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Cinturn marrn

1
er
Kyu (Ikkyu)
"El Budo ha rebasado la utilidad primitiva, para
llegar a ser una ciencia y un arte de vida "
KIHON: Psicologa del enfrentamiento (anexo 1)
Keage, Kekomi, Kebanashi Bases y defensa de
Kansetsu waza: Control, palancas, puntos de apoyo
ATEMI WAZA: ra tsuki, Age tsuki, Mawashi tsuki, Ura mawashi geri
UKE WAZA: Mikazuki geri uke, Ashi bo uke
NAGE WAZA: De ashi harai, Okuri ashi harai, Koshi nage, Irimi
nage
KATAME WAZA: Okuri eri jime, Kata ha jime, Har gatame
NE WAZA: Tori y Uke en cualquier posicin
Aplicar: atemis, presiones, pellizcos, volteos, controles
BUNKAI: Pasillo de combate
Defensa contra estrangulaciones con brazo: lateral, espalda
J l U- J l TS U DE HOY / 2

"Entre lo que pudo ser y lo que es, quedmonos con
lo que es "
Kihon (fundamentos)
Psicologa del enfrentamiento:
Texto oficial de la R.F.E. J. y D.A.
Factores a considerar:
1.- Grado de peligrosidad 2.-
Nmero de atacantes 3.-
Ataque con o sin armas 4.-
Lugar, ambiente y horario
Pautas a seguir:
1.- Mantener la mxima concentracin en el momento del ataque y defensa
a) Preparacin para la sorpresa
b) Anticipacin al acontecimiento
c) Actuar a pesar del dolor
Utilizacin de conocimientos tcnicos:
a) Guardar la distancia ideal
b) Mantener la tranquilidad con respiracin pausada y profunda
c) Golpear siempre primero y con Kiai
d) Terminacin de la defensa con el control del arma en nuestro poder.
Anticipacin-sorpresa
Texto del autor
En defensa personal, estos factores son primordiales para que sea realmente
efectiva:
A la anticipacin se llega por un estado de conocimiento, que es consecuen-
cia solamente del enfrentamiento en las ms variadas circunstancias.
Es la captacin del sexto sentido que conservan la mayora de los animales.
La sorpresa es uno de los factores ms importantes durante una agresin.
Para un practicante de Artes Marciales, en un combate real se produce un
choque psicolgico, pues est acostumbrado a ir descalzo, con ropas amplias,
a practicar en un tatami, a la reglas, etc.
J[U-JlTSV DE HOY / 123
Normalmente es el agresor el que nos coge por sorpresa, pero debemos su-
perar este factor psicolgico y hacerle entrar en la nuestra, bien sea cediendo
inicialmente a sus pretensiones o bien distrayndole de su idea fija de agresin
con alguna accin de distraccin -que deber pensarse rpidamente- lo que
nos dar uno o dos segundos en los que debemos lanzarnos al ataque, que-
dando en un segundo plano que nuestra tcnica sea vistosa o depurada, ya
que lo importante es que llegue a su destino rpidamente y en el caso de que
sta no baste, efectuar otra en seguida, esta ya de control total y completo.
Concepto de ataques con peligro o sin peligro
La defensa debe ir en todo momento en relacin con la gravedad y el lugar
del ataque, siempre cumpliendo con la norma del mnimo esfuerzo, mxima efi-
cacia.
As pues, un simple agarre de muecas debe corresponderse con una libera-
cin o esquiva; si sta va acompaada de un gesto de agresin, deber respon-
derse con una tcnica de golpe o control, pero si sta va acompaada de un
ataque (con o sin armas) peligroso, infundido por la actitud, el lugar o la hora,
debemos responder con todos los medios a nuestro alcance.
Debemos diferenciar los ataques sin peligro y con peligro.
Keage
(ascendente)
Kekomi
(penetrante)

Kebanashi
(perctanle)
Realizacin de los atemi en las tres vertientes.
Bases y defensas de Kansetsu waza:
- Control.
- Palancas.
- Puntos de apoyo.
Kansetsu waza es todo control a Uke que propicie mediante palanca o tor-
sin al abandono del adversario o la rotura de la articulacin. Como en todo
control debe existir el Kuzushi de Uke para realizarlo.
124 / R RDCUEZ. DABAUZA

Defensa a control por Wa-
ki gatame.
Defensa a control
por Juji gatame.
Atemi waza (tcnicas de golpeo)
JlU-JlTSU DE HOY / 125

Defensa a
control por
Ude garami.

Uke waza (tcnicas de bloqueo)

Mkazuki geri uke. Ashi bo uke.
Nage waza (tcnicas de proyeccin)

Katame waza (tcnicas de control)

126 / P. RDCUEZ. DABAUZA
Ne waza (tcnicas en suelo)
Tori y Uke en cualquier posicin, aplicar:
- Atemi.
- Presiones.
- Pellizcos.
- Volteos.
- Controles.
Bunkai (aplicacin prctica)
- Pasillo de combate.
- Defensa contra estrangulacin.
Brazo: lateral, espalda.
JU-JITSU DE HOY / 127

Pasillo de combate:
Teniendo dos filas de practicantes, paralelos, uno de ellos pasar dicho pasi-
llo realizando slo defensa por atemi, slo defensa por control de luxacin,
slo defensa por proyeccin o alternando estas defensas segn su preferencia
si el profesor lo indicase as antes de realizarlo.
Kata (formas)
1
o
Kyu; Ornte jitsu no kata:
Activacin de estmulos
Uke: Ocho guardias atrs en Zenkutsu dachi, iniciando por Migi
Tori: 1.- Hidari nagash uke migi gyaku tsuki
2.- Migi nagashi uke hidari gyaku tsuki
3.- Migi ushiro kiri otoshi
4.- Hidari ushiro kiri otoshi
5.- Migi hadakajime
6.- Migi okuri eri jime
7.- Migi o soto otoshi 8.- Hidari ko
soto gari.
Consideraciones y puntos ms importantes del kata:
Anticipacin al posible ataque de Uke y realizacin de las defensas indicadas
correctas.
128 / P. RDGUEZ. DABAZA
1.- Saludo al Joseki. 2.-
Saludo entre ambos. 3.-
Apertura del kata.

JlU-JlTSU DE HOY / 129


4.- Posicin de Zanchin en distancia corta.
5.- Ataque primero.
6.- Guardia que se realizar al terminar to-
das las defensas. 7.- Ataque segundo. 8.-
Ataque tercero. 8.- Defensa Ushiro kiri
otoshi. 11.- Ataque cuarto. 12.- Defensa
Ushiro kiri otoshi.

130 / P. ROGUEZ. DABAUZA


14.-Ataque quinto.
15.- Defensa con Hadaka jime.
17.-Ataque sexto.
18.- Inicio de la defensa.
19.- Defensa con Okuri eri jime.
20.- Ataque stimo.
21.- Defensa con O soto otoshi y atemi en el suelo.
22.- Posicin de Zanchin.
23.- Ataque octavo. Defensa con
Ko soto gari.
24.- Posicin de Zanchin en dis-
tancia corta.
25.- Cierre del kata.
26.- Saludo entre ambos.
27.- Saludo al Joseki.
JlU-JlTSU DE HOY / J3I


Cinturn Negro
1
9
Dan (Shodan)
Pregunta: Cul es el mejor Arte Marcial?
Respuesta: Cada Arte Marcial est en su sitio
KIHON: Uchkomi, Kakari geiko, Nase komi
Kyusho: Puntos vtales Presiones y
Pellizcos
ATEMI WAZA: Dedos y falanges
Gedan gen Atama
waza
UKE WAZA: Sokutel osae uke, Sokuto osae
uke
NAGE WAZA: Uki otoshi, Kata guruma, Morte gari
Sasae tsuri komi ashi Ushiro goshi Tomoe
nage
KATAMEWAZA: Katatejime
Hiza gatame, Mue gatame, Yonkyo

NEWAZA:

BUNKAI:
KATA:
Defensa contra ataques varios
Randori total
Defensa contra ataques diversos en el suelo
Ude ate jitsu no kata, Ashi ate jitsu no kata
J I U-J lTSU DE HOY / 133

"La diferencia entre un profesor y un maestro es que
el primero ensea y el segundo aprende"
H. T. Chung
Kihon (fundamentos)
Uchi komi (repeticiones de la tcnica):
Uchi komi son las repeticiones de las tcnicas, pudiendo ser esttico o din-
mico si las efectuamos en desplazamiento. Esta forma de entrenamiento es tam-
bin conocida como Butsukari.
Kakari geiko:
Aunque se le conoce con este nombre genrico, el entrenamiento de Kakari
geio tiene diferentes nomenclaturas segn con quin se realice:
- Kakari geiko: Es el que realizamos con personas de mayor nivel que el
nuestro. Es necesario estar abierto a las observaciones
para as captar mejor la tcnica.
- Gokaku geiko: Es el que realizamos con personas del mismo nivel. Es el
momento de actuar con la mxima perfeccin.
- Hikitate geiko: Es el que realizamos con personas de nivel inferior.
Debemos guiarle sin demostrar que sabemos ms o que
somos mejores, controlndole al mximo.
Nage komi (entrenamiento proyectando):
Nage komi es la serie de repeticiones con proyeccin final.
Kyusho (puntos vulnerables del cuerpo humano)
Al aplicar los Atemi no basta con saber cmo debemos golpear si no que
adems debemos conocer en qu zona del cuerpo del atacante aplicarlos para
que causen el mayor efecto. Los Atemi a los puntos vitales pueden producir
muy variados efectos, por ejemplo algunos producen la parlisis de los nervios
o breves espasmos musculares.
JIU-JlTSU DE HOY / 135



1.- Esternocleidomastoideo
2.- Trapecio
3.- Deltoides
4.- Cubital posterior
5.- Pedio
6- Extensor corto de los dedos
7.- Cubital anterior
8.- Extensor largo de los dedos
9.- Supinador largo
10.- Trceps
11.- Glteo mediano
12.- Glteo mayor
13.- Cadera
14.- Tensor de fascia
15'- Bceps femoral
16.- Vasto externo
17'- Peroneo lateral corto
18.- Peroneo lateral largo
19.- Soleo
20.- Lateral malelo
21.- Pedio
22.- Calcreo
23.- Tendn de Aquiles
24.- Gemelo 35.
25.- Semimembranoso 36.
26.- Semitendinoso 37.
27.- Bceps femoral 38.
28.- Glteo mayor 39.
29.- Glteo mediano 40.
30.- Oblicuo externo 41.
31 .-Masa comn 42.
32.- Dorsal 43.
33.- Redondo mayor 44.
34.- Palmar largo 45.
Presiones y pellizcos:
Appaku waza (tcnicas de presin):
El objeto de la presin es apretar en un punto sensible para controlar o libe-
rarnos de un agarre con el mnimo esfuerzo.
Se puede presionar entre otros puntos a:
- Sienes
- Globos oculares
- Hueso de la nariz
JlU-JlTSU DE HOY / 137

35.- Cubital anterior
36.- Cubital posterior
37.- Anconeo
38.- Codo
39.- Braquial posterior
40.- Bceps
41.-Trceps
42.- Deltoides
43.- Redondo menor
44.- Infraespinoso
45.- Trapecio

Entre la nariz y el labio superior
Hueco de los maxilares
Detrs de los odos
Hueco debajo de la nuez
Hueco de las clavculas
Bceps interno
Nuca
Columna vertebral
Parte trasera del muslo
Bajo de los gemelos
Tendn del taln
Gyokky ryu waza (tcnicas de pinzamiento - pellizco):
El objetivo es el mismo que en las presiones: liberarnos de un agarre o realizar
un control. Se puede pinzar en:
-Pelo
- Nariz
- Labios (por fuera-por dentro)
- Orejas
- Trquea
- Pectorales
- Bceps
- Antebrazos interiores
- Muslos internos
Atemi waza (tcnicas de
golpeo)



138 / P.
RDGUEZ.

Gedan geri.
Atama waza (tcnica de
golpeo con la cabeza)
Uke waza (tcnicas de bloqueo)

Sokutei osae uke.
Sokuto osae uke.

Nage waza (tcnicas de proyeccin)
Kata guruma.
JlU-JlTSU I)F HOY / 139


Uki otoshi.
Sasae tsuki komi ashi.
Ushiro goshi.
Katame waza (tcnicas de control)

140 / P. RDGUEZ. DABAUZA



Hiza gatame en pie.
Mue satame
en pie.
Hiza satame
en el suelo.

JlU-JlTSU DE HOY / 141



Ne waza (tcnicas en suelo)
Defensa contra ataques varios.
Bunkai (aplicacin prctica)
- Randori total.
- Defensa contra ataques diversos en el suelo.
Kata (formas):
1 er. Dan
Ude ate jitsu no kata
Defensa por proyeccin contra ataque por atemi de brazo
Uke Tori
1.- Migi Oi tsuki ............................................... Migi o soto otoshi
2.- Migi Gyaku tsuki .............................................. Migi o uchi gari
3.- Migi mawashi tsuki avanzado ............................ Migi tai otoshi
4.- Hidari mawashi tsuki Tsugi ashi ............................. Migi o goshi
5.- Migi tettsui avanzado ............................ Migi ushiro kiri otoshi
6.- Migi shuto avanzado ......................................... Migi seoi nage
7.- Migi uraken avanzado .................................... Migi ko soto gari
8.- Migi age tsuki en Tsugi ashi .......................... Migi koshi guruma
Consideraciones y puntos importantes del kata:
Realizacin correcta de las proyecciones en las defensas.




142 / P. RDCUEZ. DABAUZA



144 / P. RDGUEZ. DABAUZA


11.- Ataque tercero.
12.- Defensa con Tai otoshi.
13.- Ataque cuarto.
14.- Defensa con O goshi.
15.- Ataque quinto.
16.- Defensa con Ushiro kiri otoshi
17.- Ataque sexto
18.- Defensa con
Seoi nage.

23.- Posicin de Zanchin.
24.- Cierre del kata. 25.-
Saludo entre ambos. 26.-
Saludo al Joseki.
JlU-JITSU DE HOY / 145



19.- Ataque sptimo*
20.- Defensa con Ko soto gari.
21.- Ataque octavo.
22.- Defensa con Koshi guruma.
Ashi ate jitsu no kata
Defensa por proyeccin contra ataque por atemi de pierna.
Uke Tori

1.- Migi o geri .......................................... ....Migi o soto otoshi
2.- Migi mae mae geri ............................... Hidari ko soto gake
3.- Migi mawashi geri ....................................... Migi o uchi gari
4.- Migi mae mawashi geri ............. Hidari sasae tsuri korni ashi
5.- Migiyoko geri .................................... Migi ushiro kiri otoshi
6.- Migi maeyoko geri ..................... Ude ude migi ko soto gari
7.- Migi mae ura mawashi geri ....................... Migi ushiro goshi
8.- Migi ushiro geri .............................. Hidari ushiro o uchi gari
Consideraciones y puntos ms importantes del kata:
Realizacin correcta de las proyecciones en Migi e Hidari en las defensas.
1.- Saludo al Joseki 2.- Saludo
entre ambos. 3.- Apertura del
kata. 4.- Posicin de Zanchin.
Preparacin para el ataque. 5.-
Ataque primero.
146 / P. RDGUEZ. DABAUZA



JlU-JlTSU DE HOY / 147


6.- Defensa con O soto
otoshi.
7*- Ambos en guardia.
8.- Uke cede la guardia
despus la har Tori.
Esto se repetir al fi-
nalizar todas las de-
fensas.
9.- Ataque segundo.
10.- Defensa con Ko soto
gake.
11.- Ataque tercero.
12.- Defensa con O uchi gari.
13.- Ataque cuarto.
14.- Defensa con Sasae tsuri komi ashi.

148 / P, RDGUEZ. DABAUZA

15.- Preparacin para el
ataque.
16.- Ataque quinto. 17.-
Defensa con Ushiro
kiri otoshi. 18.-
Preparacin para el
ataque. 19.-
Ataque sexto.
20.- Defensa con Ko so-
to gari.
21.- Preparacin para el
ataque.
22.- Ataque stimo.

JIU-JlTSU DE HOY / 149

23.- Defensa con Ushiro goshi.
24.- Preparacin para el ataque octavo.
25.- Defensa con O uchi gari (ushiro).
26.- Posicin de Zanchin.
27.- Cierre del kata.
28.- Saludo entre ambos.
29.- Saludo al Joseki.
Tcnicas y Reglamentos fuera del programa solicitado para 1
er
Dan.
E bo no kata
Formas de defensa en las cuales se ha fundamentado el sis-
tema de competicin Do kata
"Pensar siempre en crear"
Este kata es la base para la realizacin del sistema de competicin de demos-
traciones tcnicas de la Do kata IJJ.R:
Tori estar situado a la izquierda del Joseki.
Este kata es dinmica, Tori y Uke cambiarn de lugar en cada defensa.
Cuando comienzan una serie, Tori y Uke deben estar en la posicin del co-
mienzo del kata.
Las fotos estn tomadas desde un nico lado para favorecer su visin y
comprensin.
Saludo de pie al Joseki y entre Tori y Uke. Dejar
armas y abrir kata (izq. y dcha. delante).
i
Primera serie:
Agarre con dos manos a la mueca contraria.
Atemi y defensa por control de luxacin (Waki satame).
Agarre a solapa lado contrario.
Defensa por proyeccin (Seoi.nage) y Atemi.
Agarre al cuello por delante con dos manos.
Defensa por proyeccin (O soto gari) y control por luxacin.
Agarre al cuello desde el lateral.
Atemi y defensa por control de luxacin (Ko'te gaeshi).
Agarre a un hombro desde el lateral.
Atemi y defensa por control de estrangulacin (Hadaka jime).
Segunda serie:
- Abrazo al tronco por delante.
- Defensa por proyeccin (Hachi mawashi) y Atemi.
JlU-JTSU DE HOY / 151
- Abrazo al tronco y brazos por delante.
- Defensa por proyeccin (O goshi) y Atemi.
- Abrazo al cuello desde el lateral.
- Defensa por proyeccin (Yoko guruma) y Atemi.
- Abrazo al cuello desde delante.
- Atemi y defensa por proyeccin.
- Abrazo al cuello desde atrs.
- Defensa por proyeccin (Makikomi) Atemi y control por luxacin.
Tercera serie:
-------------------
- O tsuki a la cara.
- Atemi y defensa por proyeccin.
- Gyaku tsuki al estmago.
- Defensa por proyeccin (O goshi) y control de luxacin (Juji gatame),
- Shuto (en Gyaku) al cuello.
- Atemi y defensa por proyeccin (Shiho nage).
- Mae geri al estmago.
- Defensa por proyeccin (Ushiro goshi) y Atemi.
- Mawashi geri al pecho.
- Defensa por proyeccin (O uchi gari) y control de luxacin.
Cuarta serie*
- Coger el arma.
- Ataque con cuchillo con la hoja atrs, de arriba abajo,
- Defensa por control de luxacin.
- Ataque con cuchillo al estmago (en Gyaku).
- Atemi/ control de luxacin (Kote gaeshi), Atemi y control de luxacin.
- Ataque con cuchillo al lateral, con la hoja atrs al lateral derecho.
- Defensa por control de luxacin.
- Dejar el cuchillo y coger el palo.
- Ataque con palo a la cabeza de arriba abajo.
- Atemi y defensa por control de luxacin.
- Ataque con palo al lateral izquierdo de Tori (al cuello).
- Atemi y defensa por proyeccin (Seoi otoshi), Atemi con palo.
- Dejar el palo.
- Coger armas, cerrar kata (dcha. izda. atrs).
- Saludo entre Tori y Uke y al Joseki para finalizar el kata.
152 / P. RDGUEZ. DABAUZA

Primera serie (agarres):
Agarre con dos manos a la mueca contraria, Atemi y defensa
por control de luxacin (Waki gatame). Agarre a la solapa lado
contrario. Defensa por proyeccin (Seoi nage) y Atemi. Agarre
al cuello por delante con dos manos-Defensa por proyeccin
(O soto gari) y control por luxacin. Agarre al cuello desde el
lateral. Atemi y defensa por control de luxacin (Kote gaeshi).
Agarre a un hombro desde el lateral. Atemi y defensa por
control de estrangulacin (Hadaka jime).
JlU-JlTSU DE HOY / 53

1.- Saludo al Joseki. Distancia real 6 m.
2.- Saludo entre Tori y Uke.
3.- Apertura del kata avanzando izquier-
da-derecha para situarse a 4 m.
4.- Uke coloca las armas, primero el cuchi-
llo, ms cerca, y despus el palo.
Primer ataque:
1.- Agarre de Uke. 2.-
Atemi de Tori. 3.- Inicio
de la defensa. 4*-
Control con Waki
gatame.
Segundo ataque:
1.-Agarre de Uke. 2.-
Atemi de Tori al brazo. 3.-
Proyeccin Seoi nagc. 4.-
Terminacin con Atemi.
154 / F. RDGUEZ. DABAUZA




Tercer ataque:
Cuarto ataque:

JlU-JlTSU DE HOY / 155
1.- Ataque de Uke. 2.- Tori rodear
los brazos a Uke. 3.- Tori proyectar
con O soto gari. 4.- Terminacin con
control al brazo.

1.-Ataque de Uke.
2.- Atemi de Tori.
3.- Proyeccin con Kote gaeshi
4.- Terminacin con control.
Quinto ataque:
1.- Ataque de Uke*
2,- Atemi de Tori.
3*- Tori pasar a coger
el cuello de Uke.
4.- Control final por
Hadaka jime.


Segunda serie (abrazos):
Abrazo al tronco por delante.
Defensa por proyeccin (Hachi mawashi) y Atemi.
Abrazo al tronco y brazos por delante.
Defensa por proyeccin (O goshi) y Atemi.
Abrazo al cuello desde delante.
Atemi y defensa por proyeccin.
Abrazo al cuello desde atrs.
Defensa por proyeccin (Makikomi)/ Atemi y control por luxacin
156 / P. RDGVEZ. DABAUZA




Primer ataque:

Segundo ataque:

JlU-JlTSU DE HOY / 157

1.- Ataque de Uke. 2.-
Defensa por control
Kubi kansetsu. 3.-
Atemi de Tori con
Kakato.

1.-Ataque de Uke.
2.- Proyeccin O goshi.
3.- Atemi de Tori con Shuto.
Tercer ataque:

Cuarto ataque:
158 / P. RDGUEZ. DABAUZA

1.-Ataque de Uke.
2.- Defensa con Sute-
mi Yoko guruma.
3.- Atemi con Hiza
geri.
4.- Detalle del control
y Atemi final.

1.-Ataque de Uke.
2.- Atemi age tsuki a las costillas.
3.- Defensa de Tori.
4.- Detalle del control.
5.- Proyeccin final.
Quinto ataque:

JlU-JlTSU DE HOY / 159

1.- Ataque de Uke.
2.- Uke desequilibrar a
Tori
3.- Tori, aprovechando el
desequilibrio/ realiza-
r Makikomi.
4.- Proyeccin por el Su-
tem.
5.- Atemi Empi uchi de
Tori.
6.- Control final.
Tercera serie (Atemi):
Oi tsuki a la cara.
Atemi y defensa por proyeccin.
Gyaku tsuki al estmago.
Defensa por proyeccin (O goshi) y control de luxacin (Juji gatame),
Shuto (en Gyaku) al cuello.
Atemi y defensa por proyeccin (Shiho nage).
Mae geri al estmago.
Defensa por proyeccin (Ushiro goshi) y Atemi.
Mawashi geri al pecho.
Defensa por proyeccin (O uchi gari) y control por luxacin.
Primer ataque:

160 / P. RDGVEZ. DABAUZA

1.-Ataque
de Uke.
2.- Defensa
de Tori.
3.- Control
por Kubi
kansetsu.
4.- Atemi de
Tori Con
Shuto.
5.- Proyeccin
final.
Segundo ataque:

Tercer ataque:

JlU-JlTSU DE HOY / 161


1.- Ataque de Uke.
2.- Tai sabaki y defensa enrollando
el brazo.
3.- Control final con
Juji gatame.
4.- Proyeccin Koshi
guruma.
5.- Detalle del con-
trol.

1.- Ataque de Uke.
2.- Tai sabaki y Atemi
de Tori con
Shuto. 3.- Inicio
de Shiho
nage.
4.- Proyeccin.
5.- Control final.
Cuarto ataque:

Quinto ataque:

162 / P. RDGVEZ. DABAUZA

1.- Ataque de Uke. 2.- Tai sabaki y
control de la pierna 3.- Proyeccin
con Ushiro goshi, 4.- Atemi de Tori
con Empi uchi.

1.-Atemi de Uke
2.- Proyeccin con O uchi sari.
3.- Voltearemos a Uke.
4.- Control por Ashi kansetsu.
Cuarta serie (Armas):
Coger el arma.
Ataque con cuchillo, con la hoja atrs, de arriba-abajo.
Defensa por control de luxacin.
Ataque con cuchillo al estmago (en Gyaku).
Atemi, control por luxacin (Kote gaeshi), Atemi y control por luxacin.
Ataque con cuchillo, al lateral, hoja atrs, al lateral derecho.
Defensa por control de luxacin.
Dejar el cuchillo y coger el palo.
Ataque con el palo a la cabeza de arriba abajo.
Atemi y defensa por control de luxacin.
Ataque con palo al lateral izquierdo de Tori (al cuello).
Atemi y defensa por proyeccin (Seoi otoshi), Atemi con palo.
Primer ataque:

1.- Ataque de Uke.
2.- Defensa y Atemi con
codo de Tori. 3.- Control
con Te gatame. 4.- Control
final en el suelo.
JU-JITSU DE HOY /
163


Segundo ataque:

Tercer ataque:

1.-Ataque de Uke.
2.- Defensa con control
Mue gatame.
3.- Atemi para desequili-
brar.
4.- Control final con Hiza
gatame.
164 / P. RDGUEZ. DABAUZA

1.-Ataque de Uke.
2.- Tai sabaki y Atemi de
Tori.
3.- Proyeccin con Kote
gaeshi.
4.- Atemi de Tori con
Kakato.
5.- Control final con
Hiza
gatame.


Cuarto ataque:

Quinto ataque:
J lU-J lTSU DE HOY / 165

1.- Defensa al ata-
que y Atemi de
Tori.
2.- Control con
Sankyo.
3.- Tori girar hacia
adentro.
4.- Llevaremos al suelo
a Uke con Te gatame.
5.- Control final.

1.- Defensa y Atemi al costado
con Tettsui. 2.- Defensa por
proyeccin
Seoi otoshi.
3.- Proyeccin.
4.- Atemi final de
Tori con el
palo.
Uke coger las armas.
Cierre del kata, derecha-izquierda atrs.

166 / P, RDGUEZ.
DABAUZA
Saludo entre Tori y Uke.
Saludo al Joseki, Distancia real 6 m.




Jiu Jitsu deportivo

Shiai

"La competicin ha hecho evolucionar al arte Mar-
cial hacia el principio unilateral del ataque"

JIU-JITSU DE HOY / 767

Shiai
"Cuando por conseguir un objetivo estamos dispues-
tos a hacerlo a cualquier precio, este precio se convierte
en nuestra derrota "
El origen del Jiu Jitsu fue el Bu jutsu, arte marcial tradicional ms tarde deno-
minado Budo, pero hoy da es necesaria su adaptacin al concepto de deporte
pues el Jiu Jitsu debe ser practicado simultneamente como Budo y como de-
porte.
La necesidad de probarse a uno mismo y frente a los dems es el origen de
las justas y combates.
La competicin efectuada con el nico fin de conseguir un ttulo lleva al prac-
ticante a participar con una nica meta alterando as el sentido del Arte Marcial.
En la competicin no slo hay un enfrentamiento con un oponente, sino tam-
bin con uno mismo; vista as, la competicin es constructiva, la meta no es ven-
cer al contrincante, sino progresar, ste es el camino.
El Jiu Jitsu en su faceta deportiva tiene competiciones
1
reglamentadas en art-
culos segn lo establecido por la International Jiu Jitsu Federation, a la cual per-
tenece la Real Federacin Espaola de Judo y Disciplinas Asociadas por los cua-
les se rigen los campeonatos.
Con ella se cumplen los tres elementos constitutivos del deporte desde una
perspectiva psicolgica: el juego (conseguido mediante la realizacin de tcni-
cas), el ejercicio fsico (conseguido mediante el entrenamiento) y la competi-
cin
2
.
La incorporacin de la competicin al Jiu Jitsu no es nueva, pues ya en 1885
la escuela Shinkiryu rentaiju jitsu ide unas reglas que, por un complejo sistema
de puntuacin, daba vencedor al que alcanzase 15 puntos.
1) Como en toda competicin dos fuerzas estarn en oposicin al lmite de sus posibilidades y
en la que tambin se pone de manifiesto el "aqu y ahora", no siendo ste el momento para la
experimentacin.
2) Shiai= competicin o prueba.
Jiu-JITSU DE HOY / 169
Dichas competiciones
1
son una posible faceta ms para el practicante del
Arte Marcial.
"El camino es largo, las races son amargas... pero el
fruto es dulce"
Es sabido por todos que la introduccin en Espaa del Jiu Jitsu fue como
Arte Marcial, pero hoy da tiene tambin la vertiente deportiva, vertiente vlida
para todo el que lo desee en una determinada etapa de la vida del Jujitsuka.
Tras el curso en Beavallon (Francia) en el cual obtuve el diploma de rbitro in-
ternacional nivel A, fue el momento de su introduccin en Espaa y ello fue en
Castelldefels (Barcelona), en el ao 1986; ah fue el comienzo con el conoci-
miento del reglamento y los primeros exmenes de rbitro.
Espaa ha obtenido una constante ascensin en esta faceta deportiva lo-
grando innumerables medallas en torneos y campeonatos internacionales, en-
tre ellos el Campeonato del Mundo por equipos en Bolonia en 1994.
El reglamento de competicin inicial evolucion en 1989 hacia las formas ac-
tuales de Do kata por parejas y lucha individual.


El Delegado del equipo espaol,
Osear Paeda, con el trofeo con-
seguido en el Campeonato de
Europa en Estocolmo (Suecia) en
1988.
Junto a dos grandes campeones
que han asimilado el espritu del
Arte Marcial: Ramn Regao y
Jonathan Vega.
1) En Shiai, primero es el deseo de vencerse a s mismo antes que vencer los dems.
170 / P. RDGOUEZ. DABAZA

Reglamento de competicin de la Federacin
Internacional de Jiu Jitsu
Sistema de Lucha;
Sistema en visor desde 1990, revisado en 1998. Vlido hasta el 2000.
Seccin 1: Sistema de lucha:
El sistema de lucha de la Fed. Internacional de Jiu Jitsu est compuesto por:
Parte 1 Puetazos y patadas.
Parte 2: Proyecciones, derribos, luxaciones y estrangulaciones.
Parte 3: Tcnicas de suelo, luxaciones y estrangulaciones.
El tiempo de combate se divide en dos asaltos de dos minutos cada uno, con
un descanso en medio.
Seccin 2: Pesos:
Mujeres: -55 Kg.
55-62 Kg.
62-70
Kg. +70
kg.
Hombres: -62 kg.
62-69 kg.
69-77 kg.
77-85 kg.
85-94 kg.
+94 Kg.
Seccin 3: Zona de competicin y administracin:
a. El area de competicin para cada pareja ser de 8 x 8 metros, ms un me-
tro de ancho para zona de peligro, ms un metro de ancho como zona de
seguridad. El rea total ser de 12 x 12 mts.
b. El rea total estar cubierta con un tatami de Judo/Jiu Jitsu. El color del
rea de peligro ser diferente a la del rea d competicin.
c. El organizador proporcionar tambin: cronmetros, cinturn es de
competicin (rojo/blanco), brazaletes para los rbitros, papelera tcnica,
primeros auxilios (ambulancia), doctor, tableros marcadores, lugar para la
comisin tcnica y la de arbitraje.
JlU'JlTSU DE HOY / 171
d. El personal de mesa estar compuesto por un mnimo de 4 personas, en la
que estar incluida al menos un rbitro cualificado. Puede que haya dos
rbitros de tablero si el nmero de rbitros lo permite y si se pudiese tam-
bin hacer en las finales del torneo.
Seccin 4: Vestimenta de competicin;
Durante la competicin se deber llevar el jiujitsugi blanco de buena calidad
que debe estar limpio y en buen estado. Los competidores llevarn cinturn
blanco o rojo.
El uniforme debe ser:
1. La chaqueta ser lo suficientemente larga para que cubra las caderas y se
pueda atar alrededor de la cintura con el cinturn.
2. Las mangas deben ser lo suficientemente amplias para poder agarrarlas y
los suficientemente largas que cubran la mitad del antebrazo, pero no la
mueca.
3. Los pantalones deben ser amplios y largos que cubran la mitad de la
espinillas.
4. El cinturn deber atarse con un nudo cuadrado, lo suficientemente fuerte
que evite que la chaqueta est demasiado amplia y ser lo suficiente-
mente largo para que pueda dar dos vueltas alrededor del cuerpo y dejar
unos 15 cm. colgando a cada lado del nudo.
5. Las mujeres debern llevar una camiseta blanca debajo de la chaqueta del
uniforme. Los hombres no podrn llevar camiseta.
6. Los competidores debern llevar protectores suaves, blandos y ligeros en
las manos y en las espinillas, tambin podrn llevar coquillas y protectores
dentales.
Seccin 5: Requerimientos personales:
Los competidores debern llevar las uas de las manos y de los pies cortas y
no podrn llevar nada que pueda daar al contrario.
El competidor que necesite llevar gafas deber llevar lentes de contacto bajo
su propio riesgo.
Seccin 6: Posicin de comienzo y fin del combate.
a. Los competidores se situarn mirndose el uno al otro en el centro de la
zona de combate, con una separacin de aproximadamente dos metros.
172 / P. Roe VEZ. DABAUZA
b. Al principio del combate los competidores realizarn un saludo al rbitro
en primer lugar, despus al oponente.
c. Al final del combate realizarn de nuevo un saludo al oponente y despus
al rbitro.
Seccin 7* Curso del combate:
a. El combate comienza con la Parte 1 y los competidores de pie enfrente
uno al otro, separados dos metros.
b. Tan pronto como exista contacto entre los competidores (sujetando al
oponente), la Parte 2 habr comenzado y se permitirn puetazos, golpes
y patadas al mismo tiempo que se produce el agarre por parte del mismo
competidor o por el adversario. Despus de comenzada la Parte 2, esto
no ser permitido.
c. Ahora los competidores continuarn luchando en la Parte 2.
d. Tan pronto como uno de los competidores caiga al suelo o baje, el
combate pasar a la Parte 3.
e. Si el contacto se pierde, en la Parte 2 o en la Parte 3, los competidores
continuarn a la Parte 1,
f. Si un competidor en la Parte 1 slo corre hacia el oponente, sin realizar
ninguna tcnica o si es peligrosa para s misma (Mobobe), el rbitro te con-
tar una penalizacin tcnica y el combate seguir en la Parte 1.
g. Los competidores podrn estar en la zona de peligro slo durante un
breve periodo de tiempo.
h. Los lanzamientos que comienzan en la zona de competicin estn permi-
tidos incluso si el oponente es lanzado a la zona de aviso o a la zona de
seguridad, siempre que el lanzamiento se realice sin riesgo para el opo-
nente.
Seccin 8. rbitros:
El combate lo conducir el rbitro de tapiz (AT) y dos rbitros laterales (AL).
El AT y los AL sern de pases diferentes a los de los contrincantes. Los dos AL
tambin sern de diferentes pases.
AT = rbitro de tapiz.
AL = rbitro lateral.
R = rojo.
B = blanco.
JlU-JlTSU DE HOY / 173

Seccin 9, posicin y funcin del rbitro de tapiz (AT):
El rbitro de tapiz estar dentro del rea de competicin y tiene la responsa-
bilidad de dirigir el combate.
Seccin 10. Posicin y funcin de los rbitros laterales (AL):
Los rbitros laterales ayudarn al AT y estarn situados en la parte exterior de
la zona de competicin. Los AL deben situarse a un lado de la zona de compe-
ticin, donde puedan seguir el curso del combate lo mejor posible.
Seccin 11* Aplicacin de puntuaciones y penalizaciones:
a. Puntuaciones y penalizaciones sern marcadas por la mayora de los
rbitros, al menos dos rbitros.
b. Si los 3 rbitros dan un resultado diferente, prevalece el resultado
intermedio.
c. Si uno de los rbitros no ve accin, el ms bajo de los dos restantes
prevalecer.
Seccin 12. Aplicacin de Matte y Hajime:
a. El AT anunciar "Hajime" para que comience el combate.
b. El AT anunciar "Matte" para poder detener el combate temporalmente en
los casos siguientes:
1. Cuando uno de los dos contrincantes se salga de la zona de combate.
2. Cuando uno de los dos contrincantes realice una accin prohibida.
3. Cuando uno de los dos contrincantes se lesione.
4. En cualquier otro caso, cuando el AT lo considere necesario (por
ejemplo: para colocarse el uniforme o para tomar una decisin),
5. En cualquier otro caso, cuando uno de los AL lo considere necesario y
para ello dar una palmada o utilizar el silbato.
6. Cada vez que se pierda el contacto en Parte 2 y en Parte 3.
7. El AT puede detener el combate durante la estrangulacin o luxacin, si
el competidor no puede "abandonar" por s mismo. Entonces se
otorgarn 2 3 puntos.
8. Cuando ha terminado el tiempo de Osae komi.
c. Siempre que el AT anuncie "Matte" el tiempo se detendr.
174 / P. RDGUEZ. DABAUZA
Seccin 13 Puntuacin;
La puntuacin del combate la llevar un secretario para cada zona de com-
peticin.
a. Se podrn dar los siguientes puntos a la Parte 1 (puetazos/golpes y pata
das).
1. Un puetazo/golpe o patada sin bloquear con buen equilibrio y con-
trol: 2 puntos.
2, Un puetazo/golpe o patada parcialmente bloqueado; 1 punto.
b. Se podr otorgar a la Parte 2 los puntos siguientes: proyecciones,
derribos, luxaciones y estrangulaciones.
1. Un lanzamiento perfecto: 2 puntos.
2. Un derribo perfecto: 2 puntos.
3. Una estrangulacin con abandono: 2 puntos.
4. Una luxacin con abandono: 2 puntos.
5. Un lanzamiento no perfecto: 1 punto.
6. Un derribo no perfecto: 1 punto.
c. Se podr otorgar a la Parte 3 los puntos siguientes (tcnicas de suelo,
luxaciones y estrangulaciones).
1. Un control eficaz, que se anunciar como Osae komi en 20 segundos
(el competidor no se puede liberar
1
). 10 segundos = 1 punto.
20 segundos = 2 puntos.
2. Estrangulacin con abandono: 3 puntos.
3. Una luxacin con abandono: 3 puntos.
d. Un control eficiente, comenzado dentro del tiempo de combate de un
asalto ser permitido continuar hasta su terminacin (incluso una vez
finalizado el tiempo de combate, es decir 2 minutos).
e. La zona del cuerpo a marcar va desde la garganta hasta la ingle,
f. Todas las estrangulaciones sern permitidas excepto aquellas que se
realicen con las manos.
g. Una accin tcnica significa que el competidor deber mostrar las tcnicas
en buen equilibrio y con control de la combinacin antes de pasar a la si-
guiente parte.

1) En combate real la teora prev que en ese lapsus de tiempo se puede golpear repetidamente
al adversario controlado.
JIU-JlTSU DE HOY / 175
Seccin 14. Resolucin del combate:
a. Se puede sanar un combate antes del final del tiempo al puntuar con
tcnica 2 3 puntos en las tres partes.
b. El competidor que tenga mayor puntuacin al final del combate ser el
vencedor.
c. Si los competidores empatasen en puntos al final - el competidor con ms
de 2 3 tres puntos tcnicos sanar el combate.
d. Si el combate est empatado en 2 3 puntos tcnicos, los competidores
realizarn otro asalto de 2 minutos hasta que se pueda resolver el
combate.
e. Si hay ms de 14 puntos de diferencia entre los competidores al final del
primer asalto, el combate habr finalizado.
Seccin 15. Empleo de la palabra "Sonomama":
"Sonomama" se utilizar si el rbitro debe detener la competicin
temporalmente.
a. Dar a uno o a los dos competidores un aviso de pasividad.
b. Dar a un competidor una penalizacin tcnica.
c. Cualquier otra ocasin en la que el rbitro lo considere necesario.
Despus de "Sonomama", los competidores debern continuar exactamente
en la posicin en la que estaban, cuando el rbitro anunci "Sonomama".
Seccin 16. Acciones prohibidas leves:
a. Si uno o los dos competidores muestran pasividad o falta tcnica.
b. Salir de la zona de combate con todo el cuerpo (los dos pies) fuera de la
lnea.
c. Despus del comienzo de la Parte 2, realizar a propsito una tcnica de
patada o un puetazo, cuando los competidores tienen un contacto con
el oponente mediante agarre.
d. Realizar cualquier accin despus del "Matte".
e. Realizar una tcnica de patada o puetazo a las piernas.
f. Realizar puetazos/golpes o patadas al oponente si el/ella est en el suelo.
g. Realizar luxaciones en los dedos.
h. Realizar luxaciones con las piernas cruzadas alrededor de los riones.
176 / P. RDGUEZ. DABAUZA
Seccin 17. Acciones prohibidas:
a. La 2
a
vez que el competidor realiza un acto leve prohibido.
b. Hacer ataques como patear, dar puetazos y pegar al cuerpo del oponen
te de forma dura.
c. Proyectar y/o empujar al Uke fuera del rea de peligro de forma
premeditada.
d. No tener en cuenta las instrucciones o advertencias del rbitro central.
e. Hacer llamadas, gestos o comentarios innecesarios al oponente o rbitros
laterales o rbitro central.
f. Hacer una accin incontrolada y a propsito.
Seccin 18. Actos prohibidos graves:
a. Realizar cualquier accin que pueda lesionar al oponente.
b. Tirar o intentar tirar al oponente con alguna luxacin o estrangulacin y
realizar una luxacin en el cuello y en la columna en movimiento.
c. Realizar cualquier luxacin en el cuello.
Seccin 19. Penalizaciones:
a. Acciones prohibidas leves = Shido (1 punto para el oponente).
b. Acciones prohibidas = Chui (2 puntos al oponente).
c. Acciones prohibidas + acciones prohibidas leves = Keikoku (3 puntos
al
oponente), shido = 1 punto + chui=2 puntos= keikoku 3 puntos.
d. Dos acciones prohibidas = Hansoko make (pierde el combate) y el ganador
obtiene 14 puntos.
e. Si un competidor obtiene 3 puntos por falta de un oponente, se cuenta
automticamente como un Ippon y se anotar en la parte en la que
ocurri el ltimo castigo.
f. La primera vez que se realiza una accin prohibida grave, se pierde el
combate y el oponente obtiene 14 puntos.
g. La segunda vez que comete una accin prohibida grave, se expulsa al
competidor del resto del torneo.
Seccin 20. Abandono:
a. La decisin de 'Tusen gach" (ganar por 'walk over) se otorgar a todo
competidor cuyo oponente no comparezca al combate (el ganador obtie-
ne 14 puntos).
JlU-JlTSU DE HOY / 177
b. La decisin de "Kiken gachi" (ganar por abandono) se otorgar al
participante cuyo oponente abandone la competicin durante el
combate (el
ganador obtiene 14 puntos).
c. Si el doctor del campeonato dictamina que el competidor est fuera de
combate, tambin quedar fuera del resto de la competicin.
Seccin 21. Lesin, enfermedad o accidente:
a. En el caso de que la competicin se detenga por lesin de uno o de los
dos competidores/ el AT y los AL podrn permitir un tiempo mximo de 5
minutos al competidor/es lesonado/s para que se recupere/n (cinco
minutos en total, por combate, por competidor).
b. La decisin de ganador o perdedor cuando un competidor no pueda
continuar por lesin, enfermedad o accidente, durante el combate, la
otorgar el AT o los AL de acuerdo a las siguientes clusulas:
c. Lesin:
1. Cuando la causa de la lesin se atribuya al competidor lesionado,
perder el combate y el contrincante obtendr 14 puntos.
2. Cuando la causa de la lesin se atribuya al competidor no lesionado,
ste perder el combate.
3. Cuando sea imposible atribuir la causa de la lesin a uno de los
competidores, el competidor no lesionado ganar el combate con 14
puntos.
4. Cuando el doctor pueda decidir si el lesionado puede continuar o no.
d. Enfermedad:
1. En general, cuando uno de los competidores cae enfermo durante el
combate y no puede continuar, perder el combate (el ganador obten-
dr 14 puntos).
Seccin 22:
La competicin por equipos est contemplada si las reglas son las mismas
que en competicin individual.
Seccin 23. Reservas en competiciones por equipos:
Los reservas podrn sustituir a los competidores que se hayan lesionado o
hayan cado enfermos.
Los reservas deben ser de la misma categora de peso o de una categora in-
ferior de aqul al que substituyen.
Los reservas no podrn sustituir a los competidores descalificados.
178 / P. RDGUEZ. DADAUZA
Los reservas debern ser anunciados y pesados al mismo tiempo que los
competidores titulares.
Seccin 24. Situaciones no cubiertas por este reglamento:
Toda situacin que no est contemplada por este reglamento deber ser tra-
tada por los rbitros del combate en cuestin.

Vocabulario:
Shido: sancin, acto prohibido leve.
Chui: sancin, acto prohibido. Fusen
sachi: el contraro no se ha presentado.
Hajime: comienzo del combate.
Hansoku make: descalificacin.
Hantei: dictamen de decisin. Hikiwake: empate (v.3. no hay
vencedor ni vencido). Keikoku: a favor del competidor no
sancionado, 3 puntos. Kikengachi: el contrario abandona.
Matte: parada del combate. Osaekomi:
reconocer un control eficaz Osaekomi toketa:
final del Osaekomi.

JlU-JlTSU DE HOY / 179
Consideraciones a tener en cuenta en la aplicacin del reglamento
de competicin de lucha:
- A los luchadores les est prohibido arremansarse las mangas del traje de
competicin.
- Recordar que una vez que hay contacto no valen los golpes.
- Para reanudar la competicin/ el rbitro deber llevar a los competidores
al centro y anunciar Hajime.
- El rbitro de mesa debe llamar a los jueces para aclarar la puntuacin si
existe duda.
- Podr decir la puntuacin que da el rbitro de mesa.
- Slo un atemi es falta tiene que ser en combinacin.
- Movimientos como Ikkyo, son considerados como formas de llevar al suelo
y, por lo tanto, son puntuables.
- El rbitro central es el responsable de decidir si hay Osaekomi o no.
- Recordar que propinar un atemi en el suelo es acto prohibido.
- Si el rbitro o jueces aprecian tcnica simultnea juntarn sus puos como
gesto arbitral.
- Guando un competidor tiene una rodilla en tierra se considerar que el
combate est en la parte 2
a
; cuando uno de los competidores tiene ambas
rodillas en el Tatami se considerar que est en la parte 3
a
.
- El rbitro y los jueces se saludarn antes de que entren los competidores y
se podrn a continuacin mirando hacia ellos en lnea.
Al terminar se colocarn antes de que el rbitro central d la decisin y se
saludarn entre ellos una vez hayan salido los competidores.
- Se mantendr la mano del competidor que inmoviliza todo el tiempo que
dura sta.
En competicin Jorge
Cuevas, Campen de Es-
paa 1990 y medalla de
bronce en el Campeona-
to de Europa 1991, arbi-
trando el maestro Ma-
nuel Jimnez, rbitro In-
ternacional.
180 / P. RDUUEZ. DABAUZA

Seccin 3:
El rea de combate es de 8 x 8 m., ms el rea de peligro, de 1 metro. Total
10 por 10 metros.
Seccin 10:
Los rbitros laterales estarn situados a lo largo de la zona de seguridad.
Seccin 13:
-----------------
Zona de puntuacin de Atemi:
Est delimitada desde debajo de la garganta hasta la ingle, por todo el tronco
en su parte frontal, lateral y dorsal (exceptuando la columna vertebral a la que
golpear es un acto prohibido).
Osaekomi waza tiene lugar siempre que haya control sobre el adversario.
Todas las formas de Judo ms Uke boca abajo y Tori encima, adems Tori en-
tre las piernas de Uke si se aprecia claramente el control total.
Osaekomi waza en zona de peligro es Toketa cuando sale a la zona de segu-
ridad el 50% de los cuerpos, Toketa mate y centro.
Se puede luxar el cuerpo excepto los dedos, zona de riones, cuello y co-
lumna vertebral.
Seccin 14.
Las sanciones son canjeables por puntos a favor del competidor no sanciona-
do (la posterior sancin anula la anterior).
El rbitro central, al anunciar el ganador, dir los puntos obtenidos por cada
competidor.
Seccin 16:
Se considerar pasividad aproximadamente a partir de 15 segundos. Se
sancionar con pasividad en las partes 1
a
, 2
a
y 3
a
.
Seccin 17:
Proyectar con control de luxacin es acto prohibido (ejemplo Kote gaeshi u
otra proyeccin). Do jime est prohibido.
JlU-JlTSU DE HOY / 181
Seccin 18:
Las sanciones pueden aplicarse hacia arriba segn el criterio de los rbitros.
Se otorgarn 14 puntos en razn a la siguientes hiptesis:
Parte 1: 2 puntos
Parte 2: 2 puntos
Parte 3: 3 puntos
7 x 2 asaltos = 14 puntos
Baremo ascendente de sanciones:

182 / P. RDGUEZ. DABAUZA
Sistema Do de la F.I.J.J.
Sistema en visor desde 1989, revisado en 1998y vlido hasta el 2000.
Seccin 1 * Sistema Do:
El sistema Do de la F.I.J.J. tiene el objetivo de presentar la defensa de
un competidor en contra de un nmero de ataques predeterminados. Los
ataques se dividen en cuatro grupos de cinco ataques cada uno. La defensa es
al gusto del defensor.
Seccin 2. Composicin:
Se pueden hacer las parejas sin ningn tipo de restriccin, como puede ser
el peso, la edad o el grao. Es posible cambiar Uke y Tori en cualquier momento
durante la competicin. La pareja es responsable el uno del otro.
Una pareja puede estar formada por dos hombros, dos mujeres o ser mixta.
Seccin 3. rea de competicin y equipamiento:
a. El rea de competicin ser de 8 x 8 metros, ms uno de ancho como
zona de aviso, ms un metro de ancho como zona de segundad. En total
12x12 metros.
b. El rea total la cubrir un tatami de Judo/Jiu Jitsu y se deber definir clara
mente la zona de competicin.
c. El organizador de la competicin proporcionar cinturn es de
competicin, dos rojos y dos blancos, cuchillos de plstico, palos
blandos de 50
cm., tableros, cronmetros, primeros auxilios, mdico, marcadores y lugar
para situar al comit tcnico y al jurado.
d. La secretara estar compuesta por dos personas.
Seccin 4. Vestimenta de competicin:
Durante la competicin se deber llevar el jiujitsugi blanco de buena calidad
que debe estar limpio y en buen estado. Los competidores llevarn cinturn
blanco o rojo.
El uniforme de competicin debe ser:
a. La chaqueta ser lo suficientemente larga para que cubra las caderas y se
pueda atar alrededor de la cintura con el cinturn.
JlU-JlTSU DE HOY / 183
b. Las mansas deben ser lo suficientemente amplias para poder agarrarlas y lo
suficientemente largas que cubran la mitad del antebrazo, pero no la mu-
eca.
c Los pantalones deben ser amplios y largos que cubran la mitad de la espi-
nilla.
d. El cinturn deber atarse con un nudo cuadrado, lo suficientemente fuerte
que evite que la chaqueta est demasiado amplia y ser lo suficiente-
mente largo para que pueda dar dos vueltas alrededor del cuerpo y dejar
unos 15 cm. colgando a cada lado del nudo.
e. Las mujeres debern llevar una camiseta blanca debajo del uniforme.
f. Los hombres no podrn llevar camiseta.
Seccin 5. Requerimientos personales:
Los competidores debern llevar las uas de las manos y de los pies cortas y
no podrn llevar nada que pueda daar a su compaero.
El competidor que necesite llevar gafas deber llevar lentillas bajo su propio
riesgo.
Seccin 6. Posicin al comienzo y final del combate:
a. La pareja que compite estar de pie enfrentados uno al otro en el centro
del rea de competicin con una separacin de aproximadamente dos
metros.
b. Al principio del combate los competidores saludarn al rbitro del tatami y
despus el uno al otro.
c. Al final del combate los saludos se harn en el orden inverso.
Seccin 7. Grupos de ataque:
Los ataques se dividen en 4 grupos;
1. Ataques de agarre
2. Ataques de abrazo y bloqueo de cuello.
3. Puetazo/golpe y patada.
4. Ataques con armas.
El rbitro de tapiz sortea tres tcnicas para cada serie y las muestra breve-
mente antes del ataque de la pareja competidora. La pareja siguiente realizar
las mismas tcnicas, pero en otro orden.
a. La posicin de los pies es decisin de los competidores.
18,4 / P. ROGVBZ, DABAUZA
b. Se les permite realizar un atemi para romper el equilibrio antes del ataque.
Seccin 8. rbitro de tapiz:
El rbitro de tapiz estar dentro del rea de competicin y tendr la respon-
sabilidad de dirigir el combate.
El rbitro de tapiz podr utilizar una tarjeta para ayudarse a ver el ataque.
Simplemente deber indicar al jurado si el ataque es correcto.
Seccin 9. Jurado*
El jurado estar formado por 5 rbitros licenciados.
El jurado otorgar su puntuacin segn el orden del rbitro del tatami mos-
trndoselo mediante los tableros. Los tableros sern guardados a la orden del
rbitro de tapiz.
Seccin 10. Uso del "Matte" y de "Hajime":
a. El AT utilizar "Matte" para hacer que los competidores comiencen.
b. El AT utilizar "Matte" para detener a los competidores.
Seccin 11. Criterios a Juzgar:
El jurado deber observar y juzgar los aspectos siguientes:
1. La actitud.
2. La efectividad.
3. La velocidad.
4. El control.
5. La fuerza del ataque.
En la puntuacin total se dar ms importancia al ataque y a la primera parte
de la defensa.
Seccin 12* Normas a juzgar:
Los ataques y la defensa debern cumplir las normas siguientes;
1. Los Atemis debern ser fuertes, con buen control y dados de forma natu-
ral en consideracin con la segunda parte.
JW-JlTSU DE HOY / J85
2. Los lanzamientos y derribos debern romper el equilibrio y realizarse a una
buena velocidad y con buen equilibrio.
3. Las luxaciones y las estrangulaciones debern ser mostradas al jurado de
una forma obvia y correcta mediante abandono.
4. Tanto el ataque como la defensa se debern realizar de forma tcnica y
realista.
5. En el primer ataque Tori tendr al jurado sobre su lado derecho, despus
podr estar en cualquier lado.
Seccin 13. Sistema de puntuacin:
------------------------------------ -------------------
Las puntuaciones irn del 0 al 10 por cada juez. La puntuacin ms alta y la
ms baja no se tendrn en cuenta, de acuerdo con sistema de puntuacin simi-
lares.
Seccin 14. Otorgamiento de puntuacin:
El jurado puntuar despus de cada serie de 3 tcnicas y segn el orden del
rbitro de Tapiz.
Seccin 15* Sistema de competicin:
La competicin se realiza entre dos parejas. La pareja 1 lleva cinturn rojo y
la pareja 2, cinturn blanco.
La pareja 1 comienza las series 1 y obtiene la puntuacin, despus la pareja 2
realiza su serie 1 y obtiene su puntuacin.
La pareja 2 comienza las series 2 y obtiene la puntuacin, despus la pareja 1
realiza su serie 2 y obtiene su puntuacin.
La pareja 1 comienza las series 3, etc. despus la pareja 2 realiza su serie 4,
etc.
Este sistema cambiante es ms justo a la hora de distribuir la puntuacin y as
los resultados son mejores, tanto para los competidores como para los espec-
tadores.
Seccin 16. Sorteo de los lotes:
En el sorteo de los lotes la primera pareja sorteada siempre ser la roja.
186 / P. RDCUEZ. DABAUZA
Seccin 17. 'Walk over't
a. La decisin de 'Tusen gachi" (ganar por no comparecencia) se dar a la
pareja que se presente para competir y cuyos oponentes no se presenten.
b. La decisin de "Kiken gachi" (ganar por abandono) se dar a la pareja que
compita, cuyo oponente se retire de la competicin durante el combate.
Seccin 18. Lesin:
Cuando se produzca una lesin, la pareja tendr derecho a un tiempo mxi-
mo de 5 minutos de descanso antes de seguir, en todo caso el total del descan-
so por pareja en un combate ser de 5 minutos.
Si una pareja no pudiera continuar despus de una lesin se dar "Kiken
gachi".
Seccin 19. Situaciones no cubiertas por este reglamento:
Cuando se d cualquier situacin que no est cubierta por este reglamento,
deber ser discutido entre el rbitro de tapiz y el jurado, quienes tomarn una
decisin conjunta al respecto.
Este sistema es paralelo e independiente al sistema de lucha.
JiU-JlTSU DE HOY / 187
Ataques en sistema Do:
Los pies se podrn situar libremente en todos los ataques.

188 / P. RDGVSZ. DABAUZA
Serie agarres I:
- Agarre con dos manos a una mueca.
- Agarre de solapa lado contrario.
- Agarre de cuello por delante con dos manos.
- Agarre de cuello desde el lateral con dos
manos.
- Agarre a un hombro desde el lateral.
Serie abrazos II:
- Abrazo al tronco por delante.
- Abrazo al tronco y brazos por delante.
- Abrazo al cuello desde el lateral.
- Abrazo al cuello desde delante.
- Abrazo al cuello desde detrs.
Serie Atemi III:
- Tsuki a la cara.
- Tsuki al estmago.
- Shuto al cuello.
- Mae geri al estmago.
Serie Armas IV:
- Ataque con cuchillo, hoja atrs, de arriba a
abajo.
- Ataque con cuchillo al estmago.
- Ataque con cuchillo, hoja atrs, al lateral
derecho de Tori.
- Ataque con palo a la cabeza de arriba a abajo.
- Ataque con palo al lateral izquierdo de Tori.
Estos son los ataques vlidos de los cuales la or-
ganizacin elegir tres-de cada serie para su realiza-
cin.
Rojo - Serie 1
Blanco - Serie 1 - Serie 2
Rojo - Serie 2 - Serie 3
JIU-JITSU DE HOY / 189

Blanco - Serie 3 - Serie 4
Rojo - Serie 4
As pues, la pareja cinturn rojo comenzar y terminar.
Lnea de actuacin general:
La accin total deber ser juzgada en tres fases:
Fase 1 Ataque: actitud, rapidez, fuerza.
Blocaje: Atemi, colocacin, libre, Tai sabaki.
40% Fase 2 Equilibrio,
movimiento, Atemi.
Lgica conexin a proyeccin, luxacin, estrangulacin.
40% Fase 3 Fin del control. Atemi, luxacin, estrangulacin,
control del cuerpo,
20%
Consideraciones para la correcta aplicacin del reglamento para los
competidores y el criterio del jurado:
En las valoraciones se tendr en cuenta la realidad de las tcnicas, no el
'show', si se produce un 'show' se valorar con menos puntos.
Los ataques sern reales y con Uke en equilibrio.
Las defensas se realizarn con Kuzushi.
Si hay un ataque equivocado no deber pararse el combate, el jurado otor-
gar menos puntuacin.
En los agarres y abrazos, Uke deber agarrar primero siempre, excepto en el
segundo ataque de la segunda serie en el que no se llegar a abrazar completa-
mente.
En la estrangulacin Kadaka jime por la espalda (quinto ataque de la segunda
serie) Uke no desequilibrar completamente hacia atrs. Uke deber abando-
nar en todos los controles que ejerza Tori.
Preferentemente las acciones se iniciarn en el eje del Tatami.
Si el palo toca el cuerpo de Tori, la puntuacin disminuir. Si el cuchillo toca
el cuerpo de Tori, la puntuacin podr ser 0.
El jurado considerar los controles finales de Tori sobre el arma; por ejemplo
agarrar el cuchillo por la hoja, etc.
Los ataques de cuchillo se realizarn con el filo hacia abajo.
Los participantes colocarn las armas en el lugar que prefieran para el mejor
desarrollo de sus tcnicas.
190 / P. RDGUEZ. DADAUZA
Ton* no entregar el cuchillo con el filo hacia Uke.
El rbitro central solicitar al Joseki sus valoraciones con una pausa, emplean-
do la palabra Hantei, de esta forma todos estarn separados y levantarn sus
puntuaciones a la vez.
Los competidores solamente llevarn cinturn rojo o blanco.
Los competidores se colocarn durante el Hantei en la posicin que prefie-
ran en el suelo.

Junto a la zona de seguridad deber haber una distancia de proteccin con el pblico.
Ceremonia sobre el Tatami:
Las dos parejas de participantes estarn alineadas a ambos lados del Tatami.
1. La primera pareja nombrada usar el cinturn rojo, la otra el cinturn
blanco
1
.
La pareja roja permanecer en el lado izquierdo del jurado, la blanca en el
derecho.
Ambas parejas permanecern separadas unos dos metros, saludarn al
rbitro y luego se realizar a la inversa.
1.- aka-rojo / shiro-blanco.
JlU-JlTSU DE HOY / 191
2, El director-rbitro tomar su sitio en el centro del Tatami, cara a los jueces-
rbitros y permitir a los participantes tomar su sitio separados alrededor
de dos metros y dir la voz "Hajime". Despus de las tres tcnicas se pon-
drn frente a frente de nuevo, se arrodillarn izquierda-derecha y el direc-
tor-rbitro dir la voz de "Hantei".
Los jueces-rbitros otorgarn los puntos, el director-rbitro anunciar qu
dos jueces-rbitros tienen la puntuacin ms alta y la ms baja, las cuales
no sern tenidas en cuenta.
Los jueces-rbitros tendrn fijados un nmero de orden, por ejemplo 1 -
5.
Cuando la puntuacin es: rbitro 11 5, rbitro 2: 6, rbitro 3: 6, rbitro 4: 8
y rbitro 5: 7, el director-rbitro anunciar que la puntuacin de los
jueces-rbitros 1 y 4 sean eliminadas y las tres puntuaciones que
permanezcan sean sumadas y anotadas por el juez-lateral en el
marcador rojo (en caso de competidores con cinturn rojo). Este tendr
el total de puntos sobre el marcador El mismo procedimiento para la
pareja con el cinturn blanco, solamente sern anotadas sus
puntuaciones por el juez-lateral en el marcador blanco.
3. En caso de sual puntuacin, los ataques de cada pareja sern sealados
por el director-rbitro.
En caso de empate el director-rbitro elegir tres ataques de la primera se-
rie, por ejemplo 1, 3 y 5. Esto dar una justa comparacin. La pareja que
obtenga la ms alta puntuacin ser dada vencedora de la competicin.
Si volviese a haber empate de nuevo, entonces el director-rbitro elegir
tres ataques de la segunda serie, etc.

Jorge Cuevas, Campen de Espaa 1990 y 3
o
del Campeonato de Eu-
ropa 1991. Arbitrando el Maestro Mariano Sancho, rbitro Nacional.
192 / P. RDGUEZ. DABAZA
Aunque en este texto estn insertados los reglamentos vigentes, debido a la
progresin constante de los sistemas de competicin estos varan cada cierto
periodo de tiempo, siendo necesaria la constante actualizacin y reciclaje en
los mismos.
"Si el pez no remonta la cascada, volver a caer al
lago".
Proverbio japons

'La envidia es la admiracin no declarada"
JW-JlTSU DE HOY / 193
Trabajo fsico
Estructura del combate
ndice cronolgico:
1.-Trabajo tctico:
- Factores a considerar
- Planteamiento
- Situaciones
- Lesiones
- Arbitraje
2,- Trabajo tcnico:
1.- Atemi waza:
Texto oficial de la R.F.EJ. y D.A.
- Sistemas ofensivos
- Sistemas defensivos
- Trabajo sobre la anticipacin
- Sistemas contraofensivos (clases de contraataque)
2.- Nase waza:
- Kumi kata
JlU-JlTSU DE HOY / 195
- Tokui waza (Uchi mata)
- Formas de ataque
- Formas de defensa
- Anticipacin
- Renraku waza (Uchi mata)
- Go-no-sen waza (Uchi mata)
Este trabajo debe ser controlado por un especialista en Preparacin Fsica de
Deportes de Contacto.
No entrando dentro del desarrollo de la Tesina, estructuramos de la siguiente
forma un Mtodo de planificacin fsica.
Mtodo de planificacin fsica:
1.- Periodo preparatorio (21 semanas)
A- Etapa general (12 semanas)
Mesociclos: Introductorio
Desarrollo
Estabilizador
Choque
B- Etapa especfica (9 semanas)
Mesociclos; Control Pulido
Pre-competicin
2.- Periodo de competicin (3 semanas)
A- Mesociclo conservador
96 / P. RDGUEZ. DABAUZA
B- Mesociclo competicin:
Microciclos: a.- Puesta a punto
b.- Descarga C-
Mesociclo restaurador (ms de 3 semanas)
Ne waza:
Tokui waza: Juji gatame
Seme kata (Mov. Ataque);
- Abajo entre piernas; Girando
Empujando

- A cuatro patas: Yoko juji gatame
Juji gatame ruso
Sumi juji gatame
Rueda lateral
Renzoku waza
- Abajo entre piernas: Kata gatame/ Katate jime/ Juji gatame
- A cuatro patas: Volteo Kuzure yoko shiho gatame/ Sode
guruma jime/ Juji gatame
Movimientos de defensa: Gamba
Puente Agarre de
sisa
Ataques sobre defensa de Juji gatame: 3 Kuzures
Ne waza Tokui waza (Juji gatame)
- Movimientos de ataque:
a.- Abajo ente piernas
b.-A cuatro patas
Renzoku waza:
- Abajo entre piernas
- A cuatro patas
JlU-JlTSU DE HOY / 197
Movimiento de defensa
Ataques sobre defensa de Juji gatame
Trabajo fsico:
Mtodo de planificacin fsica;
1.- Periodo preparatorio:
a.- Etapa general b.-
Etapa especfica
2.- Periodo de competicin:
a.- Mesociclo conservador
b.- Mesociclo competicin
c- Mesociclo restaurador
Trabajo tctico:
Factores a considerar:
- Tiempo para la planificacin del combate.
- Datos personales del adversario: Edad, talla, peso, clubs.
- Historial clnico del adversario: Enfermedades y lesiones
- Condiciones del entrenamiento de nuestro competidor:
N total de: Das
Sesiones
Horas
- Motivaciones: Categora de la competicin
- Sistemas de entrenamiento.
Planteamiento: El planteamiento del combate ir en funcin de nuestras
198 / P. RDCUEZ. DABAZA
caractersticas, las del contrario y las necesidades del
momento. Intentando conseguir la mayor rentabilidad de
nuestras acciones.
Situaciones:
- Centro del rea de competicin: Marcador equilibrado
(primeros compases del combate).
- Esquina: Uno de los competidores se ha adelantado en el marcador.
A.- El atacante confa en su sistema ofensivo.
A.- Ejemplo: cortar la salida con Mawashi geri.
B.- El defensor confa en su sistema defensivo.
A.- Ejemplos:
1.- Realizar finta y Tai sabaki
2.- Esperar a la contra
3.- Trabajar zona de peligro. Mantener a Uke 5
A.- segundos.
Lesiones: Que pueden incapacitar el desarrollo normal del combate.
Arbitraje:
A.- Perfecto conocimiento del Reglamento de Competicin.
B.- Conocimiento del Panel de rbitros (inevitablemente cada
A.- rbitro desarrolla sus tendencias particulares).
C- Situaciones provocadas por el Marcador: Ganar el
A.- combate antes de acabar el tiempo por el resultado de 2
A.- 3 puntos tcnicos en las tres partes.
Atemi waza:
Sistemas ofensivos:
- Ataque simple: Distancia
Corta: Uraken
JW-JiiSU DE HOY / 199
Media: Con bote delantero, tocar la guardia y Gyaku tsuki.
Larga: Con bote delantero, finta de Gyaku tsuki y Mae mawashi
geri.
- Ataque combinado: Con bote delantero
Por fallo: Mae tsuki - Gyaku tsuki - Mawashi geri
Por apoyo (cortar la distancia): Con doble desplazamiento
Gyaku tsuki - finta Ura mawashi geri y realiza Mae
mawashi geri.
Por gestos (desviar la atencin):
Tocar barrido y Gyaku tsuki Romper lnea Gyaku tsuki - Ura mawashi geri.
Sistemas defensivos:
- Desplazamientos: En el momento del ataque se pierde ste en el
vaco
Gyaku tsuki - Reaccin hacia atrs.
- Bloqueos: Interceptar el ataque
Mae tsuki - Jyodan uke
Mawashi geri - Haishu uke
- Esquivas: Esconder la zona donde va el ataque
Gyaku tsuki - Echar atrs el abdomen
Barrido - Levantar la pierna
Trabajos sobre la anticipacin: Accin ofensiva encaminada a sorprender el
ataque del adversario
200 / P. RDCUEZ, DABAUZA
- Mediante accin rebote entrar en el tiempo
de contraataque.
Clases de contraataques
- Simple: Defensa y una tcnica de contra.
Hidari oi seri - Gedan barai / Gyaku tsuki
- Simultneo: Tcnica simultnea al bloqueo
Isi oi tsuki - Shuto uke / Gyaku tsuki
- Combinado: Realizamos ms de una tcnica despus de la defensa
Gyaku tsuki - Gedan barai / Gyaku tsuki
Mae mawashi seri
Tokui waza: Uchi mata (Proyeccin al muslo interno)
Seme kata (Formas de ataque):
- Shintai - Ayumi ashh Ikky ashi (hacia atrs)
De ashi (hacia adelante)
Jw-Jrrsv DE HOY / 201
- Tsugi ashi: Yoko ashi (lateral)
- Tai sabaki: Circular
Fusesui kata (formas de defensa):
- Tai sabaki
- Abrazar la cadera de Uke por detrs
- Enganchar un pie de Uke por fuera
- Bajar la cadera
- Desplazarse hacia un lado
- Juntar las rodillas
- Esquivar y dejar realizar el ataque en el vaco
Sen-no-sen (Anticipacin):
- Anticipacin al Kumi kata del adversario con la realizacin de nuestro
Tokui waza.
- Anticipacin al Tokui waza del adversario con otro movimiento tcnico
Hidari seoi nage Yoko torneo nage
Renraku waza: Uchi mata
- O soto gari / Uchi mata
- Ko uchi gari / Uchi mata
- Tai otoshi / Uchi mata
- Uchi mata / Tai otoshi
- Uchi mata / Kuchiki daoshi
202 / P. RDGUEZ. DABAUZA
- Uchi mata / Tani otoshi
- Uchi mata / Hon kesa gatame
- Uchi mata / Sode guruma jime
- Uchi mata / Juji gatame
Go-no-sen waza (contras): Uchi mata
- Uchi mata gaeshi
- Uchi mata sukashi
- Tani otoshi
- Utsuri goshi
- Sukui nage
JlU-JlTSU DE HOY / 203
Glosario de Budo
Japons -Castellano
Ase tsuki: puetazo ascendente
Ago tsuki: golpe de puo a la mandbula
Ago: mandbula
Ashi gatame: control con la pierna
Ashi guruma: rueda por la pierna
Ashi kansetsu gatame: controles de luxacin a la pierna
Ashi waza: tcnica de pie
Ashi: pie, pierna
Atama waza: tcnica de golpe con cabeza
Atemi waza: tcnicas de golpeo
Atemi: golpes
Ayumi Ashi: forma habitual de caminar (desplazamiento alternativo de los pies)
Barai: ver harai
Basami: tijera
Bo: bastn o palo
Bu: detener la lanza
Budo: camino de perfeccin personal a travs de las Artes Marciales
Buguei: Artes Marciales
Bujutsu: Artes Marciales
Bunkai: ejemplos prcticos
Bushi: Samurai (guerrero japons de la poca feudal)
Chikama: distancia corta o cercana en la kata
Choko zuki: ataque de cuchillo directo Chudan:
nivel medio
Daito: katana (espada larga con una medida de hoja de dos saku, unos 60 cm.)
Daki age: levantar abrazando
Daki wakare: separacin por el abrazo
De ashi harai: barrido de pie adelantado
JlU-JlTSU DE HOY / 205
Do: camino, va, cintura, parte superior del cuerpo
Dogi: traje para la prctica de Artes Marciales
Dojo: lugar donde se practican las Artes Marciales, lugar sagrado de la religin
Empi uchi: golpe con el codo Eri:
solapa
Fudoza no kamae: posicin de alerta rodilla en tierra
Fumikiri: patada cortante
Fumikomi: patada aplastante
Furi age: dirigir hacia arriba
Furi oroshi: dirigir hacia abajo
Fusegui kata: formas de defensa
Gaeshi: contrar
Gaeshi: dar la vuelta, contra
Gake; gancho, enganche
Gammen tsuki: puetazo a la cara
Gammen: cara
Garami: enrollar, enroscar
Gari: siega
Gedan barai: parada nivel bajo
Gedan geri; patada a nivel bajo
Gedan: posicin en que se sita el daito tras descargar el ataque en Kiri oroshi
de la Kime no Kata
Geiko: entrenamiento
Go: cinco, fuerza
Gokio: enseanza tcnica, dividida en cinco principios o grados
Gonosen waza: tcnicas de contra
Goshin: defensa del cuerpo
Gyaku juji jime: control de estrangulacin en cruz invertido
Gyaku tsuki: golpe de puo inverso
Gyaku: invertido, inverso
Hadaka jime: control en desnudo
Hadaka: desnudo
Haimen zuke: amenaza de pistola por detrs
Haito uchi: golpe con el canto interior de la mano
Hambo: palo medio
206 / P. RDGUEZ. DABAUZA
Hammi gamae: posicin de costado
Hane soshi: salto de cadera
Hane: rebote, salto
Har gatame: control con el abdomen
Harai: barrer
Hidari: izquierda
Hikikomi gaeshi: atraer contrando
Hikikomi: accin de atraer un objeto hacia s
Hineri: accin de torcer
Hishigui: rotura
Hiza gatame: control con la rodilla
Hiza geri: patada con la rodilla
Hiza guruma: rueda por la rodilla
Hiza uchi: golpe con la rodilla
Hiza zuri: desplazamiento de rodillas
Hiza: rodilla
Hon kesa: control fundamental en bandolera
Hon: autntico, principal
Ichi: situacin. Nmero uno
Ikkyo: primer principio
Ippon: un lado. Mxima puntuacin en una competicin de Artes Marciales
Irimi nage: proyeccin entrando
Jigo tai: posicin defensiva
Jime: estrangulacin
Jitsu: arte o tcnica suave o flexible
Jiu Jitsu: arte suave o tcnica flexible
Jodan uke: defensa alta
Jodan: nivel alto
Ju: suavidad, flexibilidad, obediencia
Judo: camino de la suavidad. Sistema de lucha cuerpo a cuerpo creado por
Jigoro Kano en 1882
Judogui: traje para practicar judo
Juji garami: enrollamiento en cruz
Juji gatame: control de cruz
Juji uke: parada en cruz
Juji: en forma de cruz
Kachi: victoria, triunfo Kagi
tsuki: directo en garfio
JU-Jitsu DE HOY / 207
Kaiten nage: proyeccin giratoria
Kakae dor: agarre abrazando
Kakari geiko: ataque y defensa
Kakato geri: patada con el taln
Kakato: taln, tacn, referido al pie
Kake: accin final en la ejecucin de una tcnica
Kaki wake uke: parada doble separando
Kami shiho gatame: control sobre 4 puntos desde atrs
Kani basami: tijera de cangrejo
Kansetsu waza: tcnica aplicada a una articulacin
Kansetsu: articulacin, coyuntura
Kanukki gatame: control en cerrojo
Kappo: mtodo tradicional de reanimacin
Kasumi: sien
Kata gatame: control con el hombro
Kata guruma: rueda por los hombros
Kata ha jime: control de estrangulacin con control del hombro
Kata juji jime: control de estrangulacin en cruz fundamental
Kata te jime: control de estrangulacin con una mano
Kata ude dori agarre de un brazo
Kata ude kansetsu: control de luxacin al brazo con ayuda del hombro
Kata: forma, molde, hombro, un lado
Katame jitju no kata: formas de tcnicas de control
Katame no kata: formas de control
Katame waza: tcnica de control
Katame: controlar, sujetar
Keage: ascendente
Kebanashi: perctante
Kekumi: penetrante
Kenju: pistola
Keri jitsu no kata: formas de tcnicas de patada
Kesa: bandolera o zurrn que usa el sacerdote budista
Kiai: grito emitido en el momento de ejecutar una tcnica determinada. Esta
ejecucin tcnica ha de ir unida armoniosamente con la parte psicolgica del
practicante, Ki: espritu; Ai: armona
Kibisu: tobillo. Palabra sinnima de kakato
Kihon: fundamental
Kime no kata: formas de decisin
Kime: ejecucin de una fuerza interna en un momento concreto y dirigida a un
punto determinado
Kiri komi: cortar de arriba a bajo
208 / R RDGVEZ. DABAUZA
Kiri oroshi: cortar de arriba a bajo
Kiri: cortar
Kiutsu: puntos vulnerables
Ko soto gake: pequeo ensanche exterior
Ko soto Gari: pequea siega externa
Kodokan goshin jutsu: formas de tcnicas de defensa personal del Kodokan
Kodokan: casa donde se estudia el camino de las artes antiguas
Koshi guruma: rueda por la cadera
Koshi nage: proyeccin de cadera
Koshi waza: tcnica de cadera
Koshi: cadera
Kote gaeshi: mueca invertida
Kote: mueca
Kubi kansetsu: control de luxacin al cuello
Kubi: proyeccin por el cuello
Kubishu gaeshi: dar la vuelta al taln
Kuchiki taoshi: cada del rbol seco
Kumi kata: forma de agarre
Kuruma: rueda
Kuzure: no autntico, deforme, variacin
Kuzushi: desequilibrio
Kyoshi no kamae: posicin con rodilla alta
Ma ai: distancia, tiempo entre ambos contendientes
Ma: espacio
Mae geri: patada con pierna adelantada
Mae tobi geri: patada con salto adelante
Mae tsuki: puetazo de mano adelantada
Mae: al frente
Maitta: seal de abandono, rendicin en un combate
Make: derrota
Makikomi: accin de enrollar
Mata: parte del muslo-ingle
Mawari: volteo
Mawashi geri: patada con pierna circular
Mawashi tsuki: golpe de puo circular
Me: ojos
Mesen: lnea de la mirada de los ojos
Migui: derecha
Mika zuke uke: parada semicircular
Mikazuki geri: patada semicircular
Jiu-Jitsu DE HOY / 209
Morte sari: siega con dos manos Morte tsuki:
golpe de puo con dos manos Morte uke:
parada con dos manos Morte zuki: traspasar
con las manos Mue gatame: control con el
pecho Mue: pecho
Nagashi uke: patada oblicua
Nage jitsu no kata: formas de tcnicas de proyeccin
Nage komi: sistema de perfeccionarse mediante la repeticin de proyecciones
Nage waza: tcnica de proyeccin
Nage: proyectar, lanzar, tirar
Nami juji jime: control de estrangulacin en cruz ordinaria
Nami: lo corriente, lo ordinario
Naname uchi: golpe en diagonal
Naname zuki: clavar el cuchillo diagonalmente
Ne waza: tcnica de lucha en suelo
Neko ashi dachi: postura del gato
Nikyo: segundo principio
No: de
O goshi: gran cadera
O soto gari: gran siega exterior
O soto guruma: gran rueda exterior
O soto otoshi: gran derribo exterior hacia abajo
0 uchi gari: gran siega interior
O: grande, mayor, superior
Obi: cinturn
1 geri: golpe de pierna con pierna avanzando
Oi tsuki: golpe de puo avanzando
Okuri ashi harai: barrido de dos pies deslizndose
Okuri eri jime: control de estrangulacin con solapa deslizndose
Okuri: enviar, mandar, deslizar
Ornte jitsu no kata: forma de tcnicas en anticipacin
Ornte: positivo
Osae uke: parada inmovilizando
Osae waza: tcnica de control
Osaekomi-waza: tcnica de inmovilizacin
Osaekomi: inmovilizar
Otoshi uke: parada hacia abajo
Otoshi: estrellar, caer, a veces, volcar, tirar hacia abajo
210 / P. RDGUEZ. DABAZA
Randori: prctica libre. Ejecuciones sin reglas
Rei; saludo
Renko ho: formas de conduccin
Ryote dori: agarre a ambas manos
Ryote jime: control de estrangulacin con ambas manos
San: tres, seor y seora
Sankyo: tercer principio
Sasae tsuri komi ashi: bloqueo de pierna tirando y levantando
Sasae: bloqueo, apoyo Seiza: posicin sentado de rodillas Seme
kata: formas de defensa Sen; positivo, iniciativa sincera Seoi
nage: proyeccin por la espalda Seoi: carga sobre la espalda
Shiai: competicin, combate Shiho nage: proyeccin hacia
cuatro puntos
Shiho: cuatro, cuatro puntos o extremos del tronco (hombros y caderas) Cua-
tro direcciones
Shikko (suru); forma de desplazarse o caminar de rodillas
Shiko dachi: desplazamiento en postura de rodillas Shime
waza: tcnicas de estrangulacin Shintai: avance y retirada,
desplazamiento Shisei: postura Shizen tai: posicin natural
Shomen: zona central, presidencia Shoto: espada corta
Shuto uchi: golpe con el canto de mano Shuto uke: parada
con canto de la mano Sode: manga Sokutei: planta del pie
Sokuto: borde externo del pie Sotai renshu: entrenamiento
con un compaero Soto uke: parada exterior Soto: por el
exterior Suigetsu: plexo solar Sukakke: inicia una accin
Sukui: accin de sacar con una pala Sumi gaeshi: volteo por
el ngulo Sumi: rincn, ngulo, esquina Suri ashi: forma de
desplazarse
JiU-J]TSU DE HOY / 211
Sutemi: accin de sacrificio
Tachi waza; tcnicas de pie
Tai otoshi: volteo del cuerpo hacia abajo
Tai sabaki: giro, movimiento del cuerpo
Tai: cuerpo
Taiza: ambos, en posicin de Seiza, frente a frente
Tambo: palo corto
Tandoku renshu: forma de entrenar slo
Tani otoshi: cada en el valle
Tani: valle
Tanto: cuchillo con guardia
Tatami: mdulo rectangular, generalmente de dos metros, colchoneta
Tate shiho gatame: control a caballo sobre cuatro puntos
Tate tsuki: golpe del puo vertical
Tawara gaeshi: volcar el saco de arroz
Te kubi: mueca
Te waza: tcnicas de mano
Te: mano/s
Tegatana: parte externa de la mano, usada para dar atemis
Teisho uchi: golpe con la palma de la mano
Tendo: parte superior de la cabeza
Tettsui uchi: golpe de martillo
Tettsui uke: parada en martillo
Toma: distancia alejada o larga en la kata
Tomoe nage: proyeccin en crculo
Tori: el que ataca o aplica una tcnica al compaero
Tsugui ashi: forma de caminar sin que un pie sobrepasa al otro
Tsuki age: golpe de puo ascendente
Tsuki: golpe de puo directo
Tsukkomi jime: control de estrangulacin empujando
Tsukuri: preparacin
Tsuri goshi: cadera con accin de pesca
Tsuri komi goshi: accin de pescar introduciendo la cadera
Tsuri komi: levantar y tirar hacia adentro
Tsuri: levantar con una accin similar a la de pescar
Tsurigane: testculos
Uchi ata: muslo interior
Uchi komi: repeticiones chocar contra, entrar repetidamente a efectuar una
tcnica
212 / P. RDGUEZ. DABAUZA
Uchi uke: parada por el interior Uchi: interior,
adentro Ude sarami: brazo enrollado o
entrelazado Ude gatame: control al brazo Ude
kime nage: proyeccin con ayuda del brazo Ude:
brazo
Uke waza; tcnica de parada
Uke: recibir, el que recibe el ataque o defiende o est pasivo como el que reci-
be la tcnica, el que es proyectado Ukemi: cada
Uki otoshi: proyeccin flotante hacia abajo
Uki: flotar, resbalar
Undo: ejercicios fsicos, ejecucin de stos
Ura mawashi geri: patada circular a la espalda
Ura nage: proyeccin hacia atrs Ura tsuki:
golpe con puo, dorso hacia arriba Ura: al
revs, parte posterior
Uraken: atemi que se ejecuta con el dorso de la mano Ushiro dori: agarre
por detrs Ushiro eri dori: agarre a solapa por detrs Ushiro geri: patada
hacia atrs Ushiro goshi: cadera hacia atrs Ushiro jime: control de
estrangulacin por detrs Ushiro kiri otoshi: proyeccin hacia atrs
cortando Ushiro ura mawashi geri: patada circular hacia a??? la espalda
hacia atrs Ushiro: hacia atrs
Uto: punto situado entre las cejas. Punto vulnerable Utsuri goshi: cambio de
cadera Utsuri: cambiar, trasladar Uzumaki: parte de la mano, hacia el quinto,
cuando est cerrada (remolino)
Wakare: separar, separacin Waki
gatame: control con la axila Waza:
tcnica, aplicar una tcnica a otro
Yakusoku renshu: entrenamiento acordado o concertado previamente
Yama arashh tempestad en la montaa
Yama tsuki: golpe de puo en vertical
Yoko geri: patada lateral
Yoko guruma: proyeccin lateral en rueda
Yoko shiho gatame: control lateral sobre cuatro puntos
JlU-JlTSU DE HOY / 213
Yoko ukemi; cada lateral
Yoko sutemi waza: tcnica de lanzamiento donde tori deja caer lateralmente su
cuerpo
Yoko: costado, lado
Yonkyo: cuarto principio
yubi kansetsu: control de luxacin a los dedos
yubi: dedo
Zanshin: estado de alerta Za rei: saludo en
posicin de rodillas
Zempo Kaiten: cada hacia delante rodando
Zenkutshu dachi: posicin adelantada Zuke:
espalda
214 / P. RDCUEZ. DABAZA
Eplogo
Hasta el momento nos hemos adentrado en la historia, fundamentos y tcni-
cas hasta el Shodan (1
er
Dan) de Jiu-Jitsu, desglosando todas las tcnicas solici-
tadas para los diversos cinturn es de color.
Pero es aqu, cuando el practicante ha logrado conseguir el hasta este mo-
mento tan ansiado cinturn negro 1
er
Dan, cuando comienza el verdadero y
ms arduo camino, al empezar a vislumbrar la profundidad de las tcnicas que
hasta este momento realizaba ms fsicamente que mentalmente.
Es aqu cuando el practicante no debe desfallecer en continuar el largo
DO (camino) que se ha marcado con la esperanza de llegar a asemejarse a su
maestro, fiel espejo de sus ilusiones y pretensiones las cuales seguro consegui-
r, solo depende de l, de nadie ms.
Se necesita voluntad, el ejercicio cotidiano de la vo-
luntad.
Slo con la voluntad mantenemos la mirada fija en la
meta y resistiremos a las dudas, a las debilidades y a las
decepciones.
F. Alberoni
Con la voluntad no se nace, la voluntad se hace, mo-
mento a momento, da a da.
JlU-JlTSU DE HOY / 215

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