Consiste en prestar atencin a los dems para descubrir una clave que les
permita pasar la aduana. Dispuestos en crculos todos los miembros del grupo,
uno ser el polica de la aduana que deber inventarse una clave para pasar
la aduana. Por ejemplo, una clave puede ser: se pasa la aduana llevando algo
que tenga el polica de la aduana (ejemplo: dice un compaero yo paso con
zapatillas, pasa la aduana). Por tanto se debe de estar muy atento a todo lo
que todos los compaeros vayan diciendo, para ir intentando descifrar la
clave.
Objetivos:
Potenciar la atencin y la observacin
Desarrollar la memorizacin
Favorecer la imaginacin y la creatividad
Fomentar la relacin y confianza con los dems
LAS ADIVINANZAS PERSONALES
Consiste en identificar a otros compaeros por diferentes rasgos personales.
Se entrega a todos los compaeros una hoja de papel para dibujarse a s
mismos, y al lado contestan en orden a diferentes preguntasescribiendo
debajo del dibujo el nombre del autor. Se da al azar uno de los escritos a un
compaero el cual leer en alto las respuestas dadas, mientras que el resto de
compaeros escucha muy atento intentando adivinar de quin se trata.
Objetivos:
Conocer mejor a los compaeros de grupo
Desarrollar la memorizacin y la concentracin
Favorecer la comunicacin entre todos los miembros del grupo
Fomentar la cohesin grupal
EL OBJETO MULTIUSOS
Consiste en dar diferentes utilidades a un objeto, y transmitirlas al resto del
grupo gestualmente. Se entrega un objeto a un compaero, quien debe de dar
al objeto una utilidad diferente de la que tiene y representarla corporalmente
al resto para que adivinen de qu se trata. Quien lo consiga ser el que piense
otra nueva utilidad y la represente corporalmente.
Objetivos:
Desarrollar la capacidad creativa
Favorecer la expresividad corporal
Fomentar la espontaneidad e imaginacin
CONOCE MI CUERPO
Consiste en identificar a un compaero por el tacto. Situados en parejas, van a
conocer las manos de su compaero mediante el sentido del tacto, prestando
atencin a todos los detalles posibles. Una vez que ambos lo han hecho,
vendamos los ojos a un compaero que deber identificar a su pareja entre
miembros del grupo, empleando para ello el contacto nicamente de sus
manosA continuacin lo intentamos con la caraetc
Objetivos:
Favorecer la relacin con los dems
Desarrollar la capacidad memorstica
Mejorar la atencin y concentracin
LA INVENTIVA COMPARTIDA
Consiste en dar sentido imaginario a un objeto, para elaborar junto con otros
compaeros una pequea representacin. Situados todos en crculos con los
ojos vendados, se colocan diferentes objetos en su interior. Cada uno coger
un objeto diferente y le intentar dar una utilidad inventada. A continuacin
los participantes se desplazarn por el espacio en silencio, con los ojos
tapados, con la intencin de formar grupos de cuatro compaeros. Una vez
unidos, se destapan los ojos, y deben de crear una historia conjunta en la que
intervengan sus cuatro objetos con las utilidades que anteriormente les han
dado. Posteriormente presentan su historia ante el resto de compaeros y stos
la valoran con aplausos.
Objetivos:
Favorecer la colaboracin y cooperacin con los dems
Desarrollar la imaginacin y la capacidad creativa
Fomentar el desarrollo expresivo del cuerpo
BUSCANDO TU MIRADA
Sentados en crculo se busca la mirada de un compaero para intercambiar su
sitio. Los compaeros se miran unos a otros de manera que, al cruzar la
mirada con la de otro compaero, ambos se levantan e intercambian si sitio.
Al cruzarse en el centro, se dan la mano y se hacen creativamente un gesto no
verbal.
Objetivos:
Favorecer la sociabilidad entre todos los compaeros del grupo
Desarrollar la expresividad corporal
Fomentar el desarrollo de la creatividad
LAS ESCULTURAS
Consiste en modelar el cuerpo de otros compaeros, mediante la movilidad
corporal. En parejas, uno es el escultor y el otro la arcilla. ste dejar su
cuerpo relajado.
Objetivos:
Fomentar la sociabilizacin
Potenciar el desarrollo imaginativo y creativo
Mejorar el conocimiento corporal
CRUZA LA MURALLA
Consiste en cruzar el campo evitando ser atrapado en su lnea divisoria. Todo
el grupo se sitan en un extremo del campo, excepto uno que se colocar en el
centro (muralla). A la seal de ste, todos debern pasar al otro extremo del
campo sin ser atrapados por su compaero, el cual solo se podr mover por la
lnea que divide el espacio, es decir, perpendicularmente a la direccin de sus
compaeros. Aquellos que sean atrapados se incorporaran a la muralla.
Objetivos:
Mejorar la atencin y la concentracin
Desarrollar la habilidad y la coordinacin de movimientos
Fomentar la colaboracin con los dems compaeros
JUEGOS DE EXPRESIN
CARA A CARA
Material: Ninguno
Edad:De 8 a 12 aos
Desarrollo:Por parejas. Uno frente al otro con los brazos extendidos y las manos abiertas. Se dejan caer hacia delante frenndose entre s con las manos.
CAZAR EL VENADO
Edad: De 11 a 12 aos
Materil: Picas Desarrollo: Por tros. Dos se colocan un par de picas sobre los hombros, el tercero (venado) debe ir colgado de las picas. Transportar al venado. Cambio de rol.
CONEJOS EN EL BOSQUE
Edad: De 8 a 12 aos
Material: Ninguno Desarrollo:Por parejas, formando dos crculos concntricos. Un miembro de la pareja hace de "rbol", de pie con las piernas abiertas, el otro, de conejo, sentado delante del rbol. El cazador (maestro) hace una seal y cada conejo pasa por debajo de su rbol, da una vuelta alrededor del crculo, vuelve a cobijarse en su rbol, se sienta y da una palmada, sealando que est listo.
CORTARLE LA COLA AL ZORRO"
Edad:De 8 a 12 aos Material: Bolsas de plstico Desarrollo: Pillarse la bolsa en la costura del pantaln. Por detrs. Los jugadores deben cortar la cola a los dems zorros (quitarles la bolsa de plstico de la espalda). Despus de "cortarle la cola al zorro" se la devolvemos. Si se utilizan cuerdas, evitar que se la aten de la cintura para no hacerse dao.
CRUZAR EL CHARCO
Edad: De 8 a 12 aos Material: Peridicos Desarrollo: Cada alumno con dos hojas de peridico. Deben ir avanzando sin pisar el suelo, hasta un punto sealado. Para avanzar, adelantar un peridico y subirse. Adelantar el otro peridico y subirse. Y as sucesivamente. Controlar que la sucesin (pasar el peridico de atrs y subirse), se haga correctamente.
EL CAZA MARIPOSAS
Edad: De 9 a 12 aos Material:Aros
Desarrollo: Un aro por cada cinco jugadores. Dispersos por el campo de juego. Los portadores de los aros persiguen al resto para conseguir introducirlos dentro del aro (cazarlos). Cambio de rol cada vez que se consiga. Los perseguidores no pueden lanzar los aros para evitar cadas.
EL CIEMPIS
Edad:De 10 a 12 aos Material: Ninguno Desarrollo: Grupos de cinco en fila. El primero con las manos en las rodillas. Los dems, con las manos en los tobillos del anterior. Trazar un circuito e intentar que lo realicen sin soltarse (romper el ciempis). No utilizar competicin entre los grupos, para conseguir una ejecucin correcta.
EL CORRO CON ZANCOS
Edad:De 11 a 12 aos Material: Zancos (de manos libres) Desarrollo: En crculo, cogidos de la mano (corro). Desplazarse a izquierda, derecha, delante, detrs, segn las indicaciones del maestro. Utilizar, tambin, distintos ritmos con objetos, o una msica. Previo a este juego deben existir unas sesiones en las que el alumno se familiarice y afiance en el uso de este material.
EL GATO Y EL RATN
Edad: De 8 a 12 aos Material: Paracadas Desarrollo: El ratn se mete debajo del paracadas. El gato se sube al paracadas. El resto alrededor, asiendo el paracadas. El gato debe atrapar al ratn mientras los dems hacen grandes olas que despistan al gato. Cuando lo atrape, sale otra pareja.
EL GAVILN
Edad:De 8 a 12 aos Material:Ninguno Desarrollo: Campo delimitado por dos lneas separadas unos diez metros. Un voluntario (gaviln) dentro del campo, el resto (palomas) detrs de las lneas (palomar). A una seal, las palomas deben cruzar de un lado a otro del campo sin ser atrapadas por el gaviln. Las palomas atrapadas se convierten en gavilanes. As hasta que no queden palomas.
FAMILIAS DE ANIMALES
Es un juego muy bueno para crear confianza al comienzao de una velada.
Se reparte entre el pblico unos papeles doblados en los que se ha escrito o dibujado un animal. Los papeles no deben ser abiertos hasta que se de la seal.
Cuando se da la seal, se desdoblan los papeles y cada uno imitando a su animal tiene que encontrarse con sus iguales. Una vez juntdos todos los grupos, pueden cantar una cancin con el sonido del animal.
ESTO ES UN PATO
Un personaje con cualquier otro objeto en la mano hace salir a unos cuantos y les dice que uno a otro vayan haciendo y reproduciendo los gestos y el dilogo que l inicie.
Comienza diciendo: "te doy el pato". El otro pregunta: esto es pato? Y se contesta "pato es".
Este dilogo se va repitiendo llorando, riendo, con voz aguad, con voz grave...
EL PARQUE MGICO
El nmero de jugadorees es ilimitado
Se necesita un magnetofn con una cassette "preparada" con msica que tenga unos cortes inesperados. Tambin se necesita una caja con mensajes.
Los jugadores se sientan en crculo. El director del juego pone en marcha el magnetofn y en este momento da a pasar de mano en mano el paquete. Cuando pare la msica el jugador en cuyas manos est el paquete lo abre, saca un mensaje y debe hacer aquello que indique el mensaje.
VIAJE EN AUTOMVIL
Los jugadores se sientan todos en crculo y a cada uno se le da el nombre de una pieza de coche. El director del juego se coloca en el centro y empieza a contar una historia, cuanto ms complicada y diversa, mejor. Cada vez que se nombre una pieza, el jugador que tiene ese nombre se levanta y hace una profunda reverencia. Si se distrae y no lo hace, tiene que pagar una prenda.
Cuando se diga la marca del coche, todos se levantan y... reverencia.
JUEGO DE LA CADENA
Los participantes del juego, estn todos sentados en corro. El animador da a un jugador un objeto cualquiera: por ejemplo, un bastn. El jugador debe improvisar una accin con el bastn. Por ejemplo: lo puede convertir en una caa de pescar. Al cabo de un rato, el vecino de la derecha ha de levantarse para interrumpir la accin del anterior haciendo, por ejemplo de guarda forestal. A continuacin el pescador se sienta y el guarda debe hallar una nueva utilizacin para el bastn, como el pasamanos de una escalera. El compaero de la derecha tiene que intervenir ahora haciendo, por ejemplo, de vecino de escalera... y luego de sentarse el del pasamanos, ha de convertir el bastn en una farola...
As sucesivamente.
CUCHICH, CUCHICH, CUCHUCH, BUM BUM
Los jugaores se sientan en crculo. El que dirige, realiza un movimiento cualquiera. Por ejemplo: se toca el hombro izquierdo conla mano derecha. Este movimiento se realiza rtmicamente con la mano derecha de la siguiente manera: A) cuando dice "cuchich" la mano derecha toca la rodilla derecha. B) cuando dice "cuchich" la mano derecha toca el hombro izquierdo; luego dice "cuchich" y la mano derecha toca de nuevo la rodilla derecha. D) cuando se dice "Bum Bum" la mano derecha vuelve a tocar el hombro izquierdo.
Estos movimientos tambin se pueden hacer con las dos manos
Dichas las 4 palabras, cambia de movimiento, por ejemplo: se toca la boca con la palma de la mano.
Cuando el animador comienza al segundo movimiento, el jugador siguiente empieza el primero con las mismas palabras. Luego el animador realiza un tercer movimiento y el jugadro primero har el segundo, entrando al mismo tiempo un tercer jugador, que ha de realizar el primer movimiento, y asi sucesivamente.
Cada jugador se fijar en el inmediatamente anterior para imitar su movimiento.
Si un jugador se confunde, pude hacerse que pague prenda. EL IGL
Edad:De 6 a 12 aos Material: Paracadas Desarrollo: Un gran crculo asiendo los extremos del paracadas. A una seal, elevar el paracadas, avanzar dos pasos, pasar el paracadas por detrs y se agachan tirando hacia abajo. Todos quedan bajo la cpula del paracadas, como un igl, para cantar una cancin.
EL LABERINTO
Edad:De 8 a 12 aos Material: Ninguno Desarrollo: En filas de cinco, cogidos de la mano. Una fila detrs de otra formando pasillos. Dos voluntarios (un ratn y un gato). El gato persigue al ratn por los pasillos del laberinto. A una seal del maestro, las filas se sueltan de los laterales y se cogen con el de delante y el de atrs (como en el dibujo), cambiando as, el laberinto.
EL MENSAJE
Edad:De 7 a 12 aos Material: Ninguno Desarrollo: En el espacio se dibujan dos lneas paralelas entre s, 10 20 m. Los jugadores de cada equipo se dividen en dos grupos, tras una de las dos rayas frente a sus compaeros. Los de un lado con nmeros impares y los otros pares. Se sientan uno tras otro. El profesor dicta el mensaje a los nmeros 1 de cada equipo. Entonces ste da la seal y el nmero 1 de su equipo corre a dar el mensaje a dos y as sucesivamente.
SALTA Y GRITA
Edad:De 6 a 12 aos Material: Ninguno Desarrollo: Inicialmente las parejas acuerdan una consigna. Se disponen a correr y cuando quieran dicen el mensaje y saltan con los brazos en alto.