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ANLISIS TRANSACCIONAL

INTEGRANTES
Martinich Vasquez, Lorelie
Das ,priscila
Mattos Sanchez , Eduardo
Estela
Evelin

ANLISIS TRANSACCIONAL

ANALISIS TRANSACCIONAL

1.
2.
3.
4.
5.
6.

DEFINICIN, CONCEPTO, ORGENES


ERIC BERNER
METAS
CARACTERISTICAS
CAMPOS DE APLICACION
INSTRUMENTOS DEL ANALISIS TRANSACCIONAL

ANLISIS ESTRUCTURAL DE LOS ESTADOS DEL YO


(PADRE, ADULTO, NIO)

ANLISIS DE LAS TRANSACCIONES (SIMPLES,


CRUZADAS Y ULTERIORES)

POSICIN EXISTENCIAL

CARICIAS

EMOCIONES

ESTRUCTURACIN DEL TIEMPO

JUEGOS PSICOLGICOS(KARPAR)

DINMICAS DE GRUPO

ARGUMENTO DE VIDA

MINI-ARGUMENTO

BIBLIOGRAFIA

ANLISIS TRANSACCIONAL

Definicion,concepto orgenes

Metas
La meta del Anlisis Transaccional es la autonoma y se define por:
- La consciencia o capacidad de distinguir la realidad de la fantasa interna
proyectada sobre lo que me pasa o lo que sucede.
- La espontaneidad o capacidad de expresar mis propios pensamientos,
sentimientos y necesidades y de actuar en consecuencia.
La
intimidad
o
capacidad
de
abrirme
al
otro.
El Anlisis Transaccional nos permite:
Comprender como entramos en relacin con los otros, lo que buscamos en
nuestras relaciones y que nos hacen reaccionar de manera repetitiva.
Sentir y tomar conciencia de nuestras necesidades y metas.
Caractersticas
Campo de aplicacin

Psicoterapia: individual, de pareja, de familia, en grupo.


Orientacin (Counselling): personal, familiar, relacional, vocacional.
Trabajo social: exploracin de recursos, apoyo y orientacin social,
integracin y marginacin, reinsercin social, etc.
Pedagoga: educacin, reeducacin, orientacin e integracin escolar,
desarrollo humano, etc.
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Formacin: de padres, profesores, educadores, profesionales,


vendedores, consumidores, amas de casa, adolescentes, parejas,
dirigentes, etc.
Organizaciones: consultora, desarrollo organizacional, cultura
organizacional, trabajo en equipo, direccin de personas, comunicacin,
etc.
Educacin: educacin, reeducacin, orientacin e integracin escolar,
desarrollo humano, etc.

Anlisis estructural de los estados del yo


El Dr. Eric Berne con el Anlisis Estructural De Los Estados del Yo fue el punto
de partida en su evolucin del psicoanlisis tradicional a los mtodos de
interaccin psicodinmica del Anlisis Transaccional. Como una ampliacin a
los conceptos tericos freudianos del Yo, la Teora del Anlisis Transaccional
propone un modelo de personalidad humana basado en tres sistemas de
funcionamiento del Yo a los que denomina: Estado del Yo Nio; Estado del
Yo Padre y Estado del Yo Adulto.
Berne lo defina como un sistema de emociones y pensamientos acompaado
de su conjunto afn de patrones de conducta".

El Estado del Yo Nio (N)


Representa el aspecto ms antiguo y primitivo de la personalidad; es decir, el
estado natural en que nace el individuo. Surge de la sumatoria de las
tendencias innatas (hambres, impulsos, instintos con sus conductas
respectivas) y las experiencias vividas en los primeros aos de la infancia.
Representa un importante aspecto de nuestra personalidad ya que contiene el
ncleo bsico de sentimientos sobre nosotros mismos y sobre los dems.
Cuando el N tiene el control de la conducta (cuando usamos el Nio),
sentimos y actuamos como cuando ramos chicos, tanto desde nuestros
aspectos positivos (espontaneidad, intuicin, creatividad) como en los
negativos (dependencia, sumisin, rebelda).
El N representa el concepto sentido de la vida.
Manifestaciones externas del Nio:
Expresiones: Yupi!
Tonos de voz: Variable, o retrado y dbil, o brillante y excitado.
Gestos: Bufar, hacer la burla, gesticular, retorcerse las manos.
Sensaciones: Nerviosismo, bienestar, picor, palpitacin del corazn
Actitudes corporales: Las piernas recogidas bajo la silla, los pies en la
mesa, desaliado,
Miradas: Moviendo los ojos a derecha o a izquierda, los ojos bajados,
suplicantes.
Ejemplo:
Ante una msica rock a todo volumen:
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- Padre: Y dicen que ese ruido es msica?


- Adulto: Esa msica tan alta me impide concentrarme.
- Nio: Con orla se me abren las ganas de bailar.
Ante un cuadro abstracto:
- Padre: A cuatro manchas le llaman arte!
- Adulto: Por la marca que lleva est vendido.
- Nio: Oh, qu colores tan bonitos!
El Estado del Yo Padre (P)
Este Estado del Yo deriva de figuras parentales significativas en nuestra
infancia (pap, mam, sustitutos) y contiene las actitudes y el comportamiento
que fueron observados e imitados de ellos. Es como si en el Estado del Yo P,
dispusiramos de cintas grabadas a las que podemos recurrir para saber qu
hara mi padre o mi madre en esta situacin.
En el Estado del Yo P se graban tanto los aspectos positivos como los
negativos: la educacin y el castigo; la proteccin y la humillacin; los permisos
y las prohibiciones.
Manifestaciones del Padre:
Expresiones verbales: Frases estereotipadas, refranes, rdenes,
calificativos Juicios de valor.
Tonos de voz: En general fuerte, como puntualizando o bien envolvente.
Gestos: Apuntar con el ndice, sacudir la cabeza de un lado para otro,
aprobar con la cabeza
Actitudes corporales: Manos sobre las caderas, mirar de arriba a bajo,
Expresiones faciales: Fruncir las cejas, expresin de simpata elevar las
cejas, elevar los brazos al cielo...
Las miradas: Son intensas, dan miedo o envuelven culpabilizan
Ejemplo:
- "Ordena tu habitacin" (sin ms explicaciones)
- "Se come sentado
- "Comiendo no se canta
- La hora de acostarse es a las 9
- Todos los hombres/mujeres son iguales
- Se nace para sufrir
El Estado del Yo Adulto (A)
Este Estado del Yo contiene el concepto razonado y pensado de la vida. No se
refiere a la edad de las personas, sino a su habilidad para pensar
racionalmente, basndose en hechos objetivos.
Pensar con claridad es una funcin del A y como vemos, no se relaciona con
tener 18 aos o ms, sino que es una capacidad que comienza a desarrollarse
en la niez y contina a lo largo de toda la vida, siempre y cuando no sea
obstaculizada.
Cuando el A est activo, nuestro pensamiento est focalizado, nuestro
conocimiento est en el aqu y ahora y nuestra conducta se orienta hacia el
objetivo.
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Manifestaciones del Adulto:


Expresiones verbales: Palabras y frases que expresan hechos, datos
internos y externos.
Valoraciones objetivas basadas en datos.

Expresin de sentires autnticos relacionados con los estmulos y


relaciones de la situacin presente.
Acciones: efectivas y pertinentes para resolver los problemas usando los
datos de la situacin.
Actitudes corporales: Relajado pero atento, cabeza derecha, mirada
discreta, voz calmada, las piernas puestas en el suelo, los brazos
abiertos.
Ejemplo:
- A un estmulo externo: el conductor de otro vehculo nos insulta
- Padre dice interno: "Romperle la cara
- No lo escuches (del Padre sobreprotector)
- Adulto: Si me peleo puedo ganar y perder. Si gano puedo ir preso, si pierdo al
hospital.
Posicin existencial
Frecuentemente encontramos personas desconfiadas, que no reconocen sus
propios valores que no se hacen respetar , que no aceptan sus errores.
E, cambio vemos personas que son capaces de adecuarse a diferentes ,
situaciones , que saben asumir sus fallas, que respetan y hacen respetar.
Lo primero por lo regular no son productivos como los segundos y estos
ltimos conservan una actitud positiva en casi todas las esferas de su vida.
A qu obedece esta diferencia?
Alrededor de los 8 aos el nio desarrolla el concepto de valor de si mismo y
de los dems y toma decisiones sobre el cual deber ser su actitud de si y
hacia los dems.
Estas decisiones las basa en la informacin que recibe del exterior.
Si las presiones o los mensajes del entorno, son fuertes estas determinaciones
establecen y son consideradas como validas, adoptndose a partir de ellas una
postura psicolgica o una posicin que es mantenida a travs de toda la vida.
Existen 5 posiciones existenciales

Primera posicin:
Yo estoy bien tu estas mal
Todos los aspectos negativos estn colocados en los dems y los aspectos
positivos en si mismo, son personas celosas, desconfiadas y llenas de odio,
niegan sus dificultades y no asumen sus responsabilidad.
Segunda posicin
Yo estoy mal tu estas bien

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El individuo coloca todos los aspectos negativos en si mismo y los positivos en


los dems, destacan sus defectos e incapacidades, y ponderan las virtudes
ajenas pierden el tiempo, cometen errores.
Tercera posicin
Yo estoy bien, tu estas bien
Hay negacin de los aspectos negativos tantos los de el como el de los dems,
piensan que nada malo puede ocurrir y que son perfectos, la experiencia de
ellos carecen sentido de aprendizaje.
Cuarta posicin
Yo estoy mal-tu estas mal
Solo reconocen los aspectos negativos tantos los de si mismo como el de los
dems, no encuentran importancia en nada, tanto en sus tareas como en la
vida misma, las relaciones con los dems no tiene sentido.
Quinta posicin
Yo estoy ms o menos bien- tu estas mas o menos bien
Se aceptan los aspectos negativos como los positivos de s mismo como de los
dems, llega a la productividad y a sobre salir en las tareas.

Caricias
Que son las caricias?
Es cualquier acto que implique el reconocimiento de la presencia de otro
Toda persona tiene la necesidad de ser reconocida, por los dems este
reconocimiento, se satisface mediante las caricias, las cuales pueden ser
verbales o no verbales.

Clasificacin de las caricias


1. Positivas :
Son transacciones complementarias directas, apropiadas, y pertinentes a la
situacin, tiene por finalidad hacer sentir , bien , viva y trascendente l al a
persona,
Se necesita caricias positivas para uqe la persona desarrolle emociones
positivas con la sensacin de estar bien.
2. Negativas:
Son transacciones cruzadas que tiene como finalidad descontar los
sentimientos y las necesidades emocionales de los dems, cuando una
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persona es dejada de lado disminuida, humillada o ridiculizada, est siendo


tratada como insignificante, est siendo rebajada.
3. Falsas positivas
Son transacciones de tipo ulterino, que en forma pueden parecen caricias
positivas pero ene l fondo conllevan un mensaje negativo oculto que genera
incomodidad o malestar a la otra persona.

Anlisis de los juegos psicolgicos


Es el tercer anlisis de la teora de Anlisis Transaccional. Se entiende por
juego psicolgico una serie de transacciones que tienen un mensaje oculto o
ulterior
y que concluyen con una recompensa emocional, la cual es una caricia
perjudicial que conduce a las personas a las posiciones existenciales yo estoy
mal o t ests mal. Los juegos impiden las relaciones ntimas y sinceras
entre los jugadores.
De acuerdo con Martorell (2000) las principales caractersticas de los juegos
son: a) se repiten constantemente; b) ocurren siempre de un modo similar y c),
al final todas las personas que intervienen en el juego reciben su recompensa,
que es sentirse mal de alguna manera.
Senlle (1991) seala que para jugar los juegos psicolgicos, las personas
eligen un determinado papel. Estos roles o papeles bsicos son: Perseguidor,
Salvador y Vctima y dentro del juego los jugadores los intercambian con
frecuencia.
A estos roles se les conoce como el Tringulo Dramtico. Martorell (2000)
explica que: <<El Perseguidor necesita que le teman, e invita a sentir temor.
El Salvador necesita que le necesiten, e invita a sentirse intil y agradecido a
l. La Vctima necesita que le humillen o que lo venzan, e invita a sentir
culpa>> (p. 42). Es importante aclarar que estos papeles psicolgicos son
actuados y falsos, por lo que se escriben con mayscula para diferenciarlos de
situaciones reales; por ejemplo, un polica es un perseguidor real de un
delincuente, una persona que salva a otra de ahogarse es un salvador real y un
nio que es agredido es una vctima autntica.
Durante la infancia se aprenden los juegos. As, una nia o un nio puede
darse cuenta que obtiene lo que desea hacindose la vctima, poniendo en mal
a sus compaeros (persiguiendo) o salvando a sus hermanos. Estos papeles
se copian de figuras significativas y posteriormente la persona ir por la vida
participando en juegos psicolgicos que le permitan poner en prctica el
proceder correspondiente al papel o papeles aprendidos.
Segn esta teora, todos los juegos responden a una frmula que siempre se
repite de igual manera: cebo, flaqueza, respuesta, cambio y beneficio. El cebo
es el estmulo que enva la primera persona (por ejemplo pedir consejos), el
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cual lleva algo oculto que tiene como propsito enganchar (en lenguaje
transaccional) alguna caracterstica sensible de la otra persona. La flaqueza es
la parte dbil de esa otra persona que responde al cebo (siente que tiene que
dar consejos a otras para que resuelvan sus problemas). La respuesta es la
accin o las frases con las que la segunda persona entra en el juego (los
consejos que brinda). El cambio es cuando la persona que inici el juego
cambia su actitud sorprendiendo al segundo jugador (sus consejos no me
sirvieron de nada), quien generalmente tambin cambia de actitud (yo solo
quera ayudar). El beneficio se da cuando ambas personas terminan
sintindose mal. Pasado algn tiempo el juego se vuelve a repetir con los
mismos resultados. Si ninguna de las dos personas se retira, el juego se
repetir indefinidamente.
Se considera que existen muchas razones para jugar juegos psicolgicos, entre
las ms importantes estn: lograr la atencin de otras personas; sentirse mal
para que le protejan; obtener caricias aunque sean negativas, pues finalmente
constituyen una forma de reconocimiento; fortalecer posiciones existenciales
(por ejemplo sentirse defraudado para sostener su posicin de que no se
puede confiar en nadie porque estn mal); controlar a otras personas y evitar
situaciones que se temen, como la intimidad, por cuanto los juegos impiden las
relaciones abiertas y sinceras.
Los juegos se vinculan con conductas dependientes o simbiticas. Lo ideal de
las relaciones entre las personas es que cada una de ellas conserve su
autonoma, la capacidad y libertad de tomar sus propias decisiones segn sus
deseos y propsitos y que de esa relacin se obtenga un producto positivo.
Muchos autores transaccionalistas se refieren a los juegos psicolgicos desde
el mismo Berne (1988) en su obra Juegos en que participamos. Lo mismo
hacen otros seguidores, a partir de Psicologa de las relaciones humanas,
autores como James y Jongeward (1976), Jongeward (1980) y Coca (2004)
para mencionar algunos. A continuacin se hace referencia a algunos de estos
juegos, a manera de ejemplo.
Imperfeccin. Lo juegan personas demasiado detallistas, que se fijan en
aspectos pequeos e insignificantes para buscar problemas con otras.
Generalmente no toman en cuenta la situacin total, pues estn muy ocupados
con las trivialidades. Las cosas nunca estn bien, siempre existe un defecto. Su
recompensa es un falso sentido de superioridad que experimenta cuando la
persona a la que critica (la Vctima) se siente molesta o enojada.
Pata de palo. En este, el jugador utiliza con xito una situacin desafortunada,
real o imaginaria para evitar actuar o asumir responsabilidades. Siempre tiene
un pretexto que utiliza para manipular a otras personas y lograr que estas
asuman sus trabajos. El mensaje que enva desde su posicin de Vctima es:
qu se puede esperar de una persona como yo (con una pata de palo).
Golpame. Estos jugadores provocan a otras personas para que los humillen
y lo logran empleando una variedad de formas; por ejemplo, realizando trabajos
mal hechos, entregndolos despus de la fecha indicada o desatendiendo
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indicaciones sobre cmo realizar una tarea. Buscan ser acariciados


negativamente, pues es probable que sea el tipo de caricias que han aprendido
a recibir o esperar.
Ya te pesqu. Este jugador acostumbra poner trampas, como pedir cosas que
son imposibles de lograr, dar indicaciones ambiguas de cmo realizar un
trabajo o establecer normas confusas. Cuando la otra persona no cumple con
lo que desea disfruta sus propias explosiones de ira y la recompensa de un
sentimiento justificado de Perseguidor. Es probable que la Vctima est jugando
a golpame. En este caso, sus papeles se complementan perfectamente.
Perdname. El propsito del jugador de golpame es ser humillado y aunque
el jugador de perdname realiza las mismas cosas, su objetivo es ser
perdonado para asegurarse de que es aceptado, independientemente de lo que
haga. De esta forma, cada vez que comete un error, que obviamente son muy
frecuentes, pide perdn una y otra vez hasta lograr que la otra persona le diga
que no se preocupe, que un error lo comete cualquiera.
Si no fuera por ti. La persona que utiliza este juego generalmente se siente
incapaz o inadecuada, pero en lugar de reconocer estos sentimientos culpa a
otra persona de su situacin. La recompensa la obtiene cuando llega a creerse
justa y logra que la otra se sienta mal y culpable.
S, pero El jugador inicia el juego solicitando un consejo para resolver una
situacin, cuando las otras personas ofrecen sus consejos, el jugador rechaza
todas las sugerencias con un s, pero y da algunas razones de por qu las
sugerencias no son vlidas. El juego termina cuando las otras personas se
cansan o no tienen ms argumentos y l obtiene su recompensa manteniendo
su posicin: nadie me va a decir a m lo que debo hacer.
Vamos a pelear t y l o ella. En este juego una persona provoca un
problema entre otras dos para mantener su posicin: la gente es tonta. El
jugador inicia el juego dicindole a otra, por ejemplo: Carlos, sabes que te
aprecio mucho y por eso creo que debo decirte que Juan ha expresado cosas
muy negativas de ti. El jugador logra su recompensa cuando las personas a
quienes involucr se pelean.
Cazador de osos. Este jugador enva mensajes que son trampas: confa en
m, aparenta ser una buena persona, buena escucha y hace promesas, las
cuales, por supuesto, no son reales. Este jugador disfruta del control que posee
sobre la otra persona para dejarla impotente.
Alboroto. Consiste en provocar a otra persona con un comportamiento verbal
o no verbal que lleva a un enfrentamiento de palabras hirientes y finalmente a
una retirada hostil de ambas partes. Con esto se logra la recompensa que es
evitar la intimidad o enfrentar una situacin de forma racional y sincera. Este
juego se practica mucho entre parejas y entre padres e hijos.
Dejar de jugar juegos psicolgicos
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Senlle (1991) menciona cuatro pasos para dejar de participar en juegos


psicolgicos: el primer paso es darse cuenta de situaciones que suceden de
forma repetida y que terminan por hacer sentir mal a la persona; es decir,
identificar el juego y sus partes (cebo-flaqueza-respuesta- cambio y beneficio).
El segundo paso es determinar el papel que se est desempeando en el juego
(Perseguidor- Salvador o Vctima). El tercer paso es identificar el mito que
sobre s se confirma en el juego (lo que la persona cree que es, su autopercepcin). Y el cuarto paso consiste en dejar de buscar caricias negativas
mediante los juegos y, en cambio, buscar caricias positivas de formas ms
adecuadas.
Por otra parte Jongeward (1980) ofrece las siguientes sugerencias:
-Dar una respuesta inesperada. Debido a que los juegos implican situaciones
repetitivas, son predecibles, esto permite dar una respuesta inesperada es de
la primera accin; por ejemplo, si la persona se presenta como Vctima
buscando que se le solucione un problema, en lugar de darle la solucin se le
puede decir: qu piensa hacer al respecto?.
-Dejar de humillar. Una caracterstica comn de muchos juegos es la
humillacin. Al participar en un juego se reciben o se dan caricias negativas,
por lo tanto, si se reduce la frecuencia de darlas o se niega a recibirlas,
automticamente se reduce la participacin en juegos.
-Aumentar la confianza en s misma o en s mismo. En los juegos la
posicin psicolgica comn es estoy mal, o sea, la autoestima est disminuida,
si se aumenta esta se fortalece el sentimiento de estoy bien y por ende la
autovaloracin, que permite a la persona aceptar que merece el xito.
-Dejar de actuar papeles falsos. De esta forma, si ya no se juega el papel de
Vctima se deja de atraer Perseguidores y Salvadores, si se abandona el papel
de
Salvador, ya no se atraen jugadores de Vctimas y si se deja el papel de
Perseguidor, buscar Vctimas ya no es necesario.
-Dar y recibir un mayor nmero de caricias positivas. Si en los juegos se
otorgan caricias negativas, una forma de detenerlos es invirtiendo ms tiempo
en dar y recibir caricias positivas.
-Correr el riesgo de actuar con franqueza. Otra forma de detener los juegos
es arriesgndose a ser sinceros, a fin de realizar transacciones ms abiertas y
honestas con las otras personas.
El Tringulo Dramtico representa tres roles diferentes, en los que suele
manifestarse el profesional: Salvador, Perseguidor y Vctima. Estos son roles
que se ejercitan de manera inconsciente y repetitiva. Se producen mediante
intercambios verbales y no verbales. A estas transacciones comunicacionales
del Tringulo Dramtico se les llama juegos psicolgicos o de relacin; stos se
aprenden durante la infancia en el seno de la familia y escuela y se utilizan
para confirmar los mitos existenciales de cada uno. Por ejemplo, en la vida se
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ANLISIS TRANSACCIONAL

ha venido a sufrir... o no te puedes fiar de nadie, tambin por qu siempre me


ocurre lo mismo?. Tambin se utilizan para manipular a los dems, es decir,
para que los otros hagan algo sin pedrselo directamente y para evitar la
intimidad, pues los juegos del Tringulo distancian de forma conflictiva a las
personas, alejndolas de tener encuentros abiertos y sinceros.
El Tringulo Dramtico, tambin ha sido llamado el Tringulo de la
Supervivencia, pues durante la infancia asumimos estos papeles para poder
sobrevivir emocionalmente.
Cualquier nio empieza por sentirse Vctima, porque es imposible que todas
sus necesidades sean satisfechas, y sobretodo, la necesidad bsica de
sentirse amado incondicionalmente. El nio no siempre puede decir No, pues
depende de los adultos. El nio que se siente Vctima en casa pasa a ser un
Perseguidor en el colegio, con sus compaeros/as. Lo mismo ocurre en la
etapa adulta, cada persona escoge una manera de protegerse de su propio
dolor emocional, unos tendrn tendencia a cuidar a los dems haciendo de
Salvadores, otros descargarn su resentimiento sobre los otros haciendo de
Perseguidores y unos terceros seguirn como nios indefensos e impotentes
en el papel de Vctimas.
Los tres roles del Tringulo son un intento errado de conseguir afecto. A veces,
se prefiere recibir reproches como una forma de recibir amor. El Salvador acta
bajo el influjo de la culpa, la Vctima bajo el influjo del resentimiento, mientras
que el Perseguidor bajo el influjo de la agresividad.
DISTINGUIR LOS PAPELES
Cada vez que una persona representa de forma inconsciente uno de los
papeles del Tringulo Dramtico est entrando en un juego emocional y
acabar sintindose mal. Para poder detectar cuando estamos entrando en el
Tringulo Dramtico, debemos aprender a distinguir entre los papeles
representados de forma consciente y autntica, donde el resultado suele ser
positivo, y los papeles representados de forma inconsciente e inautntica,
donde el resultado es negativo.
1.- La persona SALVADORA va por la vida prestando ayuda, a cambio de
mantener la dependencia de los otros hacia l. Por una parte, necesita
Vctimas y, si no las encuentra, las crea; por otra, al ser ayuda inautntica, se
queja continuamente de sus esfuerzos. Suele decir siempre se aprovechan de
mi generosidad.
La percepcin interna del Salvador es que los otros le necesitan y asume la
responsabilidad de solucionar los problemas de la Vctima, pues cree que la
Vctima no puede pedir ayuda ni resolver su situacin.
Segn Steiner el Salvador hace por los otros ms de lo que le corresponde y, a
menudo, se obliga a s mismo a hacerlo, aunque sienta que no quiere hacerlo.
Prioriza las necesidades de los dems por encima de las suyas, porque no
tiene conciencia de lo que quieren realmente.
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ANLISIS TRANSACCIONAL

El Salvador acta bajo el influjo de la culpa y por la necesidad de sentirse


superior. Lo que consigue hacindose cargo de los problemas de los dems es
evitar sentir su propio sufrimiento: ojos que no ven, corazn que no siente.
Un ejemplo tpico de la representacin del papel de Salvador es el siguiente:
Las esposas de los alcohlicos no llegan a comprender que sus infinitos
sacrificios, su desinters y su buena voluntad en soportar los abusos del
alcohlico, seguidos del perdn, le perjudican ms que le ayudan.
(Steiner,1992, Los Guiones que vivimos).
Muchos alcohlicos se ponen en tratamiento especializado y dejan de beber,
cuando la esposa da un ultimtum del tipo: separacin matrimonial o
tratamiento en un Centro especializado en alcoholismo. Teniendo
en cuenta que la amenaza por s sola no funciona, slo cuando la esposa
realmente acta y prepara la separacin en serio, es cuando sta deja de hacer
de Salvadora del alcohlico - Vctima y hace algo para ayudarse a s misma e
indirectamente ayuda tambin a confrontar al marido alcohlico con su
problema.
Un profesional de la salud (mdico, psiclogo, asistente social, etc...) puede
representar el rol de Salvador cuando empieza a hacer horas extras y ni las
cobra ni las recupera. Tambin, cuando se extralimita en sus funciones, cuando
se esfuerza ms que el usuario, cuando se responsabiliza de los casos de sus
compaeros, etc...
Es fcil saber si uno ha cado en este papel, cada vez que el profesional se
siente mal en relacin con sus clientes, cuando experimenta sentimientos de
tristeza, decepcin, impotencia, cansancio o rabia es seal de haber asumido
un papel que no le corresponde. El profesional que hace de Salvador se dirige
a sus usuarios con una de estas actitudes: Yo estoy bien, tu ests mal y voy a
hacer ma la responsabilidad de t malestar o yo estoy mal, t estas mal, pero
yo te veo peor y voy a responsabilizarme de tu malestar.
Otra de las formas que tiene el profesional para darse cuenta de que est
haciendo ms esfuerzo que el usuario y, por tanto, que est vivenciando el
papel de Salvador consiste en atender y escuchar el propio cuerpo, ste no
engaa nunca. Por ejemplo, el caso del profesional que est intentando
convencer de algo al usuario ste ltimo le sigue la corriente con un tiene
razn, pero... Si el profesional empieza a notar dolor de espalda, cansancio
fsico, dolor de cabeza, mareo o cualquier otro mensaje corporal durante la
entrevista o al finalizar sta, entonces es que ha asumido el papel de Salvador.
2.- La VCTIMA se las arregla para no acertar en hacer bien las cosas; enva
mensajes verbales y/o no verbales quejndose, de su indefensin; su
comportamiento es autodestructivo, y provoca su humillacin o sufrimiento y
finja estar desconcertado. La actitud de la Vctima se suele representar por
algunos usuarios de Servicios de la Administracin que intentan poner el cebo
al profesional. para que represente el papel de "Salvador".

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ANLISIS TRANSACCIONAL

La actitud de la Vctima suele ser: Yo estoy mal, t ests mal y vamos


arreglrnosla para que yo est peor o yo estoy mal, t ests bien y quiero que
te hagas cargo de mi malestar.
La Vctima siente culpa, inferioridad, tristeza y tiene una baja autoestima. Su
sentimiento bsico es de resentimiento contra la vida que le hace sufrir y contra
los Salvadores que siguen incapacitndola con su ayuda.
En trminos generales, podramos decir que un infante depende de los adultos
y, por tanto, puede ser una autntica Vctima; por el contrario, la persona adulta
tiene capacidad de decisin y es responsable de cambiar su situacin.
3.- El PERSEGUIDOR se comporta bajo el influjo de la agresividad, quiere
satisfacer sus necesidades y acta en inters propio, poniendo a los dems en
situaciones difciles o de sufrimiento. Su lema es pisa antes de que te pisen. Su
juego preferido se llama te pill.
El juego de Perseguidor establece unas pautas de comportamiento rgidas, por
lo estrictas o por lo poco prcticas; exige que se cumplan a rajatabla y suele
cebarse en personas dotadas de una personalidad vulnerable, aquellas se
complementarn con el Juego que marque el Perseguidor, haciendo de
Vctimas.
Existen tres clases de comportamiento Perseguidor:
Activos, actan para satisfacer sus necesidades, pero pasando por encima
de los otros.
Vengativos, su propsito es castigar a los otros y tener la sensacin de
triunfo, de haber ganado.
Pasivos, stos persiguen por defecto, al no hacer lo que les toca o no cumplir
con sus obligaciones, pone a los dems en serios apuros, provocndoles
ansiedad o preocupacin.
Si llevsemos la actuacin de cada rol al dramatismo mximo, podramos decir
que el Perseguidor puede ser un homicida, la Vctima. puede llegar a suicidarse
y el Salvador puede llegar a enfermar psicolgica o fsicamente por cuidar a los
dems.
DAR VUELTAS EN EL TRINGULO DRAMTICO
Karpman deca que como las personas que interpretan los tres roles del
Tringulo acaban siempre sintindose mal, generalmente intentan mejorar
cambiando de rol:
El Salvador cansado de salvar pasar a perseguir a la Vctima.
La Vctima intentar salir de su pasividad persiguiendo al Perseguidor o al
Salvador.
El Perseguidor acabar teniendo mala conciencia y esto le llevar a hacer de
Salvador.
En el campo de las drogodependencias, estos papeles son siempre
representados por las familias, por ejemplo el caso tpico de un padre que hace
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ANLISIS TRANSACCIONAL

de Perseguidor, la madre que va de Salvadora y el hijo que hace


indistintamente los papeles de Perseguidor de la familia y de
Vctima de la droga; la esposa o el esposo de la persona con problemas de
alcoholismo suele hacer en casa el papel de Salvadora, mientras que ante el
profesional hace el papel de Vctima.
Cuando una persona que est en posicin de Vctima es Salvada por otra,
se da perfecta cuenta de que est en inferioridad, de que el Salvador la
est manteniendo as, y de que la est imposibilitando para ser poderosa.
Por lo tanto, la persona que ha tenido el rol de Vctima respecto a otra que
la ha Salvado, tambin se pondr furiosa. Entonces, cabe pronosticar que
toda transaccin Salvador - Vctima se convertir en una transaccin
Perseguidor - Vctima. (Steiner, 1992, Los guiones que vivimos)
Las personas atrapadas en el Tringulo Dramtico intentan cambiar su
situacin, pero slo logran reajustes, no salen del sistema del Tringulo
Dramtico, slo cambian de roles. Es una comunicacin patolgica que se
autoperpeta basada en la inmadurez emocional.
Salir del Tringulo Dramtico consiste en salir del sistema creando nuevos
papeles, lo que Acey Choy denomin el Tringulo del Ganador (1990) o lo que
Steiner (1980) llam Alfabetizacin emocional.

LA ESTRUCTURACIN DEL TIEMPO


Eric BERNE (1981) afirma que despus del hambre de estmulos viene el
hambre de reconocimiento y posteriormente aparece la necesidad de
estructuracin de nuestro tiempo ), es decir, la necesidad de programar o
estructurar el tiempo disponible.
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ANLISIS TRANSACCIONAL

El hambre de estmulos o de caricias fsicas es tan importante de satisfacer,


sobre todo en los primeros aos de vida, que una carencia total puede producir
la muerte. Los trabajos de Rene Spitz demuestran que la privacin sensorial en
el nio puede resaltar no slo en cambios psquicos, sino tambin en deterioro
orgnico. Los nios que haban sido separados muy pronto de sus madres y
haban sido ingresados en hospitales o casas-cuna, a pesar de tener cubiertas
sus necesidades de nutricin y aseo, pero carentes de toda atencin afectiva,
presentaban una serie de retrasos tanto fsicos como psquicos.
Berne est de acuerdo con Spitz y etiquetara esta necesidad con el ttulo de
hambre de caricias, como hambre fundamental para sobrevivir, siempre que
sea satisfecha. Y satisfecha adecuadamente. Coloquialmente afirma el Anlisis
Transaccional: Si no te acarician, tu espina dorsal se secar.
Diversidad de manifestaciones patolgicas en nios de hospicio dan paso a la
idea del hambre de estmulo, e indican que las ms favorecidas formas de
estmulo son aquellas recibidas en la intimidad fsica.
Un fenmeno parecido se observa en adultos sometidos a privacin sensorial
. stos tambin necesitan caricias fsicas y estimulacin sensorial, y su
ausencia puede dar lugar a perturbaciones mentales temporales. Se puede
recordar cmo para doblegar a un espa enemigo se emplea el aislamiento,
sometindole a la total soledad, hasta que no pueda ya ms y se rinda o
traicione.
Existe, pues, un hambre de caricias fsicas y de estmulos fsicos. Berne llama
a tal necesidad hambre porque, como el hambre misma, es fuerte y empuja
a comportamientos para satisfacerla; porque como el hambre, puede pasarse
escasez o superhartarse y pueden comerse cosas que hagan dao o
beneficien al organismo.
Tan fuerte es esta hambre o necesidad de ser acariciado o estimulado
sensorialmente que a veces se buscan los estmulos fastidiosos, negativos.
En el libro de KERTSZ (1977, p. 34) se nos cuenta el caso de Luisito. Luisito
de dos aos y medio, es hijo nico de una madre abrumada de trabajo y
enferma y de un padre malhumorado. Al descubrir (su Pequeo Profesor) que
sus gracias y sonrisas no logran caricias positivas de atencin de sus padres,
provoca agresividad y descubre que negndose a comer o rompiendo objetos
fuerza la atencin parental. Ahora le atienden para regaarle y gritarle, pero le
atienden.
Las personas, conforme se socializan, aunque tienen vigencia las caricias
fsicas, y muy intensamente en algunas ocasiones, buscan las caricias
sociales, a las que en Anlisis Transaccional se llama reconocimiento.
Persisten, an, los deseos de sensaciones y por esto dice BERNE (1979b):
las montaas rusas (de las ferias) dan dinero, y los prisioneros hacen lo que
sea para evitar el confinamiento solitario (p. 37). Pero las caricias sociales o
de reconocimiento como una sonrisa amable, un saludo corts, los regalos y
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ANLISIS TRANSACCIONAL

las atenciones son ms propias de los adultos. Es decir, cualquier acto que
implique el reconocimiento de la persona del otro ayuda a satisfacer el hambre
de reconocimiento.
Finalmente, BERNE (1979b) habla del hambre o apetito de estructura por el
cual los grupos tienden a convertirse en organizaciones (p. 37).
Bueno, pues, la necesidad de estructurar el tiempo se basa en estos tres
impulsos o apetitos descritos ms arriba. La persona trata de ordenar el tiempo
para asegurar que le sirva de fuente de caricias. A esta ordenacin se llama
Programacin o Estructuracin del Tiempo. As, ste est estructurado en un
proceso de recibir, administrar o evitar caricias.
Al estructurar su tiempo y programarlo, el hombre no hace otra cosa que
procurarse caricias de forma ordenada y persistente. Parto del mismo supuesto
que sirvi a Eric Berne para desarrollar su teora sobre la vida humana: cmo

estructurar el tiempo es el mayor problema al que se enfrenta el hombre y la


forma que tenga de hacerlo determinar el curso de la vida, su sentido y su
final (VALBUENA, 1995, p. 13).
ANLISIS DE LAS SEIS FORMAS
DE ESTRUCTURACIN DEL TIEMPO
En las seis formas de programacin se dan aspectos positivos o ventajas y
aspectos negativos o inconvenientes, segn los fines buscados. Asimismo,
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ANLISIS TRANSACCIONAL

cada una de estas formas incluye tipos y clases distintas de transacciones en


intensidad, calidad y nmero de caricias.
Aislamiento
Aislamiento es la ausencia de transacciones. Es la forma en que la persona
consume el tiempo alejndose del otro. Rehuye la transaccin con otro. El
Aislamiento indica siempre un separarse fsico o psicolgico, o ambos, de los
otros de manera neta. En tal sentido es lo opuesto a la comunicacin. En el
Aislamiento no se reciben caricias, ya que no hay transacciones.
El Aislamiento del que est solo fue llamado por Berne programacin no-social,
porque, en efecto, el sujeto no se halla en una situacin social, se halla solo.
El tiempo de Aislamiento se suele ocupar de manera distinta segn el Estado
del Yo que est catectizado en esos momentos. Cito algunos empleos del
tiempo desde el Estado Nio del Yo: sumergirse en imaginaciones, fantasas,
ideas creativas o violentas, miedos aprendidos. Tambin, entretenerse con
paseos solitarios, escuchando o ejecutando msica. Pueden mezclarse ambas
maneras.
El comportamiento de Aislamiento tambin se origina desde el Estado Adulto
del Yo. La persona realiza un trabajo en solitario: estudia o reflexiona. Tambin
se puede resear algn juego desde el Adulto, como hacer crucigramas.
Si es el Estado Padre del Yo quien lleva las riendas de la Persona en el
Aislamiento, se tender entonces a reproducir conductas imitativas de las
figuras parentales o se explayar en aoranzas del pasado.
Se da, tambin, el Aislamiento, aun estando uno acompaado. La persona no
interviene en el grupo, aunque est en el grupo. Se muestra reflejada sobre s
misma, enajenada de cuantos le rodean. Se encierra psicolgicamente en s
misma, a veces porque las personas no son conocidas (por ejemplo en el
Metro) y otras, por otros motivos. Las causas de este Aislamiento pueden ser
variadas. Un Padre Crtico o Perseguidor obliga a veces a la persona a callarse
y aislarse por orgullo o desprecio.
Un Nio Adaptado Sumiso puede optar por callarse por complejos. Un Adulto
invita a la persona a aislarse para reflexionar y buscar nuevos datos y luego
intervenir.
En esta forma de programacin no hay, como se ha afirmado anteriormente,
transacciones. Pues, la transaccin exige un estmulo y una respuesta. Por
ello, en los perodos de Aislamiento se produce un autoacariciamiento y esto
suple en parte y temporalmente la carencia de estmulos sociales gratos
(KERTSZ, 1985, p. 264). Como sabemos, las auto-caricias no constituyen un
valor importante de reconocimiento.
Rituales
Despus del Aislamiento, en el que cada individuo permanece sumido en sus
pensamientos, la forma ms segura de interaccin social son los Rituales.
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ANLISIS TRANSACCIONAL

Segn la definicin facilitada por el propio Eric BERNE (1985), los rituales son
un conjunto de transacciones simples complementarias estereotipadas,
programadas y determinadas por fuerzas sociales externas (p. 260). Sus
contenidos corresponden al Estado Padre del Yo, que los activa
mecnicamente, en la circunstancia precisa, tomando las riendas de la
persona.
Los rituales de diversas clases constituyen las primeras transacciones que se
dan en el primer encuentro entre individuos.
Sealamos las siguientes clases: Los saludos, con gestos y palabras, segn
la costumbre de cada cultura.
Decir Hola!, Buenos das!, Adis! y obtener un Hola!, Buenos
das!, Adis! como respuesta es un ritual de dos caricias. Los rituales de
saludo son los ms extendidos en todas las culturas.
Las cortesas sociales son otra forma de rituales: la urbanidad y los buenos
modales a la hora de saludar, comer, presentarse, etc.
Las ceremonias de tipo literario (concesin de premios de Literatura), de tipo
militar (desfiles), de tipo religioso (liturgias) son tambin rituales, pero ms
largos y complicados.
Los Rituales proveen de caricias estereotipadas, superficiales y predecibles
cuando se utilizan y caricias negativas cuando no se utilizan o se utilizan mal.
Estas caricias tienen escaso valor de reconocimiento.
Pasatiempos
Los Pasatiempos estn constituidos por transacciones complementarias, entre
dos o ms personas, que versan sobre un tema de inters comn que, sin
embargo, es inocuo o intranscendente. Son conversaciones sociales,
desahogos habituales y placenteros, a base de conversaciones, que versarn
sobre infinidad de temas, pero siempre gustosos.
Su nombre de Pasatiempos nace de que sirven para pasar el rato: fiestas,
recreos, etc. Al ser transacciones complementarias se pueden conseguir
bastantes caricias. Su objetivo bsico es llenar una cantidad de tiempo, iniciar o
mantener un contacto social que puede durar unos minutos o varias horas.
Los Pasatiempos son un procedimiento de seleccin social. A travs de ellos
se permite detectar a personas con las cuales luego se puede compartir alguna
actividad o entrar en una relacin de mayor compromiso personal, es decir,
intimar o derivar en juegos psicolgicos.
Los educadores y profesores tienen sus Pasatiempos en el aula o en la sala de
profesores hablando sobre la incomprensin social de la tarea educativa, o la
falta de condiciones ambientales econmicas y sociales para trabajar, etc.
En cuanto a los Estados del Yo que intervienen hay mucha variedad.
Depender de los temas y del Estado que los interlocutores necesitan
desahogar. Cada Estado del Yo tiene sus pasatiempos caractersticos.
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ANLISIS TRANSACCIONAL

Las caricias que proveen los Pasatiempos tienen, mayor valor de


reconocimiento que las de los Rituales, si bien exigen escaso nivel de
compromiso personal, puesto que el intercambio gira sobre opiniones, cotilleos,
distracciones o experiencias superficiales.
Berne nos indica que las diferencias en los Pasatiempos dividen a las
personas, puesto que los que emplean distintos Pasatiempos no se mezclan.
Tambin separan y satisfacen a hombres y mujeres, a los distintos estados del
Yo y a las diversas edades.
Actividades
Son transacciones simples complementarias programadas por el Adulto y
dirigidas hacia el manejo y el contacto con la realidad del trabajo y las
actividades con contacto social. As, cuanta ms relacin se tenga con
personas, ms caricias de reconocimiento se podrn conseguir. Aunque hay
que precisar que las actividades proveen de caricias condicionales, vinculadas
a la realizacin de las tareas: positivas por los logros y negativas por
incumplimientos y errores.
Se diferencian de los Rituales por el origen de la Programacin del Tiempo
y por los Estados del yo implicados.
Las Actividades suelen estar programadas y ejecutadas por el Adulto. Aunque
para que sean variadas, ricas y creativas y sobre todo eficaces tienen que ser
asumidas por los tres Estados del Yo: por un Padre que las juzgue socialmente
plausibles, por un Adulto que las acepte porque est al alcance de sus
conocimientos, y por un Nio que se sienta atrado y excitado en su creatividad
y fantasa.
Juegos Psicolgicos
Los Juegos son de tal importancia en la Programacin del Tiempo que ocupar
una seccin aparte en este captulo, tratndolos como un instrumento especial
del Anlisis Transaccional. Implican una forma aprendida de estructurar el
tiempo. En ellos la programacin social es mnima, se aprendieron en la familia.
La esencia de los juegos radica en que son cadenas de transacciones
complementarias, que discurren repetidamente, pero en las que observamos
caractersticas de transacciones Ulteriores. Hay algo aceptable a nivel social. Y
algo oculto y ulterior, que se vislumbra en el nivel psicolgico. Hay cambios de
roles o papeles diagramados por el Tringulo Dramtico que nos descubren
esas motivaciones y ganancias ocultas. A estas ganancias se las llama caricias
negativas.
Intimidad
La Intimidad implica un intercambio complementario de caricias positivas y
profundas. Las caricias son incondicionales y se dan aqu y ahora. No hay
motivaciones ocultas ni se pretende sacar ningn provecho del otro. Las
restantes formas de Estructuracin del Tiempo quedan excluidas. BERNE
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ANLISIS TRANSACCIONAL

(1985) afirmar que la Intimidad es un intercambio de expresin afectiva, libre


de juegos y sin explotacin encubierta (p. 406). Las transacciones son
complementarias. Se sienten y expresan emociones autnticas y se reciben
caricias incondicionales positivas.
Los Estados del Yo presentes en la Intimidad son el Nio Natural y el Padre
Nutritivo Positivo de las personas implicadas, que despiertan sentimientos
recprocos de ternura, simpata y cario, comprensin y afecto. El Padre Crtico
est necesariamente ausente.
La Intimidad se da en los contactos verdaderamente humanos, en los
momentos libres de juegos. En este sentido es la anttesis de los juegos. Hay
una adhesin consciente a la Posicin Existencial Realista Yo estoy bien - T
ests bien (ver cuadro 5-8).
La Intimidad implica apertura y empatia (captacin del marco de referencia del
otro, de sus sentimientos) sin prdida de la propia identidad (SNCHEZ
RIVERA, 1979, p. 159).
La Intimidad se da en el amor de los novios, de los esposos, entre padres e
hijos o entre amigos, entre profesores y alumnos, los hermanos entre s.
El componente sexual juega un gran papel, aunque es errneo suponer que la
base real para la intimidad es el sexo. Berne desenmascara esta afirmacin
presentando las alternativas en las cuales puede darse sexo sin intimidad
(prostitucin), intimidad sin sexo (relacin madre-beb), y tambin, por
supuesto, juntas: intimidad y sexo: relaciones sexuales con gran amor (1970b).

Bibliografa:
http://el-analisis-transaccional.blogspot.com/
http://www.slideshare.net/Octavio_almazan/analisis-transaccional-10450437
http://psicologiaholistica.tripod.com/id11.html
21

ANLISIS TRANSACCIONAL
http://www.slideshare.net/LCanales/rel-17-el-at-2

video.
https://www.youtube.com/watch?v=9SN1Sa3p1Ww

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