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COMPRENSIN Y DESARROLLO DE LA CORPOREIDAD Y

LA SALUD
PRI MER GRADO
CAPACIDADES
Utiliza su cuerpo como totalidad en la realizacin de
actividades ldicas.


- LA Cadena
Descripcin:
Un jugador persigue a los dems. El resto se mover libremente
por todo el espacio previamente delimitado .El jugador que
persigue intenta tocar o atrapar al resto; cuando lo consigue el
jugador tocar lo coge de la mano del perseguidor y juntos
intentan atrapar al resto de los jugadores. A medida que se va
tocando gente, estos se suman a la cadena (puede hacerse cada
vez ms grande o dividirse en cadenas ms pequeas) que ir
persiguiendo a gente hasta
que no quede ningn jugador libre.


- La gallina y sus pollitos
Descripcin:
Un jugador para que sea mam gallina y el resto de los nios
dispersos en el terreno son los pollitos.

Se designa un jugador para que realice mam gallina y se le
vendan los ojos, el resto son pollitos, todos en posicin de
cuchilla con los brazos flexionados a los hombros, realizando
movimientos de aleteo y cuando se le acerca mam gallina
sonando (coc- coc), realizar el sonido de (po-po), estos deben
permanecer inmviles en su lugar para que sean rescatados, la
gallina en forma de cuclillas se desplaza por el terreno y todo el
que sea rescatado la sustituye.

- El trencito rpido
Descripcin:

En filas, cada nio tomando distancia, con una pierna flexionada
se realiza pequeo saltillos hasta la meta.
Desarrollo: A la voz del profeso detrs de la lnea de arrancada
saldr el trencito conformado por cada equipo, tratando de no
despegarse realizando el desplazamiento hasta la meta 4-5
metros y regresan de igual manera cambiando de direccin, de
pierna flexionada y brazo.







Identifica la fuerza, velocidad, exibilidad y
resistencia en juegos sencillos.

- Estatua
Descripcin:
Se echa a suertes quin "se la queda". Este debe atrapar a
alguno de los dems jugadores tocndolo.
Para no ser pillado, el jugador gritar "estatua" y se quedar
inmvil en una posicin "graciosa" hasta que sea rescatado por
otro jugador libre que lo toque.
Cuando el que se la queda pilla a alguien antes de que diga
"estatua", se cambian los papeles.


- El juego del s y del no.
Descripcin:

Consiste en que las dos filas estn en paralelo pero a una
distancia que puedan tocarse si estiran el brazo. Una de las filas
es si y la otra no. En un extremo se sita una persona que va
a ir realizando una serie de preguntas, y cada vez que la
respuesta sea verdadera pues la fila de si persigue a los de
no, y viceversa




Identifica la respiracin en estados de reposo
y movimiento


Nombre: Yo soy el ms alto

Edad: 6-9 aos.
Objetivo: desarrollo el control
postural, equilibrio.
Organizacin: En hilera,
colocndose de mayor a menor.

Desarrollo: Detrs de la lnea de
salida, caminando o marchando en una distancia de 4-5 metros, los brazo
se colocan arriba, todos el grupo sale a la vez, colocndolo de mayor a
menor para tratar de imitar el tamao del mayor, manteniendo las piernas
rectas.

Reglas:
1. Mantener el control del tronco y las piernas recta
2. No apoyar el taln en ningn momento.

ESPALDA CONTRA ESPALDA

N de participantes: Parejas.
Material: Ninguno.
Organizacin: Todos los participantes
debern estar repartidos por parejas y de
pie, espalda contra espalda.
Desarrollo: A la seal debern intentar sentarse en el suelo, pero
sin dejarse caer, ya que podran hacerse dao. Una vez en el
suelo, debern intentar levantarse.

LA PESCADILLA
Objetivo: Velocidad de reaccin.
N de participantes: Grupos de 6-8.
Material: Ninguno.
Organizacin: Todos los participantes debern estar repartidos
por el terreno, formando una fila y agarrados por los hombros.
Desarrollo: A la seal, el primero de la fila deber intentar pillar
al ultimo de su fila, a la vez que el ltimo intenta no ser pillado. Si
esto ocurre el ultimo pasa a la primera posicin.

Identica y reproduce posturas corporales
sencillas

PELOTA AL BLANCO
Objetivo: Mejorar la puntera de
lanzamiento.
N de participantes: Grupos de seis a ocho participantes.
Material: Un baln.
Organizacin: Todos los jugadores del grupo se disponen en una
hilera menos dos (los lanzadores), que se colocan a los lados y a
una distancia de unos 5-10 metros de ellos (aprox.).
Desarrollo: Los lanzadores disparan al resto de sus compaeros,
que deben mantener siempre pegados al suelo los pies. Solo
podrn evitar ser tocados fintando y esquivando el baln con el
cuerpo. Los que sean tocados tres veces cambian su papel con el
lanzador.
Nombre: Pasa el objeto

Edad: 7-9 aos.
Objetivo: Desarrollar la rapidez y,
coordinacin en los movimientos.
Materiales: Pelotas medicinales o de
algunos deportes.
Organizacin: Se forma el grupo en dos
hileras, detrs de una lnea separada
entre s a una distancia de 1 metro el
primer nio de cada hilera tendr una pelota en su mano.

Desarrollo: A la voz del profesor, el primer nio de cada equipo
alza la pelota y la pasa hacia atrs con ambas manos por encima
de la cabeza, realizndolo todos los estudiantes hasta que llegue
la pelota hasta el final, cuando el ltimo nio coja la pelota corre
hasta frente y comienza a pasarla hacia atrs, as sucesivamente,
hasta que el primer nio ocupe de nuevo su lugar al frente de la
hilera, donde levantar la pelota en seal de victoria.

Reglas:
1. El tronco debe permanecer erguido tanto del que pasa como
el que recibe.
2. La vista siempre al frente, piernas ligeramente separadas.
3. La pelota debe pasar nio por nio.
4. Cuando se cae la pelota, el juego debe continuar por el mismo
lugar.
5. Ganar el equipo que primero termine.
Nombre: El globo ms rpido

Edad: 6-9 aos.
Objetivo: Reeducar la respiracin en situaciones de juego en
colectivo, la rapidez y el control postural.
Materiales: Globos de varios colores
Organizacin: En hileras detrs de la lnea de salida, soplar el
globo hasta 3-4 metros, regresar caminando con el globo en la
mano y a gran velocidad.
Desarrollo: A la voz del profesor salen caminando con el globo al
aire, soplndolo para que no se caiga, no se debe coger con las
manos, solo si el mismo cae al piso, hasta llegar a la meta (3-4
metros) regresan a gran velocidad.
Reglas:
1. El tronco debe permanecer recto, la vista al frente y arriba,
hombros abajo.
2. Se debe cuidar la cada del globo porque se penaliza con un
punto.
3 .Se debe continuar el juego cuando hay cada, desde el mismo
lugar.








SEGUNDO GRADO
CAPACIDADES
Identica las partes de su cuerpo en la prctica de actividades fsicas
utilizndolo en su totalidad
"Carrera a 5 pies"
EDAD: De 8 a 12 aos
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIN: Se forman tros. En cada tro, el del centro es
sujetado por los otros dos por una
Pierna elevndola, mientras este se agarra a los hombros
de sus compaeros, de forma que a la hora
de correr sean 5 piernas las que lo hagan
CARRERA DE LAS HOJAS

Para nios pequeos. Primero se le pide a cada nio que
busque una hoja, sin decirle para
que ser. El juego consiste en que sus hojas competirn en
una carrera y para que avancen cada
uno soplar la suya.

JUEGO: "Lucha de espaldas"
EDAD: De 7 a 12 aos
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIN: Por parejas y sentados espalda con espalda,
se agarran los brazos y tratan de
desplazar al compaero.

Identica fuerza, velocidad, exibilidad y resistencia en juegos
motores
"Pases coordinados".
- El objetivo es desplazarse en carrera lenta pasndose uno
o ms balones sin que caigan al suelo en ningn
momento.

Todos los alumnos, formando un crculo y manteniendo la
misma distancia de separacin, se desplazan en
carrera pasndose de uno a otro el baln.
- Se comenzar caminado y pasndose el baln en sentido
contrario a la direccin de desplazamiento.
Pasado un rato, se cambiarn los dos sentidos, de
desplazamiento y de direccin del baln. Despus, sin
dejar de caminar, cambiar slo la direccin de los pases
- Continuamos igual, pero ya nos desplazamos corriendo
despacio
- Continuamos igual, pero ya nos desplazamos corriendo
despacio

SUELTA EL BALN
Objetivo: Mejorar la velocidad en los pases, el desmarque y la
defensa.
N de participantes: Dos equipos de tres a seis jugadores.
Material: Un baln.
Desarrollo: El equipo atacante realiza pases procurando que el
balon no sea interceptado por los adversarios y que ningn
jugador en posesin del baln sea tocado por el defensor. En tal
caso, ese defensor intercambiar su papel con el atacante que
cometi el fallo.


PELOTAS FUERA
N de participantes: 2 Grupos
Material: Balones, Pista delimitada.
Organizacin: Dos equipos, uno en cada campo, con balones.
Desarrollo: Se hacen 2 equipos, cada uno de los equipos tiene un
espacio de donde tiene que tirar todas las pelotas al campo
contrario. El juego consiste en tener el nmero de balones en su
campo al terminar el tiempo de juego.



Regula la frecuencia respiratoria en reposo y movimiento

Nombre: El Rey

Edad: 6, 7, 8 y 9 aos.
Objetivo: Desarrollar el control corporal, el equilibrio y la
imitacin.
Materiales: Una corona de cartn.
Organizacin: Dispersos en el terreno e individual.
Desarrollo: Se selecciona a un jugador que comenzara en
funcin del Rey con su corona puesta. Este ser el que
primero adopte diferentes posiciones corporales en
equilibrio, y el resto de los jugadores lo van imitando, hasta
que el Rey cambie de posicin. El profesor debe orientar
antes de comenzar el juego, que tipo de movimiento se
debe de realizar, luego la funcin de Rey se va rotando por
los dems miembros del equipo.
Reglas:
1. Los jugadores deben mantener el control postural de
tronco y cuello.
2. Mantener el dominio de las posiciones de equilibrio.

La Cadena
Organizacin: todos los conejos corren por el campo de
juego y son perseguidos por el cazador. Si ste atrapa a un
conejo, ambos formarn una cadena. El resto de los
jugadores atrapados se unirn a la cadena y solamente los
extremos de los eslabones podrn atrapar a los dems con
la mano libre



Los Aros Locos
Nmero de jugadores: indefinido Material: Aros de gimnasia
Organizacin: en grupos de 4, los jugadores formarn varios
equipos, los cuales se colocarn uno de tras de otro haciendo
una lnea, se pone un Aro frente a cada equipo a una distancia de
10m.Cada jugador tendr que correr hasta el aro, pasar el aro
por su cuerpo de arriba abajo y dejarlo en el suelo, para regresar
corriendo a su fila tocar la mano de su otro jugador y
as sucesivamente. El primer equipo que termine de pasar dentro
del aro, ser el ganador.

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