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TEMA 5: DESARROLLO COGNITIVO


(1-6 AOS)



Etapa sensoriomotora (0-2 aos)


Desarrollo por medio de reacciones circulares.
Repeticin de una conducta hasta dominarla
conscientemente.


Las reacciones circulares siguen un desarrollo.










Aparecen dos nuevas capacidades:

Juego (asimilacin)

Imitacin (acomodacin)





Centradas en el
propio cuerpo
Pasan a realizarse
tambin en el exterior
Pasan a ser creativas
y dirigidas
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Subetapa 1. Esquemas reflejos (del nacimiento al 1
er

mes)


Los reflejos son los componente de la inteligencia
sensoriomotora.

Son involuntarios.

La etapa se caracteriza por el egocentrismo
sensioromotor.

Existe una incapacidad para distinguir lo propio del resto.




Subetapa 2. Reacciones circulares primarias (las
primeras adaptaciones aprendidas (1- 4 meses)


Control de las conductas reflejas.

Modifican la conducta segn los estmulos presentes.

Son reacciones bsicas y centradas en el cuerpo.

Desarrollo de las primeras conductas de juego e
imitacin.





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Subetapa 3. Reacciones circulares secundarias.
Repitiendo escenas interesantes (4- 8 meses)


Habilidades motoras ms complejas.

Repeticin de acciones y sonidos interesantes que
causan ellos.

Construccin de nuevos esquemas a partir de otro ms
simples (ej. coger + golpear)

La imitacin es simple. Dificultades para imitar
conductas muy nuevas.


Subetapa 4. Coordinacin de las reacciones circulares
secundarias (8 - 12 meses)


Organizacin de esquemas en secuencias nuevas
ms complejas.

Se producen dos cambios cognitivos importantes:

Se generan conductas intencionales y dirigidas a un
fin (medios - fines).

Se inicia la permanencia de los objetos.

Anticipacin ms efectiva.

Imitacin y juego cada vez ms complejo.
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Subetapa 5. Reacciones circulares terciarias.
Descubrimiento de nuevos medios a travs de la
experimentacin activa (12 - 18 meses)

Conducta experimental y activa. Se repiten conductas
pero introduciendo pequeos cambios.

Imitan ms conductas.

Mejoran en la permanencia de los objetos.

Se pierde el egocentrismo, se diferencian claramente del
resto de las cosas y personas.



Subetapa 6. Representacin mental. Inventando
nuevos medios a travs de combinaciones mentales.
(18 2 aos).

Se elaboran representaciones mentales. Imgenes de
objetos ausentes y acontecimientos pasados.

Se solucionan problemas sensioromotores se una
conducta de ensayo y error explcita.

Capacidad ms ajustada de la permanencia.

Imitacin diferida, sin el modelo presente.

Aparece el juego simblico.

El smbolo se convierte al final de esta etapa en el
instrumento bsico del pensamiento.
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Etapa preoperacional (2 a 7 aos)

Gran aumento de la capacidad representacional

Desarrollo de tres mbitos:

El Lenguaje y el pensamiento
El juego simblico
El dibujo



Lenguaje y pensamiento

En esta etapa es donde surge y se desarrolla el lenguaje
oral. Siendo el medio ms flexible de las representaciones
mentales.

El lenguaje separa el pensamiento de la accin, logrando
romper los lmites temporales (pasado-presente-futuro)

Segn Piaget el lenguaje surge de la siguiente forma:







Infravalora la capacidad que tiene el lenguaje para
fomentar el desarrollo cognitivo (p. Ej. los nombres de las
cosas potencian la capacidad de categorizacin)

Acciones
sesoriomotoras
Imgenes
mentales
Categoras Etiquetas
(palabras)
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El juego simblico

El desarrollo de las representaciones mentales incide en el
gran desarrollo del juego simblico en estas edades.

Entre los 18 meses y los 3 aos se producen tres cambios
en la capacidad de simbolizacin:


1. El juego simblico va desvinculndose de la realidad
asociada a l. A los 4-5 aos ya no necesita del objeto
real, se imagina sus objetos y sus sucesos.

2. El como s mismo va cambiando con la edad. El
juego se desvincula de uno mismo puesto que los
destinatarios de las acciones simuladas pueden ser
independientes de uno mismo.

3. El juego va incluyendo combinaciones ms complejas
de esquemas. Llegando a una gran desarrollo
representacional con el juego socio-dramtico con
los otros.

A los 4 aos los nios ya razonan sobre sus
representaciones y sobre la de los dems (Teora de la
mente).

Funciones y consecuencias de la simbolizacin:

Ejercitar los esquemas simblicos y una funcin de
integracin emocional.
Familiarizacin con roles sociales.
El juego no slo muestra el desarrollo sino que
contribuye a l.


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El dibujo.


Es una forma de manifestar las representaciones mentales
que tienen los nios.



El dibujo evoluciona de la siguiente forma:


Los primeros intentos de dibujos son gestos
tomados de la realidad.

2 aos, se dan cuenta de que con el lpiz
se puede representar objetos.

3 aos, los garabatos ya se convierten en
dibujos.

4 aos, empiezan a poner lneas como
lmites de los dibujos.

Empiezan a dibujar personas.



En la siguiente etapa se iniciar la representacin de la
tercera dimensin






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Limitaciones de la etapa preoperacional


Piaget describi la etapa ms por lo que no se puede hacer
que por lo que se puede hacer.


En esta etapa el pensamiento es muy rgido


Slo se tiene en cuenta un aspecto a la vez
y se ve influido por el aqu y el ahora.


Desde el punto de vista adulto, es un
pensamiento distorsionado e incorrecto.


Flavell (1963): Parece una accin sensoriomotora que
simplemente ha sido transpuesta a un nuevo campo
(simblico) de operaciones
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Limitaciones del pensamiento preoperatorio.

Egocentrismo preoperacional. No son conscientes
de otras perspectivas simblicas y creen que todo el
mundo piensa, siente y percibe de la misma manera
que ellos.

Animismo. Creencia de que los objetos inanimados
tienen las mismas capacidades que ellos
(pensamientos, deseos, sentimientos e intenciones).

Incapacidad para conservar. Ciertas caractersticas
de los objetos siguen constantes an modificando su
apariencia externa. Se caracteriza por:

Percepcin limitada.
Centracin.
Fijacin en el estado y no en la
trasformacin.

Irreversibilidad. Reversibilidad, capacidad lgica
para dar mentalmente unos pasos y despus
recorrerlos de forma inversa hasta llegar al punto de
partida.

Razonamiento transductivo. Vincular las relaciones
cusa-efecto a eventos que ocurren con una
proximidad temporal-espacial.

Ausencia de clasificacin jerrquica. Organizar los
objetos en jerarquas de clase y subclases sobre la
base de las similitudes y diferencias entre grupos.


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