Este documento presenta la tercera unidad de la asignatura Programación orientada a objetos III. La unidad se enfoca en la programación en red y cubre los siguientes temas: el modelo cliente-servidor, incluyendo las funciones del cliente y servidor; y los streams, distinguiento entre streams de entrada, salida y sus clases en Java. El objetivo es generar programas en red que permitan el intercambio de información entre un cliente y servidor a través de sockets.
Este documento presenta la tercera unidad de la asignatura Programación orientada a objetos III. La unidad se enfoca en la programación en red y cubre los siguientes temas: el modelo cliente-servidor, incluyendo las funciones del cliente y servidor; y los streams, distinguiento entre streams de entrada, salida y sus clases en Java. El objetivo es generar programas en red que permitan el intercambio de información entre un cliente y servidor a través de sockets.
Este documento presenta la tercera unidad de la asignatura Programación orientada a objetos III. La unidad se enfoca en la programación en red y cubre los siguientes temas: el modelo cliente-servidor, incluyendo las funciones del cliente y servidor; y los streams, distinguiento entre streams de entrada, salida y sus clases en Java. El objetivo es generar programas en red que permitan el intercambio de información entre un cliente y servidor a través de sockets.
Ingeniera en Desarrollo de software Cuatrimestre 06
Asignatura: Programacin orientada a objetos III
Clave: 150920622/ 160920622
Programacin orientada a objetos III Unidad 3. Programacin en red
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ndice PRESENTACIN DE LA UNIDAD ......................................................................................... 3 PROPSITOS DE LA UNIDAD ............................................................................................. 3 COMPETENCIA ESPECFICA .............................................................................................. 3 TEMARIO DE LA UNIDAD..................................................................................................... 3 TEMA 3.1. MODELO CLIENTE-SERVIDOR .......................................................................... 4 TEMA 3.2. STREAMS ............................................................................................................ 5 CIERRE DE LA UNIDAD ..................................................................................................... 20 PARA SABER MS .......................................................................................................... 21 FUENTES DE CONSULTA .................................................................................................. 21
Programacin orientada a objetos III Unidad 3. Programacin en red
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Presentacin de la unidad
Hoy en da el uso de las computadoras requiere un inevitable intercambio de informacin con otros equipos, sea para revisar correos electrnicos, chatear, etc. Para poder realizar este intercambio de informacin es necesario que se realicen programas que permitan dicho intercambio, con este fin se cuenta con sockets que son los elementos que permiten el paso de informacin entre equipos diferentes conectados a una misma red.
En esta tercera unidad de la materia Programacin orientada a objetos III, analizars el modo de trabajo del modelo cliente-servidor, as como el funcionamiento de los streams; al final se unirn los temas previos para realizar el manejo de sockets para crear programas que trabajen en red, de manera que se puedan conectar varias computadoras para intercambiar informacin.
Cabe sealar que la Unidad 3. Programacin en red, representa el cierre de la asignatura Programacin orientada a objetos III, por lo tanto, es necesario que recuperes los contenidos de unidades anteriores y de la Programacin orientadas a objetos I y II, pues, ello te servir para avanzar en cada uno de los logros que componen a la competencia especifica de la unidad.
Propsitos de la unidad
En esta unidad logrars: Identificar el modelo de comunicacin clienteservidor. Distinguir el funcionamiento y la estructura de los streams. Crear programas en red mediante el uso de sockets.
Competencia especfica
Generar programas en red para el intercambio de informacin entre un cliente y un servidor, mediante la manipulacin de sockets.
Temario de la unidad
3. Programacin en red 3.1. Modelo cliente-servidor 3.1.1. Cliente 3.1.2. Servidor 3.2. Streams 3.2.1. De entrada 3.2.2. De salida 3.3. Sockets 3.3.1. Apertura 3.3.2. Cierre
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3. Programacin en red
Hoy en da, la inmensa mayora de las computadoras que existen intercambian informacin unas con otras; para intercambiar informacin, ya sea personal, comercial, o slo por convivencia, las personas se encuentran en constante comunicacin y, en dicha actividad, las computadoras son de gran ayuda, para permitir una instantnea comunicacin sin importar las distancias. En el presente tema revisaremos lo que es la programacin en red, con lo que aprenders a realizar programas que realicen un intercambio de informacin entre computadoras.
Tema 3.1. Modelo cliente-servidor
En la actualidad el intercambio de informacin entre distintos equipos de cmputo se ha vuelto muy importante, ya que una computadora aislada difcilmente ser de alta utilidad para un usuario. Para lograr la comunicacin entre computadoras es importante realizar un intercambio de informacin entre stas, de manera tal que debemos contar con una computadora que envi una peticin de informacin (cliente) a otra, que al recibir la peticin le responda con la informacin solicitada (servidor), tal como se muestra en la siguiente imagen. De esta manera se logra tener un flujo de datos entre ambos equipos, con lo que se logra el intercambio de informacin.
Figura. Modelo cliente-servidor
Para lograr realizar esto, Java ha desarrollado clases que permiten la manipulacin de los puertos de las computadoras que permitan esta comunicacin en red entre los diferentes equipos.
Tpicamente un cliente se reconoce como tal por ser quien comienza el intercambio de informacin al realizar una peticin al servidor, mientras que el servidor espera a que los clientes le estn solicitando informacin para responderles.
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Para que conozcas ms a fondo el modelo de intercambio de informacin cliente-servidor revisa el siguiente material:
En el texto de Niemeyer, P. (2000, p. 258) se cuenta con una breve introduccin a la programacin en red, donde encontrars la descripcin de lo que es un cliente y lo que es un servidor, recordndonos que la principal diferencia es que el cliente puede crear sockets para iniciar la comunicacin, mientras que el servidor est a la espera de peticiones. Por su parte Hervs, C. (2004 p. 1) nos muestra una descripcin de lo que es el modelo cliente-servidor, donde se indica que los clientes inician las conexiones a un puerto conocido del servidor siempre que est disponible un puerto del cliente para realizar el intercambio de informacin.
Ahora bien, slo resta apuntar que para poder realizar un programa que trabaje en red debers ajustarte al modelo cliente-servidor para el intercambio de informacin; por lo que, como es de esperarse, se debern crear dos programas, uno que funcionar en el cliente y otro en el servidor. Ms adelante, cuando veamos el tema de sockets, veremos un ejemplo para crear un programa cliente y uno servidor, por el momento lo importante es que comprendas este modelo de comunicacin.
Para concluir este tema, realiza la Actividad 1. Cliente-servidor, que se presenta en el documento: Actividades de la unidad 3, donde identificars el modelo de comunicacin cliente-servidor, as como identificar el papel que juega cada uno para la comunicacin en red.
Tema 3.2. Streams
Para continuar con el tema, se revisar como al pretender mostrar u obtener alguna informacin de un lugar externo, es necesario que el programa cree un flujo de datos para poder manejarlos (algo parecido al canal de comunicacin que se abre para conectarse a una base de datos). Por lo tanto, hay un flujo de entrada que recibe los datos desde el exterior del programa y un flujo de salida que enva los datos hacia el ordenador u otro dispositivo de almacenamiento.
Los streams tal como menciona Abin (2004, p.18) son tuberas o canales de comunicaciones: tienen dos extremos entre los cuales fluyen los datos de manera continua. En esta misma obra puede verse en Abin (2004, p. 101) una clara descripcin sobre lo que son los streams y la distincin entre los flujos que toman datos desde una fuente externa hacia el programa (stream de entrada) y por otra parte estn los flujos que mueven datos desde un programa haca algn receptor externo (stream de salida).
En Flujos de datos en Java de FIC (2007, p. 33-36) encontrars la descripcin de los procesos para la lectura y escritura de datos mediante el manejo de streams. Los cuales pueden ilustrarse mediante las siguientes imgenes, donde en un equipo de origen, mediante un stream se enva un flujo de informacin a un programa, que se encuentra
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alojado en otro equipo diferente al origen y se puede regresar mediante otro stream la informacin de respuesta.
Figura. Flujos de datos en Java. Recuperado de: FIC (2007).
Para el manejo flujos de entrada/salida, Java nos proporciona dos tipos de flujos posibles, los de byte y los de caracteres. Los cuales se describen a continuacin:
Flujo de bytes (ByteStreams): Nos proporciona un medio adecuado para el manejo de entradas y salidas de bytes y su uso lgicamente est orientado a la lectura y escritura de datos binarios (Suarez, 2001). Flujo de caracteres (CharacterStreams): Proporciona un medio adecuado para el manejo de entradas y salidas de caracteres (Suarez, 2001).
En Flujos de datos en Java de FIC (2007, p. 36), encontrars la descripcin de los procesos para la lectura y escritura de datos mediante el manejo de streams.
Para conocer ms a fondo las clases que controlan la entrada y salida de datos de un programa revisa los siguientes textos 1 :
En la siguiente liga de Oracle (2012), encontrars la descripcin del uso de flujos de bytes, los cuales son utilizados para cuando la entrada/salida de datos consta de
1 Para profundizar en el tema y cumplir con las tareas de la unidad, ingresa a la seccin de materiales de apoyo de la unidad. Consulta los textos de la unidad que se agregan en formato PDF
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datos representados mediante bytes. Ah encontrars su descripcin, as como la explicacin de su uso, adems se presenta tambin el cdigo mediante el cual se crea el stream y se lee su contenido. Por lo tanto ingresa a: http://docs.oracle.com/javase/tutorial/essential/io/bytestreams.html
En la liga de Oracle (2012) encontrars la descripcin del uso de flujos basados en caracteres, en este material encontrars una explicacin de dichos streams; as mismo, vers la explicacin de la sintaxis para crearlos y tambin para leerlos. As pues, ingresa a: http://docs.oracle.com/javase/tutorial/essential/io/charstreams.html
Para concluir este tema, realiza la Actividad 2. Programa con streams, que se presenta en el documento: Actividades de la Unidad 3, donde distinguirs el funcionamiento y la estructura de los streams para realizar programas en red.
Tema 3.3. Sockets
Para crear un puente entre dos equipos que pretenden conectarse se requiere de los siguientes elementos: los sockets, que son bsicamente cada uno de los extremos (en cada equipo/computadora) que generan la comunicacin entre dos programas que se estarn comunicando en red. Por su parte los sockets requieren de conocerla direccin IP del equipo con el que se entablar la comunicacin, adems del puerto al que se conectar, pues bien los puertos son las conexiones fsicas que tiene un equipo para conectarse a la red.
Como se mencion en el tema de Modelo cliente-servidor, el cliente es quien comienza la comunicacin realizando una peticin al servidor, por lo que el cliente ya debe conocer el nombre de host de la mquina en que se ejecuta el servidor (IP) y el nmero de puerto en el que escucha el servidor. Para realizar una solicitud de conexin, el cliente intenta reunirse con el servidor en la mquina del servidor y el puerto. El cliente tambin debe identificarse ante el servidor. Tal como se muestra en las siguientes imgenes, primero el cliente enva una peticin al servidor y, en la segunda imagen, se muestra como el servidor le responde al cliente, en ambos casos la comunicacin se establece en un punto particular, el puerto.
Figura. Comunicacin cliente-servidor
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De tal manera que un socket se comunica al equipo al que se quiere conectar mediante un puerto.
El ciclo de vida de un canal de comunicacin (socket), est determinado por tres fases, Daz (2011) las enlista de la siguiente manera: Creacin y apertura del socket. Lectura y/o escritura, recepcin y/o envo de datos por el socket. Destruccin, cierre del socket.
Ahora, revisa Programacin con Sockets en FIC (2007, p. 13-15), donde encontrars la descripcin del proceso de conexin entre un cliente y un servidor mediante sockets. Revisando este material logrars comprender el proceso de la conexin.
Para identificar las clases necesarias para la programacin en red revisa Martnez (2000, p. 10), ah encontrars el nombre y descripcin de las principales clases requeridas para la creacin de programas que funcionen en red y logren intercambiar informacin entre diferentes equipos.
En la siguiente imagen puedes ver el esquema de conexin mediante sockets y el flujo de streams para que se realicen un programa en red que intercambie informacin entre equipos.
Figura. Conexin mediante sockets. Recuperada de (Daz, 2011, p. 7)
Para complementar la informacin revisa The Java Tutorials, la leccin All About Sockets, en Oracle (2012), donde encontrars el tema de sockets completo, desde las explicaciones tericas respecto al tema, as como ejemplos bsicos para la creacin de programas en red, resulta muy conveniente que revises el material completo, pues Oracle es dueo del lenguaje Java, por lo que sus manuales contienen las referencias ms precisas. Por lo tanto, Ingresa a la liga: http://docs.oracle.com/javase/tutorial/networking/sockets/index.html
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A continuacin se te presentan los bloques de cdigo que muestran la creacin de un programa en red, vers dos clases: una que se encargar de la aplicacin que maneja el servidor, la otra clase es la encargada del cliente. Analiza detalladamente los cdigos para que comprendas su aplicacin, todo el cdigo se encuentra comentado para que sea ms fcil de digerirlo, se sugiere tambin que ejecutes el cdigo presentado para que analices los resultados. Pon mucha atencin en los comentarios para que identifiques fcilmente el funcionamiento de la sintaxis presentada.
Ejemplo de cdigo 1. Clase que controla el servidor import java.io.DataInputStream; import java.io.DataOutputStream; import java.io.InputStream; import java.io.OutputStream; import java.net.ServerSocket; import java.net.Socket; import javax.swing.JOptionPane;
/** * Esta clase representa el programa servidor. */ public class Aplicacion_Servidor extends javax.swing.JFrame {
/** * Creates new form Aplicacion_Servidor */ public Aplicacion_Servidor() { initComponents(); }
SuppressWarnings("unchecked") // <editor-fold defaultstate="collapsed" desc="Generated Code"> private void initComponents() { /* En esta seccin se tienen los elementos que compondrn la apariencia grfica de la aplicacin, declaraciones y acomodos en la pantalla */ txtPuertoSocket = new javax.swing.JTextField(); lblPuertoSocket = new javax.swing.JLabel(); btnAbrirPuerto = new javax.swing.JButton(); btnCerrarPuerto = new javax.swing.JButton(); jPanel1 = new javax.swing.JPanel(); jScrollPane1 = new javax.swing.JScrollPane(); txtaDatosEntrantes = new javax.swing.JTextArea();
setDefaultCloseOperation(javax.swing.WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE); setTitle("Comunicacion con Sockets - Servidor");
java.awt.Dimension screenSize = java.awt.Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize(); setBounds((screenSize.width-403)/2, (screenSize.height-253)/2, 403, 253); }// </editor-fold> /* Aqu se termina la creacin de la apariencia grfica */
/* El boton de Abrir Puerto ser el que mande a llamar al mtodo abrirSocket */
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private void btnAbrirPuertoActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { // TODO add your handling code here: abrirSocket(); }
/* El boto Cerrar Puerto manda a llamar al mtodo cerrarSocket */ private void btnCerrarPuertoActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { // TODO add your handling code here: cerrarSocket(); }
/** * El mtodo principal invoca a que se ejecute la aplicacin del servidor */ */ public static void main(String args[]) { java.awt.EventQueue.invokeLater(new Runnable() {
public void run() { new Aplicacion_Servidor().setVisible(true); } }); }
/* A continuacin se presenta el mtodo de abrirSocket */ public void abrirSocket() { String msg = null; int puerto = 0; try { //Establecemos el puerto a travs del cual se abrir el socket. puerto = Integer.valueOf(txtPuertoSocket.getText().trim()); //Se asigna ese Puerto al socket creado serverSocket = new ServerSocket(puerto);
//Habilitamos y deshabilitamos controles de la interfaz de usuario //para evitar un funcionamiento indeseado. habilitarControlesAperturaDeSocket(false);
//Notificamos al usuario que se ha creado un socket. msg ="Socket creado exitosamente en el puerto " + puerto + "." + "\n\nEl programa quedar bloqueado hasta que se establezca " + "alguna conexin con un cliente."; JOptionPane.showMessageDialog(this, msg, "Socket creado.", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
//Esperamos a que un cliente se conecte. cliente = serverSocket.accept();
//Obtenemos los objetos para poder leer y escribir a travs //del socket entrada = cliente.getInputStream(); salida = cliente.getOutputStream(); lector = new DataInputStream(entrada); escritor = new DataOutputStream(salida); leerDatosDelCliente(); } //Si el usuario captura un nmero de puerto incorrecto se captura el error y se le notifica al usuario. catch (NumberFormatException nfe) { msg = "El numero de puerto debe ser un numero entero mayor a 0 " + "y menor a 65535."; JOptionPane.showMessageDialog(this, msg, "Numero de puerto incorrecto", JOptionPane.ERROR_MESSAGE); nfe.printStackTrace(); } //Si el usuario intenta acceder a un numero de puerto no disponible se captura el error y se le notifica al usuario. catch (Exception e) {
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msg = "Error al intentar abrir socket en el puerto " + puerto + "\n\nProbablemente el puerto est en uso o el firewall " + "de su equipo impidio su apertura."; JOptionPane.showMessageDialog(this, msg, "Error", JOptionPane.ERROR_MESSAGE); } } //Termina el mtodo se abrirSocket
// Inicia el mtodo de cerrarSocket public void cerrarSocket() { String msg = null; try { leyendo = false; // Se est en espera de recibir comunicacin por parte del cliente. if (cliente != null) { //Con esto se cierra la conexin con el cliente. cliente.close(); //Con esto se cierra el socket servidor, ya no atendemos ms conexiones. serverSocket.close();
cliente = null; serverSocket = null;
habilitarControlesAperturaDeSocket(true); }
} /* En el caso de que no se pueda cerrar el socket se captura la excepcin y se cierra el sistema */ catch (Exception e) { msg = "Error al intentar cerrar el socket.\n\n" + "El sistema se cerrara despus de este cuadro de dialogo."; JOptionPane.showMessageDialog(this, msg, "Error", JOptionPane.ERROR_MESSAGE); e.printStackTrace(); } }
/* El siguiente es el mtodo para en caso de abrir el socket se habiliten los componentes grficos o se deshabiliten segn sea el estado del socket */ public void habilitarControlesAperturaDeSocket(boolean value) { //Habilitamos los controles para la apertura del socket lblPuertoSocket.setEnabled(value); txtPuertoSocket.setEnabled(value); btnAbrirPuerto.setEnabled(value); //Deshabilitamos los controles de recepcion de datos y cierre btnCerrarPuerto.setEnabled(!value); txtaDatosEntrantes.setEnabled(!value); jPanel1.setEnabled(!value); }
/* El siguiente mtodo es para leer los datos que el cliente enva hacia el servidor */ public void leerDatosDelCliente() { Thread t = null;
/*Creamos un objeto para leer datos del cliente indefinidamente a travs de un hilo. La interface Runnable solamente declara una funcin miembro denominada run, que han de definir las clases que implementen este interface */ Runnable r = new Runnable() { /* Se declara entonces la funcin run, que implementa la interface Runnable*/
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Override public void run() { if (leyendo) return; leyendo = true; while (leyendo) { /*Mientras se est leyendo se toman los datos que se estn introduciendo, en la caja de texto txtaDatosEntrantes*/ try { txtaDatosEntrantes.setText(txtaDatosEntrantes.getText() + "\n" + lector.readUTF()); if (txtaDatosEntrantes.getText().length() > 0) txtaDatosEntrantes.setCaretPosition( txtaDatosEntrantes.getText().length() - 1); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } } } };
t = new Thread(r);
//Se inicializa el hilo de lectura t.start(); }
// Variables declaration - do not modify private javax.swing.JButton btnAbrirPuerto; private javax.swing.JButton btnCerrarPuerto; private javax.swing.JPanel jPanel1; private javax.swing.JScrollPane jScrollPane1; private javax.swing.JLabel lblPuertoSocket; private javax.swing.JTextField txtPuertoSocket; private javax.swing.JTextArea txtaDatosEntrantes; // End of variables declaration
//Socket Servidor que aceptara conexiones de clientes ServerSocket serverSocket; //Objeto que se comunicar con los clientes para enviar y recibir datos. Socket cliente; //Objetos que permitiran leer y escribir flujos de bits travs del socket. InputStream entrada; OutputStream salida; //Objetos que permitiran leer valores de algun tipo desde el socket. DataInputStream lector; DataOutputStream escritor;
//Esta variable sirve para mantener o cerrar el ciclo de lectura de datos //desde el cliente boolean leyendo; }
/** * Esta clase representa el programa cliente. */ public class Aplicacion_Cliente extends javax.swing.JFrame {
/** * Creates new form Aplicacion_Servidor */ public Aplicacion_Cliente() { initComponents(); }
SuppressWarnings("unchecked") // <editor-fold defaultstate="collapsed" desc="Generated Code"> private void initComponents() { /* En esta seccin se tienen los elementos que compondrn la apariencia grafica de la aplicacin, declaraciones y acomodos en la pantalla */ txtPuertoSocket = new javax.swing.JTextField(); lblPuertoSocket = new javax.swing.JLabel(); btnAbrirPuerto = new javax.swing.JButton(); btnCerrarPuerto = new javax.swing.JButton(); lblIp = new javax.swing.JLabel(); txtIp = new javax.swing.JTextField(); txtDatos = new javax.swing.JTextField(); btnEnviarDatos = new javax.swing.JButton();
setDefaultCloseOperation(javax.swing.WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE); setTitle("Comunicacion con Sockets - Cliente");
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.addGap(179, 179, 179)) );
java.awt.Dimension screenSize = java.awt.Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize(); setBounds((screenSize.width-402)/2, (screenSize.height-145)/2, 402, 145); }// </editor-fold> /* Aqu se termina la creacin de la apariencia grfica */ /* El boton de Abrir Puerto ser el que mande a llamar al mtodo abrirConexionConElServidor */ private void btnAbrirPuertoActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { // TODO add your handling code here: abrirConexionConElServidor(); }
/* El botn de Enviar Datos ser el que mande a llamar al mtodo enviarDatos */ private void btnEnviarDatosActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { // TODO add your handling code here: enviarDatos(); }
/* Se tiene un manejo de evento sobre txtDatos para estar escuchando cada una de las teclas que se oprimen */ private void txtDatosKeyReleased(java.awt.event.KeyEvent evt) { // TODO add your handling code here: if (evt.getKeyCode() == evt.VK_ENTER) enviarDatos(); }
/** * El mtodo principal invoca a que se ejecute la aplicacin del cliente */ */ public static void main(String args[]) { java.awt.EventQueue.invokeLater(new Runnable() {
Override public void run() { new Aplicacion_Cliente().setVisible(true); } }); }
/* A continuacin se presenta el mtodo de abrirConexionConElServidor para estar enviando los datos desde el cliente*/ public void abrirConexionConElServidor() { String msg = null; String ip = null; int puerto = 0; try { //Establecemos la ip del servidor ip = txtIp.getText().trim(); //Establecemos el puerto a travs del cual se abrir el socket. puerto = Integer.valueOf(txtPuertoSocket.getText().trim());
//Establecemos la conexin con el servidor cliente = new Socket(ip, puerto);
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//Habilitamos y deshabilitamos controles de la interfaz de usuario //para evitar un funcionamiento indeseado. habilitarControlesAperturaDeSocket(false);
//Notificamos al usuario que se ha creado un socket. msg ="Conexin realizada con el servidor exitosamente."; JOptionPane.showMessageDialog(this, msg, "Socket creado.", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE); //Obtenemos los objetos para poder leer y escribir a travs //del socket entrada = cliente.getInputStream(); salida = cliente.getOutputStream(); lector = new DataInputStream(entrada); escritor = new DataOutputStream(salida); } catch (NumberFormatException nfe) { //Notificamos al usuario que se ha creado un socket msg = "El numero de puerto debe ser un numero entero mayor a 0 " + "y menor a 65535."; JOptionPane.showMessageDialog(this, msg, "Numero de puerto incorrecto", JOptionPane.ERROR_MESSAGE); nfe.printStackTrace(); } catch (Exception e) { //Si el usuario intenta acceder a un numero de puerto no disponible se captura el error y se le notifica al usuario. msg = "Error al intentar abrir socket.\n" + "Ip: " + txtIp.getText() + "\n"+ "Puerto: " + puerto + "\n\nProbablemente el puerto est en uso o el firewall " + "de su equipo o del servidor impidio su apertura."; JOptionPane.showMessageDialog(this, msg, "Error", JOptionPane.ERROR_MESSAGE); } }
// Se tiene el mtodo para cerrar el socket previamente abierto. public void cerrarSocket() { String msg = null; try { leyendo = false; if (cliente != null) { //Con esto se cierra la conexin con el servidor cliente.close(); cliente = null; habilitarControlesAperturaDeSocket(true); } } catch (Exception e) { //Si el usuario intenta cerrar un socket no disponible se captura el error y se le notifica al usuario.
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msg = "Error al intentar cerrar el socket.\n\n" + "El sistema se cerrara despus de este cuadro de dialogo."; JOptionPane.showMessageDialog(this, msg, "Error", JOptionPane.ERROR_MESSAGE); e.printStackTrace(); } }
/* El siguiente es el mtodo para en caso de entablar comunicacin se habiliten los componentes grficos o se deshabiliten segn sea el estado de la conexin */ public void habilitarControlesAperturaDeSocket(boolean value) { //Habilitamos los controles para la apertura del socket lblIp.setEnabled(value); txtIp.setEnabled(value); lblPuertoSocket.setEnabled(value); txtPuertoSocket.setEnabled(value); btnAbrirPuerto.setEnabled(value); //Deshabilitamos los controles de recepcion de datos y cierre btnCerrarPuerto.setEnabled(!value); txtDatos.setEnabled(!value); btnEnviarDatos.setEnabled(!value); }
/*A continuacin se presenta el mtodo que enva datos, el cual primero los obtiene de txtDatos y despus los enva mediante un DataOutputStream */ public void enviarDatos() { try { escritor.writeUTF(txtDatos.getText()); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); }
}
// Variables declaration - do not modify private javax.swing.JButton btnAbrirPuerto; private javax.swing.JButton btnCerrarPuerto; private javax.swing.JButton btnEnviarDatos; private javax.swing.JLabel lblIp; private javax.swing.JLabel lblPuertoSocket; private javax.swing.JTextField txtDatos; private javax.swing.JTextField txtIp; private javax.swing.JTextField txtPuertoSocket; // End of variables declaration
//Objeto que se comunicar con el servidor para enviarle datos. Socket cliente; //Objetos que permitirn leer y escribir flujos de bits travs del socket. InputStream entrada; OutputStream salida; //Objetos que permitirn leer valores de algn tipo desde el socket. DataInputStream lector; DataOutputStream escritor;
//Esta variable sirve para mantener o cerrar el ciclo de lectura de datos
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//desde el cliente boolean leyendo; }
Ya que concluiste con el anlisis de las clases que controlan servidor y las clases que controlan clientes, realiza tu Autoevaluacin.
Autoevaluacin
Para reforzar los conocimientos relacionados con los temas que se abordaron en esta tercera y ltima unidad del curso, es necesario que resuelvas la Autoevaluacin de la unidad. Es importante resaltar que es una actividad no ponderable, por lo tanto, resolverla te servir para autodiagnosticar tu avance en el tema. Ingresa al archivo de Actividades de la Unidad 3 y atiende a las indicaciones que se te presentan.
Para concluir este tema, realiza la Evidencia de aprendizaje. Programa con sockets, que se presenta en el documento: Actividades de la Unidad 3, donde debers crear un programa que comunique dos computadoras y permita comunicacin entre los usuarios de estas (chat).
Autorreflexiones
Adems de enviar tu trabajo de la Evidencia de aprendizaje, es importante que ingreses al foro Preguntas de Autorreflexin y consultes las preguntas que tu Facilitador(a) presente, a partir de ellas, debes elaborar tu Autorreflexin en un archivo de texto llamado DPO3_U3_ATR_XXYZ. Posteriormente enva tu archivo mediante la herramienta Autorreflexiones.
Cierre de la unidad
Has concluido la tercera unidad de la asignatura. A lo largo de esta unidad revisaste los principios del modelo de comunicaciones Cliente Servidor, de esta misma manera abordaste el tema de Streams, que como sabes se requieren para el intercambio de informacin y, en esta unidad, pudiste utilizarlos para que ese intercambio de informacin se realice entre diferentes computadoras. Por ltimo, revisaste la manipulacin de sockets para realizar una conexin entre diferentes equipos que permita el intercambio de datos mediante estos.
Al concluir esta unidad, concluyes tambin la materia Programacin Orientada a Objetos III, en ella te adentraste en conceptos avanzados de la programacin, iniciaste en la unidad uno con el manejo de archivos que te permitan almacenar informacin o extraerla, en la unidad dos abordaste la programacin paralela mediante threads y, por ltimo, en esta unidad generaste programas en red que intercambien informacin entre diferentes
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computadoras. Con la aplicacin de estos temas ampliars la gama de desarrollos de software en los que podrs participar.
Es aconsejable que revises nuevamente la unidad en caso de que los temas que se acaban de mencionar no te sean familiares o no los recuerdes, de no ser este tu caso, Felicidades! concluiste con la asignatura Programacin Orientada a Objetos III.
Para saber ms
Para que puedas ejecutar los programas que se te presentan, as como las actividades es importante que instales un IDE en tu computadora, se recomienda NetBeans, puedes descargarlo de forma gratuita de la siguiente liga: http://netbeans.org/downloads/
Es recomendable que pruebes los cdigos que se presentan en los ejemplos que se encuentran en cada fuente de consulta mencionada.
Fuentes de consulta
Abin, M. (2004) Java y las redes. [Documento en formato PDF] Daz, F. (2011) SOCKETS EN JAVA. [Documento en formato PDF] FIC (2007). Laboratorio de Redes de Comunicaciones. Espaa: Universidad de la Corua. Tomado de: http://quegrande.org/apuntes/EI/3/RC/practicas/08- 09/seminario_java.pdf Hervs, C. (2004). Modelo de cliente-servidor en Java. Espaa: Universidad de Cordoba. Tomado de http://www.uco.es/~i22mugua/_private/aso_pdf/cliserjava.pdf Martinez, P. (2000). Sockets en Java. Espaa: Universidad de Alicante. Tomado de: http://www.dlsi.ua.es/asignaturas/sid/JSockets.pdf Niemeyer, P (2000). Learning Java. E. U.: OReilly. Oracle (2012). The JAVA Tutorials. Estados Unidos de Amrica: Oracle Suarez, L. (2001) El paquete java.io. Javahispano. Disponible en: http://www.javahispano.com Universidad tecnolgica nacional (2001). Conceptos bsicos sobre Redes. Argentina: Instituto Tecnolgico de Buenos Aires. Recopilado en: http://www.dednet.net/institucion/itba/cursos/000183/demo/biblioteca/121redesUTN.pdf
Uno de Los Mejores Regalos Que Nos Brindan Las Especificaciones OSI Es Allanar El Camino para La Transferencia de Datos Entre Hosts Dispares Que Ejecutan Diferentes Sistemas Operativos