades del pueblo ; se ayuda de dinmicas para
arreglar problemas y hacer crecer a las personas, pero concede valor al anlisis y
transformacin de la realidad.
Seguidamente de darles a conocer a los estudiantes los tipos de dinmicas que se
conocen comnmente se les planteara uno de los tipos de dinmica como ejemplo y
practica del mismo en este caso lo haremos con el tipo de dinmica clsica as :
Recursos : Saln de clase Anillo Grupo de estudiantes
Integrantes : Se elabora o se lleva a cabo con un grupo de 40 o ms integrantes.
Psalo La actividad consiste en tomar un anillo y a cada uno de los integrantes del
grupo entregarles un fsforo y este respectivamente lo ubicara en su boca de all lo que
debern hacer es pasar el anillo pero introducido en el fsforo de compaero a
compaero y as hasta que llegue al punto de origen de all que se pone en tela de fuego
la agilidad y la destreza de los integrantes del grupo, contribuyendo as a que la
actividad se torne amena para todos. Luego se les sugerir a los compaeros que pasen a
sus respectivos puestos para as continuar con la actividad, en este caso se les pedir que
cada uno saque una hoja la cual van a marcar con su nombre y deliberan sobre si la
dinmica que se realizo en clase puede incluirse entre el tipo de dinmica clsica o
liberadora. Seguidamente en mesa redonda se sustentara con el grupo que tipo de
dinmica creen que prima en el grupo y sustentar por que eligieron la misma y as llegar
a la conclusin que prcticamente lo que prima en el grupo es la dinmica Clsica.

26.- LA RISA DEL CHGUALO
OBJETIVOS : Recrear
INTEGRANTES : De 30 a 40 Personas
INSTRUCCIONES : Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y
separados por 2 mts. Quien dirija el juego tira al centro, un chgualo o zapato. Si cae
boca abajo, los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben rer
muy fuerte : si cae bocarriba al contrario. Los que ren cuando deben estar serios, salen
de la fila.

27.- PERSONA, PALABRA, LUGAR
OBJETIVO: Dar ocasin de una comunicacin fcil a las personas, conocer la ideologa
y los valores del grupo. PARTICIPANTES : para grupos de 20 personas.
INSTRUCCIONES :
1- personal, se pide a cada cual escoger una persona, una palabra y un lugar que le sea
significativo.
2- por parejas cada cual escucha a su compaero y procura comunicarse con el y
conocerlo. Al final se ponen los dos de acuerdo en una sola palabra, persona y lugar ( 15
minutos)
3- grupos de seis personas en estos grupos cada cual presenta a su compaero y
procuran conocerse mas todos, al final los seis se ponen de acuerdo en una persona,
palabra y lugar ( 30 minutos)
4- plenaria cada subgrupo de seis va diciendo que escogi y el por que, el animador va
tomando nota de los valores mas significativos y posteriormente hablar sobre estos. ( 45
minutos) RECURSOS: tablero o papelografo.

28.- GENTE QUE DICE CONOCERSE
OBJETIVOS: mostrar que el conocimiento es superficial
INSTRUCCIONES :
1- Despus de que el coordinador se presenta al grupo y explica los objetivos y estilo de
trabajo, se les dice al grupo que como ya se conocen, van a entrar en accin a partir de
eso que cada uno supone saber de los dems.
2- Subgrupos de seis personas.
3-Saldra un grupo al medio y un compaero dir lo externo que sepa de su compaero
de la derecha y as irn diciendo todos algo de sus compaeros.
4-Una vez terminada la presentacin de este grupo, saldr otro y har lo mismo y as
sucesivamente hasta terminar todos los grupos.

29.- EL NAUFRAGO
LUGAR : campo abierto o saln
OBJETIVOS : formar grupos pequeos, pero de una manera que la gente quede
mezclada.
INSTRUCCIONES : El animador busca previamente que condiciones poner - que no
queden del mismo grupo o ciudad - tantos hombres y/o mujeres tantos adultos y/o nios
alguien con anteojos etc. Dice que en caso de naufragio se deben formar botes
salvavidas, con las condiciones anteriores y que en los botes se deben aprender los
nombres de los nufragos, donde nacieron a que grupo o institucin pertenecen, que
nombre le ponen al bote. Luego se simula un mar agitado y da la orden de formar botes
(10). Se hace la plenaria con la presentacin de las botes y se les pone a escoger que
salvaran del naufragio, para sacar una escala de valores, los grupos se suelen retratar
con lo que escogen y es til para conocerlos.

30.- BABEROS
OBJETIVOS : crear ambiente de familiaridad y algn tipo de conocimiento.
PARTICIPANTES : Ms de 10 personas
INSTRUCCIONES :
1-cada persona escribe en una hoja su nombre , edad, gustos, frases, etc., y se la coloca
en el pecho.
2-Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los dems al leer lo escrito
por el otro. 3-Breve resonancia acerca de como ven el grupo ahora Material hojas
ganchos.

31.- LOS CURIOSOS
LUGAR : saln o campo abierto.
OBJETIVOS : conocer que clase de personas participan.
INSTRUCCIONES : ( 45 minutos)
1-Se solcita la colaboracin de unos 8 o 10 voluntarios que sean personas curiosas,
pasan delante del grupo ( 5 minutos)
2- se les pide que por medio de preguntas ayuden a descubrir que personajes hay dentro
del grupo.
3- a cada pregunta de los curiosos la gente responde con su nombre y los datos
solicitados, por ejemplo: cuantos casados hay, ( 30 minutos)
4- breve resonancia ( 10 minutos)

32.- RESONANCIA DEL PROPIO NOMBRE
PARTICIPANTES : 30 personas
OBJETIVOS : valorar el nombre propio y comunicarse entre si.
INSTRUCCIONES :
1- motivacin: vamos a tratar de determinar algunos de los mecanismos que todos
tenemos y en virtud de los cuales sintonizamos mas con unas personas que con otras sin
saber por que.
2- el animador pide al grupo que en estricto orden y en voz alta digan el nombre y
apellido.
3- cuando ya hallan odo, se les dice que busquen aquella persona cuyos nombres le
gusto o sintonizaron, una vez juntos se comenta por que les gusto el nombre y apellido.
4- resonancia grupal: despus de haber comentado se puede preguntar quienes saben el
resultado etimolgico de su nombre.

33.- IDENTIFICARSE CON EL LUGAR
INSTRUCCIONES : 30 personas
LUGAR : campo abierto
OBJETIVOS: Hacer una presentacin de las personas y a su vez conocer sus intereses y
valores.
INSTRUCCIONES :
1-motivacion; invitar a la gente a conocer el sitio y buscar algo, un cuadro, estatua, etc.
que les llame la atencin.
2-Recorido del lugar, con un silencio relativo y separados.
3- cada cual se presenta, que escogi y por que: inclusive se pueden hacer preguntas
para profundizar
4- al final el animador resume las motivaciones del grupo: este es un grupo efectivo,
escogi el deporte, naturaleza, etc.
5- resonancia se pide comentar lo realizado.
RECURSOS: tablero o papelografo.

34.- CONEJO, MURO , PISTOLA
PARTICIPANTES : 20 a 30 personas
LUGAR : campo abierto o saln amplio
OBJETIVOS : Que los integrantes coloque atencin y reacciones frente a una respuesta,
sirve tambin para destencionar al grupo.
INSTRUCCIONES: Se divide el grupo en dos que quede con igual numero de
participantes, los cuales debern ser ubicados en dos hileras, un grupo un grupo frente al
otro, de cada grupo eligen un coordinador, los cuales se ubicaran en el centro de los dos
grupo , quedando de espalda a ellos y mirndose cara a cara los dos coordinadores con
las manos atrs. Ellos le sealaran a su respectivo grupo que movimiento debern
realizar utilizando como medio de comunicacin las manos: si le ha ce la seal con el
dedo ndice y el anular quiere decir que esta sealando las orejas de el conejo, si su
seal es en forma de pistola tendrn que disparar y decir pum pum, y si la seal es con
la mano abierta, tendrn que hacer como una pared extendiendo los brazos arriba. Los
coordinadores no podrn mirar al grupo o decirles que movimiento quieren que realice,
ganara el equipo que mas puntos haga, lo cual se llevara de la siguiente forma: el conejo
le gana al muro puesto que lo puede saltar. La pistola mata al conejo , pero no le gana a
la pared.

35.- LA PALMADA HUY HUY
LUGAR : campo abierto o saln amplio
OBJETIVOS : reforzamiento de la memoria y fijar la atencin.
INSTRUCCIONES : Los participantes se colocan de forma circular de pie o sentados,
escogen un numero por ejemplo el siete y sus mltiplos, la numeracin puede ser
progresiva o regresiva. Un jugador inicia as 1,2,3,4,5, en vez de 7 da una palmada y
dice huy , huy despus de unos minutos y cuando se llega al mltiplo ejemplo 35 se
regresa 34,33, 32 dando tambin la palmada huy huy en el momento de decir los
mltiplos, quien se equivoque se elimina del juego.

36.- LOS MOSQUITOS
PARTICIPANTES : todas las personas que quieran.
LUGAR : Saln de clase, patio.
OBJETIVOS: agilidad, destreza.
INSTRUCCIONES : Se hace un circulo con todos los participantes, luego se explica
como se acomodan las mano al lado de las orejas simulando las alas del mosquito, el
que esta en el centro dispara, al que le disparan se debe agachar y los de su lado derecho
e izquierdo hacer como mosquito, sino irn saliendo del juego.

37.- TAREA
OBJETIVOS: de que se logre la reflexin.
PARTICIPANTES : 20 personas. Formacin: participantes en circulo, cada uno recibe
un papel y un lpiz.
INSTRUCCIONES : El dirigente pide a cada participante que haga una tarea en el papel
la mas difcil que encuentre, que ser realizada por el vecino de la derecha, todos deben
firmar, cuando todos hallan escrito la prueba, el dirigente recoge los papeles y declara
que se ha cambiado la regla del juego y la prueba ya no ser realizada por el vecino,
sino por el que la escribi. El dirigente debe recordar el espritu deportivo del juego.

38.- YO SE QUIEN SABE LO QUE USTED NO SABE
PARTICIPANTES : mas de 10 personas.
LUGAR : campo cerrado
OBJETIVOS: dar informacin clara y breve sobre un tema.
INSTRUCCIONES : Despus de elegido el tema , se pide a las personas que hagan
preguntas breves sobre lo que no saben de el. (30) Se forman subgrupos de 4 personas.
En plenaria se van leyendo las preguntas y el subgrupo que la sepa responder la pide (
15) Se da tiempo para que los subgrupos estudien las preguntas y preparen las
respuestas, que debe ser clara y breve (45) Plenaria se escuchan las respuestas y
aclaraciones.
RECURSOS: papeletas en blanco.

39.- TEMORES Y ESPERANZAS:
PARTICIPANTES : mas de 10 personas
LUGAR : campo abierto y cerrado.
OBJETIVOS: Dejar aflorar los sentimientos y preocupaciones dela gente para llegar a
los primeros temas de inters o inquietud.
INSTRUCCIONES :
1- Motivacin breve, luego a todas las personas se les puede escribir personalmente y
sin mayor orden sus temores y esperanzas con relacin a...(15)
2- El coordinador pide que cada cual escoja los dos mas fuertes.
3- cada persona va leyendo uno sin explicarlo, y el coordinador lo va anotando,
procurando sintetizar en el tablero o papelografo, hay que agilizar este paso y motivar a
la gente para que hagan el esfuerzo de escucharse, se hace una segunda vuelta para que
digan aquello que no han mencionado (35)
4- Se enumera los datos : los participantes eligen las dos que mas les impresiones (15)
5- se escogen de los que mas votos tuvieron dos temores y dos esperanzas (15)
6- por grupos de hace una cartelera sintetizando lo dicho.(15)
7-plenaria para analizar temores y esperanzas.

40.- INTERPRETAR SIMBOLOS
PARTICIPANTES : mas de 20 personas
LUGAR : saln o campo abierto
OBJETIVOS: descubrir lo que el grupo piensa, su marco terico sobre un tema idea,
etc.
INSTRUCCIONES :
1-Motivacion sobre la importancia de expresar no solo con conceptos sino con smbolos
2- se pide al estudiante dibujar un smbolo sobre el tema que interes
3-Se van interpretando los smbolos de uno en uno. En grupos de 6.
4-Cada grupo dibuja su smbolo tratando de recoger elementos significativos dentro de
cada sub grupo.
5- Plenaria un grupo expone y los dems tratan de interpretarla.

41.- POR CUALIDADES:
OPORTUNIDAD : para personas que algo se conocen.
OBJETIVOS : decirse las cualidades que se desconocen.
INSTRUCCIONES :
1- Motivacin: Para una mayor integracin grupal ser provechoso el que cada miembro
del grupo procure conocer y resaltar las cualidades de su compaero.
2-En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo y al lado
una cualidad que caracterice a la persona, se colocan en la pared y las personas van
pasando y aadiendo otra cualidad en cada sobre.
3- Resonancia: se har resaltar lo bueno y lo malo de cada persona.

42.- QUIEN SOY
OPORTUNIDAD : para grupos interesados en conocerse
LUGAR : saln o campo abierto
OBJETIVOS: conocimiento y comunicacin interpersonal.
INSTRUCCIONES :
1- la vida merece vivirse pero solo viven los que luchan, los que saben quienes son, los
que quieren ser, te invitamos a reflexionar con la mayor seriedad.
2- se entrega una hoja con lo siguiente: quien soy yo enumera tus cualidades y
debilidades que quiero ser:
3-Una vez concluida la reflexin personal, se har una plenaria , comentando como les
pareci la actividad.

43.- PRESENTACION CON FOTOS
OPORTUNIDAD : para grupos que casi no se conocen
OBJETIVOS: facilitar la comunicacin entre el grupo.
LUGAR : saln o campo abierto
INSTRUCCIONES :
1- se colocan en una mesa una serie de fotos enumerndolas con lpiz.
2- los participantes la miran y eligen con la que mas se identifiquen.
3- formas grupos de 8 personas y comentan por que la eligieron y eligen una la cual los
va a representar.
4- plenaria, por que la escogieron, como se sintieron.

44.- SONDEO DE MOTIVACIONES
OBJETIVOS : comenzar a conocerse
PARTICIPANTES : ms de 10 personas
LUGAR : saln o campo abierto
INSTRUCCIONES :
1-Motivacion cada vez que iniciamos algo debemos preguntarnos sobre que es, como
estamos, y que pretendemos.
2- reflexin personal: responder: A que se ha venido hoy a clase? En que estado de
animo me encuentro. Que espero en este da? Que estoy dispuesto a aportar para la
realizacin con mis ideas y esperanzas. 3- plenaria comentario de lo realizado.

45.- COMO ME VEN EN EL GRUPO
OBJETIVOS: descubrir el valor de cada persona en el grupo.
LUGAR : saln o campo abierto
INSTRUCCIONES :
1- Motivacin: En muchas ocasiones no nos damos cuenta como nos ven los miembros
del grupo, y por medio de este ejercicio lo sabremos.
2 reflexin individual con base en el cuestionario.
3- Se leen los cuestionarios de todos los integrantes del grupo.
4- Plenaria.

46.- TALLER DE COMUNICACION GRUPAL
OBJETIVOS : analizar la comunicacin en grupo - motivacin, dentro de cada grupo
hay formas de rechazo o aceptacin.
LUGAR : saln o campo abierto - Reflexin personal.
1- cuando entro de nuevo a un grupo me siento?
2 cuando el grupo empieza a trabajar yo ?
3 cuando otras personas me conocen por primera vez ellas?
4 cuando estoy en un nuevo grupo solo me siento bien si?
5 cuando la gente guarda silencio yo?
6-Cuando alguno habla mucho yo?
7- en un grupo siento temores de?
8-Cuando alguien me ataca yo?
9-Me siento herido mas fcilmente cuando?
10- aquellos que me conocen bien piensan que yo?
11- me siento solo en un grupo cuando?
12- solo confo en aquellos que?
13-La gente me quiere cuando?
14- mi gran fuerza personal es?
15- yo soy?
16-Estoy triste cuando?
17-Me siento ansioso cuando?
Reflexin grupal, intercambio de datos.

47.- EL AMA DE CASA
OPORTUNIDAD : grupo muy grande , poco tiempo.
LUGAR : saln o campo abierto
OBJETIVOS: crear un ambiente de familiaridad y la integracin del grupo.
INSTRUCCIONES :
1- se forma un circulo con sillas.
2-A cada silla se le otorga el nombre de un objeto que pertenezca a la cocina.
3- cada participante ocupa la silla y recibe su nombre.
4- luego el moderador dir el ama de casa paso revisando y vio que faltaba x objeto de
la cocina.
5- la persona que posea el nombre de ese objeto contestara: x objeto no hace falta, hace
falta y.
6- si se equivoca alguien pasara al lado izquierdo del moderador, rotando as todos los
puestos.

48.- VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO
OPORTUNIDAD : para cuando se va a explicar la formacin de grupos, el mnimo de
participantes puede ser pequeo o grande.
LUGAR : saln o campo abierto
OBJETIVOS: mostrar la importancia de preparar el terreno, antes de formar grupos,
despertando inters, motivando, creando inquietudes.
INSTRUCCIONES :
1- sin mayor motivacin se pide que salgan al frente 8 voluntarios.
2- preguntar al resto del grupo por que no salieron.
3- preguntar a los otros por que salieron.
4-Plenaria diversidad de temores e inquietudes de las personas frente a determinada
situacin.

49.- SOCIODRAMA CLASES DE GRUPOS
OBJETIVOS: que se aprecie el sentido de colaboracin y trabajo en equipo.
LUGAR : saln o campo abierto
INSTRUCCIONES :
1- Motivacin: en todo grupo humano se dan diversas actitudes que conviene estudiar
para prevenir los daos que un mal grupo puede hacer en el conjunto.
2- sociodrama: se divide el grupo en cuatro subgrupos y por suerte se les entrega una
hoja con las caractersticas de cuatro grupos diferentes.
A- grupo cerrado: Un grupo con rosca en donde no dejan participar a nadie.
B- grupo cianuro: todo lo miran con actitud de critica destructiva.
C- grupo montn: Unidos sin ningn inters por que cada uno busca lo suyo.
D- Grupo integrado: colaboracin y amistad entre sus integrantes.
3- presentacin, discusin, conclusiones.

50.- COHESION DE GRUPO
OPORTUNIDAD : momentos de conflictos por relaciones humanas.
OBJETIVOS: evaluar la confianza y cohesin grupal.
LUGAR : saln o campo abierto
INSTRUCCIONES :
1- motivacin, importancia de evaluar
2- quien coordina la reunin muestra el grfico o dibujo explicando cada parte,
desunin, unin, conflicto y acomodacin, muestra luego como en cualquier grupo
siempre existe algo de tensin que puede afectar mas la unin o la acomodacin o
ambas, pide a los participantes pintar el mapa del grupo propio y colocar el espacio de
tensin en donde crea que mejor podra quedar.
3-Cada participante explicara por que puso ese sitio de tensin y el problema que
encuentra en el grupo.
4-Se da una explicacin sobre cada uno de los puntos tenidos en cuenta y se detectan los
principales problemas de grupo.

51.- PLANEACION PUENTE
OPORTUNIDAD : para grupos que nunca ha planeado en serio.
LUGAR : saln o campo abierto
OBJETIVOS: abrir perspectivas para una buena planeacin interior.
INSTRUCCIONES :
1- Comparacin: se compara la planeacin con un puente, en una orilla actual del grupo,
en la otra lo que quisiera ser, necesidades de tener el puente para llegar
2- Interrogantes Como es nuestra realidad actual? Como desearamos que fuera el
futuro? 3- Plenaria: se escucha a los grupos y se sintetiza

52.- EL ARBOL
OPORTUNIDAD : para grupos que tienen suficientes datos sobre la realidad.
OBJETIVOS: clasificar esos datos y ver mas claros cuales son las causas.
LUGAR : saln o campo abierto
INSTRUCCIONES :
1- Comparacin un rbol en la raz causas particulares que engendran la situacin, el
tallo causa central, y las ramas las consecuencias.
2- por grupos se dibujan los arboles
3- Plenaria: comparar sobre todo los tallos y discutir sobre las causas estructurales

53.- PANEL
OPORTUNIDAD: para grupos que exigen una agilidad mayor.
OBJETIVOS: ofrecer la exposicin de un tema controvertido de una manera espontanea
e informal.
LUGAR : saln o campo abierto
INSTRUCCIONES :
A- reunin previa para preparar con los panelistas expertos en la materia
B- dialogo de los panelistas con la orientacin del coordinador.
C- Al final invitara a los expositores a que cada cual haga un breve resumen de sus
ideas.

54.- PROGRAMAS RADIALES
OPORTUNIDAD :Para horas pesadas y hacer variadas las exposiciones.
OBJETIVOS: expresar algunos puntos o temas interesantes.
LUGAR : saln o campo abierto
INSTRUCCIONES :
1- cada subgrupo prepara una emisin radial de 10 minutos sobre el tema que deba
expones.
2- Plenaria cada grupo presenta su programa radial.
3- Resonancia: ante los mensajes, aclaraciones, etc.

55.- LA REJA
OPORTUNIDAD :Cuando hay que estudiar un texto o articulo largo y se quiere
reemplazar con esto una conferencia.
OBJETIVOS: enterarse del contenido de un texto extenso.
INSTRUCCIONES :
1-Se divide el texto por partes
2- se hacen tantos grupos como numero de textos halla.
3- se numeran los integrantes de cada grupo.
4- se renen los subgrupos de acuerdo a la numeracin y quedan reunidos los de
diferentes grupos. 5- Plenaria se comenta lo mas interesante.

56.- FILA DE LIDERES
OPORTUNIDAD : grupos donde las personas ya se conocen.
OBJETIVOS: revisar las ideas sobre liderazgo.
INSTRUCCIONES :
1- se pide pasar al centro unas 10 personas
2- a los voluntarios se les indica que se coloquen en fila y en silencio,
3- quienes crean haber ejercido mayor liderazgo deben pararse adelante
4- el que no este de acuerdo con la posicin que ocupa alguien podr subirlo o bajarlo y
este debe dejarse
5- sntesis final: Que entendieron por liderazgo y que liderazgo reconocieron.

57.- DECALOGOS
OPORTUNIDAD :Para deportistas o personas interesadas en defender ciertos valores.
OBJETIVOS: concientizar sobre los valores e interiorizar.
INSTRUCCIONES :
1- Motivacin sobre el tema
2- cada cual escribe 10 mandamientos sobre el tema
3- luego se hacen subgrupos para leer lo escrito y se saca uno solo.
4- plenaria

58.- PALABRA IMPACTANTE
OBJETIVOS : poner a la gente a reflexionar
LUGAR : saln o campo abierto
INSTRUCCIONES
1-Previamente escribir en varias partes, piense, comparta, ame.
2-Formar grupos motivados para que reflexionen sobre el significado de estas palabras.
3- plenaria cada subgrupo expone y luego se hace una sntesis de esto.

59.- 150 MILLONES SIENTEN HAMBRE
OPORTUNIDAD : para un grupo que comience a concientizarse
OBJETIVOS : sensibilizar a las personas del problema y descubrir las causas.
LUGAR : saln o campo abierto
INSTRUCCIONES : se coloca un papelografo con la siguiente frase: 150
latinoamericanos sufren problemas de desnutricin, se insiste en que por mas grande
que sea el problema no lo sentimos. Se reta para que por subgrupos hagan un trabajo
para concientizar a las personas del problema. Plenaria: como les pareci, como se
sintieron.

60.- LA CANOA
OBJETIVOS : despertar intereses por las diversas actividades de motricidad.
LUGAR : saln o campo abierto
INSTRUCCIONES : Se forma un circulo y se dice: Pilotea la canoa, paula que nos
vamos a voltear, que este ro esta creciendo y e voy a canaletear ay paula, ay paula te
voy a canaletear. Luego de aprenderla se canta en ronda haciendo una serie de
movimientos con nuestro cuerpo. Y as se realiza hasta que uno de l os dos grupos y no
posea coordinacin.

61.- LA CARRERA DE GLOBOS
OBJETIVOS: desarrollar agilidad en cada participante.
PARTICIPANTES : 20-40
LUGAR : cancha ,saln.
RECURSOS: globos y sillas.
INSTRUCCIONES : dos equipos en fila cada jugador tiene un globo, a la seal del
director los dos primeros jugadores deben inflar el globo y luego sentarse en ellos hasta
reventarse, solo cuando los hallan reventando continua el siguiente y gana la fila que
primero termine.

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