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Computacin Cuntica?

Oscar Rosas-Ortiz
Resumen
La Computacin Cuntica ha despertado el inters de cientficos e investigadores en todo el
mundo. La repercusin que tendra la construccin de la primera computadora cuntica comercial
se antoja sorprendente. En este captulo discutiremos algunas de las nociones bsicas que son de
utilidad para una consulta posterior a la literatura ms avanzada.

El Universo ms cercano a mi mundo es mi pensamiento
Manuscrito encontrado en Puebla de Zaragoza a finales del Siglo XX
Introduccin
Gordon Moore no es mundialmente conocido por ser uno de los fundadores de Intel. Su renombre
surge en 1965, despus de publicar un artculo en la edicin del 35 aniversario de la revista
Electronic Magazine. Moore report que la cantidad de componentes (transistores) en un circuito
integrado de silicn (chip) se haba duplicado cada ao desde 1959 hasta 1965. Considerando que
los chips ms complejos de ese entonces consistan de alrededor de 60 transistores, predijo que
para 1975 se podran incluir 65,000 de estos en un solo chip [1]. Hoy, a ms de medio siglo de la
invencin del transistor, el nmero de componentes en un chip de silicn ha aumentado a cerca
de un mil millones [2]. La propuesta emprica del cofundador de Intel se verifica da con da y
ahora se conoce como la Ley Moore.
Conforme se van agrupando ms y ms transistores en un circuito integrado, las longitudes de los
chips ms pequeos se tornan milimtricas, e incluso nanomtricas. En 1988, Robert Keynes us
esta observacin para estudiar el nmero de tomos que se requieren para almacenar un bit (la
unidad ms pequea de informacin que registra, almacena y procesa una computadora
convencional). Imitando a Moore, Keynes analiz la variacin anual de este nmero y extrapol
sus resultados para concluir que, en el 2020, se alcanzara el lmite de un bit por tomo [3]. A este
respecto, en la actualidad, los clculos ms optimistas sitan el lmite operacional de los chips de
silicn en una longitud de cerca de 30 veces las dimensiones de un tomo [2] (todava por debajo
de la prediccin Moore-Keynes). Para alcanzar dicho lmite, cabe decirlo, se requiere de las
innovaciones que podran producirse durante los diez o quince aos siguientes. Est claro que, si
se ha de obtener un bit por tomo, la fsica a la que estamos habituados no es suficiente. Una vez
que los dispositivos alcancen dimensiones atmicas ser necesario usar la Mecnica Cuntica
para registrar, almacenar y procesar bits.
Las computadoras se encuentran por doquier debido a su sorprendente y acelerado desarrollo; son
el smbolo de nuestra era. Se les usa, inclusive, como metfora para explicar el comportamiento
del cerebro humano. Es notable que, en el desarrollo de estos instrumentos, la teora ha
antecedido a la prctica. Pensando que la miniaturizacin de los chips es imparable, es slo
cuestin de tiempo el contar con dispositivos de clculo tan pequeos que requieran ser llamados
computadoras cunticas. La historia se repite: actualmente se desarrolla el software para un
hardware cuntico que todava no existe.
Captulo del libro: Tendencias actuales de la Fsica en Mxico, Editado por M. Santillan et al, Publicaciones
del IPN (Mxico DF, 2007)
La historia que nos lleva desde los primeros artefactos de clculo hasta las computadoras
convencionales y los primeros prototipos (en papel) de las computadoras cunticas es fascinante;
incluye nombres como el de Blaise Pascal, Gottfried Leibniz, Charles Babbage, John von
Neumann, Alan Turing, Albert Einstein, Wolfgang Pauli, Werner Heisenberg, Erwin
Schrdinger, Richard Feynman, Peter Shor, Charles Bennet, David DiVicenzo, Michael Nielsen
y Jos Cirac, entre otros. A lo largo de este captulo revisaremos algunos eventos interesantes. El
objetivo es dar un panorama global (que no exhaustivo) de los conocimientos que se requieren
para acercarse, por primera vez, a los conceptos de la computacin cuntica. Al mismo tiempo se
sugieren lecturas adicionales para que el lector profundice sus conocimientos en los temas
discutidos.

1900: Un ao de manivelas y resortes
Una historia de fantasmas
Nada hay como ver a los fantasmas de cerca
Denis Diderot: Cartas a Sophie Volland

Ao de 1900, mar Egeo. Los pescadores de esponjas estn atemorizados, la tormenta no amaina y
deben buscar refugio. Finalmente desembarcan en la isla de Anticitera, a medio camino entre
Creta y Grecia. Pasan las horas y en el rostro de Elas Stadiatos se refleja la preocupacin; en
pocas ocasiones ha visto tan embravecido al mar. Su piel, bronceada por el Sol (su eterno
compaero en las travesas martimas), se torna gris bajo los litros de agua que el cielo deja caer.
Decide dormitar un poco. Cuando despierta, la tormenta se ha ido. Envalentonado le grita a
Hctor que le acompae, se darn un chapuzn mientras buscan esponjas. Hctor es nuevo en el
grupo pero ya siente el mismo respeto por Elas que el resto de sus compaeros; un respeto
ganado como consecuencia de haber sobrevivido a 22 naufragios... aunque bien pensado, su
sobrevivencia podra estar asociada ms con la mala suerte que con sus habilidades de marinero.
Una vez en el agua, Elas llena sus pulmones de aire y se sumerge completamente para bucear
evitando los arrecifes; sabe que es el mejor buceador de su camarilla y con el rabillo del ojo
observa con desdn que Hctor se rezaga. De repente, Elas se queda como petrificado, abre
desmesuradamente los ojos y soltando una bocanada de aire emprende el regreso a la superficie...
sus pulmones apenas resisten. Tan pronto aspira un poco de aire, de su boca sale un grito
despavorido. Sus compaeros, alarmados, se lanzan al agua en su ayuda.
Una vez en tierra, el Capitn zarandea a Elas por los hombros (no puede permitirse el lujo de que
los pescadores se le amotinen, atemorizados por Dios sabe que asunto) y con los ojos inyectados
de autoridad le grita:
Qu demonios te ocurre? Habla ya, antes de que te haga colgar del mstil!
Las mujeres... las mujeres, alcanza a decir Elas en un balbuceo mientras Hctor se encoge de
hombros ante la mirada interrogante de sus compaeros. Enfurecido, el Capitn cruza el rostro de
Elas con un par de bofetadas, ste cae de rodillas cubrindose los ojos con las manos y casi
llorando de terror alla:
Hay una pila de mujeres muertas a un lado de los arrecifes!
A pesar de lo dramtico de nuestra historia, el lector debe saber que tiene un final feliz. Las
mujeres muertas eran realmente estatuas de bronce de tamao natural que resultaron ser parte
de la carga de un barco que se haba hundido en ese sitio al rededor del ao 80 a.C.
1
[4]. Entre
los hallazgos se encontraba un enigmtico dispositivo que recibi el nombre de mecanismo de
Anticitera. De acuerdo con las conclusiones de los investigadores que han estudiado este
artefacto, se trata nada menos que de una computadora analgica cuya construccin podra
remontarse al 87 a.C., aunque esta interpretacin ha causado controversia. No cabe duda que los
Antiguos estaban, igual que nosotros, interesados en construir dispositivos que efectuasen por si
mismos ciertas tareas, ya fuese para maravillar a sus coetneos con artefactos que tuvieran
movimiento propio o bien para sustituir de alguna forma aquellas actividades realizadas por los
hombres. stas no tienen por qu ser slo mecnicas, tambin involucran operaciones de clculo.
El afn del hombre por entender el medio que le rodea ha implicado, en algunos momentos de su
historia, inventar smbolos que representen no slo su lenguaje sino tambin las abstracciones
que su cerebro desarrolla en el proceso del entendimiento. Los ejemplos convencionales son la
escritura, los nmeros, y las operaciones que con stos se realizan. El proceso de almacenar los
resultados ha estado, adems, tomado de la mano con estos smbolos. En el camino, el hombre ha
diseado tambin dispositivos que le ayudan a calcular ms fcilmente; el baco, las reglas de
clculo y las calculadoras contemporneas (incluyendo a las computadoras) son slo algunos de
los ejemplos ms inmediatos. Sin embargo, en 1960, a orillas del Lago Eduardo en frica, se
encontr un artefacto que es conocido como el hueso Ishango [4]. El hueso est datado en el
6500 a.C. y no se corresponde con los ejemplos mencionados lneas arriba. Lo ms chocante es la
serie de marcas que presenta y que, se sospecha, fueron creadas con al menos 39 herramientas
diferentes. Los historiadores concuerdan en que se us para llevar el registro de alguna actividad;
quizs alguna mujer lo dise para llevar un conteo de sus ciclos menstruales (las marcas estn
dispuestas en series que incluyen nmeros primos y que parecen coincidir con las fases lunares).
Lo que importa en este ejemplo es el grado de sofisticacin que las culturas previas a la era
moderna alcanzaron para calcular y registrar eventos (descartando, desde luego, una caprichosa
coincidencia numerolgica con las marcas en un hueso que bien pudieron hacerse al azar! ).
El conjunto de eventos histricos relacionados con la actividad (intrnsecamente humana) de
registrar, almacenar y procesar informacin es, como vemos, muy variado. Desde las marcas del
primitivo (pero sofisticado) hueso de Ishango hasta las manivelas del mecanismo de Anticitera.
El desarrollo de la computacin, tal y como la conocemos y disfrutamos hoy en da, ha sido
largo; aunque en las ltimas dcadas se nota un desarrollo inusitado. El lector interesado
encontrar bastante provechoso consultar la referencia [4].
Una historia de espectros
As como una piedra arrojada al agua se convierte
en el centro y la causa de muchos crculos...
as tambin cada cuerpo... llena el aire que lo rodea
con infinitas imgenes de s mismo.
Leonardo Da Vinci [5]
Ao de 1900, diciembre 14, el fsico Max Planck, de 42 aos, se enfrenta a una de las disyuntivas
ms importantes de su vida cientfica. Todava puede declinar la presentacin de sus resultados
ante la comunidad de expertos de la Sociedad Alemana de Fsica. La razn es que su propuesta

1
La historia es verdadera, la dramatizacin y el personaje de Hctor, as como la fama de Elas, son invencin del autor. Basado
en los datos proporcionados por Carlos A. Coello en su libro Breve historia de la computacin y sus pioneros.
terica, adems de inusual, a l mismo le resulta grotesca y difcil de creer. Ese maldito espectro
no lo ha dejado dormir durante los ltimos meses. Le persigue por todas partes, incluso en la
ducha, acorralndolo sin apenas darle tiempo de pensar en otra cosa. Tan sencillo que sera, en
otra poca, olvidarse del asunto. Pero algunos aseguran haberlo visto, incluso le han fotografiado.
As que no cabe la menor duda de su existencia. A muchos otros ya los ha vencido, y los pocos
que lograron un primer acercamiento a su explicacin no cejan en el intento. En verdad la
solucin es tan sencilla? Quin va a creerle que el espectro aparece como consecuencia de hacer
vibrar armnicamente un conjunto de resortes? Peor an, de verificarse su propuesta, se
necesitara un conjunto enormemente grande de tales resortes.
Max traga saliva. Est convencido de que sus clculos no son errados. Los reprodujo una y otra
vez, buscando un posible error en el procedimiento, hasta convencerse de que esa era la solucin.
No poda confiar en nadie, por miedo a ser ridiculizado, hasta no constatar que sus resortes no
podran ser sustituidos por algn otro modelo.
Los resortes respiran, inhalan luz que luego terminan por expeler de la misma forma se dice
Max a s mismo, pero igual que los seres humanos slo pueden aspirar pequeas cantidades de
aire, an cuando ste llena todo el espacio en la superficie de la Tierra, los resortes solo pueden
aspirar pequeas porciones de luz. No existe otra explicacin! La luz es absorbida y emitida
por la materia en pequeos paquetes (cuantos) an cuando llena todo el espacio. Slo esta
interpretacin justifica el espectro de radiacin que emiten los cuerpos al ser calentados.
Max menea la cabeza en un gesto de negacin. Ni qu decir que esto contraviene las hiptesis
de James Clerk Maxwell, quien interpret a la luz como un conjunto de ondas que se desplazan
en el vaco en forma similar a como lo hacen en el agua. El ter segua el monlogo se propuso
como medio de propagacin de la luz, ste servira como el agua de las ondas
electromagnticas. Si bien Albert Michelson y Edward Morley desecharon con su experimento el
concepto del ter recuerda Max mientras limpia sus gafas tambin es cierto que las ondas
electromagnticas son apropiadas para describir casi todos los fenmenos de la luz que
conocemos. Pero... y el espectro? Ser posible que el viejo Maxwell se hubiera equivocado?
Entonces Max cobra valor. Debe exponer sus ideas! Debe correr el riesgo! Lleg su turno... el
presentador lo anuncia y la sala queda en silencio...
Estimados Colegas, permtanme, antes que nada, mencionar que en mi propuesta a la solucin
del problema de la radiacin del cuerpo negro requerir de ciertas hiptesis que se plantearn
como mera herramienta matemtica, sin que hasta este momento tenga una interpretacin fsica
para ellas; sin embargo, los resultados son satisfactorios si consideramos...
2

La presentacin de Planck, aquel 14 de diciembre, provoc la excitacin de la audiencia... y del
mundo entero. Antes de 1900 se pensaba que la fsica, como medio para explicar el
comportamiento de la naturaleza, estaba agotada. El enorme edificio construido por Isaac Newton
pareca inextendible e inmodificable, su visin del Universo como un gigantesco diseo de
relojera haba permeado en la mayora de los fsicos quienes, para ese entonces, se acercaban
ms al mbito de la ingeniera que al de la fsica. Existan, sin embargo, algunos detalles que no
cuadraban. Uno de ellos era precisamente el desajuste entre la teora y el experimento
relacionados con la luz que emiten los cuerpos al calentarse. La interpretacin ondulatoria de

2
Nuevamente, hasta este punto, la dramatizacin es una libertad del autor. En ningn momento se pretende suponer que lo
descrito en los prrafos anteriores de esta seccin corresponde a las disquisiciones de Planck. El lector debe tomar en cuenta que
se busca una explicacin amena de los conceptos que se requieren.
Maxwell fallaba para explicar el fenmeno. La hiptesis de Planck dio un vuelco a la fsica del
Siglo XIX. Su modelo consista en suponer que la materia est compuesta por una cantidad
infinita de resortes independientes entre s. Al calentar la materia, estos resortes se excitaran y
empezaran a oscilar, emitiendo finalmente radiacin. Los resortes tienen ciertos modos de
oscilacin que requieren de energas especficas para vibrar armnicamente. La luz, entonces,
debera proporcionar exclusivamente estas energas.
Aparte del escndalo causado por la propuesta de Planck, sta solo qued latente como modelo
durante cinco largos aos hasta que un joven desconocido, en 1905, decidi tomarla en serio e
investigar qu ms se podra hacer con ella. Aquel joven llamara la atencin del mundo entero y
transformara para siempre la forma de entender al Universo. Hablamos de Albert Einstein.
Usando las ideas de Planck, Einstein logr explicar otro de los enigmas de la Mecnica Clsica:
el efecto fotoelctrico. Al hacer incidir luz de determinados colores sobre ciertos materiales, stos
emiten un chorro de electrones. El fenmeno ha significado una plyade de aplicaciones
tecnolgicas que abarcan desde las simples calculadoras de bolsillo, hasta sistemas electrnicos
de identificacin que sirven, entre otras cosas, como mecanismos de seguridad. Lo que Einstein
hizo fue generalizar la idea de los cuantos de luz de Planck y suponer que la luz no slo se
absorbe y se emite en pequeos paquetes. La luz est compuesta por cuantos de radiacin! Cada
uno de ellos es portador de una cierta energa que define el color de la luz. De esta forma, slo los
cuantos de luz que sean portadores de una determinada energa (i.e., de un determinado color)
sern absorbidos por los electrones que conforman la materia. A mayor energa de los cuantos de
luz, ms profundos en el material estarn los electrones que finalmente le sern arrancados. Los
cuantos de luz son como galletitas energticas para los perezosos electrones, que se resisten a
abandonar el material.
Con la interpretacin de Einstein, a su vez, se logr entender otro de los fenmenos que no
cuadraban con la Mecnica Newtoniana: un haz de luz se dispersa si se le hace pasar por una
nube de electrones (dispersin Compton). Al considerar a la luz simplemente como un conjunto
de ondas resulta muy complicado explicar esta propiedad. Sin embargo, al pensar en la luz como
un chorro de partculas (cuantos) se puede asumir que cada una de ellas, tarde o temprano,
chocar con alguno (o varios) de los electrones; en la misma forma que los nios hacen colisionar
canicas en sus juegos infantiles. Como resultado de la colisin, los cuantos de luz cambian de
direccin produciendo, en conjunto, el fenmeno de la dispersin.
En la actualidad asumimos que los entes cunticos manifiestan propiedades duales; decimos que
en algunas ocasiones se comportan como ondas (difraccin de electrones cuando se les hace
pasar por una red cristalina) y en otras se comportan como partculas (cuantos de luz
colisionando con los electrones en la dispersin Compton). Independientemente de la
controversia que esta interpretacin genera, lo cierto es que en algunos experimentos es ms
sencillo considerar a la luz como partcula mientras que en otros lo mejor es considerarla como
onda. El sentido prctico del asunto es que, finalmente, no importa la verdadera naturaleza de
los fotones (y dems entes cunticos) tanto como el carcter fuertemente predictivo de la teora
cuntica. Hasta el momento no logramos entender al cien por ciento cmo es que la teora
funciona, pero sabemos que funciona.
En el camino, desde 1900, hemos aprendido que los sistemas cunticos tienen otras propiedades
que les son singulares. Mencionaremos tres de ellas. Primero, los electrones pueden atravesar
paredes (efecto tnel). Si el lector intentase atravesar la pared que separa su habitacin del resto
del edificio (sin usar puerta alguna!), terminara adolorido sin lograr su objetivo. Pero, si el
lector tuviese las dimensiones de un electrn, lo que normalmente entiende por pared carecera
de sentido. En su lugar, el electrn-lector detectara una barrera de potencial (un reservorio de
energa) que le sera ms transparente mientras ms rpido se moviese. Dependiendo de su
rapidez, algunas veces pasara la regin del potencial sin apenas enterarse de su existencia
mientras que en otras saldra rebotado en la direccin opuesta, como si se hubiese estrellado con
una enorme membrana elstica. Esta caracterstica tan peculiar es compartida con los electrones
por todos los entes cunticos (incluyendo los cuantos de luz, ahora conocidos como fotones) y es
considerada como la huella digital de la Mecnica Cuntica. Su descripcin data de 1928 y se le
adjudica al fsico George Gamow (ver por ejemplo [6]). El efecto tnel es lo que permite que los
transistores funcionen como funcionan y represent la primera aplicacin de la teora cuntica a
la explicacin de fenmenos que, originalmente, no estaban en su campo de accin.
Segundo. Los tomos de plata se comportan como pequeos imanes ante la presencia de campos
magnticos. Esta propiedad fue descubierta por los fsicos Walther Gerlach y Otto Stern durante
1921 y 1922. Hicieron pasar un haz de tomos de plata a travs de un campo magntico y
detectaron que el haz se divida en dos; uno de estos nuevos haces se deflectaba en la direccin
del campo mientras que el otro lo haca en sentido opuesto. Como los tomos de plata son
elctricamente neutros (su carga elctrica total es cero), la explicacin de este fenmeno debera
buscarse en el mbito magntico. Se propuso entonces que el momento magntico de los tomos
de plata podra tomar slo uno de dos posibles valores, lo que explicara la alineacin o anti-
alineacin de los haces de salida con el campo. Este resultado era bastante chocante ya que, antes
de los experimentos de Gerlach y Stern, no haba evidencia experimental contundente que
permitiera sospecharlo; el momento magntico, segn la teora electromagntica de Maxwell, no
est constreido a tomar tales o cuales valores. Posteriormente se entendi que el momento
magntico de los tomos de plata est directamente relacionado con una propiedad cuntica de la
materia, ahora conocida como espn. El espn es independiente de cualquier otra variable fsica
que se le pueda adjudicar a un sistema cuntico, siempre existe, y puede tomar los valores 0,
1/2, 1, 3/2, etc. (por sencillez hemos omitido las unidades). El espn total de los tomos de
plata es, por ejemplo, 1/2, igual que el de los electrones. Desde el punto de vista matemtico, el
espn puede representarse por un vector, igual que el momento angular (cantidad asociada con la
rotacin de los sistemas fsicos). Para el caso de espn 1/2, no importa en qu direccin lo
midamos, siempre encontraremos uno de dos posibles valores: 1/2 o -1/2.
Tercero. Los sistemas cunticos obedecen el principio de incertidumbre. Para clarificar este
punto notemos que el lector puede medir, si as lo desea, con precisin arbitraria la posicin y la
rapidez de todos y cada uno de los vehculos que circulan por Avenida Insurgentes. Su
frustracin, por el contrario, se har patente al pretender medir simultneamente la posicin y la
rapidez de tan slo uno de los tomos del aire que respira. Al medir la posicin del tomo se
sabr poco acerca de su rapidez y viceversa, no importando el equipo de medicin que se use.
Como hemos visto a lo largo de esta seccin, los sistemas cunticos parecen incontrolables. Los
electrones, fotones, protones y dems entes cunticos son eternamente adolescentes, tan rebeldes
que difcilmente se les puede obligar a definirse por un comportamiento especfico.
Para saber ms de la historia de la teora cuntica, el lector puede consultar los libros de Gamow
[6-8]. El libro de Eisberg y Resnick representa una buena introduccin a la Mecnica Cuntica
[9], mientras que el de Cohen-Tanoudji, Diu y Lalo es ms avanzado [10].
Una lista interminable de ceros y unos
Mi computadora Boole-bucea!
Seor Edison no le desaniman tantos fracasos?
Fracasos? No s de que me hablas. Ahora, definitivamente,
conozco ms de mil maneras de cmo NO hacer una bombilla.

El lenguaje de las computadoras est desarrollado por medio de un balbuceo de ceros y unos.
Simblicamente se trata de variables binarias (o booleanas, nombre heredado de su precursor
George Boole), las cuales toman slo uno de dos posibles valores: 0 y 1. Estas variables pueden
representarse por cualquier cosa: una bombilla elctrica encendida puede significar 1 mientras
que una apagada significara 0. Si una determinada corriente pasa a travs de una resistencia
significa 1, de otra forma tendremos un cero.
Supongamos que tenemos una sola variable, digamos un foco. Cualquier operacin que se
efecte sobre esta variable slo puede modificar su valor de 0 a 1, o viceversa (slo podramos
encender el foco si ste est apagado, y viceversa). Esta operacin es conocida como negacin. Si
nos preguntamos est encendido el foco?, al smbolo 1 le podemos asignar el valor de cierto y a
0 el de falso. Al aplicar la negacin despus de obtener una respuesta a nuestra pregunta
observamos que lo cierto se transforma en falso y viceversa. La iteracin de la negacin deja a la
variable intacta (la negacin de la negacin es una afirmacin). Denotemos por x, y, z a las
variables booleanas, la negacin de x se simboliza como x y la doble negacin como x . As
y =x significa que y es la negacin de x y la doble negacin se lee x = x .
Compliquemos el asunto y asumamos que ahora contamos con dos focos. Supongamos que la
contingencia ambiental de fase 1 se regula por la presencia de estos dos focos; si ambos estn
encendidos los autos pueden circular libremente, de otra forma deben detenerse de inmediato.
Ante la pregunta puede circular mi auto? la respuesta (variable de salida) es afirmativa (cierto)
si y slo si ambos focos (variables de entrada) estn encendidos (ambas variables de entrada son
ciertas). Esta operacin es conocida como y lgica y ser denotada por . Podemos ahora
construir una tabla de verdad como sigue:

foco 1 foco 2

0 0 0
1 0 0
0 1 0
1 1 1

El programa de contingencia ambiental de fase 2, como sabemos, es ms relajado. En este caso,
los autos podrn circular si ambos focos, o slo uno de ellos, estn encendidos. Esta operacin es
conocida como o lgica y ser denotada por . La tabla de verdad en este caso es

foco 1 foco 2

0 0 0
1 0 1
0 1 1
1 1 1

Notemos que con slo un foco podemos establecer una sola operacin, mientras que con dos
focos el nmero de operaciones aumenta; ya tenemos, al menos, dos operaciones independientes.
Podemos ahora preguntarnos cmo sumar variables booleanas. Tenemos una complicacin ya
que, al parecer, nos faltarn smbolos. Si x e y representan, en efecto, a los nmeros 1 y 0, est
claro que 0+0 = 0 y 1+0 = 0+1 = 1. Pero, qu pasa con 1+1? Recordemos lo que sabemos. En la
notacin de base diez (i.e., tenemos diez dgitos: 0,1,2,3,4,5,6,7,8 y 9), cualquier variable se
representa por

= (
k
10
k
) =
n
10
n
+
n1
10
n1
+K+
1
10
1
+
0
10
0
k=0
n


donde los coeficientes
k
pueden tomar cualquiera de los valores 0, 1,...,9, y 10
0
1, 10
1
10,
10
2
100, etc. As, por ejemplo, el nmero 8 se expande slo con el primer coeficiente
0
= 8 y
los dems
k
son cero; el nmero 4967, por el contrario, tiene como nicos coeficientes
diferentes de cero a 7 , 6 , 9 , 4
0 1 2 3
= = = = , es decir:
0 1 2 3
10 7 10 6 10 9 10 4 4967 + + + = .
Con estas mismas reglas, en notacin de base dos tenemos:

x = (x
k
2
k
) = x
n
2
n
+ x
n1
2
n1
+L+ x
1
2
1
+ x
0
2
0
k=0
n


donde los coeficientes x
k
son booleanos (valen 0 o 1) y 2
0
1, 2
1
2, 2
2
4, etc. De esta forma,
el nmero 2 tiene slo los dos primeros coeficientes diferentes de cero: 0 , 1
0 1
= = x x , as que
debemos representarlo por
0 1
2 0 2 1 10 2 + = = . El nmero 5 quedara como 101 y el 22 como
10110.

Por otro lado, recordemos que en la suma convencional se requiere del acarreo. Por ejemplo, en
la siguiente operacin
1
8 7
+ 9 0 4
9 9 1
la lnea superior corresponde a los nmeros de acarreo que resultan por que la suma parcial de
alguna de las columnas se desborda, dando como resultado un nmero de ms de un dgito. En
este caso, el nmero 1 de la segunda columna (de derecha a izquierda) surge de sumar 7+4, que
resulta 11. Entonces ponemos 1 en la casilla de resultado de la primera columna y llevamos 1
a la casilla de acarreo de la segunda. Esta ltima no se desborda ya que 1+8+0=9, as que no se
requiere de acarreo en la tercera.
Ahora denotemos a la suma booleana con el smbolo . En base dos tendremos 11=10, y el
resultado se desborda. Debemos poner 0 y llevar 1. Nuestra regla de sumar resulta entonces
en:
1
1 0

1 1
1 0 1
El lector puede constatar que esta suma corresponde a 2+3=5 en base 10. Para realizar esta
operacin con focos necesitaremos al menos cuatro hileras horizontales de tres focos cada una.
La hilera superior corresponder a los focos de acarreo, las siguientes dos (de arriba hacia
abajo) a los sumandos y la cuarta al resultado. La operacin es sencilla: en un principio la hilera
de acarreo tiene todos los focos apagados. Si la primera columna de sumandos (de derecha a
izquierda) tiene al menos un foco prendido, entonces prenderemos el foco correspondiente al
resultado. Si los dos sumandos estn apagados, el foco del resultado se dejar apagado. Si esta
columna, por el contrario, tiene los dos focos prendidos, mantendremos el foco del resultado
apagado y prenderemos el foco de acarreo de la columna siguiente, y as sucesivamente. Para
terminar, la suma booleana, igual que la suma convencional, es una operacin que se realiza a
pares. Es decir, slo podemos sumar dos dgitos a la vez. As que, en las columnas donde los
focos de acarreo estn encendidos, se tendrn que hacer tantas sumas como sean necesarias. La
tabla de verdad para la suma booleana de dos variables es como sigue:

foco 1 foco 2

0 0 0
1 0 1
0 1 1
1 1 0

donde, como es costumbre, slo hemos representado a la variable poner y hemos omitido la
variable llevar.
Ahora que hemos aprendido cmo realizar operaciones lgicas con un conjunto de focos
podemos ir a la tienda de la esquina (si todava existen!) y comprar tantos focos como podamos.
Los necesitaremos para armar un dispositivo al que entrenaremos para hacer operaciones cada
vez ms complejas. La resta ser fcil, la multiplicacin es un poco ms complicada y la divisin
nos dar dolores de cabeza. Pero, con un poco de optimismo y mucha paciencia, lograremos que
nuestro dispositivo aprenda a integrar, diferenciar, calcular reas y lmites. Despus le
ensearemos a graficar y a realizar todas las cosas que nos han maravillado de las computadoras
convencionales. As se construy la primera de ellas, era un armatoste tan grande que requera el
espacio de un enorme saln para hospedarla, y ni qu decir del calor que se produca.
Afortunadamente, muchos cientficos e ingenieros ya hicieron la tarea antes que nosotros y han
resuelto todos los problemas que esto involucraba para obtener un dispositivo til y portable. Lo
cual es un alivio... y an siguen trabajando en el diseo de equipos cada vez ms eficientes y
prcticos.
Para terminar esta seccin diremos algo acerca de la nomenclatura estndar. La cantidad mnima
de informacin que se puede almacenar en el disco duro de una computadora se representa por
una variable booleana: 0 o 1, y recibe el nombre de bit por su acepcin en ingls binary digit
(dgito binario). Mientras ms bits se tengan a la mano mayor ser la informacin que se puede
representar. Un byte equivale a 8 bits y representa 2
8
= 256 diferentes opciones, un word
(palabra) corresponde a 16 bits y representa 2
16
= 65536 opciones diferentes. Ponindonos
exigentes tenemos que un kilobyte son 1024(=2
10
) bytes, mientras que el prefijo mega
corresponde a 2
20
, un giga a 2
30
y un tera a 2
40
. Cada operacin independiente que se realice
sobre los bits ser llamada compuerta lgica. Por independiente entenderemos que no se puede
realizar como una secuencia de cualesquiera otras operaciones. As, las operaciones x , xy, xy,
y xy son ejemplos de compuertas lgicas.
El lector interesado en profundizar en el lenguaje y la estructura de las computadoras
convencionales puede consultar el libro de Miguel Lindig Bos, citado en la referencia [11].

El canto de las sirenas cunticas
Se me debe exigir que busque la verdad,
pero no que la encuentre
Denis Diderot: Penses Philosophiques

En la seccin anterior aprendimos que podemos usar prcticamente cualquier cosa para
representar una variable booleana en un dispositivo de clculo. Qu tal si usamos tomos?, qu
tal electrones?, fotones? Qu nos lo impide?
Pongamos orden a estas preguntas. Primero, necesitamos identificar cmo sustituir los focos de
nuestro armatoste por entes cunticos. Para ello recordemos la segunda de las propiedades
listadas en nuestra historia de espectros. Los entes cunticos tienen espn, y algunos de ellos,
como el electrn y los tomos de plata, tienen espn 1/2. Esto significa, como ya sabemos, que
slo pueden manifestarse dos posibles alineaciones del espn 1/2 en presencia campos
magnticos. Denotemos por |0 al estado de espn que se alinea paralelamente con el campo y
por |1 al que se alinea antiparalelamente. La notacin | es llamada notacin de Dirac y es
comn para representar el estado fsico de un sistema cuntico. Como vemos, los estados de
espn pueden ser tiles como los focos cunticos de nuestro dispositivo de clculo.
Al aplicar un campo magntico lo que hacemos es pedirle al foco cuntico que nos muestre una
de las dos posibles alineaciones de su espn, es decir, estamos midiendo el estado de espn!
Antes de la medicin, el espn puede estar no slo en uno u otro valor, sino en una combinacin
de ambos. En otras palabras, antes de que verifiquemos si nuestro foco cuntico est encendido o
apagado, ste se encontrar en un estado | que representa a un foco que est al mismo tiempo
encendido y apagado (recordemos lo rebeldes que son estos bichos). Decimos entonces que el
estado de espn est en una combinacin lineal de los estados |0 y |1. Matemticamente
representamos esta propiedad como una suma:
| = a |0 + b |1. (1)
Esta superposicin lineal obedece a la dualidad (onda-partcula) de los sistemas cunticos y es
indispensable para explicar sus manifestaciones ondulatorias. En la ecuacin (1), a y b son
nmeros complejos. A diferencia de las variables booleanas x, y, z (que pueden tomar slo uno de
dos posibles valores), la variable | (que llamaremos vector ) puede tomar cualquiera de los
valores que resulten de las combinaciones de a y b en (1). Es decir, con lo caprichosos que son
los sistemas cunticos, no podemos decir con certidumbre (antes de medirlos) cunto valen a y b
en cualquier momento. Slo podemos jugar a las probabilidades. Diremos que el vector | tiene
la probabilidad |a|
2
de estar en el estado |0 y la probabilidad |b|
2
de estar en el estado |1.
Asumiendo que la partcula en cuestin existe, la probabilidad de encontrarla en cualquiera de
tales estados debe ser |a|
2
+|b|
2
=1. Por ejemplo, el sistema puede estar en el estado
=
1
2
0 +
1
2
1 (2)
entonces, como resultado de una medicin, se tendr igual probabilidad (50 por ciento) de
encontrarlo en el estado |0 que en el estado |1. Para verificar esta prediccin se requiere hacer
estadstica, es decir, correr varias veces el mismo experimento de medicin, mientras ms veces
se efecte el experimento mucho mejor.
En anloga con las variables booleanas llamaremos al vector un qubit (por el acrnimo en
ingls quantum bit). As, un qubit no es ms que un vector en un espacio complejo bidimensional
que denotaremos por H. A los vectores especiales |0 y |1 se les conoce como base de estados
computacional por que con ellos se puede construir cualquiera de los | en H. Como los
vectores son tales que |a|
2
+|b|
2
=1, diremos que tienen norma 1 (i.e., son de longitud 1) y,
geomtricamente, podemos representarlos como los puntos sobre la superficie de una esfera de
radio 1, conocida como la esfera de Bloch (ver Figura 1). En esta perspectiva geomtrica, el
vector |0 corresponde al Polo Norte de la esfera mientras que |1 es su antpoda: el Polo Sur
(en cada caso, tambin se puede asumir la representacin por medio de flechas cuya cola est en
el centro de la esfera y cuya punta localiza el punto en cuestin. Cualquier otro vector | admite
esta representacin de flechas). Aprovechando la geometra involucrada podemos parametrizar a
nuestros vectores en trminos de los ngulos y de las coordenadas esfricas (r=1):

= e
i
cos

2
0 + e
i
sin

2
1





(3)
donde es un nmero real arbitrario que se ha introducido por mera formalidad (en la prctica
uno puede ignorar el factor e
i
). Obsrvese que cualquier punto sobre la esfera de Bloch podr
entonces describirse como una combinacin del Polo Norte y del Polo Sur en trminos de lo que
valgan los parmetros y .


Figura 1: Representacin de un qubit en la esfera de Bloch. El vector |0 localiza al Polo Norte y |1 al Polo Sur. Para un qubit
arbitrario |y(t), la presencia de un campo magntico B, apuntando en la direccin z, lo obliga a danzar alrededor del vector e
3
.
La figura es una versin modificada de las publicadas en [12], por cortesa de su autor (S.G. Cruz y Cruz).

La habilidad de los qubits para estar, antes de la medicin, en un continuo de estados
(superposicin) entre |0 y |1 violenta nuestro sentido comn. Son entes multi-rostro que
siempre se nos ocultan para no identificarlos completamente. Pero, a pesar de sus
extravagancias, son decididamente reales. Su existencia y comportamiento estn validados por
experimentos como los que mencionamos en la historia de espectros. Adems, existe una enorme
variedad de sistemas fsicos que pueden ser usados para construirlos. Si escogemos fotones, por
ejemplo, los vectores |0 y |1 podran estar representados por alguna de dos posibles
polarizaciones. Las compuertas lgicas correspondientes estaran representadas por polarizadores
pticos que reorienten a |0 y |1 en la forma apropiada. Podemos tambin escoger tomos con un
nico electrn exterior. Este ltimo deber tener slo uno de dos posibles valores de la energa:
su estado base (la energa ms baja posible) y un nico estado excitado (cualquier otro valor fijo
de la energa). Las compuertas lgicas, en este caso, pueden implementarse por medio de baos
de luz de determinados colores para excitar al electrn y arrancarlo de su estado base o, incluso,
para enfriarlo y hacer que descienda de su nico estado excitado al estado fundamental por
medio de la emisin de un fotn.
Si trabajamos con espines 1/2, lo apropiado sera usar campos magnticos para realizar
operaciones lgicas. En la historia de espectros comentamos que esta clase de espn es, en cierto
sentido, un imn diminuto (ante campos magnticos se comporta como la aguja de una brjula).
Supongamos que tenemos un campo magntico homogneo apuntando en la direccin z del plano
cartesiano, es decir B=B
z
e
z
, donde
3
e e
z
es un vector de longitud 1, sobre la vertical,
apuntando hacia arriba. Ahora coloquemos nuestro qubit | en la regin del campo. Si nuestro
vector apunta originalmente en la misma direccin que B, es decir |=|0, entonces se
mantendr as, localizando por siempre al Polo Norte. Si, por el contrario, apunta en cualquier
otra direccin (digamos que localiza un punto en el casquete superior de la esfera), entonces
empezar a danzar al rededor del vector e
3
, describiendo un crculo centrado en el origen de
coordenadas y paralelo al plano xy (ver Figura 1). Denotemos por Z a esta operacin. Una forma
econmica de representarla matemticamente es usando la notacin de Hubbard (consltese
[13]), tenemos Z=|00|-|11|. Para aplicarla sobre nuestros qubits fundamentales usaremos la
siguiente regla de smbolos:
0|0 = 1|1 = 1, 0|1 = 1|0 = 0.
As, Z|0 significa lo siguiente
Z|0 ( |0 0|-|1 1| ) |0 = |0 ( 0|0) - |1 ( 1|0 ) = |0 1 - |1 0 = |0.
Tal como mencionamos lneas arriba, Z deja intacto al vector |0. El lector puede ahora verificar
el resultado Z|1 = -|1; esto significa que la operacin Z cambia el signo de |1. Para un vector
arbitrario (3), la accin de Z slo produce + , es decir, agrega la fase e
i
. Por esta razn
a Z se le conoce como la compuerta de cambio de fase. Para la operacin negacin, que en el
caso cuntico denotaremos por X, necesitamos aplicar, por ejemplo, un campo magntico
homogneo dirigido en la direccin x del plano cartesiano: B=B
x
e
1
. En la notacin de Hubbard:
X=|10|+|01|. Usando nuestra regla de smbolos es fcil verificar que X cambia |0 por |1 y
viceversa. Durante su transformacin, el punto que originalmente est en el Polo Norte deja una
estela sobre la esfera, que corresponde a las posiciones intermedias que va ocupando hasta
colocarse en el Polo Sur (comprese con Figura 2). Este proceso se conoce como rotacin de
Rabi y es la piedra angular de la resonancia magntica que se usa en los hospitales para obtener
imgenes de, digamos, el cerebro. El lector puede imaginar que el tejido de nuestros rganos es,
en una primera aproximacin, una red de espines. Todos ellos orientados de forma independiente
pero con la cola atada en algn punto. Al aplicar campos magnticos intensos, los espines
danzan alrededor de la direccin del campo, intentando alinearse con el. Un segundo campo,
ortogonal al primero y variando sinusoidalmente con el tiempo, es aplicado. Este ltimo provoca
que la danza de los espines se altere, algunos de ellos empiezan a cambiar bruscamente de |0 a
|1 y viceversa, absorbiendo energa del campo y emitindola en forma de fotones. Los fotones
emitidos son capturados por un sensor que manda esta informacin a un amplificador y, despus,
a un proyector.

Figura 2: Rotacin de Rabi del qubit |0. Durante su transformacin, este vector pasa localizando los puntos (t) sobre el crculo
paralelo al plano xz. La figura es una versin modificada de las publicadas en [12], por cortesa de su autor (S.G. Cruz y Cruz).

Asociado con los qubits de espn 1/2 tenemos tambin la operacin identidad I=|00|+|11| y la
operacin generada por campos magnticos homogneos en la direccin y (ver Figura 2)
Y=i(|10|-|01|). As, hasta este momento contamos con cuatro compuertas cunticas
independientes: I, X, Y y Z; todas ellas pueden implementarse por la accin de campos
magnticos sobre estados de espn 1/2. Una compuerta ms interesante es ( ) 2 Y X H + = , que
recibe el nombre de compuerta de Hadamard. Esta satisface H
2
=I y es tal que cambia |0 por una
mezcla de |0 y |1: ( ) 2 1 0 + (ver ecuacin 2). En forma similar, H transforma |1 en
( ) 2 1 0 . En la esfera de Bloch, estos dos ltimos vectores corresponden, respectivamente, a
los puntos antipodales (1,0,0) y (-1,0,0). Geomtricamente, la compuerta de Hadamard induce
una rotacin
2

de la esfera de Bloch alrededor del eje e


2
, seguida de una reflexin del plano xy.
Recientemente se ha reportado la compuerta Hadamard H

. Esta es tal que H

2
= I, y se
define como + =

cos sin : Z X H [13]. Su accin sobre los vectores base es como sigue:
H

0 = cos 0 + sin1 , H

1 = sin 0 cos1
y para un vector general de la forma (1), tendremos
H

= acos + bsin
( )
0 + acos bsin
( )
1 .
En la esfera de Bloch, los vectores H

0 y H

1 tambin estn representados por puntos


antipodales (sin2,0,cos2). La compuerta Hadamard induce una rotacin -2 sobre la
esfera de Bloch al rededor del eje e
2
ms una reflexin del plano xy. El lector puede verificar que
H
= / 4
H. Finalmente, para producir estas operaciones se requiere de campos magnticos ms
sofisticados
( ) ( ) ( ) ( ) [ ] ( ) ( ) [ ]
3 2 1
cos sin cos sin , e e e B t t t t t t + + =
&
& &
(4)
donde f
&
denota derivada de f con respecto a t y la forma especfica de las funciones (t) y (t)
depende de las trayectorias que nuestro sistema describa sobre la esfera de Bloch. En general,
para (0)=(0)=0, los campos (4) inducirn rotaciones simultneas de la esfera de Bloch
alrededor de las direcciones definidas por e
3
y e

, con rapidez angular dependiente del tiempo


(t) y (t), respectivamente [14, 15].
Como vemos, la versatilidad de los qubits es mayor que la de los bits: para un slo bit tenemos
una nica operacin y = x , x = x , mientras que para un slo qubit tenemos al menos cuatro X, Y,
X y H

, ya que H

2
= I y H
= / 4
= H. En la seccin anterior aprendimos que a mayor cantidad
de focos (bits), ms sofisticadas podran ser las compuertas lgicas involucradas. En eso radica la
enorme utilidad de las computadoras convencionales: a mayor capacidad de almacenar y procesar
bits, mayor ser la sofisticacin de las operaciones que nuestro equipo puede hacer. Lo mismo
vale para las computadoras cunticas. Sin embargo, aunque una computadora cuntica con slo
un qubit de informacin admite cuatro compuertas, este resultado todava no parece muy
apasionante. La riqueza surge cuando pensamos en un bonche de qubits, mientras ms de stos
tengamos mejor. Si disponemos de una cantidad ilimitada de qubits podramos ir combinando
operaciones para formar cadenas que desarrollen una tarea especfica (e.g., calcular una integral).
A cada una de las cadenas les llamaremos algoritmos cunticos, stos sern cada vez ms
sofisticados y permitirn, a su vez, realizar tareas cada vez ms complejas.
La moneda est en el aire! ... Ser posible comprar los focos cunticos que nos hacen falta en
la tienda de la esquina?
El lector interesado en los algoritmos de la computacin cuntica puede consultar el libro basado
en el curso introductorio de Richard P. Feynman [16]; un curso intermedio est dado en el libro
de Josef Gruska [17], mientras que los cursos avanzados pueden encontrarse en los libros de
Michael A. Nielsen e Isaac L. Chuang [18] y de John Preskill [19]. Un material ms formal desde
el punto de vista matemtico puede encontrarse en el curso de verano dictado por Guillermo
Morales-Luna [20]. Las posibilidades de implementar compuertas cunticas por medio de pozos
cunticos se discuten en el curso de verano dictado por Tatiana Rappoport [21].

La aventura contina

Y ser tambin muy grato y hermoso conocer la contextura sustancial de las estrellas,
que un astrnomo llam nebulosas, y yo con el dedo he demostrado que esta naturaleza
es muy diferente de lo que hasta el da de hoy se ha credo
Galileo Galilei: Mensajero sideral

A estas alturas de nuestra discusin todo parece miel sobre hojuelas. Desafortunadamente no es
as. Como hemos mencionado iteradamente, los entes cunticos son caprichosos. En el canto de
las sirenas cunticas usamos slo la segunda de las propiedades dictadas en la historia de
espectros. Hablemos ahora de las otras dos. En particular, si consiguiramos atrapar algn ente
cuntico en un recipiente, ste podra tunelear las paredes que lo contienen. Tenemos el
problema de que nuestros adolescentes cunticos quieren salir de antros y, aunque le pasemos
llave a su habitacin, stos terminan escapndose por las ventanas! La pregunta natural es para
qu queremos atrapar cuantos? Adems, cmo lo haramos?
En la actualidad podemos frenar partculas hasta velocidades muy por debajo de las velocidades
trmicas (las molculas y los tomos se mueven, a temperatura ambiente, con una rapidez
cercana a la del sonido: trescientos metros por segundo). Esta situacin permite enfriar gases a
temperaturas cercanas al cero absoluto, disear relojes atmicos y manipular molculas de ADN.
An ms, al moverse tan lentamente, las partculas pueden ser atrapadas en un recipiente lser
[22] o en una botella electromagntica [23, 24], segn sean stas cargadas o elctricamente
neutras. Incluso la luz puede frenarse y atraparse [25]. El problema sigue siendo el tiempo que
podemos mantenerlas atrapadas. A pesar de esto, la importancia de atrapar molculas, tomos,
electrones, fotones y dems entes subatmicos radica en que ellos sern los focos cunticos con
los que construiremos nuestro dispositivo de clculo. As que uno de los problemas a resolver es
cmo mantenerlos atrapados por el mayor tiempo posible.
Por otro lado, el principio de incertidumbre y la dualidad cuntica representan una limitante muy
fuerte para nuestros propsitos. Los cuantos interactan siempre con todo aquello que les rodea,
incluyendo el recipiente que pudiese contenerlos, por lo que ininterrumpidamente estn
intercambiando informacin con su entorno. El lector ya sabe que interactuar con los entes
cunticos significa, de algn modo, medirlos. Cuando los medimos pierden toda su belleza y su
misterio; en cierta forma los destruimos por que cambiamos su estado de una combinacin lineal
arbitraria a|0+b|1 a una superposicin muy especfica, digamos que a la descrita por la ecuacin
(2) o simplemente al estado |1 (que corresponde a a = 0 y b = 1). Al estar atrapados, el recipiente
que los contiene mide constantemente sus diversas variables y termina por destruirlos. A este
fenmeno se le conoce como decoherencia. El problema al que nos enfrentamos es al de inventar
recipientes que interacten poco con los cuantos. Necesitamos que el tiempo de decoherencia sea,
al menos, ligeramente mayor que el tiempo que requerimos para que los cuantos efecten las
operaciones que necesitamos.
Otro conflicto se presenta cuando consideramos que los algoritmos exigen que hagamos
operaciones selectivas sobre los focos cunticos. Si pensamos en una red de espines, por ejemplo,
requeriremos que el espn nmero 10 cambie su orientacin de |0 a |1, mientras que el espn 134
obedezca a una transformacin de Hadamard y el espn 4 una Hadamard, al tiempo que los
dems se sujetan a otras operaciones. El planteamiento terico de todas estas operaciones se
conoce como manipulacin dinmica (ver por ejemplo [26, 27]). Pero todava queda mucho
camino por recorrer.
Como podemos notar, la serie de dificultades que debemos resolver antes de construir una
computadora cuntica se presenta interminable. Consideremos, para continuar, que las
computadoras convencionales necesitan un arranque, es decir, se requiere poner a cero toda la
informacin que se va a manejar antes de empezar cualquier clculo. Esto significa, por ejemplo,
poner a la red de espines en una determinada configuracin, lo cual representa una combinacin
de los tres problemas anteriores. Una dificultad ms radica en el manejo de errores. Si no se tiene
cuidado, los algoritmos pueden incluir errores recursivos, lo que producira un resultado errneo
despus de algn tiempo de clculo.
Todos estos problemas parecen cosa de nios si consideramos que para elaborar algoritmos
complejos necesitamos ms y ms focos cunticos. Sabemos que un ratn, por ejemplo, est
compuesto de piel, carne y huesos, entre otras cosas. Cada uno de estos tejidos, a su vez, est
compuesto por clulas y stas por molculas, y stas por tomos, y stos por otras partculas ms
fundamentales. Es claro que los ltimos miembros de esta lista son entes cunticos, pero si
contamos la historia al revs notaremos que el ratn, a pesar de estar integrado por cuantos, no
puede tunelear las paredes (o si?). Con esto queremos resaltar el hecho de que, al aglutinar una
enorme cantidad de focos cunticos, eventualmente tendremos un ente que deja de obedecer las
leyes del mundo cuntico y empieza a obedecer las del mundo macroscpico, al que estamos
habituados. Esta situacin, al parecer, impone una limitante muy fuerte a la clase de
computadoras cunticas que podramos construir... y lo que stas podran hacer.
Queda entonces la pregunta abierta: Computacin Cuntica?
Para terminar debemos mencionar que el panorama no es tan desolador. Por muchas razones hay
cientos, sino es que miles, de investigadores alrededor del mundo trabajando en el asunto. En
general, cualquier computadora cuntica comercial podra efectuar miles de millones de clculos
en un par de horas. Una tarea que a la mejor de las computadoras convencionales le costara aos
e incluso siglos de tiempo-mquina, sin mencionar la cantidad de energa necesaria para
alimentarla (ver por ejemplo [28]). Por otro lado, el potencial de una computadora cuntica sera
la delicia de los ladrones cibernticos ya que nuestros cdigos de seguridad electrnicos podran
violentarse fcilmente. Los bancos ms importantes del mundo estn invirtiendo mucho en las
investigaciones de esta ndole por que el cifrado (criptografa) de las cuentas que manejan
quedara expuesto una vez que se cuente con una de estas computadoras. As, los banqueros
pretenden ser de los primeros en obtener un dispositivo cuntico de clculo para inventar nuevas
claves y, de esta forma, asegurar las cuentas de sus clientes (y su propio negocio). Sin embargo,
como sabemos, los ladrones estn siempre a la vanguardia y suelen actualizarse antes que las
instituciones. Quin ganar en esta carrera? En otro matiz, los mticos viajes a las estrellas y la
teleportacin Sci-fi, que hasta el momento solo contemplamos en las salas de cine, se antojan
cada vez mas viables si la construccin de las computadoras cunticas se hace una realidad.
Recientes investigaciones, por ejemplo, han hecho posible teleportar fotones por distancias de
hasta un kilmetro. Pero eso es otra historia.
El lector interesado en el aspecto formal de la manipulacin dinmica puede consultar los
trabajos de Bogdan Mielnik [29-32]. En el artculo de revisin [26], David Fernndez presenta un
panorama general de la manipulacin dinmica de sistemas cunticos. Algunas aplicaciones de
este formalismo pueden encontrarse en los trabajos [33-36] y [13-15]. En la referencia [27] se
relata parte de la historia relacionada con las trampas de partculas. Para los temas paralelos a la
Computacin Cuntica como son teleportacin y criptografa cuntica, adems de los libros de
Nielsen-Chuang, Gruska y Preskill, el lector puede consultar la referencia [37]. Finalmente, para
buscar computadoras cunticas no hay nada mejor que usar una computadora convencional, la
red de redes ofrece una infinidad de salidas usando quantum computing or quantum
computation como palabras de bsqueda. El lector encontrar excelentes pginas web y lo
dejamos en libertad de escoger las que ms le acomoden.
Agradecimientos
El autor agradece al Prof. Moiss Santilln por su atenta invitacin a participar en el proyecto que
representa este libro y a la Dra. Sara G. Cruz y Cruz por las figuras que se incluyen. Se reconoce
el apoyo secretarial de la Srita. Miriam Araceli Lomel Corts, as como el apoyo econmico del
CONACyT. Parte de este material ha sido presentado como charla para estudiantes en diversas
instituciones: Benemrita Universidad Autnoma de Puebla, Universidad Autnoma del Estado
de Mxico, CECyT 7 del IPN, Departamento de Fsica del Cinvestav, Universidad de Burgos
(Espaa), y Universidad de Valladolid (Espaa). A todos los asistentes mi agradecimiento.
Bibliografa
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