Colegio Nacional de Educacin Profesional Tcnica del Estado de
Veracruz
Alumna: Dulce Sugey Hernndez Cruz Yuliana Cecilia Damin Reyes Grupo/Carrera: 604-Informtica Mdulo: Programacin de Videojuegos (POVI) Docente: Miguel ngel Ramos Grande Contenido Introduccin: .......................................................................................................................................... 2 Desarrollo: ............................................................................................................................................. 2 Presentacin de cdigo........................................................................................................................... 5 Pantallas de Ejecucin ............................................................................................................................ 8 Conclusin............................................................................................................................................. 9 Referencia Bibliogrfica .......................................................................................................................... 9
Unidad de Aprendizaje: Diseo de videojuegos Nmero: 2 Prctica: Elaborar el juego del ahorcado con mtodo al aleatorio. Nmero: 4 Propsito de la prctica: Elabora una aplicacin de videojuego genere un nmero al azar con mtodo al aleatorio, para que con ese nmero se seleccione una palabra de entre las predefinidas y sea adivinada por el usuario.
2 Introduccin:
Esta prctica se realiz de acuerdo ala o que se peda es ms que nada el juego del ahorcado tenamos que ir desarrollndolo de acuerdo a lo pedido, la practica estuvo fcil solo tenemos que analizar el cdigo y ver que hace cada lnea del cdigo. Desarrollo:
Pide al usuario elija una letra, si esa letra est en la palabra buscada, se muestra la posicin donde se encuentra, sino agota los intentos. Hasta que se quede sin intentos o acierte la palabra.
Selecciona un lenguaje de programacin.
Al tratarse de un juego grfico, en cada "pasada" comprobar los fallos. En esta parte se mandan a llamar las partes del ahorcado en caso de un fallo.
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Utiliza el lenguaje seleccionado y bibliotecas necesarias.
Abre el modo grfico. Archivo >> Nuevo >> Proyecto
MultiMedia >> Allegro application (static) >> Nombre (Nombre del Proyecto) >> Aceptar
4 Genera un nmero al azar donde: El usuario elige una letra.
Si esa letra est en la palabra buscada, se muestra en qu posicin se encuentra.
Si no est en la palabra, le queda un intento menos.
Hasta que se quede sin intentos o acierte la palabra.
Si termina sin acertar, se indica cual era la palabra buscada.
Termina el programa y sal del modo grfico.
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Presentacin de cdigo Presenta las rutinas de programacin escritas en editor de texto (cdigo fuente generado) considerando la escritura de rutinas lgicas secuenciales en lenguaje de programacin.
En esta parte se declararon los datos palabras que se iba adivinar. Se utiliza el void para devolver el valor devuelto de funcin, en este caso la funcin se llama Primer fallo y devuelve lo de adentro en este caso las lneas o el cuerpo del ahorcado en esta prctica yo modifiqu lo que son las entradas.
6 Con este cdigo entramos al modo grfico. Aqu lo que se hace es mostrar los datos o palabras que se guardaron anteriormente que son la palabras que se van adivinar. Para asignar una expresin de cadena a un array de caracteres, no se puede utilizar el operador de asignacin (=). Para ello, se utiliza la funcin strcpy.
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Con este cdigo se le da la indicacin de lo que tiene que hacer en este caso se le pide que adivine la palabra en esta parte solo lo que cambie fueron las coordenadas de su ubicacin. Y en la siguiente lnea se muestran los intentos que anteriormente se declararon como oportunidades. En la lnea de arriba se muestran los intentos, en la de abajo se muestran las letras que se han capturado, y en la lnea de abajo pide la letra... En esta estructura se hace la condicin para decirle al usuario si acert o cuando se le acaben los intentos de diga que perdi y cul era la palabra.
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Compila el programa y generar su cdigo ejecutable, haciendo la corrida, hasta que funcione
Ejecutar >> Compilar y Ejecutar o (F9)
Otra de las opciones para ejecutar el programa se encuentra en la barra de herramientas en el icono que se muestra en la siguiente imagen:
Pantallas de Ejecucin En esta pantalla se cumple una de las condiciones que pide el programa para mandarle el mensaje de felicitacin se adivin en menos de 5 intentos:
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En esta imagen se muestra lo que son los fallos y como vimos anteriormente si se equivocaba se iba dibujando el ahorcado y se manda el mensaje de error que no atino a la palabra.
Conclusin En esta prctica vimos grficos y como elegamos una palabra aleatoriamente y vimos como emplear las libreras correctas para que el programa funcionaran correctamente. En esta prctica y en la dems no tuve ningn error a modo de ejecutar el programa se ejecut correctamente, solo se hicieron algunas modificaciones grficas y en esta prctica identifique lo que haca cada cosa. Algo que se manej en la prctica fue la funcin srand generamos varios nmeros aleatorios pero en este caso fueron palabras para eso se utiliz la funcin strcpy para generar aleatoriamente los datos o palabras guardadas anteriormente esa palabras son las que se tiene que adivinar por el usuario. Referencia Bibliogrfica http://www.nachocabanes.com/videojuegos/ipj/ipj05.php