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I. INTRODUCCIN.

Una computadora es una mquina que solo comprende las


instrucciones que se le den en un determinado formato. Cada mquina
reconoce y ejecuta un nmero de instrucciones diferentes que se agrupan
en los distintos lenguajes de programacin.

Un lenguaje de programacin es un conjunto limitado de palabras y
de smbolos que representan procedimientos, clculos, decisiones y
otras operaciones que pueden ejecutar una computadora. A pesar de que
en este trabajo parte de la divisin de lenguajes de programacin en
imperativos y declarativos (los cuales a su vez se dividen en numerosos
subgrupos), la clasificacin ms comn y bsica que suele hacerse de los
lenguajes de programacin es la que los divide en lenguajes de bajo y de
alto nivel. Los lenguajes de programacin de bajo nivel fueron los primeros
que surgieron y se llaman as porque estn directamente relacionados con
el hardware del computador, es decir, el usuario introduce una serie de
cdigos numricos que la mquina va a interpretar como instrucciones.
Para usar este lenguaje, el programador tena que conocer el
funcionamiento de la mquina al ms bajo nivel y los errores de
programacin eran muy frecuentes.

Los lenguajes de alto nivel surgieron con posterioridad con el primer
compilador de FORTRAN (formula translation), que, como su nombre
indica, inici como un "simple" esfuerzo de traducir un lenguaje de
frmulas, al lenguaje ensamblador y por consiguiente al lenguaje de
mquina, facilitando la labor a los programadores. A partir de FORTRAN,
se han desarrollado innumerables lenguajes, que siguen el
mismo concepto: facilitar la vida al programador, aumentando la
productividad. Estos lenguajes usan un nmero reducido de instrucciones
(normalmente en ingls) que siguen unas estrictas reglas gramaticales que
se conocen como sintaxis del lenguaje. Pero aunque el programador de
esta forma se distancie del hardware del computador, este sigue trabajando
en lenguaje mquina. Por ello se hace necesaria una traduccin a una
secuencia de instrucciones interpretables por el computador. Esta labor es
llevada cabo por los compiladores y los intrpretes.

El compilador es un programa que se encarga de la traduccin global
del programa realizado por el usuario. Esta operacin recibe el nombre de
compilacin. El programa es traducido completamente antes de que se
ejecute, por lo que la ejecucin se realiza en un periodo muy breve. El
intrprete por el contrario lleva a cabo una traduccin inmediata en el
momento de la ejecucin, es decir, ir ejecutando las instrucciones una a
una haciendo que el proceso requiera un periodo de tiempo sensiblemente
mayor del que necesitara un compilador. Los intrpretes son usados para
traducir programas de alta dificultad de implementacin, en estos casos, las
rdenes a traducir son de tal complejidad que no merece la pena crear un
compilador ya que este tambin tendra que ser de una complejidad por
encima de lo normal.

Hay que mencionar la existencia de lenguajes que combinan
caractersticas de los de alto nivel y los de bajo nivel (es decir,
Ensamblador). Un ejemplo es C: contiene estructuras de programacin de
alto nivel; sin embargo, fue diseado con muy pocas instrucciones, las
cuales son sumamente sencillas, fciles de traducir al lenguaje de la
mquina; y requiere de un entendimiento apropiado de cmo funciona la
mquina, el uso de la memoria, etctera. Por ello, algunos consideran a
lenguajes como C (que fue diseado para hacer sistemas operativos),
lenguajes de nivel medio, si bien, son considerados mayoritariamente de
bajo nivel.

Aunque en esta introduccin se ha comenzado a hablar de los
lenguajes dividindolos en bajo y alto nivel, en las prximas pginas se
proceder a un anlisis ms exhaustivo y detallado y se vern las
numerosas formas en que se pueden agrupar los lenguajes teniendo en
cuenta funcionalidad y orientacin. Sin embargo no est estipulada ninguna
clasificacin estricta debido a que dependiendo de la caracterstica por la
que se clasifique, un lenguaje podra estar relativamente en un grupo u
otro. Sera utpico tratar de clasificar todos los lenguajes existentes ya que
hay demasiados y con frecuencia surgen nuevos. No obstante se ha
tratado de realizar una clara y esquemtica clasificacin de los distintos
tipos, que abarcase a los lenguajes ms importantes.
II.OBJETIVOS.
2.1. OBJETIVO GENERAL

Conocer los tipos de lenguajes de programacin y la clasificacin que
comnmente se les da.

2.2. OBJETOVOS ESPECIFICOS.

Conocer el lenguaje funcional de la computadora para interpretar los
diversos procesos empleados.
Dar a conocer la importancia del lenguaje de programacin.
Comprender el funcionamiento del lenguaje de programacin utilizados
en las computadoras.
Saber como evolucion el lenguaje de programacin y los avances
tecnolgicos.
Determinar qu son los lenguajes de programacin declarativos y a la
vez los lenguajes que forman parte de este grupo.





III.LENGUAJE DE PROGRAMACIN.

3.1CONCEPTO.
Un lenguaje de programacin es un lenguaje diseado para describir
el conjunto de acciones consecutivas que un equipo debe ejecutar. Por lo
tanto, un lenguaje de programacin es un modo prctico para que los seres
humanos puedan dar instrucciones a un equipo.

Est formado por un conjunto de smbolos y reglas sintcticas y
semnticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y
expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se
compila (de ser necesario) y se mantiene el cdigo fuente de un programa
informtico se le llama programacin.

Tambin la palabra programacin se define como el proceso de
creacin de un programa de computadora, mediante la aplicacin de
procedimientos lgicos, a travs de los siguientes pasos:
El desarrollo lgico del programa para resolver un problema en
particular.
Escritura de la lgica del programa empleando un lenguaje de
programacin especfico (codificacin del programa).
Ensamblaje o compilacin del programa hasta convertirlo en
lenguaje de mquina.
Prueba y depuracin del programa.
Desarrollo de la documentacin.
3.2 EVOLUCIN DEL LENGUAJE.
Para que la computadora entienda nuestras instrucciones debe
usarse un lenguaje especfico conocido como cdigo mquina, el cual la
mquina comprende fcilmente, pero que lo hace excesivamente
complicado para las personas. De hecho slo consiste en cadenas
extensas de nmeros 0 y 1.
Para facilitar el trabajo, los primeros operadores de computadoras
decidieron hacer un traductor para reemplazar los 0 y 1 por palabras o
abstraccin de palabras y letras provenientes del ingls; ste se conoce
como lenguaje ensamblador. Por ejemplo, para sumar se usa la letra A de
la palabra inglesa add (sumar). El lenguaje ensamblador sigue la misma
estructura del lenguaje mquina, pero las letras y palabras son ms fciles
de recordar y entender que los nmeros.
La necesidad de recordar secuencias de programacin para las
acciones usuales llev a denominarlas con nombres fciles de memorizar y
asociar: ADD (sumar), SUB (restar), MUL (multiplicar), CALL (ejecutar
subrutina), etc. A esta secuencia de posiciones se le denomin
"instrucciones", y a este conjunto de instrucciones se le llam lenguaje
ensamblador. Posteriormente aparecieron diferentes lenguajes de
programacin, los cuales reciben su denominacin porque tienen una
estructura sintctica similar a los lenguajes escritos por los humanos,
denominados tambin lenguajes de alto nivel.
La primera programadora de computadora conocida fue Ada Lovelace,
hija de Anabella Milbanke Byron y Lord Byron. Anabella introdujo en las
matemticas a Ada quien, despus de conocer a Charles Babbage, tradujo
y ampli una descripcin de su mquina analtica. Incluso aunque Babbage
nunca complet la construccin de cualquiera de sus mquinas, el trabajo
que Ada realiz con stas le hizo ganarse el ttulo de primera
programadora de computadoras del mundo. El nombre del lenguaje de
programacin Ada fue escogido como homenaje a esta programadora.
A finales de 1953, John Backus someti una propuesta a sus
superiores en IBM para desarrollar una alternativa ms prctica al lenguaje
ensamblador para programar la computadora central IBM 704. El histrico
equipo Fortran de Backus consisti en los programadores Richard
Goldberg, Sheldon F. Best, Harlan Herrick, Peter Sheridan, Roy
Nutt,Robert Nelson, Irving Ziller, Lois Haibt y David Sayre.
El primer manual para el lenguaje Fortran apareci en octubre
de 1956, con el primer compilador Fortran entregado en abril de 1957. Esto
era un compilador optimizado, porque los clientes eran reacios a usar
un lenguaje de alto nivel a menos que su compilador pudiera generar
cdigo cuyo desempeo fuera comparable al de un cdigo hecho a mano
en lenguaje ensamblador.
En 1960, se cre COBOL, uno de los lenguajes usados an en la
actualidad, en informtica de gestin.
A medida que la complejidad de las tareas que realizaban las
computadoras aumentaba, se hizo necesario disponer de un mtodo ms
eficiente para programarlas. Entonces, se crearon los lenguajes de alto
nivel, como lo fue BASIC en las versiones introducidas en los
microordenadores de la dcada de 1980. Mientras que una tarea tan
sencilla como sumar dos nmeros puede necesitar varias instrucciones en
lenguaje ensamblador, en un lenguaje de alto nivel bastar una sola
sentencia.

3.3TIPOS DE LENGUAJE DE PROGRAMACION.
3.3.1 LENGUAJES COMPILADOS.
Naturalmente, un programa que se escribe en un lenguaje de alto
nivel tambin tiene que traducirse a un cdigo que pueda utilizar la
mquina. Los programas traductores que pueden realizar esta operacin se
llaman compiladores. stos, como los programas ensambladores
avanzados, pueden generar muchas lneas de cdigo de mquina por cada
proposicin del programa fuente. Se requiere una corrida de
compilacin antes de procesar los datos de un problema.

Los compiladores son aquellos cuya funcin es traducir un programa
escrito en un determinado lenguaje a un idioma que la computadora
entienda (lenguaje mquina con cdigo binario).

Al usar un lenguaje compilado (como lo son los lenguajes del popular
Visual Studio de Microsoft), el programa desarrollado nunca se ejecuta
mientras haya errores, sino hasta que luego de haber compilado el
programa, ya no aparecen errores en el cdigo.

3.3.2 LENGUAJES INTERPRETADOS.
Se puede tambin utilizar una alternativa diferente de los
compiladores para traducir lenguajes de alto nivel. En vez de traducir el
programa fuente y grabar en forma permanente el cdigo objeto que se
produce durante la corrida de compilacin para utilizarlo en una corrida de
produccin futura, el programador slo carga el programa fuente en la
computadora junto con los datos que se van a procesar. A continuacin, un
programa intrprete, almacenado en el sistema operativo del disco, o
incluido de manera permanente dentro de la mquina, convierte cada
proposicin del programa fuente en lenguaje de mquina conforme vaya
siendo necesario durante el proceso de los datos. No se graba el cdigo
objeto para utilizarlo posteriormente.

La siguiente vez que se utilice una instruccin, se le debe interpretar
otra vez y traducir a lenguaje mquina. Por ejemplo, durante el
procesamiento repetitivo de los pasos de un ciclo, cada instruccin del ciclo
tendr que volver a ser interpretado cada vez que se ejecute el ciclo, lo
cual hace que el programa sea ms lento en tiempo de ejecucin (porque
se va revisando el cdigo en tiempo de ejecucin) pero ms rpido en
tiempo de diseo (porque no se tiene que estar compilando a cada
momento el cdigo completo). El intrprete elimina la necesidad de realizar
una corrida de compilacin despus de cada modificacin del programa
cuando se quiere agregar funciones o corregir errores; pero es obvio que
un programa objeto compilado con antelacin deber ejecutarse con
mucha mayor rapidez que uno que se debe interpretar a cada paso durante
una corrida de produccin.

3.3.3 LENGUJES DE DECLARATIVOS.
Se les conoce como lenguajes declarativos a las ciencias
computacionales a aquellos lenguajes de programacin en los cuales se le
indica a la computadora qu es lo que se desea obtener o qu es lo que se
est buscando, por ejemplo: Obtener los nombres de todos los empleados
que tengan ms de 32 aos. Eso se puede lograr con un lenguaje
declarativo como SQL.

La programacin declarativa es una forma de programacin que
implica la descripcin de un problema dado en lugar de proveer una
solucin para dicho problema, dejando la interpretacin de los pasos
especficos para llegar a dicha solucin a un intrprete no especificado. La
programacin declarativa adopta, por lo tanto, un enfoque diferente al de la
programacin imperativa tradicional.

En otras palabras, la programacin declarativa provee el "qu", pero
deja el "cmo" liberado a la implementacin particular del intrprete. Por lo
tanto se puede ver que la programacin declarativa tiene dos fases bien
diferenciadas, la declaracin y la interpretacin.

Es importante sealar que a pesar de hacer referencia a intrprete, no
hay que limitarse a "lenguajes interpretados" en el sentido habitual del
trmino, sino que tambin se puede estar trabajando con "lenguajes
compilados".

3.3.4 LENGUAJES DE PROGRAMACIN IMPERATIVOS.
En ciencias de la computacin se llama lenguajes imperativos a
aquellos en los cuales se le ordena a la computadora cmo realizar una
tarea siguiendo una serie de pasos o instrucciones, por ejemplo:

Paso 1, solicitar nmero.
Paso 2, multiplicar nmero por dos.
Paso 3, imprimir resultado de la operacin.
Paso 4, etc,

El proceso anterior se puede realizar con un lenguaje imperativo
como por ejemplo BASIC, C, C++, Java, Clipper, Dbase, C#, PHP, Perl,
etc.
Dentro de la programacin imperativa, se tiene un conjunto de
instrucciones que le indican alcomputador cmo realizar una tarea.

Los lenguajes imperativos se basan en comandos u rdenes que se
le dan a la computadora para que haga algo, con el fin de organizar o
cambiar valores en ciertas partes de la memoria.

La ejecucin de estos comandos se realiza, en la mayor parte de
ellos, secuencialmente, es decir, hasta que un comando no ha sido
ejecutado no se lee el siguiente.

Segn el dominio, o mejor dicho con el propsito que se utiliza el
programa, se puede hablar de lenguajes de dominio especfico y de
dominio general.





3.3.5 LENGUAJES PROCEDURALES.

En los lenguajes tradicionales o procedurales, es la aplicacin quien
controla qu porciones de cdigo se ejecuta, y la secuencia en que este se
ejecuta. La ejecucin de la aplicacin se inicia con la primera lnea de
cdigo, y sigue una ruta predefinida a travs de la aplicacin, llamando
procedimientos segn sea necesario.

Los lenguajes procedurales estn fundamentados en la utilizacin de
variables para almacenar valores y en la realizacin de operaciones con los
datos almacenados. Algunos ejemplos son: FORTRAN, PASCAL, C, ADA,
ALGOL,

En este tipo de lenguajes, la arquitectura consta de una secuencia de
celdas, llamadas memoria, en las cuales se pueden guardar en forma
codificada, lo mismo datos que instrucciones; y de un procesador, el cual
es capaz de ejecutar de manera secuencial una serie de operaciones,
principalmente aritmticas y booleanas, llamadas comandos. En general,
un lenguaje procedural ofrece al programador conceptos que se traducen
de forma natural al modelo de la mquina. El programador tiene que
traducir la solucin abstracta del problema a trminos muy primitivos,
cercanos a la mquina.

Con un lenguaje procedural el usuario (normalmente ser un
programador) especifica qu datos se necesitan y cmo obtenerlos. Esto
quiere decir que el usuario debe especificar todas las operaciones de
acceso a datos llamando a los procedimientos necesarios para obtener la
informacin requerida. Estos lenguajes acceden a un registro, lo procesan
y basndose en los resultados obtenidos, acceden a otro registro, que
tambin deben procesar. As se va accediendo a registros y se van
procesando hasta que se obtienen los datos deseados. Las sentencias de
un lenguaje procedural deben estar embebidas en un lenguaje de alto nivel,
ya que se necesitan sus estructuras (bucles, condicionales, etc.) para
obtener y procesar cada registro individual.

Comentario ha de ser colocado en la documentacin que se genera
automticamente cuando se utiliza la herramienta de Java, javadoc. Dichos
comentarios sirven como descripcin del elemento declarado permitiendo
generar una documentacin de nuestras clases escrita al mismo tiempo
que se genera el cdigo.

3.3.6 LENGUAJES DE PROGRAMACIN ORIENTADOS A OBJETOS.
En la Programacin Orientada a Objetos (POO u OOP segn siglas
en ingls) se definen los programas en trminos de "clases de objetos",
objetos que son entidades que combinan estado (es decir,
datos) comportamiento (esto es, procedimientos o mtodos)
e identidad (propiedad del objeto que lo diferencia del resto). La
programacin orientada a objetos presa un programa como un conjunto de
estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite
hacer los programas mdulos ms fciles de escribir, mantener y reutilizar.

De esta forma, un objeto contiene toda la informacin, (los
denominados atributos) que permite definirlo e identificarlo frente a otros
objetos pertenecientes a otras clases (e incluso entre objetos de la misma
clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos). A su vez,
dispone de mecanismos de interaccin (los llamados mtodos) que
favorecen la comunicacin entre objetos (de una misma clase o de
distintas), y en consecuencia, el cambio de estado en los propios objetos.
Esta caracterstica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que
no se separan (ni deben separarse) informacin (datos) y procesamiento
(mtodos).

Dada esta propiedad de conjunto de una clase de objetos, que al
contar con una serie de atributos definitorios, requiere de unos mtodos
para poder tratarlos (lo que hace que ambos conceptos estn ntimamente
entrelazados), el programador debe pensar indistintamente en ambos
trminos, ya que no debe nunca separar o dar mayor importancia a los
atributos a favor de los mtodos, ni viceversa. Hacerlo puede llevar al
programador a seguir el hbito errneo de crear clases contenedoras de
informacin por un lado y clases con mtodos que manejen esa
informacin por otro (llegando a una programacin estructurada camuflada
en un lenguaje de programacin orientada a objetos).

Esto difiere de los lenguajes imperativos tradicionales, en los que los
datos y los procedimientos estn separados y sin relacin, ya que lo nico
que se busca es el procesamiento de unos datos y los procedimientos
estn separados y sin relacin, ya que lo nico que se busca es el
procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La
programacin estructurada anima al programador a pensar sobre todo en
trminos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las
estructuras de datos que esos procedimientos manejan. Los
programadores de lenguajes imperativos escriben funciones y despus les
pasan los datos. Los programadores que emplean lenguajes orientados a
objetos definen objetos con datos y mtodos y despus envan mensajes a
los objetos diciendo que realicen esos mtodos por s mismos.

Un objeto se puede definir como un grupo de procedimientos que
comparten un estado. Se define al conjunto de datos como "estado", y
"mtodos" como el conjunto de procedimientos que pueden alterar ese
estado. Un programa orientado a objetos es un mtodo de implementacin
en el que los programas estn organizados como colecciones de objetos,
donde cada uno es una instancia de alguna clase, y donde todas las clases
son miembros de una jerarqua de clases conectadas por relaciones de
herencia. Este tipo de lenguajes son muy recientes en comparacin a los
primeros lenguajes de programacin que aparecieron.

IV. QU ES EL .NET FRAMEWORK?

NET Framework es un entorno para construir, instalar y ejecutar
servicios Web y otras aplicaciones. Se compone de tres partes principales:
el Common Language Runtime y las clases Framework y ASP.NET" .

Aunque dicho libro est basado en la Beta1 es vlido para aclarar
conceptos sobre lo que es el .NET Framework adems de otros conceptos
como el Common Language Runtime (CLR), Common Language
Specification (CLS), Common Type System (CTS), Microsoft Intermediate
Language (MSIL), los ensamblados o assemblies, as como sobre
ASP.NET, conceptos que si bien no son imprescindibles para poder usar
Visual Basic .NET, es conveniente leer un poco sobre ellos, para no estar
totalmente perdidos cuando nos encontremos con esos conceptos...

Segn la MSDN Library:
"El .NET Framew ork es un entorno multi-lenguaje para la
construccin, distribucin y ejecucin de Servicios Webs y aplicaciones."
"El .NET Framework es una nueva plataforma diseada para simplificar el
desarrollo de aplicaciones en el entorno distribuido de Internet." "El .NET
Framework consta de dos componentes principales: el Common Language
Runtime y la librera de clases .NET Framework."

El .NET Framework es el corazn de .NET, cualquier cosa que
queramos hacer en cualquier lenguaje .NET debe pasar por el filtro
cualquiera de las partes integrantes del .NET Framework.

El Common Lenguage Runtime (CLR) es una serie de libreras
dinmicas (DLLs), tambin llamadas assemblies, que hacen las veces de
las DLLs del API de Windows as como las libreras runtime de Visual Basic
o C++. Como sabrs, y si no lo sabes ahora te lo cuento yo, cualquier
ejecutable depende de una forma u otra de una serie de libreras, ya sea en
tiempo de ejecucin como a la hora de la compilacin. Pues el CLR es eso,
una serie de libreras usadas en tiempo de ejecucin para que nuestros
ejecutables o cualquiera basado en .NET puedan funcionar. Se acab eso
de que existan dos tipos de ejecutables: los que son autosuficientes y no
dependen de libreras externas o los que necesitan de libreras en tiempo
de ejecucin para poder funcionar, tal es el caso de las versiones
anteriores de Visual Basic.
Por otro lado, la librera de clases de .NET Framework proporciona una
jerarqua de clases orientadas a objeto disponibles para cualquiera de los
lenguajes basados en .NET, incluido el Visual Basic. Esto quiere decir que
a partir de ahora Visual Basic ya no ser la "oveja negra" de los lenguajes
de programacin, sino que tendr a su disposicin todas las clases
disponibles para el resto de los lenguajes basados en .NET, (o casi), con lo
cual slo nos diferenciar del resto de programadores en la forma de hacer
las cosas: ms fciles!
VB.NET ahora es totalmente un lenguaje orientado a objetos con
herencia y todo. Tambin permite crear Threads o hilos o tramas de
ejecucin y otras cosas que antes nos estaban vetadas. De todo esto
veremos en esta serie de "entregas", espero que, aunque es un poco ms
complicado que el Visual Basic de "siempre", confo en que te sea fcil de
asimilar. A ver si lo consigo!

V. VISUAL BASIC .NET:
A la hora de escribir estas lneas, la versin de Visual Basic .NET
que hay disponible es la que se incluye en la Beta2 de Visual Studio .NET.
Pero segn dicen, la versin final tendr pocos cambios con respecto a la
Beta 2, as que, espero que todo lo que aqu explique sea vlido para la
versin definitiva de Visual Basic .NET.
5.1 ALGUNAS ACLARACIONES PRELIMINARES.
5.1.1 Extensin de los ficheros de cdigo.
En Visual Basic .NET a diferencia de lo que ocurra en las versiones
anteriores de Visual Basic, slo existe un tipo de fichero de cdigo, el cual
tiene la extensin .vb, en este tipo de fichero pueden coexistir distintos
tipos de elementos, por ejemplo: un mdulo de clase, un formulario, un
mdulo de cdigo, un control, etc.; mientras que en las versiones anteriores
de Visual Basic, cada uno de estos elementos tenan su propio tipo 8 de
fichero con su respectiva extensin. Si no sabes o no quieres saber de lo
que ocurra en las versiones anteriores, me parece muy bien... pero esto
slo es para que lo sepas y no te sorprenda, si es que hay algo que an
puede sorprenderte, claro.
5.1.2 Tipos de ejecutables.
Con Visual Basic .NET puedes crear bsicamente estos dos tipos de
ejecutables: de consola, no grfico, al estilo del viejo MS-DOS, y grficos,
como los que normalmente estamos acostumbrados a ver en Windows.
Existen otros tipos de aplicaciones que se pueden crear con Visual Basic
.NET: aplicaciones ASP.NET, (realmente no es una aplicacin o ejecutable,
sino un compendio de distintos tipos de elementos...), servicios Web,
servicios Windows, etc.
5.2 NUESTRA PRIMERA APLICACIN CON VISUAL BASIC .NET.
5.2.1Primera entrega.
Para ir calentando motores, creo que lo mejor es empezar creando
una pequea aplicacin con VB.NET, despus iremos aclarando los
distintos conceptos usados... as te resultar menos complicado todo lo que
tengo preparado para ti.
Inicia el Visual Studio .NET, por defecto te mostrar la "pgina de
inicio" desde la cual pueden crearse nuevos proyectos o bien abrir alguno
de los ms recientemente abiertos. Pulsa en Nuevo proyecto



Te mostrar los diferentes tipos de proyectos que se pueden crear,
en el panel izquierdo selecciona Proyectos de Visual Basic (Visual Basic
Projects) y de los que muestra en el panel de la derecha, selecciona
Console Application

VI. GLOSARIO.

PALABRA DESCRIPCION

Herencia

La posibilidad de que una clase herede las propiedades y
mtodos de otra clase de forma que se puedan usar con la
nueva clase de igual forma que si se hubiesen escrito
directamente en ella


Encapsulacin

La posibilidad de ocultar el cdigo usado para implementar
un mtodo o cualquier otro procedimiento o funcin de
forma que lo nico que interese sea el interface expuesto
por la clase u objeto.

La posibilidad de usar en clases diferentes propiedades o
Polimorfismo mtodos con el mismo nombre de forma que cuando se
usen no nos preocupe a que clase pertenece.



Interface

Los interfaces a diferencia de las clases es que no hay que
escribir cdigo para los mtodos o propiedades que
expone, simplemente se indica la "declaracin". Usando
Implementos

Sub
Un procedimiento SUB es como una instruccin, es decir,
realiza una tarea (ejecuta el cdigo que haya en su
interior), pero no devuelve un resultado.



Funcin
Son procedimientos como las funciones del vb.NET, es
decir, realizan una tarea, al igual que un Sub, pero siempre
suelen devolver un valor, resultado del cdigo que se ha
ejecutado en su interior.
Propiedad.


Parmetro
Los mtodos o propiedades pueden tener parmetros,
(uno o varios), los cuales le indicarn los valores que
deben usar para la tarea que debe realizar. Por ejemplo,
un mtodo Contar podra recibir un parmetro con el valor
de las veces que tiene que contar.


Parmetros
opcionales

Algunos procedimientos que aceptan parmetros, pueden
tener tambin parmetros opcionales, los cuales, como su
nombre indica, pueden o no ser incluidos en la llamada al
procedimiento. Los parmetros opcionales tienen unos
valores por defecto, el cual se usar en caso de que no se
especifique.


Variable

Son "espacios" de memoria en la que se almacena un
valor. Se usarn para guardar en memoria los valores
numricos o de cadena de caracteres que nuestro
programa necesite. Usa este link para ver los distintos
tipos de datos.


Constante

Valores numricos o de cadena que permanecen
constantes, sin posibilidad de cambiar el valor que tienen.
En caso de que necesitemos cambiar el valor, usaremos
las variables.


Evento

Los eventos son procedimientos (SUB) que se ejecutan
normalmente cuando el sistema Windows los provoca, por
ejemplo, al hacer click en una ventana o en cualquier
objeto de la ventana, cuando cambiamos el tamao de una
ventana, cuando escribimos en una caja de textos, etc.


Handles
En VB.NET se usa Handles, seguido del nombre del
evento, para indicar qu evento es el que se maneja en el
procedimiento indicado. El formato suele ser: Sub
Nombre(parmetros) Handles Objeto.Evento


Sobrecarga

Se dice que un mtodo est sobrecargado cuando existen
distintas versiones de dicho mtodo en la clase. Por
ejemplo mtodos con el mismo nombre que reciban
parmetros de distintos tipos.


Serie de datos que estn guardados en una lista, array (o
matriz) o una coleccin propiamente dicha y que permite
Colecciones

interactuar con los elementos de las mismas, pudiendo
aadir, recuperar, eliminar uno o todos, saber cuantos
elementos hay, etc.

Expresiones
Lgicas

Las expresiones lgicas son expresiones pero cuyo
resultado es un valor "lgico" (verdadero o falso). Este tipo
de expresiones se usan normalmente con instrucciones
que normalmente necesitan un valor verdadero (true) o
falso (false)


Expresiones

Una expresin es una secuencia de operadores y
operandos que describe un clculo. Normalmente una
expresin se evala en tiempo de ejecucin. Existen
expresiones numricas y alfanumricas o de caracteres.


Mdulo

Los mdulos, al igual que las clases, son "espacios" en los
cuales se incluyen declaraciones de variables,
procedimientos, funciones, etc. Pero a diferencia de las
clases, el cdigo contenido en un mdulo siempre est
disponible de forma directa, sin necesidad de crear una
"instancia" de dicho mdulo.


Instancia
Para poder usar una clase u objeto, hay que crear una
instancia del mismo. Es decir, debemos declarar una
variable y a esa variable asignarle el objeto o clase en
cuestin para que podamos usarlo. Es como si tuvisemos
que darle vida al objeto par poder usarlo.

Array (matrices)

Los arrays (o matrices) son un tipo de variable que
permiten tener ms de un elemento, (o valor en su interior),
a los que se pueden acceder mediante un ndice. Un array
tambin es el tipo en el que se basan todas las matrices o
arrays.

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