You are on page 1of 25

TU SIEMPRE

E N T R E

2 0 1 4

R O S

PRIMERA PARTE | Anlisis de sitios relevados

MORPHWIZ
Morphwiz es una aplicacin para dispositivos mviles. La misma es un instrumento que combina la produccin de
sonido con la visualizacin de diferentes
universos visuales morfolgicos.
Desde su isologotipo podemos comenzar a descifrar el contenido de la
aplicacin. Por un lado el nombre est
com-puesto por Morph (morphology:
morfologa) y Wiz (wizard: mago).
Esta interfaz cuenta con ms de treinta preajustes personalizados, cada uno
de ellos con un paquete musical, colo-res
y planteos grficos. Se accede a ellos a
travs de una de las botoneras, colocada
en la parte inferior de la pantalla de dos
flechas. A la izquierda de la pantalla hay
otra botonera que determina la amplitud
del sonido y la duracin. La interaccin
comienza al colocar las manos sobre la
pantalla, as comienzan a reproducirse
los sonidos que varan de acuerdo a la
intensidad de la presin y la ubicacin en
el campo. Posee una plataforma multitouch con la posibilidad de crear msica
a partir de sonidos electrnicos diversos.
Esta interfaz es creada por Wizdom
Music, que se dedica a ampliar los lmites
de la tecnologa para crear herra-mientas expresivas para crear msica. MorphWiz pone en evidencia la eficacia de
un proyecto transdisciplinario: sus creadores pertenecen a dos reas diversas:
Jordan Rudess, el tecladista de Dream
Theater, y Kevin Chartier, un diseador

especializado en el rea. MorphWiz fue


una de las aplicaciones pagas ms descargadas de los ltimos tiempos. Su xito se basa en la claridad de la comunicacin y de sus objetivos, la creacin ldica
y a su vez productiva.
La aplicacin es de una transparencia
aparente, ya que el usuario rpidamente
descubre como interactuar con ella, pero
no puede descifrar su completa programacin. La metfora que rige es la msica como forma y color. Cada modo de
presin, movimiento y sonido se asocia
a diferentes universos visuales que se
presentan al usuario como dados, ya que
ms all de que el mensaje sea completado por l, las posibilidades de representacin siguen siendo finitas y preseteadas por su diseo y programacin.

Isologotipo de la aplicacin

Capturas de pantalla MorphWiz en uso


5

PRIMERA PARTE | Anlisis de sitios relevados

MINION RUSH
Minion Rush es una aplicacin basada en
unos personajes de la pelcula Mi villano
favorito. La misma consiste en una pantalla principal en donde elegir el tipo de
personaje para atravesar diferentes escenarios. Una vez elegido el personaje el
mismo comienza a caminar solo, sin detenerse en ningn momento y el usuario
con diferentes movimientos debe esquivar obstculos y al mismo tiempo recoger la mayor cantidad de bananas posibles. Chocar contra cualquier elemento
implica la prdida de una vida y volver a
comenzar el nivel en la misma escena.
Cada una de ellas tiene un lmite, al llegar
al final se transporta hacia otro y as sucesivamente. En la pantalla principal se
van dando los datos fundamentales para
el proceso del juego. Al perder cada vida
se expone un resumen de lo obtenido en
el ltimo perodo jugado.
La complejidad es dada porque a medida que pasan los metros recorridos
el Minion comienza a caminar cada vez
ms rpido y el usuario debe aumentar
la velocidad de los movimientos para
esquivar los obstculos que tambin aumentan. Los resultados se pueden comparar con amigos de Facebook en caso
que se quiera conectar.
Esta interfaz consiste en un juego completamente ldico sin ningn tipo de
objetivo cognoscitivo ms all del entretenimiento. Los movimientos que debe
hacer el usuario no estn indicados por
la aplicacin sino que los va descubriendo a medida que se desarrolla el juego.
La variedad de interacciones es limitada,
tan solo debe ir hacia la derecha, izquierda, arriba o abajo y en algunas ocasiones
como tneles o toboganes se utiliza la
movilidad del dispositivo con respecto
al eje gravitatorio. Lo que propone de
novedoso es la amplitud de posibilidades dentro de cada universo creado en
6

cada escenario, que tiene relacin con la


pelcula, pero que a su vez no es necesario conocer para poder comprenderlos.
Cada escenario tiene una complejidad
de elementos que son ontolgicamente incoherentes pero que el usuario los
entiende como posibles y reales dentro
de estos personajes que tampoco tienen
una relacin directa con la realidad.
La aplicacin es de una transparencia
aparente con zonas opacas en las cuales se apela a que el usuario descubra
por sus propios medios la interaccin. La
metfora que se establece es la de un
universo nuevo, en donde existen personajes que no son reales y los escenarios
tampoco. La interfaz se encuentra en
constante actualizacin, ampliando las
interacciones y los diseos.

Capturas de pantalla Minion Rush

SHAZAM
Shazam es una aplicacin innovadora
que utiliza el micrfono del dispositivo
mvil en donde se encuentra instalada
para identificar msica.
Al abrir la aplicacin nos encontramos
con una pantalla y el logo de Shazam para
que al presionarlo se active el micrfono
para escuchar. A su vez, tiene otras pantallas dentro de este inicio en donde se
pueden ver los tags recientes, el ranking
dentro del pas o rankings locales (identificando la zona, barrio o ciudad).
Al presionar el logo shazam comienza
un tiempo de diez segundos de escucha
en donde se va ampliando un crculo alrededor del logo para mostrar el avance.
Existe la posibilidad de que no identifique lo escuchado y haya que volver a
repetir la operacin. Cuando efectivamente reconoce lo registrado aparece
en la pantalla el nombre de la cancin y
su banda. Incluye la posibilidad de escucharla en el reproductor que tenga el dispositivo o links direccionados a youtube,
iTunes, o bien ver su discografa, que se
encuentra almacenada en la base de datos del programa para poder navegarla e
incluso escucharla. Tambin incluye una
cierta cantidad de informacin as como

el disco en el que se encuentra el tema,


la compaa discogrfica e incluso el gnero. La aplicacin no solo reconoce msica sino tambin series y programas de
televisin. Una vez realizado el proceso
de identificacin y reconocimiento el
usuario adems de explorar la informacin directa e indirecta acerca del tema,
puede compartir su experiencia mediante las redes sociales y taggear.
La aplicacin es de uso sencillo y no
requiere demasiada interaccin con el
usuario, ms que escuchar. Esta interfaz podra ser relacionada en trminos de
enciclopedia o base de datos musicales o
de series, tiene la funcin de ampliar el
conocimiento de quien se encuentra en
la bsqueda de cierto material. No tiene
una funcin predominantemente ldica,
sino ms bien cognoscitiva.

Opcin para ver los tags a nivel mundial

Capturas del proceso realizado por la interfaz Shazam


7

LABORATORIO
En una de las clases realizamos un esquicio transformando
al taller en un laboratorio experimental de ideas.
En este laboratorio debiamos definir diferentes acciones
de interactividad combinando materialidades con comportamientos de direccionalidad, fuerza, complementariedad,
encastre, luminosidad, temporalidad, velocidad y temperatura. Para el mismo, llevamos papeles, hilo, carton, telgopor, polenta, algodn, tintas, espuma de afeitar, distintos
tipos de fuentes lumnicas, cinta de papel, cinta de embalar, madera, jabn en polvo, pelotitas de acrlico imantadas,
imanes sueltos, masilla, tinta para sellos, etc.

Diferentes imagenes de lo producido en el taller


11

SEGUNDA PARTE | Registro de los laboratorios y procesos

EXPERIENCIA
Materialidades:
Tinta china
Detergente
Pelotitas de acrlico con imn
Cartn Corrugado
Papel blanco
Cartn negro

Comenzamos realizando un dispositivo rectangular utilizando como base el cartn


corrugado y le colocamos en los bordes cartn negro como marco.
Continuamos espesando la tinta china con el detergente como medio espeso y
aceitoso para comprobar la modificacin en el comportamiento de la tinta.
Luego entintamos con diferentes colores las pelotitas de acrlico y las colocamos
sobre la superficie que habamos armado. La intencin era que mediante la fuerza
de gravedad, la imantacin, direccionalidad e inercia los elementos se separaran y
unieran formando secuencias y curvas orgnicas.
Al realizar estas operaciones nos dimos cuenta que la superficie de papel corrugado nos generaba direccionalidades demasiado directas y los resultados de la interaccin se nos presentaba de alguna manera montono. Por estos motivos decidimos
modificar la superficie por otra que nos diera otras posibilidades.

Primera interaccin, sus movimientos y posibilidades

Cambiamos la superficie para generar otra impronta. Comprobamos que el resultado


que obtenamos era mucho ms orgnico. Los comportamientos dados por la gravedad, el movimiento que nos provea la imantacin y la atraccin complementaban
mejor y permitan darle una velocidad al movimiento. Por ende, con este simple cambio de superficie, obtenamos un resultado grfico e interactivo mucho ms interesante y una interaccin realmente dinmica.

Imgenes de la interaccin realizada en una segunda instancia


12

EXPERIENCIA
Materialidades:
Arandelas de metal
Tinta Roja - Acrlico
Film
Espuma de afeitar (gaseoso)
Telgopor
Luz

En este caso utilizamos una base de telgopor que posea un rectngulo en el medio,
dndole la funcin de pantalla, a travs de la cual permite el paso de la luz. A su vez,
en el extremo superior se encuentra un botn para encender otra luz.
El experimento tiene distintas capas separadas por papel film y con diferentes
materialidades. En una de las capas haba espuma de afeitar color celeste, en otra
tinta roja, en otra arandelas de metal con acrlico negro y finalmente una capa de
film cerrando todas las capas, dndole al usuario la posibilidad de interaccin directa.
El proceso principal que se realiza es la presin, que tiene una doble funcin: mezclar los elementos de las capas, descubrir las arandelas con tinta negra y dibujar con
ellas generando diferentes imgenes, permitiendo tambin controlar el paso de la luz
que por medios de reflexin descubre nuevas zonas dentro de la superficie.

Preparacin y armado de las capas del dispositivo

Sobre el final realizamos una modificacin en la interaccin modificando la posicin


de la luz que se encontraba debajo de la pantalla. La misma era producida por un
par de anteojos lumnicos, entonces decidimos que el usuario los tuviera puestos,
para generar una doble lectura, en donde hubiera luz emitida desde la posicin del
sujeto y por otro lado el botn que aun permaneca en el dispositivo.

Resultados finales de la interaccin en uso


13

PROYECTO
Este ejercicio se propone proyectar una interfaz digital interactiva de carcter experimental y contenido visual/sonoro a partir de un tema musical, que en nuestro caso es
Tu siempre de Entre Ros.
El dispositivo interactivo no se propone un objetivo productivo en un sentido informativo o utilitario, sino sumergir
al usuario en una experiencia esttica constituida por las
lgicas de la interactividad y atravesada por las metforas
de la interfaz.
El proyecto interactivo ldico de intencin potica establecer ciertas reglas de juego que funcionarn como
marco en el establecimiento de las lgicas de las interacciones. El objetivo del juego serdescubrir/construir la msica a travs de las operaciones interactivas que propone
la interfaz visual. Las reglas de juego sern definidas a partir deunaaccin principalsobre el conjunto del proceso de
interacciones, sostenidas en ciertas metforasque construirn la interfaz. Esa accin principal estar compuesta
a su vez por un conjunto o serie de acciones basadas en
recursos de comportamiento.

BASE

finalizado

x4

x5

x3

x5

taller

finalizado

x4

Imgenes de las primeras propuestas para el proyecto

x5

x3

x5

taller

17

TERCERA PARTE | Proyecto propuesto

BASE, fbrica

INTRODUCCIN

BASE
Pantalla de apertura, en donde se presenta el logo de la aplicacin y el contexto fabril. Cada una de las imagenes tiene
su animacin y movimientos propios. Al
presionar el logo las distintas imagenes
se desplazan y abren hacia los costados
para dar paso a la segunda pantalla.

NUEVO
15

ARCHIVADOR
comp 1
comp 2
-

Al inicio de la aplicacin se presentan dos


opciones para ingresar al juego: comenzar una composicin nueva, y la segunda
la continuacin de alguna composicin
anterior que no hemos terminado o deseamos modificar.
18

En la seccin nueva composicin, se


presentan 3 estaciones de trabajo que
unifican el proceso de produccin de la
nueva obra.

REA DE SELECCIN

15

GRAVES

AGUDOS

SECUENCIAS

FANTASA

Se encuentra una cinta transportadora


la cual conllevara los elementos seleccionados. Esta eleccin transcurre en un
tiempo determinado, 15 segundos, para
recolectar todos los objetos sonoros para
conformar la cancin completa. La seleccin base se realiza pulsando cada una de
las chimeneas del escenario, una vez pulsado sin dejar de soltar, se arrastra hasta
la cinta transportadora (suplantando al
carrito de compras habitual).

Dentro de ese tiempo, el usuario puede


ir al men de sonidos, seleccionar aquellos que no vienen predeterminados por
la cancin , graves, agudos, secuencias o
fantasas (ruidos de mquinas y procesos industriales), generando un plus o
nuevas versiones.
Los elementos se distinguen por su
morfologa y color, los graves, elementos
redondeados en color cyan; y agudos con
forma angulosa en color amarillo.
A su vez, si en el tiempo determinado
no se pudiera completar todos los elementos requeridos, la composicin ser
diferente al tema original, Tu siempre,
cuya banda autora es Entre Ros. Produciendo una pieza totalmente experimental e intuitiva.

Una vez finalizado el tiempo, las piezas se


trasladan por unas vas hacia una nueva
rea. El usuario navega por ellas girando
el dispositivo mvil, en donde la fuerza de
gravedad guiar a los elementos, teniendo as el control de los mismo.

19

PROYECTO

TERCERA PARTE

TERCERA PARTE | Proyecto propuesto

BASE, fbrica

REA DE PRODUCCIN

100
50
0

ROCK

LATINO

HIP-HOP

DANCE

ALTERNATIVO

En el taller las piezas se pueden desplazar (pulsando y arrastrando) produciendo el


orden deseado. Las acciones posibles dentro de este espacio incluye: repetir elementos generando una secuencia totalmente nueva y original; cambiar el tamao de los
objetos, por lo cual cuanto mas grande es el elemento, posera un volumen superior.
En el modo voz, podemos utilizar el ecualizador para retocar la letra de la cancin
o grabar nuestra propia versin. Generar cambios en la msica por la eleccin de
ecualizadores predetermiandos (hip hop, rock, dance, etc).
Dentro del taller existen diferentes opciones: en la edicin volver atrs en alguna accin que querramos deshacer, si sacudimos el ipad la composicin se desarma
comenzando una nueva con los mismo elementos. Pre visualizar la imagen y oir los
sonidos que tenemos presentes. Sumado al botn de ayuda (para apelar el extraamiento) y la opcin de finalizado para poder pasar a la siguiente instancia.

Estas son unas de las zonas ms opacas,


cuya explicacin ser desarrollada en la parte
siguiente de conceptualizacin terica.

20

REA DE EXPOSICIN

Escribe un comentario...

En este rea vemos la obra finalizada, y podemos borrar, ver u oirla presionando los
iconos de la parte inferior.
Tambien la podemos archivar, compartir en las redes sociales escribiendo un comentario o incluso imprimir la composicin generada.

21

PROYECTO

TERCERA PARTE

TERCERA PARTE | Proyecto propuesto

BASE, fbrica

NUEVO
15

BASE

ARCHIVADOR
comp 1
comp 2
-

22

GRAVES

AGUDOS

SECUENCIAS

FANTASA

100
50
0

Escribe un comentario...

ROCK

LATINO

HIP-HOP

DANCE

ALTERNATIVO

23

PROYECTO

TERCERA PARTE

15

TERCERA PARTE | Proyecto propuesto

BASE, fbrica

Concepto desarrollado por Lev Manovich en


el segundo captulo del libro El lenguaje de los
nuevos medios de comunicacin. El tipo de
pantalla interactiva es un subtipo de pantalla
en tiempo real, la del ordenador o televisin;
que es un subtipo del tipo dinmico, que son
imagenes reproducidas del pasado, como el
cine; que es subtipo de la pantalla clsica, que
es la fotografa.

Este concepto tiene su raz en el Lector Modelo de Umberto Eco: el texto prevee al lector en
ciertos aspectos. (...) Es por eso que para crear
un texto se requiere un previo conocimiento
de las posibles interpretaciones y competencias de nuestro lector, es decir, un Lector Modelo capaz de participar en la actualizacin textual. Hay una eleccin de lengua, enciclopedia,
lxico y nivel estilstico.

24

Para comenzar a pensar en una aplicacin y su desarrollo, tuvimos en cuenta


el estudio de diferentes interfaces existentes y las interacciones que proponen para generar nuevas y conocer las
posibilidades de comunicacin entre el
usuario y las pantallas.
La base de nuestro proyecto es una
pantalla interactiva en tiempo real,
una pantalla plana y rectangular que, al
haber sido pensada originalmente para
una visin frontal, nos permite generar
una ventana a otro espacio. La pantalla
y este nuevo mundo en el que se introduce el usuario, proponen una relacin
con su propio cuerpo y la produccin, en
donde el usuario ser el protagonista y
coautor de la obra.
Se busca as, que el mundo que se representa sea considerado como real y
apele a la intuicin, con algunas pistas
acerca de las reglas que propone el juego, borrando todas las huellas de que la
interfaz ya presupone un sujeto ideal.
Todas las acciones que ste puede llevar
a cabo estn, de alguna manera, programadas por el diseo de la interfaz. Presentamos la aplicacin como un espacio
en el que el sujeto se introduce y puede
modificar y utilizar todos los elementos
segn su libre eleccin, en pos de generar una nueva composicin.
Comprendemos que la interaccin no
slo ser fsica, sino que implicar procesos psicolgicos completando lo que
falta para comprender la unin de dos
universos diferentes como es en nuestro
caso, la fbrica y sus elementos como
productores de sonidos musicales. Para
ello realizamos una serie de programaciones imaginando al usuario, anticipndonos a las reacciones del destinatario al
enfrentarse con esta aplicacin e intentar llevarlo hacia una serie de posibilidades que l pueda manipular, pero que a
su vez existen desde su diseo.
Analizamos la interaccin como sujetos enunciadores, considerando al

sujeto enunciatario, dejando huellas e


indicios en las acciones ordenadoras,
diseando el tiempo de la interaccin.
Planteamos una hiptesis de trabajo en
donde Base, fbrica de sonidos, ser
interpretada por los usuarios en cada
una de sus escenas. El usuario va a ir eligiendo diversas piezas que representan
diferentes clases de sonidos, los cuales
han sido graficados por iconos y colores
que l va a combinar en funcin de completar una cancin, pero que modificar y
completar segn su gusto. El producto
final no ser necesariamente la cancin
Tu siempre de Entre Ros, sino que en la
aplicacin combinar sus partculas y las
manipular en funcin a la creacin de
una nueva composicin.
Intentamos lograr una suerte de interfaz cultural, en donde buscamos un
punto medio entre las interfaces generales y las convenciones culturales.
Pretendemos que, con esta aplicacin,
el usuario combine entretenimiento con
produccin musical, intentando as recurrir a un aprendizaje ldico de produccin.
La interfaz se podra definir como un
conjunto de procesos, reglas y convenciones que permiten la comunicacin
entre el hombre y las maquinas digitales.
Para producir interaccin debemos tener
como base una metfora de la interfaz.
Una metfora es el lugar en donde una
cosa puede ser concebida en trminos
de otra, es un instrumento de conocimiento que expande el concepto original.
Mediante la definicin de una o varias
metforas que rijen nuestro trabajo, delimitamos un campo especifico de estudio.
Utilizamos la metfora de la creacin
de msica como una fbrica de sonidos,
en donde diferentes elementos propios
de ese universo representan elementos
de otro universo: diferentes sonidos o
secuencias, codificados por su morfologa y color. Como programadoras, determinamos sus propiedades, sus reglas
y las posibilidades que sern dadas al

archivada y/o compartida en las redes


sociales, teniendo en cuenta que en los
medios actuales se valora esta opcin
de que se pueda realizar esta exposicin pblicamente. Punto que tambin
es propuesto en los nuevos medios, en
donde los elementos se guardan en base
de datos y la informacin se utiliza para
crear elementos o adoptar la composicin del medio.
Decidimos que la aplicacin fuera de
una transparencia aparente: el usuario
ingresa a una fbrica en movimiento y
debe activar con diferentes movimientos la produccin de msica, pero decidimos dejar algunas zonas ms opacas,
colocamos una botonera que tiene diferentes iconos que no se asocian de manera directa con sus propiedades, para
generar en el sujeto un extraamiento
y a su vez un plus de inters. Quisimos
que la aplicacin no fuera solamente un
lugar en donde el sujeto se introduce
para producir sonido y luego de un primer acercamiento ya entendiera todo,
sino que tuviera diferentes etapas que
vayan cortando con el automatismo que
se va generando a medida que el usuario entiende cada una de las secciones.
Con este corte pretendemos crear un
efecto de extraamiento que sorprenda
al usuario, pero en un corto plazo para
que siga siendo vivida como un proceso
natural y no lo distraigan o lo alejen de
su continuidad. No por eso dejamos de
disear ciertos aspectos que inicialmente parezcan oscuros o difciles de interpretar pero que estn inmersos en una
lgica que diseamos de la manera ms
clara posible.
En conclusin, Base, fbrica de sonidos es el proyecto para una aplicacin diseada para dispositivos mviles, que no
slo tiene como objetivo el mero entretenimiento de sus potenciales usuarios,
sino que tambin apela a la construccin
de un saber por medio de operaciones e
interacciones ldicas.

Lizcano en su libro Metforas que nos piensan


dice que en lo imaginario echan sus races
dos tensiones opuestas y contradictorias. Por
un lado el deseo de utopa y por otro lado las
creencias consolidadas, los prejuicios sin los
que no es posible forma de vida comn.
Existe un concepto desarrollado por la teora
lingstica que utiliza el termino ostranenie
para determinar este extraamiento en literatura. Esta concepcin fue desarrollada por
un formalista ruso, Victor Shklovsky, en ella
propone que con el extraamiento es recrear
algo, as es el artista el encargado de presentar sus obras extraas a nuestras miradas.
El salvador de este medio es la desautomatizacin, creando formas complicadas para
incrementar la dificultad y la extensin de
la percepcin, esta idea afecta a la presentacin de como son percibidos los objetos.
Este proceso de desautomatizacin, el extraamiento ante lo no conocido, propone
una ruptura de la relacin del significado de
un concepto con su habitual representacin.

25

YECTO

CERA PARTE

usuario directa o indirectamente. Con


este ejemplo podemos decir que utilizamos una metonimia, ya que en la interfaz no presentamos una tradicional
y completa fbrica, sino que utilizamos
algunos elementos de ellas ms representativos, sino que empleamos una
parte por el todo.
Proponemos una metfora viva considerndola fundamental para el desarrollo de una aplicacin innovadora. La
metfora viva es potica, pero tambin
debe ser imaginaria o verosmil, no slo
por su apariencia grfica sino tambin
por los elementos que la componen. Es
por eso que Base, fbrica de sonidos,
propone esta alteracin de la realidad, en
donde la fbrica que es considerada un
lugar de produccin en serie de elementos fsicos iguales, puede producir un collage de sonidos con elementos que no
tienen una relacin directa con la msica,
sino de manera tangencial.
Al disear esta aplicacin, tuvimos en
cuenta los prejuicios existentes en la
sociedad, lo imaginario y los conceptos
que acarrea este universo abstrayendo
sus ideales principales, pensando la fbrica como lugar de produccin y construccin, un taller casi de la modernidad
en el que el usuario se transforma en
artesano. De esta manera, pretendemos
generar otra lectura en el sujeto para
que comprenda que este nuevo mundo
creado como posible.
A su vez, planteamos una metfora
conversacional en donde se produce un
intercambio entre dos entidades simuladas. El usuario dialoga con esta fbrica
de sonidos como si el espacio diseado
fuese real, colaborando en la construccin de un mundo virtual. Su accin y
eleccin en los materiales propuestos
por la aplicacin conforman una composicin musical y grfica que combina los
sonidos que se corresponden con diferentes elementos y colores.
Tambin esta produccin puede ser

BIBLIOGRAFA
Lakoff, George y Johson, Mark. Metforas de la vida cotidiana. Ctedra, 1986.
Lizcano, Emmnuel. Metforas que nos piensan. Sobre ciencia, democracia y
otras poderosas ficciones. Ediciones Bajo Cero, 2006.
Manovich, Lev. Lo que no son los nuevos medios (cap. 1) y La interfaz
(cap. 2). En: El lenguaje en los nuevos medios de comunicacin: la imagen en la
era digital. Buenos Aires, Paids, 2006.
Norman, Donald. El diseo de los objetos del futuro. Paids, 2010.
Scolari, Carlos. Hipermediaciones. Elementos para una Teora de la Comunicacin Digital Interactiva. Gedisa, Barcelona, 2008.
Scolari, Carlos. Hacer clic. Hacia una sociosemitica de las interacciones digitales. Gedisa, Barcelona, 2004.
Eco, Umberto. El Lector Modelo. Lumen, Barcelona, 2000.
Shklovski, Viktor. El arte como artificio, en Teora de la literatura de los formalistas rusos. (Antologa preparada y presentada por Tzvetan Todorov); Siglo
XXI, Mxico, 1991.

27

You might also like