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Indice
indice
Introduccin
Trasfondo para el director de juego
Episodio I: Armas, naves y traiciones
..... Planetas y lunas
..... Aventura
Episodio II: Una deuda, una dama y mucho peligro
..... Planetas y lunas
..... Aventura
Ayudas de juego
Equipo
Personajes no jugadores
..... Principales
..... Matones y subordinados
..... Criaturas
Naves espaciales
Personajes jugadores
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Star Wars, el logotipo y muchos nombres sacados de la saga son Copyright & TM de Lucasflm Ltd http://lucasflm.com.
Sistema D20 y su versin para Star Wars son marcas registradas de Wizards of the Coast www.wizards.com publicados en
Espaa por Devir Iberia www.devir.es
El sistema D6 y su versin para Star Wars son marcas registradas de West End Games, publicado en Espaa por Joc Internacional.
Los dibujos de Garrik Endar son una creacin de Andrik Nery Djukick - http://ithinkingraphic.blogspot.com
Diseo de campaa y aventuras: Faustino Prez Martn http://modulorama.blogspot.com
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introduccin
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I
Tienes ante ti el inicio de una campaa ambientada en el
universo de Star Wars que llevara al Director de Juego (DJ) y a sus
jugadores desde el inicio de la Guerra Civil Galctica Episodio
IV: Una nueva esperanza hasta el fn del conficto Episodio
VI: El retorno del Jedi. Aunque estas dos primeras aventuras no
lo dejan ver, los jugadores tendrn un peso importante en el
desarrollo de los acontecimientos de este conficto.
Referencias
Estas dos primeras aventuras estn basadas en las ideas que
daba la Gua de la Era de la Rebelin de Star Wars D20. Se trata
de un libro muy interesante, con gran cantidad de material de
trasfondo e ideas que pueden ser usadas con independencia
del sistema de juego que utilices. Este libro fue publicado
originalmente por Wizards of the Coast y traducido al castellano
por Devir Iberia.
Tambin hay datos e ideas recogidas de otros libros, - tanto
de rol como de otro tipo- comics, videojuegos y pelculas, pero
su infuencia es mucho menor que el libro mencionado.
Algunas imgenes son propias, pero para crear las de los
banners de la seccin Planetas y Lunas, Personajes no Jugadores
y algunas otras he optado por dibujos de mis comic de Imperio
Oscuro, publicados por Dark Horse Comics originalmente y
por Norma Editorial en Espaa cuyo autor es Cam Kennedy.
Hay dibujos de otros autores, procedentes de mi coleccin de
imgenes de Star Wars, retocadas en diverso grado y de las
cuales, sitiendolo mucho, desconozco el nombre del autor. Las
imgenes de los jugadores y PNJs estn basadas en diversos
actores con trajes en la mayor parte de los casos sacados de
diseos originales creados para el juego Star Wars D20 por Chris
Trevas William OConnor, espero sepan perdonar mis destrozos.
Hay material fruto de mis propios conocimientos de la saga,
apoyados ampliamente por A Guide to the Star Wars Universe
de Bill Slavicsek publicado en USA por Del Rey - Star Wars
Enciclopedia de Stephen J. Sansweet publicado por Lucasbook
en USA y por Alberto Santos Editor en Espaa - y la Wookieepedia
http://starwars.wikia.com cuya versin en castellano puedes
encontrarla en http://es.starwars.wikia.com.
Estructura de los contenidos
Este libro tiene una estructura que ser comn a todas las
entregas de la campaa Ecos del Pasado. En principio se divide en
dos secciones principales correspondientes a las dos aventuras
que se relatan en este caso Armas, naves y traiciones y Una
deuda, una dama y mucho peligro.
Cada uno de estos bloques est dividido en las siguientes
subsecciones:
Planetas y Lunas. En donde encontraras una breve
descripcin y algunos apuntes de los mundos en los que
transcurre la aventura. Tambin se indican algunos datos
histricos y se nombra a los principales Personajes No Jugadores
(PNJs) con que se pueden cruzar tus jugadores all.
Aventura. Aqu est la historia en s, con un resumen de la
misma en el inicio y las diferentes escenas que la conforman.
Dada la libertad de accin de los jugadores no esperes una
descripcin exhaustiva de todo lo que pueden hacer, solo
encontraras una descripcin de las escenas que deben suceder
como llegar hasta ellas depende de lo que decidan tus
jugadores. As pues como DJ tendrs que improvisar, aunque
espero que todos los datos de este libro te faciliten en gran
medida esta tarea, hacindola ms sencilla.
Introduccin
introduccion
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introduccin
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I
Adems este libro tiene otras secciones:
Introduccin. Lo que ests leyendo en este momento.
Trasfondo para el Director de Juego. Esta seccin solo la
debe leer el DJ, si eres jugador no la leas, te perderas gran parte
de la diversin. Encontraras datos sobre el destino heroico que
tienen predestinado los jugadores e informacin sobre cosas
que estn sucediendo al margen y que pueden tener relevancia
para futuras aventuras.
Ayudas de Juego. Aqu encontraras los mapas, esquemas y
pistas que puedes necesitar durante las aventuras.
Personajes No Jugadores. Con la fcha tanto en el sistema
D20 como en el D6, adems de un pequeo trasfondo para los
PNJs que sean ms relevantes para estas dos aventuras y la
campaa.
Naves y Vehculos. Donde estn tanto las naves y vehculos
que pueden usar nuestros jugadores como a las que debern
enfrentarse.
Finalmente en las ltimas pginas se encontraras las fchas y
el trasfondo que los jugadores conocen de sus personajes.
Aventuras para sistemas D6 y D20
Los dos mdulos de este libro se centran en intentar narrar
una historia, dejando al DJ los pequeos detalles e intentando
hacer que las aventuras sean todo lo independientes que
se pueda con respecto al sistema con que se desee jugarlas.
An as, en determinados momentos, se dan consejos sobre
las tiradas a realizar y su correspondiente difcultad. Dado
que me centro en los sistemas D6 y D20 dar las habilidades
y difcultades de la siguiente forma: (Habilidad sistema D6
difcultad / Habilidad sistema D20 difcultad). De todas
formas intento minimizar esto, por lo que creo que no sera
muy difcil adaptar las aventuras a otros sistemas como Savage
Worlds o Fudge Star Wars.
Agradecimientos
Pues fnalmente quiero dedicar unas palabras de
agradecimiento a Lito y Plunder, amigos que me animaron a
crear el blog y apoyaron este proyecto adems de soportarme
como DJ, uno en la partida original y otro en la versin D6.
Tampoco puedo olvidarme de Andrik Nery que realizo el
magnfco dibujo del personaje Garrik Endar su personaje
en las pruebas de juego de las partidas de la campaa para el
sistema D6.
Por ltimo quiero dar las gracias a todos los seguidores
del blog que con sus consejos y apoyo han hecho ms fcil y
agradable la realizacin de este proyecto.
Sin ms os dejo con.
A long time ago in a galaxy far,
far away.
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trasfondo para el director de juego
Trasfondo para el Director de Juego
Trasfondo para el Director de Juego
Hay algunas cosas que el DJ debe saber antes de empezar a
dirigir la campaa y que sera bueno que solo l supiera. Si eres
DJ antes de comenzar con la primera aventura sera conveniente
que leyeras detenidamente esta seccin.
Destino Heroico
Tus jugadores a lo largo de Ecos del Pasado estn destinados,
aunque ellos no lo sepan, a jugar un papel destacado en el gran
conficto que envuelve actualmente a la Galaxia. Tienen, por as
decirlo, un Destino Heroico que cumplir, o no, y que depende de
ellos en gran medida. Esta seccin est basada en las ideas que
daba el libro Gua Galctica de Campaa para Star Wars D20 en
su captulo El Viaje Heroico publicado por en castellano por
Devir Iberia as como en varias ideas encontradas en varias
pginas web de afcionados, algunas de ellas no pensadas
inicialmente para Star Wars.
A continuacin voy a presentarte un trasfondo ms completo
de los personajes jugadores que el que recibirn los propios
jugadores. En el hay secretos que desconocen y mencin a
ciertos PNJs que intentan infuir en ellos. Tras esto te explico
ciertos detalles a tener en cuenta como son:
Nombre: Entre parntesis junto al nombre del
personaje indico el nombre que le he puesto a este
Destino Heroico.
En el Futuro: Se dan indicaciones de cul es el fnal
del Destino Heroico al cual tendr que hacer frente cada
personaje.
Manifestacin: la forma en que este destino puede
ser atisbado por el jugador, infuyendo en cierta medida
en los acontecimientos.
Benefcios: este destino da a los hroes ciertas
ventajas, a veces no del todo claras para ellos, que le
ayudaran a cumplirlo. Algunos son secretos y otros no.
Desventajas: el formar parte de algo importante
tiene sus peligros y desventajas, aqu te dar ideas para
plasmarlos en cada caso.
JanVirast (el Experimento)
Jan ha sido usado en un experimento realizado por el Gran
Almirante Rokansen personaje cuyo trasfondo aparecer
en posteriores entregas - debido a que los cientfcos imperiales
determinaron que tena cierta afnidad con la Fuerza. Estos
experimentos estaban destinados a potenciar esta afnidad y
que lograra manipular la Fuerza hasta niveles similares a los de
los Jedis.
Aunque Jan no es consciente de ello, l es un arma que
Rokansen se guardaba en la manga, no solo para ser usada
contra la Rebelin, sino tambin contra el mismsimo Lord Vader.
Antes del experimento
Jan era un reputado ofcial Imperial experto en desarrollos
tcnicos e intimo amigo del Gran Almirante Rokansen.
Su formacin tcnica era de alto nivel y su fdelidad a la
causa imperial era total. Cuando Rokansen le comento su
experimento, que intentaba que un vestigio del pasado como
Lord Vader perdiera el excesivo peso que tena en la estructura
de mando Imperial, no pudo por ms que estar de acuerdo y se
presento como voluntario para el mismo.
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trasfondo para el director de juego
Los planes de Rokansen fueron ocultados al resto de las
instancias imperiales, pero fnalmente fueron descubiertos
por Lord Vader, que lanzo un asalto a las instalaciones de
Rokansen. Al ser una base secreta hasta para las autoridades
imperiales a Vader le fue fcil justifcar el ataque como un golpe
contra una instalacin de la Alianza Rebelde.
Durante este asalto Jan se vio forzado a acelerar el
experimento sobre s mismo, pero lo que inicio le dejo
inconsciente. Algunos de sus colaboradores le sacaron de all
en un carguero que fue interceptado por dos cazas TIE. Aunque
lograron abatirlos estos consiguieron provocar daos crticos al
carguero.
En mitad de la confusin del momento los supervivientes
abandonaron la nave precipitadamente y no pudieron llevarse
consigo a Jan, que estaba en ingeniera, la zona que menos
daos haba sufrido de la nave.
Cuando uno de los supervivientes logro llegar de nuevo hasta
Rokansen le conto lo sucedido. Este envi una expedicin de
rescate para ver si Jan segua vivo, pero llegaron tarde. Y es que
al parecer un grupo de carroeros espaciales haba saqueado
los restos, llevndose todo lo que pudieron de los maltrechos
restos de la nave. Estos carroeros, por supuesto, eran sus
actuales compaeros.
Aunque caba la posibilidad de que el cuerpo se hubiera
desintegrado o se hubiera perdido fuera de la nave durante
la batalla, Rokansen siempre ha credo que su amigo estaba
vivo. No ha cesado su bsqueda a pesar de haber pasado ya
nueve meses de su desaparicin y no haber conseguido ni la
ms mnima pista sobre lo sucedido.
Jan no recuerda absolutamente nada de su vida privada,
aunque si guarda todos sus conocimientos tcnicos. Su nivel de
afnidad con la fuerza se ha disparado, pero l no es consciente
de ello - al menos no puede controlarla ya que no tiene el
entrenamiento adecuado.
En el futuro
En prximas aventuras el grupo se har con un Holocron
Sith una fuente de conocimientos de los Sith y comenzara
a desarrollar el potencial que el experimento de Rokansen ha
logrado en l.
Su destino es descubrir todo lo sucedido y sobreponerse
a ello, eligiendo un bando. Lo ideal sera que renegase de su
pasado imperial y se uniera a la Alianza Rebelde, intentando
recibir lecciones de Luke Skywalker, aunque esto depender
totalmente de tu jugador. Desde luego este personaje tiene
mucho potencial en la Fuerza, pero no sabe como explotarlo, la
cuestin ser ver si consigue superar su oscuro pasado o se deja
arrastrar por l y el Holocron Sith.
Manifestaciones
A Jan le asaltaran de vez en cuando visiones en las que
ve la crueldad de la Rebelin y lo magnnimo que es el Gran
Almirante Rokansen, cuando las tenga sabr su nombre pero
no de que lo conoce. Los fases que a veces tiene en ocasiones son
percepciones fruto del fuir de la Fuerza y en otros casos vagos
recuerdos de su pasado. Fomenta que piense que Rokansen
era el encargado de gobernar el sistema donde viva, que de
momento no sepa que era un amigo.
Benefcios
En sistema D6 Jan es Sensible a la Fuerza y en D20 tiene de
forma gratuita la dote Sensible a la Fuerza. De forma secreta
en D6 la primera vez que recurra a la Fuerza en una aventura
recuperara el punto al fnal de la aventura independientemente
de para que lo haya gastado, a menos que gane un punto
de Lado Oscuro en ese momento. Procura que no sepa esto,
justifcando de cualquier forma el motivo por el que no lo perdi
si lo uso para algo no particularmente heroico. En D20 sin que lo
sepa cada vez que usa la Fuerza cuenta como si tuviera un nivel
ms del real.
Desventajas
El Gran Almirante Rokansen le busca, esto puede ser bueno
o malo, segn el devenir de la historia, pero lo que est claro
es que si Lord Vader se entera de que vive y de su potencial
Jan puede pasarlo muy mal. Adems Rokansen ha puesto un
seguro biolgico en Jan, que le impedir que le haga ningn
dao. Este seguro le hara caer inconsciente si intentara
cualquier accin hostil directa hacia el Gran Almirante. Pero
Rokansen es un paranoico y no se conformo con esto, tambin
tiene un veneno insertado en su cuerpo que podra matarlo si
fuese activado por el Gran Almirante. A pesar de esto, ambos
fueron amigos y matarle es algo que Rokansen intentara
evitar a toda costa teniendo en cuenta adems que controlar
el nuevo potencial de Jan le permitira subir unos peldaos en
la estructura de poder del Imperio, usndolo contra Lord Vader,
por lo que esta opcin es solo un ltimo recurso para un caso
extremo.
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trasfondo para el director de juego
Garrik Endar (el Legado)
El destino heroico de Garrik es algo diferente al de los otros
tres personajes. No hay un pasado turbio o secreto con el que
tenga que cargar, lo importante para Garrik no est en el
pasado al menos no en su pasado sino en el futuro. En estas
dos primeras aventuras no se deja atisbar el verdadero destino
de Garrik, pero ser muy llamativo en las prximas entregas.
Solo apuntar que en futuras aventuras aparecer un
personaje, el Capitn Jaster, al que tienes que conseguir que
Garrik odie y desprecie. No, no tiene que querer matarlo, solo
tiene que llegar a pensar que es un payaso engredo y un intil
que no vale para nada. No te preocupes, te ser fcil lograrlo,
Jaster es un hroe protagonista de muchas holonovelas
adorado por las damas, alabado por todos, pero que en la
prctica no sabe ni atarse los cordones de los zapatos sin su
asistente. Esto es algo que debera ser fcil de ver por todos,
pero parece que solo los jugadores se percatan de ello.
Adems Garrik vera como Jaster le arrebata la gloria a
nivel social principalmente en varios momentos y lo peor de
todo, es que a l parece que le caen bien los jugadores, incluso
aunque estos le insulten. El caso es no creo que te resulte difcil
ya lo veras cuando te describa el personaje que Garrik y el
grupo odien a Jaster, no porque le consideren un peligro, sino
por ser realmente cargante, ya lo entenders creme.
Aparte de esto Garrik tiene un talento natural a la hora de
programar, es un genio que desde pequeo sin mucho esfuerzo
era capaz de piratear ordenadores o droides. No tiene nada que
ver con su destino, es algo innato en l.
En el Futuro
Por qu tienes que hacer esto? Pues muy sencillo, Garrik en
un futuro se convertir en Jaster y de la noche a la maana
comprender que al fn de cuentas Jaster era un gran tipo.
Cmo suceder esto? Bueno, esta es la parte fundamental del
Destino Heroico de Garrik y ser detalla en prximas entregas de
la campaa porque, amigo mo, ahora es el momento de otras
historias. Con saber lo aqu escrito basta y sobra para dirigir las
dos primeras aventuras de la campaa. Adems para despistar
y que crea que su destino va por otro camino, le hemos aadido
benefcios relacionados con una habilidad natural que tiene
para la programacin.
Manifestaciones
En todas las ocasiones que se cruzan con Jaster este parece
sentir simpata, o al menos curiosidad por saber cul es su
opinin sobre cualquier tema. Adems siempre parece que hay
alguien que tras desaparecer Jaster hace algn comentario a
Garrik sobre el gran hombre que es el capitn - e incluso alguna
comparacin en la que Garrik no saldr bien parado.
Benefcios
En D20 tiene la habilidad de Informtica como habilidad de
clase, pudiendo elegir 10 en esa habilidad incluso en situaciones
de tensin. En D6 puede usar la habilidad Programar/Reparar
computador para acceder a informacin en una sola ronda de
combate sin doblar el numero de difcultad al hacerlo.
El benefcio secreto es independiente del sistema que uses,
ya que cuando se convierta en Jaster tendr acceso a mucho
material e informacin que le facilitara ganar un puesto de
relevancia en la Alianza Rebelde o intentemos evitarlo en
el Imperio.
Desventajas
Si abusa de su benfco con la informtica eligiendo 10
en cualquier circunstancia para fnes egostas, acabara
perdindolo. Recuerda que solo pasara esto si abusa del
benefcio en repetidas ocasiones, pero que de vez en cuando
puede usarlo con el fn que l quiera, por poco tico que sea.
Cuando sea Jaster estar expuesto a las miradas de todos,
sus decisiones pueden traer consecuencias desagradables, ya
que no pasaran desapercibidas. Muchos pasaran a considerarle
un engredo intil que vive del cuento todo esto ser detallado
ms delante de momento no le afecta.
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trasfondo para el director de juego
Maldrei Karslin (Recuerdos del Pasado)
Lo poco que no recuerda Maldrei de su pasado est
relacionado con su ms tierna infancia y tiene que ver con sus
progenitores. Y es que, aunque recuerda vagamente a su madre,
lo que no sabe es que su padre es un antiguo soldado clon de la
Republica. A pesar de tenerlo prohibido y de su predisposicin
gentica, el padre de Maldrei se caso en secreto con Jania
Karslin, una joven Jedi. Cuando se dio la orden 66 el deserto
y consigui huir con ella a un remoto planeta del Borde Exterior
para ocultarse durante la purga Jedi.
A pesar de que supona que era algo imposible la pareja
tuvo un nio quizs el aumento de produccin de clones
para las Guerras Clon hizo que este fallo pasara desapercibido
a los controles que realizaban los kaminoanos. Por desgracia
para ellos, en cuanto se produjo la ascensin del Imperio sus
fuerzas empezaron a buscar y eliminar los fecos dejados en el
pasado. El Gran Almirante Rokansen y el Inquisidor Crongal
hicieron su trabajo. Maldrei se libro porque no se encontraba
en casa cuando comenz la matanza y el Imperio desconoca
su existencia. Cuando volvi de sus juegos infantiles con unos
amigos en una granja cercana vio los cadveres de sus padres
y la destruccin provocada en su casa por las fuerzas imperiales
aunque no tenia forma de saber quien haba hecho aquello.
La verdad es que las fuerzas imperiales no dejaron rastros
que pudieran delatarlas ante nadie y mucho menos por un nio.
Cuando creci poco pudo averiguar, salvo que poda haber sido
cualquiera - haba grupos de bandidos por la zona, esclavistas
y todo tipo de posibles culpables. Tuvo que enfrentarse a una
vida dura en un planeta hostil, solo y desvalido, lo que tampoco
le permiti centrarse mucho en averiguar sus orgenes reales y
quien poda ser el culpable de todo su dolor.
Lo que no sabe Maldrei es que Rokansen se llevo viva a su
madre al poco de que l la encontrara muerta y huyera, ya que
solo estaba aparentemente muerta algo que fue hecho de
forma intencionada por Rokansen para engaar a Crongal y
poder usar a la joven Jedi en sus experimentos secretos.
En el futuro
Tarde o temprano Maldrei descubrir el paradero de su
madre y toda la verdad sobre lo sucedido, dado su carcter
debera intentar rescatarla. Una vez rescatada, viendo las
atrocidades cometidas sobre su madre su destino ms lgico
sera vengarse o morir en el intento.
Manifestaciones
Maldrei tiene cierto parecido con el clon original, aunque
no es idntico. Muchas veces se sorprender al ver a gente
que cree conocerlo, le saluda y le llama soldado - por algn
recuerdo del pasado que despierta en esa persona al ver el
parecido con algn soldado de la Republica que pudo ayudarle
en determinado momento de las Guerras Clon.
Este parecido no ha pasado desapercibido para Alkur
Bordu, una fgura menor de los bajos fondos de Tatooine, que
vio su potencial como mercenario y le ayudo cuando era nio.
Ahora, Alkur, hace trabajos espordicos para Jabba el Hutt y
en futuras aventuras ser presentado con ms detalle, ya que
podra ayudar a Maldrei a conseguir trabajos para este seor
del crimen, aunque en este momento es irrelevante. Cuando
aparezca para Maldrei ser solo un viejo amigo, lo cual es cierto,
que le propondr ciertos negocios que quizs le interesen.
Benefcios
Maldrei tiene una habilidad innata como tirador, debido a la
seleccin gentica realizada con su padre y a la intuicin de su
madre. En D20 suma +2 de circunstancia a todos sus disparos
con armas a distancia. En D6 la difcultad base para disparar a
todas las distancias, menos a quemarropa, se ve reducida en
dos (o sea: a alcance corto ser 8, a alcance medio 13 y a alcance
largo 18).
De forma secreta en D6 comienza con un Punto de Fuerza
de fuerza ms de lo habitual, aunque conviene que no lo sepa,
concdeselo por cualquier circunstancia en la primera sesin
para que no sospeche de su pasado. En D20 sin que lo sepa cada
vez que usa la Fuerza cuenta como si tuviera un nivel ms del
real. Esto es fruto de una afnidad innata con la Fuerza, herencia
de su madre, pero no tiene capacidad para desarrollarla ms,
aunque tuviera alguien que le guiara esta es toda la sintona
con la Fuerza que puede lograr. Si, es ligeramente ms afn a la
Fuerza de lo normal, pero poco ms.
Desventajas
Si el Gran Almirante Rokansen o el Inquisidor Crongal
descubren quien es realmente tiene sus das contados, ya que
usaran los recursos del imperio para eliminarle. Adems puede
levantar las suspicacias de Boba Fett, al que se parece en exceso.
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trasfondo para el director de juego
Zurrelarit Dorillan, Zurrel (el Rey Perdido)
Muchos saben cul es el verdadero origen de Zurelarit,
aunque l solo recuerda que su padre era miembro del Senado.
La realidad es que adems era el soberano de un prospero
sistema planetario. Su padre fue traicionado por el to de Zurrel,
con la ayuda del Imperio y l solo se libro porque un sirviente de
la familia logro ocultar a donde se le haba enviado a estudiar.
Era solo un crio, pero visto el reguero de sangre que el to
de Zurrel iba dejando para monopolizar el poder un amigo de
la familia en el internado decidi no decir nada y librarse del
nio. Aunque pueda parecer cruel, esto le salvo la vida ya que
su rastro desapareci por completo para su to.
Mientras tanto las fuerzas imperiales tenan carta blanca en
los antiguos dominios del padre de Zurrel y cometieron todo
tipo de atrocidades, imponiendo un reinado de terror. Algunos
habitantes del sistema reconocen a Zurrel por su parecido con
su padre, pero no dicen nada, saben que comentar algo podra
traerles la muerte a ellos y al propio Zurrel. Muchos solo lo
ven como una reliquia del pasado pero otros tienen la secreta
esperanza de que les libre del tirano actual, por lo que en
cuanto pueden intentan ayudarle en secreto.
Tras sobrevivir en las calles de Coruscant, movindose entre
sus recovecos ms oscuros, viajo siendo un adolescente a otros
planetas y pronto descubri que le gustaba la vida de ladrn de
naves. Esto, adems de meterle en muchos los, le ha llevado a
conocer a muchos contrabandistas y a todo tipo de contactos
que saben como colocar la mercanca que les proporciona Zurrel.
En el Futuro
Zurrel est destinado a volver a su planeta natal e intentar
derrocar a su to, reclamando su ttulo. An as ser una decisin
difcil, ya que o sigue permitiendo las atrocidades del Imperio
all o pronto deber hacer frente a una represalia contra la
que poco podr oponer. Lo ideal es que uniera a su pueblo e
intentase librarle de la tirana del Imperio, con la ayuda de la
Alianza Rebelde.
Manifestaciones
Aunque tiene un recuerdo vago de su niez apenas recuerda
cosas de su planeta natal. De vez en cuando alguien le dice que
se parece a su padre y que espera que sea la mitad de bueno
que l. Algunos incluso le rinden homenaje y le tratan como a
un rey, lo que suele encantar a Zurrel, pero en cuanto intentan
preguntar algn dato concreto todos huyen con escusas y se
niegan a contestar, como si temieran por sus vidas.
Benefcios
Tanto en D6 como en D20 obtiene un bonifcador de +2 a
todas las pruebas de sociales que impliquen a gente de su tierra
natal, excepto las autoridades del planeta.
A veces recibe reglaos de forma annima, cosas que suele
necesitar y que quizs pidi en algn lugar y no pudo pagar o
comento que necesitaba mientras beba en una cantina. Solo
sucede en lugares en los que hay gente de su tierra. l no logra
entender porque, pero cuando sucede suele buscar escusas
de lo ms peregrinas: solo es suerte, ser una admiradora
secreta, etc. Deberas ayudarle a que pensara que es eso y que
no sospeche de sus orgenes.
Desventajas
Tanto en D6 y como en D20 Zurrel sufre un penalizador de -2
cuando trata con las autoridades de su planeta. Adems su to
cree que esta muerto y si se entera de que est vivo har todo lo
posible por eliminarlo y mantener as su actual estatus.
El planeta Natal de Zurrel
El nombre de Zurelarit es una derivacin del nombre de
su planeta natal, Zurrel, del cual es el legtimo heredero. Era
un prospero planeta humano situado en la zona del Borde
Intermedio con representacin en el Senado Galactico.
La poblacin est compuesta por humanos, asentados
desde hace milenios en el planeta, aunque tras el golpe
del Imperio se ha producido una gran dispora pudiendo
encontrar nativos de Zurrel en muchos planetas. En el sector
Corelliano de Nar Shaddaa hay una pequea comunidad de
los mismos, al igual que en Coruscant y en otras muchas
zonas. Sus habitantes tienen una alta cualifcacin tcnica,
por lo que son apreciados trabajadores para astilleros e
industria de alta tecnologa.
El Imperio est utilizando los astilleros del planeta para
construir y ampliar su fota de forma barata, ya que trata a
los nativos casi como si fueran esclavos.
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trasfondo para el director de juego
La Banda y sus guaridas
Estos cuatro personajes, salvo Jan, se conocen desde
hace aos, formando un grupo solido. Tienes que dejar claro
que la amistad entre ellos, incluso con el recin llegado, es
inquebrantable - al menos cuando se inicia la campaa.
En estos momentos las cosas no les van del todo bien, se les
est acabando el dinero del ltimo golpe y necesitan dar otro.
Por suerte para ellos tienen en propiedad una pequea vivienda
en el sector Corelliano de Nar Shaddaa - ver pginas 34 y 35. No
es una zona llamativa, ni especialmente lujosa, aunque resulta
bastante tranquila - para estar en un lugar como Nar Shaddaa,
se entiende.
La zona esta llena de otras viviendas similares, conformando
una especie de comunidad. Es solo una especie de comunidad,
ya que aqu muchos estn solo de paso alquilando un refugio
pasajero y otros muchos quieren evitar el contacto con
cualquiera; as que en la prctica nadie sabe muy bien quienes
son sus vecinos. Ellos ya saben que no pueden esperar gran cosa
de sus vecinos y deberan conformarse con que no les roben.
Fsicamente esta comunidad est conformada por una
especie de calle principal, de forma ms o menos cuadrangular,
con un acceso en mitad de uno de sus lados a la calle
propiamente dicha. Este acceso una vez tuvo una puerta,
pero hace aos que no queda ni el ms mnimo recuerdo de la
misma. Por supuesto el acceso a esta calle privada hace tiempo
que no est controlado y en la misma es fcil encontrar algn
que otro mendigo refugiado, aunque en general es mucho ms
tranquila que la verdadera calle.
La verdad es que pronto, en futuras aventuras, tendrn que
dejar Nar Shaddaa, por lo que este refugio probablemente solo
sea utilizado durante las primeras sesiones de juego. Lo que
probablemente se convierta en su base de operaciones sea la
primera nave que robaran, el Estrella de Medianoche - ver
mapa en pginas 38 y 39, estadsticas en pgina 64. Esto no
es un prerrequisito para la campaa pero sin duda facilita el
desplazamiento en las siguientes aventuras. Este carguero
es una buena nave y seguramente tus jugadores quieran
modifcarla para amoldarla a sus gustos y necesidades, lo cual
resultara sencillo.
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Nar Shaddaa
Nar Shadaa
Nar Shadda - tambin conocida como la Luna de los
Contrabandistas, la Ciudad Vertical o la Pequea Coruscant - es
el mayor satlite del planeta Nal Hutta en el sistema YToub.
No posee ninguna forma de gobierno convencional y esta
ausencia de autoridad la ha convertido en la base principal de
muchos contrabandistas de toda la Galaxia. Y es que la nica ley
en este lugar es el trato que puedas establecer entre tus amigos
y enemigos.
Toda la luna est cubierta por instalaciones de puertos
espaciales interconectados entre s, teniendo graves problemas
de contaminacin y gran cantidad de basura espacial orbitando
a su alrededor - incluyendo restos de pequeas naves, satlites
artifciales e incluso pecios espaciales. Todo el satlite est
protegido permanentemente por un escudo planetario que
evita que se vea afectado por esa basura espacial, pero por
desgracia suele tener fallos de vez en cuando. Hay torres de
varios kilmetros de altura que alcanzan las capas altas de la
atmsfera, de forma muy similar a lo que sucede en Corusant,
aunque con una estructura urbana ms catica y decadente.
Estas enormes Ciudades Verticales cubren completamente la
luna y fueron construidas hace ya miles de aos. Muchas de
ellas se encuentran en un estado bastante descuidado y todas
ellas tienen un trazado laberintico y complejo.
Hace mucho tiempo Nar Shaddaa posea un lucrativo
y bullicioso comercio legal, aunque perdi prestigio entre
las rutas de comercio hiperespaciales y entro en una rpida
decadencia. Ahora, bastante alejada de los principales centros
comerciales de la Galaxia, Nar Shaddaa lleva sus propios
negocios sin apenas interferencia Imperial. Esto se debe a un
complejo y secreto pacto realizado entre los Hutts y el Imperio,
que ha permitido a los primeros el control del contrabando en
toda la Galaxia. Por supuesto, hay presencia Imperial en la luna
con tropas acantonas all que realizan ocasionales patrullas
pero es algo ms testimonial que otra cosa.
Gracias a la alta tolerancia demostrada por el Imperio en
Nar Shaddaa, cada vez llegan ms contrabandistas deseando
asentarse en esta luna. Mientras no se sobrepasen ciertos
lmites pactados hace tiempo con las autoridades Imperiales
se conseguir evitar roces innecesarios que solo supondran
grandes prdidas para todos. Es cierto que de vez en cuando
el Imperio da un golpe de mano contra algunos alborotadores -
con el beneplcito de los Hutts pero en general la convivencia
entre las dos organizaciones es pacifca. Incluso es frecuente
que el Imperio contrate caza recompensas e informadores entre
los lugareos para sus propios fnes.
En la luna operan varios gremios de contrabandistas que
se reparten el poder en la misma, destacando adems de los
Hutts como principales gobernantes de la misma el gremio
Corelliano.
El sector Corelliano
Y es que entre los distintos sectores que conforman la
laberntica megalopolis de Nar Shaddaa destaca sobre todo el
sector Corelliano.
Dado el tipo de negocios que se pueden hacer aqu sin la
agobiante supervisin del Imperio no es de extraar que la
comunidad Corelliana sea de gran importancia como dice el
dicho popular no todos los corellianos son contrabandistas, pero
los mejores contrabandistas son corellianos. La verdad es que el
en el sector Corelliano se han asentado todo tipo de personas,
aunque ciertamente abundan los contrabandistas y todo tipo
de criminales.
El espritu independiente de los corellianos y su tesn ha
conseguido crear un gremio de contrabandistas que opera con
independencia de los Hutts. An as, en los ltimos y difciles
tiempos que corren, la presin de los gremios Hutts sobre los
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corellianos ha aumentado considerablemente; forzndoles
en ocasiones a trabajar para estos y ceder terreno. Por este
motivo el gremio Corelliano se ha replegado, ocultndose y
mostrndose sumiso, mientras espera una oportunidad para
desquitarse.
El sector tiene gran cantidad de casinos y bares muy
conocidos, por lo que siempre est lleno de vida, con gente por
todas partes. Tambin hay multitud de centros comerciales y
una nutrida cantidad de almacenes, pero sin duda el juego es la
mayor fuente de ingresos en la zona. Como el resto de sectores
en la luna, su aspecto es el de haber vivido tiempos mejores, con
muestras de deterioro y suciedad preocupantes. An as es un
lugar relativamente tranquilo, ya que para facilitar los negocios
las autoridades de este sector se tomaron en serio el mantener
bajos ndices de criminalidad, contratando a un buen numero
de caza recompensas que han mantenido las calles limpias.
Tambin en este sector se encuentran muchos de los locales
ms populares de Nar Shaddaa entre los contrabandistas y
cazadores de recompensas, destacando:
- La Cubierta Llameante (Burning Deck) y el Foso
de Escoria (Slag Pit) son un par de cantinas donde es fcil
encontrar a muchos caza recompensas dispuestos a aceptar
todo tipo de trabajos.
- El Meltdown Caf es un bar restaurante en el nivel
88 famoso por servir una fuerte bebida alcohlica llamada
Quemadura Solar de Tatooine. Sus especialidades culinarias
incluyen la leche de krayt y los pastelitos de dianoga.
- La Dama Naranja es un bar muy popular entre los
contrabandistas.
El nivel 88 de este sector es su principal rea habitacional y
es donde los jugadores tienen su apartamento.
El Astrotaller de Ninx
Es sin duda el mejor taller de todo Nar Shaddaa y uno de los
mejores de toda la Galaxia. Su tamao es considerablemente
grande, pudiendo albergar gran cantidad de naves de varios
tamaos a la vez. Este gigantesco hangar se encuentra cerca del
nivel 88 del sector Corelliano de la luna, accediendo al mismo
desde el exterior a travs de una rampa kilomtrica cuya puerta
se oculta tras lo que parece un simple anuncio en una pared.
En realidad se trata de un holograma que al ser atravesado da
acceso al gran tnel de entrada del taller. Por supuesto el tnel
cuenta con una puerta que lo sella, as que conviene haberse
Tipo: Terrestre
Temperatura: Templado
Atmsfera: Tipo I (respirable)
Hidrosfera: Hmedo
Gravedad: Estndar
Orografa: Urbano
Duracin del da: 87 horas estndar
Duracin del ao: 413 das locales
Especies pensantes: Evorii, Humanos, Hutts y muchas
otras especies aliengenas
Astropueto: Estelar
Poblacin: Se estima que esta entre 72.100 y 94.700
millones de habitantes
Funcin principal del planeta: Comercio
Gobierno: Crimen organizado
Nivel tecnolgico: Espacial en los niveles superiores, baja
en varios de los niveles inferiores
Principales exportaciones: Contrabando, alta
tecnologa, tecnologa media, armas, esclavos, especia
Principales importaciones: Contrabando, alta
tecnologa, tecnologa media, armas, esclavos, especia
asegurado de que est abierta antes de intentar atravesar
el holograma. El tnel dispone adems de algunas defensas
interiores para evitar intrusiones no deseadas.
El taller cuenta con facilidades de todo tipo y material
para realizar reparaciones o modifcaciones en cualquier clase
de nave. Lo regenta Shug Ninx y tiene un nutrido grupo de
empleados habilidosos entre los que destaca Salla Zend.
Los jugadores tienen gran amistad con Ninx, saben que les
fara dinero y les realizara cualquier tipo de reparaciones si es
necesario. An as tienen claro que no es un garaje para ocultar
el fruto de sus robos, por lo que no debera pasrseles por la
cabeza el meter a Ninx en un lio de este tipo.
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Apuntes histricos
Nar Shaddaa fue entregada originalmente a los desplazados
Evocii como nuevo hogar, despus de que los Hutts forzaran
a la especie a abandonar Nal Hutta. Los Hutts continuaron
explotando a los Evocii en su nuevo hogar, adquiriendo sus
tierras y usndolos como mano de obra barata. Ahora sus
olvidados y endgamos descendientes pueden encontrarse
habitando los niveles inferiores de la ciudad vertical. Estos
suelen pasar desapercibidos para la mayor parte de los entre
72.100 y 95.700 millones de habitantes de la luna, que viven en
los niveles superiores de la ciudad astropuerto.
Nar Shaddaa tambin es famosa por ser el lugar de
nacimiento de Jabba el Hutt, uno de los ms inefables jefes
criminales de la Galaxia, cuya base de poder esta en Tatooine.
Han Solo y Lando usan con frecuencia Nar Shaddaa como
base en algunas de sus operaciones de contrabando, teniendo
una gran cantidad de socios y conocidos en ella.
C-3PO y R2-D2, antes de entrar al servicio del capitn
Antilles, viajaron a Nar Shaddaa para intentar detener al
criminal Olag Greck.
El caza recompensas Greedo y su familia vivieron en el sector
Corelliano de la luna durante varios aos, hasta que un ataque
Imperial a un escondite Rebelde se sald con la destruccin y
hundimiento de casi veinte niveles del sector donde vivan.
Tras la Batalla de Yavin, el agente de la Alianza Kyle
Katarn consigui deshacerse de los caza recompensas que
le perseguan en Nar Shaddaa para recupera unas cartas de
navegacin referentes a un proyecto de alto secreto imperial
para el desarrollo de un nuevo tipo de soldado de asalto.
Seis aos despus de la Batalla de Endor, Leia y Han Solo, que
buscaban a Vima-Da-Boda en los niveles inferiores de Nar
Shaddaa, fueron atacados por un grupo de caza recompensas
liderados por Boba Fett.
Personajes relevantes para la aventura
Allet Vakil es un tenebroso quarren que les propondr un
gran negocio a nuestros amigos los jugadores. Por supuesto
el piensa tambin sacar una buena tajada de todo esto. Casi
nadie lo conoce en la Luna de los Contrabandistas ya que
habitualmente opera en Tatooine. Ficha y ms informacin en
pgina 50.
Cala Worner es una rebelde que se hace pasar por
representante del Consorcio Comercial del Borde Exterior. En
realidad es una reclutadora rebelde y el contacto de varias
clulas rebeldes en la zona. Cuando una de ellas consigui dar
un golpe y robar unas armas al Imperio Cala fue rpidamente
consciente del valor de lo robado. Por desgracia los jugadores lo
complicaran todo crendola serios problemas, aunque ella vera
el valor que pueden tener estos entrometidos para la Alianza
Rebelde en un futuro. Ficha y ms informacin en pgina 51.
Mako Spince, reputado contrabandista, conocido por
trafcar solo con los productos ms caros del mercado. Habitual
del sector Corelliano, a veces ha sido visto con un socio suyo,
un tal Han Solo. Es un conocido de los jugadores, que a veces
han recibido algn pequeo trabajillo de l. An as solo es un
conocido, desde luego los jugadores no pueden llamarle amigo,
al menos de momento. Ficha y ms informacin en pgina 55.
Salla Zend, tcnico al servicio de Shug Ninx. Amiga de
los jugadores, especialmente de JanVirast con el que suele
mantener largas discusiones tcnicas, sobre todo cuando le
llevan alguna nave para que realice modifcaciones. Ficha y ms
informacin en pgina 57.
Shug Ninx, el dueo de un conocido Astrotaller en el sector
Corelliano, cerca del nivel 88. Tiene una excelente reputacin
y los mejores contrabandistas de la luna acuden a su taller a
realizar las reparaciones y modifcaciones que necesitan. Viejo
amigo de los jugadores a los que cuando las cosas les fueron
mal dio trabajo en su taller. Ficha y ms informacin en pgina
58.
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Tatooine
Tatooine
Planeta desrtico del sistema binario Tatoo en el sector
Arkanis, en el Borde Exterior de la Galaxia. Aunque algo
alejado de las principales rutas comerciales hiperespaciales su
posicin resulta estratgica dentro de las rutas secundarias
formando parte de la Ruta de Navegacin 5709-DC, un ramal de
la Ruta comercial Triellus y con una conexin con el Corredor de
Sisar adems de estar cerca del Carrera Corelliana.
Los dos soles del sistema - Tatoo I y Tatoo II someten
al planeta a unas duras condiciones climticas que no hacen
posible la concentracin de grandes masas de agua en la
superfcie del planeta. Por este motivo sus habitantes se ven
obligados a extraer el agua de la atmosfera, abundando las
granjas de humedad en su superfcie. Hay muestras de que
en un pasado remoto Tatooine estuvo cubierto por ocanos,
que contribuyeron a crear muchas formaciones geolgicas
del mismo. Destacan entre estas formaciones el Can del
Mendigo, el Mar de las Dunas, la Meseta de Hongos y el Erial de
Jundland. A pesar de las duras condiciones climticas el planeta
cuenta con una abundante fauna que en algunos casos como
el dragn krayt puede resultar muy peligrosa.
Aunque cuenta con un gobernador Imperial su capacidad es
limitada, por lo que al igual que en Nar Shaddaa, por el planeta
campan a sus anchas un buen numero de contrabandistas, caza
recompensas y todo tipo de criminales. Tanto es as que en el
planeta han tenido lugar frecuentes batallas entre diversos
grupos de contrabandistas que han dejado su superfcie
plagada de restos de estos combates. En su mayora estos
restos permanecen enterrados al ser cubiertos por las fuertes
tormentas de arena que barren con frecuencia la superfcie del
planeta.
Hay dos especies nativas del planeta, los Jawas y los
Tusken Raiders o moradores de las arenas. Los Jawas son
una especie de seres pequeos que suelen cubrirse con grandes
tnicas marrones para protegerse del sol, quedando solo a la
vista sus brillantes ojos. Estos seres suelen ser carroeros que
vagan por el desierto recuperando los restos de antiguas naves
para venderlas a los colonos establecidos en el planeta. Los
moradores de las arenas, en cambio, se suelen mostrar bastante
hostiles con estos colonos, vindolos como invasores. Estos seres
suelen vestir tnicas claras y llevar la cara cubierta de vendajes,
movindose en grupos intentando mantenerse alejados de las
zonas habitadas por los colonos venidos de otros planetas.
Adems de los nativos, los contrabandistas y otros forajidos
en el planeta se han establecido un gran nmero de colonos.
La mayora de ellos son humanos de clase humilde y viven en
granjas de humedad cercanas a los principales ncleos urbanos
de Tatooine.
El rido paisaje del planeta resulta ideal para celebrar
carreras de vainas, teniendo un circuito de gran importancia en
Mos Espa, donde sola celebrarse la Clsica de Boonta Eve.
La capital del planeta es Bestine y otras ciudades importantes
del mismo son: Anchorhead, Mos Eisley, Mos Entha, Mos Espa,
Mos Gamos, Mos Osnoe y Mos Zabu.
Mos Eisley
Mos Eisley es la ciudad ms importante de Tatooine, incluso
ms que Bestine, la capital, y cuenta con un importante
astropuerto. Se encuentra en un valle al sur de los Eriales de
Jundland, cerca del palacio de Jabba el Hutt, a unos 80 km
del primer asentamiento colonizador del planeta, Anchorhead.
La ciudad est formada por edifcaciones parcialmente
hundidas en la arena, para conseguir tener una temperatura
interior agradable que haga soportable el calor reinante.
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Tiene un trazado parcialmente circular, desde cuyo centro
parten el sistema de energa y agua de la urbe. El ncleo de la
ciudad es una vieja nave de colonizacin estrellada, la Reina
Dowager, cuyo accidente dio lugar a la creacin de la urbe y
ha marcado mucho su desarrollo. De tal forma sus habitantes
distinguen entre el Barrio Nuevo y el Barrio Viejo. El Barrio Viejo
es la zona cercana a los restos de la Reina Dowage, siendo un
lugar en el que hay que moverse con cierto cuidado. Jabba el
Hutt posee una vivienda en ese Barrio y est lleno de srdidos
locales llenos de gente poco recomendable. El Barrio Nuevo es
ms tranquilo con grandes mercados y zonas tursticas. En las
afueras hay gran cantidad de pistas de aterrizaje y hangares,
que dan servicio al abundante trfco interestelar del planeta.
El gobernador Imperial vive en esta ciudad, por lo que siempre
hay un contingente de soldados de asalto acantonados en la
misma.
Mos Eisley tiene un prospero mercado negro y es fcil
encontrar a contrabandistas y todo tipo de criminales en sus
calles y locales. De hecho fue en Mos Eisley donde Luke y Obi-
Wan contrataron los servicios de Han Solo y Chewbacca, en la
conocida Cantina de Mos Eisley.
La Cantina de Mos Eisley
Un lugar popular entre todo tipo de criminales es tambin
conocida como la cantina de Chalmun, por ser el nombre de su
propietario. Si alguien quiere hacer algn negocio de dudosa
legalidad o encontrar cualquier cosa ilegal en Mos Eisley sin
duda debe acudir a esta cantina. Tambin es el lugar idneo
para buscar todo tipo de informacin, aunque es conveniente
ir armado y tener a alguien que te cubra las espaldas. Y es que
en la cantina casi todo est permitido y solo hay que tener en
cuenta una cosa, est prohibida la entrada de droides.
Aunque su dueo es un canoso wookie llamado Chalmun
tras la barra suele estar un mal encarado humano llamado
Wuher. El local tiene msica en directo y se sirven todo tipo de
exticos licores.
Tipo: Terrestre
Temperatura: Clido
Atmsfera: Tipo I (respirable)
Hidrosfera: Seco
Gravedad: Estndar
Orografa: Desrtico
Duracin del da: 23 horas estndar
Duracin del ao: 304 das locales
Especies pensantes: Humanos, Jawas (nativos), Tusken
Raiders (nativos) y muchas otras especies aliengenas
normalmente de paso
Astropueto: Clase estndar
Poblacin: Se estima en 80.000 habitantes, ya que nunca
se ha realizado un censo
Funcin principal del planeta: Comercio, contrabando y
economa de subsistencia
Gobierno: Gobernador Imperial
Nivel tecnolgico: Espacial
Principales exportaciones: Contrabando de municin
ilegal, dispositivos de seguridad ilegales y drogas. Minera,
principalmente sal y derivados de la arena
Principales importaciones: Productos de tecnologa
alta y media, metales, alimentos y productos qumicos
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Apuntes Histricos
Tras ser descubierto por la Repblica los primeros colonos
se establecieron en Anchorhead, sobre el 4.200 ABY. Los
colonos infuenciaron negativamente en la cultura local, cuyos
descendientes actuales son los moradores de las arenas. Tras el
intento fallido de controlar el planeta por parte de la corporacin
Czerka, Anchorhead cayo y el planeta quedo olvidado para la
Repblica - sobre el 3.950 ABY. Fue redescubierto de nuevo para
la Republica en el 1.100 ABY, pero no se procedi a colonizarlo.
El caballero Jedi Dace Diath, que vivi unos 4.000 aos
antes de la batalla de Yavin era nativo de este planeta.
Tras la Guerras Mandalorianas un grupo de exiliados se
instalo en Tatooine, aunque no quedan registros sobre lo que
les sucedi, perdindose su rastro en las pginas de la historia
al poco de su llegada.
El planeta no perteneci a la Antigua Repblica hasta
las Guerras Clon, cuando Jabba el Hutt pacto con los Jedis
para permitir el paso de tropas por el mismo. Al principio de
las Guerras Clon, la Repblica trato de mantener de nuevo
presencia en el planeta, construyendo una estacin portuaria,
aunque al poco fue arrasada por las fuerzas de la Confederacin.
Posteriormente, tras la formacin del Imperio Galactico, quedo
integrado plenamente en l.
En el ao 100 ABY una nave de colonizacin - la Reina
Dowager - se estrell en el planeta y a partir de ella se
construyo Mos Eisley. Los colonos eran nativos de Bestine 4 y un
ao ms tarde fundaran otra ciudad, Bestine, la actual capital
de Tatooine. En pocas dcadas estos colonos se expandieron
fundando Mos Espa y volviendo a habitar Anchorhead.
Fue el hogar de Anakin Skywalker - que posteriormente se
convertir en Lord Darth Vader durante su infancia.
En el ao 32 ABY, Anakin Skywalker consigui vencer en
una carrera de vainas en el circuito de Mos Espa la Clsica de
Boonta Eve - siendo el nico humano que lograra tal proeza.
Luke Skywalker pas su infancia en este planeta, junto a
sus tos Owen y Beru Lars.
En el 19 ABY, Obi-Wan Kenobi consigui escapar de la gran
purga Jedi y ocultarse en Tatooine como un simple ermitao.
Esto le permiti escapar del Imperio y vigilar a uno de los hijos
de Lord Vader, Luke Skywalker.
Poco antes de la destruccin de Alderaan, el Destructor
Estelar Devastador captur la nave en que viajaba la senadora
Leia Organa - la Tantive IV en la rbita de Tatooine. Leia
intentaba contactar con Ben Kenobi, para conseguir su ayuda
en un intento por acabar con una nueva arma del Imperio, la
Estrella de la Muerte. Aunque no lo logro en persona, dos
droides R2D2 y C-3PO llegaron a la superfcie del planeta
con los planos y lograron contactar con Ben Kenobi.
Tras la huida de Kenobi, Luke, Han y Chewacca de
Tatooine con los planos de la Estrella de la Muerte el Imperio
ocupo Mos Eisley. Hubo un ftil intento de resistencia de sus
ciudadanos apoyados por clulas de la Alianza Rebelde que fue
aplastado sin compasin.
En el ao 4 DBY Han Solo se encontraba congelado en
carbonita en el Palacio de Jabba el Hutt. Luke, Leia, Lando
Calrissian, R2-D2 y C-3PO se infltraron en el Palacio de
Jabba y lo liberaron de su helada prisin. Por desgracia fueron
capturados antes de huir del palacio. An as lograron escapar
- eliminando en el proceso al mismo Jabba y arrojando al Foso
de Carkoon al infame Boba Fett.
En tiempos de la Nueva Repblica, Tatooine experiment un
ciclo de fuertes tormentas de arena que daaron y destruyeron
varios asentamientos humanos. No se sabe si esto afect a los
moradores de las arenas del planeta.
Personajes relevantes para la aventura
Allet Vakil nuestro amigo quarren tiene su base de
operaciones temporalmente en el muelle 93 de Mos Eisley y
es donde le encontraran los jugadores si buscan un poco por
la ciudad. Con la motivacin adecuada les contara la verdad de
todo. Ficha y ms informacin en pgina 50.
Jabba el Hutt, el infame seor del crimen tiene su base en
Tatooine, aunque por suerte para los jugadores no se cruzaran
con l. An as dada su profesin deben saber que hagan lo que
hagan no es bueno ganarse su enemistad y cuando estn en
Mos Eisley les quedara claro que pocas cosas pasan all fuera de
su control. Por suerte pronto averiguaran que meterse con Allet
el quarren no supone enemistarse con el seor del crimen.
Aunque no se encontraran con l quizs cuando busquen al
quarren si se crucen con alguien de su organizacin.
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Episodio I:
Armas, naves y traiciones
Armas, Naves y traiciones
Los jugadores reciben la visita de un siniestro quarren que
les contrata para robar una nave, un trabajo aparentemente
muy sencillo. La nave pertenece a un pequeo grupo de
mercenarios que ha tenido un golpe de suerte, pero no son
nadie importante. Son pocos y no se esperan nada, ya que creen
que nadie sabe que se han hecho con un pequeo cargamento
de armas. O al menos esto es lo que les dir el quarren, que
quiere que roben la nave y la lleven a Tatooine, donde le darn
el cargamento y recibirn el pago, pudindose quedar luego
con la nave si lo desean.
El Plan
Cuando los jugadores vuelven de un duro da de trabajo, de
juerga o de donde sea, se encuentran con que su residencia en el
sector Corelliano de Nar Shaddaa tiene la puerta abierta, y estn
seguros de haberla cerrado al salir. Puede que entren tomando
precauciones, pero todo parece normal, nada ha sido movido y
no parece faltar nada, lo nico raro es que alguien ha encendido
una pequea lmpara en el saln. Cuando se acerquen vern
que la luz proviene de un pequeo holoproyector porttil que se
encuentra encendido encima de la mesa (ver mapa en pgina
35, mesa en punto 3), proyectando la imagen de un carguero
ligero YV-545. Ya en el saln se darn cuenta de que en el sof,
oculto por las sombras, hay una corpulenta fgura. En cuanto
enciendan la luz o se hagan claramente presentes la fgura se
levantara y se presentara con educacin. Se trata de un extrao
quarren de aspecto cadavrico, su actitud no parece hostil, ya
que no tiene ningn arma en la mano, aunque una enorme
y extraa pistola blaster pesada le cuelga del cinto, es Allet
Vakil:
- Os buscaba Comentar el peculiar invitado girando la
boca y torciendo el gesto, casi como si le costara articular la ms
mnima palabra - Os buscaba desde hace das, es momento de
hacer negocios. Sentaros por favor, como si estuvierais en casa.
Independientemente de la aptitud que tomen los jugadores
el quarren se mostrara tranquilo y seguro de s mismo, como
si guardara algn as en la manga. Responder a cualquier
pregunta que le hagan educadamente, pero antes se
presentara: Soy el lugarteniente de Jabba el Hutt y tengo un
pequeo trabajo para vosotros, el robo de una nave. Creo que se
os da bien este tipo de cosas, me equivoco? - Nunca les dir su
nombre, a menos que se lo pregunten directamente, a lo que
responder molesto porque unos profesionales del gremio no
reconozcan a Allet, el lugarteniente de Jabba.
Lo que Allet les puede contar:
- Les busca porque ha recibido referencias de ellos y sabe
que dedican a robar naves, siendo competentes en su tarea.
Necesita a gente competente para que realice un pequeo
trabajo que le corre cierta prisa. Queda poco tiempo para que
su presa se vaya de Nar Shaddaa y en estos momentos no hay
nadie de la organizacin de Jabba en la zona con las habilidades
necesarias. Podra solicitarlos pero tardaran en llegar y el
trabajo tiene que hacerse ya. Si no les interesa ira a buscar a
alguien al que si le interese. Prefere que sean sinceros con l, si
creen que no pueden o no quieren aceptar el trabajo que se lo
digan inmediatamente, no habr ningn problema.
- La nave a robar pertenece a una contrabandista llamada
Cala Worner, es el carguero que pueden ver en el holoproyector,
un YV-545 con algunas modifcaciones llamado Estrella de
Medianoche. La contrabandista tiene a cinco mercenarios
trabajando para ella, pero no son muy buenos. Que la maten o
no le da lo mismo, pero les avisa de que tiene conocidos que se
pueden molestar si la matan, aunque que la roben es algo que
nadie se tomara muy en serio, al fn y al cabo es un riesgo que
todo los que vienen a Nar Shaddaa tienen que asumir.
- Lo que realmente le interesa no es la nave en s, sino el
cargamento de la misma, conseguido por Cala gracias a un
golpe de suerte. Es algo importante para l y lo nico que
necesitan saber ellos es que tiene un gran valor para l, nada
ms. Deben darse prisa porque no tardara en tener comprador
y porque no cree que Cala se demore mucho en Nar Shaddaa.
- La nave se encuentra en el puerto de embarque I-232 del
sector corelliano, con una entrada directa a un mercado muy
confuido, por lo que es sencillo llegar sin llamar la atencin.
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- Cala y su gente estarn all, porque saben el valor de lo
que tienen y no quieren perderlo de vista. Han enviado a uno
de los suyos a buscar compradores mientras el resto protegen
la nave, aunque creen que nadie sabe lo que realmente tienen,
por lo que solo estn vigilando para evitar que husmeen
alguno de los ladronzuelos que hay Nar Shaddaa. No estn
preparados para un golpe planifcado de un grupo como el
de los jugadores, no debe ser muy difcil para una banda de
ladrones profesionales neutralizarlos... o matarlos, si lo creen
necesario. Los mercenarios son desechos por los que nadie se
preocupara si caen, solo Cala tiene amigos que se molestaran
por su muerte.
- El pago por el trabajo serian 10.000 crditos, 1.000 ahora
y el resto cuando entreguen la carga de la nave robada en
Tatooine. Adems no hay inconveniente con que se queden con
la nave posteriormente, no le interesa, pero en ese caso el pago
se reducira a 8.000 crditos. La verdad es que parece un pago
ms que generoso por un trabajo tan sencillo. Adems llevarse
bien con la organizacin de Jabba el Hutt es algo que a alguien
que se dedica a robar naves siempre le viene bien.
Si aceptan el trabajo les dir que para ayudarles a llevar a
cabo la tarea cuanto antes ha estado pensando un pequeo
plan, que les expondr como sugerencia, ellos deciden. Su
plan es sencillo, tiene los cdigos necesarios para abrir la
puerta del hangar donde est la nave y los necesarios para que
consigan un permiso del control de vuelo de Nar Shaddaa y
puedan salir sin levantar sospechas. Solo tienen que ir, anular
el control del hangar y tomar la nave. Les avisa que Cala y
algunos mercenarios estarn all, ya que son conscientes del
valor de lo que llevan y no quieren echar su negocio a perder.
Con estos datos no les tiene que ser muy difcil sacar la nave
de Nar Shaddaa y dirigirse a Tatooine, all deben aterrizar a las
afueras de Anchorhead, en un paraje montaoso en el camino
a Mos Eisley. Les da las coordenadas de un pequeo y seco
can en el que podrn permanecer ocultos. Adems les dar
los cdigos de seguridad para que no tengan problemas con
el control de trfco de Tatooine. Estos cdigos adems tienen
una clave que un empleado de Jabba entender, procediendo
a enviar a un grupo a por la carga. Una vez all recibirn el resto
del pago y si deciden quedarse con la nave podrn realizar los
cambios oportunos, si quieren, en los talleres clandestinos de
la organizacin en Mos Eisley. l partir inmediatamente hacia
Tatooine, les aconseja que no tarden ms de dos das en hacer
su trabajo o el cargamento saldr de Nar Shaddaa. Si no hay
cargamento debern devolver inmediatamente los 1.000
crditos que han recibido de adelanto a l en Tatooine. Si no
lo hacen en siete das les cobrar 500 crditos de intereses por
semana y estarn en la lista de morosos de Jabba, cosa poco
aconsejable.
En Accin
Al tener dos das de plazo los jugadores pueden inspeccionar
la zona y tomarse su tiempo para planifcar el golpe. Todo
parece estar como les ha indicado Allet y cualquier plan ms
o menos cuerdo debera funcionar. Aun as, aunque Cala y su
gente no esperan un ataque como el que van a sufrir tampoco
estn con la guardia baja. Los mercenarios en realidad son una
clula rebelde asignada a Cala para esta misin y siempre estn
alerta por si los imperiales intervinieran, aunque ciertamente
no son muy competentes son novatos recin alistados. Estn
en Nar Shaddaa porque saben que aqu el Imperio no es tan
infuyente como en otros lugares, pero son conscientes de que
una intervencin imperial nunca se puede descartar del todo.
La situacin es la siguiente:
Desde la zona de la ciudad, el mercado, hasta donde se
encuentra la nave hay un ancho pasillo de acceso a la zona de
muelles. Esta zona de la ciudad est llena de gente de toda
clase, caza recompensas, contrabandistas y en general una
gran variedad de gente poco recomendable. Tambin hay gran
cantidad de mendigos apoyados en las paredes y la entrada
a los hangares est ocupada por algunos de ellos, adems
de algn tipo de puesto de venta con material de dudosa
procedencia. Los rebeldes se encuentran dispuestos de la
La Realidad
Allet es un contacto que Cala, una agente rebelde.
Gracias a esto l sabe del golpe de suerte que la clula
rebelde de Cala ha tenido al hacerse fortuitamente con
un cargamento de armas imperiales experimentales. Por
supuesto, Allet piensa que esta es una gran oportunidad
para hacer el negocio de su vida, dado el gran valor que
esa carga tendra en el mercado negro. Sabe que Cala
estar dos das en Nar Shaddaa, ya que se entero de que su
grupo espera a alguien que llegara en ese momento para
guiarlos a una base secreta de la Alianza. No puede usar a
su organizacin porque no quiere que los rebeldes le creen
problemas, por eso ha buscado a los jugadores, ya que si
les pillan nada les relacionara con l. Es sin duda su mejor
baza para hacer un gran negocio sin perder una cliente y sin
ganarse enemigos. Aun as Cala no le cae muy bien y no le
importara verla muerta, si nada lleva a los Rebeldes hasta
su puerta claro.
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siguiente manera: Dos de ellos estn en la puerta del hangar, en
el pasillo armados con pistolas blaster; otros dos estn dentro
del Estrella de Medianoche, con rifes; uno en el interior del
hangar realizando tareas rutinarias solo lleva una pistola blaster
y Cala se encuentra en el puesto de control con un encargado
de los muelles. El encargado no est armado y no opondr
ninguna resistencia, el no se juega nada, si se le impacta
automticamente quedar fuera de combate. Las estadsticas
de Cala y los componentes de la Clula Rebelde estn en la
pgina 51 y la 61. La verdad es que sera preferible, para futuras
aventuras que aturdieran a los rebeldes, ya que su muerte,
sobre todo la de Cala, podra complicar su futura relacin con
la Alianza. Por eso es aconsejable que tras recibir un primer
disparo procedente de nuestros jugadores estos crean que Cala
a muerto, sino tuvieron la precaucin de poner los blasters en
aturdir. En realidad solo estar herida, apareciendo al fnal de la
aventura viva pero con las secuelas oportunas segn el impacto
recibido con algn vendaje en el hombro, por ejemplo.
Una vez comience la accin en el hangar no tardaran en
sonar las alarmas y, aunque tienen bastante tiempo para
prepararse para partir, tampoco puede perder demasiado.
Ciertamente no hay polica como tal en Nar Shaddaa, pero los
jugadores son conscientes de que el sonido de la alarma atraer
en poco tiempo a algunos caza recompensas y mercenarios que
intentarn sacar provecho de la situacin. As pues tras eliminar
el rayo tractor del hangar, desde el puesto de control o quizs
de alguna otra forma imaginativa - e introducir los cdigos
necesarios para abrir la puerta y no levantar las sospechas del
control de trfco de Nar Shaddaa, podrn despegar.
Por desgracia para ellos la clula Rebelde tena dos cazas
Cloakshape en espera (ver pgina 63), desde que se enteraron
de la importancia del cargamento. Nada ms despegar los
cazas se dirigirn hacia ellos. Tienen que sacar el carguero de
la zona del astropuerto, una construccin tubular metlica de
varios kilmetros de longitud, lo que seguramente les supondr
realizar maniobras de pilotaje para evitar el fuego de los
cazas. Una vez fuera tendrn que calcular las coordenadas de
salto del sistema Tatoo una tirada de Astrogracin dif 16/
Astronavegar dif 15 - e introducirlas en navegador de vuelo
otra tirada de Astrogracin dif 9/ Astronavegar dif 8, las dos
tiradas son para introducir las coordenadas en solo 5 asaltos en
vez de un minuto. Adems de estas acciones necesitaran salir del
Un Posible Plan
Hay muchas formas imaginativas de lograr robar el Estrella de Medianoche y seguro que tus jugadores encuentran una. La
situacin de la clula rebelde es la descrita y tienes un mapa del hangar en las pginas 36 y 37. Toda la informacin del mapa
puede ser recabada por los jugadores de diferentes formas: dando una vuelta por la zona, pirateado ordenadores, comprando
informacin en los bajos fondos, etc.
Por si no se les ocurre nada aqu te dejo un plan que puedes sugerirles tras recabar la informacin. Consistira en entrar
por el sistema de ventilacin desde el cuarto de mantenimiento cercano, llegar hasta all no ser problema, ya que no
levantaran sospechas al estar el pasillo casi tan lleno de gente como la calle del mercado. Pueden forzar la puerta del cuarto
de mantenimiento (Seguridad difcultad 5 / Inutilizar Mecanismo difcultad 10), una vez dentro subir hasta la trampilla de
acceso es sencillo, ya que hay gran cantidad de cajas y material que pueden apilar hasta llegar arriba y entrar al conducto de
ventilacin.
El conducto es lo sufcientemente grande como para arrastrarse por l con cierta facilidad y dirigirse hacia donde quieran.
La salida en las bahas de caga es sencilla, aunque estn casi a oscuras solo hay luces de emergencia encendidas es fcil ver
que hay pilas de cajas a solo dos metros de los accesos. Gracias a esto pueden descolgarse hasta las cajas y luego bajar hasta
el suelo fcilmente. El acceso al hangar es otro tema, necesitaran una cuerda o cualquier otro sistema sino quieren sufrir las
consecuencias de una cada desde seis metros.
El plan consistira en explorar, ver que uno de los mercenarios est moviendo cosas por el hangar mientras que las bahas
estn vacas. Lo ideal sera entrar por al menos dos lugares, neutralizar al de fuera mientras alguien va a la sala de control y,
tras neutralizar a Cala, abra la puerta del hangar. Mientras el resto pueden bloquear las puertas para que no entren los dos que
vigilan la entrada. Al or el tiroteo uno de los de dentro de la nave bajara, no debera costar neutralizarlo entre cuatro, luego solo
queda obligar a rendirse o acabar con el de dentro.
Esto es solo una idea, seguro que tus jugadores tienen otras mejores, como dormir a los de mercenarios con gas desde el
sistema de ventilacin o quien sabe que.
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cinturn de basura que rodea Nar Shaddaa para realizar un salto
sin peligro, por lo que tendrn que aguantar a los CloakShape
al menos 5 asaltos (1 para salir del tubo del astropuerto, 4 para
salir del cinturn de basura espacial).
Una vez en el hiperespacio tendrn un tiempo para relajarse
e inspeccionar la nave y su carga. Todo se encuentra en buen
estado y no hay nada reseable, salvo la carga. En la bodega
encontraran gran cantidad de cajas de material con el smbolo
del Imperio en las mismas. La mayora son rifes, granadas
y armas de mano, pero destacan dos cajas negras de unos
cuatro metros de largo y dos de alto. Todas las cajas tienen una
pantalla para realizar su apertura que si es encendida informa
de su contenido, pero esas dos cajas piden un cdigo solo para
ver el contenido. Ser imposible que las abran, ya que el sistema
de apertura requiere una compleja llave fsica de la que no
disponen. Intentar abrirlas puede suponer un peligro, ya que
no saben que suceder si no se mete el cdigo correcto pero si
saben que los imperiales son dados a tomar medidas drsticas,
adems es algo poco profesional que puede que no guste a su
cliente.
Una entrega... no tan sencilla
Al cabo de seis horas llegaran al sistema Tatoo, saliendo en
unas coordenadas cercanas al planeta principal del sistema,
Tatooine. Nada ms salir los sensores detectan gran cantidad
de naves de distintos tipos en las cercanas, una de ellas es una
nave de combate, una fragata aduanera, y cercana a ella hay
seis cazas TIEs y dos lanzaderas de asalto. Al poco de salir del
salto recibirn una comunicacin del control de trfco de Mos
Eisley, pidindoles identifcacin, cdigos y destino. Cuando les
respondan les ofrecern la posibilidad de alquilar un muelle
de embarque o una nave de descarga y les extraara que no
quieran nada. Si no dan una excusa aceptable esto llamara
la atencin de la fragata aduanera, que puede exigirles una
inspeccin. Esta es una complicacin que debe evitarse, ya que
cambiara radicalmente la aventura. Y es que una inspeccin de
la milicia de Tatooine detectara fcilmente la carga especial
que llevan, identifcndola como material militar imperial
robado, lo que supondra serios problemas para los jugadores.
As pues, cualquier excusa para no aterrizar en el astropuerto
debera bastar, ya que la verdad es que hay zonas de aterrizaje
privadas por todo el planeta y los cdigos que les dio Allet harn
que su interlocutor sea especialmente permisivo con ellos.
Una vez en Tatooine no ser difcil trazar una ruta hasta
el lugar que les indico Allet, un pequeo can que permite
ocultar fcilmente el carguero. A penas hayan pasado 15
minutos de su aterrizaje aparecern levantando una pequea
polvareda cuatro repulsores que se dirigirn directamente hacia
el Estrella de Medianoche. Tres son repulsores de carga y otro
lleva a un nutrido grupo de mercenarios y trabajadores. Hay
inicialmente 14 mercenarios humanos junto a 10 gamorreanos
y 8 trabajadores como musculo para realizar el traspaso de
mercanca de la nave a los repulsores.
Uno de los mercenarios se acercara a parlamentar con los
jugadores mientras el resto se preparan para comenzar a cargar
y aseguran la zona. Les dir que abran la zona de carga para
comprobar que traen el pedido y comenzar a cargar. Nada
ms abrir los 10 gamorreanos y 5 trabajadores - los que no
son conductores - entraran sin esperar permiso y comenzaran
rpidamente a trasladar la carga. Hasta que terminen de
trasvasar la carga el mercenario no querr tratar el tema del
pago, intentando ignorar a los jugadores - llamando la atencin
a los que trabajan porque supuestamente no hacen algo bien
- o ponindoles excusas - Espera, ahora hablaremos, hasta
que hayamos asegurado la carga no hay pago, si le pasa algo a
la carga tendramos que pagarla nosotros. Una vez cargado el
material en los repulsores, estos saldrn a toda velocidad de
all y el mercenario se dirigir a los jugadores. Solo queda un
repulsor con 5 gamorreanos y 5 mercenarios:
- Bien, ya est casi todo se dirigir a los jugadores mientras
el resto del grupo empieza a rodearles, arropando a su jefe
solo falta la nave. Pago? De qu me estis hablando? Ya me
han informado de que recibisteis los crditos acordados por esta
pequea tarea. Aunque supongo que si me pagis 7.500 crditos
os podris quedar con la nave, sino vamos a llevrnosla.
Lo mejor es que cedan, est claro que el nmero de los
rivales es excesivo para ellos, pero se pueden adaptar las
siguientes escenas con facilidad si deciden arriesgarse a usar
la violencia. Y es que claramente sus rivales estn dispuestos
a usar la violencia, pero en el momento que caigan dos o tres
de ellos emprendern la huida en el repulsor. Si los jugadores
fnalmente ceden o son derrotados, los mercenarios se llevaran
la nave y les dejaran all, aunque al menos les cedern el
repulsor, dicindoles que se lo pueden quedar como parte del
pago.
Quiero mi dinero...
Tras esto, quizs estn sin ni siquiera una nave por lo que solo
pueden ir a Mos Eisley. O quizs se libren de los mercenarios y
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conserven la nave, pero... lastima no tienen combustible, por
lo que tendrn que ir igualmente a Mos Eisley a por l, no
tienen para mucho ms. Una vez all les dirn que para llenar
el depsito se necesita 2.200 crditos - si tienen el carguero -
por lo que tendrn que buscar a Allet para exigirles su pago si
quieren salir de all.
Una vez en Mos Eisley no les ser difcil encontrar el paradero
del traicionero Allet (Bajos Fondos dif 12 / Conocimiento
(Bajos fondos) dif 10). A poco que pregunten en alguna
cantina y o por alguna zona de las que suelen frecuentar
contrabandistas y gente de la misma calaa, descubrirn dos
cosas: Que Allet ha alquilado un muelle de embarque en Mos
Eisley - el 93 - en el que han visto entrar hace poco grandes
repulsores de carga - y un carguero si se les quitaron el Estrella
de Medianoche. Y lo otro es que en realidad Allet no trabaja
para Jabba, sino que est un poco loco y l cree que es as, pero
que Jabba ni sabe su nombre.
El muelle 93 est vigilado, les ser fcil descubrir a un par de
mercenarios ocultos torpemente en el exterior (Buscar dif 10
/ Observar dif 5) y no parece haber movimiento en su interior
(ver cuadro Muelle de Embarque 93, en pagina 23). Si vigilan
un poco el lugar podrn ver como en un determinado momento
llega Allet con dos de sus mercenarios. Si no vigilan la zona y
deciden entrar directamente en el muelle se encontraran con
Allet y dos mercenarios ya en el interior, en la ofcina.
La verdad es que no resulta muy difcil entrar en el muelle,
pero no conviene llamar mucho la atencin, ya que al parecer
acaba de llegar un destacamento imperial y las calles estn
llenas de soldados de asalto - famosos por disparar primero y
preguntar despus. Parece que estn buscando algo, puede que
en un principio piensen que se trata de la mercanca que ellos
traan en la nave, pero cuando les paren solo les preguntaran
por un par de droides, uno astromecnico y otro de protocolo.
No parecen interesados en nada ms, as que mejor no atraer
su atencin montando un espectculo en plena calle. Lo mejor
sera colarse en el hangar y cualquier plan medianamente
coherente servir para que entren en l y capturen a Allet,
acorralndolo en su ofcina. Aunque sus mercenarios opondrn
cierta resistencia la verdad es que Allet se rendir en cuanto
reciba la ms mnima herida. Una vez capturado podrn
interrogarlo con tranquilidad, ya que nadie se acercara por all.
Cuando estn terminando de interrogarle se abrir la puerta
del hangar y cinco soldados de asalto imperiales entraran en l,
uno de ellos gritara: Atencin! Todo lo que est en este hangar
queda requisado y todos ustedes sern arrestados, por favor
salgan todos a la pista, Inmediatamente!
Est claro que los jugadores tendrn que realizar algn
disparo que otro si quieren salir de all. Pillaran por sorpresa a
los cinco soldados iniciales, que crean que en el hangar haba
dos o tres maleantes sin importancia, por lo que quizs puedan
deshacerse de ellos rpidamente. An as hay otros cinco
soldados de asalto en el exterior del hangar y tras iniciarse
el tiroteo solo es cuestin de tiempo que lleguen ms de la
guarnicin de planeta. Por este motivo la mejor opcin que
tienen los jugadores es salir a toda prisa de all.
Sonsacando a Allet
Allet les podr contar lo siguiente, tras el oportuno
interrogatorio con las preguntas y motivacin adecuada
claro:
- No trabaja para Jabba pero dando este golpe pensaba
llamar su atencin y pasar a formar parte de su organizacin
criminal.
- Lo que hay en el cargamento es un prototipo de algn
tipo de arma o artefacto militar robado al Imperio y vale una
fortuna, aunque es muy peligroso mover ese cargamento
sin los contactos adecuados.
- Cala es una agente de la Alianza Rebelde. Ella podra
ponerles en contacto con la Rebelin o, si la hicieron algo,
podra poner a la Rebelin tras ellos. Como a l no le vio ni
nada le relacionaba con los jugadores no est preocupado
por ella, adems l la ha ayudado con anterioridad en varias
ocasiones. Les confesara que les uso a ellos principalmente
por este motivo, si les capturaban podra negarlo todo y
seguir haciendo lucrativos negocios con ella. Vamos que
como no saba cmo saldran las cosas no quera perder una
fuente de negocios como es Cala, as que decidi contratar
a unos pardillos.
- Tenia un comprador para la carga robada, pero en el
ltimo momento le ha fallado y tiene que moverla lo ms
rpido posible, al parecer el Imperio la esta buscndolo muy
activamente.
- Solo dispone de 4.000 crditos de lo que se deduce
que en ningn habra podido pagarles lo que prometi. Se
decidi a recuperar la nave que en un principio les haba
dicho que podran quedarse porque no tena otro mtodo
para sacar el material de aqu. Los crditos los tiene en
el mismo despacho en que lo arrinconan y se los dar sin
problemas si prometen dejarle vivo.
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Durante la confusin Allet intentara huir, librndose en
cuanto pueda de los jugadores para lanzarse rpidamente
al exterior del hangar mientras grita: Socorro! Terroristas
Rebeldes! Socorro!. Los soldados imperiales comenzaran a
disparar, acabando con Allet de un certero disparo el primero
de ellos que pueda disparar - en cuanto escucharon sus gritos
decidieron que todo aquel que estuviera en el muelle de
embarque era un terrorista Rebelde.
Si les quitaron la nave esta se encuentra all, solo tendrn
que montarse en ella y despegar inmediatamente, ya que
todo est listo en ella para iniciar un nuevo viaje. Si solo fueron
a por el dinero y tienen la nave en otro lugar hay un repulsor
en el garaje con el cargamento robado, podrn montarse en l
y salir hacia la nave. Tendrn el tiempo justo para llegar a su
destino, subir la carga introduciendo directamente el repulsor
en la bodega, pagar el llenado del depsito con el dinero que
previsiblemente acaban de conseguir de Allet y despegar antes
de que los imperiales les encuentren.
Que mierda de trabajo...
Una vez despeguen tendrn que decidir dnde ir tras salir
al espacio exterior y abandonar Tatooine. Nada ms salir de la
atmosfera del planeta empezaran a recibir comunicados de la
fragata aduanera y del astropuerto de Mos Eisley conminndoles
a aterrizar o a detener la nave. Cuatro de los seis TIEs que estn
en constante patrulla en los alrededores del planeta se dirigirn
hacia ellos, con una clara aptitud hostil. Es momento para que
los jugadores se den prisa en decidir cul va a ser su destino. Lo
ms lgico ser poner rumbo a Nar Shaddaa ya que tienen
la ruta introducida en el ordenador, la que usaron para llegar
- o quizs intentar un salto rpido, Astrogracin dif 14 /
Astronavegar dif 15 para realizar el salto en cinco asaltos. En
este ltimo caso tendrn que contener a los cazas TIEs mientras
preparan los clculos de Astrogracin y se preparan para saltar.
Si permanecen ms de cinco asaltos en rbita de Tatooine su
nave quedara identifcada claramente por la fragata aduanera
y necesitaran hacer los cambios oportunos en un futuro si no
quieren llamar la atencin de las fuerzas imperiales. Tras un
duro combate o una rpida huida los jugadores deben tener
claro que lo mejor es ir hacia su hogar, por lo que tarde o
temprano se encontraran orbitando de nuevo la luna de Nar
Shaddaa.
No deberan preocuparse por encontrarse con Cala, al fn
y al cabo seguramente no les vio la cara y el nico que podra
delatarles, Allet, ha muerto - adems en un lugar de tantos
millones de habitantes como Nar Shaddaa cruzarse con ella es
casi imposible. All pueden alquilar un hangar para su nueva
nave o pueden optar por llevarlo directamente al Taller de
Ninx para realizar las modifcaciones oportunas para que pase
desapercibida ante el Imperio o sus antiguos dueos Ninx se
lo dejara todo por solo 1000 crditos. Vamos que al fnal entre
los gastos de combustible y dems puede que apenas hayan
conseguido sacar en limpio 800 crditos, una miseria para el
riesgo que han corrido.
El principio de una gran amistad... O no?
Una vez en Nar Shaddaa y tras realizar los cambios oportunos
en la nave en el taller de Ninx, si lo desean, seguramente
querrn tomarse un merecido descanso en su refugio. Nada debe
hacerles suponer que corren peligro, no debera haber ninguna
forma de seguir el rastro de lo sucedido y mucho menos hasta
su guarida. La verdad es que todo lo encontraran como cuando
lo dejaron por ltima vez, en las mismas condiciones, solo que
al entrar al saln e intentar dar las luces se darn cuenta de que
no funcionan. Repentinamente se encender la luz dejando
ver a Cala sentada en un silln con las secuelas oportunas
tras el encuentro inicial con los jugadores - detrs suya hay dos
hombres que les apuntan con rifes, otro bloqueara la salida
apareciendo de la calle repentinamente. Claramente no son los
mercenarios a los que han tenido que hacer frente hasta ahora,
parecen gente experimentada, en realidad son comandos
rebeldes.
- Vaya, vaya! As que es cierto, el delincuente siempre vuelve
al lugar del crimen.- La joven muchacha sonre mientras junta
sus manos formando un triangulo Sentaros, sentaros, no
pongamos nerviosos a mis acompaantes.
Mi consejo es que termines aqu esta aventura, un momento
de tensin que mantendr el inters de los jugadores, pero si
deseas concluir de otra forma ms calmada puedes hacerlo con
la primera escena de la siguiente aventura.
Recompensas
Estos son consejos de cmo creo que deberas recompensar a
los jugadores, nada ms, puedes optar por ignorarlos si lo crees
oportuno. En D20 yo les concedera un nivel, lo necesitaran para
afrontar las siguientes aventuras. En D6 dara entre 5 y 7 puntos
de avance a cada jugador, segn lo sucedido en la aventura.
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Muelle de Embarque 93
Este muelle se encuentra en las afueras de Mos Eisley, en una zona donde abundan los muelles que dan servicio a muchas
naves de pequeo tamao que llegan a Tatooine. Los alrededores, aunque no son ni de lejos un lugar tan peligroso como el
Barrio Viejo, si estn llenos de gente poco recomendable. Las calles estn cubiertas de la omnipresente arena del desierto y los
edifcios son todos bajos, de una o dos plantas, lo nico llamativo ser que extraamente se cruzaran con una patrulla imperial
que les preguntara por un par de droides. Leyenda del mapa de las pginas 40 y 41:
1 Paneles de control. Son los paneles de acceso para abrir las puertas cercanas a los mismos. Requieren una llave con un
cdigo para abrirlos, por supuesto usando Seguridad difcultad 20 / Inutilizar Mecanismo difcultad 25 los jugadores podrn
abrir las puertas correspondientes desde ellos.
2 Puerta Principal. Es la puerta por la que suelen entrar los pasajeros y tripulantes de las naves estacionadas en el muelle
de embarque. Las tropas de asalto que aparecen al fnal de la escena tienen un dispositivo que les permite abrir esta puerta para
inspeccionar su interior.
3 Sala de Espera. Se supone que es una sala de espera para los posibles pasajeros de las naves que contratan el muelle,
hay un lugar para dejar los equipajes, un aseo, algunas sillas y un proyector hologrfco para proyectar informacin sobre los
diferentes vuelos que pudieran partir de aqu. Todo est bastante sucio y deteriorado, aunque sigue cumpliendo su funcin si el
que alquila el muelle de embarque lo necesita.
4 Almacn. Es un pequeo almacn, se encuentra en l todo el material que fue descargado del Estrella de Medianoche y
se llevaron en repulsores - era demasiado valioso, por lo que decidieron ponerlo a salvo antes de empezar un tiroteo.
5 Puerta de Carga Principal. Es la puerta que se usa habitualmente para que puedan acceder a la zona de la pista y el
almacn los repulsores de carga si es necesario.
6 Pista de Aterrizaje. Demarcada por un crculo y con luces de posicin por si fuera necesario hacer uso de las mismas. Mide
unos 60 metros de dimetro. Si les quitaron el Estrella de Medianoche encontraran el carguero estacionado en la aqu.
7 Ofcina. Es la ofcina del muelle de embarque, tiene una mesa, un sistema para comunicarse con control de trfco y un
ordenador para activar el sistema de informacin de la Sala de Espera. Actualmente el hangar esta alquilado por Allet Vakil,
que solo tiene una silla tras la mesa y dos delante junto a una especie de archivador vacio.
8 Sala de Almacenaje. Es una pequea sala que puede ser usada como ofcina secundaria o zona de almacenamiento de
diverso material. Actualmente solo hay algunas cajas vacas.
9 Balcn. Al fnal de las escaleras que dan entrada a una vivienda de la zona se encuentra este balcn. Desde el se ve
perfectamente la pista del muelle de embarque, en la que estn los repulsores con las puertas abiertas y claramente descargados
- y el Estrella de Medianoche si se lo quitaron los mercenarios. La verdad es que es muy sencillo descender a la pista desde
este lugar, el suelo solo est a tres metros de la balconada y la zona est algo apartada de miradas indiscretas que pudieran
provenir de la calle.
10 Puerta de Carga Secundaria. Algo ms pequea que la principal pero con los mismos usos si es necesario.
11 Escaleras de entrada al Bakalao Terrible. Estas escaleras dan acceso a una infame y peligrosa taberna de la zona El
Bakalao Terrible - pero eso no es lo ms importante para la aventura. Si los jugadores van inspeccionando la zona no les ser
difcil distinguir a dos personajes ciertamente curiosos. Con una tirada de Buscar difcultad 10 / Observar difcultad 5, se
percataran de la presencia de dos mercenarios que vigilan torpemente la entrada principal del muelle de embarque - de vez en
cuando uno de ellos da una vuelta alrededor del muelle.
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Duro
Duro
El planeta Duro, en el sistema del mismo nombre, fue el
hogar de la especie conocida como Duros. El sistema Duro
se encuentra en el Ncleo de la Galaxia, formando parte
de la crucial Ruta Comercial Corelliana. Actualmente su alta
contaminacin, fruto de una fuerte explotacin industrial, lo
hace prcticamente inhabitable y es un planeta desolado. La
poblacin nativa vive en una veintena de ciudades orbitales
alrededor de Duro, que reciben el alimento desde granjas
automatizadas en la superfcie del planeta. La ciudad ms
importante es Bburru, considerada la capital del sistema, ya
que adems de las veinte de ciudades orbitales alrededor de
Duro hay muchas ms de menor tamao esparcidas por el todo
el sistema. Y no solo ciudades espaciales, alrededor de la rbita
del planeta, como en todo el sistema, hay una gran cantidad de
estaciones, laboratorios orbitales y astilleros.
El pueblo Duro sinti siempre una gran ansia por la aventura
y exploracin espacial y pronto abandonaron su planeta y se
aventuraron a viajar por la Galaxia. Rpidamente tomaron
contacto con otros sistemas importantes del Ncleo, como
Coruscant y Corellia, tras desarrollar su primer hiperimpulsor.
Por desgracia el mundo natal ha sufrido mucho y actualmente
se encuentra en las frmes garras del Imperio, que ha iniciado un
plan de reeducacin para la poblacin nativa.
Bburru
Es la capital del sistema Duro y la mayor de las ciudades
orbitales alrededor del planeta. En esta ciudad se centraliza
todo el sistema burocrtico y administrativo del sistema. Suele
ser la primera parada de los viajeros que llegan a este sistema,
al disponer de un enorme astropuerto. La gran plaza central
de esta ciudad nave es una recreacin de Duro en sus mejores
tiempos.
Event Horizon
Se trata de una cantina situada en una de las ciudades
orbitales estacionadas alrededor de Duro de menor tamao,
Rrudobar. Se encuentra en las profundidades de la ciudad nave,
y es frecuentada por contrabandistas y otros criminales que
hacen una parada en Duro mientras siguen la Ruta Comercial
Corelliana.
La cantina esta regentada por un malhumorado quarren,
tcnico clandestino retirado, y se caracteriza por tener dos
ambientes, uno para las especies acostumbradas a vivir en
entornos acuticos y el habitual para las especies de entornos
terrestres. Ambas zonas se encuentran separadas, siendo muy
popular la zona acutica, con sus piscinas de poca profundidad,
entre quarrens, mon calamiri, priapulin y dems especies
acuticas. La verdad es que a pesar de esto la cantina no deja
de ser un local de mala muerte, peligroso y sucio. Si puedes
soportar esto sin duda es un buen sitio para tomar algo fuerte
por pocos crditos mientras intentas recopilar informacin o
intentas sobrevivir a una dura pelea de bar.
Como avisan carteles en sus paredes, est prohibida la
entrada de droides, nemoidianos y acreedores.
Astillero orbital Duro Delta Doce
Los astilleros astronaves del sistema Duro no son de carcter
militar, pero producen una gran variedad de astronaves y
pueden reparar cualquier tipo de dao en cualquier tipo de
nave. A pesar de esto el Imperio ha obligado a los trabajadores
de los mismos a adaptarse y construir todo tipo de naves para
sus grupos de batalla, aunque inicialmente estaban dedicados
al diseo y construccin de cargueros ligeros. Dada su habilidad
para montar modifcaciones y armamento adicional en ellos
el Imperio ha decidido usar la mayor parte de los recursos del
planeta para sus propios fnes. An as, los astilleros siguen
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haciendo todo tipo de modifcaciones de dudosa legalidad
para contrabandistas, caza recompensas y en general para todo
aquel que pueda pagarlas, manteniendo un prospero mercado
negro. Aqu no solo puedes conseguir motores ilegales o armas
prohibidas, adems te las instalaran con todas las garantas de
obtener un trabajo bien hecho.
Entre los mltiples astilleros dedicados a estos fnes se
encuentra Duro Delta Doce o DD12. En tiempos de la Repblica
era un hervidero pero desde la llegada del Imperio ha perdido
importancia y muchas secciones se encuentran completamente
abandonadas. An as, en parte de l se mantiene una frentica
actividad, realizando reparaciones y modifcaciones en todo
tipo de naves.
La verdad es que las partes abandonadas - llenas de basura,
droides rotos y algo deterioradas en general - son el lugar en
el que tienen lugar ciertos encuentros que desean alejarse de
las miradas indiscretas. Todava funcionan algunos generadores
de energa, por lo que es posible mantener acondicionadas
ciertas zonas, lo cual suelen hacer muchos contrabandistas.
Algunos grupos criminales han sellado y asegurado varias reas
para usarlas, considerndolas su territorio, por lo que conviene
andarse con cuidado ya que no dudaran en defenderlo.
Apuntes Histricos
En la poca del Imperio Infnito, Duro fue un mundo de
esclavos alrededor del 30.000 ABY. En el 25.200 ABY los Duro
se rebelaron consiguiendo liberarse, convirtiendo su sociedad
en una monarqua hereditaria. La monarqua no duro mucho y
el planeta paso a formar parte del Imperio Comercial Herglic, el
gobierno ms poderoso en la zona del Ncleo Galctico en ese
momento.
En el 3.962 ABY, durante las Guerras Mandalorianas, el
mundo fue devastado por un brutal ataque Mandaloriano
realizado con droides de combate y una gran fota de invasin.
A esto le siguieron unos aos difciles mientras los Duros
reconstruan su planeta.
Durante las Guerras Sith, la colonia Duro de Harpori fue
arrasada por Kaox Krul, en el 1.002 ABY.
En el 21 ABY Duro fue capturado por la Confederacin
durante la Operacin Lanza de Durge, que realizo un intenso
bombardeo orbital durante el sitio del planeta, acelerando la
contaminacin del mismo.
Con la llegada del Imperio este arraso con los recursos
naturales de Duro, lo que forz a muchos de sus habitantes
a iniciar un xodo en busca de un mejor lugar donde vivir. El
Imperio, adems, convirti a Duro en parte del sector Corelliano,
fomentando los roces entre Duro y Corellia.
La Nueva Repblica volvi a poner al Sector Duro como un
sistema independiente del sector Corelliano, inicindo un
ambicioso proyecto para la recuperar el ecosistema de Duro.
26 DBY, los yuuzhan vong conquistaron Duro, destruyendo
diecinueve de sus veinte ciudades orbitales. Gracias a su
tecnologa consiguieron revertir por completo los daos
sufridos por siglos de contaminacin antes de que el planeta
fuera liberado por la Nueva Repblica.
Durante la poca de la Nueva Repblica alberga uno de los
ms importantes astilleros de toda la Galaxia.
Tipo: Terrestre
Temperatura: Templado
Atmsfera: Txica
Hidrosfera: Hmedo
Gravedad: Estndar
Orografa: Granjas automatizadas y yermos baldos
Duracin del da: 33 horas estndar
Duracin del ao: 420 das locales
Especies pensantes: Duros (nativos) y humanos
Astropueto: Estelar
Poblacin: 12.000 habitantes en la superfcie del planeta
y unos 1.600 millones en las ciudades orbitales
Funcin principal del planeta: Industrial, naves y alta
tecnologa
Gobierno: Gobernador Imperial y corporaciones
Nivel tecnolgico: Espacial
Principales exportaciones: Naves, piezas para naves y
productos de alta tecnologa
Principales importaciones: Alimentos, minerales, mano
de obra
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Personajes relevantes para la aventura
Clawfsh, el dueo de uno de los peores locales de la ciudad
orbital de Rrudobar, el Event Horizon. Si los jugadores logran
entablar conversacin con este arisco quarren pueden conseguir
mucha informacin de los bajos fondos de Duro y de gran parte
de la Galaxia. Ficha y ms informacin en pgina 53.
Kam Barba de Guntar Caveel es una muestra de lo ms
depreciable de los bajos fondos de Duro, l y sus compaeros,
los Corsarios Naramil, se dedican a asaltar las naves indefensas
que se ponen a su alcance. Por desgracia para los jugadores
ser necesario que traten con l si quieren informacin sobre
Wampa. Ficha y ms informacin en pgina 54.
Nok es un reputado caza recompensas que opera en el
sistema Duro, aunque las apariencias pueden llevar a pensar
a los jugadores lo contrario. Simpatiza con la Rebelin y ser
de gran ayuda a los jugadores en su aventura en este sistema.
Ficha y ms informacin en pgina 56.
Wampa es una bella joven que trabaja para la Alianza
Rebelde y que los jugadores debern encontrar en su periplo por
Rrudobar en Duro. Misteriosa y callada oculta mucho ms de lo
que pueda parecer, siendo uno de los agentes de la Rebelin ms
buscados por el Imperio. Ficha y ms informacin en pgina 59.
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aventura
Episodio II:
Una Deuda, una dama y mucho peligro
Una Deuda, Una Dama y Mucho Peligro
Los jugadores ayudaran a Cala Worner, ya sea porque
querer quedarse con al Estrella de Medianoche o por pagar
su deuda de sangre a la Rebelin. Para ello tendrn que viajar a
Duro y realizar una misin de rescate que al fnal les pondr en
el punto de mira del Imperio, lo que les har pensar que ser
mejor tomarse unas pequeas vacaciones en Tatooine.
Pagando deudas
La verdad es que el primer trabajo de los jugadores no salio
tan bien como tenan previsto y ha llegado el momento de pagar
ciertas deudas que no eran conscientes de haber adquirido.
La escena continua donde termino la anterior aventura: Cala
Worner, mientras estn amenazados por sus comandos, quiere
hablar con ellos para decirles como pueden librarse de que la
Rebelin los ejecute por robar una de sus naves, quizs perder
una valiosa carga y/o matar a miembros de su grupo segn lo
que sucediera en la primera aventura.
El premio ser la nave, zanjar las deudas y el depsito lleno,
siendo esto mejor que lo que les espera si no lo hacen: Cala
les comentara que si no acceden a realizar este trabajo para la
Alianza los rebeldes dejaran de cubrirlos, difundirn sus fotos -
e incluso puede que algunos miembros de la Rebelin se tomen
la justicia por su mano si acabaron con alguno de los miembros
de la clula rebelde que vigilaba el Estrella de Medianoche.
Por si esto fuera poco, si es necesario, mencionara que a Jabba
seguramente le disguste saber que se ha hecho contrabando
de ese nivel el armamento secreto imperial - sin su permiso
en Tatooine. Puede que los jugadores lo hicieran sin conocer el
verdadero valor de la mercanca, pero la verdad es que Jabba
no suele ser muy comprensivo. En defnitiva que tendrn a
todos en su contra si al fnal no acceden a colaborar.
La misin
Lo que les pedir consiste en ir a Duro y traer de vuelta a una
colaboradora de la Alianza Rebelde. No puede enviar a su gente
porque ha surgido una emergencia y tienen una misin de vital
importancia, que por supuesto no incumbe a los jugadores.
Ellos ya han demostrado sus habilidades robando el Estrella
de Medianoche, est claro que pueden encargarse de la
misin, que normalmente cubrira la divisin de Suministros y
Adquisiciones de la Alianza, de la que Cala forma parte.
El nombre clave de la agente que tienen que buscar es
Wampa. Est claro que no es su verdadero nombre, por lo
que pueden usarlo sin problemas y preguntar por Wampa
directamente sin miedo alguno. Con un nombre como este no
debera ser difcil encontrarla en la principal cantina de la ciudad
orbital de Rrudobar, Event Horizon. Segn Cala: Es un lugar
peligroso, frecuentado por todo tipo de delincuentes, vamos
que no vais a desentonar en l. Una vez la recojan tienen que
llevarla a Alderaan lo ms rpido posible. Si hacen este pequeo
trabajo pueden quedarse con el Estrella de Medianoche y la
Rebelin considerara zanjada la deuda. Por supuesto, tienen
que partir de inmediato, hay prisa, la informacin que tiene
Wampa puede ser importante.
Les darn una descripcin de Wampa: Es una mujer joven,
alta y podra decirse que hermosa. An as, a pesar de su juventud,
tiene el pelo blanco como la nieve, creo que de hay le viene el
nombre clave. Destacara en un lugar como el Event Horizon.
Tras llegar a un acuerdo los Rebeldes se irn, aunque antes de
salir Cala les advertir de que les estn vigilando, que se olviden
de intentar traicionar su confanza. Pueden prepararse como
quieran para partir, pero si no lo hacen en menos de seis horas
recibirn un advertencia de los rebeldes en forma de mensaje:
O partis de inmediato o comenzaremos a difundir vuestros
datos. El mensaje puede llegar de la forma que consideres ms
oportuna: una pintada en la puerta de su guarida, un mensaje
en el correo de uno de ellos o un encargado del lugar en el que
guardan el Estrella de Medianoche que se lo da diciendo que
se lo dejo un rudo mercenario.
En estas seis horas de margen quizs los jugadores quieran
solo prepararse y partir, o puede que sean unos emprendedores
y busquen aprovechar el viaje. No es difcil que sus contactos en
Nar Shaddaa les consigan un trabajo de trasporte de mercanca,
legal o ilegal, hacia Duro, incluso hacia la misma Rrudobar. Se
imaginativo y si lo hacen bien recompnsales por la iniciativa
con un par de miles de crditos por un trabajo sencillo.
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El Event Horizon
El viaje al sistema Duro desde Nar Shaddaa lleva ms o menos
180 horas siete das y medio - con el hiperimpulsor x2 del Estrella
de Medianoche y trascurre sin el ms mnimo problema. Pueden
a provechar para realizar algn proyecto personal y acondicionar la
nave a su gusto.
Una vez en el sistema Duro vern que la presencia imperial es
muy amplia, con dos de los nuevos destructores clase Imperial
y gran cantidad de cazas y naves de menor tamao de la fota
militar imperial en el mismo. Adems el trfco de naves de todo
tipo es inmenso, tanto de mercancas como de naves que vienen a
ser reparadas o salen recin construidas de los mltiples y enormes
astilleros orbitales de los que dispone el planeta. As pues, tras los
trmites legales habituales con el control de vuelo del lugar, los
jugadores no tendrn ningn problema para llegar a la ciudad orbital
de Rrudobar, que no es precisamente de las ms grandes entre las
que rodea el planeta. Una vez all llegar al Event Horizon es fcil, casi
todo el mundo parece saber donde est en la estructura profunda
de la ciudad orbital, tambin les advertirn que es frecuentado por
gente peligrosa, por lo que sera bueno que se andarn con ojo.
Nada ms entrar al lugar se darn cuenta que este agujero lleno de
humo atrae a toda la escoria de la Galaxia, no solo de Duro, y dada su
situacin en la ciudad est claro que nadie acude a l de forma casual.
En la puerta hay un cartel que advierte lo siguiente: Prohibida
la entrada a neimodianos, droides y acreedores. Tras la barra
principal se encuentra un quarren, al que los parroquianos llaman
Clawfsh - y que es una de las mejores fuentes de informacin de
los bajos fondos de toda la Galaxia, aunque al ser un quarren como
Allet puede que tus jugadores sean reticentes a tratar con l. El local
mezcla los tradicionales espacios para especies terrestres con una
zona acondicionada para las especies acuticas, por lo que es popular
entre quarrens, mon calamaris y dems especies anfbias.
Cuando echen un vistazo no vern a nadie que coincida con la
descripcin que les han dado, y estn seguros que debera destacar
en un lugar como este. Por supuesto podrn preguntar con total
libertad a quin quieran, recibiendo respuestas de todo tipo de la
variada clientela del local en cuanto a forma algunos les insultaran
sin querer tratar con ellos, otros les tratan amablemente, puede que
alguno intente iniciar una pelea, etc. - pero el fondo de lo que les
cuentan ser siempre el mismo: nadie ha odo hablar de alguien
llamado Wampa. Bueno, nadie excepto Clawfsh, el dueo del
local. Intentar hablar con l es muy difcil ya que su aptitud es poco
amable y esta siempre predispuesto a la pelea lo que junto a la
pasada experiencia con Allet no ayuda mucho. Una buena cantidad
de dinero o una buena charla sobre tcnica y reparaciones pueden
convencerle para hablar cosa que quizs les indique alguno de
los parroquianos. De una forma u otra tienen que conseguir que
Clawfsh hable con ellos, pudindoles contar lo siguiente:
- Haba una mujer a la que ha odo que algunos llamaban
as, Wampa, que siempre tomaba el mismo asiento y peda
lo mismo. No es que sea algo difcil de conseguir, pero si que
peda algo raro y muy especfco para este tipo de local: Cerveza
Lomin de la marca El Truhn de Alderaan. Es una cerveza
poco consumida por estos lares ya que, aunque tiene un sabor
intenso, su poca gradacin no la hace del gusto de los clientes
habituales, Pero siempre tengo algo por si viene alguien de
Alderaan, son unos sentimentales les comentara. Si le dan
la descripcin recibida de los rebeldes el quarren asentir,
coincide con la mujer de la que les habla.
- Dejo de venir desde que tuvo una pequea confrontacin
con un caza recompensas rodiano de poca monta, un tal Nok
el sin dedos. Discuti airadamente con ella, al parecer por
un pago no resuelto convenientemente, la dio tres das para
hacerlo, y le advirti que no la quera ver sin el dinero.
- Nok tiene su guarida cerca del muelle de embarque en
un almacn que tiene alquilado y acondicionado, es alguien
conocido y pasa de vez en cuando por el Event. Les dar la
direccin si consumen algo fuerte: muelle R-20 sector Azul.
Despus de hablar con Clawfsh los jugadores tienen
libertad para buscar ms informacin sobre Wampa o - si son
muy desconfados - sobre Clawfsh, teniendo todo el tiempo
que necesiten.
Sobre Clawfsh podrn encontrar informacin en los
clientes de del Event Horizon o preguntando a casi cualquier
contrabandista o delincuente que este en la ciudad orbital,
parece que todo el mundo lo conoce. Todos parecen coincidir
en que es algo violento, algunos podrn comentarles que al
parecer era un tcnico dedicado a labores clandestinas para
algunos de los ms peligrosos grupos que operan en el Ncleo
y el Sector Corporativo vamos que es un buen tcnico pero
que jugaba con fuego y que cuando se retiro abri este local.
Pocos son los que le conocen mejor y estos les dirn que toda
la agresividad y mala leche que se gasta es en realidad una
fachada que usa dada la gente con la que suele tratar, pero que
en el fondo es una buena persona.
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aventura
Buscando a Wampa desesperadamente
Hay varios lugares por donde los jugadores pueden intentar
recabar informacin sobre Wampa tras su visita al Event
Horizon.
La guarida de Nok
Quizs el primer y ms evidente lugar por donde deberan
comenzar a buscar es donde les indico Clawfsh que podran
encontrar al caza recompensas rodiano que amenazo a Wampa.
El muelle que les indico esta en un lugar bastante prospero
de la ciudad, Nok les dejara pasar y podrn hablar con l sin
problemas, aunque desde la misma puerta a gritos les advertir
que si quieren armar jaleo les va a costara caro. Aunque antes de
decidirse a contarles nada se asegurara de que guardan cierta
discrecin y de guardar las apariencias si llegan a punta de
blaster tiene que quedar claro que el gano para que se decida a
hablar, o tendrn que asegurarle que guardaran el secreto sobre
lo sucedido si perdi estrepitosamente el enfrentamiento - no
le gustara perder su reputacin. Les recibir en su ofcina, que
est justo a la entrada del muelle de embarque, no pudiendo
ver en su trayecto el muelle en s mismo. La ofcina es austera,
pero sorprendentemente limpia y cuidada, con sillas de sobra
para que todos se encuentren cmodos.
Cuando le convenzan de que no traman nada malo contra
Wampa y mencionar que trabajan para la Alianza Rebelde
ayudara en esto - se decidir a dar datos ms concretos de ella.
Eso s, quiere asegurarse de que guardan secreto sobre lo que
les va a contar en lo referente a lo sucedido en el Event Horizon
antes de comenzar a hablar del tema. Nok sabe lo siguiente:
- Wampa, como la llamis no es su verdadero nombre, pero
bueno en este negocio eso no importa mucho como ya sabis.
El caso es que me contrato har un par de semanas para un
negocio, que dejare que ella os comente si lo cree necesario, nada
relevante la verdad. Era un trabajo delicado, pero bien pagado, o
al menos eso se supona. Me dijo que no comentara nada de l,
as que como comprenderis, es cuestin de profesionalidad. Bien
el caso es que cuando vine a por lo que restaba del pago de mis
honorarios por el mismo Wampa no tena la cantidad acordada.
- Me debe 3.500 crditos, los tenia pero al parecer su nave fue
asaltada por corsarios cerca de aqu, es algo habitual cerca de los
viejos astilleros Duro Delta 12, los DD12 como se los conoce. Los
imperiales no van all, se preocupan ms de reprimir a los Duros
y controlar los astilleros en activo que de mantener el orden. El
caso es que los suelen usar como zonas de almacenamiento de
contrabando varias bandas y, claro est, tambin para cosas
peores. Normalmente quien va all tiene cosas que ocultar, por
lo que los piratas saben que difcilmente alguien va a denunciar
sus robos. Todo tiene un lmite, por supuesto, y solo suelen atacar
a cargueros pequeos, no suelen matar a nadie, para evitar
represalias y cortarle las patas al Granag de los Huevos de Oro.
El caso es que ella consigui salir de la nave cuando, al
parecer, los corsarios se pusieron un poco violentos. Por desgracia
su compaero no consigui escapar y todo apunta a que esos
rufanes lo mataron. El caso es que se quedo sin un crdito y
perdonar deudas, como ya sabris, no es bueno para la reputacin
de caza recompensas.
- Bueno tuve que comprobar su historia y he identifcado a
los corsarios que la asaltaron. Son un grupo que se hace llamar
Corsarios Naramil, creo que por el nombre de la nave que usan.
En realidad son un pequeo grupo de piratas espaciales de agua
dulce, como diran algunos. No son verdaderos piratas, sino
una banda de ladronzuelos incapaces de operar en el espacio
profundo y que una unidad de seguridad desmontara en
menos de media hora, pero como nadie hace nada esta banda
de matones se ha envalentonado, vamos al menos con los ms
dbiles. Por supuesto no se atreveran contra un pez grande, pero
un carguero particular bueno, dan mala fama al gremio si me
entendis. Operan desde DD12, pero suelen estar por aqu por
la ciudad, creo que paran en un garito que se llama Radiacin
Nociva, est cerca del Event Horizon y no es ms que un local
sin clase ninguna, un nido de basura.
- Matar yo a Wampa?! Pero, Por qu clase de basura me
habis tomado? Ante todo soy un caballero, pero claro tambin
soy caza recompensas, as que tras hablar con ella llegamos a
un acuerdo. Escenifque una pequea escena en el Event, para
mantener mi reputacin, en la cual le prohiba volver all bajo la
amenaza de morir a mis manos sino me pagaba lo acordado ms
algunos intereses. Ella sali airada y temerosa, pero en realidad
me prometi pagar la deuda cuanto antes, creo que esperaba a
unos amigos. Por supuesto yo comprend lo que le paso a la dama
y no era plan de que ella padeciera ms por la villana sufrida, por
lo que tras comprobar su historia solo espero que la dama cumpla
su palabra. La verdad es que dada mi experiencia con ella segn
se desarrollaron anteriores trabajos que realice para la dama no
me cabe ninguna duda de que me pagara.
- Pues no s donde encontrar a Wampa, siempre la vea en el
Event o en su muelle de embarque, aunque sin dinero no creo que
lo mantenga. Lo que se es que de momento no ha abandonado
la ciudad, al menos no por mtodos ordinarios. Mis contactos me
aseguran que tampoco por otros mtodos. El puerto de embarque
que suele alquilar es el Gris 72, en la zona Roja de la ciudad.
Tras hablar con ellos los jugadores podrn comprobar que
de verdad es todo un caballero, pero algo excntrico, les dir
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que como no le han contratado tiene que escenifcar un poco la
despedida, que no se lo tengan en cuenta. Cuando salgan por
la puerta gritara para que todo el mundo cercano a la misma
lo oiga: Y no volvis por aqu para hacerme perder el tiempo o
tendr que acabar con vosotros gratis, entendido? y cerrara la
puerta de su muelle de embarque est claro que para Nok
guardar las apariencias es importante.
El Radiacin Nociva
Este garito est lleno de lo peor de lo peor de la Galaxia,
no solo en cuanto a intenciones sino en cuanto a la forma de
hacer las cosas. Matones de poca monta, piratas de agua dulce,
contrabandistas de poca reputacin, etc.
En este sitio nadie sabe nada de Wampa - aunque por su
descripcin algn Naramil podra reconocerla. Si directamente
buscan a los corsarios los encontraran fcilmente, preguntando
y dando un par de crditos o invitando a una simple copa,
Bajos Fondos difcultad 6 / Conocimientos (Bajos Fondos)
difcultad 5. Si quieren hablar con ellos podrn hacerlo con su
lder Kam Barba de Guntar Caveel, que esta all con seis
de sus hombres jugando una partida de Sabacc. No dejaran de
jugar por su llegada a menos que se muestren abiertamente
hostiles, pero la verdad es que les ser fcil sacarles esta
informacin, no intentaran ocultar nada:
- Si preguntan por una nave asaltada cerca de DD12
siguiendo la historia que les ha contado Nok: Por supuesto
que tomamos esa nave, pero nosotros no matamos a nadie,
hicimos un prisionero y otro huyo. No haba nada relevante en
ese carguero, esperbamos algo ms pero solo encontramos una
unidad R2 y 3.500 crditos en moneda rodiana, un desperdicio
de asalto.
- El prisionero? A s, bueno, lo dejamos en DD12, vamos all
lo envi con algunos de mis hombres pero por desgracia para l,
y para mis hombres, se encontraron con una plaga de Gleskar.
Perd a casi todos mis hombres, tres valientes, solo uno volvi,
no se preocupo mucho por el prisionero pero cree que muri.
Una lastima, nuestra intencin era soltarle en DD12 y que se
las arreglara como pudiera, no le seria difcil encontrar a algn
contrabandista que le trajera de vuelta por unos crditos. Les
indicara como llegar all y por 10 crditos que le faltan para
una apuesta incluso les dar un pequeo mapa de la zona, que
antes usaban para almacenar mercancas robadas ver mapa
en pgina 44.
- No sabis que es un Gleskar? Se nota que no sois de por
aqu. A ver, como explicroslo de forma rpida y sencilla: Son
unos bichos de ms o menos este tamao abrir las manos
unos 75 cm carnvoros y que se suelen mover en enjambres. A
bueno, quizs os interese tambin saber que su mordisco puede
paralizar, no suelen comerte en al mismo momento. Por separado
no son ningn problema, pero al parecer en esa zona de DD12
han formado una especie de colmena.
- Volver a ver? No, no merece la pena volver all por solo una
unidad R2 y unos cadveres, no vale la pena tanto el riesgo.
- La que escapo? Te referes a la zorra de pelo blanco? No se,
creo que tuvo problemas con un caza recompensas llamado Nok,
desde entonces nadie la ha visto mucho, pero supongo que estar
cerca de donde se mova antes, el sector rojo de la ciudad. Hicimos
un seguimiento antes de robarles y se solan mover por esa zona,
pero vamos como ya no tienen nada que nos interese no sabemos
si seguir por all. Creo que s, ya que deban vivir por la zona,
aunque no s exactamente donde.
Puerto de Embarque Gris 72
Una zona de embarque en la que abundan ms las
mercancas que los pasajeros. Es una zona en la que hay fuerzas
de seguridad, aunque no en abundancia y parece un lugar
respetable. El muelle est cerrado, ya que no est actualmente
alquilado a nadie - encontrndose completamente vaco. No les
ser difcil llegar hasta el encargado del alquiler de los muelles
de embarque, un humano llamado Maren, que les atender sin
problema pensando que son posibles clientes. Podrn hablar
con l sin problemas, les dir que la mujer que pagaba esto no
pudo pagar y ahora el hangar est vaco. No la ha visto desde
entonces pero puede contarles algo por un pequeo soborno:
sabe que vive en el bloque 32A, pero en su informe no viene
ni el sector ni el piso exacto, un error burocrtico. No puede
contarles mucho ms sobre ella, solo era una cliente ms entre
los cientos con los que suele tratar.
Tambin pueden distraerle sacndole de la ofcina con la
excusa de que les muestre alguno de los muelles que alquila
por ejemplo - y que uno de ellos se quede en la misma con
cualquier excusa para acceder al ordenador que Maren tiene all
- cosa que no es difcil, Seguridad difcultad 6 / Informtica
difcultad 5. Encontrara fcilmente la fcha de Wampa, o la
del hangar, y vera que faltan datos, solo esta que vive en el
bloque 32A aunque no especifca el sector. Si revisa un poco la
base de datos de clientes de Maren vern que esto es habitual,
al igual que el ingreso de ciertas cantidades de forma un tanto
irregular est claro que algunos de sus clientes no realizan
actividades del todo legales y l hace la vista gorda por una
mdica cantidad.
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Nuevas Amistades
Tras recabar datos aunque no tienen una direccin clara
deberan pensar que quizs Wampa vive en el sector rojo - o
al menos es un buen sitio para comenzar a buscar el bloque
32A. Localizarlo es sencillo, es un destartalado edifcio que casi
parece en ruinas. En su entrada, tras consultar el ordenador del
directorio, Seguridad difcultad 12 / Informtica difcultad
10, podrn averiguar que una tal Wampa vive en la primera
planta. La puerta esta cerrada y nadie responder a sus
llamadas, por su puesto pueden forzarla y entrar Seguridad
difcultad 15 / Forzar Mecanismos difcultad 10.
Aparentemente esta vaci, pero en realidad Wampa les
espera oculta con una pistola blaster. Intentara sorprender
a los jugadores y averiguar quienes son realmente. Puede
resultar una situacin tensa, ya que se centrara en uno de los
jugadores y no para de apuntar hagan lo que hagan el resto.
Por supuesto desconfara de ellos aunque digan que vienen en
nombre de la Alianza, pero cuando mencionen que les enva
Cala la cosa cambiara y bajara el arma. Cuando ella crea que
son de confanza les contara lo que le ha pasado y tambin que
no piensa irse de all sin averiguar que le paso realmente a su
compaero y recuperar su unidad R2-X2, ya que contiene datos
vitales para la Rebelin. Esto es lo que Wampa puede contarles:
- Les atacaron unos corsarios llamados Naramil y tuvo que
salir de all con rapidez, en realidad no porque temiera por su
vida sino por ms bien porque su compaero se puso nervioso y
activo el sistema de autodestruccin de la nave con la intencin
de ocultar pruebas que pudieran ir a manos imperiales.
Confaba que l pudiera salir con la unidad R2, pero al parecer
le capturaron los corsarios ella escapo en una capsula de
salvamento. Por desgracia su compaero no ha vuelto por lo que
cree que lo tienen secuestrado si los jugadores hablaron con
los corsarios podrn contarle la verdad. Esperaba la llegada de
una clula rebelde para poder intentar negociar con los piratas
con algo de dinero o emprender una accin ms expeditiva en
caso necesario.
- Sabe que los corsarios frecuentan un garito llamado
Radiacin Nociva, pero no ha ido a verlos porque no tiene
nada que ofrecer por su compaero y la unidad R2. Sabe que
su compaero no ha llegado porque Nok se lo hubiera dicho.
Si ya trataron con los corsarios cuando le cuenten lo
averiguado Wampa se mostrara contrariada, pero lo tiene claro,
tienen que ayudarla e ir todos a DD12 a comprobar si de verdad
su compaero a muerto y rescatarlo si sigue vivo. Adems,
aunque crean estar seguros de la muerte de su compaero ella
les dir que tienen que ir de todas formas ya que de hay que
recuperar la unidad R2 - al parecer contiene informacin vital
que tiene que llevar a Alderaan, no puede irse sin ella. Si no
consiguieron la informacin de los corsarios sobre el compaero
de Wampa y su unidad R2 debern volver al Radiacin Nociva
para conseguir los datos necesarios y con suerte un mapa.
No piensa irse si no se produce la operacin de rescate,
insistir en que la unidad R2 tiene datos vitales para la Rebelin,
por lo aunque sea poco probable que su compaero este vivo
recuperar el droide hace que merezca la pena ir hasta all.
Wampa les contara que DD12 es un lugar peligroso, porque
hay zonas expuestas al vaco o a vapores corrosivos, pero la zona
que les indican los corsarios est libre de esos peligros - bueno al
menos antes de la llegada de los Gleskar, claro. Llegar hasta all
no supone ningn peligro, si su carguero esta armado ningn
ladronzuelo de poca monta les saldr al paso, les comentara
Wampa.
En la zona indicada hay 25 Gelskar en las diferentes estancias,
ver mapa en pginas 44 y 45. A parte de eso no hay nada ms
til y si tienen cuidado podrn abrirse paso hasta la estancia
12 del mapa y localizar la unidad R2 de Wampa. Tambin
descubrirn los cadveres medio devorados de tres corsarios
y el compaero de Wampa, al parecer en el ltimo momento
lucharon espalda contra espalda contra los Gelskar, pero no
consiguieron librarse de una terrible muerte. Una vez recuperen
la unidad R2 podrn preparar su viaje a Alderaan unas
doce horas con su hiperimpulsor x2 en las que podrn hacer lo
que deseen, aunque Wampa no se mostrara muy habladora,
prefriendo pasar la mayor parte del viaje en su camarote.
Un Ligero Imprevisto
Nada ms salir del hiperespacio se encontraran con algo
imprevisto, a pesar de que los clculos introducidos parecan
correctos han salido en mitad de un campo de asteroides
que no debera estar all. El que este a los mandos de la nave
tendr que realizar una tirada de Pilotaje Naval difcultad 15 /
Pilotar difcultad 10 para evitar que la nave sufra daos si no
lo consiguen impactaran con un pequeo asteroide, quedando
la nave pesadamente daada en D6 o perdern 50 puntos de
casco en D20.
Tras esto podrn realizar un barrido de sensores en la zona
y se darn cuenta de algo inquietante, las coordenadas son
correctas pero Alderaan no est, alguien ha volado el planeta.
Por desgracia no ser lo nico de lo que se percataran, al parecer
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aventura
hay una fragata Nebuln B Imperial que les ha escaneado
recogiendo sus datos de identifcacin. Estn todava a cierta
distancia, fuera del campo de asteroides, pero detectan que sus
armas han comenzado a apuntarles. Adems 12 TIEs han trazado
rumbo de intercepcin. Est claro que los han identifcado, por
lo que tendrn que volver a realizar cambios en la identifcacin
de la nave cuando puedan o deshacerse de ella esperemos
que no se decidan por esto ltimo.
Que hayan identifcado la nave supone un problema,
aunque luego cambien los cdigos y la modifquen. Dada su
experiencia como ladrones son conscientes que si los imperiales
rastrean su cdigo actual averiguaran que la nave estaba
en Duro. Probablemente se estacionaron de forma legal en
uno de los muelles de embarque de Rrudobar y sus caras
habrn sido recogidas por los sistemas de seguridad de la
ultratecnolgica ciudad orbital. En defnitiva, que los imperiales
sabrn quienes son comntaselo como si fuera algo que ellos
deberan saber, dado al tipo de negocios a los que se dedican
cualquiera de ellos podra deducirlo, o si lo preferes haz que
se lo comente Wampa. No han cometido ningn delito que
puedan imputarles, pero dada la actitud de las naves cercanas y
la forma de comportamiento estndar de los imperiales mejor
esconderse durante un tiempo es de suponer que como no
han cometido ningn delito, al menos que los imperiales sepan,
no les buscaran ms que durante unas semanas, pero sera
bueno no acercarse a los imperiales durante un tiempo. La nave
puede volver a ser modifcada y de nuevo pasar desapercibida
para los imperiales, con un cambio de la frma electrnica que
ellos estn acostumbrados a realizar, pero desde luego lo de sus
caras es un tema aparte.
Tienen que saltar inmediatamente, Wampa est algo
conmocionada por lo averiguado, pero reacciona rpidamente.
Les comentara que si los han identifcado ser mejor no volver
a Nar Shaddaa, antes de que llegaran haba averiguado que un
grupo de combate Imperial haba recibido rdenes de dirigirse
all, ms vale evitar el riesgo de que reciban un informe con su
identifcacin y les capturen nada ms salir del hiperespacio.
Wampa les comenta que su unidad R2 tiene los datos
preparados para realizar el salto a Tatooine, que era su siguiente
destino que tenia tras Alderaan, y all tiene un refugio seguro
que podrn utilizar. Un amigo de la Alianza les dar refugio todo
el tiempo que sea necesario si van en nombre de la Rebelin.
Hay pocas opciones ya que el peligro se acerca y no tienen
posibilidades de hacerle frente as que lo mejor es partir rumbo
a Tatooine el viaje durara con su hiperimpulsor x2 unas 180
horas, siete das y medio, tiempo que podrn aprovechar para
cambiar la frma electrnica de la nave (su identifcacin).
La partida debera terminar con su llegada a Tatooine y
aterrizaje en un muelle de embarque de Mos Eisley, ya que
Wampa les indica que Jun Seros vive all, adems les dir que
la Alianza se har cargo del alquiler del muelle de embarque. Es
mejor dejar la presentacin de Jun y el resto de preguntas que
puedan tener tus jugadores para la prxima aventura.
Recompensas
En D20 yo no les concedera otro nivel, esta aventura es
sencilla y es mejor dejar algo de tiempo para esa recompensa,
concdeles 1000 puntos de experiencia si todo fue bien. En D6
dara entre 3 y 5 puntos de avance a cada jugador, segn lo
sucedido en la aventura.
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Una Guarida en Nar Shaddaa
Una Guarida en Nar Shadda
La guarida de esta peculiar banda de ladrones de naves, aunque humilde, no est mal del todo. El ncleo
donde se hace la vida es el saln, alrededor del cual gira el resto de las estancias. El saln es amplio con unos
confortables sillones formando un crculo alrededor de una mesa que puede ser dividida en cuatro ms pequeas.
Todo esto est junto a la ventana que da a la cocina, lo que facilita el paso directo de comida y bebida desde la
misma. Cada uno de los miembros de la banda tiene su propia habitacin y en una de ellas crearon un pequeo
cuarto secreto, al que se accede desde la habitacin de Maldrei por medio de un panel oculto (Buscar dif 20/
Buscar dif 20). En este cuarto guardan material por colocar en el mercado negro, armas y alguna que otra cosa
de valor.
Distribucin de la Guarida:
1- Pasillo de acceso. En el lateral hay un pequeo armario empotrado.
2- Armario empotrado.
3- Sala de estar. Con una mesa y acceso a la cocida por una ventana en la pared del fondo.
4- Cocina. Tiene lo imprescindible.
5- Aseos, bastante completos.
6- Habitacin de Garrik
7- Habitacin de Jan, tiene un pequeo taller para que cualquiera de la banda pueda realizar sus chapucillas.
8- Habitacin de Zurrel.
9- Habitacin de Maldrei.
10- Cuarto secreto, para almacenar lo que sea necesario. Se accede desde la habitacin de Maldrei.
A este apartamento se accede desde un pasillo principal supuestamente privado dentro de un rea comn a
ms apartamentos similares, pero a la que en la prctica puede acceder cualquiera. An as es una zona tranquila
y relativamente segura, para ser Nar Shaddaa, se entiende.
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DISTRIBUCIN:
1 La entrada, con una puerta que da a la seccin seca y otra a la seccin llena de agua pensada para las especies anfbias. La
pared parece un cristal opaco, pero desde la barra se puede ver a quien entra. Nada ms entrar hay un cartel de aviso: Prohibida la
entrada a neimodianos, droides y acreedores.
2 La seccin de la cantina pensada para las especies terrestres, con gran cantidad de mesas y un escenario en el que de
vez en cuando toca alguna banda. En las paredes pueden verse varias copias del cartel de la entrada y el ambiente est cargado de
humo. La clientela es de lo ms variopinta.
3 Las barras del local, una para cada ambiente con un dispensador de bebidas en el centro. Adems hay una escotilla de escape
que comunica con un pasadizo que lleva al almacn y al exterior del local.
4 La parte de la cantina pensada para las especies anfbias, una piscina con varios salientes a la superfcie en forma de
mesas. Hay un escaln seco que rodea la zona y unas escaleras que permiten acercarse a la barra.
5 El almacn con varias cajas y una moto deslizadora. Adems tras una falsa caja esta la entrada a un pasadizo que comunica
con la barra y el exterior del local. Separado del resto del local por unas cortinas que sin la llave adecuada se comportan como unas
planchas de acero, si se usa esta llave se convierten en cortinas normales por suepesto este dispositivo solo lo tiene Clawfsh.
DISTRIBUCIN:
1 Tras pasar las puertas del local encontramos en la sala principal, con varias mesas dispersas con lo peor de la Galaxia sentado
en ellas. Grupos que hablan a voces se mezclan con grupos que susurran tramando algo mientras vigilan para evitar que nadie
les escuche. Est sala est llena de humo y las paredes estn repletas de pintadas con mensajes de todo tipo que algunos clientes
decidieron dejar como recuerdo.
2 La barra es atendida por un camarero humano con pinta de pocos amigos del que nadie sabe su nombre. Tras la barra hay un
gran dispensador de bebidas en la pared y una puerta que da al almacn. Tambin hay un cartel que avisa Se disparar sin previo
aviso a quien pase al otro lado de la barra.
3 El almacn del local que tiene una puerta que da a un callejn oscuro y siniestro. Casi est vaco, salvo por un par de cajas con
bebidas, otro par de cajas vacas y una mesa de Sabacc rota.
4 Tres mesas para jugar al Sabbac. Casi siempre al menos dos de ellas se encuentran ocupadas. Las partidas suelen tener
pblico y no es raro que alguna acabe en pelea. Antes haba cuatro mesas, pero una pelea acabo con una de ellas.
5 El rincn ms desagradable del local, los servicios. Llevan claramente mucho tiempo sin haber sido limpiados y su olor no
es agradable. Suelen estar vacios ya que casi es ms peligroso estar en ellos que en mitad de una pelea en las mesas de Sabacc. La
mayora de los clientes en caso de necesidad preferen salir a la calle que entrar aqu.
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Seccin de Delta Duro Doce
Seccion de Delta Duro Doce
1 Esclusas de acoplamiento. Tienen un tubo extensible
para unirse a una nave que puede ser usado de cmara de
descomprensin. Las salas tras los tubos estn bien iluminadas y
vacas, pero hay soportes para dejar trajes de vaco y un control del
tubo de acoplamiento. Los tubos de acoplamiento tienen energa y
pueden ser usados por cualquier nave que se aproxime a ellos.
2 - Pasillo principal. Se extiende a varias zonas similares a la
del mapa a un lado y a otro. Est lleno de cajas vacas y piezas rotas.
Entre las entradas a las dos esclusas de acoplamiento se encuentra un
droide de carga averiado, del que claramente se han extrado varias
piezas, por lo que no puede ser reparado sin conseguir una nuevas. A
cada lado de la zona por la que entren los jugadores hay tres gleskar -
ver pgina 62 - y justo en la enfrente otros dos. Tardaran un asalto en
llegar hasta los jugadores mientras emiten un extrao grito.
3 Pasillo de servicio. Es de 20x5 metros con enormes ventanales
desde los que se puede contemplar el espacio circundante. Est lleno
de cajas vacas y se ven impactos de blaster en las paredes. Tres
gleskar se abalanzaran sobre los jugadores en cuanto abran la puerta.
4 Sala del Generador. Habitacin de 4,5x10 metros que contiene
el generador de energa de esta zona del astillero. El generador est
funcionando bajo mnimos pero puede ser reparado, si se invierten
veinte minutos para realizar la unin de varias conexiones que se han
visto daadas, apretar varios tornillos sueltos y activar ciertos paneles
- tirada de Tcnica difcultad 12 / Reparar difcultad 10 haciendo
que funcione al 50%, lo que permitir encender las luces y activar el
control ambiental en las secciones del astillero cercanas. Hay cuatro
gleskar en la sala, que son los que han producido los daos en el
generador, y se lanzaran a por quien entre en la sala tras un asalto.
5 Sala de reuniones de 4,5x10 metros con una gran mesa
central y varias sillas a su alrededor. Todo est bastante deteriorado y
dos gleskar se abalanzaran sobre quien abra la puerta.
6- Pasillo de servicio de 20x5 metros similar al 3. Los sistemas
de control ambiental no funcionan en este pasillo ya que no les llega
sufciente energa, por lo que la temperatura es ligeramente inferior a
0 centgrados. Tres gleskar esperan tras la puerta a que alguien entre.
7 Almacn de 4,5x10 metros. Antes fue un almacn pero
claramente ha sido acondicionada hace poco como habitacin por
algn grupo de los que opera en los astilleros. Hay un par de camas
y una mesa con sillas. Adems hay algunas cajas con alimentos
abiertas por los gleskar que tambin han abierto un par de armarios,
deteriorarando la ropa que sus dueos dejaron en ellos. Dos gleskar
atacaran a quien entre en la sala.
8- Almacn de 4,5x10 metros casi vaco, tan solo hay un par de
cajas con piezas de repuesto para las puertas automticas del astillero
y otra con tornillos de diversos tamaos claramente alguien se llevo
todo lo interesante que pudiera haber quedado aqu tras el abandono
del astillero. Dos gleskar esperan tras la puerta.
9 Pasillo de acceso de 27x3 metros, su iluminacin es peor que la
de otras zonas ya que incluso las luces de emergencia han comenzado
a fallar. Hay restos de varios gleskar muertos e impactos de blaster
por las paredes, adems de gran cantidad de destrozos que dejan al
descubierto cableado colgando del techo y mecanismos antes ocultos
tras la parte exterior de la pared. No hay nada ms, ni siquiera gleskar.
10- Almacn de 7x4 metros que ha sido convertido en una colmena
de gleskars, por lo que convendra que los jugadores cerraran la puerta
cuanto antes tras ver su interior. Est lleno de material acumulado por
el enjambre para formar su hogar y ciertas segregaciones orgnicas.
Tres de estos seres se lanzaran de inmediato sobre quien entre,
llegando otros siete en el turno siguiente sino cierran la puerta. Hay
un agujero en la pared que la comunica con la sala 11.
11 Sala de reuniones de 6x4 metros que ha sido acondicionada
para ser habitada hace poco, con tres literas y algunos armarios que
se encuentran muy deteriorados por la accin de los gleskar. Dos de
ellos se encuentran en la sala y se lanzaran de inmediato sobre quien
entre. Hay un agujero en la pared que le comunica con la sala 10, por
el que pasaran cuatro gleskar cada asalto si se produce un combate
aqu, tardando un asalto ms en llegar a la puerta. En total pueden
pasar hasta diez gleskar desde la habitacin 10 hasta aqu. No hay
nada til en la sala.
12 Almacn de 6x4 metros, utilizado por los corsarios Naramil.
Hay tres gleskar que atacaran a los que entren. Una vez eliminados
se podr examinar con tranquilidad la sala: en el centro hay cuatro
personas muertas y parcialmente devoradas, una de ellas es el
colaborador de Wampa y los otros tres son corsarios. Hay pistolas
blaster cerca de cada uno de los cadveres, al parecer corsarios y
prisionero unieron sus fuerzas al fnal contra lo que se les vena
encima. Docenas de cuerpos de gleskar destrozados por los blaster
cubren el suelo y hay restos por las paredes. Una unidad R2, la de
Wampa, permanece intacta, fue ignorada por los gleskar, que
preferan la carne fresca. Si registran entre los restos encontraran una
caja con 3.500 crditos en moneda rodiana.
13 Almacn de 7x4 metros, se encuentra completamente vaco,
no hay absolutamente nada, quizs los corsarios lo vaciaron para su
posterior acondicionamiento.
Todo el astillero se encuentra iluminado por luces de emergencia
y la temperatura es baja unos 6 centgrados - pero si se activa el
generador de la sala 4 toda la seccin ser iluminada por completo,
excepto el pasillo 9 que cuya iluminacin solo mejorara ligeramente.
Las puertas pueden ser abiertas o cerradas desde panales a cada lado
de las mismas. Las salas 10, 11, 12 y 13 tienen ventanales desde los
que se puede contemplar el espacio exterior, similares a los de los
pasillos 3 y 6.
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Equipo
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Equipo
La aventura originalmente fue creada para D20, por lo que el
equipo de jugadores y PNJs esta sacado de los libros para este
sistema. Algunos nombres de diferentes piezas de equipo han
cambiado de la versin D6 a la D20 y tambin ha aumentado
considerablemente la lista de equipo a disposicin de los
jugadores en D20. Si vas a utilizar el sistema D20 no necesitas
seguir leyendo esta seccin pero si vas a usar D6 aqu se te
aclarara como se llaman ciertas piezas de equipo en esa versin
y se te darn los datos del equipo que no podrs encontrar en
los manuales de D6.
Como gran parte del equipo permanece igual en los dos
sistemas a continuacin solo est el que cambia de nombre -
aclarando el nombre en los dos sistemas - y el nuevo - con ideas
de cmo incorporarlo a D6.
Barra luminosa
(Bsico D20 pgina 140)
Es una pequea linterna de mano que puede proyectar luz
hasta unos 10 metros de distancia. En la pgina 97 de Star Wars
la Gua aparece con el nombre de Vara brillante (fash).
Precio: 10 crditos. Peso: 1 kg.
Capa aislante
(Bsico D20 pgina 140)
Se trata de una simple capa que protege del frio, lluvia y
otras condiciones climticas hostiles. En D20 proporciona un
+2 a la tirada de salvacin de Fortaleza contra el mal tiempo,
en D6 he optado por que proporcione 1D a Vigor si es necesario
tirarlo debido a las condiciones climticas. Otra opcin es que
rebaje en 1 paso el grado de difcultad para esa tirada o que sea
una simple pieza del vestuario del personaje sin nada especial.
Precio: 100 crditos. Peso: 1,5 kg.
Clula de energa
(Bsico D20 pgina 140)
Tiene forma de pequeo disco plano y permite conectar
aparatos a la misma para que reciban energa. Es una batera
pequea y porttil a la que se puede enchufar todo tipo de
aparatos electrnicos incluidas algunas armas. Se puede
recargar y tiene una gran duracin. Su equivalente en D6 sera
el Generador energtico de fusin (ligero) - Star Wars la
Gua, pgina 97.
Precio: 10 crditos. Peso: - .
Chaleco protector
(Bsico D20 pgina 139)
En D6 se llama Chaqueta Protectora - Star Wars la Gua,
pgina 97. En D20 es un chaleco y un casco que proporciona
cierta proteccin, reduciendo el dao en 2, penalizando con
-1 y permitiendo un bono por Destreza mximo de +5. En D6
proporciona un cdigo de blindaje de +1 esto es, incrementa
la Fortaleza en +1 a la hora de determinar el dao pero reduce
la Destreza en -1.
Precio: 500 crditos. Peso: 3 kg.
Chip de crdito
(Bsico D20 pgina 140)
Se trata de una tarjeta para realizar pagos de forma sencilla
y segura. Es ms habitual en los planetas del Ncleo, donde
rara vez se utiliza dinero en efectivo, y mucho menos frecuente
conforme se aleja uno del ncleo galctico aunque es raro
encontrar un lugar donde no lo acepten. Se pueden realizar
pagos de un chip de crdito a otro o aumentar el crdito del
mismo ingresando efectivo en el banco. Es un elemento de
trasfondo, por lo que no necesita reglas y se llama de la misma
forma en varios suplementos en ingles del sistema D6.
Precio: 100 crditos. Peso: 0,1 kg.
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Cinturn de accesorios
(Bsico D20 pgina 140)
Es un cinturn con mltiples bolsillos que permite llevar de
forma cmoda y accesible todo tipo de cosas. De serie puede
contener un nmero variable de objetos pero generalmente
al menos disponen de lo siguiente: raciones para tres das, un
medpac, un juego de herramientas, una unidad de alimentacin
de reserva, una clula de energa de reserva, una barra
luminosa, un comunicador y un par de bolsillos vacios para que
el propietario los rellene como desee. Es una pieza de vestuario
que no necesita reglas.
Precio: 600 crditos. Peso: 4 kg.
Comunicador
(Bsico D20 pgina 140)
Se trata de un sistema de comunicacin personal de
unos 50 Km de alcance. Son pequeos, caben en una mano,
y generalmente tienen forma cilndrica, aunque hay gran
cantidad de tipos y modelos. En D6 se los llama Comunicador
estndar - Star Wars la Gua, pgina 97.
Precio: 200 crditos. Peso: 0,1 kg.
Electrobinoculares
(Bsico D20 pgina 140)
Se trata de unos prismticos electrnicos que permiten ver
objetos a gran distancia en la mayora de las condiciones de
iluminacin. Adems suministran una serie de datos, como
distancia, azimut o altura, permitiendo hacer zoom o incluso
optar por visin nocturna. En D20 hacen que el penalizador
a Observar por distancia de -1 sea cada 20 metros, en lugar
de cada 4 metros. En D6 se llaman Macrobinoculares - Star
Wars la Gua, pgina 99 y no necesitan reglas, simplemente
permiten tirar Percepcin para observar cualquier cosa dentro
del alcance de los mismos. En D20 tambin hay un equipo
llamado Macrobinoculares bsico D20 pgina 142 - que no
es otra cosa que una versin de los Electrobinoculares menos
potente.
Precio: 1.000 crditos. Peso: 1 kg.
Garfo de escalada
No est descrito para ningn sistema, es simplemente una
punta de metal que puede engancharse en cualquier cable
o cuerda. Esta punta se abre con unos ganchos en forma de
estrella que permiten un fcil enganche de la cuerda o cable a
diferentes accidentes del terreno u objetos. Es lo que usa Luke
en Star Wars Una Nueva Esperanza para cruzar el foso de la
Estrella de la Muerte con Leia al no poder extender el puente
retrctil en su huida. No necesita ninguna regla.
Precio: 10 crditos. Peso: 0.5 kg.
Generador de cable liquido
(Bsico D20 pgina 141)
Es un pequeo envase que contiene un liquido que se solidifca
fuera del mismo incluso en el vacio transformndose en
un cable resistente y fexible. El cable puede usarse como una
cuerda de 20 metros si se usa todo el contenido del envase,
pudiendo soportar un peso de hasta 500 kg. No necesita reglas
especfcas.
Precio: 25 crditos. Peso: 0,2 kg.
Granada Aturdidora
(Bsico D20 pgina 136)
Es una granada diseada para dejar fuera de combate al
objetivo sin daarlo. Estalla cuando impacta contra el objetivo,
en D20 un impacto directo provoca que quedes aturdido sino
pasas una tirada de salvacin por Fortaleza difcultad 15 y de
difcultad 12 para todo aquel a 4 metros de la zona de impacto.
En D6 podemos utilizarla como una granada normal, que
produce 5D de dao a quemarropa, pero cuyo dao se trata
igual que si pusiramos un arma en aturdir.
Precio: 600 crditos. Peso: 0,5 kg.
Granada de Fragmentacin
(Bsico D20 pgina 136)
Es la Granada estndar de D6 bsico pgina 49 y Star
Wars la Gua pgina 95.
Precio: 500 crditos. Peso: 0,5 kg.
Juego de Herramientas
(Bsico D20 pgina 141)
Es un conjunto de herramientas tiles para reparar aparatos
electrnicos o mecnicos. Vienen en una pequea caja que
suele incluir un variado grupo de herramientas, como son llaves
hidrulicas, probadores de circuitos o cortadores de fusin. En
D20 dan un +2 a las pruebas de Reparar por equipo. En D6
estas herramientas aparecen por separado o formando kits en
las pginas 97 y 99 de Star Wars la Gua, siendo necesarias para
realizar ciertos ajustes y reparaciones pero sin necesidad de
verse plasmado esto en la mecnica del juego.
Precio: 250 crditos. Peso: 1 kg.
Linterna
(Bsico D20 pgina 142)
Tambin llamado Linterna de fusin, es como la Barra
luminosa ver ms arriba pero de un tamao un poco mayor,
sin dejar de ser fcil de llevar a una mano. Adems de luz, con
un alcance de 10 metros, genera calor. No necesita reglas.
Precio: 25 crditos. Peso: 2 kg.
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Equipo
Modulo de Datos
(Bsico D20 pgina 142)
Son pequeos ordenadores porttiles que pueden ser
utilizados para mltiples propsitos, desde un simple bloc de
notas hasta para conectarse a una red informtica para cargar
o descargar datos. En D6 reciben el nombre de Computador de
bolsillo.
Precio: 1.000 crditos. Peso: 3 kg.
Mono de combate
(Bsico D20 pgina 139)
En D20 es mono acolchado que ofrece una proteccin
limitada contra ataques fsicos o de armas de energa,
proporcionando una reduccin de dao en 3, penalizando con -3
y permitiendo un bono por Destreza mximo de +4. En D6 no
existe un equivalente, pero podra tratarse de la misma forma
que la chaqueta protectora, cdigo de blindaje de +1 esto
es, incrementa la Fortaleza en +1 a la hora de determinar el
dao pero reduce la Destreza en -1.
Precio: 1.500 crditos. Peso: 8 kg.
Porra
(Bsico D20 pgina 133)
Se trata de un garrote una de sus variantes que aparece
tanto en D20 como en D6 al no tener el efecto de aturdidor de
la Porra aturdidora. En D20 hace 1d6 + el bono de Vigor. En
D6 Fortaleza + 1D.
Precio: 15 crditos. Peso: 1,5 kg.
Unidad de alimentacin
(Bsico D20 pgina 143)
En esencia es una batera que sirve como cargador para
pequeas armas de energa, como pistolas o fusiles blaster. En
D6 se las llama paquetes energticos Star Wars la Gua pgina
94 en la descripcin de Blsters.
Precio: 25 crditos. Peso: 0,1 kg.
Vibromachete
(Bsico D20 pgina 139)
Vibroarma del tamao de una espada corta, en D20 hace
2d6+2 daos. En D6 entran dentro de la categora de Vibroflos,
cuyo dao es Fortaleza+1D+2.
Precio: 250 crditos. Peso: 1,8 kg.
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Personajes no Jugadores
Personajes No Jugadores
Personajes No Jugadores
A continuacin se listan los personajes no jugadores (PNJs)
con que se cruzaran los jugadores a lo largo de las dos aventuras
de esta entrega. Estn divididos en tres subsecciones, la primera
tras esta explicacin contiene los personajes ms relevantes.
Estos personajes interactuaran con los jugadores de diversas
formas y es importante saber como se comportan y cuales son
motivaciones, por eso encontraras ms detalles que en los dos
siguientes tipos, Matones y Seguidores y Criaturas. Cada
una de las sub-secciones tiene una breve explicacin de cmo
se estructura la informacin, la de los PNJs principales es la
siguiente:
En primer lugar encontramos, tras el nombre, las fchas
tanto para D6 y como para D20.
Equipo: encontraras una lista con aquello que transportan
que puede llamar la atencin de los jugadores. En el caso de
las armas esta puesto el dao, primero en D6 y despus en D20
para que puedas distinguirlos de un primer vistazo el cdigo
con la D en mayscula es el cdigo de dao de D6 y el de la d
minscula el de D20.
Despus de esto hay un pequeo historial que suele
contener adems algunos datos relevantes para la aventura o
para que el DJ comprenda el comportamiento de ese PNJ en
ciertos momentos.
Tras esto encontrars una serie de detalles que ayudan
a la interpretacin de los PNJs en los diferentes encuentros,
divididos en tres epgrafes diferentes:
Aspecto: No esperis grandes descripciones, solo
encontrareis pequeos detalles que llaman la atencin de este
personaje, que lo diferencian del resto de los de su especie.
Peculiaridades: Son pequeas cosas que puedes introducir
mientras interpretas al personaje para que a los jugadores
les sea ms fcil el identifcarle en posteriores encuentros o
recordarle por esos gestos o comportamientos particulares.
Rasgos de personalidad: Pequeos detalles de cmo
piensan y como son los diferentes personajes.
En el lateral hay una imagen del PNJ con unos cuantos datos
ms: La especie a la que pertenecen, altura, peso, sexo, edad, si
es afn a la Fuerza o no, actitud, Faccin a la que pertenecen y
si tienen relacin con algn otro PNJ descrito en esta seccin.
Los parmetros fsicos (especie, altura, peso, sexo, edad) y
su afnidad con la Fuerza no necesitan mayor explicacin, pero
los dos siguientes merecen unas palabras:
Actitud: Indica cual es la actitud del PNJ hacia los jugadores
inicialmente, por supuesto esta puede evolucionar en un
sentido u otro segn la interaccin que tus jugadores tengan
con ellos. Alguien que inicialmente se muestra amistoso puede
comenzar a desconfar si tus jugadores intentan engaarle e
incluso volverse hostil si se siente amenazado. De igual forma
alguien que inicialmente es algo desconfado con ellos puede
tornar su actitud a amistosa si los jugadores le rebelan ciertas
cosas, por ejemplo: Nok cambiara su actitud de desconfanza
inicial por una amistosa si se entera de que los jugadores
trabajan para la Alianza Rebelde.
Faccin: Indica a que faccin de relevancia pertenecen
dentro del gran conficto que sacude la Galaxia generalmente
suelen ser de la Alianza Rebelde o el Imperio, aunque hay otras
como la organizacin de Jabba el Hutt, el Sector Corporativo
o Sol Negro, aunque no en este modulo. Tambin pueden ser
independientes, no pertenecen a ninguna gran faccin, en este
caso pueden o no simpatizar con uno de los bandos en conficto.
Esta simpata se indica con un pro rebelde o pro imperio que
indican eso, solo simpata, no la pertenencia a dicha faccin.
Alguien pro rebelde puede ayudar a alguien de la Alianza
Rebelde sino corre peligro con ello y ser proclive a escuchar a la
gente de esa faccin, pero no se jugara el cuello por ellos.
El apartado fnal, Conexin con otros PNJs, tampoco
necesita mayor explicacin.
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Allet Vakil
Allet Vakil
Conocimientos 3D+1 (Bajos fondos 6D, Culturas 5D+1, Tecnologa 4D), Destreza 3D
(Blasters 3D+2) Fortaleza 1D+2, Mecnica 3D (Artillera naval 3D+1, Astrogracin 5D+2,
Escudos navales 3D+2, Manejar repulsores 4D, Pilotaje naval 4D), Percepcin 4D (Buscar 6D,
Esconderse/Furtivo 6D+1, Mando 5D, Negociar 6D+2, Timar 6D+2), Tcnica 3D (Prog/Rep
computadoras 4D+2, Prog/Rep Droides 4D+1, Rep Naves espaciales 4D, Reparar repulsores 4D)
Granuja quarren 4; Inic: +2; Defensa 15; Vel 10 m; PV/PH 16/10; Ata +2 cuerpo a cuerpo o +5
a distancia; TS For +1, Ref +6, Vol +2; T M; PF 1; PLO 0; Rep +1; Vig 10, Des 14, Con 10, Int 14,
Sab 14, Car 10, Cdigo de Desafo: C
Habilidades: Astronavegar 11, Averiguar Intenciones 6, Conocimientos (Negocios) 8,
Conocimientos (Culturas) 6, Engaar 11, Esconderse 7, Escuchar 6, Falsifcar 8, Informtica 7,
Observar 6, Pilotar 8, Recabar Informacin 8, Reparar 8, Tasacin 7.
Dotes: nfasis en una Habilidad (Astronavegar), nfasis en una Habilidad (Engaar), Grupo de
Armas (armas sencillas, pistolas blasters), Manejo de Astronaves (Trasportes espaciales).
Equipo: Pistola blaster pesada de fabricacin quarren (5D/3d8), Comunicador, Detonador
termal (10D/8d6+6) y permisos de embarque falsifcados.
Este tenebroso quarren piensa utilizar a los hroes para dar un golpe maestro, tras el cual
poder montar su propia organizacin criminal y llamar la atencin de Jabba. De momento est
trabajando por su cuenta a pequea escala y ha colaborado con la Alianza Rebelde, por medio
de Cala Worner, en varias ocasiones. Sus contactos son numerosos y la verdad es que puede
colocar o conseguir casi todo tipo de mercancas.
De momento tiene su propia banda, mercenarios contratados y pagados a duras penas,
conocidos como los Merodeadores de Allet. Est obsesionado con convertirse en el
lugarteniente de Jabba el Hutt, pero realmente ni siquiera pertenece a su organizacin. Su
obsesin ha llegado al extremo de la locura que lo que comenz como una mentira de cara a los
dems se la ha llegado creer el mismo.
Su contacto en la Alianza, Cala, le mostro un cargamento que contena un prototipo imperial
para ver si poda abrir la cerradura de seguridad. Consciente del valor que puede tener esto
en el mercado negro no abri el contenedor del prototipo y tras enterarse por Cala de la
prxima llegada de un comando para recogerlo se puso manos a la obra para intentar robarlo y
conseguir as llamar la atencin de Jabba. Por desgracia para l no tiene a nadie de su pequea
organizacin en Nar Shaddaa, por lo que busco a un grupo que pudiera robarla, sin que pudiera
ser relacionado con l as mantendra a Cala como cliente si todo sala mal.
Aspecto: Tiene un aspecto cadavrico: Al quarren se le marcan mucho los huesos de la cara, sino
llega a ser por los tentculos bucales dirais que es una calavera andante.
Peculiaridades: Su rostro suele mostrar una peculiar expresin de dolor cuando habla: - Os
buscaba Comenta el invitado girando la boca y torciendo el gesto, casi como si le costara
articular la mas mnima palabra - Os buscaba desde hace das, es momento de hacer negocio.
Arruga la frente con frecuencia: Os mira atentamente y parece interesado en llegar un trato,
aunque no para de arrugar la frente en un gesto incomprensible.
Rasgos de personalidad: Cree que es el lugarteniente de Jabba pero, aunque ha hecho algn
trabajo para la organizacin del Hutt, la verdad es que ni siquiera pertenece a ella. De hecho
Jabba ni siquiera sabe de su existencia. Aun as es un contrabandista bastante inteligente y
con contactos, poseyendo una gran liquidez que le ha permitido contratar en Tatooine a un
pequeo nmero de mercenarios y formar una pequea y unida banda, los Merodeadores
de Allet. No son muchos y Allet se suele mostrar generoso con ellos, por lo que le son feles.
Especie: Quarren
Altura: 1,80 m
Peso: 67 kg
Sexo: Varn
Edad: 35 aos
Sensible a la Fuerza: No
Actitud: Amistosa
Faccin: Independiente
Conexin con otros PNJs:
Merodeadores de Allet (pg 61)
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Cala Worner
Cala Worner
Conocimientos 2D+2 (Tecnologa 4D+2), Destreza 3D+2 (Atacar con armas 4D+1,
Blasters 5D+2, Esquivar 4D+2), Fortaleza 2D+1, Mecnica 3D (Artillera naval 5D,
Astrogracin 4D+1, Escudos navales 3D+2, Manejar Repulsores 3D+2, Pilotaje naval 5D+1),
Percepcin 3D+2 (Esconderse/Furtivo 5D+2), Tcnica 2D+2 (Demoliciones 4D+1, Prog/
Rep Computadoras 4D+2)
Exploradora humana 1 / Soldado 2; Inic: +2; Defensa 15; Vel 10 m; PV/PH 20/10; Ata +1 cuerpo
a cuerpo o +5 a distancia; TS For +4, Ref +3, Vol +1; T M; PF 1; PLO 0; Rep +1; Vig 8, Des 14, Con
10, Int 13, Sab 10, Car 14, Cdigo de Desafo: B
Habilidades: Astronavegar 3, Demoliciones 5, Engaar 5, Esconderse 6, Escuchar 4, Informtica
7, Intimidar 5, Observar 4, Pilotar 8.
Dotes: Competencia con blindaje (ligero), Grupo de Armas (armas pesadas, armas sencillas,
fusiles blaster, pistolas blasters, vibroarmas), Desapercibido, Energa heroica, Manejo de
astronaves (trasportes espaciales), Soltura con un arma (pistolas blaster) y Viajero espacial.
Equipo: Pistola blaster (4D/3d6), comunicador, modulo de datos, vibromachete
(For+1D+1/2d6-1)
Esta joven corelliana es una mujer segura, decidida y bastante guapa. Aunque estas son
buenas cualidades lo importante de Cala Worner es que es una reclutadora de la Alianza
Rebelde y miembro de cierto rango de la divisin de Suministros y Adquisiciones de la misma.
Trabaja para el Consorcio Comercial del Borde Exterior, una gran compaa, como representante
lo que le permite mantener una buena tapadera y viajar sin levantar sospechas mientras opera
para la Alianza.
Se encuentra en Nar Shaddaa porque una clula rebelde de novatos recientemente reclutados
por ella los que aparentan ser mercenarios que vigilan el Estrella de Medianoche
cuando robaron un arsenal imperial se encontraron con una sorpresa inesperada, algn
prototipo de arma que el Imperio acaba de desarrollar. La nave que tenan quedo muy daada
en la persecucin posterior y traspasaron todo el material al Estrella de Medianoche en las
cercanas del sistema Hutt. Se dirigieron a la cercana Nar Shaddaa para repostar y entonces Cala
contacto con Allet para que intentara abrir el cajn del prototipo imperial, aunque este no lo
consigui. Estaban a la espera de la llegada un grupo de comandos rebeldes que se hicieran
cargo de la mercanca y la llevaran a una base secreta de la Alianza cuando los jugadores
actuaron. Hasta entonces Allet haba sido un contacto de Cala, pero tras el robo le quedo claro
que no era trigo limpio, ya que era el nico, adems de la clula rebelde, que saba lo que tenan
y el robo est claro que no fue algo casual.
Siempre est atenta, intentando localizar nuevos valores que pueda reclutar para la Alianza
en general y para la divisin de Suministros y Adquisiciones en particular. Adems sabe convertir
cualquier problema en una oportunidad y nunca se deja superar por las circunstancias,
manteniendo siempre la cabeza fra. As pues, a pesar de que los jugadores les robaron el
cargamento - tras verlos en accin en seguida pens que serian un buen fchaje para la
divisin de Suministros y Adquisiciones.
Aspecto: Joven bastante atractiva de melena rubia y aspecto algo inocente: Una muchacha
de bello rostro sonre como si no hubiera roto un plato en su vida, aparentemente ajena a los
mercenarios que os apuntan amenazadoramente en su nombre, casi parece fuera de lugar en esta
escena.
Especie: Humana
Altura: 1,76 m
Peso: 62 kg
Sexo: Mujer
Edad: 27 aos
Sensible a la Fuerza: No
Actitud: Desconfada
Faccin: Alianza Rebelde
Conexin con otros PNJs:
Comandos Rebeldes (pg 60)
Mercenarias de Cala W. (pg 61)
Wampa (pg 59)
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Peculiaridades: Suele juntar las manos formando un triangulo cuando est realizando
cualquier exposicin: Vaya, vaya! As que es cierto, el delincuente siempre vuelve al lugar
del crimen. - La joven muchacha sonre mientras junta sus manos formando un triangulo
Sentaros, sentaros, no pongamos nerviosos a mis acompaantes.
Rasgos de personalidad: Es capaz de mantener la calma en cualquier situacin, adems
siempre busca el lado bueno de las peores situaciones, lo que ha servido para que vea en el robo
de su nave la oportunidad de conseguir unos nuevos reclutas. Adems es paciente y constante,
sabe que los jugadores no se unirn de un da para otro a la Alianza, pero tambin sabe que al
fnal conseguir que esos maleantes hagan algo de provecho.

Este personaje aparece en el libro para D20 Gua de la Era de la Rebelin, en su pgina 12.
Aunque ha sido ligeramente modifcado para adaptarse a esta aventura all podrs encontrar
ms datos sobre ella.
Un personaje recurrente
Como ya se comenta durante la primera aventura Cala Worner es un personaje importante que no debe morir ya que
es el gancho de algunas de las aventuras por venir. Y es que este personaje ser el responsable de que los jugadores acaben
formando parte de la Alianza Rebelde y su contacto de ms alto rango en la misma en los primeros momentos.
La verdad es que tras la primera aventura, en la que solo aparece realmente de forma tangencial, en el resto peripecias que
conforman el inicio de la campaa se convierte en un personaje recurrente que ser muy utilizado por el DJ. Por mi experiencia
durante las dos veces que he dirigido esta campaa, este personaje, a pesar de los recelos y reproches que conservaban los
jugadores, era un ancha que les trasmita seguridad y hasta cierto punto confanza. As pues, si por cualquier motivo Cala
muriera deberas introducir un personaje similar que la sustituyera como gancho en las futuras partidas podras usar las
mismas estadsticas y cambiar el nombre o crear un nuevo reclutador de la Alianza partiendo de cero, segn preferas.
Cala es una de las ms efectivas reclutadoras de la Rebelin en la zona pero es su pertenencia a la divisin de Suministros y
Adquisiciones, dada la especialidad de los jugadores, la que la convierte en un personaje importante en estos primeros pasos.
Posteriormente este personaje llegara a desaparecer casi completamente de la campaa, cuando los jugadores se integren
plenamente en la estructura de la Alianza Rebelde, aunque posiblemente quieran recurrir a ella en busca de informacin y
ayuda en determinados momentos.
Y es que a pesar de que a veces tus jugadores puedan creer que no les cuenta todo, que les ha forzado a entrar en la Rebelin
y que es culpable de muchas otras cosas, lo cierto es que siempre se mostrara comprensiva y generosa con ellos. Por muchos
los en que les meta est claro que cederles su propia nave en vez de reclamarla de vuelta es algo generoso y en un futuro
comprobaran que est dispuesta a jugarse el cuello por esos nuevos reclutas en los que solo ella parece confar.
Adems, en cuanto tus jugadores pasen a formar parte de la Alianza, es un gancho perfecto para que puedas encargarles
misiones al margen de la lnea argumental principal de la campaa. En estos casos deberas mostrarla comprensiva, siempre
dispuesta a escuchar al grupo, aunque luego puede dar su opinin o puntualizar cualquier cosa, pero siempre les dejara libertad
de decisin al fn y al cabo ellos son los expertos en adquisiciones y los que van a jugarse el cuello.
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Clawfish
Clawfish
Conocimientos 2D+2 (Bajos fondos 5D+2, Sistemas planetarios 4D+2), Destreza 2D (Atacar
con armas 3D+1, Blasters 3D+1), Fortaleza 3D+2 (Nadar 5D+2, Vigor 4D+2), Mecnica 3D
(Astrogracin 5D+1, Pilotaje naval 5D), Percepcin 2D+2 (Buscar 5D), Tcnica 4D (Prog/
Rep Computadoras 7D, Prog/Rep Droides 6D, Rep. Repulsores 7D, Rep. Naves espaciales 7D,
Seguridad 5D)
Granuja quarren 8; Inic: +0; Defensa 15; Vel 10 m; PV/PH 33/17; Ata +8/+3 cuerpo a cuerpo o
+6/+1 a distancia; TS For +5, Ref +6, Vol +4; T M; PF 0; PLO 0; Rep +2; Vig 14, Des 11, Con 17,
Int 13, Sab 13, Car 10, Cdigo de Desafo: B
Habilidades: Astrogracin 7, Buscar 4, Conocimientos (Sector Corporativo) 11, Conocimiento
(Duro) 8, Informtica 9, Nadar 6, Observar 4, Pilotar 6, Profesin (Camarero) 4, Profesin
(Tcnico ilegal) 15, Recabar Informacin 9, Reparar 17, Tasacin 6.
Dotes: Grupo de Armas (Pistolas Blasters, Sencillas, Vibroarmas), nfasis en una habilidad
(Reparar), Manitas, Obstinado. / Trueque Ilegal, Visin con poca luz, Afortunado 2/Da, Ataque
preciso +1, Visin en la Penumbra.
Equipo: Herramientas usadas, Pistola blaster (4D6/3d6), Vibromachete (For+1D+2/2d6+2).
Es el propietario del Event Horizon, uno de los peores tugurios de la Galaxia, situado en las
entraas de la ciudad orbital de Rrudobar, en el planeta Duro. En el pasado fue un reputado
tcnico que venda sus servicios a diferentes compaas del sector corporativo para realizar
trabajos de dudosa legalidad. Tambin se dedico al contrabando, formando parte de una
peligrosa banda. En la actualidad se ha retirado de sus negocios anteriores, pudiendo comprar
con los benefcios obtenidos tras aos de delitos el local que regenta, el Event Horizon.
Todo el mundo que es alguien en los bajos fondos de Rrudobar conoce a Clawfsh, al menos
de vista. Adems Clawafsh tiene la mejor informacin sobre todo tipo de negocios hechos al
margen de la ley no solo de Rrudobar o Duro, sino de prcticamente toda la Galaxia.
Aspecto: Es bastante alto y musculoso, pero lo que ms llama la atencin es que solo le queda
un tentculo facial: El camarero os mira con cara de pocos amigos. No sabis porque, quizs es
porque le faltan varios de sus tentculos faciales, pero tenis claro que muy posiblemente unas
palabras mal elegidas terminen en una pelea en la que preferirais no participar.

Peculiaridades: Tiene mal genio, siempre esta cabreado y dispuesto a molestar a sus clientes,
golpea con frecuencia la barra con una pesada porra metlica: Tras llamar su atencin para que
os atienda el camarero golpea la barra con una especie de porra metlica, encarndose hacia
vosotros - Qu queris pisaverdes? Leche de bantha y unas galletitas?
Le encanta retar a sus clientes a tomar bebidas alcohlicas fuertes, sobre todo las que no
son ms adecuadas para determinadas especies, aunque si aguantan el trago se ganaran su
respeto, al menos por un tiempo: Pocos humanos merecen mi respeto pirata de agua dulce y
esos pocos son los que pueden tomarse de un trago un vaso de mi especialidad, un Duermerancors.
Te atreves a ello? Te aviso que los de tu especie lo consideran demasiado fuerte, incluso algn
matasanos dice que es toxica, total por un par de muertos...
Rasgos de Personalidad: Extremadamente temperamental, se puede aumentar su
permanente mal humor preguntndole sobre como perdi los tentculos faciales que le faltan.
Dado el ambiente en que se mueve y la vida que ha llevado en realidad esto es un sistema de
defensa que le lleva a ser agresivo y amenazante con todos. La verdad es que no es tan duro
como intenta aparentar y en el fondo tiene buen corazn solo que muy en el fondo. Curioso
e imaginativo, es incapaz de rechazar una charla sobre temas tcnicos o reparaciones de naves
Para ms informacin sobre este personaje puedes consultar la pgina 89 del libro para D20
Coruscant y los Planetas del Ncleo.
Especie: Quarren
Altura: 1,82 m
Peso: 79 kg
Sexo: Varn
Edad: 32 aos
Sensible a la Fuerza: No
Actitud: Desconfada
Faccin: Independiente
Conexin con otros PNJs:
Ninguna
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Kam Barba de Guntar Caveell
Kam Barba de Guntar Caveell
Conocimientos 2D, Destreza 3D+2 (Atacar con armas 5D+2, Blasters 5D+2, Esquivar
5D+2), Fortaleza 3D (Atacar sin armas 4D+1, Vigor 5D), Mecnica 3D+2, Percepcin
2D+2 (Timar 4D+2), Tcnica 2D
Matn humano 4; Inic: +0; Defensa 11; Vel 10 m; PV/PH 0/15; Ata +6 cuerpo a cuerpo o +5 a
distancia; TS For +5, Ref +1, Vol +1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +1; Vig 14, Des 11, Con 12, Int 8, Sab
10, Car 9, Cdigo de Desafo: B
Habilidades: Intimidar 5.
Dotes: Competencia con Blindaje (ligero), Grupo de Armas (Pistolas Blasters, Sencillas),
Dureza, Soltura con un Arma (Pistola Blaster).
Equipo: Pistola Blaster (4D/3d6), Porra (For+1D/1d6+1).
Un despreciable ejemplo de lo ms bajo del reino criminal. Kam es el capitn de una nave
corsaria y su grupo de malolientes tripulantes: los Corsarios Naramil - cuyo nombre se debe
a la nave que tienen, un carguero pesado modifcado llamado Naramil. l y su grupo atacan
solo cargueros indefensos para saquearles la mercanca, no suelen matar a casi nadie, ms que
por piedad por no llamar la atencin de las autoridades imperiales que controlan los astilleros
de Duro. Llevan relativamente poco tiempo operando, pero ya se han hecho notar. Controlan un
pequeo sector de los astilleros DD12, aunque una reciente plaga de Glestar les hace pasar a
l y su grupo casi todo el tiempo en una cantina llamada Radiacin Nociva, al menos hasta
que encuentren una nueva guarida.
Hay poco que contar de su vida, no est en esto por un pasado tortuoso o avatares del destino,
simplemente le gusta conseguir dinero fcil y gastarlo rpidamente. En su grupo hay de
todo, pero de momento nadie tiene fuerza para hacerle sombra y si apareciera alguno ya se
encargara l de que sufriera un desgraciado accidente.
Aspecto: Es un humano alto, con ojos saltones y una poblada barba, se conserva en una
excelente forma fsica: En una de las mesas de sabacc destaca entre toda la chusma congregada
un personaje alto, con su espesa barba os recuerda al protagonista de alguna holonovela
ambientada en un planeta arcaico, donde los piratas solo se movan por el mar. Todos los dems
en la mesa parecen adularle, algunos claramente por temor, sin duda les ha demostrado ms de
una vez quien es el ms fuerte.
Peculiaridades: Ilustra sus palabras con gestos cuando expone algo, adems los modales
no son los suyo, suele escupir con frecuencia y su mirada siempre resulta glaciar, intentando
intimidar a sus interlocutores: Cuando os acercis a la mesa de sabacc el grandulln parece
estar explicando algo: La nave se nos estaba escapando comenta mientras mueve su puo
pero entonces dispare los torpedos sin usar el sistema de puntera y Bang! golpea con su
otra mano abierta su puo representando la escena No quedo ni rastro de esos desgraciados.
Sonre y tras estas ltimas palabras al ver la aprobacin de su audiencia justo antes de lanzar
un escupitajo que se estrella contra el suelo cerca de vuestros pies.
Rasgos de personalidad: Es un fanfarrn, al que le gusta alardear de todas sus hazaas,
claramente le gusta ser adulado por quienes le rodean, por lo que si alguien le sigue la corriente
puede ser una mina de informacin, ya que la precaucin no parece ser su fuerte.
Especie: Humano
Altura: 1,95 m
Peso: 87 kg
Sexo: Varn
Edad: 28 aos
Sensible a la Fuerza: No
Actitud: Indiferente
Faccin: Independiente
Conexin con otros PNJs:
Corsarios Naramil (pg 60)
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Mako Spince
Mako Spince
Conocimientos 3D+1 (Bajos fondos 9D, Burocracia 7D+2, Culturas 6D, Lenguas 7D+1, Razas
aliengenas 7D, Sistemas planetarios 9D), Destreza 3D (Blasters 3D, Esquivar 4D+2, Parar sin
armas 4D), Fortaleza 2D (Vigor 2D+1), Mecnica 2D+2 (Artillera naval 4D, Astrogracin
8D+1, Cabalgar 3D, Escudos navales 6D, Manejar repulsores 3D+2, Pilotaje naval 4D+1),
Percepcin 3D+2 (Buscar 6D+1, Jugar 8D, Mando 5D, Negociar 9D, Timar 8D+2), Tcnica
3D+1 (Medicina 6D, Prog/Rep Computadoras 7D, Rep. repulsores 7D)
Noble humano 2/Granuja 6. Inic: +2; Defensa 17; Vel 10 m; PV/PH: 63/12; Ata +5 cuerpo a
cuerpo o +7 a distancia; TS For +4, Ref +10, Vol +8; T M; PF 1; PLO 0; Rep +2; Vig 11, Des 14,
Con 12, Int 15, Sab 16, Car 16, Cdigo de Desafo: C
Habilidades: Astronavegar 16, Buscar 6, Conocimientos (Bajos Fondos) 11, Conocimientos
(Culturas) 4, Conocimientos (Especies Aliengenas) 6, Conocimientos (Sistemas Planetarios)
11, Curar Heridas 6, Diplomacia 12, Falsifcar 6, Informtica 13, Juegos de Azar 12, Montar 3,
Observar 7, Pilotar 6, Profesin (Burcrata) 6, Profesin (Control de Trafco) 11, Reparar 6.
Dotes: Aguante, nfasis en una habilidad (Astronavegar), Esquiva, Grupo de armas (Pistolas
Blasters, Primitivas, Sencillas), Manejo de astronaves (Naves de Lnea), Manejo de escudos
planetarios, Obstinacin.
Equipo: Comunicador, Modulo de Datos y Pistola Blaster (4D/3d6).
Hijo de un antiguo senador de la Repblica, durante su infancia su vida fue bastante fcil.
Inteligente, de buena presencia y con los contactos adecuados todo pareca indicar que las
cosas serian fciles para Mako. La flosofa que aplicaba durante su juventud era: Todo puede
esperar. Cuando era cadete en la Academia entro en contacto con Han Solo, hacindose
buenos amigos. Tras la Academia decidi sacarse un dinero extra dedicndose al contrabando.
Comerciando solo con los productos ms caros del mercado y con Han Solo como gancho,
Mako se hizo un nombre entre los contrabandistas, tanto en el sector Hutt como en el
Corelliano. Actualmente es un conocido contrabandista en la una luna llena de contrabandistas,
lo cual ciertamente tiene bastante merito. Conoce a los jugadores porque han hecho algunos
trabajitos para l y le han cado bien. Ellos saben que su especialidad es el contrabando pero si
se ven apurados seguro que les encontrara algn trabajo o les dar informacin sobre posibles
objetivos. Adems tambin conoce a otros amigos de los jugadores, Zalla Zend y Shug Ninx.
Futuro: En una escaramuza con un grupo pirata en el sistema Ottega quedara lisiado
obligndole a usar siempre una silla repulsora. Este incidente le llevara a retirarse y establecerse
como controlador del trfco espacial en Nar Shaddaa. Aun as seguir vendiendo informacin
sobre rutas interesantes para todo aquel que se dedica a negocios no del todo legales. Tras la
muerte de Jabba, Han Solo fue a Nar Shaddaa y Mako en vez de ayudarle decidi llenarse el
bolsillo con la recompensa que ofrecan por l, aunque Han escapo. Mako es un conocido de
los jugadores y pueden acudir, o no, a l en busca de ayuda mientras se encuentren en Nar
Shaddaa.
Aspecto: A pesar de su buena vida se mantiene en perfecta forma, tiene el pelo largo y de
color gris.

Peculiaridades: Le gusta usar de vez en cuando un lenguaje que puede resultar algo
grandilocuente y refnado para la gente con que suele tratar. En momentos de tensin su
mirada se torna fra y calculadora, en contraste con lo bromista que es habitualmente.
Rasgos de Personalidad: Es un jugador empedernido de Sabacc, aunque no suele hacer
apuestas tan arriesgadas como sus amigos Han Solo y Lando Calrissian. Es un bastante
bromista y socarrn normalmente, aunque sabe guardar las formas si la situacin lo requiere.
Especie: Humano
Altura: 1,80 m
Peso: 77 kg
Sexo: Varn
Edad: 39 aos
Sensible a la Fuerza: No
Actitud: Amistosa
Faccin: Independiente
Conexin con otros PNJs:
Salla Zend (pag 57)
Shug Ninx (pag 58)
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Nok sin dedos
Conocimientos 3D (Bajos fondos 4D+1), Destreza 4D (Blasters 7D, Esquivar 6D), Fortaleza
2D+2 (Vigor 4D), Mecnica 2D (Artillera naval 4D+1, Astrogracin 3D+1, Escudos navales
4D, Pilotaje naval 5D+1), Percepcin 3D+2 (Buscar 5D+2, Esconderse/Furtivo 7D+1,
Negociar 4D+2), Tcnica 2D+2 (Prog/Rep Computadoras 5D, Prog/Rep Droides 4D+1, Rep.
Naves espaciales 3D+2)
Noble rodiano 2 / Granuja 4 / Caza recompensas 1; Inic: +6; Defensa 15; Vel 10 m; PV/PH 45/12;
Ata +5 cuerpo a cuerpo o +7 a distancia; TS For +3, Ref +9, Vol +6; T M; PF 2; PLO 0; Rep +3;
Vig 10, Des 15, Con 12, Int 13, Sab 14, Car 10, Cdigo de Desafo: C
Habilidades: Astrogracin 4, Buscar 6, Conocimiento (Duro) 5, Esconderse 10, Escuchar 9,
Informtica 9, Intimidar 4, Observar 6, Pilotar 10, Profesin (Caza recompensas) 4, Recabar
Informacin 9, Reparar 3, Sigilo 10.
Dotes: Competencia con Blindaje (ligero), Grupo de Armas (Pistolas Blasters, Fusiles Blaster,
Sencillas), Desenfundado Rpido, Iniciativa Mejorada, Rastrear.
Equipo: Cuchillo (For+1/1d4), Pistola blaster pesada (5D/3d8), Trasporte YT-1300 Corona
Real modifcado, Modulo de datos con recompensas pendientes, Mono de combate.
A pesar de lo que muchos creen, y de las apariencias, Nok no es precisamente un caza
recompensas de poca monta. Su obstinacin - su nombre en rodiano signifca Obstinado - y
decisin le han hecho cobrarse grandes presas, aunque no ha hecho mucha publicidad de esos
xitos. Pero no todo han sido grandes logros, a Nok le faltan dos dedos en su mano izquierda.
Esto se debe a que tuvo que usarlos como pago para la mafa rodiana tras sus dos nicos
fracasos. El mismo se los corto como smbolo de fdelidad, pero decidi dejar su mundo natal y
se estableci en Duro, donde quiere mantener cierta reputacin pero no llegar a los extremos a
los que llego en su planeta.
La verdad es que desde que est en Duro no ha fallado en ningn encargo. Le gusta mantener
su prestigio y se muestra bastante teatral, a la vez que magnnimo en ciertas ocasiones.
Aunque no lo admita, y trabaje en ocasiones para el Imperio, simpatiza plenamente con la
Alianza Rebelde.
Aspecto: Le faltan dos dedos en su mano izquierda. Es extremadamente alto y delgado: La
fgura que os abre la puerta es la de un rodiano alto y bastante enjuto, con tranquilidad os
observa, antes de levantar la barbilla y miraros casi por encima del hombro. Queris algo?
pregunta con cierta sufciencia mientras se lleva discretamente una de sus manos a la
empuadura de su pistola enfundada y podis ver que en la otra le faltan dos dedos.
Peculiaridades: Le gusta guardar las apariencias y drselas de duro cuando trata con
cualquiera en pblico, aunque en realidad es bastante ms amable en privado. Se considera
y se comporta como todo un caballero, aunque algo teatrero: Matar a Wampa?! Pero por
qu clase de basura me han tomado? Ante todo soy un caballero, pero claro tambin soy caza
recompensas, as que tras hablar con ella llegamos a un acuerdo. Escenifque una pequea escena
en el Event, para mantener mi reputacin, en la cual le prohiba volver all bajo pena de morir a mis
manos, sino me pagaba lo acordado ms algunos intereses.
Rasgos de personalidad: Intenta mantener siempre cierta aptitud de fngida superioridad,
mostrndose algo distante. Se da ciertos aires aristocrticos, de ah que no se vanaglorie de sus
caceras, porque es algo propio de rufanes de baja estopa. Por supuesto se considera mejor
que la mayor parte de la chusma que se hace llamar caza recompensa y nunca se mostrara
abiertamente grosero pero si algo condescendiente. En cambio si hay algn noble su aptitud
cambia, ya que considera que estn a su altura y los tratara de forma ms clida y cordial.
Especie: Rodiano
Altura: 1,72 m
Peso: 72 kg
Sexo: Varn
Edad: 43 aos
Sensible a la Fuerza: No
Actitud: Desconfada
Faccin: Independiente, pro
rebelde
Conexin con otros PNJs:
Wampa (pag 59)
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Conocimientos 2D+1 (Bajos fondos 8D+1, Burocracia 6D, Culturas 5D+2, Razas aliengenas
7D, Sistemas planetarios 8D, Supervivencia 6D, Tecnologa 10D), Destreza 3D+1 (Atacar con
armas 5D+1, Blasters 7D, Esquivar 7D+2, Parar con armas 4D, Parar sin armas 5D), Fortaleza
3D (Atacar sin armas 5D, Escalar/Saltar 4D+1, Vigor 6D), Mecnica 3D+2 (Artillera naval
8D, Astrogracin 8D, Escudos navales 7D, Manejar repulsores 7D+1, Pilotaje naval 8D+1),
Percepcin 3D (Buscar 5D, Jugar 6D, Esconderse/Furtivo 5D+1, Negociar 7D, Timar 5D+2),
Tcnica 2D+2 (Prog/Rep Computadoras 6D+1, Prog/Rep Droides 6D+1, Rep. repulsores
6D+2, Rep. Naves espaciales 8D+1)
Especialista tcnico 5/Granuja 2. Inic: +2; Defensa 16; Vel 10 m; PV/PH 45/14; Ata +6 cuerpo
a cuerpo o +6 a distancia; TS For +3, Ref +7, Vol +4; T M; PF 1; PLO 0; Rep +1; Vig 14, Des 15,
Con 14, Int 14, Sab 14, Car 14, Cdigo de Desafo: B
Habilidades: Artesana (Naves) 8, Astronavegar 8, Buscar 5, Conocimientos (Bajos Fondos) 8,
Conocimientos (Culturas) 8, Conocimientos (Especies aliengenas) 6, Conocimientos (Sistemas
planetarios) 6, Diplomacia 5, Esconderse 6, Informtica 10, Inutilizar Mecanismo 5, Juegos de
Azar 6, Pilotar 7, Profesin (Burcrata) 7, Reparar 13, Saltar 4, Supervivencia 5, Tasacin 5,
Trepar 3.
Dotes: Aguante, Artes marciales, nfasis en una habilidad (Reparar), Grupo de armas (Armas
montadas en vehculos, Pistolas blasters, Sencillas), Manejo de astronaves (Naves de lnea).
Equipo: Pistola Blaster (4D/3d6), Comunicador y Juego de herramientas.
Aunque es una simple tcnico podra haber llegado lejos como cientfca o ingeniera. Su
habilidad e ingenio la permitiran encontrar fcilmente trabajo en cualquier astropuerto o
compaa de trasportes, pero decidi dedicarse al mundo del contrabando. Nunca trabaja con
los Hutts o sinvergenzas de esa calaa, solo trabajos de guante blanco, casi siempre realizando
modifcaciones que permitan pasar los bloqueos con facilidad o creando compartimentos para
poder pasar mercancas escondidas. Gracias a esto conoci a Lando Calrissian, Shug Ninx y
por supuesto a Han Solo.
Se sinti atrada por Han, el cual era en un principio tanto un amigo como un rival. La
verdad es que pasaban mucho tiempo juntos, casi siempre metindose en los y poniendo sus
vidas en peligro. Tanto que estuvieron a punto de morir cuando en un salto hiperespacial su
hiperimpulsor se averi y su nave retorno al espacio real con rumbo directo hacia una estrella de
neutrones. Aunque salvaron la vida, este incidente la afecto tanto que decidi dejar el negocio
del contrabando. Crea que su relacin con Han ira a ms, pero la verdad es que este se ha ido
de Nar Shaddaa tras dejarla un simple mensaje de despedida.
Desde entonces pasa su tiempo reparando y modifcando naves en el astrotaller de Shug,
mientras construye una propia como pago por sus servicios: el Intruso Estelar. Esta modifcada
para llevar cualquier tipo de carga a travs de la Galaxia y es ms rpida que el Halcn Milenario.
Los jugadores la conocen, siendo amigos tanto de ella como de Shug Ninx. Puede pasar
horas hablando de tema tcnicos, por lo que aunque le caen bien todos los personajes de los
jugadores siente ms simpata hacia JanVirast. Aunque no sale en las aventuras los jugadores
pueden acudir, o no, a ella en busca de ayuda mientras se encuentren en Nar Shaddaa.
Aspecto: Es una joven de color, alta, con melena rizada y complexin atltica.

Peculiaridades: Le gusta usar trminos navales para todo, incluso para las personas. Siempre
mantiene la calma, incluso en los momentos de mayor tensin.
Rasgos de Personalidad: De carcter duro, sabe encajar bien los golpes que le depara el
destino. Est obsesionada con encontrar a Han y no piensa separarse de l cuando lo encuentre.
Especie: Humana
Altura: 1,8 m
Peso: 73 kg
Sexo: Mujer
Edad: 27 aos
Sensible a la Fuerza: No
Actitud: Amistosa
Faccin: Independiente
Conexin con otros PNJs:
Mako Spince (pg 55)
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Personajes no Jugadores
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Shug Ninx
Conocimientos 1D+1 (Bajos fondos 7D+1, Burocracia 7D, Culturas 6D, Razas aliengenas
5D+2, Sistemas planetarios 8D+1, Supervivencia 5D, Tecnologa 7D), Destreza 2D+1 (Atacar
con armas 5D, Blasters 5D, Esquivar 6D, Parar con armas 5D, Parar sin armas 5D), Fortaleza 3D
(Atacar sin armas 5D, Escalar/Saltar 3D+2, Vigor 4D), Mecnica 3D+2 (Artillera naval 7D,
Astrogracin 6D+2, Escudos navales 6D+2, Manejar repulsores 6D+1, Pilotaje naval 7D+1),
Percepcin 3D (Buscar 6D+2, Jugar 5D+1, Esconderse/Furtivo 6D, Negociar 7D, Timar 6D),
Tcnica 4D+2 (Prog/Rep Computadoras 7D+2, Prog/Rep Droides 8D, Rep. repulsores 10D+1,
Rep. Naves espaciales 10D+1)
Especialista tcnico 9/Granuja 1; Inic: +1; Defensa 16; Vel 10 m; PV/PH: 65/14; Ata +8/+3
cuerpo a cuerpo o +7/+2 a distancia; TS For +5, Ref +7, Vol +8; T M; PF 1; PLO 0; Rep +1; Vig
14, Des 12, Con 14, Int 15, Sab 18, Car 12, Cdigo de Desafo: C
Habilidades: Artesana (Naves) 12*, Artesana (Cazas) 4*, Astronavegar 8, Buscar 8,
Conocimientos (Bajos fondos) 8, Conocimientos (Culturas) 4, Conocimientos (Especies
aliengenas) 4, Conocimientos (Sistemas planetarios) 8, Diplomacia 7, Informtica 11, Inutilizar
Mecanismo 5, Juegos de Azar 6, Pilotar 7, Profesin (Burcrata) 10, Reparar 20, Saltar 4, Sigilo
7, Supervivencia 6, Tasacin 6, Trepar 4. / * Experto, puede crear objetos de calidad superior.
Dotes: Aguante, nfasis en una habilidad (Reparar), Grupo de armas (Armas montadas en
vehculos, Pistolas blasters, Sencillas), Manejo de astronaves (Naves de lnea), Manitas, Refejos
rpidos.
Equipo: Pistola blaster, Modulo de datos y Juego de herramientas.
Mestizo de padre Corelliano y madre Theelin - una raza casi extinta - por este motivo sufri
el desprecio fruto de la poltica antimestizaje imperial. Esto freno sus ambiciones dentro de la
Academia y en el servicio de Exploradores, al no ser cien por cien humano.
An as, gracias a su innata aptitud manejando y reparando cualquier aparato tecnolgico,
encontr rpidamente trabajo como tcnico de baja cualifcacin. Por suerte la vida le llevo a
la Luna de los Contrabandistas - Nar Shaddaa - donde a nadie le preocupaban cules eran sus
orgenes, por lo que se rpidamente se labro una gran reputacin al hacer verdaderos milagros
con los viejos cargueros de carbonita.
En poco tiempo hizo amistad con muchos contrabandistas que le vean como una fgura
paterna que cuidaba de sus chiquillos ms traviesos. Pronto la mayora de los mejores pilotos
de la galaxia rondaban su Astrotaller y contrataban sus servicios - Lando y Han entre ellos.
Cuando Han le destrozo el corazn a Salla, Shug le dio trabajo en su taller. Con el paso del
tiempo su reputacin le ha permitido ser ms selectivo con sus clientes, e incluso acceder a
lucrativos negocios imperiales a pesar de su origen mestizo. Aun as sus sentimientos siempre
han sido pro Rebelin y no olvida los perjuicios y las injusticias de las fuerzas imperiales.
Ve a los jugadores como a sus chiquillos traviesos considerandolos sus amigos, les prestara
ayuda y les fara dinero, siempre que no abusen de su confanza y se lo pidan educadamente.
Aspecto: Naci con unas extraas marcas azuladas y verdosas alrededor de la boca, adems de
tener solo tres dedos en cada mano - ms gruesos que los humanos.
Peculiaridades: Suele levantar las cejas de forma descarada cuando cree que alguien le est
mintiendo, como esperando a que el gesto le obligue a contar la verdad.
Rasgos de personalidad: Tiene una actitud paternalista con sus amigos contrabandistas,
normalmente les ayuda en todo lo posible, la nica norma que tiene es que est prohibido
terminantemente introducir narcticos en su astrotaller.
Especie: Humano/theelin
Altura: 1,85 m
Peso: 79 kg
Sexo: Varn
Edad: 38 aos
Sensible a la Fuerza: No
Actitud: Amistosa
Faccin: Independiente, pro
rebelde
Conexin con otros PNJs:
Mako Spince (pg 55)
Salla Zend (pg 57)
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Wampa (Winter)
Conocimientos 3D (Bajos fondos 5D+1, Sistemas planetarios 5D+1, Supervivencia 4D,
Tecnologa 4D), Destreza 3D+2 (Blasters 5D+1, Esquivar 5D+2), Fortaleza 2D, Mecnica
3D (Cablagar 5D+1), Percepcin 4D (Buscar 7D+1, Esconderse/Furtivo 8D, Negociar 7D),
Tcnica 3D+1 (Prog/Rep Computadoras 6D, Prog/Rep Droides 5D+1, Seguridad 5D)
Humana Noble 1 / Explorador 2; Inic: +3; Defensa 15; Vel 10 m; PV/PH 12/10; Ata +0 cuerpo a
cuerpo o +4 a distancia; TS For +2, Ref +6, Vol +5; T M; PF 2; PLO 0; Rep +1; Vig 9, Des 16, Con
10, Int 18, Sab 12, Car 16, Cdigo de Desafo: B
Habilidades: Averiguar Intenciones 7, Buscar 9, Conocimientos (Saber planetario) 7,
Diplomacia 9, Disfrazarse 9, Esconderse 7, Escuchar 7, Informtica 9, Montar 7, Observar 7,
Recabar Informacin 9, Sigilo 7, Tasacin 7.
Dotes: Alerta, Grupo de armas (Pistolas blasters, Fusil blaster, Sencillas), De far, Ojo avizor,
Rastrear.
Equipo: Blaster de bolsillo (3D+1/3d4), Cuchillo (For+1/1d4), Comunicador, Electrobinoculares
y Mdulo de datos.
Winter es uno de los mejores agentes del servicio de espionaje de la Alianza Rebelde. Amiga de
la infancia de Leia Organa, se convirti en su hermana adoptiva tras la muerte de los padres
de Winter a manos del Imperio. Actualmente es la ayudante personal de Leia y una parte vital
de la divisin de Suministros y Adquisiciones de la Rebelin. Las peculiares habilidades de esta
nativa de Alderaan y su proximidad a la casa real, simpatizantes desde sus inicios de la Rebelin,
la hicieron pasar desde un primer momento de la contienda galctica a formar parte esencial
de la inteligencia Rebelde.
En estos momentos trabaja para el departamento de de Suministros y Adquisiciones en labores
de inteligencia y fue la que proporciono a Cala Worner los datos necesarios para hacerse con el
envi de armas imperiales que los jugadores posteriormente les arrebataron junto al Estrella
de Medianoche - aunque no saba que ese cargamento inclua un prototipo del Imperio.
Cuando ella y un agente rebelde llamado Porter fueron asaltados en Duro por los Corsarios
Naramil acababan de recoger datos sobre el mantenimiento de varias naves de la fota de
apoyo imperial. Su unidad R2 contiene varios programas capaces de suplantar los cdigos de
seguridad de algunas naves que van a ser actualizadas, lo que permitira a algn comando
hacerse con el control de las mismas.
Aspecto: Una mujer joven, bastante alta, de porte regio y muy hermosa. Tiene el pelo blanco
como la nieve: Aunque realmente no hace nada para llamar la atencin la mujer del fondo, una
joven alta de pelo nveo y una belleza extraordinaria, claramente destaca en el atestada cantina.
Quizs sea su clara mirada o su aspecto regio el que la hace destacar entre tantos criminales.
Peculiaridades: Tiene una memoria hologrfca y audiogrfca, recuerda perfectamente todo
lo que ve y oye. Cosas muy tiles para una agente de la inteligencia Rebelde, a lo que suma una
gran facilidad para disfrazarse y pasar desapercibida.
Rasgos de personalidad: Callada y reservada es una observadora que no pierde detalle
de todo lo que sucede alrededor, aunque puede resultar de un trato bastante frio que se
acentuara considerablemente tras contemplar los restos de Alderaan.
Especie: Humana
Altura: 1,70 m
Peso: 62 kg
Sexo: Mujer
Edad: 19 aos
Sensible a la Fuerza: No
Actitud: Amistosa
Faccin: Alianza Rebelde
Conexin con otros PNJs:
Cala Worner (pg 51)
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Personajes no Jugadores
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Comandos Rebeldes
Conocimientos 3D (Supervivencia 5D+2, Tecnologas 4D), Destreza 3D (Armas Pesadas 5D,
Blasters 5D, Esquivar 4D+2), Fortaleza 3D (Atacar sin armas 4D, Vigor 5D+2), Mecnica 4D
(4D+1, Manejar Repulsores 5D), Percepcin 3D (Buscar 4D, Mando 5D+2), Tcnica 2D (Rep.
Repulsores 3D, Seguridad 4D).
Soldado humano 4; Ini: +6; Defensa 18; Vel 10 m; PV/PH 32/10; Ata +5 cuerpo a cuerpo
(2d4+1, sin armas) o +6 a distancia; TS For +4, Ref +3, Vol +2; T M; PF 1; PLO 0; Rep +1; Vig
12, Des 14, Con 10, Int 10, Sab 12, Car 10, Cdigo de Desafo: B
Habilidades: Conocimiento (tctica) 5, Demoliciones 6, Hablar bsico, Intimidar 6, Leer/
Escribir bsico, Observar 5, Supervivencia 6.
Dotes: Artes marciales, Aretes marciales defensivas, Artes marciales mejoras, Competencia
con blindaje (ligero), Grupo de armas (armas pesadas, armas sencillas, fusiles blaster, pistolas
blaster, vibroarmas), Energa heroica, Iniciativa mejorada.
Equipo: Equipo de campaa, uniforme de camufaje para entornos urbanos, fusil blaster
(5D/3d8), dos granadas de fragmentacin (5D/4d6+1), comunicador, cinturn de accesorios
y cargas explosivas.
Corsarios Naramil
Conocimientos 2D, Destreza 2D (Blasters 4D, Esquivar 3D, Para con armas 3D, Parar sin
armas 3D), Fortaleza 2D (Atacar sin armas 3D), Mecnica 2D, Percepcin 2D, Tcnica 2D.
Matn humano 2; Ini: +0; Defensa 10; Vel 10 m; PV/PH 0/15; Ata +3 cuerpo a cuerpo (1d6+1,
Porra) o +2 a distancia; TS For +4, Ref +0, Vol +0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 13, Des 11,
Con 12, Int 8, Sab 10, Car 9, Cdigo de Desafo: A
Habilidades: Intimidar 3.
Dotes: Competencia con blindaje (ligero), Grupo de Armas (Pistolas Blasters, Sencillas),
Dureza.
Equipo: Pistola Blaster (4D/3d6), Porra (For+1D/1d6+1).
Matones y Subordinados
Matones y Subordinados
Los siguientes PNJs no son tan importantes como los listados anteriormente, son subordinados de los anteriores o oponentes que
rara vez entablaran una conversacin con los jugadores. Por este motivo su descripcin es ms escueta, limitndose a las fchas para
el sistema D6 y D20, adems del equipo que habitualmente suelen portar.
Si usas el sistema D20 debes tratarlos como pelotones de matones, segn las reglas para los mismos que encontraras en el libro
bsico. En D6 puedes optar si lo deseas porque con tan solo recibir el ms mnimo dao queden fuera de combate para agilizar los
enfrentamientos, aunque esto es solo una sugerencia.
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Personajes no Jugadores
Mercenarios de Cala Worner (Clula Rebelde)
Conocimientos 2D, Destreza 2D (Blasters 3D, Esquivar 3D, Parar sin armas 3D), Fortaleza
2D (Atacar sin armas 3D), Mecnica 2D, Percepcin 2D, Tcnica 2D.
Soldado humano 2; Ini: +2; Defensa 15; Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +3 cuerpo a cuerpo
(1d4+1, sin armas) o +5 a distancia; TS For +2, Ref +2, Vol +1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +1; Vig
12, Des 14, Con 10, Int 10, Sab 10, Car 10, Cdigo de Desafo: B
Habilidades: Conocimientos (Tctica) 3, Demoliciones 4, Intimidar 5, Observar 2,
Supervivencia 3.
Dotes: Artes marciales, Competencia con blindaje (ligero), Grupo de armas (Pesadas, Fusiles y
Pistolas blasters, Sencillas, Vibroarmas), Manejo de astronaves (Trasportes espaciales).
Equipo: Pistola blaster (4D/3d6), Comunicador, Cinturn de accesorios, adems 2 de ellos
llevan una Granada aturdidora y otros 2 (los que vigilan el interior del carguero) llevan un Fusil
blaster(5D/3d8).
Merodeadores de Allet
Conocimientos 2D, Destreza 2D (Atacar con armas 3D, Blasters 3D, Esquivar 3D, Parar
con armas 3D, Parar sin armas 3D), Fortaleza 2D (Atacar sin armas 3D), Mecnica 2D,
Percepcin 2D, Tcnica 2D.
Soldado humano 3; Ini: +2; Defensa 14; Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +3 cuerpo a cuerpo
(1d4+1, sin armas) o +4 a distancia; TS For +4, Ref +2, Vol +1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +1; Vig
13, Des 15, Con 10, Int 10, Sab 12, Car 8, Cdigo de Desafo: C
Habilidades: Curar Heridas 4, Demoliciones 3, Informtica 2, Intimidar 4, Supervivencia 3.
Dotes: Artes Marciales, Competencia con blindaje (ligero), Grupo de Armas (Pesadas, Fusiles
Blaster, Pistolas Blasters, Sencillas, Vibroarmas), Disparo a Bocajarro, Lucha a Ciegas.
Equipo: Mono de combate, Pistola blaster (4D/3d6), Comunicador, Equipo de campaa, una
Placa del gremio de mercenarios, Una Insignia que los Identifca como Merodeadores de Allet,
su lder adems llevan un Fusil Blaster (5D/3d8).
Gamorreano
Conocimientos 1D (Supervivancia 3D), Destreza 3D (Atacar con armas 4D+1), Fortaleza
4D (Atacar sin armas 5D, Vigor 6D), Mecnica 1D, Percepcin 2D, Tcnica 1D.
Gamorreano esclavos 1; Ini: -1; Defensa 9; Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +1 cuerpo a cuerpo
(1d4+1, sin armas) o -1 a distancia; TS For +2, Ref -1, Vol +0; T M; PF 0; PLO 0; Rep 0; Vig 12,
Des 8, Con 10, Int 8, Sab 10, Car 10, Cdigo de Desafo: B
Habilidades: Artesana (una cualquiera) 1, Profesin (matn) 1.
Dotes: Ataque poderoso, Competencia (Armas sencillas y primitivas).
Equipo: Hacha (For+1D/3d10), Pertenencias diversas.
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Soldados de Asalto
Conocimientos 2D, Destreza 1D (Blasters 3D, Esquivar 3D, Parar sin armas 3D), Fortaleza
3D (Atacar sin armas 3D), Mecnica 2D, Percepcin 2D, Tcnica 2D. (Destreza y habilidades
correspondientes modifcadas ya por el blindaje, Fortaleza 3D solo para el dao, sino 2D)
Matn humano 4; Ini: +0; Defensa 11 (5 RD); Vel 10 m; PV/PH 0/12; Ata +5 cuerpo a cuerpo
(1d4+1, sin armas) o +4 a distancia; TS For +5, Ref +1, Vol +1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +1; Vig
12, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 10, Cdigo de Desafo: C
Habilidades: Buscar 1, Conocimiento (Poltica) 1, Intimidar 2, Observar 1, Profesin (Solado
e Asalto) 2, Salar -1, Trepar -1.
Dotes: Competencia con blindaje (Ligero, Intermedio y Potenciado), Grupo de armas (Fusiles
blaster, Pistolas blasters, Sencillas).
Equipo: Blindaje de Soldado de Asalto, Fusil blaster (5D/3d8), Comunicador, Cinturn de
accesorios, Garfo de escalada, Granada de Fragmentacin (5D/4D6+1).
Criaturas
Criaturas
Solo hay una criatura nueva que aparece en la segunda aventura de esta entrega, los gleskar, un parsito insectoide de unos
75 cm de largo. Es original de Duro, pero los que se encuentran en DD12 son una mutacin gentica debida a los altos ndices de
contaminacin del planeta. Son gregarios y, aunque por separado no suelen suponer ningn problema, en colmena puede ser
letales. Carnvoros, les gusta comer a sus presas tras un largo proceso de paralizacin producido por un veneno que inoculan tras
morder.
Gleskar
Conocimientos 1D (Supervivencia 2D), Destreza 4D+1 (Esquivar 5D+1), Fortaleza 1D+1
(Atacar sin armas 4D+1, Vigor 2D+1), Percepcin 2D (Esconderse/Furtivo 5D+2)
Cualidades especiales: Su mordisco inocula un veneno en la victima el cual obliga a tirar
Vigor difcultad 12, si no se pasa -2D a Destreza acumulativo para siguientes mordisco. Si
se llega a tener 0D o menos en Destreza se queda paralizado. Se puede eliminar el efecto del
veneno aplicando con xito un Medpac.
Parsito nivel 2; Ini: +4; Defensa 15; Vel 15 m; PV/PH 0/10; Ata -2 cuerpo a cuerpo (Golpe 1,
Mordisco 1d2 (venenoso), Zarpazo 1); TS For +5, Ref +4, Vol -1; T P; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 6,
Des 18, Con 10, Int 2, Sab 9, Car 2, Cdigo de Desafo: A
Habilidades: Esconderse 7, Escuchar 1, Observar 1, Sigilo 6, Supervivencia 1.
Cualidades Especiales: Veneno (TS: 12 -1d4 Des/Parlisis), Vista a Ciegas.
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naves espaciales
Naves Espaciales
Naves Espaciales
Caza CloakShape modifcado
Clase: Caza; Precio: valorado en 83.000 crditos con las modifcaciones; Tripulacin: 1
(normal); Pasajeros: 0; Capacidad de carga: 40 kg; Autonoma: 1 da; Hiperimpulsor:
No; Computador de Navegacin: No.
Velocidad sublumnica: 3D+1; Maniobrabilidad: 2D+2; Casco: 4D+2; Pantallas:
Ninguna.
Arma: Caones lser (2 de fuego acoplado); Control de Fuego: 1D+2; Dao: 4D+2.
Arma: Misiles de impacto (2 tubos acoplados con 8 misiles cada uno); Control de Fuego:
2D; Dao: 7D.
Tamao: Pequeo; Iniciativa: +4 (+2 por tamao, +2 por tripulacin); Velocidad
mxima en el espacio: Ataque (6 casillas accin); Velocidad atmosfrica: 950 km/h (16
casillas por accin); Maniobra: +4 (+2 por tamao, +2 por tripulacin); Defensa: 22 (+2
por tamao, +10 por blindaje); Puntos de escudo: 0; Puntos de casco: 40 (RD 5).
Arma: Caones lser (2 de fuego acoplado); Sector de tiro: Frontal; Bonifcacin de
ataque: +6 (+2 por tamao, +2 por tripulacin, +2 por control de fuego); Dao: 4d10x2;
Alcance: B, C.
Arma: Misiles de impacto (2 tubos acoplados con 8 misiles cada uno); Sector de tiro: Frontal;
Bonifcacin de ataque: +8 (+2 por tamao, +2 por tripulacin, +4 por control de fuego);
Dao: 8d10x2; Alcance: B, C.
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A continuacin encontraras las naves que usaran los jugadores o contra las que debern enfrentarse segn lo planeado en la
aventura. Por supuesto puede que las peripecias de tus jugadores les lleven a enfrentarse a algn tipo de nave que no se encuentra
entre las listadas, para eso necesitaras el manual de juego del sistema elegido.
Simplemente encontraras las estadsticas de las naves divididas de la siguiente forma: En primer lugar encontraras algunos
datos que son independientes del sistema que uses, como puede ser la autonoma o el tipo de nave. Tras esto estn los datos para el
sistema D6 y bajo ellos los del sistema D20. Tambin encontraras una pequea imagen de la nave junto a estas estadsticas.
En el caso del sistema D20 ya se incluyen los datos para que uses la nave tripulada por los respectivos enemigos se incluyen
los modifcadores de las respectivas habilidades de la tripulacin. En D6 los pilotos de las naves rivales tienen 2D en todas sus
caractersticas.
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naves espaciales
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I
Transporte YV-545 modifcado de la Corporacin de Ingeniera
Corelliana Estrella de Medianoche
Clase: Transporte; Precio: valorado en 45.000, usado; Tripulacin: 2 (normal); Pasajeros:
8; Capacidad de carga: 100 toneladas; Autonoma: 2 meses; Hiperimpulsor: x2 (reserva
x12); Navegacin: Si.
Velocidad sublumnica: 5D; Maniobrabilidad: 1D; Casco: 6D; Pantallas: 2D.
Arma: Caones inicos pesados (2 de fuego acoplado); Control de Fuego: 2D+1; Dao: 6D.
Arma: Can lser; Control de Fuego: 1D; Dao: 4D.
Arma: Misiles de impacto (1 tubo con 6 misiles); Control de Fuego: 3D; Dao: 6D.
Tamao: Pequeo; Iniciativa: +3 (+1 por tamao, +2 por tripulacin); Velocidad
mxima en el espacio: Embestida (11 casillas accin); Velocidad atmosfrica: 830 km/h
(14 casillas por accin); Maniobra: +3 (+1 por tamao, +2 por tripulacin); Defensa: 21
(+1 por tamao, +10 por blindaje); Puntos de escudo: 10 (RD 15); Puntos de casco: 150
(RD 15).
Arma: Caones inicos pesados (2 de fuego acoplado); Sector de tiro: Torreta; Bonifcacin
de ataque: +5 (+1 por tamao, +4 por control de fuego); Dao: 8d10x2; Alcance: B, C.
Arma: Can lser; Sector de tiro: Frontal; Bonifcacin de ataque: +5 (+1 por tamao,
+4 por control de fuego); Dao: 4d10x2; Alcance: B, C.
Arma: Misiles de impacto (1 tubo con 6 misiles); Sector de tiro: Trasero; Dao: 8d10x2;
Calidad de los misiles: Normal (+10).
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Caza TIE/In de Sistemas de Flota Sienar
Clase: Caza; Precio: 60.000 crditos nuevo, 25.000 crditos usado; Tripulacin: 1 (diestra);
Pasajeros: 0; Capacidad de carga: 65 kg; Autonoma: 2 da; Hiperimpulsor: No;
Computador de Navegacin: No.
Velocidad sublumnica: 5D; Maniobrabilidad: 2D; Casco: 2D; Pantallas: Ninguna.
Arma: Caones lser (2 de fuego acoplado); Control de Fuego: 2D; Dao: 5D.
Tamao: Diminuto; Iniciativa: +8 (+4 por tamao, +4 por tripulacin); Velocidad
mxima en el espacio: Embestida (10 casillas accin); Velocidad atmosfrica: 1.200
km/h (20 casillas por accin); Maniobra: +8 (+4 por tamao, +4 por tripulacin); Defensa:
24 (+4 por tamao, +10 por blindaje); Puntos de escudo: 0; Puntos de casco: 60 (RD 5).
Arma: Caones lser (2 de fuego acoplado); Sector de tiro: Frontal; Bonifcacin de
ataque: +10 (+4 por tamao, +4 por tripulacin, +2 por control de fuego); Dao: 5d10x2;
Alcance: B, C.
Arma: Misiles de impacto (2 tubos acoplados con 8 misiles cada uno); Sector de tiro: Frontal;
Bonifcacin de ataque: +8 (+2 por tamao, +2 por tripulacin, +4 por control de fuego);
Dao: 8d10x2; Alcance: B, C.
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Personajes Jugadores
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Garrik Endar
Garrik Endar
Conocimientos 3D+1 (Supervivencia 4D+2), Destreza 3D, Fortaleza 2D,
Mecnica 3D (Astrogracin 3D+2, Pilotaje Naval 3D+2), Percepcin 3D+2 (Buscar
4D, Esconderse/Furtivo 5D+1), Tcnica 3D (Medicina 4D+1, Prog/Rep Computadoras
4D+1, Seguridad 3D+2). Puntos de Fuerza: 1
Humano Explorador 1; Inic: +6; Defensa 14; Vel 10 m; PV/PH 18/10; Ata +1 cuerpo a
cuerpo o +2 a distancia; TS For +1, Ref +3, Vol +3; T M; PF 1; PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des
14, Con 10, Int 16, Sab 14, Car 10
Habilidades: Astronavegar 5, Buscar 7, Curar heridas 6, Esconderse 6, Escuchar 6,
Informtica 7, Inhutilizar mecanismo 5, Observar 6, Pilotar 4, Sigilo 7, Supervivencia 6.
Dotes: Esquiva, Grupo de armas (Pistolas blasters, Fusil blaster, Sencillas), Iniciativa
mejorada, Invisible.
Equipo: Capa aislante, Cinturn de accesorios, Fusil Blaster (5D/3d8), Pistola blaster
(4D/3d6), Medpac y Mdulo de datos.
Garrik siempre ha tenido una naturaleza curiosa, lo que le llevo desde muy temprana
edad a meterse en muchos los. La verdad es que la mayor parte de ellos viene de su
tendencia natural a hacerse con lo ajeno. Por suerte para l siempre se le dio bien hacer
las cosas con cautela y sigilo, aunque los aos le han enseado tambin que a veces eso
no basta.
A estado en varias bandas como la actual, pero en ninguna se ha sentido tan cmodo
como en esta, a la que considera su segunda familia. Es un alma libre que no soporta
bien las presiones de la autoridad, por lo que vivir como vive el grupo para l es ms una
eleccin que un producto de las circunstancias.
Su habilidad para ocultarse entre la multitud, pasar desapercibido y conseguir
informacin tienen mucho valor para el grupo a la hora de preparar los golpes. Adems
es un genio de la informtica, lo que aporta un extra a la hora de tener que entrar en
ciertos lugares o cambiar los datos de determinadas naves de dudosa procedencia.
Rol en la banda: Se encarga de recabar informacin y hacer las primeras observaciones
sobre el terreno. Es un experto en sigilo, lo que junto con su habilidad con los ordenadores
da como resultado una buena combinacin para el tipo de trabajos a los que se dedican.
Tiene ligeros conocimientos de primeros auxilios, algo til cuando las cosas no salen
como estaban planeadas.
Tendencias ante la actual guerra civil: Ligeramente pro-rebelde.
Especie: Humano
Altura: 1,76 m
Peso: 70 kg
Sexo: Varn
Edad: 26 aos
Ojos: Azules
Pelo: Rubio
Piel: Blanca
Sensible a la Fuerza: No
Idiomas:
Bsico, Duro, Rodiano y entiende
el Wookie
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Personajes Jugadores
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JanVirast
JanVirast
Conocimientos 2D+2, Destreza 3D, Fortaleza 2D+1, Mecnica 3D+1
(Astrogracin 4D+1, Pilotaje naval 4D+1), Percepcin 2D+2 (Buscar 3D+1), Tcnica
4D (Medicina 4D+2, Prog/Rep Computadoras 5D, Prog/Rep Droides 5D, Rep. Repulsores
5D+1, Rep. Naves Espaciales 5D+1, Seguridad 4D+2). Puntos de Fuerza: 1
Humano Especialista tcnico 1; Inic: +2; Defensa 14; Vel 10 m; PV/PH: 22/14; Ata +0
cuerpo a cuerpo o +2 a distancia; TS For +2, Ref +3, Vol +2; T M; PF 2; PLO 0; Rep +0;
Vig 11, Des 14, Con 14, Int 12, Sab 12, Car 10
Habilidades: Artesana (cargueros) 6, Artesana (electrnica) 6, Astronavegar 6,
Averiguar intenciones 2, Buscar 3, Conocimientos (Astronaves) 5, Curar heridas 3,
Informtica 6, Inutilizar Mecanismo 5, Pilotar 6, Profesin (Mecnico) 3, Reparar 7.
Dotes: nfasis en una habilidad (Reparar), Grupo de armas (Sencillas), Manejo de
astronaves (Trasportes), Manitas, Sensible a la Fuerza.
Dotes de la Fuerza: Alterar.
Equipo: Clula de energa, Chip de crdito, Cinturn de accesorios, Linterna, Blaster de
bolsillo y Modulo de datos.
Es un tcnico habilidoso y un piloto capaz. Su pasado es un misterio para todos,
incluso para l, apenas recuerda nada de su vida ms all de los ltimos nueve meses
- cuando fue encontrado por sus compaeros y paso a formar parte de la banda. Le
encontraron mientras saqueaban un carguero muy daado que crean completamente
abandonado. Sus compaeros creen que era el mecnico de la nave, ya que vesta una
especie de mono de trabajo, pero no pudo contarles nada, salvo que su nombre era
JanVirast. Todo parece confrmar esa teora ya que, aunque no recuerda nada de su
pasado personal est claro que tiene una gran habilidad reparando cosas.
Es una persona enrgica y arrojada, demostrando en muchas ocasiones tras unirse a
la banda que est dispuesto a hacer lo que sea por su nueva familia.
A veces tiene algn fash o parece recordar el nombre de alguien al que ve sin que
este se presente y tiene algunas sensaciones extraas en determinados lugares en los
que cree que pudo haber estado antes, pero no ha conseguido recordar nada coherente.
Rol en la banda: Se encarga de realizar las modifcaciones y reparaciones oportunas,
adems de ser el piloto principal del grupo.
Tendencias ante la actual guerra civil: Neutral.
Especie: Humano
Altura: 1,78 m
Peso: 72 kg
Sexo: Varn
Edad: 24 aos
Ojos: Marrones
Pelo: Castao
Piel: Blanca
Sensible a la Fuerza: Si
Idiomas:
Bsico, Bothan y Mon Calamari
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Personajes Jugadores
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Maldrei Karslin
Maldrei Karslin
Conocimientos 2D+2 (Bajos fondos 4D+2), Destreza 4D (Blasters 6D), Fortaleza
3D+2, Mecnica 2D+2 (Artillera naval 3D+2, Astrogracin 4D, Escudos navales
3D+1, Pilotaje naval 3D+1), Percepcin 3D, Tcnica 2D (Seguridad 3D+1). Puntos
de Fuerza: 1
Humano Soldado 1; Inic: +6; Defensa 15; Vel 10 m; PV/PH 23/13; Ata +2 cuerpo a
cuerpo o +3 a distancia; TS For +3, Ref +2, Vol +0; T M; PF 1; PLO 0; Rep +0; Vig 13,
Des 15, Con 13, Int 15, Sab 10, Car 10
Habilidades: Astronavegar 5, Conocimiento (Bajos fondos) 6, Curar heridas 4,
Demoliciones 4, Informtica 4, Intimidar 4, Pilotar 6, Profesin (mercenario) 4, Reparar
3.
Dotes: Ambidiestro, Competencia con blindaje (ligero), Grupo de armas (Pistolas
blasters, Fusil blaster, Pesadas, Sencillas, Vibroarmas), Iniciativa mejorada.
Equipo: Chaleco protector (no refejado en la fcha), Cinturn de accesorios, Generador
de cable liquido, Pistola blaster (4D/3d6), Pistola blaster pesada (5D/3d8) y Medpac.
Es un producto de las Guerras Clon en el Borde Exterior, un hurfano que desde
muy nio ha tenido que aprender a sobrevivir en un entorno hostil. Tiene ligeros
recuerdos de su infancia, cuando viva con su madre y como esta fue asesinada, aunque
era demasiado pequeo y no sabra identifcar que faccin de las Guerras Clon acabo
con ella. A muy temprana edad se vio solo en un mundo devastado por la guerra.
Desde entonces, su vida no ha sido fcil lo cual le ha convertido en un matn duro y
despiadado. Es bastante malhablado y algo lujurioso, pero desde luego no le falta valor.
Se siente muy unido al resto del grupo y tiene claro cul es su papel en l: el musculo
necesario cuando surgen los problemas de verdad.
Lo cierto es que desde pequeo siempre ha tenido mucha habilidad a la hora de
ejercer la violencia, pero siempre ha mantenido una especie de cdigo de honor propio.
Antes de unirse a la banda trabajo como caza recompensas, aunque no consigui fama
si se hizo un nombre como persona de confanza y efcaz en Tatooine.
Rol en la banda: Es el musculo del grupo, cuando los planes no salen como deben llega
su turno. Experto en todo tipo de armamento y combate, sus conocidos y familiaridad
con los bajos fondos de media galaxia tambin son tiles al grupo a la hora de moverse
o buscar compradores para la mercanca.
Tendencias ante la actual guerra civil: Neutral.
Especie: Humano
Altura: 1,76 m
Peso: 74 kg
Sexo: Varn
Edad: 23 aos
Ojos: Marrones
Pelo: Negro
Piel: Blanca
Sensible a la Fuerza: No
Idiomas:
Bsico, Huttes y Duro
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Zurelarit Dorillan, Zurrel
Zurelarit Dorillan, Zurrel
Conocimientos 3D (Bajos fondos 4D), Destreza 3D+2 (Blasters 4D+1, Esquivar
5D), Fortaleza 2D+2, Mecnica 2D+2 (Artillera Naval 3D+1, Astrogracin 3D+2,
Pilotaje Naval 3D+1), Percepcin 3D (Negociar 3D+2), Tcnica 3D (Demolicin
3D+2, Prog/Rep Computadoras 4D, Rep. Naves Espaciales 4D). Puntos de Fuerza: 1
Humano Soldado; Inic: +4; Defensa 16; Vel 10 m; PV/PH: 22/12; Ata +3 cuerpo a cuerpo
o +4 a distancia; TS For +3, Ref +3, Vol +0; T M; PF 1; PLO 0; Rep +0; Vig 14, Des 16,
Con 12, Int 14, Sab 11, Car 10
Habilidades: Astronavegar 5, Conocimientos (Callejeo) 5, Demoliciones 4, Informtica
6, Pilotar 7, Profesin (Comerciante) 2, Reparar 5.
Dotes: Competencia con blidaje (ligero), Grupo de armas (Fusiles Blaster, Pistolas
blaster, Pesadas, Sencillas, Vibroarmas), Manejo de astronaves (Trasportes).
Equipo: Clula de energa, Chip de crdito (con 200 crditos), Cinturn de accesorios,
Linterna, Blaster de bolsillo (3D+1/3d4) y Modulo de datos.
El otro hurfano de la banda, tambin fruto del caos reinante durante las Guerras
Clon. La verdad es que todo paso muy rpido, durante su primer ao en un reputado
colegio privado de Coruscant la guerra llevo la muerte a sus padres. De el mayor de los
lujos paso de la noche a la maana a verse en la ms absoluta miseria, por culpa de una
grave negligencia del internado, posiblemente infuenciado por algn enemigo de su
familia.
Era tan pequeo que ni siquiera recuerda cual era su hogar, solo recordando a su
padre y su madre en su gran casa en un distante planeta. El piensa que eran gente
importante, algn tipo de noble, pero la verdad es que no tiene datos que lo corroboren.
Este revs le supuso enfrentarse desde nio a una vida dura, pero pronto aprendi todos
los trucos de la que sera su profesin: ladrn de naves.
Siempre ha formado parte de alguna banda, prefriendo los golpes de guante
blanco, aunque esto no signifca que no sepa defenderse. El cree que su grupo actual es
el mejor y que durara para siempre, para eso l es su lder.
Es el eterno optimista del grupo, con un comportamiento enrgico y una gran vista
para los negocios, aunque es algo tacao. Como cree que sus padres eran nobles se
comporta de manera un tanto orgullosa y altiva para ser un simple ladrn de naves.
Rol en la banda: Se considera el lder del grupo, cosa con la que por supuesto no
tienen porqu estar de acuerdo el resto. Adems conoce como moverse para lograr
un buen precio para todo, tanto en el mercado legal como en los bajos fondos. Suele
ser el encargado de colocar la mercanca robada y tambin es el administrador de las
ganancias de la banda.
Tendencias ante la actual guerra civil: Ligeramente pro imperial.
Especie: Humano
Altura: 1,80 m
Peso: 70 kg
Sexo: Varn
Edad: 21 aos
Ojos: Marrones
Pelo: Castao
Piel: Blanca
Sensible a la Fuerza: No
Idiomas:
Bsico, Huttes y Duro

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