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Diseo de una Gua Didctica para el Aprendizaje en el rea De Operaciones y Logstica con el
Juego de la Cerveza en el Software iThink
Gloria Elena Pea
1,
Carlos A. Rodrguez
2
, Sergio Ramrez
3


RESUMEN
La dinmica de sistemas ha cobrado significativa importancia como herramienta de apoyo a los pro-
cesos educativos para el aprendizaje. Un Ejemplo es el juego de la cerveza, el cual, por medio del
uso del software iThink, simula una cadena de suministros, la cual permite al estudiante tomar de-
cisiones con respecto al comportamiento de la misma bajo ciertas condiciones de simulacin. Este
trabajo presenta una gua didctica del Juego de la Cerveza mediante el uso del software iThink, la
cual ha sido desarrollada como un complemento en los procesos de aprendizaje de los estudiantes de
pregrado de Ingeniera de Produccin de la Universidad EAFIT.
Para validar la eficiencia de la gua, se realiz una prueba piloto en 80 estudiantes: 6 de ellos realiza-
ron la gua extra clase. La primera encuesta se realiz despus de desarrollar la actividad en el aula
de cmputo y 61 respondieron una segunda encuesta quince das ms tarde, para observar los resul-
tados esperados con el trabajo final entregado y evaluado para analizar el aprendizaje-enseanza.
Aproximadamente el 75% de los estudiantes encuestados consideraron efectivo el proceso de cons-
truccin del aprendizaje a partir del seguimiento de la gua, 20% sealaron dudas y un 5% la consi-
deraron ineficiente. Se puede afirmar que el modelo del juego de la cerveza utilizando una gua en el
software iThink, es atractivo para la mayora de los estudiantes y sus impresiones son positivas. Se
logr que los alumnos pusieran en prctica, y adems reforzaran, todos y cada uno de los distintos
elementos tericos adquiridos en la materia Logstica Industrial, por lo que se recomienda que la gua
sea incluida en el contenido de la asignatura.
PALABRAS CLAVE
Cadena de suministros, Dinmica de Sistemas, Modelacin, Simulacin, Juego de la Cerveza,
Aprendizaje

ABSTRACT
The systems dynamics has charged significant importance as tool of support to the educational pro-
cesses for the learning. An Example is the the Beer Game, which, through the use of the software
iThink, simulates a chain of supplies, which permits the student to take decisions with regard to the
behavior of the same one under certain conditions of simulation. This work presents a didactic guide
of the Play of the Beer by means of the use of the software iThink, which has been developed as a
complement in the processes of learning of the students of pregraduated level of Engineering of Pro-
duction of the EAFIT University.
To validate the efficiency of the guide, a pilot test in 80 students was carried out: 6 of them they car-
ried out the class extra guide. The first survey was carried out after developing the activity in the

1
Profesora, Universidad Nacional de Colombia. Medelln, Colombia. Correo electrnico: gepena@unal.edu.co
2
Profesor asociado, Universidad EAFIT, Departamento de Ingeniera de Produccin, Medelln, Colombia. Correo elec-
trnico: carodri@eafit.edu.co
3
Profesor asociado, Universidad EAFIT, Departamento de Ingeniera de Produccin, Medelln, Colombia. Correo elec-
trnico: sramire@eafit.edu.co
Los autores expresan sus agradecimientos a las estudiantes Andrea Coral y Jorge Mario Zuleta, por su colaboracin y
apoyo en la realizacin de este trabajo.
2
classroom of computation and 61 they responded a second survey fifteen days later, to observe the
results expected with the final work delivered and evaluated for analyze the learning teaching. Ap-
proximately the 75% of the polled students they considered cash the process of construction of the
learning from the monitoring of the guide, 20% indicated doubts and a 5% they considered it ineffi-
cient. It can be affirmed that the model of the play of the beer game utilizing a guide in the software
iThink, is attraction for the majority of the students and their impressions are positive. It was
achieved that the students put in practice, and besides they reinforced, all and each one of the differ-
ent theoretical elements acquired in the subject Industrial Logistic, for which is recommended that
the guide be included in the content of the course.

INTRODUCCIN
Es fundamental hoy en da el que se pueda disponer de diversas herramientas educativas de avanza-
da, con el fin de mejorar los procesos de aprendizaje de los estudiantes. Es necesaria la utilizacin de
actividades prcticas que permitan ensear lo terico de una forma ms amigable, sirvan de incenti-
vo en la profundizacin del conocimiento segn las necesidades particulares de cada estudiante.
El uso adecuado de tecnologas virtuales y la disponibilidad de la informacin, han permitido mejo-
rar la calidad de diferentes modalidades acadmicas de orientacin hacia el auto aprendizaje, que
permiten al estudiante obtener el conocimiento individual a partir de una serie de eventos simulados.
La dinmica de sistemas en modelos virtuales, se utiliza como una nueva herramienta de aprendizaje
y anlisis de contextos industriales, con ella se estudia toda la informacin de un sistema en particu-
lar y se analiza su comportamiento ante cualquier decisin que se tome. Esta herramienta tambin ha
sido de gran ayuda para complementar e innovar en el rea de la enseanza.
Con el fin de crear una estructura autodidacta para el estudiante, este artculo presenta una gua simu-
lada para el aprendizaje con el juego de la cerveza mediante el uso del software iThink, la cual pro-
pone actividades de anlisis que le permiten al estudiante complementar los conocimientos adquiri-
dos previamente en la materia Logstica Industrial. Finalmente, para medir la efectividad de sta, se
realiz una prueba piloto con todos los estudiantes que estn cursando dicha materia.
INTERRELACIN
En la figura 1 se puede observar cmo los diferentes aspectos de las competencias y los modelos
pedaggicos se relacionan con el profesor, el estudiante y la tecnologa para lograr un aprendizaje
significativo y para lograr un curso coherente con el modelo bimodal o de parnedizake mezclado,
aspectos que se desarrollan a continuacin.
Figura 1. Mapa mental de la forma como interactan los cursos bimodales con los juegos compu-
tacionales (Rodrguez y Ramirez, 2007).
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El uso de las competencias como elemento orientador del proceso de diseo de cursos para un cam-
pus bimodal, es importante, dado que la meta no es cumplir con un objetivo de formacin impuesto
por un currculo tradicional, sino donde el eje orientador son las competencias que exigen la sociedad
y el estudiante como individuo. Ya no es el deseo del profesor decidir qu quiere o puede dar sino los
requerimientos del contexto y del estudiante como persona que aprende lo que determina el curso. El
desarrollo de esos conocimientos, habilidades y actitudes que el alumno debe obtener al pasar por el
aula es el elemento orientador para su diseo (Tobn, 2006, 89).
Por lo tanto, el enfoque basado en la formacin por competencias es primordial porque dota al do-
cente de una serie de herramientas para el diseo de los mdulos interactivos y de las estrategias di-
dcticas que servirn, a su vez, para reforzar cada una de esas competencias determinadas anterior-
mente en cada una de sus dimensiones, como son: la dimensin cognoscitiva (relacionada con el sa-
ber conocer), la dimensin actuacional (relacionada con el saber hacer) y la dimensin actitudinal
(relacionada con el saber ser) (172).
Tambin, el tener claras cules son las competencias genricas y especficas que el mdulo desarro-
llar, permite establecer el tipo de estrategias didcticas que se emplearn en los mdulos interacti-
vos y en las actividades de clase, y por fuera de ella, que debe hacer el estudiante en la realizacin
del programa acadmico.
Pero, cul es, entonces, el objetivo de un curso montado en una plataforma interactiva dentro de un
campus bimodal? De acuerdo con los resultados obtenidos hasta ahora, el estudiante cuenta con unos
elementos que le permiten acceder fcilmente al desarrollo de competencias cognoscitivas saber
conocer (el uso de materiales digitalizados en la red) y el docente cuenta con una serie de herra-
mientas (tecnolgicas o no) para profundizar y reforzar las competencias actuacionales el saber
hacer y actitudinales el saber ser en la clase o por fuera de sta. Las competencias son centra-
4
les en la planeacin del curso desde su inicio (que es lo ideal) o para la determinacin de las estrate-
gias didcticas que se usarn dentro de las diversas actividades del estudiante (Tobn, 2006, 184).
En la tabla 1 se observa una relacin de las estrategias didcticas, y cmo ellas apuntan a las diferen-
tes competencias que se desea desarrollar con los cursos interactivos; dependiendo del tipo de curso
(presencial, bimodal o virtual) unas tendrn ms utilizacin que otras. La experiencia desarrollada
por los autores muestra que una combinacin racional, dentro de los tiempos y espacios disponibles
por el estudiante, de cada una de tales estrategias, en una planeacin adecuada dentro de un crono-
grama de actividades diseado para el docente y para el estudiante, garantizan el cumplimiento de los
objetivos trazados dentro del curso. Es la combinacin adecuada de estas estrategias la que garantiza
el xito en el uso de las tecnologas digitales en este tipo de cursos.
Dimensin Cognoscitiva
SABER CONOCER
Dimensin Actuacional
SABER HACER
Dimensin Actitudinal
SABER SER
Mdulos tericos en Acro-
bat pdf
Discusiones en clase Foro
Elaboracin de mapas men-
tales
Solucin de casos reales Solucin de casos, en grupos
Elaboracin de Hexagramas Trabajos enfocados a las empre-
sas
Juegos en clase
Evaluacin en lnea Retroalimentacin de los conte-
nidos y documentos de apoyo
hacia la realizacin de casos

Toma de decisiones para em-
presas
Documentos de apoyo al
curso.
Trabajo prctico al final del cur-
so (caso de alto grado de anlisis
y exposicin de artculo extrado
de la Base de Datos Internacio-
nal)
Trabajo de colaboracin
Manejo de la Base de Datos
Internacional
Casos Casos
Tabla 1. Estrategias didcticas usadas en cursos bimodales dentro de un diseo basado en competen-
cias (Rodrguez y Ramrez, 2007, 3)
MODELOS DE APRENDIZAJE
El proceso que orienta la programacin de los cursos bimodales est determinado por los diferentes
modelos de aprendizaje a utilizar. La experiencia con estos cursos muestra que es necesaria una
combinacin adecuada de los modelos y que su aplicacin dentro del cronograma del docente y del
estudiante es fundamental para el xito de este tipo de cursos.
Para el caso que se expone, los modelos de aprendizaje por trabajo en colaboracin y los basados en
problemas (Herrera, 2006, 1) se constituyen en elementos importantes para el montaje de acciones
conducentes al refuerzo de las actividades y estrategias didcticas impuestas por modelos como el
conductista o el cognoscitivo.
Un modelo de curso bimodal consiste por lo tanto en una mezcla adecuada de esos modelos de
aprendizaje, puesto que est demostrado que no hay slo un modelo que permita el uso de estrategias
didcticas acordes con los requisitos del curso.
Tambin la implementacin organizada, dentro de los cronogramas del docente y del estudiante, del
modelo de formacin por escenarios mltiples (Loaiza, 2004, 4), que delimita diferentes espacios de
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formacin desde lo presencial hasta lo virtual, constituye un elemento orientador del proceso de di-
seo del curso. La combinacin de modelos de aprendizaje o el uso de escenarios mltiples, es una
determinacin marcada por el tipo de competencias analizadas anteriormente, y define la tipologa y
orientacin del curso a implementar.
Por consiguiente, es el docente quien debe seleccionar de cada modelo de aprendizaje las estrategias
didcticas correspondientes que permitan un aprovechamiento adecuado del trabajo del estudiante
dentro y fuera de la clase. Por lo tanto los juegos en clase y para este caso los que se apoyan en el uso
de software diseado para este fin, se constituyen en una herramienta muy importante para el desa-
rrollo de estas competencias, como complemento a la informacin terica dada en la clase magistral
o virtual.
LOGISTICA, CADENA DE SUMINISTROS Y DINMICA DE SISTEMAS
A partir de 1950 se desarroll la dinmica de sistemas y se han construido numerosos modelos si-
guiendo los principios de esta disciplina, en reas tan diversas como las ciencias sociales, econmi-
cas, ambientales, administrativas y biolgicas. A continuacin se resean las investigaciones que han
contribuido al desarrollo de la logstica y/o Supply Chain Management (SCM) o Administracin de la
Cadena de Abastecimientos en relacin con dinmica de sistemas.
La dinmica de sistemas nace en 1950 con la aparicin de los computadores digitales y se fortalece
cuando Jay W. Forrester, profesor del Massachussets Institute of Technology (MIT), publica el libro
Industrial Dynamics en 1961, el cual se publica en versin castellana, como Dinmica Industrial, en
1971 (Forrester, 1971). Forrester es el primero en formalizar la dinmica de sistemas en los proble-
mas de la administracin de la cadena de abastecimiento. En su libro Dinmica Industrial, describe
un modelo de un sistema de produccin distribucin en trminos de seis flujos que interaccionan
entre s: informacin, materiales, rdenes, dinero, fuerza laboral y equipos. El modelo se hace con
una fbrica, una bodega, un distribuidor y un minorista. Basado en este modelo, investiga los temas
relacionados con la cadena de abastecimientos, como por ejemplo los cambios en la demanda del
cliente que generan oscilaciones en los inventarios de los diferentes actores y muestra la amplifica-
cin del fenmeno, desde el minorista hasta la fbrica y qu impacto ejercen las tecnologas de in-
formacin sobre los procesos administrativos.
Se centra en particular en el carcter de la realimentacin de la informacin (Feedback) en el sistema
industrial. Usa un modelo para el planeamiento de la organizacin en una forma perfeccionada y se
refiere a las variaciones de las variables utilizadas a travs del tiempo, para analizar la estructura de
la organizacin, la amplificacin de las rdenes y las demoras (de decisiones y acciones); lo anterior
con el fin de mejorar la toma de decisiones relacionada con los aspectos estratgicos y tcticos, y de
ayudar en la ejecucin automtica de un juicio (Forrester, 1971).
Para demostrar el impacto en la cadena de abastecimientos, J. D. Sterman, en 1989 con el Juego de
la Cerveza conduce un experimento para simular el manejo de la produccin y distribucin indus-
trial, en el que se presentan varios actores, realimentaciones y retardos a lo largo de la lnea de abas-
tecimiento. En el juego se observa como el sistema exhibe tres comportamientos: oscilacin, amplifi-
cacin de las rdenes y retrasos en la cadena. Todo esto se debe a la poca percepcin de realimenta-
cin, aunque en la vida real es importante tener en cuenta que los gerentes tienen acceso a ms in-
formacin de la que est disponible en el experimento. En el juego de la cerveza las oscilaciones son
debidas a que las reglas de decisin no tienen en cuenta los retrasos de materiales e informacin que
hay entre el momento en que se pone la orden y cuando se reciben los materiales. Explica adicional-
mente el razonamiento utilizado por las personas para la toma de decisiones (Sterman, 1989).
En 1997 Parlar & Weng consideran la coordinacin conjunta entre una firma manufacturera y los
departamentos de suministro, con productos de vida de ciclo corto. La demanda se modela con un
supuesto de distribucin probabilstica para el modelo del vendedor de peridicos. Se analizan los
6
casos de las decisiones conjuntas e independientes sobre la cantidad a producir y la utilizacin de
materia prima a ser suministrada para manufacturar (Higuchi & Troutt, 2008).
La dinmica de sistemas como herramienta de simulacin, representa una ventaja competitiva con la
cual se pueden coordinar de forma eficiente las operaciones dentro de una compaa (A.M.Vennix,
2005).
En 2005 la revista Systems Dynamics Review (The System Dynamics Society, 2005) public una
edicin especial dedicada a las cadenas y redes de abastecimiento. En la publicacin aparecen varios
artculos de los cuales se har una breve resea:
Akkermans y Dellaert, por ejemplo, realizan un estudio sobre las contribuciones de la dinmica de
sistemas la cadena de suministros hasta el 2005. Encontraron unas suposiciones en las investigacio-
nes de la modelacin de cadenas de abastecimiento que incluyen la acumulacin de la demanda, fun-
ciones de costos lineales, capacidad infinita, los tiempos de entrega (Lead Times) y demanda. Ade-
ms, llegan a la conclusin de que la meta comn de estas investigaciones, por lo general, es la mi-
nimizacin de los costos de mantener un inventario para conseguir un cierto nivel de servicio para el
cliente, o reducir las variaciones (oscilaciones) del inventario (Akkermans & Dellaert, 2005)
Goncalves, Hines y Sterman estudian el impacto de la demanda endgena en los sistemas de produc-
cin hbridos push-pull, para lo cual construyen un modelo de la cadena de abastecimientos de los
semiconductores de Intel. Analizan qu tanto responde la demanda de los clientes a niveles de servi-
cio por parte de la compaa, teniendo en cuenta dos efectos: el efecto de las ventas y el efecto de la
produccin. El primero, representa, en una realimentacin negativa, como la escasez de producto
hace que los clientes busquen otras fuentes de abastecimiento (competencia), haciendo que se reduz-
ca la demanda y disminuya la escasez en Intel. El segundo efecto captura el impacto de los cambios
en la demanda en las decisiones de produccin del fabricante: menos demanda lleva a la reduccin
de la produccin (de la utilizacin de la capacidad) para evitar tener excesos de inventario. Al bajar
la produccin se tendrn bajos inventarios y bajos niveles de servicio al cliente por escasez de pro-
ducto, lo que deprime an ms la demanda, en un ciclo de retroalimentacin positiva. Es decir, el
efecto de la produccin genera una reaccin que refuerza an ms la perturbacin original. Tambin
muestran cmo el sistema hbrido se puede convertir en un sistema push, si se agotan los inventarios
de productos terminados (Goncalves, Hines, & Sterman, 2005).
Anderson, Douglas y Lunidaden analizan el manejo de la capacidad en cadenas de abastecimiento de
empresas de servicio y de manufactura hecha a la medida. En este tipo de cadenas no se tienen inven-
tarios de producto terminado, sino que los trabajos atrasados se van acumulando y nicamente se
pueden manejar ajustando la capacidad. Para tratar este problema desarrollan un modelo en dinmica
de sistemas para mostrar los efectos de la reduccin del tiempo de entrega en las empresas de servi-
cio y sin ajustar la capacidad, llevando a que se puedan reducir los trabajos acumulados a corto pla-
zo, pero se incrementan a largo plazo (Anderson Jr., Morrice, & Lundeen, 2005).
Por esto los altos directivos deben ser emprendedores a la hora de integrar las diferentes reas. Esto
permite desarrollar competencias con las cuales se pueda visualizar adecuadamente el entorno de
cada compaa (recurso humano, capital monetario, produccin, etc.). Se pueden distinguir dos tipos
de operaciones bsicas en una empresa, las administrativas y las productivas. Ambas son dinmicas y
posibles de modelar puesto que son sistemas, entre ambos, complementarios. La parte productiva de
una empresa, al igual que la administrativa, prcticamente se configuran en un nmero de actividades
(teoras, filosofas, frmulas matemticas, etc.) posibles de modelar con el objetivo de explicar una
variedad de fenmenos inherentes en ambas partes (Grobler, Thun, & Milling, 2008).

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JUEGO DE LA CERVEZA
Este juego recrea una cadena de suministro de produccin de la cerveza donde se distinguen 4 posi-
ciones y el cliente final, as: La Cervecera, el Distribuidor, el Mayorista, el Minorista. Cada una de
las posiciones tiene unos niveles de inventario de cerveza; de acuerdo con estos niveles y la posicin
en la que se encuentre, se generan pedidos o despachos de cajas de cerveza al sector superior e infe-
rior de la cadena, tal y como se ilustra en la figura 2.
Figura 2. Cadena de Suministros del Juego de la Cerveza

MODELACIN EN CADENA DE SUMINISTROS
Con el fin de estudiar todos los componentes al igual que los problemas que se presentan a lo largo
de la cadena de suministros, los mtodos de simulacin son una buena opcin para representarlos.
Una cadena de suministros es perfectamente adaptable a la simulacin dinmica por tener las si-
guientes caractersticas:
La cadena de suministros es dinmica, muestra como a travs del tiempo presenta un
comportamiento diferente, no quiere decir que la cadena cambie, lo que cambia son los escenarios.
La cadena de suministros es una lnea interactiva, los elementos del sistema se relacionan
dinmicamente entre s, por ejemplo la interaccin de comprador-proveedor, cliente-servicio, etc.
La cadena de suministros es compleja, muchas variables intervienen en el entorno de inters.

Debido a su comportamiento dinmico individual es necesario realizar los anlisis de forma
cuidadosa ya que las operaciones dentro de la cadena son el resultado de un gran nmero de variables
que poseen un fuerte vnculo entre ellas.
La habilidad a la hora de entender el sistema de forma global al analizar las relaciones que existen
entre los componentes del sistema, suministrando una correcta realimentacin sin descomponer el
modelo, convierte la dinmica de sistemas en una herramienta ideal para simular diferentes escena-
rios de la cadena de suministros.
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MODELO DEL JUEGO DE LA CERVEZA EN EL SOFTWARE iThink
El modelo del juego de la cerveza en el software ithink de la casa isee systems es presentado bajo
dos ambientes de simulacin. El primero es el auto regulatorio, en este modo, el jugador vara los
parmetros del modelo y de acuerdo con stos el software arroja unos resultados que el usuario debe-
r interpretar. Aqu, es el modelo quien automticamente regula el inventario y las rdenes que deben
ponerse. El segundo modo es el modo jugador; en ste, el modelo puede ser manipulado por uno (1)
o ms jugadores. Cada estudiante debe asumir una de las posiciones de la cadena de suministros in-
gresando los datos de las rdenes al modelo o puede asumir las cuatro (4) posiciones simultneamen-
te.
4

Para ambos ambientes el modelo calcula automticamente el nivel de inventario, los costos de man-
tener el inventario, los ingresos por las ventas y la utilidad neta al final del juego.
A continuacin se presentan las interfaces grficas de ambos modos de simulacin desarrolladas en
el software iThink. Figuras 3 y 4 respectivamente.
Figura 3. Interface modo autorregulatorio del Juego de la Cerveza


Figura 4. Interface modo jugador del Juego de la Cerveza

4
Esta programacin ha sido una adaptacion del modelo propuesto por McGravey B. y Hannon del
libro Dynamic Modeling for Business Managemet an Introduction (2004).
9

DISEO DE GUAS DIDCTICAS
La Gua Didctica es el material educativo, el cual deja de ser auxiliar para convertirse en herramien-
ta valiosa de motivacin y apoyo; pieza clave para el desarrollo del proceso de enseanza, porque
promueve el aprendizaje autnomo al aproximar el material de estudio al alumno (texto convencional
y otras fuentes de informacin), a travs de diversos recursos didcticos (explicaciones, ejemplos,
comentarios, esquemas y otras acciones similares a las que realiza el profesor en clase).
DISEO DE LA GUA DIDCTICA DEL JUEGO DE LA CERVEZA
La gua del juego de la cerveza es diseada junto con el uso del software iThink, usando una com-
binacin de un tutorial y de un ambiente de simulacin, para mostrar la dinmica de una cadena de
suministros, la cual permite a los aprendices explorar como se desempea una lnea de suministros.
La gua puede ser hallada en formato digital en el archivo de la Biblioteca Luis Echavarra Villegas
de la Universidad EAFIT.
El tutorial presenta conceptos bsicos como definiciones de variables importantes para la manipula-
cin del modelo (factor de lnea de suministro, factor de ajuste de inventario, entre otros), instruccio-
nes de como manipular el ambiente virtual del modelo, especificaciones bsicas para el uso del modo
jugador as como el auto regulatorio y por ltimo, los ejercicios y preguntas de aprendizaje.
A continuacin se muestra un flujograma de la gua para que muestra la composicin de la misma.
Figura 5.
Finalmente, el juego se encuentra diseado para recoger datos simulados. stos, permiten a los usua-
rios (alumnos), observar y analizar el comportamiento de la cadena de suministros a lo largo del
tiempo de simulacin, al manipular las principales variables del modelo, de tal manera que permite
tomar decisiones para mejores resultados.



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Figura 5. Flujograma Gua Didctica del Juego de la Cerveza













VALIDACIN DE LA GUA DEL JUEGO DE LA CERVEZA
Para efectos de validacin de la gua, se realiz la prueba piloto (desarrollo de las actividades all
propuestas) con los estudiantes de la materia de Logstica Industrial de la carrera de Ingeniera de
Produccin; luego se encuestaron en dos (2) oportunidades ms para evaluar lo siguiente:
En qu medida el uso del modelo en el software y la gua, ayudaban a fortalecer el conocimiento de
los estudiantes en el tema de la cadena de suministros.
Opinin de los estudiantes respecto al aspecto fsico y navegacin del modelo en el software.
La prueba piloto se realiz con 80 estudiantes matriculados en la materia. La primera encuesta, se
realiz inmediatamente al finalizar la actividad, estaba compuesta por 7 preguntas con 5 posibilida-
des de respuestas (malo, regular, bueno, muy bueno, excelente). La segunda se realiz 15 das des-
pus de haber desarrollado completamente la gua por parte de los estudiantes; la muestra de sta fue
de 61 estudiantes y se compona de 8 preguntas con 5 posibilidades de respuestas como la primera.
La diferencia de muestras entre ambas encuestas se debe a que en la segunda, 13 estudiantes no asis-
tieron a clase. Ambas encuestas contenan una pregunta de opinin. La figura 6 da un ejemplo de la
primera encuesta y de la primera pregunta.




OBJETIVO
Logro que debe alcanzar
el estudiante al desarro-
llar la gua.
Breve descripcin de
una cadena de suminis-
tros y del juego de la
cerveza
PRESENTACIN DEL
MODELO
Contiene una presenta-
cin grfica del modelo
en el software e instruc-
ciones de manipulacin.
ESTRUCTURA DEL
JUEGO
Explicacin detallada de
los parmetros ms
importantes del juego
como el costo del inven-
tario, precio de venta,
incremento de la de-
manda, eslabones de la
cadena de suministros,
variables principales,
entre otros.
MODOS DE JUEGO
Descripcin breve de los
dos tipos de manipula-
cin del modelo: modo
jugador y modo autorre-
gulatorio
PROCEDIMIENTO
Instrucciones de mani-
pulacin del modelo en
el software
ACTIVIDADES
Ejercicios, preguntas de
anlisis y actividades
para la profundizacin
de conocimiento
INICIO
11
Figura 6 Primera encuesta Gua del Juego de la Cerveza.

A continuacin se muestran los resultados de las dos (2) encuestas realizadas. La grfica 1 muestra
los resultados de la primera encuesta; la grfica 2 muestra los resultados de la segunda. Adicional-
mente en la grfica 3 se presenta el rango de calificaciones obtenidas por los estudiantes al ser eva-
luada la gua como actividades de evaluacin de la materia.
Grfica1. Proporcin calificacin obtenida primera encuesta.

El 0,59% de las 518 preguntas realizadas, fueron calificadas como malas.
El 15,65% de las 518 preguntas realizadas, fueron calificadas como regulares.
El 36,44% de las 518 preguntas realizadas, fueron calificadas como buenas.
El 35,72% de las 518 preguntas realizadas, fueron calificadas como muy buenas.
El 11,60% de las 518 preguntas realizadas, fueron calificadas como excelente.


0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
MALO
REGULAR
BUENO
MUY BUENO
EXCELENTE
0.59%
15.65%
36.44%
35.72%
11.60%
P
o
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t
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d
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r
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12
Grfica 2. Proporcin calificacin obtenida segunda encuesta.

El 1,84% de las 488 preguntas realizadas, fueron calificadas como malas.
El 16,80% de las 488 preguntas realizadas, fueron calificadas como regulares.
El 37,03% de las 488 preguntas realizadas, fueron calificadas como buenas.
El 35,37% de las 488 preguntas realizadas, fueron calificadas como muy buenas.
El 8,95% de las 488 preguntas realizadas, fueron calificadas como excelente.

Grfica 3. Notas gua didctica juego de la cerveza.

El 75% de los estudiantes evaluados sacaron una nota entre 4.1 y 5.
El 25% de los estudiantes evaluados sacaron una nota entre 3.1 y 4.
No hubo estudiantes con notas inferiores a 3
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
MALO
REGULAR
BUENO
MUY BUENO
EXCELENTE
1.84%
16.80%
37.03%
35.37%
8.95%
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0
10
20
30
40
50
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70
0 - 1
1,1 - 2
2,1-3
3,1 - 4
4,1 - 5
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Nota: el nmero total de estudiantes evaluados fue de 80. Aparentemente no concuerda con las
muestra de la primera encuesta, 74 estudiantes, los 6 estudiantes adicionales realizaron la gua
extraclase (fuera de la prueba piloto).
CONCLUSIONES
De acuerdo con el anlisis realizado de los resultados obtenidos por las encuestas sobre la prueba
piloto, se puede decir que: primero, de las calificaciones obtenidas de la gua se destaca que cerca del
83.76% de los estudiantes, consideran que la gua es clara en su desarrollo y visualizacin; segundo,
que pese a que cerca de un 47% de los estudiantes considera que la gua es clara, existe un 27% que
considera lo contrario.
Sustentndose en los resultados obtenidos del anlisis de las encuestas es posible afirmar que apro-
ximadamente el 75% de los estudiantes encuestados consideran efectivo el proceso de construccin
de aprendizaje a partir del seguimiento de la gua, sin embargo existe una percepcin cercana al 20%
que considera que no lo es tanto y solamente un 5% considera que definitivamente no lo es.
Basado en los resultados anteriores, se puede afirmar que el modelo del juego de la cerveza es atrac-
tivamente aceptable por parte de los estudiantes y sus impresiones son positivas. Segundo, la gua del
juego de la cerveza resulta bien aceptada, puesto que ayud a los estudiantes a visualizar el compor-
tamiento de una cadena de suministros.
As, mediante la construccin de la gua se logr que los alumnos pusieran en prctica y adems re-
forzaran todos y cada uno de los distintos elementos tericos adquiridos en la materia Logstica In-
dustrial ponindolos en prctica a travs de una herramienta de simulacin como lo es el mdulo
programado con base en el software iThink.
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