Una computadora es una mquina que solo comprende las
instrucciones que se le den en un determinado formato. Cada mquina reconoce y ejecuta un nmero de instrucciones diferentes que se agrupan en los distintos lenguajes de programacin.
Un lenguaje de programacin es un conjunto limitado de palabras y de smbolos que representan procedimientos, clculos, decisiones y otras operaciones que pueden ejecutar una computadora. A pesar de que en este trabajo parte de la divisin de lenguajes de programacin en imperativos y declarativos (los cuales a su vez se dividen en numerosos subgrupos), la clasificacin ms comn y bsica que suele hacerse de los lenguajes de programacin es la que los divide en lenguajes de bajo y de alto nivel. Los lenguajes de programacin de bajo nivel fueron los primeros que surgieron y se llaman as porque estn directamente relacionados con el hardware del computador, es decir, el usuario introduce una serie de cdigos numricos que la mquina va a interpretar como instrucciones. Para usar este lenguaje, el programador tena que conocer el funcionamiento de la mquina al ms bajo nivel y los errores de programacin eran muy frecuentes.
Los lenguajes de alto nivel surgieron con posterioridad con el primer compilador de FORTRAN (formula translation), que, como su nombre indica, inici como un "simple" esfuerzo de traducir un lenguaje de frmulas, al lenguaje ensamblador y por consiguiente al lenguaje de mquina, facilitando la labor a los programadores. A partir de FORTRAN, se han desarrollado innumerables lenguajes, que siguen el mismo concepto: facilitar la vida al programador, aumentando la productividad. Estos lenguajes usan un nmero reducido de instrucciones (normalmente en ingls) que siguen unas estrictas reglas gramaticales que se conocen como sintaxis del lenguaje. Pero aunque el programador de esta forma se distancie del hardware del computador, este sigue trabajando en lenguaje mquina. Por ello se hace necesaria una traduccin a una secuencia de instrucciones interpretables por el computador. Esta labor es llevada cabo por los compiladores y los intrpretes.
El compilador es un programa que se encarga de la traduccin global del programa realizado por el usuario. Esta operacin recibe el nombre de compilacin. El programa es traducido completamente antes de que se ejecute, por lo que la ejecucin se realiza en un periodo muy breve. El intrprete por el contrario lleva a cabo una traduccin inmediata en el momento de la ejecucin, es decir, ir ejecutando las instrucciones una a una haciendo que el proceso requiera un periodo de tiempo sensiblemente mayor del que necesitara un compilador. Los intrpretes son usados para traducir programas de alta dificultad de implementacin, en estos casos, las rdenes a traducir son de tal complejidad que no merece la pena crear un compilador ya que este tambin tendra que ser de una complejidad por encima de lo normal.
Hay que mencionar la existencia de lenguajes que combinan caractersticas de los de alto nivel y los de bajo nivel (es decir, Ensamblador). Un ejemplo es C: contiene estructuras de programacin de alto nivel; sin embargo, fue diseado con muy pocas instrucciones, las cuales son sumamente sencillas, fciles de traducir al lenguaje de la mquina; y requiere de un entendimiento apropiado de cmo funciona la mquina, el uso de la memoria, etctera. Por ello, algunos consideran a lenguajes como C (que fue diseado para hacer sistemas operativos), lenguajes de nivel medio, si bien, son considerados mayoritariamente de bajo nivel.
Aunque en esta introduccin se ha comenzado a hablar de los lenguajes dividindolos en bajo y alto nivel, en las prximas pginas se proceder a un anlisis ms exhaustivo y detallado y se vern las numerosas formas en que se pueden agrupar los lenguajes teniendo en cuenta funcionalidad y orientacin. Sin embargo no est estipulada ninguna clasificacin estricta debido a que dependiendo de la caracterstica por la que se clasifique, un lenguaje podra estar relativamente en un grupo u otro. Sera utpico tratar de clasificar todos los lenguajes existentes ya que hay demasiados y con frecuencia surgen nuevos. No obstante se ha tratado de realizar una clara y esquemtica clasificacin de los distintos tipos, que abarcase a los lenguajes ms importantes. II.OBJETIVOS. 2.1. OBJETIVO GENERAL
Conocer los tipos de lenguajes de programacin y la clasificacin que comnmente se les da.
2.2. OBJETOVOS ESPECIFICOS.
Conocer el lenguaje funcional de la computadora para interpretar los diversos procesos empleados. Dar a conocer la importancia del lenguaje de programacin. Comprender el funcionamiento del lenguaje de programacin utilizados en las computadoras. Saber como evolucion el lenguaje de programacin y los avances tecnolgicos. Determinar qu son los lenguajes de programacin declarativos y a la vez los lenguajes que forman parte de este grupo.
III.LENGUAJE DE PROGRAMACIN.
3.1CONCEPTO. Un lenguaje de programacin es un lenguaje diseado para describir el conjunto de acciones consecutivas que un equipo debe ejecutar. Por lo tanto, un lenguaje de programacin es un modo prctico para que los seres humanos puedan dar instrucciones a un equipo.
Est formado por un conjunto de smbolos y reglas sintcticas y semnticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila (de ser necesario) y se mantiene el cdigo fuente de un programa informtico se le llama programacin.
Tambin la palabra programacin se define como el proceso de creacin de un programa de computadora, mediante la aplicacin de procedimientos lgicos, a travs de los siguientes pasos: El desarrollo lgico del programa para resolver un problema en particular. Escritura de la lgica del programa empleando un lenguaje de programacin especfico (codificacin del programa). Ensamblaje o compilacin del programa hasta convertirlo en lenguaje de mquina. Prueba y depuracin del programa. Desarrollo de la documentacin. 3.2 EVOLUCIN DEL LENGUAJE. Para que la computadora entienda nuestras instrucciones debe usarse un lenguaje especfico conocido como cdigo mquina, el cual la mquina comprende fcilmente, pero que lo hace excesivamente complicado para las personas. De hecho slo consiste en cadenas extensas de nmeros 0 y 1. Para facilitar el trabajo, los primeros operadores de computadoras decidieron hacer un traductor para reemplazar los 0 y 1 por palabras o abstraccin de palabras y letras provenientes del ingls; ste se conoce como lenguaje ensamblador. Por ejemplo, para sumar se usa la letra A de la palabra inglesa add (sumar). El lenguaje ensamblador sigue la misma estructura del lenguaje mquina, pero las letras y palabras son ms fciles de recordar y entender que los nmeros. La necesidad de recordar secuencias de programacin para las acciones usuales llev a denominarlas con nombres fciles de memorizar y asociar: ADD (sumar), SUB (restar), MUL (multiplicar), CALL (ejecutar subrutina), etc. A esta secuencia de posiciones se le denomin "instrucciones", y a este conjunto de instrucciones se le llam lenguaje ensamblador. Posteriormente aparecieron diferentes lenguajes de programacin, los cuales reciben su denominacin porque tienen una estructura sintctica similar a los lenguajes escritos por los humanos, denominados tambin lenguajes de alto nivel. La primera programadora de computadora conocida fue Ada Lovelace, hija de Anabella Milbanke Byron y Lord Byron. Anabella introdujo en las matemticas a Ada quien, despus de conocer a Charles Babbage, tradujo y ampli una descripcin de su mquina analtica. Incluso aunque Babbage nunca complet la construccin de cualquiera de sus mquinas, el trabajo que Ada realiz con stas le hizo ganarse el ttulo de primera programadora de computadoras del mundo. El nombre del lenguaje de programacin Ada fue escogido como homenaje a esta programadora. A finales de 1953, John Backus someti una propuesta a sus superiores en IBM para desarrollar una alternativa ms prctica al lenguaje ensamblador para programar la computadora central IBM 704. El histrico equipo Fortran de Backus consisti en los programadores Richard Goldberg, Sheldon F. Best, Harlan Herrick, Peter Sheridan, Roy Nutt,Robert Nelson, Irving Ziller, Lois Haibt y David Sayre. El primer manual para el lenguaje Fortran apareci en octubre de 1956, con el primer compilador Fortran entregado en abril de 1957. Esto era un compilador optimizado, porque los clientes eran reacios a usar un lenguaje de alto nivel a menos que su compilador pudiera generar cdigo cuyo desempeo fuera comparable al de un cdigo hecho a mano en lenguaje ensamblador. En 1960, se cre COBOL, uno de los lenguajes usados an en la actualidad, en informtica de gestin. A medida que la complejidad de las tareas que realizaban las computadoras aumentaba, se hizo necesario disponer de un mtodo ms eficiente para programarlas. Entonces, se crearon los lenguajes de alto nivel, como lo fue BASIC en las versiones introducidas en los microordenadores de la dcada de 1980. Mientras que una tarea tan sencilla como sumar dos nmeros puede necesitar varias instrucciones en lenguaje ensamblador, en un lenguaje de alto nivel bastar una sola sentencia.
3.3TIPOS DE LENGUAJE DE PROGRAMACION. 3.3.1 LENGUAJES COMPILADOS. Naturalmente, un programa que se escribe en un lenguaje de alto nivel tambin tiene que traducirse a un cdigo que pueda utilizar la mquina. Los programas traductores que pueden realizar esta operacin se llaman compiladores. stos, como los programas ensambladores avanzados, pueden generar muchas lneas de cdigo de mquina por cada proposicin del programa fuente. Se requiere una corrida de compilacin antes de procesar los datos de un problema.
Los compiladores son aquellos cuya funcin es traducir un programa escrito en un determinado lenguaje a un idioma que la computadora entienda (lenguaje mquina con cdigo binario).
Al usar un lenguaje compilado (como lo son los lenguajes del popular Visual Studio de Microsoft), el programa desarrollado nunca se ejecuta mientras haya errores, sino hasta que luego de haber compilado el programa, ya no aparecen errores en el cdigo.
3.3.2 LENGUAJES INTERPRETADOS. Se puede tambin utilizar una alternativa diferente de los compiladores para traducir lenguajes de alto nivel. En vez de traducir el programa fuente y grabar en forma permanente el cdigo objeto que se produce durante la corrida de compilacin para utilizarlo en una corrida de produccin futura, el programador slo carga el programa fuente en la computadora junto con los datos que se van a procesar. A continuacin, un programa intrprete, almacenado en el sistema operativo del disco, o incluido de manera permanente dentro de la mquina, convierte cada proposicin del programa fuente en lenguaje de mquina conforme vaya siendo necesario durante el proceso de los datos. No se graba el cdigo objeto para utilizarlo posteriormente.
La siguiente vez que se utilice una instruccin, se le debe interpretar otra vez y traducir a lenguaje mquina. Por ejemplo, durante el procesamiento repetitivo de los pasos de un ciclo, cada instruccin del ciclo tendr que volver a ser interpretado cada vez que se ejecute el ciclo, lo cual hace que el programa sea ms lento en tiempo de ejecucin (porque se va revisando el cdigo en tiempo de ejecucin) pero ms rpido en tiempo de diseo (porque no se tiene que estar compilando a cada momento el cdigo completo). El intrprete elimina la necesidad de realizar una corrida de compilacin despus de cada modificacin del programa cuando se quiere agregar funciones o corregir errores; pero es obvio que un programa objeto compilado con antelacin deber ejecutarse con mucha mayor rapidez que uno que se debe interpretar a cada paso durante una corrida de produccin.
3.3.3 LENGUJES DE DECLARATIVOS. Se les conoce como lenguajes declarativos a las ciencias computacionales a aquellos lenguajes de programacin en los cuales se le indica a la computadora qu es lo que se desea obtener o qu es lo que se est buscando, por ejemplo: Obtener los nombres de todos los empleados que tengan ms de 32 aos. Eso se puede lograr con un lenguaje declarativo como SQL.
La programacin declarativa es una forma de programacin que implica la descripcin de un problema dado en lugar de proveer una solucin para dicho problema, dejando la interpretacin de los pasos especficos para llegar a dicha solucin a un intrprete no especificado. La programacin declarativa adopta, por lo tanto, un enfoque diferente al de la programacin imperativa tradicional.
En otras palabras, la programacin declarativa provee el "qu", pero deja el "cmo" liberado a la implementacin particular del intrprete. Por lo tanto se puede ver que la programacin declarativa tiene dos fases bien diferenciadas, la declaracin y la interpretacin.
Es importante sealar que a pesar de hacer referencia a intrprete, no hay que limitarse a "lenguajes interpretados" en el sentido habitual del trmino, sino que tambin se puede estar trabajando con "lenguajes compilados".
3.3.4 LENGUAJES DE PROGRAMACIN IMPERATIVOS. En ciencias de la computacin se llama lenguajes imperativos a aquellos en los cuales se le ordena a la computadora cmo realizar una tarea siguiendo una serie de pasos o instrucciones, por ejemplo:
Paso 1, solicitar nmero. Paso 2, multiplicar nmero por dos. Paso 3, imprimir resultado de la operacin. Paso 4, etc,
El proceso anterior se puede realizar con un lenguaje imperativo como por ejemplo BASIC, C, C++, Java, Clipper, Dbase, C#, PHP, Perl, etc. Dentro de la programacin imperativa, se tiene un conjunto de instrucciones que le indican alcomputador cmo realizar una tarea.
Los lenguajes imperativos se basan en comandos u rdenes que se le dan a la computadora para que haga algo, con el fin de organizar o cambiar valores en ciertas partes de la memoria.
La ejecucin de estos comandos se realiza, en la mayor parte de ellos, secuencialmente, es decir, hasta que un comando no ha sido ejecutado no se lee el siguiente.
Segn el dominio, o mejor dicho con el propsito que se utiliza el programa, se puede hablar de lenguajes de dominio especfico y de dominio general.
3.3.5 LENGUAJES PROCEDURALES.
En los lenguajes tradicionales o procedurales, es la aplicacin quien controla qu porciones de cdigo se ejecuta, y la secuencia en que este se ejecuta. La ejecucin de la aplicacin se inicia con la primera lnea de cdigo, y sigue una ruta predefinida a travs de la aplicacin, llamando procedimientos segn sea necesario.
Los lenguajes procedurales estn fundamentados en la utilizacin de variables para almacenar valores y en la realizacin de operaciones con los datos almacenados. Algunos ejemplos son: FORTRAN, PASCAL, C, ADA, ALGOL,
En este tipo de lenguajes, la arquitectura consta de una secuencia de celdas, llamadas memoria, en las cuales se pueden guardar en forma codificada, lo mismo datos que instrucciones; y de un procesador, el cual es capaz de ejecutar de manera secuencial una serie de operaciones, principalmente aritmticas y booleanas, llamadas comandos. En general, un lenguaje procedural ofrece al programador conceptos que se traducen de forma natural al modelo de la mquina. El programador tiene que traducir la solucin abstracta del problema a trminos muy primitivos, cercanos a la mquina.
Con un lenguaje procedural el usuario (normalmente ser un programador) especifica qu datos se necesitan y cmo obtenerlos. Esto quiere decir que el usuario debe especificar todas las operaciones de acceso a datos llamando a los procedimientos necesarios para obtener la informacin requerida. Estos lenguajes acceden a un registro, lo procesan y basndose en los resultados obtenidos, acceden a otro registro, que tambin deben procesar. As se va accediendo a registros y se van procesando hasta que se obtienen los datos deseados. Las sentencias de un lenguaje procedural deben estar embebidas en un lenguaje de alto nivel, ya que se necesitan sus estructuras (bucles, condicionales, etc.) para obtener y procesar cada registro individual.
Comentario ha de ser colocado en la documentacin que se genera automticamente cuando se utiliza la herramienta de Java, javadoc. Dichos comentarios sirven como descripcin del elemento declarado permitiendo generar una documentacin de nuestras clases escrita al mismo tiempo que se genera el cdigo.
3.3.6 LENGUAJES DE PROGRAMACIN ORIENTADOS A OBJETOS. En la Programacin Orientada a Objetos (POO u OOP segn siglas en ingls) se definen los programas en trminos de "clases de objetos", objetos que son entidades que combinan estado (es decir, datos) comportamiento (esto es, procedimientos o mtodos) e identidad (propiedad del objeto que lo diferencia del resto). La programacin orientada a objetos presa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas mdulos ms fciles de escribir, mantener y reutilizar.
De esta forma, un objeto contiene toda la informacin, (los denominados atributos) que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases (e incluso entre objetos de la misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos). A su vez, dispone de mecanismos de interaccin (los llamados mtodos) que favorecen la comunicacin entre objetos (de una misma clase o de distintas), y en consecuencia, el cambio de estado en los propios objetos. Esta caracterstica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separan (ni deben separarse) informacin (datos) y procesamiento (mtodos).
Dada esta propiedad de conjunto de una clase de objetos, que al contar con una serie de atributos definitorios, requiere de unos mtodos para poder tratarlos (lo que hace que ambos conceptos estn ntimamente entrelazados), el programador debe pensar indistintamente en ambos trminos, ya que no debe nunca separar o dar mayor importancia a los atributos a favor de los mtodos, ni viceversa. Hacerlo puede llevar al programador a seguir el hbito errneo de crear clases contenedoras de informacin por un lado y clases con mtodos que manejen esa informacin por otro (llegando a una programacin estructurada camuflada en un lenguaje de programacin orientada a objetos).
Esto difiere de los lenguajes imperativos tradicionales, en los que los datos y los procedimientos estn separados y sin relacin, ya que lo nico que se busca es el procesamiento de unos datos y los procedimientos estn separados y sin relacin, ya que lo nico que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programacin estructurada anima al programador a pensar sobre todo en trminos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. Los programadores de lenguajes imperativos escriben funciones y despus les pasan los datos. Los programadores que emplean lenguajes orientados a objetos definen objetos con datos y mtodos y despus envan mensajes a los objetos diciendo que realicen esos mtodos por s mismos.
Un objeto se puede definir como un grupo de procedimientos que comparten un estado. Se define al conjunto de datos como "estado", y "mtodos" como el conjunto de procedimientos que pueden alterar ese estado. Un programa orientado a objetos es un mtodo de implementacin en el que los programas estn organizados como colecciones de objetos, donde cada uno es una instancia de alguna clase, y donde todas las clases son miembros de una jerarqua de clases conectadas por relaciones de herencia. Este tipo de lenguajes son muy recientes en comparacin a los primeros lenguajes de programacin que aparecieron.
IV. QU ES EL .NET FRAMEWORK?
NET Framework es un entorno para construir, instalar y ejecutar servicios Web y otras aplicaciones. Se compone de tres partes principales: el Common Language Runtime y las clases Framework y ASP.NET" .
Aunque dicho libro est basado en la Beta1 es vlido para aclarar conceptos sobre lo que es el .NET Framework adems de otros conceptos como el Common Language Runtime (CLR), Common Language Specification (CLS), Common Type System (CTS), Microsoft Intermediate Language (MSIL), los ensamblados o assemblies, as como sobre ASP.NET, conceptos que si bien no son imprescindibles para poder usar Visual Basic .NET, es conveniente leer un poco sobre ellos, para no estar totalmente perdidos cuando nos encontremos con esos conceptos...
Segn la MSDN Library: "El .NET Framew ork es un entorno multi-lenguaje para la construccin, distribucin y ejecucin de Servicios Webs y aplicaciones." "El .NET Framework es una nueva plataforma diseada para simplificar el desarrollo de aplicaciones en el entorno distribuido de Internet." "El .NET Framework consta de dos componentes principales: el Common Language Runtime y la librera de clases .NET Framework."
El .NET Framework es el corazn de .NET, cualquier cosa que queramos hacer en cualquier lenguaje .NET debe pasar por el filtro cualquiera de las partes integrantes del .NET Framework.
El Common Lenguage Runtime (CLR) es una serie de libreras dinmicas (DLLs), tambin llamadas assemblies, que hacen las veces de las DLLs del API de Windows as como las libreras runtime de Visual Basic o C++. Como sabrs, y si no lo sabes ahora te lo cuento yo, cualquier ejecutable depende de una forma u otra de una serie de libreras, ya sea en tiempo de ejecucin como a la hora de la compilacin. Pues el CLR es eso, una serie de libreras usadas en tiempo de ejecucin para que nuestros ejecutables o cualquiera basado en .NET puedan funcionar. Se acab eso de que existan dos tipos de ejecutables: los que son autosuficientes y no dependen de libreras externas o los que necesitan de libreras en tiempo de ejecucin para poder funcionar, tal es el caso de las versiones anteriores de Visual Basic. Por otro lado, la librera de clases de .NET Framework proporciona una jerarqua de clases orientadas a objeto disponibles para cualquiera de los lenguajes basados en .NET, incluido el Visual Basic. Esto quiere decir que a partir de ahora Visual Basic ya no ser la "oveja negra" de los lenguajes de programacin, sino que tendr a su disposicin todas las clases disponibles para el resto de los lenguajes basados en .NET, (o casi), con lo cual slo nos diferenciar del resto de programadores en la forma de hacer las cosas: ms fciles! VB.NET ahora es totalmente un lenguaje orientado a objetos con herencia y todo. Tambin permite crear Threads o hilos o tramas de ejecucin y otras cosas que antes nos estaban vetadas. De todo esto veremos en esta serie de "entregas", espero que, aunque es un poco ms complicado que el Visual Basic de "siempre", confo en que te sea fcil de asimilar. A ver si lo consigo!
V. VISUAL BASIC .NET: A la hora de escribir estas lneas, la versin de Visual Basic .NET que hay disponible es la que se incluye en la Beta2 de Visual Studio .NET. Pero segn dicen, la versin final tendr pocos cambios con respecto a la Beta 2, as que, espero que todo lo que aqu explique sea vlido para la versin definitiva de Visual Basic .NET. 5.1 ALGUNAS ACLARACIONES PRELIMINARES. 5.1.1 Extensin de los ficheros de cdigo. En Visual Basic .NET a diferencia de lo que ocurra en las versiones anteriores de Visual Basic, slo existe un tipo de fichero de cdigo, el cual tiene la extensin .vb, en este tipo de fichero pueden coexistir distintos tipos de elementos, por ejemplo: un mdulo de clase, un formulario, un mdulo de cdigo, un control, etc.; mientras que en las versiones anteriores de Visual Basic, cada uno de estos elementos tenan su propio tipo 8 de fichero con su respectiva extensin. Si no sabes o no quieres saber de lo que ocurra en las versiones anteriores, me parece muy bien... pero esto slo es para que lo sepas y no te sorprenda, si es que hay algo que an puede sorprenderte, claro. 5.1.2 Tipos de ejecutables. Con Visual Basic .NET puedes crear bsicamente estos dos tipos de ejecutables: de consola, no grfico, al estilo del viejo MS-DOS, y grficos, como los que normalmente estamos acostumbrados a ver en Windows. Existen otros tipos de aplicaciones que se pueden crear con Visual Basic .NET: aplicaciones ASP.NET, (realmente no es una aplicacin o ejecutable, sino un compendio de distintos tipos de elementos...), servicios Web, servicios Windows, etc. 5.2 NUESTRA PRIMERA APLICACIN CON VISUAL BASIC .NET. 5.2.1Primera entrega. Para ir calentando motores, creo que lo mejor es empezar creando una pequea aplicacin con VB.NET, despus iremos aclarando los distintos conceptos usados... as te resultar menos complicado todo lo que tengo preparado para ti. Inicia el Visual Studio .NET, por defecto te mostrar la "pgina de inicio" desde la cual pueden crearse nuevos proyectos o bien abrir alguno de los ms recientemente abiertos. Pulsa en Nuevo proyecto
Te mostrar los diferentes tipos de proyectos que se pueden crear, en el panel izquierdo selecciona Proyectos de Visual Basic (Visual Basic Projects) y de los que muestra en el panel de la derecha, selecciona Console Application
VI. GLOSARIO.
PALABRA DESCRIPCION
Herencia
La posibilidad de que una clase herede las propiedades y mtodos de otra clase de forma que se puedan usar con la nueva clase de igual forma que si se hubiesen escrito directamente en ella
Encapsulacin
La posibilidad de ocultar el cdigo usado para implementar un mtodo o cualquier otro procedimiento o funcin de forma que lo nico que interese sea el interface expuesto por la clase u objeto.
La posibilidad de usar en clases diferentes propiedades o Polimorfismo mtodos con el mismo nombre de forma que cuando se usen no nos preocupe a que clase pertenece.
Interface
Los interfaces a diferencia de las clases es que no hay que escribir cdigo para los mtodos o propiedades que expone, simplemente se indica la "declaracin". Usando Implementos
Sub Un procedimiento SUB es como una instruccin, es decir, realiza una tarea (ejecuta el cdigo que haya en su interior), pero no devuelve un resultado.
Funcin Son procedimientos como las funciones del vb.NET, es decir, realizan una tarea, al igual que un Sub, pero siempre suelen devolver un valor, resultado del cdigo que se ha ejecutado en su interior. Propiedad.
Parmetro Los mtodos o propiedades pueden tener parmetros, (uno o varios), los cuales le indicarn los valores que deben usar para la tarea que debe realizar. Por ejemplo, un mtodo Contar podra recibir un parmetro con el valor de las veces que tiene que contar.
Parmetros opcionales
Algunos procedimientos que aceptan parmetros, pueden tener tambin parmetros opcionales, los cuales, como su nombre indica, pueden o no ser incluidos en la llamada al procedimiento. Los parmetros opcionales tienen unos valores por defecto, el cual se usar en caso de que no se especifique.
Variable
Son "espacios" de memoria en la que se almacena un valor. Se usarn para guardar en memoria los valores numricos o de cadena de caracteres que nuestro programa necesite. Usa este link para ver los distintos tipos de datos.
Constante
Valores numricos o de cadena que permanecen constantes, sin posibilidad de cambiar el valor que tienen. En caso de que necesitemos cambiar el valor, usaremos las variables.
Evento
Los eventos son procedimientos (SUB) que se ejecutan normalmente cuando el sistema Windows los provoca, por ejemplo, al hacer click en una ventana o en cualquier objeto de la ventana, cuando cambiamos el tamao de una ventana, cuando escribimos en una caja de textos, etc.
Handles En VB.NET se usa Handles, seguido del nombre del evento, para indicar qu evento es el que se maneja en el procedimiento indicado. El formato suele ser: Sub Nombre(parmetros) Handles Objeto.Evento
Sobrecarga
Se dice que un mtodo est sobrecargado cuando existen distintas versiones de dicho mtodo en la clase. Por ejemplo mtodos con el mismo nombre que reciban parmetros de distintos tipos.
Serie de datos que estn guardados en una lista, array (o matriz) o una coleccin propiamente dicha y que permite Colecciones
interactuar con los elementos de las mismas, pudiendo aadir, recuperar, eliminar uno o todos, saber cuantos elementos hay, etc.
Expresiones Lgicas
Las expresiones lgicas son expresiones pero cuyo resultado es un valor "lgico" (verdadero o falso). Este tipo de expresiones se usan normalmente con instrucciones que normalmente necesitan un valor verdadero (true) o falso (false)
Expresiones
Una expresin es una secuencia de operadores y operandos que describe un clculo. Normalmente una expresin se evala en tiempo de ejecucin. Existen expresiones numricas y alfanumricas o de caracteres.
Mdulo
Los mdulos, al igual que las clases, son "espacios" en los cuales se incluyen declaraciones de variables, procedimientos, funciones, etc. Pero a diferencia de las clases, el cdigo contenido en un mdulo siempre est disponible de forma directa, sin necesidad de crear una "instancia" de dicho mdulo.
Instancia Para poder usar una clase u objeto, hay que crear una instancia del mismo. Es decir, debemos declarar una variable y a esa variable asignarle el objeto o clase en cuestin para que podamos usarlo. Es como si tuvisemos que darle vida al objeto par poder usarlo.
Array (matrices)
Los arrays (o matrices) son un tipo de variable que permiten tener ms de un elemento, (o valor en su interior), a los que se pueden acceder mediante un ndice. Un array tambin es el tipo en el que se basan todas las matrices o arrays.