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Colegio Nacional de Educacin Profesional Tcnica del Estado de


Veracruz

Alumna:
Dulce Sugey Hernndez Cruz
Yuliana Cecilia Damin Reyes
Grupo/Carrera:
604-Informtica
Mdulo:
Programacin de Videojuegos (POVI)
Docente:
Miguel ngel Ramos Grande
Contenido
Introduccin: .......................................................................................................................................... 2
Desarrollo: ............................................................................................................................................. 2
Presentacin de cdigo........................................................................................................................... 5
Pantallas de Ejecucin ............................................................................................................................ 8
Conclusin............................................................................................................................................. 9
Referencia Bibliogrfica .......................................................................................................................... 9

Unidad de Aprendizaje: Diseo de videojuegos Nmero: 2
Prctica: Elaborar el juego del ahorcado con
mtodo al aleatorio.
Nmero: 4
Propsito de la prctica:
Elabora una aplicacin de videojuego genere un nmero al azar con mtodo al aleatorio, para que con ese
nmero se seleccione una palabra de entre las predefinidas y sea adivinada por el usuario.


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Introduccin:

Esta prctica se realiz de acuerdo ala o que se peda es ms que nada el juego del ahorcado
tenamos que ir desarrollndolo de acuerdo a lo pedido, la practica estuvo fcil solo tenemos que
analizar el cdigo y ver que hace cada lnea del cdigo.
Desarrollo:

Pide al usuario elija una letra, si esa letra est en la palabra buscada, se muestra la posicin
donde se encuentra, sino agota los intentos. Hasta que se quede sin intentos o acierte la
palabra.

Selecciona un lenguaje de programacin.

Al tratarse de un juego grfico, en cada "pasada" comprobar los fallos. En esta parte se
mandan a llamar las partes del ahorcado en caso de un fallo.



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Utiliza el lenguaje seleccionado y bibliotecas necesarias.

Abre el modo grfico.
Archivo >> Nuevo >> Proyecto

MultiMedia >> Allegro application (static) >> Nombre (Nombre del Proyecto) >> Aceptar



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Genera un nmero al azar donde:
El usuario elige una letra.

Si esa letra est en la palabra buscada, se muestra en qu posicin se encuentra.


Si no est en la palabra, le queda un intento menos.

Hasta que se quede sin intentos o acierte la palabra.

Si termina sin acertar, se indica cual era la palabra buscada.


Termina el programa y sal del modo grfico.


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Presentacin de cdigo
Presenta las rutinas de programacin escritas en editor de texto (cdigo fuente generado)
considerando la escritura de rutinas lgicas secuenciales en lenguaje de programacin.


En esta parte se
declararon los datos
palabras que se iba
adivinar.
Se utiliza el void para
devolver el valor devuelto
de funcin, en este caso la
funcin se llama Primer fallo
y devuelve lo de adentro en
este caso las lneas o el
cuerpo del ahorcado en esta
prctica yo modifiqu lo
que son las entradas.


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Con este cdigo entramos
al modo grfico.
Aqu lo que se hace es mostrar
los datos o palabras que se
guardaron anteriormente que
son la palabras que se van
adivinar.
Para asignar una expresin de
cadena a un array de
caracteres, no se puede utilizar
el operador de asignacin (=).
Para ello, se utiliza la
funcin strcpy.


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Con este cdigo se le da la indicacin
de lo que tiene que hacer en este caso
se le pide que adivine la palabra en
esta parte solo lo que cambie fueron
las coordenadas de su ubicacin.
Y en la siguiente lnea se muestran los
intentos que anteriormente se
declararon como oportunidades.
En la lnea de arriba se
muestran los intentos, en
la de abajo se muestran las
letras que se han
capturado, y en la lnea de
abajo pide la letra...
En esta estructura se hace
la condicin para decirle al
usuario si acert o cuando
se le acaben los intentos de
diga que perdi y cul era
la palabra.


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Compila el programa y generar su cdigo ejecutable, haciendo la corrida, hasta que funcione

Ejecutar >> Compilar y Ejecutar o (F9)

Otra de las opciones para ejecutar el programa se encuentra en la barra de herramientas en el icono
que se muestra en la siguiente imagen:


Pantallas de Ejecucin
En esta pantalla se cumple una de las condiciones que pide el programa para mandarle el mensaje
de felicitacin se adivin en menos de 5 intentos:



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En esta imagen se muestra lo que son los fallos y como vimos anteriormente si se equivocaba se iba
dibujando el ahorcado y se manda el mensaje de error que no atino a la palabra.

Conclusin
En esta prctica vimos grficos y como elegamos una palabra aleatoriamente y vimos como
emplear las libreras correctas para que el programa funcionaran correctamente. En esta prctica y
en la dems no tuve ningn error a modo de ejecutar el programa se ejecut correctamente, solo se
hicieron algunas modificaciones grficas y en esta prctica identifique lo que haca cada cosa.
Algo que se manej en la prctica fue la funcin srand generamos varios nmeros aleatorios pero en
este caso fueron palabras para eso se utiliz la funcin strcpy para generar aleatoriamente los datos
o palabras guardadas anteriormente esa palabras son las que se tiene que adivinar por el usuario.
Referencia Bibliogrfica
http://www.nachocabanes.com/videojuegos/ipj/ipj05.php

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