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INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR EL ORO

DIRECCIN DE NIVELACIN Y ADMISIN


SISTEMA NACIONAL DE NIVELACIN Y ADMISIN

INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR EL ORO

NOMBRE: PEDRO PABLO ORDOEZ BONILLA
CURSO: NIVELACION DE CARRERAS
FECHA: 29/05/2014
DOCENTE: ING. VICENTE MOROCHO
TEMA: CINEMATICA
Cinemtica
Para estudiar los fenmenos del universo, es necesario comenzar por
comprender conceptos bsicos como; posicin, desplazamiento, velocidad y aceleracin.
Estos fueron analizados por muchos, pero no fue hasta Galileo, (el primer cientfico
moderno, Fsico, Matemtico y Astrnomo), que maduraron hasta formar una estructura
slida, con cimientos en la matemtica.
Galileo es considerado como uno de los fundadores de lo que hoy llamamos el mtodo
cientfico y de la Fsica. Utilizando rudimentarios experimentos, logr avanzar sobre la
fsica aristotlica y cambiar conceptos que estaban firmemente arraigados desde haca casi
2000 aos.
- Estudia las oscilaciones del pndulo, inventando en el proceso una escala de tiempo con
su pulsmetro.
- La cada de los cuerpos
- El movimiento de los proyectiles.
- Desarrolla una primera concepcin de la ley de inercia atribuida errneamente a Isaac
Newton.
Entonces haremos justicia al decir, que en este apartado solo seguiremos sus pasos, su
legado.
El movimiento.
Decimos que la cinemtica est dedicada al estudio del movimiento de los cuerpos en el
espacio, sin atender a las causas que lo producen. Pero, Cundo un objeto esta en
movimiento? Esta pregunta es seguramente una de tantas que para muchos no es necesario
en reparar. Sin embargo es la base fundamental de nuestros futuros estudios y por ello
debemos dedicarle un espacio.
Un objeto puede estar en movimiento y en reposo a la vez? La respuesta es, aunque
curiosa, S! Para hablar de movimiento primero es necesario decir quin es el que observa.
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Para una persona en un tren el movimiento de su portafolio ser nulo, pero para alguien en
tierra ste y todo lo que est en el tren se estn moviendo.
Es as que la respuesta a la pregunta es otra pregunta Desde dnde se observa? Cmo se
est midiendo? Si partimos de la base que un objeto se mueve si modifica su posicin con
respecto a algo, este algo lo consideramos fijo en el espacio, y ser nuestro centro de
referencia. , desde all mediremos.
Ahora imagine lo siguiente; Supongamos que usted es el centro de referencia, y ve girando
a su alrededor un grupo de personas. Usted sabe que se mueven sin embargo no
modifican la distancia entre ellos y usted! Queda claro, que se requiere ms que un punto
fijo para poder medir, se necesita un sistema de coordenadas. Solo de esta forma
podramos concluir si un cuerpo est o no en movimiento.
Es as que es posible estudiar el movimiento de los objetos en el interior de un tren con
referencia a coordenadas fijas al tren y por otra parte tambin es posible hacerlo desde un
sistema fijo en tierra, o en cualquier otro lugar. El resultado de estos estudios con diferentes
coordenadas ser lgicamente distinto, pero validos por igual. En esencia las leyes fsicas
quedarn demostradas en ambos sitios indistintamente de quien observe.
Para un cuerpo real, extenso con cierto volumen, la tarea de observar su movimiento puede
ser compleja, por decir algo, ya que debern estudiarse las posiciones de cada punto del
cuerpo en cada momento. Para no hacer de esto un imposible, utilizamos modelos, que
tienden a simplificar y racionalizar situaciones, para poder clasificarlas y explicarlas en
conjunto. En cinemtica podemos distinguir entre dos modelos:
- Cinemtica de la partcula o del punto.
- Cinemtica del slido rgido o cuerpo extenso.
Una esfera podr estudiarse como punto o como cuerpo extenso, segn las condiciones que
presente.
Las herramientas.
Siendo el lenguaje de la fsica las matemticas (para estudiar los movimientos es el anlisis
vectorial), ser necesario hacer una seria lectura de los incisos matemticos de esta
publicacin.
- Cinemtica del cuerpo puntual. Conceptos de trayectoria,
desplazamiento.
Se denomina Cinemtica del punto, al estudio del movimiento de los cuerpos partculas.
Estos son objetos que no rotan ni se deforman, o bien cuerpos muy pequeos de masa
concentrada, (volmenes despreciables).
Evidentemente ser imposible estudiar el movimiento de un cuerpo si no poseemos un
sistema de referencia apropiado. El ms extendido sistema (pero no el nico), es el
conocido como Cartesiano.
Ver Sistema de Coordenadas Cartesianas en Operaciones con vectores. Ver vectores
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La posicin de un cuerpo en un sistema de coordenadas, es un vector que indica en el
espacio la ubicacin del punto. Si a lo largo del tiempo un cuerpo describe alguna clase de
trayectoria, el vector posicin variar. La terna x, y, z ser ya no valores fijos, sino cada uno
de ellos una posible funcin del tiempo.
La complejidad que puede encerrar el estudio del movimiento de los cuerpos, nos hace que
busquemos muchas veces atajos, representaciones convenientes. Por ejemplo podemos
descomponer un movimiento complejo en una suma de partes ms simples, como una
suma de movimientos rectilneos, o bien circulares. Imagine la odisea que podramos sufrir
si siquiera intentsemos componer el movimiento de una mariposa, es claro que tenemos
limitaciones y admitirlas es el primer paso hacia la comprensin de la naturaleza.
Desde aqu en ms iremos paso a paso desentraando en la medida de nuestras
posibilidades el mundo de la fsica.
Una magnitud vectorial fundamental es el "desplazamiento" r, que lo realiza un cuerpo
durante un lapso t. Este vector est apoyado en una posicin inicial P y su punta estar
en otra posicin posterior Q. Se define el vector desplazamiento como la diferencia entre
los vectores posicin final y posicin inicial:

Definicin de Desplazamiento.

Como el desplazamiento es un vector, por consiguiente, sigue la ley de suma vectorial. Si
un cuerpo realiza un desplazamiento vector a y luego otro b, el desplazamiento resultante
es a +b. Ver fig.
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2.2- Velocidad y aceleracin.
Si un objeto se desplaza en un tiempo t el tramo r, se llamar al cociente r / t su
velocidad media vm en el intervalo de tiempo t .

Definicin de velocidad media.
Si el intervalo de tiempo t es pequeo acercndose a cero, trayecto r decrecer llevando
al cociente r / t al lmite. Dndonos como resultado la velocidad instantnea en un
punto de la trayectoria.

Definicin de velocidad instantnea.
Y si durante esa trayectoria la velocidad cambia, se define la aceleracin media como el
cociente entre v y t.

Definicin de aceleracin media.
Del mismo modo que se procedi con la velocidad media, la aceleracin instantnea se
hallar:
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Definicin de aceleracin instantnea.
Hasta aqu los conceptos vistos son absolutamente generales, abstracciones matemticas
que deben ser interpretadas. Esto se har en movimientos bsicos como lo son el rectilneo
el parablico y el circular.
2.3- MRU Movimiento Rectilneo Uniforme.
El movimiento ms sencillo que puede estudiarse, es el de un punto que se mueve en una
trayectoria rectilnea. Movimiento Unidimensional, con sus dos grados de libertad, uno
relacionado con la posicin y el otro con la velocidad. Las posiciones y los desplazamientos
se dan siempre en la misma recta de accin, siendo el aspecto ms resaltante el que su
velocidad es constante, uniforme.
El objeto con ste movimiento recorrer espacios iguales en tiempos iguales. Por ejemplo;
una persona caminando puede recorrer cinco kilmetros en una hora, si mantiene su
velocidad, entonces recorrer en dos horas diez kilmetros, en tres quince, etc.
Este movimiento es claramente una idealizacin, ya que es improbable que un cuerpo no
modifique su velocidad. Solo saliendo de la trayectoria recta se est violando la definicin
de MRU, ms all de que de cualquier forma se mantenga la relacin de desplazamiento -
tiempo.
Para estudiar un objeto con MRU, elegimos el sistema de coordenadas Cartesianas con el
sentido del eje x segn la trayectoria del objeto.
El smbolo que identifica al desplazamiento en este eje es x delta x, o variacin de x.
Desplazamiento = Vector Posicin Final, menos, Vector Posicin Inicial.

Anteriormente habamos llamado al desplazamiento r, el cambio en la notacin es debido
al nfasis en que el movimiento est restringido al eje x.
El cociente entre el desplazamiento y el tiempo empleado ser v.

Aqu la velocidad es constante hablar de velocidad media no es pertinente, y por ello no
ser necesario hacer aclaraciones.
Como sabemos, tanto las posiciones como x y v son magnitudes vectoriales, es decir
deben contener informacin no solo de cantidad, sino tambin direccin y sentido. En
particular ste ltimo quedar determinado si respetamos la siguiente regla; se tomarn
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como positivas todas las cantidades vectoriales (desplazamientos, velocidades, etc.) con
sentido igual al del eje, en caso contrario sern negativos.
La representacin del vector desplazamiento ser como hasta ahora, por medio de una
flecha que empieza enxi y termina en xf. Por su parte el vector velocidad es una flecha que
se apoya sobre el cuerpo. Estos tienen igual direccin y sentido, por ello poseen los signos
iguales.
Ejemplo: Un corredor se encuentra inicialmente en la posicin i a 50(m) a la izquierda de
O (centro de coordenadas), 10 (s) ms tarde llega hasta f a 30 (m) a la derecha de O.
Representamos esquemticamente y calculamos el desplazamiento y la velocidad.


Para calcular el desplazamiento debemos identificar primero quienes son xi y xf.
Sabemos que inicialmente el objeto se encuentra a 50(m) a la izquierda de o, esta es una
posicin negativa. Luego llegar hasta f que est a 30(m) a la derecha, posicin positiva.
Este desplazamiento ser expresado analticamente de esta forma:

Ver vectores
En el presente caso los versores j y k podemos omitirlos.

El signo positivo significa que el vector ser hacia la derecha, segn lo previsto.
A continuacin hallamos la velocidad, planteamos:

Como era de esperarse la velocidad es positiva, apuntar hacia la derecha.
Las unidades de velocidad son las derivadas de aquellas utilizadas para medir las
distancias y los tiempos, en este caso metros y segundos.
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Grficos posicin - tiempo y velocidad - tiempo.
La grfica de una funcin Fsica, es el conjunto de puntos en el plano formado por, el eje
horizontal, de Abscisas, y el vertical de las Ordenadas.
Generalmente el eje de las abscisas es el eje del tiempo, dominio de la funcin, y el de las
ordenadas y=f(t), puede ser cualquier variable fsica, como velocidad posicin aceleracin
etc.


La primera grfica podra representar una magnitud que no vara a lo largo del tiempo.
La segunda y tercer grafica, representan a dos magnitudes que son proporcionales.
Cualquiera de ellas podra representar a la funcin posicin tiempo en un MRU.
Ahora bien; Cmo podramos obtener un esbozo de ellas?
De la definicin de velocidad, despejando obtenemos:
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sta es una funcin posicin - tiempo, del mismo tipo que f(x) = ax +b. En donde a juega
el papel de v, y el termino b (ordenada en el origen) es xi posicin en el instante cero.
De este modo podemos construir cualquier grafica posicin tiempo x(t) y sta depender
de dos factores fundamentales; la Velocidad y la Posicin inicial.
Ejemplo, supongamos que v = 2,0(m/s) horizontal derecha; xi = 1,0 (m) horizontal
derecha. Sustituyendo: x = 2,0(m/s) . t + 1,0 (m)
Para poder representarla punto a punto, debemos primero obtener la tabla de valores. Esta
la obtenemos sustituyendo t por : 0 1-2-3.....etc. Para c/u de estos valores sustituidos
encontramos los distintos x.

Otros Ejemplos:
Suponiendo:
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La pendiente de la recta.
La pendiente de cualquier recta puede calcularse como el cociente entre h y b. Ver
dibujo adjunto.
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Siendo h una medida leda en el eje de ordenadas y b en el de abscisas. Ambos lados
son catetos de un triangulo limitado por la recta inclinada, aqu en rojo. Recordando el
clculo de la tangente, encontramos que:

Por ello diremos que la pendiente de una recta es igual al coeficiente angular de la tangente
de sta.
Por otra parte si en la funcin X(t) hallamos la pendiente; h ser un valor ledo en el eje de
las posiciones y b en el eje de los tiempos.
Toma nota:
La pendiente en el grfico X(t) es la velocidad del objeto.

Nota:
- Las funciones lineales anteriores fueron pintadas segn su pendiente. Las en rojo poseen
pendiente positiva, la azul negativa.
- Las rectas cortan al eje del tiempo en un punto, momento preciso en el que el cuerpo pasa
por O.
El rea debajo de una curva v(t).
El MRU tiene como caracterstica principal la velocidad como constante, independiente del
tiempo. La grfica velocidad tiempo es de la forma y = f(x) = k
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El rea debajo de esta curva, puede hallarse como: b . h = t . v que a su vez es igual al x.

Toma nota:
El rea debajo de la curva v(t), en un lapso de tiempo es el desplazamiento del objeto en ese
mismo lapso.

2.4- MRUV Movimiento Rectilneo Uniformemente Variado.
Este movimiento al igual que el visto anteriormente es una idealizacin, nos servir para
aproximarnos a situaciones reales. Podremos relacionarlo al movimiento de objetos dentro
de determinados parmetros, por ejemplo a cuerpos en cada libre si ignoramos factores
como el de la resistencia del aire.
Los objetos con MRUV, poseen trayectoria rectilnea y velocidad proporcionalmente
variada. Es decir; la velocidad aumenta o disminuye proporcionalmente al tiempo En
cualquier caso se le llama al movimiento acelerado, aunque puede distinguirse entre los
casos de aceleracin y des-aceleracin.
Es la variacin de velocidad la que da lugar a la definicin de aceleracin, siendo esta: el
cociente entre la variacin de velocidad delta v y el tiempo empleado en esta variacin
delta t.

Si ste cociente es constante para cualquier variacin de velocidad en tiempo, se llamar al
movimiento uniformemente variado. Esto significa bsicamente que la velocidad aumenta
o disminuye, una cantidad determinada en intervalos de tiempo iguales.
Por ejemplo:
Si decimos que un objeto posee una aceleracin de 2,0(m/s
2
), implica que aumenta su
velocidad a razn de 2,0(m/s) en cada segundo. Digamos que en tiempo cero (momento
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que comenzamos a estudiar el movimiento), el cuerpo tiene velocidad 10(m/s); en t = 1,0
segundos tendr 12(m/s); en t = 2,0(s) , 14(m/s); en t = 3,0 , 16(m/s) etc.
La aceleracin como la hemos definido es un vector, ya que es el resultado de la variacin
de un vector velocidad sobre un escalar el tiempo, y poseer igual direccin y sentido
que v. Puede representarse desde la punta de v inicial hasta la punta de v final (ver
diferencia de vectores)

Nota:
Cabe resaltar que no es necesario que haya un cambio en el modulo de la velocidad para
que exista aceleracin, alcanza con que las velocidades no posean igual direccin para que
se manifieste una variacin en esta, implicando una aceleracin. Dejaremos pendiente este
punto para concentrarnos por el momento en movimientos con trayectoria rectilnea.
La aceleracin podr ser positiva o negativa, segn su sentido sea igual al eje, o contrario a
l. En el dibujo anterior si el eje x es horizontal derecha la aceleracin ser positiva.
Importante:
No debe confundirse el signo de una aceleracin con las caractersticas del movimiento,
acelerado o desacelerado, ya que estas responden a conceptos diferentes.
El primero signo, responde al sistema coordenadas, y como ste es fijado por los
observadores segn su preferencia, el signo podr variar para uno u otro sistema.
El segundo, responde a las caractersticas observables del fenmeno, (es independiente del
sistema de coordenadas), la velocidad podr ir en aumento o disminuir.
Este segundo punto seala una observacin momentnea del comportamiento del cuerpo
que podra cambiar, (no es poco comn que un mismo cuerpo con MRUV, pase de estar
desacelerado a acelerado, como por ejemplo un objeto lanzado verticalmente hacia arriba).
Grficas Posicin-tiempo, velocidad tiempo y aceleracin-tiempo.
Partiendo de la base que este es un movimiento donde el cociente entre variacin de
velocidad y tiempo es constante, (aceleracin constante). El grfico a(t), ser el de una
funcin constante.

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Los grficos velocidad tiempo son un tanto ms interesantes que los anteriores y pueden
obtenerse partiendo de la definicin de aceleracin.

Que nos posibilita sabiendo cualquier a constante para todo tiempo obtener una tabla que
luego se graficar.
Supongamos un automvil con aceleracin 1,0(m/s2), con velocidad inicial 9,0(m/s).

Hallemos la pendiente:

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Toma nota: La pendiente de la curva en la funcin velocidad-tiempo v(t), resulta en el
clculo de la aceleracin.
Queda preguntarnos si el rea debajo de esta curva significa algo. Cuando nos referimos al
MRU, el rea debajo de la grafica v(t) es el desplazamiento. Veamos si llegamos a la misma
conclusin.
Supongamos un vehculo que aumenta su velocidad de a saltos. Poe ejemplo uno que
mantiene una velocidad de 9,0(m/s) durante 1,0 segundo, para luego saltar y adquirir una
nueva velocidad de 10(m/s) mantenindola durante otro segundo, y as dando saltos en su
velocidad cada segundo que pasa.

Como se puede observar en la grfica se comienzan a formar una sucesin de figuras
rectangulares cuya rea es aproximadamente el rea debajo de la curva v(t).
Al imaginar saltos en la velocidad cada vez ms pequeos, pasaramos a confundir las dos
reas, (la suma de las figuras con la de v(t)). Ahora bien; el rea de cada figura representa el
desplazamiento del objeto con velocidad v en un tiempo t. Por consiguiente la suma de
todas ellas no ser otra cosa que el desplazamiento de un mvil con MRUV en un
determinado lapso de tiempo. Por supuesto hay un procedimiento mucho menos penoso
para hallar el rea de v(t), como la de un trapecio, o bien el rea de dos figuras, triangulo
ms rectngulo.
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Nota: La suma sucesiva de estos rectngulos nos dar el desplazamiento "x" . En otras
palabras; el rea de la curva en la funcin velocidad-tiempo v(t), resulta el desplazamiento
del mvil.
Planteamos: rea del rectngulo + rea del triangulo.

De donde recordando la definicin de aceleracin (media) y sustituyendo obtenemos:

Con esta ltima ecuacin precisamente podemos obtener las posiciones del objeto a lo largo
del tiempo.
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Supongamos que nuestro automvil tena una posicin inicial en -20(m) en ti =0,0(s).

El grfico posicin-tiempo en ste movimiento con a constante es un arco de parbola. Si
quisiramos hallar la velocidad en una posicin dada. Sin utilizar otro recurso que la
informacin que aparece en la figura, podramos encontrarnos con un problema, ya que
desconocemos la aceleracin y sin ella difcilmente podremos obtener una velocidad
posterior a la de partida. Pero podramos operar as:
Digamos que queremos hallar la velocidad en t=1,0(s) en donde la posicin es -16,5(m).
Tomamos una posicin posterior sobre la curva, digamos cuando el tiempo es 3,0(s). Con
estos puntos trazamos una recta y sabemos por el estudio del MRU que la pendiente de
esta recta da como resultado la velocidad.

La velocidad que obtendramos de esta forma sera en realidad una velocidad media ya
que estara comprendida entre dos posiciones. Si queremos tener mayor aproximacin
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debemos elegir posiciones sobre la curva que tiendan cada vez mas a acercarse a la
posicin donde me interesa conocer realmente la velocidad.

Queda claro que cuanto ms nos acercamos a la posicin de inters vamos obteniendo
valores de velocidad media que se asemejan a la velocidad en t=1,0(s). Pero encontramos
un problema con este mecanismo Cuanto ms cerca estamos, el calcular la pendiente se
hace ms y ms difcil, trabajando con valores infinitamente pequeos, t se hace
aproximadamente cero.
Pero no esta todo perdido, con puntos infinitamente prximos al deseado comprobamos
que la recta que venamos trazando se hace tangente a la curva. Hemos llegado al limite en
este momento de lo que podemos lograr utilizando simples trazados. Pero hemos logrado
un resultado relevante, hemos conseguido calcular la velocidad instantnea.
Tome nota:
Si calculamos la pendiente a la tangente en un punto dado, alcanzamos a calcular la a
velocidad instantnea.

Este mtodo es llamado mtodo grfico, el mtodo analtico se logra con la ayuda de
un procedimiento conocido como derivacin. Como es de esperar el mtodo grfico con el
trazado de la tangente a la curva (aqu en rojo) y el clculo de su pendiente, nos da una
idea aproximada de la velocidad en un momento dado, Pero no es un mecanismo muy
confiable, ya que depende de la pericia que podemos tener como dibujantes.
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