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Buenas.

El tema del gamma (en 2.2, en 1,8, en 1.0 o en lo que sea) es una manera de tratar de burlar la
limitacin tecnolgica que nos imponen los monitores de hoy en da.
La cosa es que si por ejemplo tomamos como "negro" 0,0,0 y como "blanco" 255,255,255 (todo
esto es un formalismo ya que el "negro" ser como mucho el monitor apagado, o sea el color de
nuestra pantalla, y "blanco" ser lo que nuestro monitor sea capaz de dar como brillo mximo)
llegaremos a la siguiente amarga conclusin cuando mostremos un "gris medio" 128, 128, 128: Si
medimos el valor de brillo de ese "gris medio" comprobaremos que NI LOCO da la mitad de lo que
mide nuestro "blanco" 255,255,255.
Por qu? Hemos hecho algo mal?
No.
La cosa es que nuestro pobres monitores (y no importa lo buenos que sean, ni lo caros que los
hayamos pagado, esto sucede SIEMPRE) no trabajan de manera lineal en cuanto a la
representacin de los niveles de brillo que nos encargamos de crear laboriosamente.
Todo esto realmente no importa un bledo, ya que no existe una persona que se ponga a crear
imgenes midiendo valores de pixel con un fotmetro virtual, o si existe por favor avsenme antes
que no quiero trabajar con el.
El punto es el siguiente, si no corregimos el gamma durante todo el proceso estaremos forzando a
nuestro software a hacer clculos errneos que tienen que ver principalmente con al valor en el
cual se extingue la atenuacin de la luz, esto sobre todo para el clculo de GI tiene una
importancia fundamental ya que: 1) Podramos estar haciendo renders un poquito ms rpido ya
que en ciertos casos hay zonas que vemos oscuras pero que estn realmente iluminadas pero
enmascaradas por la falta de correccin de gamma. 2) Podramos estar aprovechando un poco
mejor el rango dinmico de las imgenes haciendo que si vamos a corregir curvas o niveles
(especialmente estos ltimos) tengamos "resto" antes de producir bandas, sobre todo en las zonas
oscuras, especialmente en colores tendiendo a los primarios o secundarios puros.
Para que todo esto sea efectivo debemos utilizar la correccin de gamma en TODO el pipeline:

1) Corregir el gamma de nuestros bipmaps de textura (ANTES de introducirlos en algn material).
2) Corregir el gamma de nuestros viewports.
3) Corregir el gamma de salida de render

Si no lo hacemos as estaremos haciendo otra cosa que no es linear workflow.

Un ltimo comentario. Usar gamma en 2.2 es una convencin, ya que es un valor tomado como
promedio. Y ni que decir que si vamos a ser estrictos cada componente (R,G,B) tiene su propio
gamma. La realidad es que cada monitor tiene su valor de gamma, cada tecnologa tambin (TRC,
LCD, LED, ETC) y que sera imposible conformar a todos. Ms an cuando hablamos de nuestros
monitores, hoy casi todos LCD, en los cuales si nos corremos un poquito del ngulo ptimo de
visin el gamma (y los colores) se nos van a la mierdita.

Algunos links interesantes y claros al respecto:
http://www.creativecrash.com/3dsmax/tutorials/rendering/vray/c/linear-workflow-in-3dsmax-
and-vray
http://www.cgdigest.com/linear-workflow/
http://www.ronenbekerman.com/linear-workflow-made-simple/

Algunos otros un poco ms tcnicos:
http://www.normankoren.com/makingfineprints1A.html#gammachart
http://www.normankoren.com/makingfineprints1A.html#Gammabox

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