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Aplicacin de la simulacin para la optimizacin del acarreo de

mineral. Maxera Bedon, Carlos Omar.



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CAPITULO I
Simulacin En Minera

En un esfuerzo por rastrear la historia de la Simulacin en minera desde la
publicacin del primer documento en 1961 hasta nuestros das, las contribuciones
importantes que se pueden nombrar tales como, la aplicacin de la Simulacin, los
lenguajes usados y los resultados obtenidos; sean de sumo inters para los Ingenieros de
Minas. Esta importante tcnica se ha desarrollado gracias al uso intensivo de la
Informtica y a sus aplicativos, que han coadyuvado al desarrollo y avances
significativos en este campo. As como, ser parte importante en la Ingeniera
concurrente, es decir la integracin de la Ingeniera de Diseo, Ingeniera de Ensayo o
Experimentacin y la Ingeniera de Simulacin, esta integracin es considerada
actualmente la forma ms eficaz de acortar el tiempo de desarrollo y costo de los nuevos
productos, puesto que el mayor provecho slo se consigue compartiendo conocimientos
entre estos tres departamentos.

Simulacin frente a soluciones analticas y funcionales
Inicialmente el uso de las ecuaciones y sistemas de ecuaciones diferenciales han
sido las herramientas mas adecuadas para modelar sistemas, para resolverlas se han
reducido muchas veces a sistemas lineales, siendo el lgebra vectorial, el anlisis
funcional y la teora general de operadores, herramientas tiles que con ciertas

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condiciones simplificadoras se han mostrado eficaces para el estudio de las distintas
ciencias (Fsica, Economa, Biologa, Sociologa etc.).

1.1 Objetivos de la Simulacin

Existen numerosos propsitos generales para hacer uso de las Tcnicas de
Simulacin en operaciones de minera, que pueden resumirse de la siguiente manera:
Minimizar actividades costosas en tiempo y dinero: en el mundo de la
minera como en cualquier otra actividad productiva, la competitividad que
existe en cuanto a precios y costos de oportunidad, obliga a los investigadores a
la bsqueda constante de mtodos y tcnicas eficaces que contribuyan a este
objetivo.
Disminuir riesgos en la Toma de Decisiones anticipadas: esto exige la
utilizacin de procedimientos de Simulacin altamente sofisticados y el uso de
coeficientes de seguridad no slo para cubrir la incertidumbre, sino tambin para
cubrir la variabilidad estadstica.
Hacer de los prototipos virtuales (modelos de Simulacin) herramientas
fiables: a travs de un proceso evolutivo de constante realimentacin entre la
realidad fsica y el mundo virtual.
Cuantificacin de parmetros y valores correspondientes a cada funcin y
modos de fallo asociados: para ello, deben establecerse criterios de calificacin
adecuados, asociados a cada factor, parmetros mensurables que los
caractericen; estableciendo para ello valores objetivos basados en los estudios de
mercado.

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Optimizacin e integracin entre la Simulacin, el diseo y la
experimentacin del producto final; la Simulacin no puede reemplazar la
necesidad de realizar ensayos por el contrario se deben aprovechar al mximo las
ventajas; as como, las sinergias positivas existentes entre ellas, en orden de
conseguir la mxima rentabilidad conjunta. No obstante, es claro que la
Simulacin esta cambiando el papel de la experimentacin en la lnea de permitir
una disminucin en la cantidad de ensayos realizados, que suele ir unida a un
aumento en la calidad y complejidad de los mismos.

Resumiendo lo anterior, se puede definir como objetivo especfico de este informe, el
hacer uso de las tcnicas de Simulacin para explorar una toma racional de decisiones;
con la finalidad de elegir el mejor esquema de acarreo de minerales; cumpliendo con las
condiciones de balance entre cantidad de mineral y desmonte, que conlleven un costo
menor de disponibilidad de recursos materiales y humanos; menor cantidad de tiempo
utilizado en procesos de experimentacin, obteniendo una mayor optimizacin de todos
estos recursos como resultado final.

1.2 Mtodos de Simulacin


Existen diversos mtodos de Simulacin y estos se dan en funcin al diseo del
modelo (continuo, discreto, estocstico y matemtico), que representa en esencia las
caractersticas del sistema real, con la finalidad de comprender su comportamiento y
evaluar nuevas estrategias, ellos se dividen en grupos: Simulacin de Sistemas

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Continuos, Discretos, Simulacin de Procesos por Lotes, Simulacin Combinada y
Simulacin de Monte Carlo.
1.2.1 Simulacin de Sistemas Continuos: en general los modelos matemticos de tipo
dinmico representan sistemas continuos, es decir, sistemas en las que las actividades
predominantes del sistema causan pequeos cambios en los atributos de sus entidades,
tales modelos estn definidos formalmente por ecuaciones diferenciales.

1.2.2 Simulacin de Sistemas Discretos: el seguimiento de los cambios de estado
requiere la identificacin de que es lo que causa el cambio y cuando lo causa, lo que
denominaremos suceso, las ecuaciones del modelo se convierten entonces en las
ecuaciones y relaciones lgicas que determinan las condiciones en que tiene lugar la
ocurrencia de un suceso.

1.2.3 Simulacin de Procesos por Lotes: no se precisa una evolucin continua del
tiempo, ya que las modificaciones que existen en el sistema a simular se produce cada
ciertos intervalos de tiempo, siendo estos de valor muy elevado y espaciados no
uniformemente, para este caso se precisa de un reloj asncrono, cuya actuacin depende
de los eventos producidos en el sistema.

1.2.4 Simulacin Combinada: contempla procesos mixtos en los que existe
subprocesos de tipo continuo junto con subprocesos en lotes.


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1.2.5 Simulacin de Monte Carlo: el factor tiempo no influye significativamente
admitiendo gran cantidad de variables y estn consolidados como procedimientos de
integracin numrica, en particular cuando se trata de fenmenos reales no integrables
analticamente que utilizan la generacin de nmeros aleatorios para resolver problemas
estocsticos o determinsticos.



Formular el problema y
planificar el estudio
Recoleccin de datos
Construir y verificar el
programa del modelo para
el computador
Vlido?
No
Ejecuciones de prueba
Validacin del Modelo
Vlido?
Si
No
Diseo de los
Experimentos de
Simulacin
Ejecucin de los
Experimentos de
Simulacin
Anlisis de Resultados

ESQUEMA DEL PROCESO EXPERIMENTAL DE LA SIMULACIN

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1.3 Generador de Simuladores, entornos de Simulacin y Animacin
Grfica

Echando un vistazo al futuro, la metodologa de la Simulacin puso de
manifiesto hace ya un tiempo una serie de limitaciones en lo que se refiere a la
comunicacin con el usuario (interfase hombre-mquina), al marco conceptual del
proceso modelizador, a las herramientas del software y estructura de datos necesarios,
para construir el modelo en el computador y organizarlos eficientemente.

Se plantean disear nuevos lenguajes de Simulacin o redisear alguno de los
existentes si fuese posible, incorporando al diseo de manera directa los conceptos
fundamentales de la teora de sistemas de manera que:
Permita al modelador plantear el problema dentro del marco de la teora de
sistemas, expresando sus concepciones directamente de forma inteligible al
computador, lo que equivale a realizar en un solo paso el proceso de
construccin del modelo y su programacin.
Especifique directamente los modelos en trminos de inputs y outputs.
Tenga la capacidad para combinar, descomponer y recombinar modelos, es decir
considerarlos como posibles componentes de macro modelos, de acuerdo con las
recomendaciones para los procedimientos de su validacin.
Proporcione los fundamentos operacionales para proponer metodologas
avanzadas en Simulacin.

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CAPITULO II
Lenguajes De Simulacin Para Minera

2.1 Sistemas de Simulacin

Generalmente pueden hacerse estudios de Simulacin en minera de dos formas
de sistemas de procesos, estos son: Sistemas Discretos y Continuos. La mayora de las
operaciones mineras son ejemplos de sistemas de eventos discretos. Un sistema discreto
es aquel que en un intervalo de tiempo, en cualquier momento slo un nmero contable
de eventos pueden ocurrir, es as para el caso de una mina, pueden suceder una variedad
de eventos que ocurren simultneamente y que a su vez pueden ser contabilizados, por
ejemplo: en un momento particular un camin puede llegar a tiempo a una pala,
mientras otro puede estar alejndose, una pala puede estropearse o un camin puede
terminar descargando en un Aplastador o Crusher, etc., es decir existen muchos eventos
que tienen lugar a la vez y que pueden ser contados.

En un Sistema Continuo no es posible enumerar los eventos, como por ejemplo
podra ser el flujo de aire en la mina, el flujo de aceite en una lnea de la tubera, etc.
Tales sistemas son gobernados por ecuaciones diferenciales que en general son no-
lineales, puesto que la mayora de los sistemas mineros puede representarse como
sistemas discretos, esta revisin slo se preocupa de dichos sistemas. En algunos casos
puede ser posible cortar un proceso continuo en eventos discretos, como el flujo de

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material en un banda transportadora; considerando el flujo del paso del material como
un punto, como un tanto por unidad de tiempo; por ejemplo durante 1/10 de una unidad
de tiempo, x unidades del material han pasado por dicho punto.
Puede ocurrir tambin que algn evento, como el de un camin que descarga
mineral, no califique dentro de un sistema discreto, el cual deber ser planeado
ignorando el hecho que cada partcula de mineral se agrega a la cantidad entera del
mineral, se asume en cambio que el nivel del mineral est variando instantneamente en
un momento especfico (tan igual que el mineral en una banda transportadora), slo que
en este caso, la balanza se incrementa para que pudiera interpretarse el hecho que,
despus de tantas unidades de tiempo, X unidades acumuladas de mineral se han
agregado.

2.2 Herramientas para Simulacin en minera


El software con que se cuenta actualmente y que puede ser usado para realizar
Simulacin en un sistema discreto de minera, son lenguajes especficos que un
ingeniero de minas debe considerar para disear el modelo de Simulacin en el
computador.

Los programas actuales son bastante compactos y fciles de entender para el
usuario; una vez familiarizado incluso con los fundamentos del lenguaje, dichos
programas tienden a ser rpidos de ejecutar y fciles de modificar, por citar uno de esos

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lenguajes, considere el ejemplo siguiente: una mina con 4 camiones, un slo cargador y
un vertedero o echadero. Una descripcin de este sistema podra leerse como sigue:
1. 4 camiones se ubican en la mina para acarrear mineral.
2. Los camiones forman una cola inicialmente frente al cargador.
3. Una vez la pala est libre, el volquete se mueve hacia la posicin.
4. La pala puede cargar un slo camin.
5. La pala carga el camin.
6. Una vez cargado, el camin libera la pala.
7. El camin cargado viaja al echadero o crusher
8. Vierte la carga en el echadero
9. El camin vaco, viaja ahora a la pala
10. El camin se une a la cola y empieza a ser cargado
11. La Simulacin se corre para 10 turnos de 400 minutos.
12. La Simulacin ha terminado.

El programa en lenguaje GPSS que consta de bloques para simular el problema
anterior se da a continuacin. Las letras minsculas en el lado derecho no son parte del
cdigo pero se dan para una comparacin con la descripcin del sistema dado. El cdigo
de GPSS est en mayscula:
GENERATE ,,,4
Up top QUEUE wait
SEIZE shovel
1

DEPART wait

1
Shovel o front shovel, Pala, Cargador frontal o Retroexcavadora

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ADVANCE fn (load
2
)
RELEASE shovel
ADVANCE fn (to crush
3
)
ADVANCE fn (dump ore
4
)
ADVANCE fn (to shovel)
TRANSFER , up top
GENERATE 400*10
TERMINATE 1

En las lneas anteriores de cdigo de GPSS, se puede notar la correspondencia
entre la declaracin y de cmo el sistema realiza la operacin y la lnea de cdigo. Por
ejemplo, donde el camin viaja al aplastador es manejado por un solo bloque:
ADVANCE fn (to crush)
El programa puede modificarse fcilmente, para tener la ejecucin de la
Simulacin, as con 5 camiones, se modifica el bloque GENERATE ,,,4, por
GENERATE ,,,5 ; etc., as mismo para correr el programa y generar 20 iteraciones, se
modifica el comando GENERATE 400*10 por GENERATE 400*20, etc.,

Animacin
Un avance mayor en la presentacin de los resultados de Simulacin es el
desarrollo de animacin, para mostrar el sistema de minera en la pantalla de l a PC una
especie de "dibujo animado", siendo los propsitos principales de los modelos de
animacin como se describen a continuacin:

2
Load, cargar
3
To crush, al aplastador
4
Dump ore, depsito de mineral

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1. Aseguran la exactitud de la Simulacin, en la pantalla se muestra una
representacin pictrica de la operacin minera, cualquier error insidioso en el
programa que no se puede compilar o no se ejecuta, se descubre fcilmente.
2. Despliegue de estadsticas como: el nmero de camiones en cada cola, la medida
del tiempo de espera en cada cola, la cantidad de mineral, etc.; estas estadsticas
cambiarn en cuanto la animacin suceda. Los cuellos de botella son fciles de
encontrar durante la animacin.
3. Convencer a la Alta Direccin de las bondades de la animacin en Simulacin.
La animacin puede ser tan simple o compleja como el ingeniero de minas pueda
escoger y detallar, es por tal motivo dependiente del uso extremo del modelo de
Simulacin. Para constatar si la Simulacin es correcta, una representacin grfica del
sistema sealar cualquier error en lgica que el compilador podra perder.

2.3 Software de Simulacin

A continuacin se mencionan algunas de las propiedades o rasgos de los
diferentes tipos de software ms usados de Simulacin en minera; o que tienen
aplicaciones actualmente hacia dichos sistemas, es decir productos que permiten la
Simulacin de sistemas de colas, transporte y de redes, etc.

2.3.1 Automod II
AUTOMOD que combina un lenguaje de programacin con un paquete
orientado a objetos, utilizado para modelar el movimiento en configuraciones

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industriales con un lenguaje procesal de ingeniera, orientado para la definicin lgica
de control y flujo de material.
Los modelos son corridos en casi todas las estaciones de trabajo en plataformas como
UNIX, WINDOWS, etc.

2.3.2 Slam IV / Slamsystem
SLAMSYSTEM es el software de la Simulacin ms reciente hecho por la
Pritsker Corp. utilizado durante mucho tiempo en diversas aplicaciones mineras, su ms
reciente versin es el SLAM IV que puede simular hasta tres tipos diferentes de
modelos: redes (organigrama que muestra el flujo de entidades, constituidos por nodos y
stos a su vez estar conectados va las actividades que definen el encaminado de dichas
entidades); eventos discretos y sistemas continuos (o una combinacin de cualquiera de
stos).

2.3.3 Siman/Arena
SIMAN (SIMulation ANalysis) fue creado por Dennis Pegden en 1982
conjuntamente con el software de la animacin CINEMA, cuya versin actual es
SIMAN/Cinema V.
El ARENA usa una coleccin de mdulos especficos, que configuran el
producto a las necesidades particulares de cada usuario, llamadas Plantillas de Solucin
de Aplicaciones (AST).




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1. Estructura Del Arena

El ARENA esta construido en base al lenguaje SIMAN, cuando un modelo es
creado usando ARENA este es implementado en cdigo SIMAN que luego es
compilado y corrido. El ARENA es en efecto una interfase grfica de alto nivel para
SIMAN, en donde los modelos son construidos, ubicando los iconos en un tablero de
dibujo para luego unir estos iconos o bloques y definir la lgica del modelo. Adems de
la facilidad de crear un modelo en ARENA tiene dos ventajas resaltantes sobre SIMAN:
La plantilla del ARENA rene los mdulos complejos de alto nivel en mdulos
nicos cuyos parmetros son accesibles va los formularios de entrada de datos.
La facilidad de generar una Simulacin animada.

2. Plantillas del ARENA

Consisten en una coleccin de tableros o paneles capaces de modelar una
diversidad de sistemas. Cada tablero o panel contiene un grupo de mdulos los cuales
llevan a cabo cierta operacin del modelado. Los paneles son jerrquicos por naturaleza
con algunos (por ejemplo COMMON.TPO) mdulos de alto nivel de contenido,
compuestos de mdulos bsicos que se encuentran en otros paneles (por ejemplo
BLOCKS.TPO).


2.1. La Plantilla COMMON.TPO

En la plantilla COMMON podemos seleccionar el mdulo arribar (arrive), luego
colocarlo en una posicin apropiada hacia la izquierda del panel

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Se seleccionar entonces el mdulo SERVER (servidor) que ira a la derecha del
mdulo ARRIVE. Estos dos mdulos se conectan automticamente. Se agregar
despus el mdulo DEPART (partir). El modelo debe aparecer al igual que la Fig. 4


Fig. 4 Sistema de colas de un solo servidor
El bloque ARRIVE (Arribar) es un ejemplo de un bloque fuente; representan un punto
en el modelo en que los trabajos vienen de fuera del sistema. Al igual que DEPART, es
un ejemplo de bloques de salida dnde las entidades dejan al modelo para volver a su
sistema externo.

2.2. Los bloques CREATE (Crear), ASSIGN (Asignar), QUEUE (Cola)

El bloque CREATE (Crear), cuya funcin es la creacin de nuevas entidades
para el modelo. Para especificar totalmente la creacin de entidades se necesita
proporcionar cuatro parmetros de informacin:
1. El tiempo en que el primer lote de entidades llegar {0}
2. El nmero de entidades contenidas en cada lote {1}
3. El tiempo de arribo entre lotes
4. El nmero total de lotes que se crearn {}
La declaracin ASSIGN (Asignar) es usada para proporcionar valores a los
atributos y variables.


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El bloque QUEUE (Cola) es donde se llevan a cabo los trabajos hasta que el o
los recursos estn disponibles. El valor predefinido es primero en entrar - primero en
salir (FIFO) igualmente podramos escoger el ltimo en llegar primero en salir (LIFO)


3. Recopilacin de Estadsticas

En caso de que exista la necesidad de recolectar un rango ms amplio de informacin de
un modelo tpico, existen los elementos TALLY (Registrar) y DSTAT (Abreviatura de
Estadstica Discreta).
TALLY registra una sola observacin y la almacena en un archivo al momento que una
entidad pasa por el elemento TALLY.

4. Funciones de Distribucin

ARENA dispone de una amplia gama de funciones de distribucin para modelar
los tiempos de arribo, tiempos de proceso, etc., para utilizar cualquiera de las funciones
slo es necesario ingresar el nombre (o su forma abreviada) y proporcionarle los
parmetros requeridos, adems de generar nmeros aleatorios uniformemente
distribuidos en el rango de 0 a 1 qu, a su vez, se usan para seleccionar un valor de la
distribucin especificada. ARENA proporciona adems 10 flujos de nmeros aleatorios
para seleccionar, siendo el flujo predefinido de 10.


5. El Procesador de Salida de Datos

Si se requiere imprimir informes de resultados para reportes y propsitos de
visualizacin, la mejor tcnica para obtener el rendimiento deseado es exportar los datos

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a un archivo de texto que luego pueda ser ledo por un paquete y visualizado en pantalla
(por ejemplo Microsoft Excel). Para hacerlo se seleccionar del men Archivo `Filtro.'
El cual filtra los datos y preparar una copia del archivo para exportarlo con la
"extensin .FLT."

6. El comando BRANCH (Rama)

La toma de decisiones es un proceso comn en todas las actividades humanas.
Muchas decisiones pueden representarse en el formato IF - THEN ELSE. Por
ejemplo Si el semforo est en rojo detn el automvil sino avanza o Si el sobregiro
bancario excede los 100,000 la compaa debe dejar de comercializar. Igualmente
muchos sistemas ya sean naturales o hechos por el hombre estn sujetos a la influencia
de variabilidad estocstica y las decisiones son hechas, en base a la probabilidad. Por
ejemplo: el 30% de todos los clientes pagarn con tarjeta de crdito o el 5% de todos
los componentes producidos tendrn las fallas y el 1% de todos los componentes
tendrn que ser desechados. En ARENA esta funcin la cumple el bloque BRANCH
(Rama).
7. Cambio de Capacidad del Recurso

Un requerimiento muy comn es el cambio de capacidad de un recurso durante
la Simulacin.
Existen dos maneras simples en ARENA para modificar la capacidad de los recursos
usando el elemento SCHEDULES (Programar), o el bloque ALTER (Modificar). El
elemento SCHEDULES consiste en un identificador del programa y una lista de pares
numricos que definen el programa.

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El bloque ALTER (Modificar), normalmente se emplea para hacer un solo
cambio en la capacidad del recurso a algn punto del modelo.

8. Atributos

Para construir cualquier hoja de clculo del modelo es requerido el uso
elemental de los atributos de entidad.
Los atributos son parmetros que acompaan a las entidades a medida que estas se
desplazan en el modelo, en ARENA existen dos tipos:
Atributos para Propsitos Generales:
Atributos del Sistema:

9. Variables

Las variables se declaran independientemente de las entidades y se puede
acceder por cualquier entidad en cualquier punto en el modelo. Se catalogan en dos
tipos:
Variables de Propsito General: Declarados por el usuario para cualquier
propsito y son una manera conveniente de guardar cantidades del modelo que
pueden usarse en alguna fase en una declaracin de decisin.
Variables del Sistema: Existe una coleccin muy grande de variables del sistema
en ARENA usados para el seguimiento de muchas actividades especficas y
generales que tienen lugar durante la ejecucin del modelo.



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2.3.4 GPSS/H y PROOF

GPSS (General Purpose System Simulation) o Sistema de Simulacin para
Propsitos Generales, es uno de los software ms utilizados en Simulacin de sistemas
discretos. Fue desarrollado por Geoffrey Gordon a comienzos de 1960 para la IBM y se
hizo "archivo abierto" para que un nmero grande de versiones se desarrollaran a partir
de l y que incluyen el GPSS II, GPSS/R, GPSS/360, GPSS V, GPSS/PC, GPSS/H, por
citar algunas.
La versin actual de GPSS, que en su mayora es usada para Simulacin de
Sistemas de Minera ms que cualquier otro lenguaje de Simulacin es el GPSS/H, el
cual contina siendo utilizado con xito. Las razones principales de su eficacia son:
1. Los libros de texto de excelente edicin que estn disponibles.
2. Se ha usado con xito para una variedad de situaciones mineras.
3. Es un lenguaje, no un paquete. Esto significa que su programacin
comparada con la de otro software, es ms flexible en su aprendizaje.
4. El excelente soporte tcnico que brinda la compaa.

GPSS/H usa el concepto de "transacciones", o entidades dinmicas, que se mueven a
travs del sistema a ser estudiado; como camiones o barcazas. El ejemplo corto dado al
principio de este trabajo (Pg. 14), tiene a los camiones como transacciones que se
mueven de bloque a bloque; de la misma manera como un camin se i nstalara en una
mina.

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El paquete PROOF, es la animacin que se utiliza conjuntamente con el GPSS/H,
aunque puede usarse con cualquier otro software de Simulacin que pueda crear un
archivo en cdigo ASCII. PROOF es un juego natural de instrucciones que tienen una
estructura muy simple. A continuacin se dan algunas lneas de cdigo de PROOF:
TIME 100.00
CREATE camion 153
PLACE 153 ON p1
TIME 200.00
SET 153 COLOR blue
PLACE 153 ON p2
TIME 243.00
DESTROY 153

Esto da como resultado un objeto (camin) que puede ser creado 100 veces;
puesto en un camino p1 a partir de un tiempo 200 y movilizado a otro camino p2 hasta
un tiempo 243, tiempo en que termina su accionar.

Para esto se necesita dibujar un esquema que usa rdenes de tipo CAD que
hacen que sea ms fcil de crear, a continuacin en la prxima etapa se crea un archivo
de extensin .ATF (normalmente modificando el programa GPSS/H original) el cual
maneja los objetos del esquema, el ejemplo del camin dado anteriormente es semejante
a un archivo de ATF.




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CAPITULO III
Modelo de la Simulacin

Introduccin

El presente trabajo est enfocado a desarrollar un modelo de Simulacin que nos
permita determinar la mejor alternativa de acarreo de mineral (carbn) y de material de
desecho en una mina de Tajo Abierto. Dicha alternativa tendr entre sus objetivos
principales:

- Lograr las metas de produccin de acarreo tanto de mineral y desecho.
- Ahorro por la disminucin en los costos en Alquiler de maquinaria y equipos.
- Determinar los equipos para obtener una optimizacin en el match pala-camin.
- Disminucin de tiempos ociosos en los equipos (camiones y palas elctricas).

Los mtodos especficos de explotacin para las minas de Tajo Abierto las
diferencian de otros tipos como las subterrneas y minas placer. El mtodo a emplear
depende del tipo, tamao y profundidad del yacimiento mineral.

Los grandes avances en nuevas tecnologas y el desarrollo de maquinaria pesada
ms potente y moderna que permiten el movimiento de enormes cantidades de

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materiales estriles y mena
5
dan como resultado que hoy en da las minas de tajo abierto
sean las menos costosas y las preferidas por las compaas mineras para su explotacin.

Los mtodos para este tipo de minera empiezan con la remocin de vegetacin
y suelo, luego se dinamita extensamente, se remueven los materiales estriles (roca y
materiales que se encuentran por encima de la mena) hasta llegar al yacimiento deseado.
La remocin de materiales estriles y mena se hace con palas elctricas y cargadores de
tipo oruga, los materiales se cargan en camiones-volquetes para ser sacados del tajo.

A medida que la mena se encuentra ms cerca de la superficie esta es extrada y
se van construyendo anchas gradas en las paredes de la mina para permitir el acceso a la
mena que se encuentra a mayor profundidad. Estas gradas proporcionan caminos para
los vehculos de la mina.

La mena se descarga a una mquina para su trituracin primaria, el material
triturado es almacenado en rumas o montones sobre el suelo antes de ser enviado ala
planta de chancado donde se separan los materiales estriles y se concentran los
minerales de inters.


5
mena, mezcla de minerales de los cuales se puede extraer uno o mas minerales con beneficio econmico

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Toma area de una mina a cielo abierto

Posibles efectos y puntos importantes sobre las minas a cielo abierto
Perturbacin de la tierra: hoy en da en operaciones de cielo abierto son
sacrificados varios kilmetros cuadrados por la socavacin, colocacin de
materiales estriles extrados, adems de las grandes reas perturbadas por los
caminos y tendidos elctricos, que dejan cicatrices permanentes en el paisaje.
Creacin de grandes cantidades de material estril: Este tipo de mina
produce casi cincuenta veces ms material estril que las minas subterrneas.
Los materiales estriles pueden causar contaminacin del agua: Los
materiales estriles generalmente contienen pequeas cantidades de metales que
con el tiempo se separan de la roca y pueden contaminar fuentes de agua.
La inestabilidad de la pendiente/inclinaciones puede ser peligrosa: El
problema de la estabilidad de un declive afecta las paredes de una socavacin.

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Errores de clculo puede causar desmoronamiento de las paredes, poniendo en
peligro la vida de los trabajadores.

Carbn Mineral
El elemento central de este proyecto de simulacin, tiene como protagonista
principal al carbn mineral y los desechos generados de su explotacin.
El carbn mineral es un fsil con caractersticas particulares dependiendo del tipo y la
parte del vegetal que los origin, las condiciones que prevalecieron durante su
formacin y del tipo de rocas asociadas. Est formado por carbono fijo, materias
voltiles (hidrocarburos), cenizas (minerales no combustibles), y humedad en
cantidades variables que determinan su grado.

Esto permite clasificarlos como de alto grado: los bituminosos y las antracitas
con gran porcentaje de carbono y las de bajo grado: los sub-bituminosos, los lignitos y
las turbas.
Las antracitas, calidad de la mayor parte de los carbones peruanos tienen como
caractersticas, carbn fijo del 98% y 2% de materia voltil. Las meta-antracitas de
92% de carbn fijo y 8% de material voltil.
Se conoce que algunos de los yacimientos de antracita que mejores posibilidades
ofrecen para una explotacin industrial en el Per son:
- Cuenca del Santa (Ancash),
- Cuenca del Alto Chicama (La Libertad)
- Cuenca de Oyn (Lima)

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Actualmente la explotacin de carbn en el pas es artesanal y de pequea
escala. Histricamente en la dcada del 50 tuvo su mayor auge, llegndose a exportar a
Francia y Argentina.
Dada la pequea produccin actual de las minas conocidas por falta de mercado
e inversin para incrementarla, sera necesario alentar la formacin de centros de acopio
de carbn, para reunir la produccin de varias minas y as poder sustentar con el recurso
proyectos que requiere el pas, sin perder de vista que el precio del carbn est en
funcin del costo del transporte lo que indica su utilizacin cercana al yacimiento.

Otro de los objetivos que podemos mencionar es incentivar a los empresarios e
investigadores a encontrar soluciones a problemas futuros ya sea por la carencia de
recursos energticos o por sus elevados costos, como es el caso del petrleo y el gas,
que podran ser sustituidos en algunas industrias por el uso del carbn mineral.
As calificaramos proyectos de generacin de vapor y electricidad para uso
agroindustrial, de produccin de hierro esponja usando carbn como reductor de gran
inters siderrgico y valor de exportacin, de produccin de amoniaco que a su vez es
utilizado en la fabricacin de fertilizantes y de metanol, materia prima de productos
qumicos y fibras sintticas.

3.1 Ambito del estudio

Uno de los principales problemas para el planeamiento de operaciones mineras a cielo
abierto u Open Pit Mines, se circunscribe a una seleccin ptima en la combinacin de
volquetes (Match Pala-Camin) para as minimizar el costo de transportar cantidades de

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material desde las labores de la mina hacia su destino. Las distancias desde los
diferentes puntos, el avance en la mina, as como polticas de secuenciacin y las
especificaciones que pueden varan en la vida real de una mina.


Operacin de Carga de Material de desecho al Camin Volquete
Como resultado, se dan muchas alternativas disponibles en las llegadas de los diferentes
equipos.

Es necesario responder a varias preguntas para tomar la decisin ms adecuada con
respecto al siguiente caso; en donde se incluyen:
1. Qu tamao de volquetes deben operar para hacer ms eficiente el sistema?
2. Cuntos volquetes son requeridos para minimizar los costos por tiempo de
espera frente a una pala?

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3. Qu cambios fsicos en la configuracin, son garantas para incrementar la
produccin?
4. Cul ser la produccin total y los costos unitarios operativos, de una
combinacin de volquetes y palas?
6

5. En qu momento sern requeridos un nuevo camin o pala?, Cmo deben
operar estos ms eficientemente?
Tradicionalmente los estudios de tiempos y movimientos son aplicados para
responder a stas preguntas; sin embargo este propsito no es el adecuado porque
examinando los ciclos elementales, existen variaciones. Claramente se observa que los
costos y la productividad del sistema load-haul (carga-arrastre) son estocsticos; esto
es, la operacin del sistema vara con el tiempo; y en consecuencia las razones de costos
y la productividad cambian.

Una ayuda para la gestin de la mina, se desarrolla en ste captulo; mediante un
modelo de Simulacin, teniendo como objetivo principal construir un programa
informtico, con el fin de aplicarlo a las operaciones de acarreo de mineral y material de
desecho en una mina de Tajo Abierto.

Para la realizacin de este modelo, se plantean alternativas identificadas, para
predecir el rendimiento e incrementar la produccin, ambos al mismo tiempo;
introduciendo el concepto de movimiento de los camiones-volquetes (truck movement).

6
Pala Elctrica o Excavadora

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3.2 Estudios relativos

Los modelos de Simulacin disponibles en la industria minera, se encuentran
catalogados por los siguientes objetivos:
1. Predecir la productividad para sistemas existentes.
2. Identificar y determinar el efecto de cuello de botella en el sistema.
3. Cambiar o alterar un sistema existente para incrementar la productividad.
4. Seleccionar equipos para completar una nueva operacin.

3.3 El Modelo

El presente modelo simula, un sistema complejo de transporte de materiales,
desde las labores de la mina hacia sus destinos; siendo fcilmente adaptable a una
variedad de configuraciones de minas.

3.3.1 Consideraciones

Bsicamente el modelo, haciendo uso de un aplicativo informtico, mueve los
camiones entre sus puntos asignados de carga hacia los puntos de descarga sobre rutas
predeterminadas (trazos o facilidades de acceso).
Los volquetes son dirigidos a canchas (crushers
7
y/o stock piles
8
) donde se
encuentra el mineral que est empezando a ser sacado de la mina; envindose a los
puntos de descarga (dumps), cada pala tiene un cierto nmero de camiones asignados y
dos rutas asociadas: una para el mineral y otra para el desecho. As si consideramos

7
Aplastador
8
Reserva de existencias

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asignar hasta 10 camiones como mximo a cada pala; y teniendo tambin como mximo
hasta 10 palas, entonces en el sistema se estn movindose hasta 100 volquetes.
Para la aplicacin del modelo, es necesaria una considerable cantidad de datos.
Inicialmente una informacin general incluye:
1. Tiempo de operacin por turno.
2. Tipo de material (mineral o desecho) a ser cargado.
3. El ratio del mineral con respecto al total de material de minera.

Los datos requeridos para las palas son el nmero, tipo y los tiempos del ciclo de
carga. Para los camiones son el nmero y tipo de camin, caractersticas del desempeo
del equipo, peso del vehculo vaco, capacidad de la tolva (payloader), velocidad y
aceleracin mxima del vehculo; as como las tasas de desaceleracin. Tambin es
importante considerar las caractersticas del perfil del sistema (system profile), como las
distribuciones del tiempo de servicio.

Los procesos de carga y descarga, son considerados como aplicacin de los
mtodos estocsticos. La Simulacin aplica el concepto determinstico, cuando se
refiere a la travesa del vehculo, porque hace uso de los conceptos de la mecnica del
movimiento de los cuerpos (simulate vehicular movement).

3.3.2 Simulacin Determinstica

El movimiento es generalizado por la linealizacin a travs de pequeos intervalos de
incremento de tiempo, es as que para un pequeo intervalo de tiempo, la suma de las

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fuerzas y aceleracin se puede considerar constante. A partir de las frmulas del
movimiento rectilneo, se tiene lo siguiente:
at v v o
i
+ =
2
2 1 0 1 at t v s s o + + =
0 1 0 1 2 2
2 2
as as v v + =
Donde:
V = velocidad
T = tiempo
S = distancia
a = Aceleracin

Las relaciones arriba mencionadas, sugieren un procedimiento iterativo para
usarse en la modelacin. Para un pequeo intervalo de tiempo, consideramos la
aceleracin constante y determinamos una velocidad terminal, la cual permite calcular
la caracterstica rimpull, desde las curvas de desempeo; este parmetro fija una nueva
tasa de aceleracin para el siguiente incremento de tiempo y as poder seguir el proceso
iterativo. En el ANEXO 1, se presenta un baco de la curva de desempeo de los
camiones suplidos por los manufactureros de esta clase de vehculos. Estas curvas, se
refieren a la velocidad vehicular y rimpull; es decir la aceleracin.

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R1
R2
S1 S2
Espacio en
Km.
Velocidad en
m/h

Figura 3.1: Esquema de la curva


t + t
X1
X2
t
D

Figura 3.2: Esquema del perfil de acceso
Las distancias recorridas son continuamente registradas para proveer la
informacin actual de la posicin del vehculo en el sistema. Al no haber cambios en el
perfil del sistema (en algn tramo de las facilidades de acceso), existe una velocidad
mxima que resulta ser la velocidad crtica, no pudiendo exceder este lmite; es decir no

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existe mas potencia para acelerar. Cuando el perfil cambia, un nuevo juego de fuerzas se
estn cumpliendo y una nueva tasa de aceleracin, ya sea positiva o negativa. La
aplicacin de estos conceptos se muestra a continuacin.
El peso total de un camin es igual a:
c N
c t
R Wc
W W W
. c
con , 0
+ =
+ =

Donde:
WT = Peso total del camin, en toneladas.
Wo = Peso de la tara del camin, en toneladas
Wc = Peso del mineral o desecho cargado, en toneladas
c = Peso medio del mineral (mineral o desecho) cargado, en toneladas
c = Desviacin estndar del mineral cargado, en toneladas
RN = Random normal number

En las figuras 3.1 y 3.2, se muestra el clculo a partir de la curva rimpull-speed,
y cmo se evala para cada tramo entre X1 y X2, con una velocidad S1. En el tiempo t1,
a una velocidad S1, en un camino con una resistencia al rodamiento K y una resistencia
por gradiente G (en porcentaje) para el tramo X2-X1. Siendo g la aceleracin debido a la
gravedad y la actual aceleracin del camin se asumen constante para el intervalo t,
entonces en X1 el rimpull disponible ser R1 Kg., y la resistencia al movimiento:
. , Kg en * 20 * ) ( T W K G+


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De aqu, la fuerza de la aceleracin es igual a:
. , 1 Kg en ) * 20 * ) ( ( T W K G R +
Mientras que la aceleracin, es:
2000)/g * (W
* 20 * ) (
T
1 T W K G R
A
+
=

Finalmente, si la velocidad en t + t, es S2 y la distancia atravesada en el tiempo t es
D, entonces:
t A s s + = * 1 2
y
2
) ( *
2
1
* 1 2 t A t s D + =

La nueva velocidad S2 determina un nuevo rimpull en X, que a su vez determina una
nueva aceleracin para el siguiente intervalo.
La utilizacin ptima de un camin, depende de cmo operan en la mina los
conceptos de disponibilidad y utilizacin de la potencia. Cuando un camin se
encuentra atravesando un acceso, con una gradiente; el problema inicial es determinar
la cantidad de potencia requerida para atravesar el segmento; y segundo la seleccin de
equipos con sus caractersticas rimpull que satisfacen esta condicin. Los factores que
envuelven el cmputo de la potencia utilizada, son referidos como fuerza resistiva.







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3.3.3 Fuerzas resistivas

Un vehculo posee dos tipos de fuerzas resistivas: rodamiento y resistencia a la
gradiente. La resistencia por rodamiento, puede ser definida como una fuerza de retardo
por la superficie del camino, producto de las llantas del camin. Aqu se incluyen la
friccin en las ruedas, la flexin y la penetracin de las llantas; expresadas en (pounds/
pull) libras de arrastre por TM. de peso del vehculo o como un porcentaje equivalente
de la gradiente. Una unidad porcentual de gradiente es considerado equivalente a una
fuerza de 20 libras por TM. de peso del vehculo. Vea la tabla 3.1.

Tabla 3.1: Factores tpicos resistivos para una llanta
Descripcin del Camino lb./ Ton. Porcentaje
Hard, smoth, stabilized, withouth
penetration under load
40 2
Firm, smooth, flexing, sligthy y under
load
65 3.25
Rutted, dirt, flexing condiderably under
load
100 5
Rutted, dirt, no stabilization, somewhat
soft under load
150 7.5
Soft, rutted mud or sand, deep
penetration under load
200-400 10-20


La segunda es el grado de la resistencia a la gradiente; que es la fuerza
gravitatoria que se debe al movimiento del vehculo, sobre una inclinacin. Esto puede
ser expresado tambin como libras por TM. (pounds per TM.) del peso del vehculo
como su equivalente de gradiente; y es un prefijado con un signo mas o menos, para
identificar la direccin de la pendiente. Cuando la gradiente es hacia arriba, este efecto

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es una fuerza de retardo; en el caso de direccin descendiente, la gradiente es una fuerza
de ayuda y sta es comnmente denominada gradiente de asistencia (G. A.).
Nuevamente, un valor comn de 20 lb. por TM. es equivalente a un porcentaje de
gradiente usado. Para calcular la resistencia al gradiente (grade), se hace uso de la
siguiente frmula:
GR = WT x 20 lb. / TM. x unidad de % gradiente

La resistencia al rodamiento y la resistencia a la gradiente, son adicionadas
algebraicamente al rimpull del camin, a fin de obtener la fuerza resultante de tipo halar
(pull). El control del requerimiento de potencia, para una desempeo aceptable es una
combinacin de ambas resistencias: rodamiento y gradiente (rolling y grade).

La fuerza es necesaria para vencer a la resistencia y proveer aceleracin; donde
el total de resistencia al movimiento del vehculo, es tomada como la suma de la
resistencia de arrastre y de rodamiento. Grficamente las consideraciones de la potencia,
para vencer las fuerzas de resistencia son presentadas en la figura 3.3.








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Tabla 3.2: Coeficientes de factores de traccin
Materiales Llantas de caucho
Concreto 0.90
Arcilla seca (Clay loam , Dry) 0.55
Arcilla mojada (Clay loam , wet) 0.45
Arcilla afirmada (Rutted clay loam ) 0.40
Arena seca (Dry Sand) 0.20
Arena mojada (Wet sand) 0.40
Brea (Quarry pit) 0.65
Grava suelta (Gravel road loose not hard) 0.36
Nieve compacta (Packed snow) 0.20
Hielo (Ice) 0.12
Suelo firme (Firm earth) 0.55
Suelo blando (Loose earth) 0.45
Carbn apilado (Coal stock piled) 0.45

El rea de potencia utilizable, se encuentra limitada por la aplicacin del factor
de traccin, el que aparece superpuesto en la figura. Este factor es referido como el
coeficiente de traccin, y se refiere a la habilidad de las ruedas del camin a vencer la
superficie del camino o acceso. En la tabla 3.2, se presenta los valores tpicos de
coeficientes de traccin, en varias condiciones. As por ejemplo para el caso de hielo,
con valor de 12; significa que se requiere exceder del 12 por ciento del peso del
vehculo dado en libras (pounds pull). La limitacin a la traccin, puede ser expresada
como:



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TRACL = CT x W0
Donde:
TRACL = Limitacin a la traccin
CT = Coeficiente de traccin
W0 = Peso del vehculo

3.3.4 Otras consideraciones

La parte estocstica del modelo, se refiere a las variables aleatorias referidas a las
operaciones de carga (load) y descarga (dump); desde sus respectivas distribuciones de
probabilidad. Se pueden definir para cada binomio pala-camin, su distribucin
particular de probabilidades.

El simulador ha sido diseado para aceptar, tiempos de carga con variable
normal; con una media y una desviacin estndar, por su parte, el tiempo de descarga se
considera distribuido exponencialmente con una media.

El modelo diseado con el lenguaje Visual Basic, desde su entrada estndar
definida en sus parmetros y variables, ejecuta la Simulacin ayudndose de
expresiones, para obtener un reporte de estadsticas en el turno de produccin, sobre
colas, utilizacin de los equipos, etc.





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Fuerza de Arrastre
(Power pull
available)
Velocidad
Lmite de Traccin
Area de Fuerza
utilizable (Usable
power area)


Figura 3.3: Lmites de Traccin


Retroexcav.
No. 1
Retroexcav.
No. 3
Retroexcav
No. 2
Retroexcav.
No. 4
Echadero
Mineral
Echadero
Desecho
b
e
c
f
g
i
h
j
d
a

Figura 3.4: Esquema de 4 palas elctricas







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Ingresos:
Segmento Tipo Segmento Tipo
a ->b 1 i -> h 7
c -> b 1 j -> h 7
e -> d 1 h -> f 8
g -> f 1 f -> d 9
b -> d 2 d -> b 10
d -> f 3 f -> g 11
f -> h 4 d -> e 11
h -> i 5 b -> c 11
h -> j 5 b -> a 11
DESCARGA 6 CARGA 12
Ida Vuelta

La informacin del reporte final, incluye:
1. El nmero de cargas y toneladas de mineral y desecho, llevados por cada
camin desde cada pala.
2. La utilizacin de cada pala.
3. El tiempo promedio de espera frente a cada pala.
4. El tiempo total de espera frente a cada pala.

Definiendo la variable TYPE (i,j), usada como identificador de la siguiente
operacin desarrollada por el camin j; existiendo a su vez tres grandes operaciones :
loading o carga, traveling o travesa y descarga o dumping. Para el caso de travesa, se
deber definir la ubicacin exacta del camin, para efectos de animacin y monitoreo.

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Dentro de las facilidades de acceso, se deber incluir el nmero de las
localizaciones, siendo igual a la suma de los segmentos de travesa ms los puntos de
carga y descarga. Esta suma es dependiente al nmero de palas y sitios de descarga; de
acuerdo a la siguiente relacin matemtica:

(2 x N 1) + 4
Donde:
N 1 = nmero de palas

En la figura 3.4, se presenta un sistema de 4 palas; en este caso existen (2 N1)+4 = 2(4)
+ 4 = 12 tipos. Por ejemplo para TYPE (2, 3) = 1, significa que el camin 3 desde la
pala 2, se mueve de c a b.

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