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E N T R E
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R O S
MORPHWIZ
Morphwiz es una aplicacin para dispositivos mviles. La misma es un instrumento que combina la produccin de
sonido con la visualizacin de diferentes
universos visuales morfolgicos.
Desde su isologotipo podemos comenzar a descifrar el contenido de la
aplicacin. Por un lado el nombre est
com-puesto por Morph (morphology:
morfologa) y Wiz (wizard: mago).
Esta interfaz cuenta con ms de treinta preajustes personalizados, cada uno
de ellos con un paquete musical, colo-res
y planteos grficos. Se accede a ellos a
travs de una de las botoneras, colocada
en la parte inferior de la pantalla de dos
flechas. A la izquierda de la pantalla hay
otra botonera que determina la amplitud
del sonido y la duracin. La interaccin
comienza al colocar las manos sobre la
pantalla, as comienzan a reproducirse
los sonidos que varan de acuerdo a la
intensidad de la presin y la ubicacin en
el campo. Posee una plataforma multitouch con la posibilidad de crear msica
a partir de sonidos electrnicos diversos.
Esta interfaz es creada por Wizdom
Music, que se dedica a ampliar los lmites
de la tecnologa para crear herra-mientas expresivas para crear msica. MorphWiz pone en evidencia la eficacia de
un proyecto transdisciplinario: sus creadores pertenecen a dos reas diversas:
Jordan Rudess, el tecladista de Dream
Theater, y Kevin Chartier, un diseador
Isologotipo de la aplicacin
MINION RUSH
Minion Rush es una aplicacin basada en
unos personajes de la pelcula Mi villano
favorito. La misma consiste en una pantalla principal en donde elegir el tipo de
personaje para atravesar diferentes escenarios. Una vez elegido el personaje el
mismo comienza a caminar solo, sin detenerse en ningn momento y el usuario
con diferentes movimientos debe esquivar obstculos y al mismo tiempo recoger la mayor cantidad de bananas posibles. Chocar contra cualquier elemento
implica la prdida de una vida y volver a
comenzar el nivel en la misma escena.
Cada una de ellas tiene un lmite, al llegar
al final se transporta hacia otro y as sucesivamente. En la pantalla principal se
van dando los datos fundamentales para
el proceso del juego. Al perder cada vida
se expone un resumen de lo obtenido en
el ltimo perodo jugado.
La complejidad es dada porque a medida que pasan los metros recorridos
el Minion comienza a caminar cada vez
ms rpido y el usuario debe aumentar
la velocidad de los movimientos para
esquivar los obstculos que tambin aumentan. Los resultados se pueden comparar con amigos de Facebook en caso
que se quiera conectar.
Esta interfaz consiste en un juego completamente ldico sin ningn tipo de
objetivo cognoscitivo ms all del entretenimiento. Los movimientos que debe
hacer el usuario no estn indicados por
la aplicacin sino que los va descubriendo a medida que se desarrolla el juego.
La variedad de interacciones es limitada,
tan solo debe ir hacia la derecha, izquierda, arriba o abajo y en algunas ocasiones
como tneles o toboganes se utiliza la
movilidad del dispositivo con respecto
al eje gravitatorio. Lo que propone de
novedoso es la amplitud de posibilidades dentro de cada universo creado en
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SHAZAM
Shazam es una aplicacin innovadora
que utiliza el micrfono del dispositivo
mvil en donde se encuentra instalada
para identificar msica.
Al abrir la aplicacin nos encontramos
con una pantalla y el logo de Shazam para
que al presionarlo se active el micrfono
para escuchar. A su vez, tiene otras pantallas dentro de este inicio en donde se
pueden ver los tags recientes, el ranking
dentro del pas o rankings locales (identificando la zona, barrio o ciudad).
Al presionar el logo shazam comienza
un tiempo de diez segundos de escucha
en donde se va ampliando un crculo alrededor del logo para mostrar el avance.
Existe la posibilidad de que no identifique lo escuchado y haya que volver a
repetir la operacin. Cuando efectivamente reconoce lo registrado aparece
en la pantalla el nombre de la cancin y
su banda. Incluye la posibilidad de escucharla en el reproductor que tenga el dispositivo o links direccionados a youtube,
iTunes, o bien ver su discografa, que se
encuentra almacenada en la base de datos del programa para poder navegarla e
incluso escucharla. Tambin incluye una
cierta cantidad de informacin as como
LABORATORIO
En una de las clases realizamos un esquicio transformando
al taller en un laboratorio experimental de ideas.
En este laboratorio debiamos definir diferentes acciones
de interactividad combinando materialidades con comportamientos de direccionalidad, fuerza, complementariedad,
encastre, luminosidad, temporalidad, velocidad y temperatura. Para el mismo, llevamos papeles, hilo, carton, telgopor, polenta, algodn, tintas, espuma de afeitar, distintos
tipos de fuentes lumnicas, cinta de papel, cinta de embalar, madera, jabn en polvo, pelotitas de acrlico imantadas,
imanes sueltos, masilla, tinta para sellos, etc.
EXPERIENCIA
Materialidades:
Tinta china
Detergente
Pelotitas de acrlico con imn
Cartn Corrugado
Papel blanco
Cartn negro
EXPERIENCIA
Materialidades:
Arandelas de metal
Tinta Roja - Acrlico
Film
Espuma de afeitar (gaseoso)
Telgopor
Luz
En este caso utilizamos una base de telgopor que posea un rectngulo en el medio,
dndole la funcin de pantalla, a travs de la cual permite el paso de la luz. A su vez,
en el extremo superior se encuentra un botn para encender otra luz.
El experimento tiene distintas capas separadas por papel film y con diferentes
materialidades. En una de las capas haba espuma de afeitar color celeste, en otra
tinta roja, en otra arandelas de metal con acrlico negro y finalmente una capa de
film cerrando todas las capas, dndole al usuario la posibilidad de interaccin directa.
El proceso principal que se realiza es la presin, que tiene una doble funcin: mezclar los elementos de las capas, descubrir las arandelas con tinta negra y dibujar con
ellas generando diferentes imgenes, permitiendo tambin controlar el paso de la luz
que por medios de reflexin descubre nuevas zonas dentro de la superficie.
PROYECTO
Este ejercicio se propone proyectar una interfaz digital interactiva de carcter experimental y contenido visual/sonoro a partir de un tema musical, que en nuestro caso es
Tu siempre de Entre Ros.
El dispositivo interactivo no se propone un objetivo productivo en un sentido informativo o utilitario, sino sumergir
al usuario en una experiencia esttica constituida por las
lgicas de la interactividad y atravesada por las metforas
de la interfaz.
El proyecto interactivo ldico de intencin potica establecer ciertas reglas de juego que funcionarn como
marco en el establecimiento de las lgicas de las interacciones. El objetivo del juego serdescubrir/construir la msica a travs de las operaciones interactivas que propone
la interfaz visual. Las reglas de juego sern definidas a partir deunaaccin principalsobre el conjunto del proceso de
interacciones, sostenidas en ciertas metforasque construirn la interfaz. Esa accin principal estar compuesta
a su vez por un conjunto o serie de acciones basadas en
recursos de comportamiento.
BASE
finalizado
x4
x5
x3
x5
taller
finalizado
x4
x5
x3
x5
taller
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BASE, fbrica
INTRODUCCIN
BASE
Pantalla de apertura, en donde se presenta el logo de la aplicacin y el contexto fabril. Cada una de las imagenes tiene
su animacin y movimientos propios. Al
presionar el logo las distintas imagenes
se desplazan y abren hacia los costados
para dar paso a la segunda pantalla.
NUEVO
15
ARCHIVADOR
comp 1
comp 2
-
REA DE SELECCIN
15
GRAVES
AGUDOS
SECUENCIAS
FANTASA
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PROYECTO
TERCERA PARTE
BASE, fbrica
REA DE PRODUCCIN
100
50
0
ROCK
LATINO
HIP-HOP
DANCE
ALTERNATIVO
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REA DE EXPOSICIN
Escribe un comentario...
En este rea vemos la obra finalizada, y podemos borrar, ver u oirla presionando los
iconos de la parte inferior.
Tambien la podemos archivar, compartir en las redes sociales escribiendo un comentario o incluso imprimir la composicin generada.
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PROYECTO
TERCERA PARTE
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ROCK
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DANCE
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PROYECTO
TERCERA PARTE
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BASE, fbrica
Este concepto tiene su raz en el Lector Modelo de Umberto Eco: el texto prevee al lector en
ciertos aspectos. (...) Es por eso que para crear
un texto se requiere un previo conocimiento
de las posibles interpretaciones y competencias de nuestro lector, es decir, un Lector Modelo capaz de participar en la actualizacin textual. Hay una eleccin de lengua, enciclopedia,
lxico y nivel estilstico.
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YECTO
CERA PARTE
BIBLIOGRAFA
Lakoff, George y Johson, Mark. Metforas de la vida cotidiana. Ctedra, 1986.
Lizcano, Emmnuel. Metforas que nos piensan. Sobre ciencia, democracia y
otras poderosas ficciones. Ediciones Bajo Cero, 2006.
Manovich, Lev. Lo que no son los nuevos medios (cap. 1) y La interfaz
(cap. 2). En: El lenguaje en los nuevos medios de comunicacin: la imagen en la
era digital. Buenos Aires, Paids, 2006.
Norman, Donald. El diseo de los objetos del futuro. Paids, 2010.
Scolari, Carlos. Hipermediaciones. Elementos para una Teora de la Comunicacin Digital Interactiva. Gedisa, Barcelona, 2008.
Scolari, Carlos. Hacer clic. Hacia una sociosemitica de las interacciones digitales. Gedisa, Barcelona, 2004.
Eco, Umberto. El Lector Modelo. Lumen, Barcelona, 2000.
Shklovski, Viktor. El arte como artificio, en Teora de la literatura de los formalistas rusos. (Antologa preparada y presentada por Tzvetan Todorov); Siglo
XXI, Mxico, 1991.
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