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ARQUITECTURA DIGITAL

El desarrollo de la tecnologa como son los software, recursos electrnicos de ltima
generacin, programas digitales, permiten que el diseo arquitectnico se est
alojando en un mbito digital de hipermedios, esto hace que se pueda observar una
visualizacin virtual del proyecto an no ejecutado, logrando as observar e identificar
el concepto global del diseo.

En la actualidad la mayora de personas utilizan software ms desarrollado que
permitan mejorar una eficiencia en tiempos, costos, rendimiento y profesionalismo en
el mbito de la Arquitectura Digital.
La arquitectura digital se llega a obtener mediante vistas panormicas de 360 grados
que abarcan en la totalidad del espacio construido
Las perspectivas tridimensionales se han convertido en una herramienta
imprescindible para presentar proyectos de arquitectura e ingeniera, que se
encuentran en fase de proyecto, o que sern reformadas. Brindan la posibilidad de
apreciar el proyecto terminado, sin siquiera haber comenzado los trabajos.
El realismo obtenido con la Arquitectura Digital, facilita la comprensin del proyecto
por parte del cliente o promotor, as como su venta. Tambin permite comprobar la
volumetra de la construccin, la idoneidad de los materiales elegidos, ambientar los
espacios con la simulacin de luz, texturas, materiales, as como destacar detalles
importantes del diseo, o mostrar la edificacin integrada al contexto pre-existente.

La Arquitectura Digital es indicada para empresas de interiorismo, remodelacin y
decoracin, tanto como para proyectos nuevos, y es apta tanto para urbanismo, como
para residencias, edificios pblicos, centros comerciales, industrias, etc.

Los tridimensionales interiores, permiten realizar modificaciones de color, distribucin
de mobiliario, y dems detalles. La Arquitectura Digital facilita la comprensin de los
planos de la construccin, permitiendo establecer con facilidad la distribucin de los
ambientes.

Esta tcnica posibilita adems, la animacin virtual de los proyectos, pudiendo
obtenerse imgenes de la obra en funcionamiento y con pblico recorrindola.





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1. CONCEPTOS:
Arquitectura:
El arte de proyectar espacio adecuados para la felicidad de las personas
Digital:
Es aquello relativo a los dedos (las extremidades de las manos y los pies del ser
humano). El concepto, de todas formas, est estrechamente vinculado en la actualidad
a la tecnologa y la informtica para hacer referencia a la representacin
de informacin de modo binario (en dos estados).

Digital.
(Del lat. digitlis).
1. adj. Perteneciente o relativo a los dedos.
2. adj. Referente a los nmeros dgitos y en particular a los instrumentos de
medida que la expresan con ellos. Reloj digital.
Digital:
Aquello referido a los dedos o extremidades del ser humano, y le otorgan el calificativo
de digital a los aparatos informticos que pueden operarse con los dedos, como
pantallas tctiles, mviles, teclados, etc.

Digital:
Aquello que se pueda operar mediante Instrumentos tecnolgicos de medida que se
puede expresar con los dedos, con la ayuda de un software y llegndose a
representarlo virtualmente.

Arquitectura digital

La arquitectura genera espacios donde habitan el cuerpo y la mente. Su forma habla
de aspectos complejos de su poca materializados en un estado elevado y sofisticado.
Presidida por el peso de tcnicas y procesos fundamentados en la tecnologa digital y
la influencia de la tecnologa de la informacin, las formas y aspiraciones de la
arquitectura contempornea emergente de nuestras energas, pensamientos e ideales
y son, a la vez, su reflejo.

FUENTE: Diccionario de la Real Academia Espaola
FUENTE: pgina web-http://definicion.de/digital/
FUENTE: pgina web-http://deconceptos.com/tecnologia/digital
FUENTE: Propia
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La tecnologa, aplicada a la arquitectura, permite crear otra forma de pensar en ella,
sin dar pie a un nuevo estilo o ismo de los tantos inventados y promocionados durante
el siglo XX. Definitivamente es origen y responsable de una nueva forma de crear,
pensar, disear, etc. Tras el movimiento Moderno y la Posmodernidad, la idea
moderna de arquitectura ha perdido el significado: la arquitectura digital experimental
no rompe con lo clsico, simplemente se olvida de ello. Su origen son las variables que
le proporciona el ordenador, generando un mundo de formas complejas que
construyen una distinta forma de aproximacin al espacio arquitectnico donde el
ordenador facilita la experiencia formal.
Para hablar de arquitectura digital se puede mencionar algunos de los proyectos ms
importantes concebidos por estudios como los de Herzog & Meuron, Jean Nouvel,
Dominique Perrault y Frank Ghery, conduciendo a una reflexin donde los medios
digitales son usados desde un punto de vista representacional.







AMPLIACIN TATE MODERN - HERZOG & MEURON













TORRE ACBAR - JEAN NOUVEL EL PEZ - FRANK GHERY

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Frank Ghery, para muchos maestro arquitectnico y artstico, marc un antes y un
despus en su carrera al disear la escultura del pez para la Villa Olmpica. Fue la
primera vez que diseaba de manera asistida por el ordenador usando un programa
llamado CATIA.
Una rejilla suspendida sobre nervaduras arqueadas, el pez es a partes iguales cpsula y
cobertizo, todo l es estructura y todo l es superficie, sin ningn interior funcional.
Y, sin embargo, sus edificios diseados con CATIA dan importancia a la forma y a la
piel, la configuracin global exterior, por encima de cualquier otra cosa. En gran parte
esto es debido a que el programa permite la fcil modelacin de superficies y soportes
no repetitivos, de diferentes paneles exteriores y armaduras interiores, y esta
posibilidad es lo que ha incluido a Ghery a jugar con tipologas extravagantes que
superan las geometras rectas.
Estos efectos son evidentes en el Guggenheim de Bilbao, el primer gran proyecto en el
que el programa se emple con todas sus potencialidades.










GUGGENHEIM BILBAO - FRANK GHERY
En un segundo grupo de estudios analizados, conformados por Alejandro Zaera-Polo y
Farshid Moussavi (Foreign Office Architects), NOX / Lars Spuybroek y Greg Lynn, se
observa el proceso a partir de la combinatoria formal basada en conceptos
arquitectnicos ms experimentales principalmente animacin, donde la implicacin
de los medios digitales han otorgado nuevas posibilidades en la definicin del espacio
arquitectnico, especialmente en diseo tridimensional de los proyectos, como
tambin en la configuracin de entornos virtuales.
Esta revolucin digital no es un acto de reaccin contra modelos establecidos sino la
materializacin de una nueva sensibilidad formal, que se plantea nuevo las formas de
ocupacin del espacio.


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Superficies onduladas, formas deformadas, indefinicin de los conceptos
sustentadores. Esta arquitectura hbrida, que busca la provocacin mediante formas
geomtricamente ambiguas, con constituye un hecho aislado, ni limitado a un
territorio intelectual definido.
Tal como manifiesta Kas Oosterhuis "todo aquello que hace que la arquitectura sea
ms que una construccin tcnica, un alojamiento y una inversin se encuentra bajo
presin en la era digital", y no slo por la propia reevaluacin que la arquitectura
ejerce sobre si misma al asociarse a la capacidad de la nueva tecnologa capaz de
actuar con inteligencia propia, sino por su acercamientos con ciencias y arte que
proporcionan una dimensin de complejidad. La tecnologa ha venido a abrir un
mundo infinito de posibilidades, pero siempre depender de nosotros.
Diversas investigaciones y experiencias evidencian que se trata de algo ms que un
cambio formal. Para muchos arquitectos, el edificio ya no se piensa como una mquina
de habitar sino como un organismo vivo. La investigacin sobre botnica aplicada a la
experiencia arquitectnica digital, plantea la posibilidad de una nueva generacin de
estructuras basadas en las caractersticas de un organismo vegetal. Esta idea permite
no subordinar forma a funcin, generando una forma hbrida que deja de lado la
funcionalidad, tal y como muestra el proyecto para el edificio Un-Plug de R&Sie que
reflexiona acerca de la sensibilidad emotiva de la arquitectura digital, que har posible
transformar la naturaleza de las interacciones entre sta y sus usuarios.

A partir del momento en que los proyectos son desarrollados con apoyo digital,
aparece un universo de nuevas posibilidades formales. Los cambios que ocurren
actualmente con esta amplia gama de herramientas y experimentos se reflejan no solo
en la representacin sino en las formas de diseo y produccin.

Arquitectura digital

Yo no creera que se pueda hablar de arquitectura digital simplemente, sino de
diferentes medios digitales que se usan en arquitectura. Hay tantas variedades, tantas
posibilidades de uso de las tecnologas digitales, que sera casi imposible definir el
concepto de arquitectura digital.
Hay muchos programas as como muchas posibilidades de herramientas, y depende lo
que uno quiera usar. Lo importante es que hay una posibilidad de lenguaje comn.
Unos datos que estn de alguna manera homogenizados en un lenguaje digital, que en
ltimas se transmite a ceros y unos.
No se puede hablar de un software especfico. Hay varios especializados segn la
funcin. Existen por ejemplo AutoCAD, 3D Max, Rhinoceros, por nombrar slo algunos.

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Trabajando con los materiales e involucrando tecnologas de manufactura y
construccin integradas, permita la generacin de mejores tcnicas, formas y hasta
de otros nuevos. Si uno quiere ver el futuro de la construccin se deben contemplar las
diferentes maneras de construir.
El uso de este lenguaje comn, de datos homogenizados e idioma binario, permite
pasar de controlar una representacin a una mquina mecnica que pueda llevarla a
cabo. Gracias a esto, ya se pueden crear nuevas posibilidades de expresin que nos
permiten generar nuevas ideas y nuevos mundos posibles.
La tecnologa digital es una posibilidad de comunicacin nueva que hace que varias
personas puedan participar dinmicamente en varios proyectos a la vez, y que muchas
compaas que estn divididas por todo el mundo se comuniquen y desarrollen
paralelamente proyectos de forma simultnea.



Arquitectura digital

La arquitectura digital es un fenmeno reciente, que ha sido poco tratado en relacin
con las implicaciones de su representacin grfica. Para poder formular una reflexin
sobre la incidencia diversa de lo digital en arquitectura y alcanzar los principales
objetivos de la investigacin, se muestran distintos niveles con respecto a la utilizacin
de los nuevos medios digitales, junto con un anlisis de la produccin arquitectnica
actual, a travs de distintos proyectos, especialmente en lo que se refiere al proceso y
presentacin, aparte de su uso en los dibujos de proyectos descriptivos o de ejecucin.
A partir del momento en que los proyectos son desarrollados con apoyo digital,
aparece un universo de nuevas posibilidades formales. Los cambios que ocurren
actualmente con esta amplia gama de herramientas y experimentos se reflejan no solo
en la representacin sino en las formas de diseo y produccin. es ahora que podemos
atender a lo novedoso de las formas generadas y asistir a la reorganizacin de los
procesos de trabajo en los estudios y ver, tambin, como la incorporacin de estas
nuevas tecnologas ha mantenido como uno de los ejes centrales de su operar, la
posibilidad de dialogar con los procesos ms tradicionales.
Para ampliar el campo de sus posibilidades, se tratan de sealar aspectos relevantes
como nuevos conceptos, procesos y medios a partir del anlisis de los estudios de
arquitectos y proyectos concretos; buscando facilitar una visin de conjunto, con
suficiente perspectiva, y permitiendo pensar el conjunto de propuestas analizadas
como aquellos casos ms paradigmticos de una transformacin global en la
representacin arquitectnica.


FUENTE: Arquitecto Rodrigo Velasco Gmez
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El objetivo es observar el fenmeno que vivimos hoy con los cambios o avances en el
diseo y renovacin de la arquitectura, un recorrido por lo digital en arquitectura,
apreciando esta evolucin a travs de casos concretos estudiados, en trminos del
marco temporal, se pretende centrar el estudio en la arquitectura contempornea. en
cuanto a la determinacin de los objetos de estudio, algunos de los proyectos ms
importantes concebidos por estudios como los de herzog & de meuron, jean nouvel,
dominique perrault y frank ghery, conformando un primer grupo dentro de los
primeros captulos de la tesis, conduciendo a una reflexin donde los medios digitales
son utilizados desde un punto de vista representacional. en un segundo grupo de
estudios analizados, en los ltimos captulos de la tesis, conformados por alejandro
zaera-polo y farshid moussavi (foreign office architects), nox / lars spuybroek y greg
lynn, se observa el proceso a partir de la combinatoria formal basada en algoritmos
computacionales, conceptos arquitectnicos ms experimentales, principalmente la
animacin, donde la implicacin de los medios digitales han otorgado nuevas
posibilidades en la definicin del espacio arquitectnico, especialmente en diseo
tridimensional de los proyectos, como tambin en la configuracin de entornos
virtuales.

El mtodo que se utiliza en esta tesis pretende acercarse a estos objetos
arquitectnicos, intentando observar sus conceptos e ideas al introducir el campo de
lo digital en arquitectura. esta indagacin ha revelado una polaridad de posiciones en
los despachos y proyectos estudiados, influenciado por la magnitud de los estudios y
obras involucradas, as como el margen generacional y trayectoria de los arquitectos,
pero confluyendo en una exploracin arquitectnica de formas y conceptos vinculados
a lo digital. En particular en volmenes orgnicos, en procesos de trabajo integrados y
diversos, en una relacin con los medios tradicionales, como tambin una extensin en
el uso de tecnologas desde la ideacin hasta la fabricacin, y finalmente en la
incidencia pblica de estos proyectos a travs de la expresin grfica.







FUENTE: Bruscato Portela, Underlea
Tesis; De lo digital en Arquitectura, Tesis Espaa
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Impacto Digital en la Arquitectura
La arquitectura est siendo afectada por los cambios tecnolgicos de la revolucin
digital desde diferentes frentes, el del uso del ordenador en el diseo, abriendo
enormes posibilidades a la imaginacin y a la construccin de formas nuevas.
Miles de estudiantes de arquitectura escuchan y miran con entusiasmo estas
propuestas que elevan su profesin hasta la cspide del saber contemporneo.
Cules son, pues, las coordenadas de esta problemtica? Vemoslas.
Desde la epistemologa de las relaciones mquina-cerebro, y yo aqu me remito a los
trabajos de John Searle, el problema no es la enorme capacidad del ordenador sino la
disolucin del sujeto en un objeto creado por la mquina atendiendo a algoritmos,
de tal manera, que el objeto debe aceptarse como el resultado de un proceso
cientfico innovador que, adems, es artsticamente vlido y ticamente indescriptible.
En arquitectura esto produce hoy en da proyectos virtuales que se justifican a partir
de los presupuestos virtuales en el proyecto digitalizado, aunque sean imposibles de
construir y de usar en el mundo real tal como se promete en el mundo virtual. Y, sobre
todo, aunque el sistema de relaciones que plantea virtualmente el proyecto no tenga
ninguna relacin con el sistema de relaciones que consigue la obra construida en un
lugar preciso. El cruce entre el mundo real (ciudad) y el virtual (proyecto), no conduce
en estos casos ni a un humanismo, ni tampoco al transhumanismo prometido, de una
manera anloga a lo que ocurrira a un nio que quisiera comprobar literalmente una
pelcula en el mundo real, tanto si la pelcula fuera Superman, o Matrix, el desengao
podra ser peligroso y traumtico.
Aqu cabe una reflexin sobre la dimensin patolgica entre los tres vacos del
diagrama I. Tal como anunci Freud, los mismos factores esenciales en el desarrollo de
una potica literaria, arquitectnica, etc. causan el prodigio de la innovacin humana
en arte, en ciencia y en tica, por un lado, y estn en el origen de la locura, que nace
justamente cuando el vaco se llena de objetos y huspedes extraos, incompatibles
con el sujeto que ha concebido este vaco en su intimidad existente. Advierte Paul
Ricoeur que no podemos pasar literalmente de una situacin patolgica a una
explicacin fenomenolgica general, pero no hay duda de que la seduccin del
psicoanlisis, pensemos por ejemplo en Deleuze, sigue persiguindonos, y es parte de
la confusin mental entre virtualidad y realidad.
Por lo tanto, sigue existiendo entre la mente, el territorio y la sociedad una presencia,
una realidad material, social y mental que, como indicaba, Jacques Derrida exiga a
Peter Eisenman tener bien en cuenta, en el ltimo acto de un dilogo durante aos
entre arquitectura y filosofa que acab tristemente en un desencuentro radical.
Lo que exiga Derrida a Eisenman es abandonar el espacio tiempo vaco hecho de
ausencias como objetivo de su arquitectura innovadora, porque ello implicaba un
progresivo abandono de los problemas fundamentales del espacio tiempo social: la
pobreza, la tcnica, el anti judasmo, las religiones, etc., o sea espacios de
presencias.
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Peter Eisenman le respondi diciendo que no haba entendido su propuesta, por no ser
arquitecto, y no ser capaz de entender que este vaco sin funciones hecho de ausencias
es la mejor promesa de un mundo mejor de futuras presencias. Sueo para
Eisenman, pesadilla para Derrida, la arquitectura sigue levantando pasiones. Lo que
para Derrida era un alejamiento entre virtualidad y realidad, para Eisenman era una
garanta de lo contrario, de un acercamiento, de un futuro mejor.
La revolucin digital permitira a nivel de proyecto, de territorio y de sociedad:
modernizar un futuro mejor, optimalizando la capacidad heterocrnica en
educacin, en poltica y en arquitectura. Si en lugar de ello no paramos de construir
torres de Babel, no demos la culpa a lo digital cuando el sueo de la razn produzca
rinoceros, sino culpemos a nuestra peculiar habilidad en proyectar pesadillas.



Arquitectura virtual

Aquel universo de objetos construidos, visualizados, accedidos, manipulados y
utilizados tridimensionalmente, con propsito arquitectnico y de permanencia con
derecho propio, en un mbito digital informtico que les confiere su condicin de
virtualidad, pudiendo esta ser activada dentro o fuera de lnea


Arquitectura Digital
La arquitectura digital no existe en trminos materiales, est conformada por bases
de datos que crean representaciones, simulaciones virtuales, de arquitectura (fsica).
Pero la arquitectura digital no consiste nicamente en una serie de representaciones
de un espacio fsico ideado. Tambin sirve de metfora para la creacin de espacios
(virtuales) en el ciberespacio. aqu el uso de la arquitectura se orienta a la creacin de
espacios, que no necesariamente semejan los espacios fsicos arquitectnicos
tradicionales



FUENTE: Arquitecto Josep Muntaola Thornberg
FUENTE: Arquitecto Gonzalo Vlez Jan construyendo en el espacio digital,
libro de ponencias del 4to. Congreso de sigradi, rio de janeiro, Brasil, 2000.
FUENTE: bertol, Daniela. Designing digital space john wiley & sons, 1997. 327 pp.
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Evolucin del concepto de arquitectura virtual
Este concepto ha venido evolucionando desde las primeras experiencias de
arquitectura asistida por computadores (en los aos 60), pero ha tomado ms cuerpo
desde el boom de lo virtual, a finales del siglo pasado, con la competencia
internacional la casa virtual en 1997 , hasta nuestros das que el concepto est
comenzando a encaminarse hacia la arquitectura hecha para el ciberespacio, utilizando
tecnologas de realidad virtual, inmersiva o no. entre los esfuerzos pioneros en el rea,
en los inicios de los aos 90 mencionaremos a Marco Novak con su impactante ensayo
sobre arquitectura lquida y escritos subsiguientes. a partir de esa poca se gener
una activa corriente de ensayos sobre la temtica en la internet .

Para exponer la evolucin del concepto de arquitectura virtual es importante
establecer tres fases de evolucin conceptual en cuanto al enfoque que conduce a la
creacin de mbitos virtuales en arquitectura:

1) La concepcin de un mbito virtual en el cual se genera un proyecto arquitectnico
tradicional y se presenta, utilizando computadores: dibujos en cad, animaciones,
ambientaciones, etc. el objeto arquitectnico diseado cumple fsicamente con todos
los requisitos de presentacin: plantas, cortes, fachadas, perspectivas, axonometras,
maqueta, y adems cumple con los requisitos tecnolgicos para poder ser construible
en la realidad. Esta modalidad caracteriza en sus inicios y an lo hace en la inmensa
mayora de los medios del ejercicio prctico de la arquitectura- a la fase de desarrollo
segn la cual la computadora, para los arquitectos, es una herramienta estrictamente
de apoyo al desarrollo de proyecto
2) La incorporacin de nuevas herramientas informticas grficas con predominio de
tecnologa de realidad virtual, bien sea inmersiva o no, al proceso generacin de un
proyecto arquitectnico tradicional, el cual contina orientndose a cumplir con los
requisitos tecnolgicos exigidos para poder ser construible en la realidad, pero est
representado y presentado completamente en forma digital, enriquecindose, de
paso, con la navegacin y visualizacin de los espacios virtuales as concebidos. Esta
segunda fase se inicia hacia mediados de la dcada de los noventa y se encuentra an
en activo desarrollo.
3) la identificacin y exploracin de un mbito virtual en el cual se generan proyectos
de arquitectura completamente digitales, tanto en su representacin y presentacin,
como en sus caractersticas arquitectnicas. En este tipo de ambiente virtual se
pueden manejar los conceptos y comportamientos del ciberespacio, como la
inmaterialidad, la incorporeidad, la instantaneidad en el traslado de un punto a otro,
es decir, el desplazamiento no convencional, como el vuelo o la tele transportacin.
Tambin se puede utilizar conceptos no construibles, como portales que aparecen
cuando uno se acerca, cambios en el ambiente exterior que se visualiza cuando se
est en el mundo, cambios en el comportamiento del mobiliario arquitectnico o
urbano.

FUENTE: Arquitecto Carlos Ral Villanueva
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http://arqizer.blogspot.com/
http://www.scielo.cl/scielo.php?pid=S0717-69962006000200002&script=sci_arttext

http://www.tdx.cat/handle/10803/6560 (libro)

http://claudiovergara.wordpress.com/2009/06/14/la-arquitectura-ante-la-revolucion-digital-
mente-territorio-y-sociedad/
http://claudiovergara.wordpress.com/2009/06/14/la-arquitectura-ante-la-revolucion-digital-
mente-territorio-y-sociedad/

Las relaciones entre arte, ciencia y tica en arquitectura se debaten, pues, entre la
razn, la locura y la magia o alquimia, como ejemplifican las palabras de Paul Ricoeur
las que antes me refera. Es Mijal Bajtn uno de los pensadores del siglo XX que mejor
defini los peligros de una confusin entre arte, ciencia y tica, defendiendo con su
arquitectnica y sus cronotopos, la posibilidad de encontrar unos hilos de la razn
en este laberinto digital. A l acude Paul Ricoeur en los momentos ms complejos de
su discurso.18 Voy a intentar sintetizar un diagnstico de la situacin actual de la
arquitectura en la tercera meditacin, ya que, es evidente que un objeto
arquitectnico relaciona arte, ciencia y tica, por lo que cabe preguntarse dnde estn
las semillas (o los genes) de su locura, o de un mal cruce entre virtualidad y
realidad en el objeto arquitectnico.19
Deca Antoni Gaud que ser original es estar cerca del origen, si hubiese vivido hoy
quizs nos hubiera ayudado a entender la salida del laberinto. Hemos tenido, sin
embargo, un gran arquitecto: Enric Miralles, muerto prematuramente en el ao 2000 a
los 45 aos de edad. El mismo escribi su epitafio para su tumba en el cementerio de
Igualada que l mismo proyect: Construir arquitectura con hilos invisibles, de tal
manera que al despertarme por la maana tenga ganas de pasear hasta el bar de la
esquina a tomar un caf. 27
Sueo de la razn, pues, pero no pesadilla digital, sino cotidianidad, sin rinoceros, y
un vaco como lmite (como hilo invisible) en el que conviven la mente, el territorio y la
sociedad pacficamente, con salud y con inteligencia.
I have a dream Aunque la libertad exija a nuestro vaco estar entre el paraso y el
infierno, o quizs estn ambos vacos? no por ello hemos de dejar ni de soar, ni de
pensar 28
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La salud, la paz y la sostenibilidad de la naturaleza se unen, pues, tanto en la
virtualidad digital como en la arquitectura en el mundo real. Nuestro equilibrio
psicosocial necesita de ambos mundos, ya que a cada espaciotiempo csmico
(lugar) le corresponde un cruce psico-sociogentico especfico. No otra cosa queran
indicar los diagramas I y II que son como un final que corona el principio de este texto,
apuntando hacia una arquitectura Es lo que yo llamo: la modernidad especfica de la
arquitectura.29 Yo entiendo esta modernidad especfica, como algo muy cercano al
modelo heterocrnico que defiende mi amigo Jons Langer desde Berkeley cuando
encuentra en este modelo, el puente entre ontogenia y filogenia, en el desarrollo del
conocimiento humano.30 Tambin aqu, exactamente, colocaba Bajtn su concepto de
cronotopo.



Aplicacin de la arquitectura virtual
La arquitectura virtual sirve para generar espacios que solamente se pueden visitar
digitalmente, preferiblemente a travs del internet. Esto ltimo no es indispensable,
pero si deseable, pues es importante la fcil accesibilidad del ente diseado. Como tal
permite no slo mirar al futuro mediante la creacin de nuevas modalidades de
objetos arquitectnicos sino tambin al pasado, recuperando aquellos monumentos
desaparecidos en el tiempo por erosin o destruccin intencional.

La arquitectura virtual como concepto como oficio y como producto nos est
permitiendo incursionar en el estudio y experimentacin de un gran nmero de tipos
de edificaciones, de los cuales aquellos que han hecho mayor y mejor uso de la
tecnologa son los museos virtuales visitables. No nos referimos a los catlogos
musesticos por internet, sino a los museos y galeras de arte visitables y recorribles
utilizando el internet y programas especiales para la visualizacin de las edificaciones.
muchas de ellas no pasan de ser simples galeras, o adaptaciones de edificaciones
bsicas, en las cuales se exhiben obras de arte. Otras, ms avanzadas, son
completamente diseadas para el uso que se les da. en un grado de menor intensidad
se exploran actualmente otras tipologas arquitectnicas orientadas a educacin,
recreacin, comercio, salud, deportes, industria y vivienda. Otra actividad de creciente
importancia es el denominado patrimonio arquitectnico virtual, que se orienta al
rescate y recuperacin, en el medio virtual, de aquellas edificaciones desaparecidas o
en proceso de serlo. Tambin existe la posibilidad de creacin de propiedad
inmobiliaria virtual sujeta a leyes de especulacin afines a las del medio fsico. Y, por
supuesto, aplicaciones docentes tales como el estudio del comportamiento estructural
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de edificaciones virtuales sometidas a esfuerzos de diferentes tipos y observar
directamente la forma en la cual trabajan los componentes estructurales internos
penetrando al interior de estructras que como las de concreto armado operan
fsicamente en situaciones ocultas.muchas posibilidades de aplicacin estn an por
descubrir: el lmite lo marca la imaginacin

cules son las restricciones actuales para hacer arquitectura virtual?las principales
restricciones para el uso difundido de la arquitectura virtual como forma vlida de
arquitectura, son:a) la tecnologa. paradjicamente, y si bien existe gran cantidad de
aplicaciones para generar modelos en vrml (virtual reality modelling language
lenguaje de modelacin para realidad virtual), los modelos que se pueden realizar con
las versiones actuales de este lenguaje no se comparan con los modelos de
fotorrealismo utilizados para presentaciones de arquitectura. por supuesto, el lenguaje
vrml nos da la facilidad de poder recorrer rpidamente el modelo, y sacrifica el detalle
a la velocidad.otras restricciones tecnolgicas vienen dadas por la velocidad de
conexin a la internet y por la velocidad de procesamiento del computador que se est
utilizando.b) la reducida participacin en directrices y lneas de bsqueda compartidas.
un segundo tipo de restricciones, surgido de la misma incipiencia de la temtica,
estriba en la reducida participacin (crtica en nuestro mbito latinoamericano) en
cuanto a directrices y lneas de accin compartidas que favorezcan la profundizacin
en cuanto a la indagacin y estudio tanto de las condiciones funcionales con base de
las cuales operara esta arquitectura virtual como de la promocin y estudio de la
incorporacin y uso apropiado de la arquitectura en comunidades virtuales 3d
conformadas por empresas tales como activeworlds, blaxxun, y ms recientemente
sims, entre otras


qu referencias me pueden dar para buscar en la internet?la produccin de
documentos (artculos, recopilaciones, monografas trabajos, estudios, tsis)
vinculados a la temtica aqu tratada es vasta. a) para las personas que se incorporan
inicialmente en el rea recomendamos:arquitectura virtual- adonde va ?vlez jahn,
gonzalo i congreso virtual de arquitectura (icva) 1999-2000introduccin prctica a la
realidad virtual.parra mrquez, juan carlos; garca alvarado, rodrigo; santelices
malfanti, ivn. ediciones universidad del bo-bo, concepcon, chile.tambin puede
ubicarse, para lectura en formato pdf.visita al museo de arte moderno del uruguay,
venerable aplicacin la cual, an cuando no representativa de la tecnologa
informtica utilizada en la actualidad y calidad arquitectnica discutible, posee
enormes virtudes tales como: trabajo pionero hecho por y para latinoamericanos en el
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medio latinoamericano; puede visitarse y vivenciarse sin necesidad de plugins
especiales por cualquier persona que se encuentre en lnea; ha venido desde hace y
varios aos cumpliendo un fin til en el medio virtual: el poner en contacto al pblico
visitante con obras reales exhibidas en el medio virtual. Conocido en todo el mundo a
travs de su acceso internet.la ville savoye- arquitectura y mobiliario
virtualpublicaciones de artculos en architecture week. entre
otros:http://www.architectureweek.com/2002/0424/tools_1-
1.htmlhttp://www.architectureweek.com/2000/0607/tools_7-1.htmlb) para personas
familiarizadas con la terminologa de la temtica pero no con sus aplicacines
prcticas. visita al vrl- universidad de michigan- facultad de ingenieramultitud de
modelos en vrml ! vale la pena (exige plugin )the virtual architecture(coleccin
japonesa de ensayos- en ingls)publicaciones varias de bruce dammery un hermoso
trabajo que, an cuando ligado a la artesana virtual del barro y no a la arquitectura
como tal, debe despertar en el lector o lectora un sentimiento de empata y
admiracin por la calidad y el amor con el cual est hecho. no se lo pierda !using digital
resources for teaching learning & research in the visual arts- case study the
integration of new technology into ceramic designer-maker practicec) para niveles de
participantes ms avanzados en la temticaa curriculum for virtual
architecture(1999)vasquez de velasco, guillermo; ackleman, architects design in
cyberspace and real space for the nyseanda, alfredo busch, claudiacultura virtual y
cultura material- una lectura arquitectnica- bermdez, julio; hermanson,
robertthe modern world- a traditional inquiry into the nature of scientific
knowledge-john (yahya ahmad) herlihyd) tesis y trabajos de investigacinvirtual
reality: architecture and the broader community(1994)macmillan, kate design in virtual
environments using architectural metaphor (1996)campbell, dace a.experiencias
docentes en modelstica arquitectnica apoyada en vrmlprof. daro alvarez; prof.
ariadna zoppi ltad / fau-ucv, caracas (1999)centro virtual de arte digital venezolano (
tsis de ernesto bueno) (2002)tutor y profesor de diseo: gustavo llavaneras.sitio web
de adrian bonet cuervo

preguntas avanzadas
cmo se relaciona arquitectura virtual con arquitectura digital?la arquitectura virtual
constituye un subconjunto de la arquitectura digital la cual abarca, dentro de un marco
mucho ms amplio, toda aquella arquitectura que puede ser representada por medios
digitales, al margen del propsito final al cual ella se aboque. para precisar en mayor
grado de detalle este concepto, de importancia fundamental para la orientacin del
evav, nos apoyaremos en la autorizada palabra de daniela bertol que expresa:
la arquitectura digital no existe en trminos materiales est conformada por bases
de datos que crean representaciones, simulaciones virtuales, de arquitectura (fsica).
pero la arquitectura digital no consiste nicamente en una serie de representaciones
de un espacio fsico ideado. tambin sirve de metfora para la creacin de espacios
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(virtuales) en el ciberespacio. aqu el uso de la arquitectura se orienta a la creacin de
espacios que no necesariamente semejan semejan los espacios fsicos
arquitectnicos tradicionales (bertol, daniela. designing digital space john wiley &
sons, 1997. 327 pp.)
qu es realidad virtual? qu es vrml cual es su relacin con arquitectura virtual?a
diferencia del cad (caad para los arquitectos), que es una herramienta de neto perfil
tecnolgico mayoritariamente orientada, hasta la fecha, a la representacin grfica de
objetos a ser reproducidos en el medio real siguiendo sus indicaciones, la arquitectura
virtual, por la misma naturaleza de su denominacin , se proyecta ms all de una
simple herramienta tecnolgica incorporando para ello dos partes integradas en un
todo una filosfica-conceptual y otra tecnolgica-operativa. de esta forma diramos
que realidad virtual es un enfoque que incorpora una nueva concepcin filosfica y
psicolgica de ver y de interpretar aspectos de la realidad previamente no
experimentados, y que se desarrollan en el medio virtual mientras que el vrlm es una
de las herramientas tecnolgicas de mayor importancia (debido a su proyeccin de
participacin colectiva, sacrificando hasta ahora- el aspecto inmersivo en pro de la
eliminacin de costosos perifricos y promoviendo la comunicacin de grupo va
internet) que hace factible la construccin de mundos virtuales imaginados por el
diseador.a su vez, arquitectura virtual incorpora ambos componentes de realidad
virtual (filosfico-conceptual / tecnolgico-operativo) con un propsito especfico que
implica su aplicacin al diseo, modelacin y utilizacin de edificaciones en el medio
virtual del ciberespacio. (de igual forma como ocurre en otras disciplinas y ciencias al
incorporarse trminos como medicina virtual, arte virtual, estructura virtual entre
otros).
diferencias entre arquitectura virtual y ciberarquitectura?como todo lo anterior,
debatiblepara efectos del presente evav identificaremos ambas definiciones como
similares entre s, por perseguir un mismo propsito, an cuando ciberarquitectura
como trmino establece una incmoda asociacin semntica ( an cuando no
necesariamente intencional) con el trmino cibercultura y todo lo que esta
representa, desde sus inicios, en un plano socio-cultural muy propio de su poca. de
todas formas, utilizaremos ambos trminos indiscriminadamente para reducir pugnas
conceptuales y autoras que escapan a los propsitos bsicos del presente encuentro.






pg. 18

ARQ (Santiago)
versin On-line ISSN 0717-6996
ARQ (Santiago) n.63 Santiago ago. 2006
http://dx.doi.org/10.4067/S0717-69962006000200002
ARQ, n. 63 Mecnica electrnica / Mechanics & electronics, Santiago, agosto, 2006,
p. 10 - 15.

Arquitectura y virtualidad
Hacia una nueva condicin material(1)
Antoine Picon*
* Director del programa de Doctorado en Harvard University G.S.D., Cambridge,
EE.UU.

Resumen

La naturaleza meramente formal de buena parte de la llamada produccin
arquitectnica digital la ha alejado de otras discusiones, muchas de ellas centrales
para nuestra cultura. Porque ms all de los blobs, la tecnologa CAD/CAM plantea
una revisin social y poltica que compromete, ahora ms que nunca, a la
arquitectura con el mundo material.
Palabras clave: Arquitectura-teora, crtica de la arquitectura, arquitectura-medios
digitales, representacin, arquitectura digital, sustentabilidad.

Abstract
Because of its merely formal nature, most of digital architecture production has
stood aside from present culture relevant discussions. More than blobs, CAD/CAM
technologies are related to social and political issues that make clear how
architecture is supposed to engage material world needs.
Key words: Architectural theory, architectural critique, architecture-digital media,
representation, digital architecture, sustainability.



A menudo, el desarrollo de los medios digitales en cuanto herramientas de diseo
es presentado como amenaza a una de las dimensiones esenciales de la
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arquitectura: el factor concreto de la construccin y sus tcnicas (es decir, su
materializacin). Un ejemplo es la preocupacin manifestada por Kenneth Frampton
en sus ltimos escritos, comenzando por Studies in tectonic culture. A pesar de los
descargos expuestos por William Mitchell (Beckmann, 1998) y otros autores, se
trata de una preocupacin perfectamente entendible, dada la naturaleza altamente
formalista de la produccin de muchos arquitectos digitales. El diseo basado en las
herramientas computacionales a menudo parece negar la dimensin material de la
arquitectura y su profunda relacin con el tropeso-empuje-resistencia. En el
monitor de un computador, las formas parecen flotar libremente, sin ms
restricciones que las que imponen la imaginacin del diseador y las posibilidades
del software. Hay algo profundamente inquietante en esa aparente libertad, que
parece cuestionar nuestros supuestos ms fundamentales respecto a la naturaleza
de la disciplina arquitectnica.
Sin embargo, debemos suponer que el estado actual del diseo asistido por
computador est estableciendo un estndar definitivo? Considerando que el diseo
digital est an en su primera infancia, habra que ser precavido en no aventurarse
con conclusiones apresuradas basadas en aspectos que an son pasajeros en l.
Frampton y otros de sus detractores tal vez asumen su condicin actual como la
definitiva, tomando demasiado en serio aspectos que an estn en evolucin y
subestimando de paso la verdadera pregunta que emerge en este escenario en
formacin. La presente tendencia a cierta inmaterialidad, o ms bien una actitud a
menudo simplista respecto a los materiales, puede por cierto ser pasajera. Es ms:
lejos de ser puesta en peligro por el uso generalizado del computador y el
desarrollo de ambientes virtuales, la materialidad probablemente permanecer
como uno de los aspectos fundamentales de la produccin arquitectnica. Se podra
adems especular si realmente el uso del computador, o el de sus extensiones
como parte de una web, representan un alejamiento sustancial de los medios
tradicionales de la representacin arquitectnica; en muchos sentidos, los dibujos
bidimensionales producidos a mano no son ms matricos que los generados a
travs de un computador. La abstraccin inherente a la representacin
arquitectnica no necesariamente implica carencias materiales en su posterior
realizacin.
Precisamente, me gustara tomar esta pregunta genrica por la representacin
arquitectnica, antes de ahondar en la cuestin de los cambios provocados por el
advenimiento del computador. Una de las lneas que desarrollar en este sentido es
aquella que sostiene que la materialidad, como casi todos los aspectos de nuestro
entorno, es fundamentalmente una construccin cultural. Como sostienen varios
exponentes del constructivismo social, la experiencia fsica est parcialmente
determinada por la cultura, particularmente por la cultura tecnolgica: miramos el
mundo que nos rodea a travs de la ptica que nos ofrece la cultura tecnolgica del
momento, tanto literal como simblicamente. Nuestras mquinas y sus
requerimientos especficos condicionan nuestros movimientos y gestos cotidianos,
complejizando la informacin que entrega la percepcin. Desde esa perspectiva, el
impacto del computador en la representacin debiera describirse no como un
distanciamiento, sino ms bien, como una reformulacin de la experiencia fsica y
del mundo material.
Esta aproximacin trata de evitar dos trampas: el exceso de ingenuo entusiasmo
depositado en el estado actual de la arquitectura digital, y la simtrica
predisposicin a su rechazo automtico. Ms que poner en discusin el valor de
algunos ejemplos referidos a esta arquitectura digital de ah la casi nula mencin a
referencias me concentrar en asuntos de naturaleza ms bien epistemolgica.
Qu es lo que la arquitectura digital, incluso en su estado actual de desarrollo
incipiente, nos sugiere respecto a las cambiantes categoras de la experiencia
fsica? Si es que no est amenazada, cmo y porqu la definicin de materialidad
est evolucionando?
Cuando hablamos de produccin arquitectnica, incluyendo el espectro completo
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desde imgenes hasta sistemas alojados en la web, el
trmino virtual prcticamente irrumpe asociado a una acusacin implcita de
desmaterializacin, que opone declaradamente realidad virtual y realidad real. Sin
entrar en el debate filosfico propio de estas ocasiones y las debidas citas a Henri
Bergson o a Gilles Deleuze, debemos observar que esta polarizacin es
extremadamente difcil de sostener en un discurso arquitectnico. Un diseo de
arquitectura es sin dudas un objeto virtual; tan virtual que no solamente anticipa la
construccin de un solo edificio, sino potencialmente la de una serie completa de
variaciones y derivaciones.
No hay propuesta de arquitectura sin un cierto grado de indeterminacin, que
permite seguir diferentes vas para llegar a buen trmino; usualmente uno de estos
puntos terminales es el proyecto construido. A pesar de los esfuerzos por mejorar
los protocolos y cdigos del diseo de proyectos, de manera de controlar y
anticiparse lo ms posible a los resultados de la construccin, cierta
indeterminacin relativa es fundamental para el proyecto de arquitectura. Ella
permite que el proyecto hable, o ms bien funcione como una matriz de posibles
relatos, referidos a una realidad construida pero anticipada; sin esta
indeterminacin, el proyecto no es ms que un montn de copias de planos.
Volviendo a la pregunta por la materialidad, la situacin se podra resumir as:
mientras el proyecto se refiera a las realidades del entorno construido, su relacin
con el mundo material ser por definicin ambigua. Nuevamente, los dibujos y
especificaciones evocan un rango de materiales entendidos como un cierto
ambiente o tono ms que una realidad material precisa y unvoca, y reflejan por
supuesto la ambigedad del diseo arquitectnico. Incluso las tcnicas de
representacin ms convincentes no se corresponden plenamente a la experiencia
de la realidad construida. Nunca vemos edificios en planta y elevacin, ni menos en
corte o en las modernistas vistas axonomtricas, que suponen un observador
situado en el infinito. Ello nos tienta a decir que la representacin en arquitectura,
tal como en la cartografa, supone un observador situado en un lugar imposible.
La representacin arquitectnica negocia entonces con tendencias opuestas: la
bsqueda de la verosimilitud y el deseo de preservar cierto margen de
indeterminacin. De hecho, la necesidad de equilibrio entre estos dos ideales
antagnicos da cuenta claramente de una paradoja inherente a los dibujos
arquitectnicos: mientras ms especfico es el efecto fsico que se quiere lograr en
el proyecto, ms abstracta es su representacin, como si esta tensin fundamental
se tradujera en un equilibrio entre materia y abstraccin. Desde el Renacimiento,
los dibujos de secciones y detalles ilustran este punto. Para el arquitecto vitruviano,
nada es materialmente ms elocuente que el juego de la luz en las distintas
molduras y relieves de un edificio. Sin embargo, a menudo su representacin era
sorprendentemente distante del efecto que se quera lograr. Incluso en tratados
cannicos, como los Cuatro libros de la arquitectura de Palladio, estas
representaciones se reducen a dibujos lineales.
Considerando los antecedentes, realmente las representaciones digitales implican
un alejamiento del oficio tradicional del arquitecto? En esta etapa, la digitalizacin
del diseo podra perfectamente parecer un mero avance de la tcnica, un poder
suplementario que se ha ofrecido al diseador pero que no afecta la naturaleza de
su produccin. Las herramientas digitales han permitido a los arquitectos manipular
formas extremadamente complejas y e imaginar con mayor libertad modificaciones
durante la proyectacin. Esta ampliacin del vocabulario y la capacidad de
interaccin en todas las etapas del diseo, son realmente revolucionarias? se
trata ms bien de un cambio cuantitativo o de un cambio cualitativo, como si los
arquitectos contemporneos hubiesen sido simplemente dotados con un set ms
grande y variado de lpices y escuadras?
Esto por supuesto no es completamente cierto, desde que el computador termin
con la inmediatez del gesto manual en el proyecto. Entre la mano y la
representacin grfica se introdujo una capa de hardware y software;
pg. 21
el software por definicin es una restriccin para el diseo, pues trae implcitos
modos de operar, protocolos y preferencias. Esta capa nueva equivale a la densa
ausencia de herramientas tradicionales en el estudio del arquitecto.
Sin embargo, esta ausencia no es irremediable, gracias al desarrollo de cada vez
ms sofisticadas interfases que integran oficio y computador y que eventualmente
podran recuperar ciertos vnculos con la manualidad. El Media Lab de M.I.T. ha
invertido aos de investigacin en guantes digitales y pantallas tctiles, adems de
cmaras y sistemas de feedback controlados por lser que vinculan modelamiento
digital y fsico. Sin embargo, de ninguna manera la mediacin de la mquina y
un software ser eliminada.
La diferencia entre el diseo producido a mano y el generado digitalmente puede
compararse a la diferencia entre una caminata y el desplazamiento en automvil.
La cuestin en ambos casos es la confrontacin entre el hombre y una dupla
hombre-mquina, donde ella no puede ser reducida a un mero accesorio. Tanto el
potencial del computador como su espesor lo hacen distinto de otras herramientas
tradicionales: su uso puede ser asimilable a un encuentro con un actor no humano,
usando el marco conceptual de Bruno Latour (Latour, 1997 y 1999). En las dcadas
posteriores a la II Guerra Mundial, el automvil ya haba propiciado ese tipo de
encuentros.
Otra posibilidad es considerar la asociacin entre hombre y mquina como un
nuevo ente compuesto, un hbrido mitad piel - mitad acero, que ya haba sido
encarnado en una versin anterior por el automovilista. La relacin casi visceral
entre el usuario y su computador, mediada por monitor, mouse y teclado, podra
interpretarse bajo esta luz de modo que la arquitectura digital supondra la
existencia de un autor cyborg. Esta proposicin es sugerida por muchos autores
contemporneos dedicados al estudio de las implicancias antropolgicas de la
tecnologa computacional ; su influencia puede ser rastreada en numerosas
publicaciones (Picon, 1998).
Aun dejando de lado estas consideraciones ms amplias, la analoga con el
automvil sigue siendo muy reveladora. La ya tradicional oposicin entre la riqueza
del caminar y la pobre experiencia del automovilista ha traspasado hacia la cuestin
de la materialidad, que ha sido vista a travs de un prisma que contrasta la
plenitud de la experiencia fsica y la abstraccin fomentada por un entorno
tecnolgicamente determinado. Casi un siglo despus de que el automvil se
transformara en el eje de la cultura contempornea, es un hecho que esta oposicin
no se aplica completamente a la experiencia del automovilista. Lejos de
desmaterializar el espacio en que habitamos, el automvil ha transformado nuestra
percepcin de la materia: mi intencin no es ahondar en una discusin detallada
sobre estas transformaciones, sino ms bien insistir en algunos puntos
importantes.
Cuando conducimos no percibimos exactamente los mismos objetos que cuando
caminamos: visto desde una autopista, un edificio es distinto a como lo vemos al
caminar por la vereda. A la velocidad del automvil, los objetos se reagrupan
formando nuevas entidades perceptuales que podran explicar en parte la escala y
morfologa del perfil urbano contemporneo, como el paisaje que produce la rpida
sucesin de grandes carteles publicitarios a lo largo de una autopista.
El automvil adems provee variadas sensaciones corporales: aceleracin,
desaceleracin, incluso la sensacin del viento golpeando la cara, y muchas de
estas sensaciones estn inevitablemente ligadas al uso de un motor; nos hemos
acostumbrado tanto a la aceleracin que tendemos a olvidar que su
experimentacin era prcticamente inalcanzable para las anteriores sociedades no
mecanizadas, donde los movimientos lentos y regulares eran la regla general. En
un ambiente mecanizado, entre el entusiasmo por la velocidad y la perspectiva de
un accidente, se nos ofrecen simultneamente la impresin de poder y la de
vulnerabilidad. La famosa novela de James Graham Ballard, Crash, se concentra en
este nuevo status del cuerpo humano, o ms bien en el hbrido que resulta de la
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conjugacin del cuerpo y su extensin mecnica. Este hbrido, poderoso y
vulnerable, cruza grandes distancias en cuestin de minutos pero est
constantemente a punto de estrellarse. Segn Ballard, la mezcla de poder y
vulnerabilidad tiene una fuerte connotacin sexual; el accidente, el crash fatal que
da ttulo a la novela, se ha transformado para sus personajes en una nueva forma,
tecnolgicamente mediada, del acto sexual.
La redefinicin perceptual de las entidades con que nos relacionamos mientras nos
desplazamos en automvil altera profundamente nuestra nocin del espacio,
cambiando la condicin existencial de nuestro cuerpo; quizs el desplazamiento
ms significativo sea el sutil cambio que el uso del automvil produjo en la
experiencia cotidiana del espacio. El automvil ha alterado, pero no disminuido,
nuestra percepcin fsica del mundo al modificar los lmites y la sustancia de lo
material.
Parece tentador usar la analoga del automvil para explicar la introduccin del
computador en el campo de la arquitectura, entendindolo como otro vehculo que
induce un nuevo desplazamiento en la experiencia fsica y la materia.
Indirectamente, el arquitecto asistido por computador recuerda a un conductor o
pasajero, embarcando en un viaje que le permitir un nuevo tipo de experiencia.
Cules son los rasgos sobresalientes de esta nueva experiencia en el mundo
material?
El computador nos presenta nuevas entidades perceptuales y objetos. Si el
arquitecto antes manipulaba formas estticas, ahora puede trabajar con fluidos
geomtricos. Las deformaciones de volmenes o de superficies pueden registrarse
de manera muy precisa, cosa imposible para los medios grficos de representacin
usados anteriormente; de hecho estas variaciones pueden ser generadas y
controladas en el monitor en tiempo real. Curiosamente, el empleo de medios
digitales en la proyectacin es muy cercano a prcticas como el modelado en arcilla
o plasticina: no es casualidad que en lugares como el Media Lab de M.I.T. proliferen
los intentos por relacionar esa tcnica con el modelamiento tridimensional digital.
La multiplicacin de proyectos configurados como superficies en movimiento da
cuenta de la posibilidad de nuevos registros de fluidos geomtricos. El proyecto de
Reiser + Umemmoto , West Side Convergence (Nueva York, 1999) aparece como
un movimiento de geometras que, congelado, origina una forma arquitectnica .
Adems de las deformaciones y movimientos, el computador permite la
manipulacin de fenmenos no materialescomo la luz, que conjugados con
cualidades como la textura adquieren la categora de cuasi-objetos para el
arquitecto. En estas simulaciones, los parmetros de iluminacin son mltiples: la
luz se puede intensificar, atenuar, difuminar, dirigir. Igualmente, las superficies
pueden controlarse segn amplios patrones de combinacin, mezclando grados de
rugosidad, pulido, capacidad reflectante y transparencia al punto de hacerlas
prcticamente tctiles. Estas manipulaciones han derivado en mltiples
manifestaciones, desde efectos superficiales como elmapeo y la proyeccin de
hipersuperficies posibilitadas por la capacidad del entorno digital para transformar
una imagen en la textura de cualquier objeto (Perrella, 1999) a las creaciones
matemticamente comprobadas de Bernard Cache y su estudio Objectile en Pars.
Mientras algunas dimensiones de la arquitectura digital (como el control de
superficies) parecen aportes esenciales para la disciplina, otras aparecen ms
problemticas y difusas. En el caso del automvil, la aparicin de nuevas entidades
relacionadas a l fue acompaada por la prdida del sentido de la distancia, en
favor de una emergente accesibilidad. En el caso de los medios digitales y la
arquitectura, esa prdida principal es la escala, que dej de ser evidente. Cul es
la verdadera escala de las formas que aparecen en el monitor de un computador? A
pesar de la inclusin de figuras a escala en fotomontajes, a menudo resulta difcil
contestar esta pregunta. La presentacin tipo de un proyecto
como Beachness (Amsterdam, 1997) de Nox es altamente reveladora en este
sentido: en un principio, slo es legible un complejo laberinto de lneas, que luego
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se vuelve una forma retorcida que parece un pedazo de papel o de tejido arrugado.
Las imgenes siguientes revelan que se trata de un proyecto enorme, casi una
megaestructura . El imaginario computacional est en profunda concordancia con
un mundo organizado a partir de fractales, bastante lejos de la geometra
tradicional; en este ambiente informacin y complejidad aparecen en todos los
niveles, y no existe una escala ms apropiada que otra para leer (o descifrar) el
objeto de proyecto.
Adems de los desafos planteados para la idea de escala, las tecnologas digitales
han disminuido cierta claridad alcanzada en el pasado en la relacin entre
representacin arquitectnica y su materializacin. Esta disociacin es evidente en
las complejas superficies diseadas por Frank Gehry con el software Catia, cuyas
formas se deben muy poco a consideraciones estructurales . A pesar de las
diferencias en el discurso, una brecha similar existe entre la difana y luminosa
maqueta presentada por Toyo Ito para el concurso de la Mediateca de Sendai y la
realidad estructural de las pesadas placas de acero usadas para construir el edificio
(Witte, 2002). El terminal de Yokohama de Foreign Office revela una tensin
parecida entre la fluidez del diseo original y las tcnicas movilizadas para
construirlo. Pareciera que el mundo configurado a travs de un computador no slo
es complejo en cada uno de sus niveles, sino que adems est lleno de sorpresas
por el salto que frecuentemente separa la modelacin digital de su materializacin.
La oposicin de crticos como Frampton est directamente relacionada al
reconocimiento de esta distancia entre la representacin por medios digitales y la
materializacin del proyecto. No obstante y pese a lo perturbador que puede ser,
esta distancia no es necesariamente sinnimo de una desmaterializacin de la
arquitectura; el computador redefine la materialidad, ms que abandonarla por la
seduccin de una mera imagen.
Estos desplazamientos demandan una redefinicin de los procedimientos y
objetivos del diseo de proyectos. La realidad digital necesita de una prctica visual
renovada, que pueda moverse con soltura en el complejo entramado de
interacciones entre lo global y lo local, entre la definicin general del proyecto y los
a veces sutiles y a ratos dramticos cambios formales producidos por variaciones
paramtricas. En la condicin actual, el cambio ms pequeo puede afectar el total
del diseo, de la misma manera en que la teora del caos proclama que el aleteo de
una mariposa puede desatar una tormenta a varios kilmetros de distancia (Gleick,
1987). La sensibilidad generada por la dependencia de pequeas variaciones
paramtricas nuevamente encuentra analogas en la sensacin de un conductor que
maneja a toda velocidad sobre una superficie irregular, donde el obstculo ms
insignificante puede causar consecuencias catastrficas. Marcos Novak ha
comparado el estado lquido a este estado digital: las operaciones asociadas a la
idea de un lquido sugieren que la parametrizacin conduce a una variabilidad
radical que se produce dentro de una continuidad determinada por una cosa y su
opuesto(Novak, 1999). Los computadores nos han adentrado en un mundo
eminentemente dinmico y fluido, que da especial intensidad a algunas de las
sensaciones que experimentamos y a las decisiones que ellas informan.
El automvil es una metfora, y como tal no debe tomarse literalmente.
Contrariamente a su trayectoria lineal, el mundo digital que se despliega ante los
ojos del diseador es multidimensional: fluye tericamente en todas direcciones y
es tericamente reversible. Estas condiciones entran en conflicto con la necesaria
secuencia del proceso de diseo, que parte con los esquemas preeliminares y que
termina con la entrega de las especificaciones tcnicas definitivas, involucrando a
numerosos agentes (desde los colaboradores del arquitecto hasta los especialistas).
En otras palabras, el diseo asistido por computador no puede ser un laberinto de
exploraciones en torno a las casi infinitas posibilidades que ofrece la
dupla software-hardware. Mientras la forma puede entrar en una dinmica de
variaciones sin fin, hay un punto en que debe producirse un corte para optar por
una de ellas:esa toma de decisin tiene que orientarse a romper la tericamente
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reversible naturaleza de la manipulacin digital.
La relevancia de estas opciones genera una nueva actitud del proyectista, basada
en evaluaciones estratgicas del potencial evolutivo del proyecto en ciertas etapas
crticas de su desarrollo. A menudo se ha recalcado que el uso del computador
supone cierto estado de reflexin, basado en la comparacin y paralelismo de
diferentesescenarios; al mismo tiempo, el empleo de diagramas puede orientar al
diseador en la toma de decisiones respecto a los numerosos patrones de evolucin
que los medios digitales posibilitan. Por su cercana al territorio conceptual, y por
involucrar la supresin de detalles innecesarios, los diagramas son percibidos a
menudo como esquemas puramente mentales; esta aproximacin es
completamente inconsistente con la verdadera naturaleza del diagrama,
considerando el hecho que son inseparables de los ciclos de la accin. Los
diagramas poseen una especie de condicin fsica propia, similar a la notacin
aparentemente abstracta usada por los coregrafos para notar un ballet. Hay un
impresionante paralelo entre los diagramas arquitectnicos contemporneos a
menudo influenciados por la tendencia holandesa y algunos diagramas
geopolticos producidos a principios del s. XX (Raffestin, 1995). Ambos se basan en
una descripcin esquemtica del mundo, que tiende a obviar las complejas
diferencias de escala y geografa (por no hablar de la especificidad histrica). La
geopoltica se fa de los bloques, las alianzas y las entidades globales; los
diagramas holandeses, en el mismo sentido, estn basados en agrupaciones
masivas y datos globales . En ambos casos el mundo es visto como un campo de
manifestacin de fuerzas ms que como una geografa esttica: tal como en la
geopoltica, los diagramas arquitectnicos contemporneos usan abundantes
flechas y grficos tratando de hacer visibles estas fuerzas, que convergen en nudos
que pueden ser vistos como objetivos o blancos. En ambos casos, lo que parece
estar en juego es la aprehensin por la accin continua que demandara un entorno
que fluye y se mueve constantemente.
De una manera ms general, el computador ha sido visto como una extensin
mental: una sper-memoria o una avanzada herramienta para la exploracin
lgica. El antroplogo francs Leroi-Gourhan, por ejemplo, rastrea una
sorprendente evocacin del progreso humano a travs del uso de herramientas
tecnolgicas en Le Geste et la parole, un libro que barre el perodo entre el Neoltico
y el s. XX, desde las primeras piedras cortadas y pulidas hasta los primeros
computadores (Leroi-Gourhan, 1964). Para este autor el progreso humano ha
estado determinado por una gradual externalizacin de funciones, desde las
piedras, cuchillos y hachas que ampliaron la capacidad de la mano hasta la
externalizacin de algunas funciones mentales a travs del computador.
El computador puede indudablemente ser visto como una extensin de la mente,
pero tambin altera nuestra percepcin de los objetos al ampliar la esfera de
nuestras sensaciones. Nuevas interfases actualmente en desarrollo afectarn
nuestras habilidades motoras, aunque ya el mouse produjo la aparicin de nuevos
gestos. Entre los adolescentes el uso extendido de videojuegos ha producido el
desarrollo de un gran nmero de reflejos, cada vez ms especficos.
La propia percepcin del espacio se ver a su vez afectada por estos cambios
fsicos. Pelculas como Johnny Mnemonic, The matrix o Minority report han
imaginado cambios en la percepcin del espacio cotidiano a raz del desarrollo de
sofisticadas interfases entre espacio fsico y digital. Aunque esta hibridacin no est
completamente desarrollada, algunos aspectos de este cambio de la nocin de
materia ya son evidentes.
De la misma forma, los cdigos visuales estn cambiando a gran velocidad. Ya no
nos sorprende la posibilidad que entregan los medios digitales con efectos como
el zoom in y zoom out. Ms bien tendemos a percibir el mundo cotidiano
tridimensional en los mismos trminos, como si la realidad fuera resultado de un
compromiso temporal o de un enfoque de mediano alcance entre un lente muy
grande y uno muy pequeo. Los objetos y formas inmediatamente reconocibles
quedan entonces a medio camino entre las superficies y texturas que (como vistas
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desde muy cerca) evocan alguna clase de arte abstracto, y otras vistas menos
abstractas, similares a las imgenes satelitales que precedieron los efectos de
superficies y texturas. En ambos casos la percepcin del volumen depende de la
relacin de estas dos clases de pieles o superficies.
El estado actual de la forma y el objeto puede tambin relacionarse al contexto
cultural que gener la globalizacin. La globalizacin puede entenderse como un
particular circuito cerrado que conecta directamente elementos locales con otros
generales, prescindiendo de las prcticas e instituciones de rango intermedio y
desestabilizndolas (Veltz, 1996): en nuestro mundo global vemos las cosas desde
muy cerca o desde muy lejos, y no es accidental que el computador haya sido
instrumentalizado en el proceso globalizador. El zooming puede ser una mera
consecuencia de la crisis de la nocin tradicional de escala, implcita en las prcticas
digitales y en la globalizacin, que genera una forma especfica de inestabilidad de
la percepcin.
Tal inestabilidad borra la distincin entre abstracto y concreto, alejndose de las
visiones que generan lecturas a partir de las categoras usuales de forma y objeto.
En la era del computador, la fsica de los slidos y la manipulacin de ADN, la
materialidad progresivamente se ha ido definiendo en la interseccin de dos
categoras aparentemente opuestas: una totalmente abstracta, basada en signos o
seales, y otra ultra-concreta que involucra una precisa y casi patolgica
descripcin del fenmeno material y propiedades como la luz y la textura, reveladas
por las posibilidades del zooming. Esta hibridacin entre lo abstracto y lo
ultramaterial representa el nuevo mundo de sensaciones y movimientos en el que
hoy nos estamos adentrando.
En el campo disciplinar de la arquitectura, hoy ya es comn la coexistencia de
reflexiones de naturaleza diagramtica con un renovado inters en algunos de los
aspectos materiales ms concretos. Este fenmeno se da tambin a nivel urbano
con dispositivos como el GPS, que representa la cercana entre lo abstracto y lo
concreto. Usando un dispositivo GPS nos conectamos tanto a una grilla geodsica
global y abstracta como a nuestro alrededor inmediato . Mientras el computador ha
comenzado a afectar el diseo de edificios, el ambiente digital eventualmente
modificar el diseo urbano, sobre todo considerando que herramientas como el
GPS pueden ayudar a redefinir los problemas de legibilidad de las secuencias
urbanas.
Pero an queda pendiente una pregunta. Cmo las intuiciones del arquitecto o del
urbanista pueden traspasarse al pblico que habita sus proyectos? En otras
palabras, cmo los asuntos de la nueva materialidad, anhelada por los arquitectos
que experimentan con medios digitales, pueden interesar a un pblico ms amplio
que la mayor parte del tiempo no tiene ninguna referencia de las variadas (y
tambin contradictorias) reflexiones de Greg Lynn, Marcos Novak, Jesse Reiser y
otros? Su arquitectura de blobs y formas topolgicas parece estar lejos de las
definiciones usuales de la arquitectura, tal como al nivel urbano la misma distancia
separa el mundo de las simulaciones computacionales de la percepcin cotidiana de
los ciudadanos.
Podemos invocar al menos dos razones para esperar una respuesta optimista al
respecto. La primera se sustenta en la manera en que el computador sigue
permeando la vida cotidiana, por lo que estos cambios en la nocin de lo material
podran entenderse como un fenmeno general y transversal. Supuestamente,
todos estaramos llamados a habitar tanto el mundo concreto y ordinario como el
mundo virtual; de ah la famosa declaracin de Toyo Ito respecto a que los
arquitectos debieran proyectar para habitantes dotados con dos cuerpos: uno
virtual y uno real. En la era moderna tenemos una doble corporeidad. El cuerpo
real, relacionado al mundo real a travs de una serie de fluidos que recorren su
interior, y el cuerpo virtual, relacionado al mundo a travs del flujo de
electrones (Ito, 1997). En realidad, estos dos cuerpos no estn separados, ms
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bien son parte de los que constituye, hoy por hoy, la presencia fsica. La mediateca
de Sendai es el eptome de este estado fsico contemporneo: es un cuerpo
densamente matrico, de pesadas placas de acero que recuerdan enormes
construcciones navales, y al mismo tiempo tiene una componente fluida y una
luminosidad que la hacen ver como una piedra preciosa electrnica. En este caso y
lejos de ser accidental, el salto entre materia y representacin arquitectnica en
realidad radica en el centro de la intencin del arquitecto.
Mencion la influencia de los videojuegos en las nuevas generaciones, cuyo
comportamiento ha sido moldeado por las extraas figuras de enanos, princesas y
ogros que corren y saltan en la pantalla de un Gameboy. Esta generacin ha
desarrollado actitudes mentales y fsicas que demandarn un nuevo tipo de
espacio: un espacio que puede ser interpretado y comprendido a travs de
sistemas de pistas y una serie de escenarios que se despliegan sucesivamente, en
vez del tradicional sistema de mapas holsticos. Las expectativas espaciales de tal
generacin podran perfectamente ser satisfechas slo por una arquitectura
comprometida con el ambiente digital.
La segunda razn para confiar en la nueva condicin material establecida por el
computador es que, contrariamente al caso del automvil, el computador no es una
mquina aislada, como el individuo tecnolgico sealado por el filsofo francs
George Simondon, una superprtesis aadida a la capacidad fsica del
hombre(Simondon, 1969). El computador es slo una parte del universo digital
global que incluye el conjunto completo de redes mundiales y tambin millones de
unidades personales. Se podra contraargumentar que el auto es a su vez
inseparable de un universo de semforos, autopistas, estaciones de servicio y
edificios de estacionamientos; sin embargo, este es ms bien un sistema de partes
contables y conectadas antes que un tejido continuo y sin costuras. La densidad y
los altos niveles de interconectividad y redundancia que caracterizan el universo
digital hacen difcil describirlo en trminos de un sistema, y llevan a pensar que
categoras como territorio o paisajeparezcan ms apropiadas para su descripcin. Y
cada da nos adentramos ms en este territorio.
Respecto al problema de la nueva materialidad, este territorio digital ofrece muchas
posibilidades para el diseo de materiales, en cuanto a configurar sus propiedades
y apariencia en vez de usarlos slo de manera pasiva. Tal como han sealado otros
autores, la revolucin digital es contempornea a una revolucin del material, en
cuanto a los cambios en la manera en que los producimos y usamos. En Harvard
Graduate School of Design, un grupo de profesores y estudiantes liderados por
Toshiko Mori han explorado el potencial del diseo de materialidad para la
expresin arquitectnica (Mori, 2002), asunto que ya haba sido investigado por
diseadores como Mack Scogin o Sheila Kennedy.
La produccin de materiales con ayuda de computadores pareciera anular la
distancia entre representacin y materia, dado que la definicin de materialidad se
hace en trminos diferentes a la tectnica tradicional. Pero esta anulacin es
solamente una ilusin, producida por la eliminacin de la compleja serie de
interfases necesarias para salvar la distancia entre representacin arquitectnica y
diseo de materialidad; el computador est lejos de eliminar esa distancia.
Simplemente, crea la posibilidad de un registro continuo y documentado del
proceso que va desde la representacin pura hasta las especificaciones tcnicas. En
su revolucionario curso de Geometra descriptiva, Gaspard Monge comenzaba
distinguiendo dos grandes grupos de objetos, dependiendo si eran susceptibles o no
de una definicin rigurosa . En la era digital, sin embargo, es posible definir con
rigurosidad cualquier objeto o material, en cada uno de sus estados posibles; la
verdadera novedad al respecto es la generalizacin de la proyectacin como una
prctica que ya no es aplicable slo a edificios y sus mltiples sistemas tcnicos,
sino tambin a materiales e incluso a la naturaleza como una realidad manipulada.
Muchas de las propuestas contemporneas del paisajismo, como los proyectos
presentados al concurso Fresh Kills landfill , no consideran ms a la naturaleza
pg. 27
como un recurso externo al que hay que acoplarse; incluso, cada vez con mayor
fuerza, aparece como un producto susceptible de controlar a travs de un diseo
apropiado. La extensin del uso del trmino landscape urbanism respecto a
situaciones de proyecto como Downsview o Fresh Kills aparece como consecuencia
de esta tendencia (Waldheim, 2002). En una naturaleza tecnologizada, el diseo
permea completamente la materialidad. A pesar de la disociacin entre la
representacin arquitectnica y los elementos construidos, la verdadera novedad no
es el aumento de la distancia entre el proyecto y la materia; ms bien es su la
existencia de una profunda interaccin, que eventualmente podra poner en jaque
la identidad profesional tradicional de arquitectos e ingenieros. Es ms, estos roles
fueron construidos sobre el supuesto de una distancia entre el mundo fsico y el
intelectual, que el diseo estaba destinado a salvar; si tomamos en serio la
hiptesis de una difuminacin entre lo abstracto y lo concreto, estas identidades no
pueden permanecer inmutables. Las declaraciones del ingeniero Cecil Balmond
respecto a su compromiso y participacin total en los procesos de diseo, alejadas
del usual confinamiento de su especialidad al mbito del clculo estructural,
representan nuevas perspectivas que se abren en un mundo que diluye la distincin
entre abstraccin matemtica y espacialidad concreta (Balmond, 2002).
La potencial aplicacin generalizada de los procesos propios del diseo nos hace
ms responsables que nunca por sus consecuencias, ya que el mundo ser visto
cada vez ms como una creacin humana, artefactos y naturaleza, materiales y
edificios. Por lo tanto, estamos ante la cuestin de una nueva responsabilidad
poltica, que para los arquitectos significara alejarse de la indiferencia profesional a
los grandes temas que acarrean sus realizaciones; para integrarse plenamente a las
actuales corrientes econmicas y culturales ya no es suficiente, como dijo Sanford
Kwinter una vez, considerar que el objetivo ltimo de la arquitectura es tomar las
fluctuaciones de las condiciones histricas como materia privilegiada (Kwinter,
1996). Como hemos visto, hoymaterializacin significa mucho ms que el mero
entendimiento de las fuerzas que determinan el mercado global. Toshiko Mori ha
dicho: Los arquitectos y el resto de los ciudadanos deben tomar decisiones de
manera activa sobre dnde construir, qu construir, cmo construir y con qu
construir (Mori, 2002). Debera agregarse a la lista y cundo no construir, en un
mundo donde el desarrollo sustentable y el medio ambiente se han convertido en
asuntos cruciales. Abstenerse de iniciar una construccin es cada vez ms a
menudo una solucin mejor que comprometerse con desarrollos que podran daar
al entorno.
En mi opinin, el real problema de la arquitectura actual no es en ningn caso su
posible desmaterializacin, sino ms bien su falencia respecto a una agenda poltica
y social clara y precisa, cosa que hoy parece ms necesaria que nunca. El xito
creciente de arquitectos como Shigeru Ban, que han centrado su trabajo en el
desarrollo de estructuras sustentables, podra explicarse muy bien en funcin de
una preocupacin por la materialidad y la innovacin tecnolgica articulada con un
discurso poltico y social claro y consistente.
En vez de representar una dimensin amenazada del proyecto arquitectnico,
la materializacin se mantendr como una preocupacin dominante para la
disciplina, pero ahora adems se ha convertido en sinnimo de una nueva
responsabilidad. Es un frente en plena evolucin, cuyas implicancias y significados
an no estn claros; en este sentido, tal vez una de las tareas urgentes sera
iluminar, desde ngulos precisos, el potencial que ofrece a la arquitectura aqu y
ahora.
Notas
1. Este artculo fue publicado originalmente en la revista Praxis 6 New
technologies:// New architectures de. Agradecemos a Irina Verona, editora
asociada de Praxis, quien gentilmente autoriz la publicacin de esta traduccin al
castellano.
pg. 28
2. Al respecto destacan los trabajos de Donna Haraway y Paul Edwards publicados
entre 1985 y 1996.
3. Para revisar representaciones de este proyecto, ver por ejemplo Citt: Less
aesthetics more ethics.
4. Este proyecto fue registrado en las publicaciones de la Bienal de Arquitectura en
Venecia de 2000, publicadas por Marsilio.
5. Revisar por ejemplo la presentacin hecha en el libro de Peter Zellner Hybrid
space, new forms in digital architecture.
6. El autor Mark Burry ha desarrollado una discusin ms general sobre la tensin
entre superficies y materializacin que caracteriza el trabajo de Gehry.
7. Dos ejemplos claros de esta tendencia son las publicaciones Farmax y Mutations,
de los holandeses MvRDV y Rem Koolhaas, respectivamente.
8. Por ejemplo, el problema de estos vnculos a lo abstracto y lo concreto ya fue
explorado en la exhibicin de arte GNS, Global Navigation System realizada en el
Palais de Tokyo de Pars en 2003.
9.Programas de enseanza politcnica de lcole centrale des Travaux Publics,
recogidos por Janis Langins.
10. Publicados en la revista Praxis 4. Praxis Inc., Nueva York, 2002.
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(ALGO MAS QUE RATONES Y TECLAS)
La arquitectura genera espacios donde habitan el cuerpo y la mente.
Su forma habla de aspectos complejos de su poca materializados en un estado elevado y sofisticado.
Presidida por el peso de tcnicas y procesos fundamentados en la tecnologa digital y la influencia de la
tecnologa de la informacin, las formas y aspiraciones de la arquitectura contempornea emergen de
nuestras energas, pensamientos e ideales y son, a la vez, su reflejo.
ARQUITECTURA EN LA POCA DE LA REVOLUCIN DIGITAL
1.
Cuando en 1997 se inaugur el Museo Guggenheim Bilbao de Frank Gehry, la historia de la arquitectura
entr en una nueva etapa. ste era el primer arquitecto que, mediante la utilizacin de tecnologa
digital, haba hecho posible la construccin de un edificio formalmente complejo cuya ereccin, en caso
de haber carecido de la tecnologa adecuada, habra sido dificilsima o, directamente, imposible.
Como todo ejemplo que marca una transicin entre pocas, como seala Dennis Dollens, el
Guggenheim Bilbao fue creado por un arquitecto que no piensa en trminos digitales y que trabaja con
modelos reales (maquetas) y que emplea la tecnologa a posteriori ?escaneando sus maquetas en tres
dimensiones con objeto de generar la informacin que permita su desarrollo constructivo-. Este edificio
es, por tanto, el primer edificio construido de la era tecnolgica. Entretanto, mientras Gehry alzaba su
museo, jvenes arquitectos como Greg Lynn, Ben Van Berkel, Alejandro Zaera-Polo o Winny Maas
recorran escuelas, revistas y simposios predicando un nuevo mundo formal producido por la tecnologa,
que desataba entusiasmo entre los estudiantes e incredulidad entre arquitectos de generaciones
pg. 30
anteriores, que sostenan que generar arquitectura a partir de la especificidad de la computadora era
imposible.
Las primeras pruebas construidas terminaron en fracasos o en edificios formalmente muy distantes a lo
que aparecan en los grficos digitales. El uso de materiales tradicionales y la poca pericia constructiva
de estos arquitectos no dieron como resultado la arquitectura deseada, surgida de potentes
computadoras y laboratorios universitarios de alta tecnologa. En este nterin, de cuatro o cinco aos,
muchos advenedizos intentaron transformar la arquitectura en espectculo pasto de revista y libros de
espectacular diseo grfico, olvidndose de la arquitectura.
Para producir una arquitectura conceptualmente distinta, se trataba de pensar en arquitectura, adems
de pensar en tecnologa; se trataba de tener una conciencia clara del concepto de espacio que se
intentaba degenerar, transformar, corromper, subvertir, explorar. El viejo Gehry haba realizado el
Guggenheim sin haber tocado seguramente jams un ordenador pero siendo mejor sabedor de lo que le
podra permitir lograr la capacidad de la nueva tecnologa que cualquiera de muchos jvenes
superdotados para el manejo del CAD. El primer gran edificio del siglo XXI fue realizado por un
arquitecto fundamental del siglo XX. (Y quiz sea relevante mencionar tambin cmo los programas
informticos han permitido a los arquitectos actuales comprender y construir la arquitectura de Antoni
Gaud).
2.
Le Corbusier dio forma y significado a la arquitectura en la era de la Revolucin Industrial. Programemos
ahora la hiperrealidad de nuestra poca, la de la Revolucin Digital.
Kas Oosterhuis, Programmable Architecture
Superficies onduladas, formas deformadas, indefinicin de los conceptos sustentado-sustentante Esta
arquitectura hbrida, que busca la provocacin mediante formas geomtricamente ambiguas, no
constituye un hecho aislado, ni puntualmente localizado, ni limitado a un territorio intelectual definido.
La tecnologa, aplicada a la arquitectura, permite crear otra forma de pensar en ella, sin dar origen un
nuevo estilo o ismo de los tantos inventados y promocionados durante el siglo XX; sino que,
definitivamente, -y sta es la idea que sostenemos- es origen y responsable una nueva forma de crear,
pensar, disear Tras el Movimiento Moderno y la Postmodernidad (incluyendo en sta a lo que se
denomin Deconstruccin), la idea moderna de arquitectura ha perdido significado: la arquitectura
digital experimental no rompe con la caja clsica sino que se olvida de ella. No es una arquitectura
irnica. Su gnesis son las variables proporcionadas por el ordenador, generando un universo de formas
complejas que construyen una distinta forma de aproximacin al espacio arquitectnico. La
computadora facilita la experimentacin formal. Tal vez por eso podemos afirmar que estamos frente a
una revolucin que cambiar definitivamente los parmetros y conceptos de la arquitectura tal cual la
reconocemos y definimos.
No obstante, es esencial tener presente que los efectos de esta revolucin no sern ni rpidos ni
dramticos. La arquitectura est ligada, desde hace siglos, a connotaciones, derivadas de conceptos
arquitectnicos clsicos, que estn enquistadas en nuestro inconsciente, terriblemente difciles de
modificar. As, se hace complicado reflexionar sobre ella sin caer en predicciones o ilusionarse con un
futuro deseado, ms factible en el territorio de la imaginacin que en de la realidad. Para imaginar una
ciudad reflejo de la cultura digital es preciso echar mano de la ciencia-ficcin, algo que no sucede en con
el diseo industrial -cuya ltima generacin suele estar inmediatamente en la calle, consumido
vidamente-. No debemos creer que, de pronto, la realidad de revolucin digital en arquitectura va a
hacerse evidente mientras recorremos la ciudad contempornea, que sigue construyndose y creciendo
tal y como siempre lo hizo.
Insistimos, esta revolucin opera a otros niveles: no es un acto de reaccin contra modelos establecidos
sino la materializacin de una nueva sensibilidad formal que, a la vez, se plantea nuevas formas de
pg. 31
ocupacin del espacio. Gradualmente se parece reconocer con ms claridad que los orgenes de la
esencia de esta sensibilidad son cada vez ms remotos en el tiempo, pero que ha sido el ordenador la
herramienta que ha permitido poner en orden y en funcionamiento prctico la imaginacin de dicha
sensibilidad. El poso de las utopas de cada poca que se conserva en el fondo de la cultura se
transforma en el elemento vigorizante y obsesivo que desencadena una revolucin, proporcionndole a
la vez su razn de ser. Dejados atrs todos aquellos arquitectos-gurs de los noventa que queran
evangelizar la arquitectura y convertirla a sus postulados a la fuerza, reconocemos en la arquitectura de
los ltimos aos de aquella dcada y el inicio del siglo XXI un contingente en emergencia de
profesionales preocupados por plantear experimentos con tcnicas, tecnologa y procesos de diseo y
pensamiento contemporneos, que ?como plantea rigurosamente Ali Rahim- respondan
coherentemente a las necesidades arquitectnicas de nuestra cultura a la vez que ensayan con nuevos
efectos formales, constructivos, materiales, espaciales, dialcticos que afectan a la totalidad de la
definicin del concepto ?arquitectura?.
Tal como manifiesta Kas Oosterhuis, y se hace patente en el trabajo de Asymptote, Ocean North, UN
Studio o Reiser +Umemoto, ?todo aquello que hace que la arquitectura sea ms que una construccin
tcnica, un alojamiento y una inversin se encuentra bajo presin en la era digital?, y no slo por la
propia reevaluacin que la arquitectura ejerce sobre s misma al asociarse a la capacidad de una nueva
tecnologa capaz de actuar dotada de inteligencia propia, sino por sus acercamientos (e incluso
vinculaciones) con ciencias y arte que proporcionan una dimensin de complejidad que repercute
positivamente sobre el fenmeno arquitectnico y los procesos de diseo vinculados ste. LAB[au] es
una referencia de esto. La tecnologa ha venido a abrir ante nosotros un mundo infinito de posibilidades,
pero siempre depender de nosotros mismos y las propuestas que le hagamos.
Diversas investigaciones y experiencias evidencian que se trata de algo ms que un cambio formal. Para
muchos arquitectos, el edificio ya no se piensa como mquina de habitar sino como un organismo vivo.
La investigacin sobre botnica aplicada a la experimentacin arquitectnica digital, en el caso de
Dollens, plantea la posibilidad de una nueva generacin de estructuras cuyo desarrollo se basara en las
caractersticas de un organismo vegetal. La idea de la funcionalidad es reconsiderada por una
arquitectura gentica cuya forma hbrida permite no subordinar forma a funcin sino lograr que ambas
coexistan y se redefinan mutuamente, como hace patente el proyecto para el edificio Un-Plug de
R&Sie Oosterhuis reflexiona acerca de la sensibilidad e-motiva de la arquitectura digital, que har
posible transformar la naturaleza de las interacciones entre sta y sus usuarios.
El trabajo de Winka Dubbeldam, Franken Architekten, NIO o Paul Andersen pone de manifiesto la
capacidad de la computadora de cooperar con eficiencia en la generacin de estructuras formal y
conceptualmente audazmente innovadoras.
Los siguientes proyectos y textos que hemos seleccionado son un repertorio de primeras certezas
posibles que, inevitablemente, ya han puesto en marcha nuevos cuestionamientos que van a seguir
manteniendo muy ocupados al pensamiento y prctica de la arquitectura de la poca de la Revolucin
Digital.
Fredy Massad (arquitecto) y Alicia Guerrero Yeste (licenciada en Historia del Arte) trabajan
conjuntamente desde 1996.
Colaboradores habituales de medios especializados en arquitectura y diseo de Europa, Argentina, Brasil
y Estados Unidos.
Son editores del libro a+a arquitecturanimacin y autores de Enric Miralles: Archittetura del Sentimento
y han impartido conferencias en universidades de Espaa, Argentina y Estados Unidos.
Son editores del monogrfico Arquitectura en la Era de la Revolucin Digital , publicado en el nmero 45
de la revista Experimenta (Madrid, Julio 2003).
Paralelamente, vienen ejerciendo el comisariado de diferentes eventos relacionados con la arquitectura y
las nuevas tecnologas.
Fredy Massad y Alicia Guerrero Yeste plantean su trabajo desde la generacin del dilogo sobre la
pg. 32
arquitectura a partir de un debate positivamente contaminado por la infinitud de factores que
componen nuestras percepciones, comprensiones y visiones sobre el espacio y el tiempo en que vivimos.

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