[1] O documento descreve as principais regras do basquetebol, incluindo equipas, duração dos jogos, pontuação, faltas e penalizações. [2] Foi também resumida uma alteração às regras em 2010, com mudanças na linha dos três pontos e em outras marcações no campo. [3] O documento fornece ainda informações sobre equipamento, início e fim dos períodos, e clarifica algumas regras sobre posse de bola e validade de cestos.
[1] O documento descreve as principais regras do basquetebol, incluindo equipas, duração dos jogos, pontuação, faltas e penalizações. [2] Foi também resumida uma alteração às regras em 2010, com mudanças na linha dos três pontos e em outras marcações no campo. [3] O documento fornece ainda informações sobre equipamento, início e fim dos períodos, e clarifica algumas regras sobre posse de bola e validade de cestos.
[1] O documento descreve as principais regras do basquetebol, incluindo equipas, duração dos jogos, pontuação, faltas e penalizações. [2] Foi também resumida uma alteração às regras em 2010, com mudanças na linha dos três pontos e em outras marcações no campo. [3] O documento fornece ainda informações sobre equipamento, início e fim dos períodos, e clarifica algumas regras sobre posse de bola e validade de cestos.
Equipa - Existem duas equipas que so compostas por 5 jogadores cada (em jogo), mais 7 reservas. Incio do jogo O Jogo comea com o lanamento da bola ao ar, pelo rbitro, entre dois jogadores adversrios no crculo central e esta s pode ser tocada quando atingir o ponto mais alto. A equipa que no ganhou a posse de bola fica com a seta a seu favor. Durao do jogo Quatro perodos de 10 minutos de tempo til cada (Na NBA, so 12 minutos), com um intervalo de meio tempo entre o segundo e o terceiro perodo com uma durao de 15 minutos, e com intervalos de dois minutos entre o primeiro e o segundo perodo e entre o terceiro e o quarto perodo. O cronmetro s avana quando a bola se encontra em jogo, isto , sempre que o rbitro interrompe o jogo, o tempo parado de imediato. Reposio da bola em jogo - Depois da marcao de uma falta, o jogo recomea por um lanamento fora das linhas laterais, excepto no caso de lances livres. Aps a marcao de ponto, o jogo prossegue com um passe realizado atrs da linha do campo da equipa que defende. Como jogar a bola - A bola sempre jogada com as mos. No permitido andar com a bola nas mos ou provocar o contato da bola com os ps ou pernas. Tambm no permitido driblar com as duas mos ao mesmo tempo. Pontuao - Um cesto vlido quando a bola entra pelo aro, por cima. Um cesto de campo vale 2 pontos, a no ser que tenha sido conseguido para alm da linha dos 3 pontos, situada a 6,25 m (valendo, portanto, 3 pontos); um cesto de lance livre vale 1 ponto. Empate Os jogos no podem terminar empatados. O desempate processa-se atravs de perodos suplementares de 5 minutos. Excepto torneios cujo regulamento obrigue a mais que uma mo, todos os clubes de possveis torneios devem concordar previamente com o regulamento. Assim como jogos particulares, aps o trmino do tempo regulamentar se ambas as equipas concordarem podem dar a partida por terminada. Resultado O jogo ganho pela equipa que marcar maior nmero de pontos no tempo regulamentar. Lanamento livre Na execuo, os vrios jogadores, ocupam os respectivos espaos ao longo da linha de marcao, no podem deixar os seus lugares at que a
bola saia das mos do executante do lance livre (A6); no podem tocar a bola na sua trajectria para o cesto, at que esta toque no aro. Penalizaes de faltas pessoais Se a falta for cometida sobre um jogador que no est em acto de lanamento, a falta ser cobrada por forma de uma reposio de bola lateral, desde que a equipa no tenha cometido mais do que 4 (quatro) faltas coletivas durante o perodo, caso contrrio concedido ao jogador que sofreu a falta o direito a dois lances livres. Se a falta for cometida sobre um jogador no acto de lanamento, o cesto conta e deve, ainda, ser concedido um lance livre. No caso do lanamento no tiver resultado cesto, o lanador ir executar o(s) lance(s) livres correspondentes s penalidades (2 ou 3 lances livres, conforme se trate de uma tentativa de lanamento de 2 ou 3 pontos). Regra dos 5 segundos - Um jogador que est sendo marcado no pode ter a bola em sua posse (sem driblar) por mais de 5 segundos. Regra dos 3 segundos - Um jogador no pode permanecer mais de 3 segundos dentro da rea restritiva (garrafo) do adversrio, enquanto a sua equipa esteja na posse da bola. Regra dos 8 segundos - Quando uma equipa ganha a posse da bola na sua zona de defesa, deve, dentro de 8 segundos, fazer com que a bola chegue zona de ataque. Regra dos 24 segundos - Quando uma equipa est de posse da bola, dispe de 24 segundos para a lanar ao cesto do adversrio. Bola presa Considera-se bola presa quando dois ou mais jogadores (um de cada equipa pelo menos) tiverem uma ou ambas as mos sobre a bola, ficando esta presa. A posse de bola ser da equipa que tiver a seta a seu favor. Transio de campo Um jogador cuja equipa est na posse de bola, na sua zona de ataque, no pode provocar a ida da bola para a sua zona de defesa (retorno). Dribles - Quando se dribla pode-se executar o n. de passos que pretender. O jogador no pode bater a bola com as duas mos simultaneamente, nem efectuar dois dribles consecutivos (bater a bola, agarr-la com as duas mos e voltar a bat-la). Passos O jogador no pode executar mais de dois passos com a bola na mo. Faltas pessoais uma falta que envolve contacto com o adversrio, e que consiste nos seguintes parmetros: Obstruo, Carregar, Marcar pela retaguarda, Deter, Segurar, Uso ilegal das mos, Empurrar. Falta antidesportiva Falta pessoal que, no entender do rbitro, foi cometida intencionalmente, com objectivo de prejudicar a equipa adversria. Falta tcnica Falta cometida por um jogador sem envolver contacto pessoal com o adversrio, como, por exemplo, contestao das decises do rbitro, usando
gestos, atitudes ou vocabulrio ofensivo, ou mesmo quando no levantar imediatamente o brao quando solicitado pelo rbitro, aps lhe ser assinalada uma falta. Falta da equipa Se uma equipa cometer num perodo, um total de quatro faltas, para todas as outras faltas pessoais sofrer a penalizao de dois lanamentos livres. Nmero de faltas Um jogador que cometer cinco faltas est desqualificado da partida. Altura do aro - A altura do aro at o solo de 3,05 metros . RESUMO DAS ALTERAES S REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL As alteraes s regras entram em vigor a nvel internacional e em Portugal, a partir de 01 de Outubro de 2010.
ART. 2 CAMPO A linha de 3 pontos afastada 0,50 m do cesto. Em vez de 6,25 m, passar a 6,75 m; Nas partes laterais, ao encontro da linha final, a linha de 3 pontos terminar com segmentos de recta paralelos s linhas laterais, havendo assim, de cada lado, um ponto em que a distncia (mnima) da linha ao centro do cesto de 6,60 m (ESTA ALTERAO NO OBRIGATRIA PARA TODAS AS COMPETIES EM 2010/2011, DE ACORDO COM COMUNICADO 222 2009/2010, de 29 de Maro de 2010 ); A rea restritiva (3 segundos, lances livres) ser um rectngulo, mais largo do que o semi-crculo de lance livre, deixando assim de ser um trapzio. (ESTA ALTERAO NO OBRIGATRIA PARA TODAS AS COMPETIES EM 2010/2011 DE ACORDO COM COMUNICADO 222 2009/2010, de 29 de Maro de 2010 ); Um semi-crculo de no carga estar marcado debaixo de cada cesto. A distncia, desde o centro do cesto ao interior do semi-crculo (pintado no solo), de 1,25 m. As linhas que marcam, no campo, os semi-crculos de no carga no fazem parte destes; Duas pequenas linhas de 15 cm estaro marcadas fora do campo, na linha lateral oposta mesa dos oficiais, uma em cada meio-campo. A distncia destas linhas linha final mais prxima de 8,325 m.
ART. 4 EQUIPAS O equipamento dos elementos da equipa composto por: Meias da mesma cor dominante para todos os jogadores da equipa; Cales trmicos que sobressaiam por debaixo dos cales tm que ser da mesma cor dominante destes; Mangas de compresso da mesma cor dominante das camisolas;
Meias de compresso da mesma cor dominante dos cales; Se se utilizam para a parte superior da perna devem terminar acima do joelho; Se se utilizam para a parte inferior da perna devem terminar abaixo do joelho; Protectores bocais transparentes e incolores; Adesivo incolor e transparente nos braos, ombros, pernas, etc.; Durante o jogo, um jogador no poder exibir nenhum nome, marca, logtipo ou qualquer outra identificao comercial, promocional ou de beneficncia no seu corpo, cabelo ou em qualquer outro local.
ART.S 8, 9 e 10 TEMPO DE JOGO, RESULTADO EMPATADO E PERODOS SUPLEMENTARES INCIO OU FIM DE PERODO OU DE JOGO ESTATUTO DA BOLA Durante a bola ao ar: A bola fica viva quando sai das mos do rbitro para efectuar o lanamento inicial (antes: quando a bola era tocada por um saltador). Agora, passa a ser este o momento em que comea o primeiro perodo e termina o intervalo anterior ao incio do jogo. Esta regra elimina o problema terico que existia se uma falta fosse cometida na bola ao ar inicial, antes da bola ser tocada por um dos saltadores. Pela regra anterior, seria uma falta no intervalo de jogo at a bola ser legalmente tocada, agora uma falta cometida durante o tempo de jogo. Durante uma reposio de bola de fora de campo para incio de perodo: Todos os outros perodos, incluindo os suplementares, comeam e consequentemente terminam os 2 intervalos de jogo que os antecedem, quando a bola fica viva, ou seja, logo que o jogador que vai efectuar a reposio tem a bola sua disposio (antes: quando a bola era tocada por um jogador dentro de campo).
ART. 11 POSIO DO JOGADOR E DO RBITRO Enquanto um jogador est no ar devido a um salto, considera-se que mantm a mesma posio que tinha antes de o efectuar. Este princpio inclui as linhas que delimitam as reas dos semi-crculos de no carga.
ART. 12 BOLA AO AR E POSSE ALTERNADA A equipa que no ganha a posse de uma bola viva dentro de campo aps a bola ao ar inicial, ter direito primeira posse de bola alternada.
ART. 16 CESTO: QUANDO VLIDO E O SEU VALOR Um novo pargrafo foi introduzido para definir melhor quanto tempo pode decorrer durante um lanamento, batimento (tapinha) e afundano, perto do final de um perodo: O cronmetro de jogo deve indicar 0.00.3 (trs dcimas de segundo) ou mais, para que um jogador que controla a bola dentro de campo, aps uma reposio de fora de campo ou um ressalto aps o ltimo ou nico lance livre, possa tentar um
lanamento de campo ao cesto. Se o cronmetro de jogo indica 0.00.2 ou 0.00.1, a nica forma vlida de conseguir um cesto de campo bater a bola (tapinha) ou efectuar um afundano directamente (receber no ar) da reposio.
ART. 17 REPOSIO DE BOLA NOS DOIS LTIMOS MINUTOS Durante os 2 ltimos minutos do quarto perodo do jogo ou de qualquer perodo suplementar, depois de um desconto de tempo concedido equipa que tem direito reposio de bola na sua zona de defesa, a reposio ser administrada pela nova linha de reposio situada na zona de ataque dessa equipa e na linha lateral oposta mesa dos oficiais (anterior: no prolongamento da linha central oposta mesa dos oficiais).
ART.S 18 e 19 DESCONTO DE TEMPO SUBSTITUIES Cada desconto de tempo durar um (1) minuto o marcador continua a fazer soar o seu sinal aos 50 segundos. Interpretao Oficial: As equipas devem regressar, sem demora, ao terreno de jogo depois do rbitro fazer soar o seu apito e lhes indicar que regressem ao campo. Em certas ocasies a equipa prolonga o desconto de tempo mais do que o minuto a que tem direito, obtendo uma vantagem por prolongar esse desconto de tempo e ocasionando uma demora no reincio do jogo. O rbitro deve advertir essa equipa. Se a equipa no regressa aps o aviso, averbado um outro desconto de tempo equipa infractora. Em caso da equipa no dispor de mais descontos de tempo, pode averbar-se uma falta tcnica ao treinador (tipo C), por retardar o reincio de jogo. Exemplo: O desconto de tempo termina e o rbitro indica equipa A que regresse ao campo. O treinador da equipa A continua a dar instrues sua equipa, que se mantm na zona de banco de equipa. O rbitro volta a alertar para que a equipa A regresse ao campo de jogo e: a) A equipa A finalmente regressa ao campo; b) A equipa A permanece na sua zona de banco de equipa. Interpretao: a) Uma vez que a equipa comeou a regressar ao campo de jogo, o rbitro adverte o treinador de que se repetir o mesmo comportamento ser averbado outro desconto de tempo sua equipa; b) Ser averbado outro desconto de tempo equipa A, sem avisar. Se essa equipa j no dispe de mais descontos de tempo, ser averbada uma falta tcnica ao treinador da equipa A (tipo C), por retardar o reincio de jogo. Com esta interpretao pretende-se evitar que o jogo sofra atrasos e conseguir que realmente os descontos de tempo tenham a durao de 1 minuto.
ART.S 28 e 30
OITO SEGUNDOS REGRESSO DE BOLA ZONA DE DEFESA H uma importante alterao quando a bola tocada por um jogador que est perto da linha central. Para que se considere que a bola passou para a zona de ataque, um jogador atacante que toque a bola deve ter ambos os ps no seu meio-campo ofensivo quando a toca. Isto significa que agora aplicar-se- para todos os jogadores o mesmo princpio que se aplicava apenas para um jogador que estava a efectuar um drible da zona de defesa para a de ataque e que resultou das ltimas alteraes s regras. As consequncias desta mudana de regra, so: Qualquer jogador atacante que esteja com um p de cada lado da linha central, considera-se que est na sua zona de defesa, independentemente da procedncia da bola (antes a posio do jogador dependia se a bola vinha da sua zona de ataque ou de defesa); Este jogador pode rodar, usando o p eixo at que ambos os ps estejam em contacto com a sua zona de ataque, ou driblar e passar a bola para trs, mas a contagem dos oito segundos continua. Com esta mudana da regra consegue-se normalizar os movimentos de todos os jogadores que estejam com um p de cada lado da linha central.
ART.S 28 e 50 8 SEGUNDOS OPERADOR DOS VINTE E QUATRO SEGUNDOS: DEVERES Numa reposio de bola de fora de campo, a contagem dos 8 e dos 24 segundos comea quando a bola toca ou legalmente tocada por qualquer jogador dentro do campo de jogo. Isto significa que o cronmetro de jogo e o aparelho de 24 segundos se colocam em funcionamento simultaneamente; Anteriormente o aparelho dos 24 segundos podia ser colocado em funcionamento mais tarde que o cronmetro de jogo, pois era posto em funcionamento apenas no momento em que um jogador obtinha o controlo da bola viva dentro de campo. Na parte final do jogo, alguns jogadores, de forma inteligente, ganhavam alguns segundos tocando s a bola e no a controlando. Agora, com esta regra, eliminada esta possibilidade.
ART. 29 VINTE E QUATRO SEGUNDOS Se a reposio de bola por uma linha limite for efectuada na zona de defesa da equipa que a efectua, o aparelho dever ser reposto em 24 segundos (neste caso nada muda na regra) em todas as situaes pelas quais, de acordo com a regra, o aparelho de 24 segundos deve ser reiniciado; Se a reposio de bola por uma linha limite for efectuada na zona de ataque da equipa que a efectua e se, de acordo com a regra, o aparelho de 24 segundos deve ser reiniciado, este aparelho dever ser reposto da seguinte forma:
Se no momento em que o jogo parado, no aparelho de 24 segundos aparecem 14 segundos ou mais, a contagem no se reinicia e continua com o mesmo nmero que mostrava no momento em que o jogo foi parado; Se no momento em que o jogo parado, no aparelho de 24 segundos aparecem 13 segundos ou menos, a contagem deve ser reiniciada, colocando 14 segundos no aparelho dos 24 segundos. Esto abrangidas por esta alterao as situaes em que o jogo seja parado por falta, violao (que no por bola fora de uma linha limite, caso em que se mantm a contagem prvia), por qualquer razo vlida relacionada com a equipa que no se encontra de posse de bola ou no relacionada com qualquer das equipas. Contudo, se no entender de um rbitro, os adversrios seriam colocados em posio de desvantagem, ento o aparelho de 24 segundos dever continuar com a contagem verificada no momento da interrupo. A inteno desta regra a de aumentar o ritmo de jogo.
ART. 33 CONTACTO: PRINCPIOS GERAIS (REAS DE SEMI-CRCULO DE NO CARGA) Em qualquer situao de penetrao na rea do semi-crculo de no carga, no dever ser assinalada falta do atacante que se encontra no ar, com o controlo da bola, por um contacto provocado com um defensor com ambos os ps dentro do semicrculo, a no ser que o atacante de posse de bola use ilegalmente as mos, braos, pernas ou corpo, ao tentar um lanamento ou um passe; O propsito da regra do semi-crculo de no carga, o de no premiar o defensor que se coloca debaixo do seu prprio cesto tentando tirar uma falta ao atacante que tem o controlo da bola e que est a realizar uma penetrao para o cesto; Para que a regra do semi-crculo se aplique: O jogador defensor deve ter ambos os ps no interior do semi-crculo, sendo que a linha do semi-crculo no faz parte do mesmo (esquema 1); O jogador com a bola deve penetrar para o cesto atravs da linha do semi-crculo e tentar um lanamento ao cesto ou um passe enquanto se encontra no ar. A regra do semi-crculo de no carga no se aplica e qualquer contacto deve ser julgado normalmente de acordo com as regras, (ex. princpio do cilindro, carga/obstruo, etc.) em: Todas as situaes de jogo que ocorram fora do semi-crculo de no carga, incluindo tambm nestas, todas as que se desenrolam entre a linha final e a rea de semi-crculo de no carga; Todas as situaes de ressalto quando, depois de um lanamento ao cesto, a bola ressalta e se verificam situaes posteriores de contacto.
ART. 36 FALTA ANTIDESPORTIVA (DURANTE UMA REPOSIO DE BOLA DE FORA DE CAMPO) A Interpretao Oficial diz que se deve assinalar imediatamente uma falta antidesportiva ao jogador defensor que cometa uma falta por ocasio de uma reposio de bola de fora do campo, enquanto a bola est nas mos do rbitro ou est j disposio do jogador que realiza a reposio, mas antes que a bola saia das suas mos. De acordo com a nova interpretao, isto deve ser aplicado apenas nos ltimos 2 minutos do quarto perodo e durante os ltimos 2 minutos de qualquer perodo suplementar. A inteno original desta regra era a de evitar as faltas nas quais o defensor tentava evitar que o cronmetro de jogo fosse sequer colocado em funcionamento. Normalmente esta situao acontecia unicamente perto do final do jogo. A nova interpretao est muito mais de acordo com o esprito do jogo e a inteno desta regra.
ART. 38 FALTA TCNICA (DURANTE O LTIMO OU NICO LANCE LIVRE) Durante o ltimo ou nico lance livre, se um jogador defensor comete uma violao por interferncia ilegal (a bola no pode ser tocada no seu percurso para o cesto e enquanto no tocar o aro), dever continuar a ser averbada uma falta tcnica, para alm da validao de um (1) ponto. Contudo, se nesta circunstncia de ltimo ou nico lance livre, a violao do defensor for por interveno ilegal sobre a bola (ex: tocar o cesto ou a tabela enquanto a bola est em contacto com o aro, tocar a bola quando ela est dentro do cesto impedindo-a de passar pela rede, etc.), validado um (1) ponto, mas no assinalada a falta tcnica.
ART. 46 RBITROS: DEVERES E PODERES (UTILIZAO DO VIDEO) O rbitro est autorizado a aprovar e usar o equipamento tcnico, se estiver disponvel, com o objectivo de decidir, antes do incio do perodo seguinte ou antes de assinar o boletim de jogo, se o ltimo lanamento foi efectuado dentro do tempo de jogo no final de cada perodo ou perodo suplementar e/ou se a tal lanamento de campo devero ser averbados dois (2) ou trs (3) pontos.
A SINAIS DOS RBITROS (RELACIONADOS COM O RELGIO) O sinal n 9, para alm de continuar a ter o significado de reincio da contagem de 24 segundos, passar tambm a ter o mesmo significado para os 14 segundos, nos casos aplicveis.
Regras do Futebol O Futebol possui 17 Leis, todas estabelecidas pela International Board. A edio mais recente da regra data de julho de 2008. Regra 1: Campo de jogo O campo de jogo retangular e seu comprimento lateral deve ser maior que o comprimento da linha de baliza. O terreno deve ser marcado por linhas. Estas linhas fazem parte integrante das reas que delimitam. As duas linhas de marcao mais compridas denominam-se linhas laterais. As duas mais curtas chamam-se linhas de baliza. O terreno de jogo ser dividido em dois meios campos por uma linha de meio campo que unir os pontos mdios das linhas laterais. Ao meio desta linha est um ponto que define o centro do campo. Este ponto o centro do campo e tem um crculo com raio de 9,15 metros. Comprimento: entre 90 e 120 metros Largura: entre 45 e 90 metros Todas as linhas devero ter uma espessura de 12cm. rea de grande penalidade So traadas duas linhas perpendiculares linha de baliza, a 16,5m do interior da cada poste da baliza. Essas duas linhas prolongam-se para dentro do terreno de jogo numa distncia de 16,5m e so unidas por uma linha paralela linha da baliza. A rea delimitada por estas linhas a rea de grande penalidade. Em cada rea de grande penalidade ser feito uma marca a 11 metros de distncia do ponto mdio entre os postes. No exterior de cada rea de grande penalidade traa-se um semicrculo com raio de 9,15 metros. Balizas As balizas esto ao centro de cada linha de baliza. A distncia entre os postes de 7,32 metros e a distncia do solo ao travesso de 2,44 metros. Os postes e o travesso so da mesma espessura, com o mximo de 12 centmetros. E devero ser de material aprovado. Principalmente no constituir perigo para os jogadores. As linhas de baliza tero as mesmas dimenses do poste e travesso. As redes das balizas devem estar fixadas e nao conter qualquer tipo de buraco, para alm dos buracos normais das redes, desde que estejam presas de forma conveniente e no atrapalhem o goleiro.
A bandeirola de canto deve ter no mximo 1,50 cm de altura e no ser pontiaguda. Regra 2: Bola A bola de jogo deve: Ser esfrica; Ser de couro ou outro material adequado; Com uma circunferncia no superior a 70 cm e no inferior a 68 cm; Com peso no superior a 450 g e no inferior a 410 g, no comeo da partida; Com presso equivalente a 0,6 1,1 atmosfera (600 1100 g/cm) ao nvel do mar. Substituio da bola defeituosa: Se a bola rebentar ou se deformar no decorrer do jogo, dever-se interromper o jogo, e s recomea, com uma bola com as condies adequadas, por um lanamento ao solo no local em que se encontrava a primeira bola no momento em que se deteriorou, a no ser que o jogo tivesse sido interrompido dentro da rea de baliza, sendo neste caso o lanamento de bola ao solo feito sobre a linha da rea de baliza paralela linha de baliza, no ponto mais prximo do local em que a bola original se encontrava quando o jogo foi interrompido. Se a bola rebentar ou se deformar quando no est em jogo antes da execuo dum pontap de sada, baliza, canto, livre, grande penalidade ou lanamento da linha lateral, o jogo comea em conformidade. A bola no pode ser substituda durante o jogo sem a autorizao do rbitro Regra 3: O nmero de jogadores A partida ser jogada por duas equipas formadas por no mximo 11 jogadores e no mnimo 7. A partida no pode ser iniciada se um dos times estiver com menos de sete jogadores, dos quais um ser o goleiro Em competies oficiais organizadas pela FIFA, o mximo de substituies num jogo de trs jogadores, exceto o guarda-redes. O regulamento da competio deve precisar o nmero de suplentes - entre trs no minimo e sete no mximo - que possvel designarem nessa qualidade. Em jogos de Seleces Nacionais "A" pode utilizar-se um mximo de seis suplentes. Nos restantes jogos possivel utilizar um maior nmero de suplentes desde que haja um acordo prvio entre as equipas envolvidas, quanto ao nmero mximo de substituies e o rbitro seja informado antes do incio do jogo. Caso contrrio, no so permitidas mais de seis substituies.
A substituio de jogadores s ocorre com a autorizao do rbitro, e deve ocorrer fora do terreno de jogo, junto linha do meio campo. O jogador substituto s pode entrar em campo, quando o substitudo j tiver sado. Se a substituio ocorrer de forma irregular, o rbitro dever paralisar a partida, ordenar a sada do jogador que entrou irregularmente e reiniciar o jogo com um pontap de livre indireto. Considera-se substituio consumada no momento em que o suplente entra em campo. O jogador substitudo no pode voltar a jogar mais no jogo. Em qualquer jogo, os nomes dos suplentes devero constar na ficha de jogo antes do incio do jogo. Caso contrrio, no poder participar, por no ter sido inscrito. Os guarda-redes podem ser substitudos 1 vez e 2 vez entra um defesa com a ordem do rbitro. Nota: Todos os suplentes esto sujeitos autoridade e deciso do rbitro, quer sejam ou no chamados a jogar. Lei 4: O equipamento dos jogadores Os jogadores no podem utilizar nenhum objeto que seja perigoso para eles mesmos ou para os demais jogadores (incluindo qualquer tipo de jias). O uniforme completo consiste de: Camisa de mangas curtas ou compridas; Cales; Meias Compridas; Caneleiras (material adequado); Chuteiras com cravo; Se o jogador quiser, pode colocar munhequeiras. A(s) cor(es) das camisas das duas equipas devem ser diferentes, para no confundir o pblico e nem a arbitragem. Cada guarda-redes deve usar um equipamento de cores que o distinga dos jogadores, do arbitro e dos arbitros assistentes. Obs.: A cor da camisa do quarteto de arbitragem deve ser diferente das cores das camisas de ambas equipas, e cada um com seu prprio nmero. Lei 5: O rbitro Cada partida ser controlada por um rbitro, que ter a autoridade total para se fazer cumprir as regras de jogo na partida para a qual tenha sido designado.
O rbitro controlar a partida em cooperao com os rbitros assistentes. Interromper, suspender ou finalizar a partida quando julgar oportuno, no caso de que se cometam infraes s regras de jogo. As decises do rbitro sobre fatos em relao com o jogo so definitivas. O rbitro poder mudar sua deciso unicamente se perceber que sua deciso incorreta ou, se o julgar necessrio conforme indicao de outro membro do quarteto de arbitragem, sempre que ainda no tenha reiniciado a partida. Lei 6: Os rbitros assistentes Deveres Sero designados dois rbitros assistentes, sempre submetido deciso do rbitro o dever de indicar: quando a bola sair completamente do campo de jogo; a que equipa pertence o arremesso lateral ou se pontape de baliza ou de canto; quando dever ser punido um jogador por estar em posio de fora-de-jogo; quando for solicitada uma substituio; quando ocorrer uma infrao ou um incidente fora do campo visual do rbitro; quando forem cometidas infraes em que os arbitros assistentes estejam mais perto da aco que o arbitro (isso inclui em certas circunstncias, infraes cometidas dentro da rea penal); quando, nos pontaps de grande penalidade, o guarda-redes se adiantar alm da linha de baliza antes de a bola ser chutada e se a bola ultrapassar a linha de baliza. Assistncia Os rbitros assistentes tambm ajudaro o rbitro a dirigir o jogo conforme as Regras. Particularmente, podero entrar no campo de jogo para ajudar a controlar a distncia de 9,15m. Em caso de interveno indevida ou conduta inapropriada de um rbitro assistente, o rbitro prescindir de seus servios e elaborar um relatrio s autoridades competentes. Regra 7: Durao da partida A partida deve durar 90 minutos, divididos em dois tempos de 45 minutos, com um intervalo de no mximo 15 minutos. O intervalo no deve exceder os 15 minutos. Um jogo interrompido definitivamente antes do seu termo deve ser repetido, salvo disposio contrria estipulada no regulamento da competio.
Regra 8: O incio e o reincio do jogo Para comear ser lanada uma moeda e a equipe que ganhe comear dando uma direo ao jogo. O tiro inicial uma forma de iniciar e reiniciar o jogo. Se caso acontecer alguma falta ou infrao o arbitro deixar cair a bola no lugar onde em que se encontrava quando foi interrompida a partida e o jogo ser considerado reiniciado quando a bola tocar o solo. Regra 9: A bola em jogo e fora de jogo A bola est fora de jogo quando: Tiver ultrapassado completamente uma das linhas que delimitam o campo, seja por terra ou pelo ar; O jogo tiver sido interrompido pelo rbitro; A bola est em jogo quando: Rebater nas traves,travesses ou nas bandeirinhas de canto; Rebater no rbitro ou nos assistentes. Regra 10: O golo Regra do golo fora de casa|Golos marcados "fora de casa"; Prolongamento (prorrogao); Disputa de penaltis. Regra 11: O impedimento O fora-de-jogo (ou impedimento) uma das maiores polmicas do futebol. O impedimento ocorre quando um jogador da equipa que est atacando tem, entre ele e a linha de fundo, menos de dois jogadores da equipa adversria no momento em que seu companheiro lhe lana a bola. No h fora de jogo: Quando o jogador em posio irregular estiver na sua prpria metade do campo; Quando o jogador que recebe a bola encontra-se atrs da linha da bola; Quando o jogador recebe a bola de um tiro de meta; Em arremessos laterais; Escanteios; Quando um jogador esta frente da linha de marcao.
Regra 12: Faltas e conduta irregular Caso seja marcada a falta, as opes do rbitro so as seguintes: Pontap livre direto Quando um jogador desferir um "carrinho" (golpe rasteiro em que o agressor desliza pelo relvado, com a inteno de chutar a bola ou a perna de apoio do jogador que est com a posse da bola), ou aplicar um empurro, um soco, um pontap ou qualquer outro tipo de agresso, se o rbitro achar que o jogador teve a inteno de machucar o adversrio. Penalti Ser marcado toda vez que a falta ocorrer dentro da grande rea. Pontap livre indirecto marcado sempre que um jogador assume uma conduta anti-desportiva, como impedir o progresso do adversrio, segurar a bola com as mos por mais de seis segundos (no caso do guarda-redes), tocar com a mo fora da rea , entre outros. Sanes disciplinares Um jogador ser punido com carto amarelo se agredir um jogador da equipa adversria, discutir com algum membro do outro time ou com o rbitro. Se o mesmo jogador levar dois cartes amarelos na mesma partida, automaticamente levar um vermelho e ser expulso do jogo; mas, se o rbitro achar necessrio, poder aplicar um carto vermelho sem antes ter aplicado um carto amarelo. Regra 13: Tiro livre Regulamenta os tiros livres directos e indirectos. O tiro livre directo ocorre quando o jogador autorizado a chutar para qualquer direo sem a ajuda de outro jogador. No caso do tiro livre indirecto, necessrio que outro jogador toque na bola para que a esta seja considerada em jogo. Nos dois casos, a bola deve estar parada para que o juiz autorize a cobrana, os jogadores adversrios devem estar a, no mnimo, 9,15m da bola e a cobrana deve ser feita no local onde a infraco ocorreu. Ressaltando que, no tiro livre directo o batedor escolhe a barreira ou no no tempo regulamentar de 5 segundos, caso no seja feita a cobrana dentro desse tempo, ser obrigatoriamente colocada a barreira no espao de 9,15m pelo arbitro.
Regra 14: A Grande Penalidade Um penlti assinalado quando ocorre uma infrao dentro da grande rea. A bola deve estar parada na sua posio, localizada a 11m da baliza, e o jogador deve estar sobre ou atrs da linha da baliza. Regra 15: O lanamento lateral O lanamento lateral deve ser executado com as mos, sempre repondo a bola em jogo quando esta sair por uma das linhas laterais. Um golo no pode ser marcado direto de um arremesso lateral. No momento do lanamento, o jogador deve estar de frente para o campo, com os dois ps sobre a linha lateral ou sobre o terreno exterior a esta linha e segurando a bola com as duas mos e acima da cabea. Regra 16: O Pontap de Baliza O pontap de baliza
um dos mtodos para reiniciar a partida. Deve ser feito pela equipa defensiva quando a bola sair completamente do campo pela linha de fundo sem que um golo tenha sido marcado, tendo sido tocada por ltimo por um jogador atacante adversrio. Um golo pode ser marcado diretamente a partir de um pontap de baliza, mas apenas contra o lado do adversrio (ou seja, um golo contra no pode ser marcado). Regra 17: O Pontap de Canto O pontap de canto um dos mtodos para recomear o jogo. Um canto assinalado quando a bola ultrapassar completamente a linha de baliza, quer seja rente ao solo ou pelo ar, tocada em ltimo lugar por um jogador da equipa defensora, sem que um golo tenha sido marcado.
Regras do Andebol
1- INCIO DO JOGO O rbitro faz o sorteio da posse da bola ou da escolha do campo. Ao apito do rbitro, o jogador da equipa que fica com posse da bola d incio ao jogo, com o lanamento de sada e posicionado no centro da linha do meio-campo. Adversrios a 3 m deste jogador. No pode resultar golo directo do lanamento de sada. Aps o intervalo, o lanamento de sada feito pela equipa que no iniciou o jogo.
2- LANAMENTO LIVRE Os livres devem ser marcados no local onde as faltas so praticadas. Adversrios a 3 m do jogador lanador. O livre pode ser assinalado pelas seguintes faltas: dar mais de trs passos na posse da bola; fazer dois dribles; driblar incorrectamente; manter parado a posse da bola mais de 3 segundos; tocar a bola abaixo dos joelhos intencionalmente; calcar a linha de 6 m no remate (jogador atacante); conduta irregular para com o adversrio (empurrar, agarrar ou rasteirar); retirar a bola, no momento em que se encontra em contacto com o solo, da rea de baliza por um jogador de campo; tambm quando um jogador toca na bola, de seguida, mais do que uma vez; passa a bola para a sua prpria rea de baliza, intencionalmente, ficando nesta ou saindo pela linha de sada de baliza; entrar na sua rea de baliza, sem bola, e da tirar vantagem; mantiver a posse da bola sem efectuar qualquer tentativa de ataque ou remate baliza jogo passivo. LIVRE DE 7 M O livre de 7 m verifica-se quando um jogador: isolado (atacante) e em boa posio para realizar um remate com xito, empurrado, agarrado ou sofre uma rasteira; entra na sua baliza para defender intencionalmente; passa a bola ao seu guarda-redes e este a defende, dentro da sua rea de baliza; sempre que o guarda-redes entrar na sua rea de baliza com a bola nas mos. O livre de 7 m: directo baliza; nenhum jogador, excepto o marcador pode permanecer entre a linha de 6 m e a de 9 m; ao apito do rbitro o jogador tem 3 segundos para o executar;
o marcador no pode tocar ou ultrapassar a linha de lanamento livre de 7 m, antes de a bola abandonar a sua mo.
LIVRE DE 9 M Se as faltas forem praticadas entre a linha de 6 m e de 9 m, os lanamentos livres so executados sobre a linha de 9 m e os jogadores contrrios devem fazer a barreira na linha de rea de baliza (6m). GUARDA-REDES pode deter a bola com qualquer parte do corpo, dentro da sua rea de baliza e com inteno de defesa; desde que no se encontre de posse da bola e se comporte como um jogador de campo, pode sair da sua rea de baliza; no entanto, para reentrar na sua rea de baliza, ter de o fazer sem estar na posse da bola. considerada falta do guarda-redes se este: - sair da rea de baliza com a bola; - tocar na bola, parada ou a rolar no solo, fora da rea de baliza. LANAMENTO DE BALIZA O lanamento de baliza executado pelo guarda-redes, dentro da sua rea, sempre que a bola ultrapassa a linha de sada de baliza, quando tocada em ltimo lugar por um atacante ou pelo prprio guarda-redes.
LANAMENTO DE REPOSIO EM JOGO
Sempre que a bola ultrapassa as linhas laterais ou a linha de sada de baliza, tendo sido tocada em ltimo lugar por um defesa, reposta em jogo por um jogador da equipa adversria (no local de sada). Notas: - O jogador deve colocar um dos ps (contrrio ao da mo lanadora) sobre a linha lateral. - se dois jogadores adversrios fazem falta ao mesmo tempo, ou h bola presa, o rbitro faz um lanamento de bola ao ar, aps apitar, com os restantes jogadores a 3 m no mnimo.
Regras do Voleibol Para se jogar voleibol so necessrios 12 jogadores divididos igualmente em duas equipas de seis jogadores cada. As equipas so divididas por uma rede que fica no meio da quadra. O jogo comea com uma das equipas que devem sacar.Logo depois do saque a bola deve ultrapassar a rede e seguir ao campo do adversrio onde os jogadores tentam evitar que a bola entre no seu campo usando qualquer parte do corpo (antes no era vlido usar membros da cintura para baixo, mas as regras foram mudadas). O jogador pode rebater a bola para que ela passe para o campo adversrio sendo permitidos dar trs toques na bola antes que ela passe, sempre alternando os jogadores que do os toques. Caso a bola caia ponto da equipa adversria. O jogador pode encostar na rede (desde que no interfira no andamento do jogo), exceto na borda superior, caso isso ocorra o ponto ser para a outra equipa. O mesmo jogador no pode dar 2 ou mais toques seguidos na bola, exceo no caso do toque de Bloqueio. O campo rectangular, com a dimenso de 18 x 9 metros, com uma rede no meio colocada a uma altura varivel, conforme o sexo e a categoria dos jogadores (exemplo dos seniores e juniores: masculino -2,43 m; femininos 2,24 m). H uma linha de 3 metros em direo do campo para a rede, dos dois lados e uma distncia de 6 metros at o fim da quadra. Fazendo uma quadra de extenso de 18 metros de ponta a ponta e 9 metros de lado a lado. A equipa constituda por 12 jogadores: -6 jogadores efectivos -6 jogadores suplentes - At 2 lberos. Equipamento As partidas de voleibol so confrontos envolvendo duas equipas disputados em ginsio coberto ou ao ar livre conforme desejado. Cada quadra por sua vez dividida em duas reas de tamanhos diferentes (usualmente denominadas "rede" e "fundo") por uma linha que se localiza, em cada lado, a trs metros da rede ("linha de 25 metros").
No voleibol, todas as linhas delimitadoras so consideradas parte integrante do campo. Deste modo, uma bola que toca a linha considerada "dentro" (vlida), e no "fora" (invlida). Acima da quadra, o espao areo delimitado no sentido lateral por duas antenas postadas em cada uma das extremidades da rede. No sentido vertical, os nicos limites so as estruturas fsicas do ginsio. Caso a bola toque em uma das antenas ou nas estruturas fsicas do ginsio, o ponto vai automaticamente para o oponente do ltimo jogador que a tocou. A bola empregada nas partidas de voleibol composta de couro ou couro sinttico e mede aproximadamente 65 cm de permetro. Ela pesa em torno de 270g e deve ser inflada com ar comprimido a uma presso de 0,30 kg/cm. Estrutura Ao contrrio de muitos desportos, tais como o futebol ou o basquetebol, o voleibol jogado por pontos, e no por tempo. Cada partida dividida em sets que terminam quando uma das duas equipes conquista 25 pontos. Deve haver tambm uma diferena de no mnimo dois pontos com relao ao placar do adversrio - caso contrrio, a disputa prossegue at que tal diferena seja atingida. O vencedor ser aquele que conquistar primeiramente trs sets. Como o jogo termina quando uma equipa completa trs sets vencidos, cada partida de voleibol dura no mximo cinco sets. Se isto ocorrer, o ltimo recebe o nome de tie-break e termina quando uma das equipas atinge a marca de 15, e no 25 pontos. Como no caso dos demais, tambm necessria uma diferena de dois pontos com relao ao placar do adversrio. Cada equipa composta por doze jogadores, dos quais seis esto atuando na quadra e seis permanecem no banco na qualidade de reservas. As substituies so limitadas: cada tcnico pode realizar no mximo seis por set, e cada jogador s pode ser substitudo uma nica vez - com exceo do lbero - devendo necessariamente retornar quadra para ocupar a posio daquele que tomara originalmente o seu lugar. Os seis jogadores de cada equipa so dispostos na quadra do seguinte modo. No sentido do comprimento, trs esto mais prximos da rede, e trs mais prximos do fundo; e, no sentido da largura, dois esto mais prximos da lateral esquerda; dois, do centro da quadra; e dois, da lateral direita. Estas posies so identificadas por nmeros: com o observador postado frente rede, aquela que se localiza no fundo direita recebe o nmero 1, e as outras seguem-se em ordem crescente conforme o sentido anti-horrio.
O jogo No incio de cada set, o jogador que ocupa a posio 1 realiza o saque, e, acerta a bola com a mo tencionando faz-la atravessar o espao areo delimitado pelas duas antenas e aterrissar na quadra adversria. Os oponentes devem ento fazer a bola retornar tocando-a no mximo trs vezes, e evitando que o mesmo jogador toque-a por duas vezes consecutivas. O primeiro contacto com a bola aps o saque denominado recepo ou passe, e seu objetivo primordial evitar que ela atinja uma rea vlida do campo. Segue-se ento usualmente o levantamento, que procura colocar a bola no ar de modo a permitir que um terceiro jogador realize o ataque, ou seja, acerte-a de forma a faz-la aterrissar na quadra adversria, conquistando deste modo o ponto. No momento em que a equipa adversria vai atacar, os jogadores que ocupam as posies 2, 3 e 4 podem saltar e estender os braos, numa tentativa de impedir ou dificultar a passagem da bola por sobre a rede. Este movimento denominado bloqueio, e no permitido para os outros trs atletas que compem o restante da equipa. Em termos tcnicos, os jogadores que ocupam as posies 1, 6 e 5 s podem acertar a bola acima da altura da rede em direo quadra adversria se estiverem no "fundo" de sua prpria quadra. Por esta razo, no s o bloqueio torna-se impossvel, como restries adicionais se aplicam ao ataque. Para atacar do fundo, o atleta deve saltar sem tocar com os ps na linha de trs metros ou na rea por ela delimitada; o contato posterior com a bola, contudo, pode ocorrer no espao areo frontal. Aps o ataque adversrio, a equipa procura interceptar a trajetria da bola com os braos ou com outras partes do corpo para evitar que ela aterrisse na quadra. Se obtm sucesso, diz-se que foi feita uma defesa, e seguem-se novos levantamento e ataque. O jogo continua at que uma das equipas cometa um erro ou consiga fazer a bola tocar o campo do lado oponente. Se a equipa que conquistou o ponto no foi o mesmo que havia sacado, os jogadores devem deslocar-se em sentido horrio, passando a ocupar a prxima posio de nmero inferior sua na quadra (ou a posio 3, no caso do atleta que ocupava a posio 4). Este movimento denominado rodzio. Lbero O lbero um atleta especializado nos fundamentos que so realizados com mais frequncia no fundo da quadra, isto , recepo e defesa. Esta funo foi introduzida pela FIVB em 1998, com o propsito de permitir disputas mais longas
de pontos e tornar o jogo deste modo mais atraente para o pblico. Um conjunto especfico de regras se aplica exclusivamente a este jogador. O lbero deve utilizar uniforme diferente dos demais, no pode ser capito da equipa, nem atacar, bloquear ou sacar. Quando a bola no est em jogo, ele pode trocar de lugar com qualquer outro jogador sem notificao prvia aos rbitros, e suas substituies no contam para o limite que concedido por set a cada tcnico. Por fim, o lbero s pode realizar levantamentos de toque do fundo da quadra. Caso esteja pisando sobre a linha de trs metros ou sobre a rea por ela delimitada, dever exercitar somente levantamentos de manchete, pois se o fizer de toque por cima (pontas dos dedos) o ataque dever ser executado com a bola abaixo do bordo superior da rede. Pontos Existem basicamente duas formas de marcar pontos no voleibol. A primeira consiste em fazer a bola aterrissar sobre a quadra adversria como resultado de um ataque, de um bloqueio bem sucedido ou, mais raramente, de um saque que no foi corretamente recebido. A segunda ocorre quando a equipa adversria comete um erro ou uma falta. Diversas situaes so consideradas erros: A bola toca em qualquer lugar exceto em um dos doze atletas que esto em quadra, ou no campo vlido de jogo ("bola fora"); O jogador toca consecutivamente duas vezes na bola ("dois toques"); O jogador empurra a bola, ao invs de acert-la. Este movimento denominado "carregar ou conduo"; A bola tocada mais de trs vezes antes de retornar para o campo adversrio; A bola toca a antena, ou passa sobre ou por fora da antena em direo quadra adversria; O jogador encosta na borda superior da rede; Um jogador que est no fundo da quadra realiza um bloqueio; Um jogador que est no fundo da quadra pisa na linha de trs metros ou na rea frontal antes de fazer contato com a bola acima do bordo superior da rede ("invaso do fundo"); Postado dentro da zona de ataque da quadra ou tocando a linha de trs metros, o lbero realiza um levantamento de toque que posteriormente atacado acima da altura da rede; O jogador bloqueia o saque adversrio; O jogador est fora de posio no momento do saque; O jogador saca quando no est na posio 1; O jogador toca a bola no espao areo acima da quadra adversria numa situao que no se configura como um bloqueio ("invaso por cima");
O jogador toca a quadra adversria por baixo da rede com qualquer parte do corpo exceto as mos ou os ps ("invaso por baixo"); O jogador leva mais de oito segundos para sacar; No momento do saque, os jogadores que esto na rede pulam e/ou erguem os braos, com o intuito de esconder a trajetria da bola dos adversrios. Esta falta denominada screening; Os "dois toques" so permitidos no primeiro contato da equipa com a bola, desde que ocorram numa "ao simultnea" - a interpretao do que ou no "simultneo" fica a cargo do arbitro; A no ser no bloqueio. O toque da bola no bloqueio no contabilizado; A invaso por baixo de mos e ps permitida apenas se uma parte dos membros permanecer em contato com a linha central;
ndice de massa corporal (IMC)
O ndice de massa corporal (IMC) uma medida internacional usada para calcular se uma pessoa est no peso ideal. Ele foi desenvolvido pelo polmata Lambert Qutelet no fim do sculo XIX. Trata-se de um mtodo fcil e rpido para a avaliao do nvel de gordura de cada pessoa, ou seja, um preditor internacional de obesidade adotado pela Organizao Mundial da Sade (OMS). Clculo O IMC determinado pela diviso da massa do indivduo pelo quadrado de sua altura, onde a massa est em quilogramas e a altura est em metros.
Um grfico sobre o IMC mostrado acima. As linhas tracejadas representam subdivises dentro das classes principais, por exemplo, a magreza dividida em "severa", "moderada" e "leve".
Exemplo Para uma pessoa com 56 quilogramas de massa e 1,75 metros de altura, teremos:
Classificao O resultado comparado com uma tabela que indica o grau de obesidade do indivduo: IMC Classificao < 18,5 Magreza 18,6 24,9 Saudvel 25,0 29,9 Peso em excesso 30,0 34,9 Obesidade Grau I 35,0 39,9 Obesidade Grau II (severa) 40,0 Obesidade Grau III (mrbida) IMC em Crianas e Adolescentes As crianas naturalmente comeam a vida com um alto ndice de gordura corprea, mas vo ficando mais magras conforme envelhecem. Alm disso, tambm h diferenas entre a composio corporal de meninos e meninas. E foi para poder levar todas essas diferenas em considerao que os cientistas criaram um IMC especialmente para as crianas, chamado de IMC por idade. Os mdicos e demais profissionais nutricionistas usam um conjunto de grficos de crescimento para seguir o desenvolvimento de crianas e jovens adultos dos dois aos 20 anos de idade. O IMC por idade utiliza a altura, peso e idade de uma criana para determinar quanta gordura corporal ele ou ela tem e compara os resultados com os de outras crianas da mesma idade e gnero. Ele pode ajudar a prever se as crianas tero risco de ficar acima do peso quando estiverem mais velhas. Cada grfico
contm um conjunto de curvas que indica o percentil da criana. Por exemplo, se um rapaz de 15 anos de idade est no percentil 75, isso significa que 75% dos rapazes da mesma idade tm um IMC mais baixo. Ele tem o peso normal e, embora seu IMC mude durante seu crescimento, ele pode se manter nas proximidades do mesmo percentil e permanecer com um peso normal. A faixa de IMC normal pode ficar mais alta para as meninas conforme elas vo amadurecendo, j que as adolescentes normalmente tm mais gordura corporal do que os adolescentes. Um rapaz e uma rapariga da mesma idade podem ter o mesmo IMC, mas a rapariga pode estar no peso normal enquanto o rapaz pode estar correndo risco de ficar acima do peso. Os mdicos dizem ser mais importante acompanhar o IMC das crianas ao longo do tempo do que olhar um nmero individual, pois elas podem passar por estires de crescimento. Limitaes do IMC H alguns problemas em usar o IMC para determinar se uma pessoa est acima do peso. Por exemplo, pessoas musculosas podem ter um ndice de Massa Corporal alto e no serem gordas. O IMC tambm no aplicvel para crianas, sendo que precisa de grficos especficos. Alm disso, no aplicvel para idosos, para os quais se aplica classificao diferenciada. O IMC o valor de massa corporal, que as diferenas raciais e tnicas tm sobre o ndice de Massa Corporal. Por exemplo, um grupo de assessoramento Organizao Mundial de Sade concluiu que pessoas de origem asitica poderiam ser consideradas acima do peso com um IMC de apenas 23. Mtodo mais preciso O ndice de Massa Corporal, apesar de conter alguns pontos fracos, um mtodo fcil no qual qualquer um pode obter uma indicao, com um bom grau de acuidade, se est abaixo do peso normal, acima do peso ideal, ou obeso. Porm, o mtodo mais preciso para determinar se a pessoa est gorda a medio do taxa de gordura corporal. O meu IMC
(Saudvel)
Capacidades motoras Capacidades Condicionais Fora Velocidade Resistncia Flexibilidade
Capacidades coordenativas Destreza Sade um completo bem-estar fsico, mental e social e no somente a ausncia de doena ou efermidade. Actualmente lidamos com outra ideia de sade: Capital de sade Pode-se aumentar ou diminuir esse capital de sade; Temos capacidade para modificar o estado de sude; Ideia activa de sade. Condio fsica Estado No se mede Aptido fsica O que se mede
No se mede a condio fsica, mas sim a Aptido Fsica. Atravs da Aptido Fsica inferimos a Condio Fsica.
Resistncia Capacidade motora que permite efectuar um esforo durante um tempo considervel e suportar a fadiga dele resultante recuperando com relativa facilidade.
Frequncia cardaca mxima = 220 idade Resistncia aerbia: superior a 8 min, 120 a 140 bpm (60 a 80% da F.C.M). Acima do valor mximo, a actividade entra na zona de esforo anaerbio. Velocidade a capacidade motora que permite realizar movimentos ou percorrer uma distncia no menos tempo possvel assim como reagir rapidamente a um sinal (estmulo). Os exerccios devem: Ser realizados intensidade mxima; Ser de curta durao; Efectuar-se com poucas repeties em cada unidade de treino; Ter uma pausa entre as repeties que permitam recuperao completa; Ser realizados sem fadiga acumulada, razo pela qual so geralmente colocados logo aps o aquecimento. Flexibilidade a capacidade motora que permite efectuar movimentos com grande amplitude. Para treinar a flexibilidade devero ser realizados exerccios que mobilizem todas as grandes articulaes com destaque para o tronco, membros inferiores... Fora a capacidade motora que permite deslocar um objecto, o corpo de um parceiro ou o prprio corpo atravs da aco dos msculos. Para treinar a fora, necessrio realizar de forma repetida exerccios com uma carga: o prprio corpo, a oposio de um parceiro ou resistncias exteriores (sacos de areia, pesos elsticos, bolas medicinais, etc). Destreza - a capaciade motora que permite realizar uma sequncia de movimento de fora coordenada. Qualquer exerccio desenvolve a coordenao dos movimentos corporais, na medida que solicita sempre as noes de orientao no espao, tempo e equilbrio.
No entanto, no processo de treino da destreza adquirem um particular destaque os pequenos jogos e as habilidades tcnicas dos jogos desportivos. Factores associados a um estilo de vida saudvel: Desenvolvimento das capacidades motoras; Composio corporal IMC peso/altura 2
Alimentao roda dos alimentos; Repouso dormir 8 a 10 horas; Hidratao humidade, temperatura, alimentao e tipo de exerccio; Qualidade de Meio Ambiente Poluio e fumar; Higiene diria, aps A.F., exame mdico 1 vez por ano.
A actividade fsica promove: Fortalecimento muscular; Melhora o consumo de gorduras durante o metabolismo celular; Aumenta o nvel de oxigenao dos tecidos; Contribui para o melhor funcionamento do sistema cardiorespiratrio; Facilita o movimento das articulaes do esqueleto; Ajuda a prevenir a depresso; Aumenta a capacidade de concentrao e aprendizagem.
Apresentao Chamo-me Filipa, tenho quinze anos, nasci no dia 21 de Junho de 1996 e vivo com os meus pais em Mem Martins. Os meus passatempos favoritos so ouvir msica, tocar guitarra, jogar futebol, patinar e jogar ping-pong. J pratiquei hquei em linha durante dois anos; patinagem de obstculos e velocidade durante cinco anos (participei em competies entre escolas de Sintra e Cascais e uma competio regional, ganhei algumas medalhas) e tambm pratiquei natao durante um ano. Actualmente no estou a praticar nenhum desporto, mas estou a pensar voltar a praticar hquei em linha ou karat.
Alimentao saudvel A alimentao saudvel a alimentao ou nutrio de comer bem e de forma equilibrada para que os adultos mantenham o peso ideal e as crianas se desenvolvam bem e intelectualmente, dependendo do hbito alimentar. Adicionalmente, a alimentao saudvel envolve a escolha de alimentos no somente para manter o peso ideal, mas tambm para garantir uma sade plena. As dietas so rotinas alimentares que buscam atingir um determinado objetivo, e nem sempre vo ao encontro de conceito de alimentao saudvel. Por exemplo, dietas restritivas, como a dieta do dr. Atkins, no preenche os critrios de alimentao saudvel, visto que em que cada um deve ser ingerido nas refeies dirias, podem ajudar em alcanar uma alimentao saudvel e evitar disfunes alimentares. Complementao ou implementao de vitaminas podem ser necessrias para que uma dieta seja realmente saudvel, segundo estudos e consensos de especialistas. A roda dos Alimentos tem 7 grupos de alimentos com dimenses diferentes, representando a proporo do peso que, cada um deles, devia ter na nossa alimentao diria. Muitos alimentos so utilizados na preveno de doenas especficas ou para melhorar aspectos da sade, sendo considerados alimentos funcionais. Alimentao saudvel uma dieta composta de protenas, carboidratos, gorduras, fibras, clcio e outros minerais, como tambm rica em vitaminas. Para isto necessitamos de uma dieta variada, que tenha todos os tipos de alimentos, sem abusos e tambm sem excluses. Variar os tipos de cereais, de carnes, de verduras, legumes e frutas, alternando as cores dos alimentos. As vitaminas e minerais que do as diversas coloraes aos alimentos. Roda dos alimentos A Roda dos Alimentos uma representao grfica criada em Portugal em 1977, no mbito da Campanha de Educao Alimentar "Saber comer saber viver", que ajuda a escolher e combinar os alimentos que devero fazer parte da alimentao diria. um smbolo em forma de crculo que se divide em segmentos de diferentes tamanhos que se designam por Grupos e que renem alimentos com propriedades nutricionais semelhantes. Mas, em muitos outros pases a roda d lugar pirmide dos alimentos, que na opinio dos especialistas nacionais no representa aquilo que deve ser uma alimentao saudvel, ou seja, completa, equilibrada e variada. que a pirmide hierarquiza os alimentos,
dando assim mais importncia a uns que a outros. E isto no est correcto, pois deve-se dar igual importncia a todos os alimentos. A evoluo dos conhecimentos cientficos e as diversas alteraes na situao alimentar portuguesa conduziram necessidade da sua reestruturao. A nova Roda dos Alimentos agora apresentada mantm o seu formato original, pois este j facilmente identificado e associa-se ao prato vulgarmente utilizado. Foram ainda objectivos desta reestruturao a promoo dos valores culturais e sociais dos portugueses ao promoverem-se produtos tradicionais como o po, o azeite ou as hortcolas. Alm disso, foram considerados objectivos pedaggicos e nutricionais. A nova verso subdivide alguns dos anteriores grupos e estabelece pores dirias equivalentes, para alm de incluir a gua no centro desta nova representao grfica. Constituio A nova Roda dos Alimentos composta por 7 grupos de alimentos de diferentes dimenses, os quais indicam a proporo de peso com que cada um deles deve estar presente na alimentao diria: - Cereais e derivados, tubrculos 28% - Hortcolas 23% - Fruta 20% - Lacticnios 18% - Carnes, pescado e ovos 5% - Leguminosas 4% - Gorduras e leos 2%
A gua No possuindo um grupo prprio, a gua assume a posio central na nova roda dos alimentos. Isto porque, est representada em todos eles pois faz parte da constituio de quase todos os alimentos. Por ser um bem to essencial vida recomenda-se o seu consumo dirio na ordem dos 1,5 e 3 litros. leos e gorduras alimentares No contexto de uma alimentao saudvel, as gorduras provenientes de diferentes alimentos so essenciais ao bom funcionamento do nosso organismo e, quando consumidas nas propores recomendadas (no excedendo os 30% do valor energtico dirio), so bem toleradas e tm diversos efeitos benficos. Mas, quando consumidas em excesso e desregradamente os efeitos prejudiciais so muitos e rapidamente se fazem sentir no nosso estado de sade. So o grupo mais pequeno da Roda dos Alimentos, portanto devem entrar muito modestamente na nossa alimentao. So grandes fornecedores de energia e vitaminas lipossolveis (A, D, E e K). Pela sua carga calrica so para consumir de uma forma reduzida e seleccionada num tratamento para emagrecer. Carnes e derivados, pescado (peixes, marisco) e ovos So alimentos ricos em protenas e tambm vitaminas do complexo B e sais minerais (ferro, fsforo e iodo). A quantidade de gordura varia com o tipo de alimento. Recomenda-se retirar as peles das aves e a gordura aparente das carnes antes de cozinhar, diminuindo, deste modo, a ingesto calrica. As hortalias, legumes e frutos A ingesto adequada de frutos, hortalias e legumes previne o aparecimento de cancro, doenas cardiovasculares, diabetes, obesidade, carncias nutricionais e distrbios do aparelho digestivo (ex.: priso de ventre, hemorridas, diverticuloses, etc.) Consuma a quantidade diria recomendada. So alimentos riqussimos em vitaminas e minerais e devem ser consumidos em abundncia. So, com algumas excepes (azeitonas, abacate, amendoim, noz, pinho, pistcio, avel, amndoa), pobres de gordura e ricos em fibras, o que os torna altamente vantajosos no tratamento para emagrecer.
O consumo de sal O sal ou sal de cozinha, quimicamente designado por cloreto de sdio, constitudo por dois minerais: o sdio e o cloro. Estes dois minerais so essenciais ao normal e saudvel funcionamento do nosso organismo, mas as consequncias do consumo excessivo, particularmente de sdio, so inmeras e por isso essencial fazer um uso parcimonioso deste tempero. Leite e derivados ricos em clcio Os alimentos deste grupo so tambm ricos em protenas, indispensveis para a formao e reparao do nosso organismo. Pela sua riqueza em gordura devem preferir-se as variedades magras num tratamento para emagrecer. Cereais e derivados, leguminosas e tubrculos Estes alimentos so bons fornecedores de hidratos de carbono, vitaminas do complexo B, sais minerais e fibras. A maior parte da energia diria deve vir deste tipo de alimentos. Pela sua riqueza em fibras e por serem praticamente nulos em gordura, esto indicados no tratamento para emagrecer. As fibras alimentares, mais recentemente tambm chamadas de complantix, designam um conjunto de substncias existentes nos alimentos de origem vegetal, que no podem ser digeridas pelas enzimas do nosso sistema gastrointestinal e por isso no so absorvidas. So compostos que tm muitos efeitos benficos no nosso organismo, sendo mesmo essenciais para o normal funcionamento do sistema digestivo. No vasto grupo das fibras alimentares podemos distinguir as fibras solveis das insolveis.
Rotaes de Educao Fsica
Semana A Segunda-feira Ginsio Quinta-feira Pavilho I
Semana B Segunda-feira Campo Exterior/sala Quinta-feira Pavilho II
Semana C Segunda-feira Pavilho I Quinta-feira Ginsio
Semana D Segunda-feira Pavilho II Quinta-feira Campo Exterior/sala
SEDENTARISMO/ OBESIDADE
Sedentarismo Falta de actividade fsica suficiente; Pode afectar a sade; Acontece quando a pessoa gasta poucas calorias dirias com actividades fisicas; considerada a doena do prximo milnio; Portugal o pas mais sedentrio da U.E.
Sedentarismo nos jovens Um tero dos jovens no so suficientemente activos. Os jovens passam muito tempo em frente TV ou no PC; 73% da populao com mais de 15 anos tem como principal ocupao de tempos livres ver TV, ler e outras actividades sedentrias. Factores que contribuem para que os jovens sejam sedentrios Falta de tempo e motivao; Apoio insuficiente e falta de orientao dos adultos; Sentimento de vergonha ou incapacidade; Falta de locais seguros e atractivos; Ausncia de conhecimentos das vantagens e beneficios de ser activo.
O aumento do sedentarismo tem contribudo para que as crianas e jovens estejam com mais excesso de peso.
Obesidade O excesso de gordura corporal acumulada pode atingir graus capazes de afectar a sade. Esse excesso de gordura resulta de sucessivos balanos energticos positivos, ou seja, a quantidade de energia ingerida superior quantidade de energia gasta. Obesidade infantil Tem-se assistido a um grande aumento da obesidade infantil. Portugal est entre os pases europeus com maior nmero de crianas com excesso de peso. Mais de 30% das crianas dos 7 aos 9 anos tm excesso de peso ou so obesas. No Alentejo onde se verifica a maior prevalncia de obesidade.
Sedentarismo Problemas da vida sedentria: Obesidade; Perda da massa muscular; Dores articulares; Tenso alta; Doenas cardacas; Encurtamento muscular; M postura; Cansao; Baixa resistncia orgnica; Dores musculares aps esforos; Alto nvel de stress.
Consequncias da vida sedentria Uma equipa de investigadores identificou um novo conceito: Sndroma de morte por sedentarismo: Este sindroma inclui as seguintes patologias: Doenas cardiovasculares; Fracturas resultantes de quedas; Osteoporose; Insulino-resistncia, Diabetes tipo 2 e Dislipidemia; Sarcopenia e Lombalgia; Obesidade; Cancro.
Combate ao sedentarismo Para fugir das estatisticas do sedentarismo, o ideal inserir a actividade fsica em quatro campos das actividades dirias: No trabalho, no lazer, nos trabalhos domsticos e no transporte. Subir escadas em vez de utilizar elevador, caminhar para o trabalho e pedalar no final do dia estimula o bem-estar fisico e mental, diminuindo em 50% o risco de males ligados ao sedentarismo.
A importncia de um estilo de vida saudvel Ajuda a manter o corpo em forma e a mente aberta; Ajuda a protegermo-nos de doenas e a impedir que as doenas crnicas se tornem mais graves.
Os Jogos Olmpicos na Antiguidade
Foi na Antiguidade Grega que os Jogos Olmpicos tiveram o seu nascimento por volta de 2500 A.C. Como forma de louvor a Zeus, a Grcia inteira reunia-se de 4 em 4 anos na cidade de Olmpia, para a realizao destes festivais religiosos e desportivos.
As modalidades desportivas realizadas nos Jogos Olmpicos da poca clssica, eram o: boxe; o pentatlo (que constitudo por arremesso de disco (pedra ou metal) e dardo, salto em comprimento, corrida ( os atletas correm descalos e nus untados com leo e corriam por uma pista de pedra) e luta livre (esta luta tambm denominada de Pankration, era executada sem qualquer precauo de ferir o adversrio, era at mesmo permitido o estrangulamento); remo; corridas equestres e por fim corrida de mensageiros e trombeteiros. Era de tal modo importante estes eventos que se chegavam a parar guerras para a sua realizao. Os vencedores eram recebidos como heris em suas cidades-estado e ganhavam uma coroa de louros. S mais tarde que comearam a receber o prmio em dinheiro. Em 392 d.C, o imperador romano Teodsio I, ao converter-se ao Cristianismo probe todas as festas pags, incluindo as Olimpadas. Em 426, o imperador romano Teodsio II, mandou queimar o Templo de Zeus e mais alguns edifcios, para se certificar que no se realizariam mais estes Jogos. Pensa-se que este foi o ultimo ano em que os Jogos Olmpicos da Antiguidade se realizaram.
Jogos Olmpicos da Era Moderna O renascimento dos Jogos Olmpicos, depois de 16 sculos da sua extino, foi realizado com a preciosa mo de Pierre de Fredy, baro de Coubertin (1863-1937). Coubertin lanou, em 1894, numa reunio a ideia de reviver a antiga tradio grega, atravs da qual esperava unir os povos. Assim, em 1894, apoiado pelo americano William Sloane e pelo ingls Charles Herbert, e contando com a presena de representantes de 15 pases, fundou o Comit Olmpico Internacional (C.O.I.), organismo que at hoje controla todo o mundo olmpico. Dois anos depois, realizava-se em Atenas os primeiros jogos olmpicos da era moderna contando com 285 atletas de 13 pases num local chamado Panatinaico. A partir daqui as Olimpadas passaram a ser realizadas de quatro em quatro anos. A escolha da cidade onde se realizam os Jogos decidida numa reunio do C.O.I. sete anos antes da prova. Os prmios destes jogos so: a medalha de ouro para o 1 classificado, a de prata ao 2 e bronze ao 3, do 4 ao 6 lugar o C.O.I. entrega aos atletas diplomas especiais. Os jogos duram mais de 16 dias, desde o desfile de abertura festa de encerramento. Os Jogos Olmpicos so realizados de Vero, impossibilitando assim os desportos que necessitam de neve e gelo. Neste contexto o C.O.I., em 1924 criou os Jogos Olmpicos de Inverno. Assim realizam-se alternadamente, de 2 em 2 anos estes dois grande eventos. Mas seguindo os projectos de abrir a todos, as portas dos jogos olmpicos, o C.O.I. em 1952 criou os Jogos Paraolmpicos, para os atletas que sofrem de alguma deficincia, realizando-se ao mesmo tempo e na mesma cidade que os Jogos Olmpicos convencionais. Existem centenas de desportos mas nem todos so considerados Olmpicos, para ser aprovado tem que ser praticado por homens em pelo menos 75 pases e em quatro continentes, e por mulheres em pelo menos 40 pases e em trs continentes. Em suma existem 29 modalidades Olmpicas, e so elas o: Andebol, Atletismo, Badminton, Basebol, Basquetebol, Boxe, Canoagem, Ciclismo, Equitao, Esgrima, Futebol, Ginstica, Halterofilismo, Hquei em
campo, Judo, Lutas Amadoras, Natao, Pentatlo Moderno, Plo aqutico, Remo, Softbol, Tiro, Tiro com Arco, Taekwondo, Tnis, Tnis de Mesa, Triatlo, Vela e Voleibol. Tal como os gregos uma orao no templo de Zeus para que as competies fossem justas, agora os atletas, tambm prometem no Juramento, honra, boa vontade e "Fair play". O Juramento: "Em nome de todos os participantes, juro que seremos reais competidores durante Os Jogos Olmpicos e que respeitaremos as normas dos Jogos. A nossa Participao caracteriza-se por uma mente cavalheiresca para maior honra das nossas equipas e gloria dos Jogos. Embora o objectivo dos Jogos promover a paz e amizade entre os povos, no foi sempre o que aconteceu. Nos jogos de Berlim, em 1936, Hitler, recusa-se a entregar as quatro medalhas de ouro ao norte-americano Jesse Owens, por este ser de cor negra. Este um dos muitos exemplos do que aconteceu ao longo dos Jogos Olmpicos da Era Moderna, e at foram interrompidos pelas duas Grandes Guerras Mundiais. Pierre de Coubertin Pierre de Frdy (Paris, 1 de janeiro de 1863 Genebra, 2 de setembro de 1937), mais conhecido pelo seu ttulo nobilirquico de Baro de Coubertin, foi um pedagogo e historiador francs, tendo ficado para a histria como o fundador dos Jogos Olmpicos da era moderna. A certo ponto, aps ter idealizado uma competio internacional para promover o atletismo e tirando partido de um crescente interesse internacional nos Jogos Olmpicos da antiguidade, alimentado por descobertas arqueolgicas nas runas de Olmpia, o baro de Coubertin concebeu um plano para fazer reviver os Jogos Olmpicos. Para publicar os seus planos, organizou um congresso internacional em 23 de Junho de 1894 na Sorbonne em Paris. A props que fosse reinstituda a tradio de realizar um evento desportivo internacional peridico, inspirado no que se fazia na Grcia antiga. Este congresso levou constituio do Comit Olmpico Internacional, do qual o baro de Coubertin seria
secretrio geral. Foi tambm decidido que os primeiros Jogos Olmpicos da era moderna teriam lugar em Atenas, na Grcia e que a partir da, tal como na antiguidade, seriam realizados a cada quatro anos (uma Olimpada). Dois anos depois realizaram-se os Jogos Olmpicos de Vero de 1896, que foram um sucesso. Aps os Jogos de 1896, Demetrius Vikelas abandonou o posto de presidente do COI e Pierre de Coubertin tomou o seu lugar na frente da organizao. Apesar do sucesso dos primeiros jogos, o Movimento Olmpico enfrentaria tempos difceis, com os Jogos Olmpicos de 1900 e de 1904 a serem completamente obscurecidos pelas exposies mundiais em que foram integrados, e passando completamente despercebidos. A situao melhorou com a realizao dos Jogos Olmpicos de Vero de 1906 que, utilizando o pretexto de comemorar os 10 anos da primeira edio, serviram para limpar a imagem e promover os Jogos como um evento internacional por excelncia. A partir de ento os Jogos Olmpicos continuariam a ganhar audincia, tornando-se o mais importante evento desportivo mundial. Pierre de Coubertin abandonou a presidncia do COI aps os Jogos Olmpicos de Vero de 1924, realizados em Paris, a sua cidade natal, e com um sucesso muito maior que a anterior edio de 1900. Foi sucedido no cargo por Henri de Baillet-Latour.
DENOMINADORES COMUNS DOS JDC
Bola (pela qual lutam as equipas) Espao de jogo (onde se desenvolve o confronto) Alvo (a atacar e a defender) Regras (a respeitar) Colegas (com quem cooperar) Adversrios (oposio a vencer)
Fitnessgram O Fitnessgram um programa de Educao da Aptido Fsica para a sade e destina-se s crianas e jovens do ensino bsico e secundrio. Foi desenvolvido para auxiliar o Professor de Educao Fsica na avaliao e educao da aptido e actividade fsica de crianas e adolescentes com idades compreendidas entre os 6 e os 18 anos. O Fitnessgram contm os testes de aptido fsica mais adaptados a estas idades e avalia o desempenho em 3 zonas distintas, a primeira em que o aluno Necessita Melhorar, a segunda identificando a Zona Saudvel e a ltima Acima da Zona Saudvel. O Fitnessgram, com base nestes resultados, gera relatrios individualizados respeitantes a cada avaliao, com a respectiva classificao numa das trs zonas. A cada desempenho est associado um aconselhamento personalizado. O Fitnessgram avalia trs grandes reas: Aptido Aerbia Teste Corrida 1 milha Teste Marcha (disponvel para alunos de secundrio) Teste Vaivm corrida de 20 metros progressiva em vrios nveis orientados por msica. Objectivo do teste Percorrer a mxima distncia possvel numa direco e na oposta, numa distncia de 20 metros, com uma velocidade crescente, em perodos consecutivos de um minuto. Equipamento Superfcie plana (com boa aderncia) de, pelo menos, 20-22 metros de comprimento, leitor de CD (com a marcao das cadncias, que dever ser
por minuto (de minuto a minuto), cones de marcao, lpis e ficha de registo dos resultados. Resultados Um percurso corresponde a uma distncia de 20 minutos (de um extremo ao outro). Um aluno deve anotar o nmero do percurso (fazendo uma cruz em cada nmero de volta) na ficha de registo de resultados. Os resultados obtidos correspondem ao total de percursos efectuados pelo aluno.
Fora, resistncia e flexibilidade Fora e Resistncia Abdominal Abdominais
Objectivo do teste Completar o maior nmero possvel de abdominais at ao mximo de 75, a uma cadncia especificada. Equipamento Colches de ginsio e uma faixa com 75x11,5 cm de medida, para cada dois alunos; Leitor de CD. Resultados O resultado final do teste consiste no nmero total de repeties correctamente executadas. A contagem dever efectuar-se quando a cabea do aluno regressa ao colcho. Para facilitar, permitada a contagem da primeira repetio mal executada. segunda correco (segunda repetio incorrecta), o teste dever ser interrompido.
Condies de realizao Deves manter sempre os calcanhares em contacto com o colcho; A cabea deve regressar ao colcho em cada repetio; No so permitidas pausas ou perodos para descanso; Deves executar o movimento de forma contnua e cadenciada; As pontas dos teus dedos devem tocar a extremidade mais distante da faixa de medida.
Fora e Flexibilidade do Tronco Extenso do Tronco Fora do Tronco - Extenses de Braos
Objectivo do teste Completar o maior nmero possvel de extenses de braos, com uma determinada cadncia. Equipamento Leitor de CD ou cassete e CD ou cassente com a cadncia gravada. Resultados O resultado final o nmero total de extenses executadas correctamente. possvel contabilizar a primeira extenso incorrecta. O teste deve ser interrompido segunda execuo incorrecta. Condies de realizao No deves parar para descansar; Deves manter a cadncia especificada; Deves flectir os braos a 90 graus (ngulo de 90 graus entre os braos e os antebraos) em cada repetio; Deves manter sempre o alinhamento entre o tronco, as pernas e a cabea;
Deves fazer a extenso total do braos em cada repetio.
Flexibilidade - Teste de Flexibilidade de Ombros Teste Senta e Alcana
Objectivo do teste Alcanar a distncia especificada na Zona Saudvel de Flexibilidade (indicada na tabela de referncia) para os lados direito e esquerdo do corpo. Equipamento Caixa com 30cm de altura, sobre a qual se coloca uma fita mtrica, ficando a marca dos 22,5cm ao nvel da ponta da caixa. A extremidade de 0 na rgua fica na extremidade mais prxima do aluno. (Em caso de inexistncia da caixa, esta pode ser subtituda por um banco sueco.) Resultados Regista-se o nmero de centimentros em cada um dos lados, arredondado ao centmetro, com um mximo do 30 cm. O desempenho limitado para evitar a hiperflexo da zona lombar.
Composio Corporal Percentagem de massa gorda calculada pela medio das pregas tricipital e geminal ndice de Massa Corporal calculado a partir do peso e a altura.
Deporto que gosto - Hquei no gelo O hquei no gelo um desporto praticado em pistas de gelo, em que esto seis jogadores de cada equipa em campo. As partidas dividem-se em trs perodos de 20 minutos e desenvolvem-se a uma velocidade alucinante, da o grande contacto fsico e a virilidade do jogo, como tambm a importncia dos jogadores suplentes na equipa, pois as trocas de jogadores so constantes. No se conhece com preciso a data em que o hquei no gelo comeou a ser praticado. H, no entanto, registos que se referem proibio deste jogo em 1527, por causa da violncia entre os jogadores. No incio do sculo XIX, o hquei sobre o gelo sofreu grandes mudanas e comearam a ser definidas as regras actuais do jogo. A bola tornou-se num disco e o stick (pau) utilizado foi alongado para poderem ser usadas as duas mos; a base do stick foi achatada, deixando de ser semelhante de um taco de golfe; os patins usados nesta modalidade no tm rodas e so em linha. medida que o jogo se foi popularizando, construiram-se rinques de gelo artificiais e a modalidade passou a praticar-se em interiores. No final da dcada de 20 e princpios dos anos 30, o hquei no gelo era considerado principalmente um hobby; s com a construo do Empire Pool em Wembley (Inglaterra), em 1934, e com a fundao da Liga inglesa de hquei que este desporto se comeou a tornar profissional. Actualmente, esta modalidade tem mais popularidade nos Estados Unidos, onde a liga profissional um dos eventos desportivos mais importantes, no Canad e pases nrdicos.A participao feminina no hquei em gelo data de 1892, com o primeiro jogo organizado a ser disputado em Ontrio, no Canad. Em 1992, o Comit Olmpico Internacional resolveu incluir o hquei no gelo no programa das competies femininas dos Jogos Olmpicos de inverno, a partir de 2002.
Eu a jogar hquei em linha.
Ginstica A ginstica um conceito que engloba modalidades competitivas e no competitivas e envolve a prtica de uma srie de movimentos exigentes de fora, flexibilidade e coordenao motora para fins nicos de aperfeioamento fsico e mental. Desenvolveu-se, efectivamente, a partir dos exerccios fsicos realizados pelos soldados da Grcia Antiga, incluindo habilidades para montar e desmontar um cavalo e habilidades semelhantes a executar num circo, como fazem os chamados acrobatas. Naquela poca, os ginastas praticavam exerccio nus (gymnos do grego, nu), nos chamados gymnasios, patronados pelo deus Apolo. A prtica s voltou a ser retomada - com nfase desportiva e militar - no final do sculo XVIII, na Europa, atravs de Jean Jacques Rousseau, do posterior nascimento da escola alem de Friedrich Ludwig Jahn - de movimentos lentos, ritmados, de flexibilidade e de fora - e da escola sueca, de Pehr Henrik Ling, que introduziu a melhoria dos aparelhos na prtica do desporto. Tais avanos geraram a chamada ginstica moderna, agora subdividida. Anos mais tarde, a Federao Internacional de Ginstica foi fundada, para regulamentar, sistematizar e organizar todas as suas ramificaes surgidas posteriormente. J as prticas no competitivas, popularizaram-se e difundiram-se pelo mundo de diferentes formas e com diversas finalidades e praticantes. Modalidades: as subdivises competitivas A ginstica moderna, regulamentada pela Federao Internacional de Ginstica, incorpora seis modalidades distintas, com uma delas dividida em duas ramificaes de importncia igual, gerando assim um total de sete, de acordo com a viso da federao, que deu ainda a cada uma delas um especfico Cdigo de Pontos. Uma dentre as demais, no competitiva, rene no concreto, o conceito da ginstica em si: Ginstica acrobtica Embora a acrobacia, enquanto prtica, tenha-se desenvolvido durante o sculo VIII, devido ao surgimento do circo, as primeiras competies do desporto datam do sculo XX, com o primeira realizada em 1973. Nesse mesmo ano, fora criada a Federao Internacional de Desportos Acrobticos, fundada, em 1998, FIG. Esta modalidade tem por objectivo o trabalho em grupo e a cooperao. Confiar no parceiro habilidade imperativa para o trabalho em
equipas, que consiste em beleza, dinmica, fora, equilbrio, destreza, coordenao e flexibilidade. As suas competies possuem cinco divises: par feminino, par masculino, par misto, trio feminino e quarteto masculino. As rotinas so executadas num tablado de 12x12 metros, em igual medida ao da prtica artstica. Os acrobatas em grupo devem executar trs sries: de equilbrio, dinmica e combinada. Uma de Equilbrio, uma Dinmica e outra Combinada. As sries dinmicas so mais activas e com elementos de lanamentos com voos do ginasta. As de equilbrio valorizam os exerccios estticos. Em nveis mais altos, a combinada um misto das duas sries anteriormente citadas. Todas as apresentaes so realizadas com msica, a fim de enriquecer os movimentos corporais. Ginstica artstica Esta modalidade, por ser a mais antiga de todas, tem sua histria constantemente confundida com a da prpria ginstica. Enquanto cunho desportivo, a ginstica artstica foi a primeira ramificao da ginstica em si, em matria de combinao de exerccios sistemticos, criada para diferenciar as tcnicas e os movimentos criados das prticas militares. Praticada desde a Grcia antiga, se vista como ginstica, a artstica evoluiu com o surgimento dos centros de treinamento, idealizados e realizados pelo alemo Friedrich Ludwig Jahn, que criou e aperfeioou aparelhos como so conhecidos hoje. A sua insero nos Jogos Olmpicos da era moderna, deu ginstica o status de desporto olmpico, no qual se desenvolveram e so disputadas suas demais modalidades competitivas dentro do conceito de desporto e modalidade do Comit Olmpico Internacional. As suas competies dividem-se em duas submodalidades, vistas pela FIG como modalidades diferentes e de igual importncia s outras cinco: WAG (feminina) e MAG (masculina), com regras e aparelhos distintos. Enquanto os homens disputam oito provas - equipas, concurso geral, cavalo com ares, argolas, paralelas simtricas, barra fixa, solo e mesa de saltos -, as mulheres disputam seis - equipas, individual geral, trave olmpica, solo barras assimtricas e mesa de saltos. Os ginastas devem mostrar fora, equilbrio, coordenao, flexibilidade e graa (este ltimo, unicamente na WAG). Na competio, as notas so divididas na partida na execuo. Na fase classificatria, os primeiros 24 colocados avanam para a prova do concurso geral, as oito primeiras naes avanam para a final colectiva e os oito melhor colocados em cada aparelho avanam para as finais individuais.
Badminton Badminton um desporto individual ou de duplas, semelhante ao tnis e ao vlei de praia, praticado com raquete e um volante. Regras
O volante oficial de badminton tem vinte e trs penas de ganso, que pesam apenas cinco gramas. O jogo pode ser disputado at 3 games. O volante, para o nvel amador, feita de Nylon e geralmente tem uma cor amarelo limo. A rede fica a 1,55 metros do cho. normalmente disputado em campos cobertos, sendo o campo dividido por uma rede. O objectivo do jogo fazer o volante tocar no campo adversrio. Dessa forma o atleta ou dupla marcam um ponto no placar. Aquele que deixar o volante cair dentro do seu lado do campo, ou rebater o volante para fora do campo, perde a jogada. Os pontos so corridos e para finalizar o game necessrio haver uma diferena de 2 pontos do adversrio. O primeiro jogador a atingir 21 pontos ganha o jogo. O "game" pode chegar no mximo de 30 pontos, caso os jogadores empatem em 20 a 20 o jogo prolongado para 22 pontos, caso empatem em 29 a 29 ganha quem chegar aos 30 pontos primeiro, pontuao mxima a alcanar. O jogo tem durao mxima de trs "games", o famoso melhor de trs. Existe o intervalo de 2 minutos entre os games e o intervalo de 1 minuto quando alcanado os primeiros 11 pontos de um jogador por "game". Ganha o jogo quem vencer 2 "games". Apesar do campo de badminton ser menor que um de tnis, a distncia percorrida por um jogador de Badminton pode ser muito maior. Neste desporto, a fora, a velocidade, a agilidade, a flexibilidade, os reflexos e a resistncia so essenciais.
ndice A- rea das matrias 1- Desportos colectivos 1.1 - Denominadores comuns dos JDC e Indicadores de Jogo 1.2 - Regras actualizadas das federaes portuguesas das modalidades 1.3 - Histria de cada modalidade 2- Desportos individuais 2.1 Atletismo: Lanamentos Corridas Saltos Provas combinadas 2.2 - Histria do Atletismo 2.3 Ginstica Artstica - aparelhos - solo 2.4 Dana - Merengue - Hip Hop 3- Desportos alternativos 3.1 Histria do Badminton 3.2 Regras do badminton actualizadas 3.3 Rugby 3.4 Basebol/Softbol 3.5 Hquei no gelo B- rea dos conhecimentos 1- Capacidades motoras (condicionais/coordenativas) 2- Condio fsica vs. Aptido fsica 3- Controlo do esforo/Fc repouso/Fc aps esforo (esforos anaerbicos e aerbicos) 4- Factores de risco na sade 5- Estilos de vida saudvel 6- Alimentao (Roda dos alimentos/ementa) 7- Pierre de Coubertin Jogos Olmpicos 8- Avaliao
C - rea da aptido fsica 1- Fitnessgram provas: Vaivm Abdominais Extenses de braos Senta e Alcana 2- IMC
Histria do Basquetebol
A histria do basquetebol tem praticamente origem com o aparecimento do homem na terra. A sua sobrevivncia resultou dos meios que dispunha: a caa e a pesca. Mas para o conseguir o homem teve de correr, nadar e arremessar. Estes devem ter sido os primeiros exerccios fsicos de natureza individual, que atravs dos tempos se foram desenvolvendo e aperfeioando at chegarem s formas colectivas, surgindo como uma forma de preparao na defesa das comunidades. A partir deste momento tero aparecido os jogos (Albano, 1978). Estudos realizados sobre os costumes dos ndios norte-americanos revelaram que os Mayas (sc. VII a.C.) jogavam um jogo parecido com o basquetebol, o Pok-ta-pok. O campo de jogo, tinha a limit-lo paredes que nos topos dispunham de uma argola de pedra colocada na posio vertical a determinada altura do solo. O jogo consistia em fazer passar atravs dessas argolas um objecto com a forma de uma bola. Tambm o Tchalatchli Azteca apresentava alguns aspectos parecidos com o basquetebol (Adelino, 1994). Foi nos Estados Unidos, no Instituto Tcnico de Springfield, que em 1891 surgiu o basquetebol. Situada numa zona muito fria, Springfield, encontra-se coberta a maior parte do ano por gelo e neve, tendo a prtica dos desportos ao ar livre restrita a um curto perodo de vero. Com o objectivo de ultrapassar esse inconveniente, e porque notava que os alunos do seu Instituto sentiam pouca predisposio para os trabalhos de ginsio, o director da seco de educao fsica deste estabelecimento Dr. Luther Halsey Gulick, recomendou aos seus colaboradores que tomassem uma providncia para solucionar o problema.O novo desporto a ser criado deveria servir para um grande nmero de alunos, constituir um exerccio completo, atraente e com a capacidade de se adaptar a qualquer espao. Coube ao Dr. James A. Naismith, professor da cadeira de Anatomia do Internacional Young Mens Christian Association College, depois de grandes estudos, solucionar o problema. Depois de uma pesquisa sobre diversos jogos, Naismith chegou s seguintes concluses: - Para um novo jogo, a bola deveria ser grande e leve, de modo a que no pudesse ser escondida pelos jogadores; - O jogo deveria ser praticado durante o Inverno, entre o Futebol Americano e o Basebol;
- Deveria ser um jogo de esprito colectivo e de grande poder emocional, mas evitando simultaneamente a violncia; - O jogo deveria ser de inspirao puramente americana, isto , corresponder ao esprito de livre iniciativa (influenciado pela personalidade do homem da poca do pioneirismo). Os cinco princpios que implantaram um primeiro regulamento de jogo que, de alguma forma permitiu a criao de condies para o desenvolvimento da modalidade, foram os seguintes:
1 - A bola s podia ser jogada com as mos; 2 - Os jogadores podiam apoderar-se da bola em qualquer momento; 3 - No era permitido correr com a bola nas mos; 4 - As equipas jogam juntas no espao de jogo, mas os contactos entre os jogadores eram proibidos; 5 - O alvo deveria estar na horizontal sobre um plano elevado (deveria ser de pequena dimenso para privilegiar a preciso em detrimento da fora e da potncia).
A evoluo das regras fez-se em funo dos progressos tcnicos dos prprios jogadores, dos treinadores, da melhoria do material e tambm atravs de uma melhoria da forma de transmitir o espectculo. No entanto esta evoluo preservou e respeitou os cinco princpios fundamentais estabelecidos por James A. Naismith. O primeiro jogo, em Dezembro de 1891, no Springfield College nos Estados Unidos, foi um xito. Este, tendo sido arbitrado pelo seu prprio inventor, foi disputado com nove homens de cada lado, com o objectivo de marcao de pontos atravs do arremesso da bola sobre um cesto de pssegos, colocados um de cada lado do campo a uma altura de trs metros. Um aluno, Frank Mahan, props ao Professor James Naismith, o nome de basketball, pelo facto de ser jogado com cestos e bola; tendo obtido a sua concordncia. No ano de 1892 foram publicadas as treze primeiras regras do jogo. Este, conheceu imediatamente um grande sucesso nos Estados Unidos e a maior parte das Universidades comeou a aderir sua prtica. Mais tarde invadiu a Europa e os outros Continentes. A prtica do basquetebol na Europa iniciou-se em 1893 quando os soldados americanos em passagem por Paris fizeram uma demonstrao deste jogo. Os raros
espectadores presentes na rua de Trvise descobriram os valores desportivos e morais deste jogo de bola. Pierre de Coubertin, o renovador dos Jogos Olmpicos, conquistado por este desporto, aceitou que em St. Louis (1904) o basquetebol se tornasse desporto de demonstrao (ao mesmo tempo saiu publicado o primeiro livrete de tcnicas do jogo). Muitas outras regras foram implantadas no basquetebol posteriormente, como por exemplo: a participao obrigatria de cronometristas na equipa de arbitragem; o aparecimento do lance livre executado pelo jogador que recebe a falta no acto do lanamento; a retirada da rede de proteco em redor do campo; a dispensa da bola ao ar no centro do campo aps cada cesto, sendo esta reposta em jogo no fundo do campo. Desta maneira, o desporto foi sendo aperfeioado e conquistou um maior nmero de adeptos para a sua prtica. Os encontros internacionais que opunham as vrias Universidades eram constantemente organizados. A vaga do basquetebol estendeu-se rapidamente tornando-se necessria a sua universalizao no sentido de unificar as regras com o objectivo de todos os pases se poderem defrontar. Apesar desta rpida expanso do jogo, s em 18 de Julho de 1932 fundada a F.I.B.A. no 1 Congresso Internacional de Basquetebol realizado em Genebra. A F.I.B.A. imps a pouco e pouco a sua identidade. Em 1935 organizou em Genebra os primeiros campeonatos da Europa de basquetebol. O seu reconhecimento traduziu-se por uma admisso do basquetebol nos Jogos Olmpicos de Berlim de 1936. Actualmente, a F.I.B.A. que gere o basquetebol por todo o mundo. As grandes competies internacionais antigamente reservadas apenas a amadores, so dirigidas, depois de 1992, tambm a profissionais. Foi assim que a seleco americana que participou nos Jogos Olmpicos de Barcelona Dream Team -, constituda pelas grandes vedetas desse pas, constituiu um factor essencial de exploso do basquetebol por todo o mundo. Em Portugal, o basquetebol foi introduzido em 1913 pela Associao Crist da Mocidade. Sendo um jogo de competio, foi aceite com entusiasmo e bem depressa os clubes e escolas o integraram nos seus programas de Cultura Fsica. Porm, s em 1936 conseguiu alargar o mbito acanhado em que viveu, para o que muito contribuiu a fundao das Associaes do Porto, Coimbra e Lisboa. Esta organizao ficou oficialmente constituda, com a fundao em 1927 da Federao Portuguesa de Basquetebol. Em 1933 teve lugar o primeiro campeonato de Portugal, de que saiu vencedor o Sport Clube Conimbricense.
De ento para c, o basquetebol integrou-se definitivamente no quadro geral dos desportos praticados no nosso Pas, sendo hoje em dia, aps o futebol, o desporto que mais praticantes tem em Portugal.
Histria do Futebol Ningum sabe ao certo, quando e como surgiu o futebol (entre 3.000 e 2.500 a. C.) e a verdade que todas as civilizaes antigas tinham um ou mais jogos de bola. Chineses Na China, surgiram as primeiras formas de jogo que se assemelham mais ao futebol de hoje. Era de costume chutar crnios de inimigos derrotados e s muito mais tarde que esses crnios foram substitudos por bolas de couro, cheias com cabelos, com a finalidade de treinar soldados. Em 206 a. C. foi publicado um livro regulamentando um jogo de aplicaes no treino militar. O jogo era disputado por 16 jogadores que se dividiam em duas equipas.
Gregos Na Grcia, existiu um jogo chamado Epyskiros que, tambm tinha a funo de treinar militares. O Epyskiros era disputado num campo rectangular, por duas equipas de 9 jogadores. Na cidade de Esparta, a bola era feita com uma bexiga de boi cheia com areia, os campos eram maiores e o nmero de jogadores subiu para 15 por equipa.
Astecas No Mxico e na Amrica Central, a bola era de borracha (a matria-prima utilizada era a rvore da borracha) e, segundo os da selva amaznica, a tradio do jogo tem origens muito remotas. No lanam com o p, como
ns, mas com a parte superior dos ps descalos afirmou um sacerdote espanhol, do sculo XVIII. A bola era, geralmente jogada com o antebrao, mas as pinturas de Teotihua Cne e de Chichn-Hz revelam que em certos jogos se chutava a bola com o p e com o joelho. O jogo s terminava quando amanhecia e, a equipa vencedora era sacrificada. Antes de serem sacrificados, os seus corpos eram pintados com faixas vermelhas e, s depois que lhes cortavam a cabea e o seu sangue era oferecido aos cus, para que estes fossem generosos e terra, para que esta fosse frtil.
Romanos Na Roma (aproximadamente na Idade Mdia) surgiu o Harpastum, que derivou do Epyskiros. O Harpastum era um jogo de militares que se dividiam em defensores e em atacantes.
Italianos Foi em 1529, na actual Itlia, que surgiu o jogo Gioco Del Calcio destinado nobreza, que tinha 2 juizes e era disputado com 27 jogadores de cada lado, com posies fixas mas, agora j no eram permitidos socos e pontaps.
Ingleses Foi na segunda metade do sculo XVII, que o jogo Gioco Del Calcio foi para a Inglaterra. O terreno tinha que medir 120 metros por 180 metros e nas suas extremidades havia dois postes de madeira, denominados de gol (do ingls goal, que significa objectivo).
Histria do Voleibol Voleibol foi criado em 1885, em Massachussets, por William G. Morgan, responsvel pela Educao Fsica no Colgio de Holyoke, no Estado de Massachussets, nos Estados Unidos da Amrica. Este professor de Educao Fsica, ao procurar criar uma nova actividade que fosse suave e motivante, ao contrrio do fatigante e competitivo basquetebol, que se pudesse praticar no Inverno e que no colocasse tantos problemas de material e de ocupao como o tnis, inventou uma nova modalidade, a que chamou de minonette e que deu origem ao voleibol dos nossos dias. William Morgan tentou criar uma actividade de carcter mais recreativo, que se adaptasse aos seus alunos e aos homens de negcios que frequentavam os seus cursos e que simultaneamente exigisse um grande esforo e uma movimentao variada. Ter-se- inspirado do tnis, uma vez que permaneceu na sua ideia uma rede a dividir o espao de jogo, ao mesmo tempo que o jogo deveria ser jogado num recinto rectangular, entre duas equipas separadas por uma rede, mantendo uma bola em movimento, at que esta tocasse no solo, ou fosse batida para alm dos limites do campo. O nmero de jogadores no era limitado s tinha de ser igual para ambas equipas. O sistema de rotao era j usado, para que todos jogadores pudessem servir. Era pois, um jogo que poderia ser jogado em recintos cobertos ou ao ar livre, por um qualquer nmero de jogadores, que no precisavam de material para bater a bola, pois poderiam faz-lo com as prprias mos. A dificuldade estava em arranjar uma bola de grandes dimenses e de pouco peso, que se adaptasse ao tipo de jogo que se havia idealizado. Como a bola de basquetebol era muito pesada, comeou por se usar a sua cmara, o que tambm se tornava demasiado leve. Foi ento que a firma A. G. Spalding & Brothers criou uma bola idntica dos tempos actuais. A primeira demonstrao pblica deste jogo foi realizada em 1896 no Springfield College, durante uma conferncia de directores de Educao Fsica do YMCA (Young Man Christian Association). Morgan apresentou duas equipas formadas por cinco jogadores, num campo de 15,35 m de comprimento, por 7,625 m de largura e com a rede colocada a uma altura de 1,98 m. Em Portugal, o voleibol foi introduzido pelas tropas norte-americanas que estiveram estacionadas nos Aores durante a primeira guerra mundial.
O engenheiro Antnio Cavaco, natural da Ilha de S. Miguel, veio para Lisboa cursar engenharia e teve um papel preponderante na divulgao do voleibol, nomeadamente nas Escolas Superiores e Faculdades e com mais incidncia na Associao de Estudantes do Instituto Superior Tcnico, equipa que dominou o voleibol nacional at dcada de sessenta. A Associao Crist da Mocidade (A.C.M.), ramo portugus do Y.M.C.A., teve igualmente uma aco relevante na difuso do voleibol em Portugal e a ela se deve a publicao do primeiro livro de regras escrito em portugus, bem como a sua importante contribuio para a fundao da Associao de Voleibol de Lisboa fundada em 28 de Dezembro de 1938. Em 7 de Abril de 1947, foi criada em Lisboa, a Federao Portuguesa de Voleibol, cujo primeiro presidente foi Guilherme Sousa Martins, e que foi uma das fundadoras da Federao Internacional de Voleibol. O primeiro Campeonato Nacional Masculino disputou-se em 1947 e teve como vencedora a equipa da A.E.I.S. Tcnico. Portugal participou no primeiro Campeonato da Europa em Roma, em 1948, e classificou-se em quarto lugar entre as seis equipas presentes. A divulgao do voleibol assume, para o educador, uma especial importncia, devido ao seu alto valor educativo e por ser um precioso meio de educao integral, isento de violncia e com forte apelo educao colectiva. Histria do Andebol Nem sempre fcil determinar com preciso as origem dos vrios desportos que hoje em dia atraem, quer como praticantes, quer como simples espectadores. Est neste caso o andebol, considerado um dos desportos mais jovens, se bem que tenha as suas origem na mais remota antiguidade. Assim, j na antiga Grcia se praticava um jogo de bola na mo, conhecido por jogo da Ucrnia, que Homero descreve na Odisseia e do qual foi descoberto em 1926, em Atenas um magnifico baixo-relevo que deve datar de 600 a C. durante a Idade Mdia os jogos de bola com a mo continuaram a ser praticados principalmente nas cortes, e foram baptizados pelos trovadores como os primeiros Jogos de Vero. Em fins do sculo passado, em 1890, o professor de ginastica Konrad Kech criou um jogo com caractersticas muito semelhante s do andebol.
Na Checoslovquia, praticava-se j h muito um jogo popular e parecido como andebol, o azena, nome pelo qual este desporto ainda conhecido naquele pais. Tambm muito antes de ser divulgado o andebol, em Portugal, existia na cidade do Porto um jogo muito semelhante, conhecido por malheiral, nome que lhe adveio do facto do seu criador ter sido o professor de Educao Fsica Porfrio Malheiro. Na Blgica, no curso normal provincial de educao fsica da provncia de Lige, em 1913, professor Lucien Dehoux criou o andebol das trs casas, que depressa se expandiu, chegando, entre 1915 e 1918, organizar-se campeonatos. Em plena guerra, em 1917, apareceu na Alemanha um novo jogo de equipa, o andebol, imaginado pelo professor de Ginstica Feminina Wasc Heiser, que jogava com as duas alunas nas leas de uma das principais avenidas de Berlim. Todavia, qualquer destes jogos no conseguiu impor- se e o andebol, como desporto devidamente codificado, s apareceu aps a I Guerra Mundial. Correntemente, atribuiu-se a sua criao aos alemes Hirschmann e Carl Schelenz. No entanto, o Uruguai reivindica para si a paternidade deste jogo, hoje to popular em todo o Mundo. Teria sido o seu criador o professor de educao fsica Antnio Valeta, criador alias de muitos outros jogos nacionais uruguaios e que pretendeu fazer com ele uma replica do futebol, tendo-lhe dado o nome de balon. Pretendem os Uruguaios que foram alguns marinheiros alemes pertencentes a vrios navios, detidos no porto de Montevideu ao iniciarem-se as hospitalidades da I Guerra Mundial e internados em campos de fixao, que, como praticantes entusiastas de educao fsica, tomaran contacto com o balon e desde logo se entusiasmaram. Mais tarde, ao serem repatriados, teriam difundido aquele jogo teria sido Dr. Carl Schelenz o autor da compilao da suas regras, o que deu origem suposio que teriam sido os Alemes os criadores do andebol. O grande incremento a nvel do andebol mundial deve-se ao aparecimento da variante do andebol de sete, em vez do andebol de onze praticado originalmente. Esta variedade foi criada nos pases nrdicos (Sucia e a Dinamarca), onde, devido ao rigor dos Invernos, se tornava impossvel praticar este desporto nos campos ao ar livre, tendo este ser substitudos por salas fechadas, o que obrigou diminuio do nmero de jogadores em campo.
Esta modalidade veio despertar grande interesse, tendo-se disputado o I Campeonato do Mundo em 1938, com a vitria da Alemanha. Porm, s a partir de 1954 as competies internacionais de andebol de sete passaram a ser disputadas com regularidade. Em Portugal, o andebol de onze comeou a ser praticado na cidade do Porto, onde foi introduzido nos finais de 1929 pelo desportista alemo Armando Tshopp. A primeira apresentao oficial de um jogo de andebol teve lugar em 31 de Janeiro de 1931, no Porto, e ainda nesse ano foi formada a Associao de Andebol de Lisboa, seguida, em 1932, pela Associao de Andebol do Porto. O andebol de sete foi introduzido em Portugal em 1949, por outro alemo , Henrique Feist, residente no nosso pais. O primeiro torneio oficial da nova modalidade foi organizado por Feist na vila de Cascais no Vero de 1949. A crescente popularidade do andebol de sete, tanto no nosso pas como internacionalmente, levou gradual extino do andebol de onze, que desde h alguns anos deixou completamente de se praticar.
Histria do Badminton
Existem vrias verses relativas s origens do badminton. Na Grcia praticavam-se jogos muito parecidos, o Didschiands e o Cibano e na China de 2000 atrs tambm se praticavam dois tipos de jogos, parecidos com o badminton. Em 1870, a convite do Duque Beafort, proprietrio do Castelo de Badgminton, localizado na cidade de Gloucestershire, vrios oficiais ingleses vindos da cidade de Paoona, na ndia reuniram-se num banquete. Aps a refeio e em virtude de estar a chover, alguns desses oficiais aproveitaram um dos sales e improvisaram com tbuas e rolhas de garrafas de champanhe, com penas de galinhas para as equilibrarem, um interessante e divertido jogo, a que posteriormente se veio a chamar badminton. As primeiras tentativas para a elaborao de um conjunto de leis de jogo deste desporto datam de 1877, na cidade indiana de Karachi, mas em 1893, que se constituiu a primeira organizao federativa, a Badminton Assoation of England e com ela aparece o primeiro conjunto de leis oficiais de jogo, sendo ento em 1934 criada a IBF Federao Internacional de Badminton, com sede localizada em Gloucestershire, que foi constituda pelo Canad, Dinamarca, Inglaterra, Nova Zelndia, Esccia e Pas de Gales, mas presentemente so 156 os pases associados. O primeiro grande torneio da IBF foi a Thomas Cup em 1948. A introduo do badminton em Portugal deu-se por volta de 1953, por intermdio de Henrique Pinto, proprietrio da Livraria Portugal, em Lisboa, sendo nesse ano, organizado pelo centenrio Lisboa Ginsio Clube, o I Torneio de Badminton, que teve a participao de quatro atletas femininos e trinta e cinco masculinos, representantes do Lisboa Ginsio Clube, Tringulo Vermelho Portugus, Casa dos Estudantes do Imprio, Clube Internacional de Futebol, Clube Portugus de Voleibol, Ateneu Comercial de Lisboa, Sport Lisboa e vora, Sintrense, Benfica e Sporting Clube de Oeiras A Federao Portuguesa de Badminton foi fundada no dia 1 de Julho de 1954 e tem a sua sede em Caldas da Rainha.
Tabela do Fitnessgram
Filipa Santos 15 anos Vaivm Abdominais Extenses de braos Senta e Alcana IMC
Dana A dana uma das trs principais artes cnicas da Antiguidade, ao lado do teatro e da msica. No antigo Egipto j se realizava as chamadas danas astroteolgicas em homenagem a Osris. Na Grcia, a dana era frequentemente vinculada aos jogos, em especial aos olmpicos. A dana caracteriza-se pelo uso do corpo seguindo movimentos previamente estabelecidos (coreografia) ou improvisados (dana livre). Na maior parte dos casos, a dana, com passos cadenciados acompanhada ao som e compasso de msica e envolve a expresso de sentimentos potenciados por ela. A dana pode existir como manifestao artstica ou como forma de divertimento ou cerimnia. Como arte, a dana expressa-se atravs dos movimentos, com ou sem ligao musical, para um determinado pblico, que ao longo do tempo foi-se desvinculando das particularidades do teatro. Actualmente, a dana se manifesta nas ruas em eventos como "Dana em Trnsito", sob a forma de vdeo, no chamado "vdeodana", e em qualquer outro ambiente em que for contextualizado o propsito artstico. Classificao e gneros Vrias classificaes das danas podem ser feitas, levando-se em conta diferentes critrios: Quanto ao modo de danar: o dana solo (ex.: coreografia de solista no bal, sapateado); o dana em dupla (ex.: tango, salsa, valsa, forr etc); o dana em grupo (ex.: danas de roda, sapateado). Quanto a origem: o dana folclrica (ex.: catira, carimb, reisado etc); o dana histrica (ex.: sarabanda, bourr, gavota etc); o dana cerimonial (ex.: danas rituais indianas); o dana tnica (ex.: danas tradicionais de pases ou regies). Quanto a finalidade: o dana ertica (ex.: can can, striptease, pole dancing); o dana cnica ou performtica (ex.: ballet, dana do ventre, sapateado, dana contempornea); o dana social (ex.: dana de salo, ax, tradicional); o dana religiosa/dana proftica (ex.: dana sufi).
Regras do futebol Superfcie de jogo Os jogos podem jogar-se em superfcies naturais ou artificiais, de acordo com o regulamento da competio. A cor das superfcies artificiais deve ser verde.Quando se utilizem superfcies artificiais em jogos de competio entre equipas representativas de Federaes filiadas na FIFA, ou em jogos internacionais de competies de clubes, a superfcie dever cumprir os requisitos do conceito de qualidade da FIFA para Relva de Futebol ou do International Artificial Turf Standard, salvo se a FIFA autorizar uma dispensa especial. O comprimento das linhas Comprimento (Linha Lateral): minmo: 90m mximo: 120m
Largura (Linha de Baliza): minmo: 45m mximo: 90m
Jogos Internacionais Comprimento (Linha Lateral): minmo: 100m mximo: 110m
Largura (Linha de Baliza): minmo: 64m mximo: 75m
A bola - Caractersticas e dimenses A bola: esfrica feita de couro ou de outro material equivalente tem uma circunferncia de 70 cm no mximo e de 68 cm no mnimo pesa no mximo 450 g e no mnimo 410 g no comeo do jogo tem uma presso a 0,6 e 1,1 atmosferas (600 - 1100g/cm2) ao nvel do mar Nmero de jogadores O jogo ser disputado por duas equipas compostas por um mximo de 11 jogadores em cada uma, dos quais um ser o guarda-redes. Nenhum jogo pode comear se uma das equipas dispuser de menos de sete jogadores;
Poderes e deveres O rbitro deve: velar pela aplicao das Leis do Jogo controlar o jogo em colaborao com os rbitros assistentes e, se for caso disso, com o quarto-rbitro assegurar que cada bola utilizada satisfaz as exigncias assegurar que o equipamento dos jogadores satisfaz as exigncias assegurar a funo de cronometrista e tomar nota dos incidentes do jogo parar o jogo, suspend-lo ou interromp-lo definitivamente, sua discrio, por qualquer infraco s Leis do Jogo parar o jogo temporariamente, suspend-lo ou interromp-lo definitivamente por razes de interferncia de acontecimentos exteriores, quaisquer que eles sejam parar o jogo se, no seu entender, um jogador est seriamente lesionado e tomar medidas para ser transportado para fora do terreno de jogo. O jogador lesionado s poder regressar ao terreno de jogo aps o jogo ter recomeado deixar o jogo prosseguir at que a bola deixe de estar em jogo se, em seu entender; um jogador s est ligeiramente lesionado fazer com que todo o jogador que esteja a sangrar deixe o terreno de jogo. O jogador s poder regressar aps receber um sinal do rbitro depois deste se assegurar que a hemorragia parou deixar o jogo prosseguir quando a equipa contra a qual foi cometida uma falta possa tirar uma vantagem, e sancionar a falta cometida inicialmente se a presumvel vantagem no se concretizar sancionar a falta mais grave quando um jogador cometa simultaneamente mais que uma falta tomar medidas disciplinares contra todo o jogador que cometa uma falta passvel de advertncia ou expulso. O rbitro no obrigado a actuar imediatamente, mas ter de o fazer na prxima interrupo de jogo tomar medidas disciplinares contra os elementos oficiais da equipa que no tenham um comportamento responsvel, e, se entender necessrio, expuls-los do terreno de jogo e das suas imediaes intervir por indicao dos seus rbitros assistentes no que respeita a incidentes que ele prprio no pode constatar
no permitir que pessoas no autorizadas penetrem no terreno de jogo dar o sinal de recomeo do jogo aps uma interrupo remeter s autoridades competentes um relatrio onde conste as informaes relativas a todas as medidas disciplinares que tomou contra jogadores e/ou elementos oficiais das equipas, assim como qualquer incidente ocorrido antes, durante ou depois do jogo. Durao do Jogo Partes do jogo O jogo compe-se de duas partes de 45 minutos cada uma, a menos que outra durao tenha sido combinada de comum acordo entre o rbitro e as duas equipas participantes. Qualquer acordo respeitante a mudar a durao do jogo (por exemplo uma reduo de cada parte a 40 minutos devido a razes de iluminao insuficiente) deve imperativamente ser feita antes do pontap de sada e estar em conformidade com o regulamento da competio. Intervalo Os jogadores tm direito a um descanso entre as duas partes. O intervalo no deve exceder os 15 minutos. Os regulamentos das competies devem claramente definir a durao do intervalo entre as duas partes. A durao do intervalo s pode ser modificada com o consentimento do rbitro.
Pontap de sada e recomeo do jogo Introduo A escolha dos campos determinada por um sorteio efectuado por meio de uma moeda. A equipa favorecida pela sorte escolhe a baliza em direco qual atacam durante a primeira parte. outra equipa ser atribudo o pontap de sada do jogo. A equipa que escolheu o campo efectuar o pontap de sada na segunda parte do jogo. No comeo da segunda parte do jogo, as duas equipas trocam de campo e atacam na direco contrria. Pontap de sada O pontap de sada um processo de comear ou recomear o jogo: no incio do jogo depois de ser marcado um golo no comeo da segunda parte da jogo no comeo de cada perodo dos prolongamentos, se for caso disso Pode obter-se um golo directamente dum pontap de sada. Procedimento Todos os jogadores devem encontrar-se no seu prprio meio campo os jogadores da equipa que no executa o pontap de salda devem encontrar-se pelo menos a uma distancia de 9,15m da bola, at que ela entre em jogo a bola colocada no solo sobre o ponto central o rbitro d o sinal do pontap de sada a bola entra em jogo logo que seja pontapeada e se mova para a frente o executante do pontap de sada no pode jogar a bola uma segunda vez antes que esta tenha sido tocada por outro jogador
Quando uma equipa marcar um golo, ser a equipa que sofreu o golo que procede ao novo pontap de sada. Infraces / sanes Se o executante do pontap de sada jogar a bola uma segunda vez antes que esta seja tocada por outro jogador: um pontap-livre indirecto ser concedido equipa adversria no local em que a infraco foi cometida. Por qualquer outra infraco ao procedimento do pontap de sada: o pontap de sada ser repetido. Bola ao solo Qualquer jogador pode disputar a bola (guarda-redes includo). No h nmero mnimo ou mximo de jogadores para disputar uma bola ao solo. O rbitro no tem poderes para decidir quem pode ou no pode disputar a bola ao solo. Depois de uma interrupo temporria do jogo provocada por uma causa no prevista nas Leis do Jogo, o jogo deve ser recomeado com uma bola ao solo. Bola fora de jogo A bola est fora de jogo quando: atravessar completamente a linha de baliza ou a linha lateral, quer junto ao solo, quer pelo ar o jogo seja interrompido pelo rbitro. Bola em jogo A bola est em jogo em todas as outras situaes, inclusive quando: ressaltar para o terreno de jogo aps ter embatido no poste, na barra transversal ou na bandeirola de canto; ressaltar para o terreno de jogo aps ter tocado no
rbitro ou num rbitro assistente quando este se encontre dentro do terreno de jogo. Golo marcado Um golo marcado quando a bola transpe completamente a linha de baliza, entre os postes e por baixo da barra, desde que nenhuma infraco s Leis do Jogo tenha sido previamente cometida pela equipa a favor da qual o golo ser marcado.
Golo no vlido Se o rbitro assinala um golo antes da bola transpor totalmente a linha de baliza e que reconhece imediatamente o seu erro, o jogo deve recomear com um lanamento de bola ao solo onde ela se encontrava no momento da interrupo, salvo se foi interrompido dentro da rea de baliza, caso em que o rbitro lanar a bola sobre a linha da rea de baliza paralela linha de baliza, no ponto mais prximo do local em que a bola se encontrava quando o jogo foi interrompido. Equipa vencedora A equipa que marcar maior nmero de golos durante o encontro ser a vencedora. Quando as duas equipas marcarem o mesmo nmero de golos ou no marquem nenhum, o jogo ser declarado empatado. Posio de fora-de-jogo Estar em posio de fora-de-jogo no constitui por si s uma infraco. Um jogador encontra-se em posio de fora-de-jogo se:
estiver mais perto da linha de baliza adversria do que a bola e o penltimo adversrio Um jogador no se encontra em posio de fora-de-jogo se: estiver no seu prprio meio campo ou estiver em linha com o penltimo adversrio ou estiver em linha com os dois ltimos adversrios. Tipos de pontaps-livres Os pontaps-livres classificam-se em directos e indirectos. Pontap-livre directo A bola entra na baliza se num pontap-livre directo entra directamente na baliza adversria, o golo vlido se num pontap-livre directo entra directamente na prpria baliza, um pontap de canto deve ser concedido equipa adversria. Pontap-livre indirecto Sinal do rbitro O rbitro assinala um pontap-livre indirecto levantando o brao ao alto por cima da cabea. Dever manter o brao nessa posio at que o livre seja executado e at que a bola toque noutro jogador ou saia do jogo. A bola entra na baliza O golo s pode ser vlido se a bola tocar noutro jogador antes de entrar na baliza. se num pontap-livre indirecto entrar directamente na baliza da equipa adversria, ser concedido um pontap de baliza. se num pontap-livre indirecto entrar em jogo e penetrar directamente na prpria baliza, ser concedido equipa adversria um pontap de canto.
Pontap de grande penalidade Um pontap de grande penalidade deve ser assinalado contra a equipa que cometa, dentro da sua prpria rea de grande penalidade e no momento em que a bola esteja em jogo, uma das dez faltas punidas com pontap-livre directo. Um golo pode ser marcado directamente dum pontap de grande penalidade. Um tempo suplementar deve ser concedido para que o pontap de grande penalidade deva ser executado no final de cada uma das partes do tempo regulamentar ou no final de cada uma das partes do prolongamento. Procedimento Depois de todos os jogadores terem ocupado a sua posio de acordo com esta Lei, o rbitro dar o sinal para que o pontap seja executado O executante dever pontapear a bola para a frente O executante no deve jogar a bola segunda vez sem que esta tenha tocado noutro jogador A bola entra em jogo logo que seja pontapeada e se mova para a frente. Quando um pontap de grande penalidade executado durante o tempo normal do jogo ou quando o tempo de jogo prolongado no final da primeira parte ou no final do jogo para permitir a sua execuo, o golo ser vlido se, antes de passar entre os postes da baliza e por baixo da barra transversal: a bola tocar num ou noutro, ou nos dois postes e/ou na barra transversal e/ou no guarda-redes O rbitro decidir quando o pontap terminou o seu efeito. Fazer fintas durante a execuo de um pontap de grande penalidade para confundir o adversrio autorizado e faz parte do futebol. No entanto, se o rbitro entender que a finta constitui um comportamento antidesportivo, o jogador deve ser advertido.
Lanamento lateral O lanamento lateral uma forma de repor a bola em jogo. O lanamento lateral concedido aos adversrios do ltimo jogador que tocou na bola antes dela atravessar a linha lateral pelo solo ou pelo ar. Do lanamento lateral no pode ser marcado golo directamente. Procedimento No momento do lanamento lateral, o executante deve: fazer frente ao terreno ter, pelo menos parcialmente, os dois ps sobre a linha lateral ou sobre o terreno exterior a esta linha segurar a bola com as duas mos lanar a bola por detrs do nuca e por cima do cabea lanar a bola no local onde ela saiu do terreno de jogo. Todos os adversrios tm de estar pelo menos a 2 metros de distncia do local onde executado o lanamento lateral. A bola entra em jogo no momento em que penetra no terreno de jogo. O executante no deve jogar de novo a bola antes que esta tenha sido tocada por um outro jogador. Pontap de baliza O pontap de baliza uma forma de recomear o jogo. Um pontap de baliza ser concedido quando a bola ultrapassar completamente a linha de baliza, quer seja rente ao solo ou pelo ar, tocada em ltimo lugar por um jogador da equipa atacante, sem que um golo tenha sido marcado em conformidade. Um golo pode ser marcado directamente de um pontap de baliza, mas somente contra a equipa adversria.
Execuo a bola pontapeada dum ponto qualquer da rea de baliza por um jogador da equipa defensora; os jogadores da equipa adversria devem encontrar-se fora da rea de grande penalidade at que a bola esteja em jogo; o executante no pode voltar a jogar a bola sem que esta tenha tocado noutro jogador; a bola est em jogo quando for pontapeada directamente para fora da rea de grande penalidade. Pontap de canto Um canto assinalado quando a bola ultrapassar completamente a linha de baliza, quer seja rente ao solo ou pelo ar, tocada em ltimo lugar por um jogador da equipa defensora. Um golo pode ser marcado directamente de um pontap de canto, mas unicamente contra a equipa adversria. Procedimento A bola colocada dentro do quarto de crculo de canto mais prximo do local em que a bola atravessou a linha de baliza a bandeira de canto no pode ser removida os jogadores da equipa adversria devem colocar-se pelo menos a 9,15 m do quarto de crculo at que a bola esteja em jogo a bola pontapeada por um jogador da equipa atacante a bola entra em jogo logo que seja pontapeada e se mova o executante no deve jogar a bola uma segunda vez antes que esta seja tocada por outro jogador
Regras do Voleibol
REA DE JOGO A rea de jogo compreende o terreno de jogo e a zona livre. Dever ser rectangular e simtrica. Dimenses O terreno de jogo um rectngulo de 18 m x 9 m, circundado por uma zona livre com um mnimo de 3 m de largura em todos os lados. O espao livre de jogo o espao situado acima da rea de jogo e livre de qualquer obstculo com um mnimo de 7 m de altura, medido a partir da superfcie de jogo. Superfcie de Jogo A superfcie de jogo plana, horizontal e uniforme. No poder apresentar qualquer perigo de leso para os jogadores. proibido jogar sobre uma superfcie rugosa ou escorregadia. Em recintos cobertos, a superfcie do terreno de jogo deve ser de cor clara. Em terrenos ao ar livre permitida uma inclinao de 5 mm por metro. proibido marcar as linhas com materiais slidos. Linhas do Terreno de Jogo Todas as linhas tm 5 cm de largura. Devem ser de cor clara e diferente da cor do cho e de outras linhas existentes. Linhas limites O terreno de jogo delimitado por duas linhas laterais e duas linhas de fundo, que esto traadas no interior do terreno de jogo. Linha central O eixo da linha central divide o terreno de jogo em dois campos iguais de 9 m x 9 m; no entanto considera-se que a largura da linha pertence, simultaneamente, aos dois campos. A linha central estende-se debaixo da rede at s linhas laterais. Linha de Ataque Em cada campo, uma linha de ataque, com o bordo exterior traado a 3 m do eixo da linha central, delimita a zona de ataque.
Zonas e reas Zona de ataque Em cada campo a zona de ataque delimitada pelo eixo da linha central e pelo bordo exterior da linha de ataque. A zona de ataque considerada prolongada para alm das linhas laterais at ao fim da zona livre.
Zona de servio A zona de servio tem 9 m de largura e situa-se para alm de cada linha de fundo. delimitada lateralmente por duas pequenas linhas de 15 cm de comprimento, traadas a 20 cm da linha de fundo, no prolongamento das linhas laterais, e ambas includas no interior da zona de servio. Em profundidade, a zona de servio estende-se at ao fim da zona livre Zona de substituio A zona de substituio delimitada pelo prolongamento das duas linhas de ataque at mesa de marcao. Zona de troca do Libero A zona de troca do Libero a parte da zona livre junto dos bancos dos suplentes, limitada pelo prolongamento da linha de ataque e pela linha de fundo. rea de aquecimento Para as Competies Mundiais e Oficiais FIVB as reas de aquecimento, com cerca de 3 m x 3 m, situam-se, nos cantos, do lado dos bancos dos suplentes e fora da zona livre. rea de penalizao A rea de penalizao, com aproximadamente 1 m x 1 m e equipada com duas cadeiras, fica situada na rea de controlo, no exterior do prolongamento de cada linha de fundo. Podem estar delimitadas por uma linha vermelha com 5 cm de largura. Postes Os postes suportam a rede e so colocados a uma distncia de 0,5 m a 1 m fora de cada linha lateral. Devem ter 2,55 m de altura e serem de preferncia regulveis. Os postes devem ser redondos e polidos, no sendo permitida a sua fixao ao solo por meio de cabos. Toda a instalao que represente perigo ou obstculo dever ser suprimida. BOLAS Caractersticas A bola deve ser esfrica, de couro flexvel, natural ou sinttico, com uma cmara de borracha ou material similar no seu interior.
A sua cor deve ser clara e uniforme ou com uma combinao de cores. O couro sinttico e a combinao de cores das bolas usadas nas competies oficiais internacionais devero estar de acordo com as normas da FIVB. A sua circunferncia de 65 - 67 cm e o seu peso de 260 - 280 g. A presso interior da bola dever ser 0,30 - 0,325 kg/cm2 (4,26 4,61 psi) (294,3 - 318,82 mbar ou hPa). Composio das Equipas Uma equipa pode ser composta, no mximo, por 12 jogadores, um treinador, um treinador-adjunto, um fisioterapeuta e um mdico. Um dos jogadores, sem ser o Libero, o capito de equipa, devendo ser registado como tal, no boletim de jogo. Apenas os jogadores registados no boletim de jogo podem entrar no terreno de jogo e participar no mesmo. A composio da equipa no pode ser modificada aps o capito de equipa e o treinador terem assinado o boletim de jogo. Equipamento O equipamento dos jogadores compe-se de camisola, calo, meias (equipamento de jogo) e sapatos de desporto. A cor e o desenho das camisolas, cales e meias devem ser os mesmos para toda a equipa (excepto para o jogador Libero). Os equipamentos devem estar limpos. O calado deve ser leve e flexvel, com sola de borracha ou composto, e sem salto. Ponto Uma equipa marca um ponto: Se colocar a bola no cho do campo adversrio; Quando a equipa adversria comete uma falta; Quando a equipa adversria recebe uma penalizao. Falta Uma equipa comete uma falta realizando uma aco de jogo contrria s regras (ou violando estas de qualquer outra forma). Os rbitros julgam as faltas e determinam as consequncias de acordo com as Regras. Se so cometidas sucessivamente, duas ou mais faltas, apenas a primeira sancionada; Se jogadores adversrios cometem simultaneamente duas ou mais faltas, considerada FALTA DUPLA e a jogada repetida. Para Ganhar Um Set Um set (excepto o set decisivo 5) ganho pela equipa que faz primeiro 25 pontos, com uma diferena mnima de 2 pontos. Em caso de igualdade a 24-24, o jogo continua at haver uma diferena de 2 pontos (26-24, 27-25, ).
Para Ganhar Um Jogo Um jogo ganho pela equipa que vena trs sets. Em caso de igualdade de sets 2-2, o set decisivo (5) jogado at aos 15 pontos com uma diferena mnima de 2 pontos. Formao inicial das Equipas Dever haver sempre seis jogadores por equipa em jogo. A ficha de formao indica a ordem de rotao dos jogadores no campo. Esta ordem deve ser respeitada ao longo do set Posies No momento em que a bola batida pelo jogador no servio, cada equipa deve estar posicionada no seu prprio campo, de acordo com a ordem de rotao (exceptuando o servidor). As posies dos jogadores so numeradas da seguinte forma: Os trs jogadores colocados junto da rede so os avanados e ocupam respectivamente, as posies 4 (o jogador esquerda), 3 (o jogador ao centro) e 2 (o jogador direita). Os outros trs jogadores so os defesas e ocupam as posies 5 (o jogador esquerda), 6 (o jogador ao centro) e 1 (o jogador direita). Posio relativa entre jogadores Cada jogador da linha defensiva deve estar colocado mais afastado da rede que o seu avanado correspondente. Cada jogador da linha avanada e defensiva, respectivamente, tm de estar colocado lateralmente, de acordo com a ordem indicada na Regra 7.4.1. As posies dos jogadores so determinadas e controladas pela colocao dos ps em contacto com o cho, da seguinte forma: Cada jogador da linha avanada deve ter pelo menos uma parte do p mais prxima da linha central que os ps do seu defesa correspondente; Cada jogador do lado direito (esquerdo) deve ter pelo menos uma parte do p mais prxima da linha direita (esquerda) do que os ps do jogador central da sua prpria linha. Depois do batimento da bola no servio, os jogadores podem deslocar-se e ocupar qualquer posio no seu prprio campo ou na zona livre. Rotao A ordem de rotao determinada pela formao inicial da equipa e controlada pela ordem de servio e pelas posies dos jogadores ao longo do set. Quando a equipa que recebe ganha o direito ao servio, os jogadores efectuam uma rotao, deslocando-se uma posio no sentido dos ponteiros do relgio: o jogador da posio 2 vai para a posio 1 para servir, o jogador da posio 1 para a posio 6, etc.
Bola em Jogo A bola est em jogo a partir do momento do batimento no servio aps autorizao do primeiro rbitro.
Bola Fora de Jogo A bola deixa de estar em jogo no momento em que se comete a falta assinalada por um dos rbitros; no caso de no haver falta, a jogada termina ao apito do rbitro. Bola Dentro A bola dentro quando toca o cho do terreno de jogo, incluindo as linhas de delimitao. Bola Fora A bola fora quando: A superfcie da bola que toca o cho est completamente fora das linhas de delimitao; Toca um objecto fora do terreno, o tecto ou algum estranho ao jogo; Toca as varetas, cabos, postes ou a rede no exterior das bandas laterais; Atravessa o plano vertical da rede, total ou parcialmente pelo exterior do espao de passagem Atravessa completamente o espao inferior situado por baixo da rede. JOGAR A BOLA Cada equipa deve jogar dentro da sua prpria rea e espao de jogo Contudo, a bola pode ser recuperada mesmo fora da zona livre. Toques da Equipa Um toque qualquer contacto de um jogador com a bola. Cada equipa tem direito a um mximo de trs toques (mais o toque do bloco), para reenviar a bola. Se forem feitos mais do que trs toques, a equipa comete falta: QUATRO TOQUES. TOQUES CONSECUTIVOS Um jogador no pode tocar duas vezes consecutivas na bola TOQUES SIMULTNEOS Dois ou trs jogadores podem tocar a bola simultaneamente. Quando dois (trs) colegas tocam a bola simultaneamente, so contados dois(trs) toques (excepto no bloco). Se a bola apenas tocada por um jogador, mesmo que dois (trs) colegas a pretendam jogar, contado apenas um toque. Se os jogadores chocarem entre si, no cometem falta. Quando dois adversrios tocarem simultaneamente a bola acima da rede e a bola ficar em jogo, a equipa que recebe a bola tem direito a trs novos toques.
Se a bola cair fora do terreno, considerada falta da equipa colocada no outro lado da rede. Se houver toques simultneos entre dois adversrios acima da rede, mesmo que se verifique um contacto prolongado com a bola, a jogada continua.
TOQUE ASSISTIDO Dentro da rea de jogo no permitido a um jogador apoiar-se num colega ou em qualquer estrutura/objecto a fim de tocar a bola. No entanto, o jogador que est em vias de cometer uma falta (tocar a rede ou ultrapassar a linha central, etc.) poder ser agarrado ou puxado por um colega. SERVIO O servio o acto de pr a bola em jogo pelo defesa-direito, colocado na zona de servio. Primeiro Servio do Set O primeiro servio do primeiro set e do set decisivo (5) efectuado pela equipa designada pelo sorteio. Os outros sets comearo com o servio da equipa que no efectuou o primeiro servio no set anterior. Ordem do Servio Os jogadores seguem a ordem do servio indicada na ficha de formao. Aps o primeiro servio do set, o jogador a servir : O jogador que efectuou o servio anterior (ou o seu substituto), se a equipa que servia ganhou a jogada; Se a equipa em recepo ganha a jogada, obtm o direito de servir e faz uma rotao antes de o executar. O servio ento executado pelo jogador que passa da posio de avanado-direito para a de defesa-direito. Blocar O bloco a aco dos jogadores colocados junto da rede para interceptar uma bola procedente do campo adversrio, ultrapassando nessa aco o bordo superior da rede, independentemente da altura a que se d o contacto com a bola. Apenas os jogadores avanados podem fazer bloco efectivo, mas no momento do contacto com a bola parte do corpo deve estar acima do bordo superior da rede. SUBSTITUIO DE JOGADORES Uma substituio o acto pelo qual um jogador, sem ser o Libero ou o jogador que trocou com ele, depois de anotado pelo marcador, entra em jogo para ocupar a posio de outro jogador que deve sair do campo nesse momento. As substituies requerem a autorizao do rbitro.
Intervalos Intervalo o tempo entre os sets. Todos os intervalos tm uma durao de 3 minutos. Durante este intervalo, efectua-se a troca de campo e o registo das formaes no boletim de jogo. O intervalo entre o 2 e 3 sets poder ser de 10 minutos se tal for determinado pelo rgo competente organizador da prova.
Trocas de Campo Depois de cada set as equipas trocam de campo, com excepo do set decisivo. No caso do set decisivo, quando uma equipa obtm 8 pontos, procede-se troca de campo sem qualquer perda de tempo, mantendo-se as mesmas posies dos jogadores. Se a troca no se realizar quando a equipa em vantagem no marcador obtm 8 pontos, dever efectuar-se logo que o erro seja detectado. A pontuao registada no momento da troca ser mantida. Cartes nas Sanes
Advertncia: Verbal ou gestual, sem carto Penalizao: Carto amarelo Expulso: Carto vermelho Desqualificao: Carto amarelo + vermelho (juntos)
Regras do basquetebol
Definies O jogo de Basquetebol O Basquetebol jogado por duas (2) equipas de cinco (5) jogadores cada. O objectivo de cada equipa converter pontos no cesto do adversrio e evitar que aoutra equipa converta pontos. O jogo controlado pelos rbitros, oficiais de mesa e um comissrio, se presente. O cesto: prprio/adversrio O cesto que atacado por uma equipa o cesto do adversrio e o cesto que defendido por uma equipa o seu prprio cesto. Vencedor do jogo A equipa que converte o maior nmero de pontos no final do tempo de jogo ser a vencedora. REGRA DOIS CAMPO E EQUIPAMENTO Campo de jogo O campo de jogo deve ter uma superfcie plana, dura e livre de obstculos com as dimenses de vinte e oito (28) m de comprimento por quinze (15) m de largura, medidas do bordo interior das linhas limite. Zona de defesa A zona de defesa de uma equipa consiste no seu prprio cesto, a parte interior da tabela e essa parte do campo delimitada pela linha final atrs do seu cesto, as linhas laterais e a linha central. Zona de ataque A zona de ataque de uma equipa consiste no cesto da equipa adversria, a parte interior da tabela e a parte do campo delimitada pela linha final atrs do cesto adversrio, as linhas laterais e o bordo interior da linha central mais prximo do cesto adversrio. Equipas Definio Um elemento da equipa est qualificado para jogar quando foi autorizado a jogar por uma equipa de acordo com os regulamentos, incluindo regulamentos relativos a escales etrios, da entidade reguladora da competio. Um elemento da equipa est autorizado a jogar quando est inscrito no boletim de jogo antes do incio do jogo e enquanto no tenha sido desqualificado ou cometido cinco faltas.
Durante o tempo de jogo, um elemento da equipa : Um jogador, quando est no campo de jogo e est autorizado a jogar. Um substituto, quando no est no campo de jogo, mas est autorizado a jogar. Um jogador excludo, quando cometeu cinco (5) faltas e j no est mais autorizado a jogar. Durante um intervalo de jogo, todos os elementos da equipa autorizados a jogar so considerados jogadores. Regra Cada equipa constituda por: Um mximo de doze (12) elementos da equipa autorizados a jogar, incluindo o capito. Um treinador e, caso a equipa entenda, um treinador adjunto. Um mximo de cinco (5) acompanhantes, os quais podem sentar-se no banco da equipa e com responsabilidades especficas, por ex., director, mdico, fisioterapeuta, estatstico, tradutor, etc. Cinco (5) jogadores de cada equipa devem estar no campo de jogo durante o tempo de jogo e podem ser substitudos. Um substituto torna-se jogador e um jogador torna-se substituto quando: O rbitro indica ao substituto que entre no campo de jogo. Durante um desconto de tempo ou num intervalo de jogo, o substituto solicita a substituio ao marcador. Equipamentos O equipamento dos elementos de uma equipa constitudo por: Camisolas da mesma cor dominante, frente e s costas. Todos os jogadores devem meter as camisolas para dentro dos cales. Os equipamentos de uma s pea so permitidos. Cales da mesma cor dominante, frente e nas costas, mas no necessariamente da mesma cor que as camisolas. Meias da mesma cor dominante para todos os jogadores da equipa. Cada elemento da equipa deve vestir uma camisola numerada frente e nas costas, com nmeros lisos e de cor slida que contraste com a da camisola. Tempo de jogo, resultado empatado e perodos suplementares O jogo consiste em quatro (4) perodos de dez (10) minutos. Dever existir um intervalo de jogo de vinte (20) minutos antes da hora marcada para o seu incio. Devero existir intervalos de jogo de dois (2) minutos entre o primeiro e o segundo perodos (primeira parte), entre o terceiro e o quarto perodos (segunda parte) e antes de cada perodo suplementar. Dever existir um intervalo de jogo de quinze (15) minutos entre a primeira e a segunda parte.
Um intervalo de jogo comea: Vinte (20) minutos antes da hora marcada para o incio do jogo. Quando soa o sinal do cronmetro de jogo para o fim de um perodo. Um intervalo de jogo acaba: No incio do primeiro perodo, quando a bola deixa a(s) mo(s) do rbitro principal na bola ao ar. No incio de qualquer outro perodo, quando a bola colocada disposio do jogador que far a sua reposio de fora do campo. Se o resultado est empatado no fim do tempo de jogo do quarto perodo, o jogo deve continuar por tantos perodos suplementares de cinco (5) minutos quantos os necessrios para anular o empate. Se uma falta cometida quando ou imediatamente antes do sinal sonoro do cronmetro de jogo para o fim do tempo de jogo, todos os eventuais lances livres devero ser executados depois do fim do tempo de jogo. Se um perodo suplementar necessrio em consequncia deste(s) lance(s) livre(s), todas as faltas cometidas depois do fim do tempo de jogo devem ser consideradas como ocorridas durante o intervalo de jogo e os lances livres devem ser executados antes do incio do perodo suplementar. Incio ou fim de um perodo ou do jogo O primeiro perodo inicia-se quando a bola deixa a(s) mo(s) do rbitro principal na bola ao ar. Os demais perodos iniciam-se quando a bola colocada disposio do jogador que far a sua reposio de fora do campo. O jogo no pode iniciar-se se uma das equipas no se apresenta no campo de jogo com cinco (5) jogadores prontos para jogar. Para todos os jogos, a equipa mencionada em primeiro lugar no programa (equipa visitada) deve ter o banco da equipa e o seu prprio cesto esquerda da mesa dos oficiais, de frente para o campo de jogo. No entanto, se ambas as equipas estiverem de acordo, podem trocar os bancos de equipa e/ou cestos. Antes do primeiro e terceiro perodos, as equipas esto autorizadas a aquecerem na metade do campo onde est situado o cesto dos adversrios. As equipas devem trocar de cestos para a segunda parte. Em todos os perodos suplementares as equipas devem continuar a jogar em direco dos mesmos cestos em que jogaram no quarto perodo. Um perodo, perodo suplementar ou jogo devem terminar quando soa o sinal sonoro do cronmetro de jogo para o final do perodo.
Como jogar a bola Definio Durante o jogo, a bola deve ser jogada apenas com a(s) mo(s) e pode ser passada, lanada, tocada, rolada ou driblada em qualquer direco, sujeita s restries destas regras. Regra Um jogador no deve correr com a bola, pontape-la ou intercept-la deliberadamente com qualquer parte da perna ou golpe-la com o punho. No entanto, entrar em contacto ou tocar a bola acidentalmente com qualquer parte da perna no uma violao. Desconto de tempo Definio Um desconto de tempo uma interrupo do jogo solicitada pelo treinador ou treinador adjunto. Regra Cada desconto de tempo tem a durao de um (1) minuto. Um desconto de tempo pode ser concedido durante uma oportunidade para desconto de tempo. Substituio Definio Uma substituio uma interrupo de jogo solicitada por um substituto para tornar-se jogador. Regra Uma equipa pode substituir jogador(es) durante uma oportunidade de substituio. Uma oportunidade de substituio comea quando: Para qualquer das equipas, a bola fica morta, o cronmetro de jogo est parado e o rbitro terminou a sua comunicao com a mesa dos oficiais. Para qualquer das equipas, a bola fica morta aps um ltimo ou nico lance livre convertido. Para a equipa que sofreu cesto de campo, um cesto convertido nos ltimos dois (2) minutos do quarto perodo ou de cada perodo suplementar. Violaes Definio Uma violao uma infraco s regras. Penalidade A bola deve ser concedida aos adversrios para reposio fora de campo no local mais prximo onde teve lugar a infraco, excepto directamente atrs da tabela, a menos que as regras ditem o contrrio.
Jogador e bola fora de campo Definio Um jogador est fora de campo quando qualquer parte do seu corpo est em contacto com o solo ou qualquer objecto, que no um jogador, sobre, por cima ou fora das linhas limites. A bola est fora de campo quando toca: Um jogador ou qualquer outra pessoa que esteja fora de campo. O solo ou qualquer objecto que esteja sobre, por cima ou fora das linhas limite. Os suportes ou a parte posterior da tabela ou qualquer objecto por cima do campo de jogo. Drible Definio Um drible o movimento de uma bola viva provocado por um jogador que detm a posse de bola e lana, bate ou rola a bola no solo ou deliberadamente lana-a contra a tabela. Um drible comea quando um jogador, obtendo a posse da bola viva no campo de jogo, lana-a, bate-a, rola-a ou dribla-a no solo ou deliberadamente a lana contra a tabela e volta a tocar a bola antes que esta toque outro jogador. Um drible termina quando um jogador toca a bola simultaneamente com ambas as mos ou permite que a bola pare numa ou em ambas as mos. Durante um drible a bola pode ser lanada ao ar, desde que toque o solo ou outro jogador antes que o jogador que a lanou volte a toc-la de novo com a sua mo. No h limite ao nmero de passos que um jogador pode efectuar quando a bola no est em contacto com a sua mo. Regra dos apoios (passos) Definio Passos o movimento ilegal de um ou ambos os ps, que viole os limites estabelecidos nesta regra, em qualquer direco, enquanto o jogador segura uma bola viva no campo de jogo. Uma rotao o movimento legal no qual um jogador que segura uma bola viva no campo de jogo pisa o solo uma ou mais vezes em qualquer direco com o mesmo p, enquanto o outro p, designado p eixo, mantm o mesmo ponto de contacto com o solo. Regra Determinao do p eixo de um jogador que segura uma bola viva no campo de jogo: Enquanto est parado com os dois ps no solo: _ No momento em que um p levantado, o outro p torna-se o p eixo.
Enquanto se move: _ Se um p toca o solo, esse p torna-se o p eixo. _ Se ambos os ps no esto em contacto com o solo e o jogador toca o solo com os dois ps simultaneamente, no momento que um p levantado, o outro p torna-se o p eixo. _ Se ambos os ps no esto em contacto com o solo e o jogador toca o solo com um p, ento esse p torna-se o p eixo. Se o jogador salta sobre este p e regressa ao solo com os dois ps simultaneamente, ento nenhum dos ps um p eixo. Trs segundos Regra Um jogador no pode permanecer dentro da rea restritiva da equipa adversria durante mais de trs (3) segundos consecutivos enquanto a sua equipa detm a posse da bola viva na sua zona de ataque e o cronmetro de jogo est a andar. Bloqueio: Legal e ilegal Um bloqueio uma tentativa de atrasar ou impedir um adversrio sem bola de alcanar uma posio pretendida no campo de jogo. O bloqueio legal quando o jogador que bloqueia um adversrio: Est parado (dentro do seu cilindro) quando ocorre o contacto. Tem os dois ps no solo quando ocorre o contacto. O bloqueio ilegal quando o jogador que bloqueia um adversrio: Est a mover-se quando ocorre o contacto. No concedeu a distncia suficiente ao estabelecer o bloqueio fora do campo de viso de um adversrio parado quando ocorre o contacto. No respeitou os elementos de tempo e distncia de um adversrio em movimento quando ocorre o contacto. Cinco faltas de jogador Um jogador que cometeu cinco (5) faltas, pessoais e/ou tcnicas, deve ser informado de tal facto por um rbitro e deve abandonar o jogo de imediato. O jogador deve ser substitudo em trinta (30) segundos. Uma falta cometida por um jogador que previamente cometeu cinco (5) faltas considerada uma falta de jogador excludo e sancionada e averbada no boletim de jogo ao treinador (B). Lances livres Definio Um lance livre uma oportunidade concedida a um jogador para marcar um (1) ponto, sem oposio, a partir de uma posio por detrs da linha de lance livre e dentro do semicrculo. Uma srie de lances livres definida como todos os lances livres e/ou subsequente posse de bola resultante de uma nica penalidade de falta.
Regra Quando uma falta pessoal assinalada o(s) lance(s) livre(s) deve(m) ser concedido(s) da seguinte forma: O jogador que sofreu a falta deve executar o(s) lance(s) livre(s). Se h uma solicitao para a sua substituio, deve executar o(s) lance(s) livre(s) antes de abandonar o jogo. Se tem de abandonar o jogo devido a leso, por ter cometido cinco (5) faltas o ter sido desqualificado, o seu substituto dever executar o(s) lance(s) livre(s). Se no h substituto disponvel, qualquer colega de equipa pode ser designado pelo treinador para executar o(s) lance(s) livre(s).
RESUMO DAS ALTERAES S REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL As alteraes s regras entram em vigor a nvel internacional e em Portugal, a partir de 01 de Outubro de 2010.
ART. 2 CAMPO A linha de 3 pontos afastada 0,50 m do cesto. Em vez de 6,25 m, passar a 6,75 m; Nas partes laterais, ao encontro da linha final, a linha de 3 pontos terminar com segmentos de recta paralelos s linhas laterais, havendo assim, de cada lado, um ponto em que a distncia (mnima) da linha ao centro do cesto de 6,60 m (ESTA ALTERAO NO OBRIGATRIA PARA TODAS AS COMPETIES EM 2010/2011, DE ACORDO COM COMUNICADO 222 2009/2010, de 29 de Maro de 2010 ); A rea restritiva (3 segundos, lances livres) ser um rectngulo, mais largo do que o semi-crculo de lance livre, deixando assim de ser um trapzio. (ESTA ALTERAO NO OBRIGATRIA PARA TODAS AS COMPETIES EM 2010/2011 DE ACORDO COM COMUNICADO 222 2009/2010, de 29 de Maro de 2010 ); Um semi-crculo de no carga estar marcado debaixo de cada cesto. A distncia, desde o centro do cesto ao interior do semi-crculo (pintado no solo), de 1,25 m. As linhas que marcam, no campo, os semi-crculos de no carga no fazem parte destes; Duas pequenas linhas de 15 cm estaro marcadas fora do campo, na linha lateral oposta mesa dos oficiais, uma em cada meio-campo. A distncia destas linhas linha final mais prxima de 8,325 m.
ART. 4 EQUIPAS O equipamento dos elementos da equipa composto por: Meias da mesma cor dominante para todos os jogadores da equipa; Cales trmicos que sobressaiam por debaixo dos cales tm que ser da mesma cor dominante destes; Mangas de compresso da mesma cor dominante das camisolas;
Meias de compresso da mesma cor dominante dos cales; Se se utilizam para a parte superior da perna devem terminar acima do joelho; Se se utilizam para a parte inferior da perna devem terminar abaixo do joelho; Protectores bocais transparentes e incolores; Adesivo incolor e transparente nos braos, ombros, pernas, etc.; Durante o jogo, um jogador no poder exibir nenhum nome, marca, logtipo ou qualquer outra identificao comercial, promocional ou de beneficncia no seu corpo, cabelo ou em qualquer outro local.
ART.S 8, 9 e 10 TEMPO DE JOGO, RESULTADO EMPATADO E PERODOS SUPLEMENTARES INCIO OU FIM DE PERODO OU DE JOGO ESTATUTO DA BOLA Durante a bola ao ar: A bola fica viva quando sai das mos do rbitro para efectuar o lanamento inicial (antes: quando a bola era tocada por um saltador). Agora, passa a ser este o momento em que comea o primeiro perodo e termina o intervalo anterior ao incio do jogo. Esta regra elimina o problema terico que existia se uma falta fosse cometida na bola ao ar inicial, antes da bola ser tocada por um dos saltadores. Pela regra anterior, seria uma falta no intervalo de jogo at a bola ser legalmente tocada, agora uma falta cometida durante o tempo de jogo. Durante uma reposio de bola de fora de campo para incio de perodo: Todos os outros perodos, incluindo os suplementares, comeam e consequentemente terminam os 2 intervalos de jogo que os antecedem, quando a bola fica viva, ou seja, logo que o jogador que vai efectuar a reposio tem a bola sua disposio (antes: quando a bola era tocada por um jogador dentro de campo).
ART. 11 POSIO DO JOGADOR E DO RBITRO Enquanto um jogador est no ar devido a um salto, considera-se que mantm a mesma posio que tinha antes de o efectuar. Este princpio inclui as linhas que delimitam as reas dos semi-crculos de no carga.
ART. 12 BOLA AO AR E POSSE ALTERNADA A equipa que no ganha a posse de uma bola viva dentro de campo aps a bola ao ar inicial, ter direito primeira posse de bola alternada.
ART. 16 CESTO: QUANDO VLIDO E O SEU VALOR Um novo pargrafo foi introduzido para definir melhor quanto tempo pode decorrer durante um lanamento, batimento (tapinha) e afundano, perto do final de um perodo: O cronmetro de jogo deve indicar 0.00.3 (trs dcimas de segundo) ou mais, para que um jogador que controla a bola dentro de campo, aps uma reposio de fora de campo ou um ressalto aps o ltimo ou nico lance livre, possa tentar um
lanamento de campo ao cesto. Se o cronmetro de jogo indica 0.00.2 ou 0.00.1, a nica forma vlida de conseguir um cesto de campo bater a bola (tapinha) ou efectuar um afundano directamente (receber no ar) da reposio.
ART. 17 REPOSIO DE BOLA NOS DOIS LTIMOS MINUTOS Durante os 2 ltimos minutos do quarto perodo do jogo ou de qualquer perodo suplementar, depois de um desconto de tempo concedido equipa que tem direito reposio de bola na sua zona de defesa, a reposio ser administrada pela nova linha de reposio situada na zona de ataque dessa equipa e na linha lateral oposta mesa dos oficiais (anterior: no prolongamento da linha central oposta mesa dos oficiais).
ART.S 18 e 19 DESCONTO DE TEMPO SUBSTITUIES Cada desconto de tempo durar um (1) minuto o marcador continua a fazer soar o seu sinal aos 50 segundos. Interpretao Oficial: As equipas devem regressar, sem demora, ao terreno de jogo depois do rbitro fazer soar o seu apito e lhes indicar que regressem ao campo. Em certas ocasies a equipa prolonga o desconto de tempo mais do que o minuto a que tem direito, obtendo uma vantagem por prolongar esse desconto de tempo e ocasionando uma demora no reincio do jogo. O rbitro deve advertir essa equipa. Se a equipa no regressa aps o aviso, averbado um outro desconto de tempo equipa infractora. Em caso da equipa no dispor de mais descontos de tempo, pode averbar-se uma falta tcnica ao treinador (tipo C), por retardar o reincio de jogo. Exemplo: O desconto de tempo termina e o rbitro indica equipa A que regresse ao campo. O treinador da equipa A continua a dar instrues sua equipa, que se mantm na zona de banco de equipa. O rbitro volta a alertar para que a equipa A regresse ao campo de jogo e: a) A equipa A finalmente regressa ao campo; b) A equipa A permanece na sua zona de banco de equipa. Interpretao: a) Uma vez que a equipa comeou a regressar ao campo de jogo, o rbitro adverte o treinador de que se repetir o mesmo comportamento ser averbado outro desconto de tempo sua equipa; b) Ser averbado outro desconto de tempo equipa A, sem avisar. Se essa equipa j no dispe de mais descontos de tempo, ser averbada uma falta tcnica ao treinador da equipa A (tipo C), por retardar o reincio de jogo. Com esta interpretao pretende-se evitar que o jogo sofra atrasos e conseguir que realmente os descontos de tempo tenham a durao de 1 minuto.
ART.S 28 e 30 OITO SEGUNDOS REGRESSO DE BOLA ZONA DE DEFESA H uma importante alterao quando a bola tocada por um jogador que est perto da linha central. Para que se considere que a bola passou para a zona de ataque, um jogador atacante que toque a bola deve ter ambos os ps no seu meio-campo ofensivo quando a toca. Isto significa que agora aplicar-se- para todos os jogadores o mesmo princpio que se aplicava apenas para um jogador que estava a efectuar um drible da zona de defesa para a de ataque e que resultou das ltimas alteraes s regras. As consequncias desta mudana de regra, so: Qualquer jogador atacante que esteja com um p de cada lado da linha central, considera-se que est na sua zona de defesa, independentemente da procedncia da bola (antes a posio do jogador dependia se a bola vinha da sua zona de ataque ou de defesa); Este jogador pode rodar, usando o p eixo at que ambos os ps estejam em contacto com a sua zona de ataque, ou driblar e passar a bola para trs, mas a contagem dos oito segundos continua. Com esta mudana da regra consegue-se normalizar os movimentos de todos os jogadores que estejam com um p de cada lado da linha central.
ART.S 28 e 50 8 SEGUNDOS OPERADOR DOS VINTE E QUATRO SEGUNDOS: DEVERES Numa reposio de bola de fora de campo, a contagem dos 8 e dos 24 segundos comea quando a bola toca ou legalmente tocada por qualquer jogador dentro do campo de jogo. Isto significa que o cronmetro de jogo e o aparelho de 24 segundos se colocam em funcionamento simultaneamente; Anteriormente o aparelho dos 24 segundos podia ser colocado em funcionamento mais tarde que o cronmetro de jogo, pois era posto em funcionamento apenas no momento em que um jogador obtinha o controlo da bola viva dentro de campo. Na parte final do jogo, alguns jogadores, de forma inteligente, ganhavam alguns segundos tocando s a bola e no a controlando. Agora, com esta regra, eliminada esta possibilidade.
ART. 29 VINTE E QUATRO SEGUNDOS Se a reposio de bola por uma linha limite for efectuada na zona de defesa da equipa que a efectua, o aparelho dever ser reposto em 24 segundos (neste caso nada muda na regra) em todas as situaes pelas quais, de acordo com a regra, o aparelho de 24 segundos deve ser reiniciado; Se a reposio de bola por uma linha limite for efectuada na zona de ataque da equipa que a efectua e se, de acordo com a regra, o aparelho de 24 segundos deve ser reiniciado, este aparelho dever ser reposto da seguinte forma:
Se no momento em que o jogo parado, no aparelho de 24 segundos aparecem 14 segundos ou mais, a contagem no se reinicia e continua com o mesmo nmero que mostrava no momento em que o jogo foi parado; Se no momento em que o jogo parado, no aparelho de 24 segundos aparecem 13 segundos ou menos, a contagem deve ser reiniciada, colocando 14 segundos no aparelho dos 24 segundos. Esto abrangidas por esta alterao as situaes em que o jogo seja parado por falta, violao (que no por bola fora de uma linha limite, caso em que se mantm a contagem prvia), por qualquer razo vlida relacionada com a equipa que no se encontra de posse de bola ou no relacionada com qualquer das equipas. Contudo, se no entender de um rbitro, os adversrios seriam colocados em posio de desvantagem, ento o aparelho de 24 segundos dever continuar com a contagem verificada no momento da interrupo. A inteno desta regra a de aumentar o ritmo de jogo.
ART. 33 CONTACTO: PRINCPIOS GERAIS (REAS DE SEMI-CRCULO DE NO CARGA) Em qualquer situao de penetrao na rea do semi-crculo de no carga, no dever ser assinalada falta do atacante que se encontra no ar, com o controlo da bola, por um contacto provocado com um defensor com ambos os ps dentro do semicrculo, a no ser que o atacante de posse de bola use ilegalmente as mos, braos, pernas ou corpo, ao tentar um lanamento ou um passe; O propsito da regra do semi-crculo de no carga, o de no premiar o defensor que se coloca debaixo do seu prprio cesto tentando tirar uma falta ao atacante que tem o controlo da bola e que est a realizar uma penetrao para o cesto; Para que a regra do semi-crculo se aplique: O jogador defensor deve ter ambos os ps no interior do semi-crculo, sendo que a linha do semi-crculo no faz parte do mesmo (esquema 1); O jogador com a bola deve penetrar para o cesto atravs da linha do semi-crculo e tentar um lanamento ao cesto ou um passe enquanto se encontra no ar. A regra do semi-crculo de no carga no se aplica e qualquer contacto deve ser julgado normalmente de acordo com as regras, (ex. princpio do cilindro, carga/obstruo, etc.) em: Todas as situaes de jogo que ocorram fora do semi-crculo de no carga, incluindo tambm nestas, todas as que se desenrolam entre a linha final e a rea de semi-crculo de no carga; Todas as situaes de ressalto quando, depois de um lanamento ao cesto, a bola ressalta e se verificam situaes posteriores de contacto.
ART. 36 FALTA ANTIDESPORTIVA (DURANTE UMA REPOSIO DE BOLA DE FORA DE CAMPO) A Interpretao Oficial diz que se deve assinalar imediatamente uma falta antidesportiva ao jogador defensor que cometa uma falta por ocasio de uma reposio de bola de fora do campo, enquanto a bola est nas mos do rbitro ou est j disposio do jogador que realiza a reposio, mas antes que a bola saia das suas mos. De acordo com a nova interpretao, isto deve ser aplicado apenas nos ltimos 2 minutos do quarto perodo e durante os ltimos 2 minutos de qualquer perodo suplementar. A inteno original desta regra era a de evitar as faltas nas quais o defensor tentava evitar que o cronmetro de jogo fosse sequer colocado em funcionamento. Normalmente esta situao acontecia unicamente perto do final do jogo. A nova interpretao est muito mais de acordo com o esprito do jogo e a inteno desta regra.
ART. 38 FALTA TCNICA (DURANTE O LTIMO OU NICO LANCE LIVRE) Durante o ltimo ou nico lance livre, se um jogador defensor comete uma violao por interferncia ilegal (a bola no pode ser tocada no seu percurso para o cesto e enquanto no tocar o aro), dever continuar a ser averbada uma falta tcnica, para alm da validao de um (1) ponto. Contudo, se nesta circunstncia de ltimo ou nico lance livre, a violao do defensor for por interveno ilegal sobre a bola (ex: tocar o cesto ou a tabela enquanto a bola est em contacto com o aro, tocar a bola quando ela est dentro do cesto impedindo-a de passar pela rede, etc.), validado um (1) ponto, mas no assinalada a falta tcnica.
ART. 46 RBITROS: DEVERES E PODERES (UTILIZAO DO VIDEO) O rbitro est autorizado a aprovar e usar o equipamento tcnico, se estiver disponvel, com o objectivo de decidir, antes do incio do perodo seguinte ou antes de assinar o boletim de jogo, se o ltimo lanamento foi efectuado dentro do tempo de jogo no final de cada perodo ou perodo suplementar e/ou se a tal lanamento de campo devero ser averbados dois (2) ou trs (3) pontos.
A SINAIS DOS RBITROS (RELACIONADOS COM O RELGIO) O sinal n 9, para alm de continuar a ter o significado de reincio da contagem de 24 segundos, passar tambm a ter o mesmo significado para os 14 segundos, nos casos aplicveis.
Correco do Teste de 7/11/2011
GRUPO I
1-As capacidades condicionais so essencialmente determinadas pelas componentes energticas, predominando os processos de obteno e transformao de energia, tm um caracter quantitativo. Estas capacidades so: resistncia, velocidade, fora e flexibilidade. Para a resistncia temos o atletismo e natao; para a velocidade o ciclismo; para a fora halterofilismo; para a flexibilidade ginastica artistica. As capacidades coordenativas so essencialmente determinadas por processos de conduo do sistema nervoso central, tm caracter qualitativo. Ex: destreza, agilidade, equilibrio, orientao espacial. Habilidade motoras, tcnicas utilizadas em qualquer modalidade desportiva, necessitam de destreza e agilidade.
2- A sade de um indivduo resulta da interaco entre o patrimnio gentico (herditrio), os seus comportamentos (actividade fisica, estilos de vida), ambiente fisico e a sociedade em que vivemos. Actividade fisica quando praticada de forma regular e contnua benfica para a sade, uma vez que retarda o envelhecimento e aumenta a longevidade, reduz tambm o risco de aparecimento de doenas crnicas. O repouso igualmente importante para a manuteno da sade, devendo ser entre 8 a 10 horas dirias. Meio ambiente o ar que respiramos e a gua que bebemos afectam imenso a nossa sade, devemos por isso procurar ambientes saudveis para viver. Alimentao- a alimentao, se for racional, equilibrada e saudvel, contribui para um bom estado geral; fsico, psquico e social. Esta alimentao deve conter nutrientes dos vrios grupos: protenas, glcidos, lpidos, sais minerais, vitaminas, fibras e gua. Factores de risco- o lcool, o tabaco, acidentes e DST, so factores de risco para a sade, devendo por isso o ser humano evitar ou eliminar da sua vida. Consultar o mdico ou efectuar exames gerais com frequncia.
GRUPO II
1- Bola- pelo qual lutam as equipas; Espao de jogo- onde se desenrolam os confrontos; Alvo (ataque e defesa), o objectivo do jogo; Regras- que devemos todos respeitar, incluindo o arbitro; Colegas de equipa- com quem devemos cooperar no jogo; Adversrios- que so opositores a vencer, mas que devemos respeitar.
2- Caractersticas dos JDC: no ataque e na defesa ATAQUE- abrir linhas de passe; Passe e corte; Manuteno da posse de bola; Aclarar; Balano definitivo. DEFESA- Recuperao da bola na defesa; Boa orientao espacial, Flutuao; Noo de distncia; Dobra ou ajuda.
3-Bom nvel de jogo/ Fraco nvel de jogo: BOM NVEL DE JOGO- Fazer circular a bola pela equipa; Aclaramento; Abrir linhas de passe ofensivas;
Faz a leitura do jogo; Aco aps o passe; Respeito pelas decises do rbitro. FRACO NVEL DE JOGO- Aglomerao em torno da bola; Individualismo; No faz a desmarcao; No defende; Crtica os colegas e adversrios; Crtica e desrespeita o rbitro.
GRUPO III 1-A 2-B 3-B 4-A 5-C 6-B 7-D 8-A 9-D 10-D 11-C 12-C GRUPO IV 1- A) Banco sueco; B) Trave Olimpica; C) Boque; D) Minitrampolim.
2- C,A,E,D,B.
3-B 4-D 5-D
Regras do Andebol
O terreno de jogo um rectngulo com 40 metros de comprimento e 20 metros de largura, consistindo em duas reas de baliza e uma rea de jogo. As linhas limite mais compridas so designadas linhas laterais, e as mais curtas por linhas de baliza (entre os postes da baliza) ou linhas de sada de baliza (do lado exterior dos mesmos). Dever existir uma zona de segurana volta de todo o terreno jogo, com uma largura mnima de 1 metro na zona das linhas laterais e 2 metros na zona das linhas de sada de baliza. As caractersticas do Terreno de jogo no devero ser alteradas durante o jogo de forma a criar vantagem para uma das equipas. A baliza dever ser colocada no centro de cada linha sada de baliza. As balizas devero ser fixadas firmemente ao solo ou s paredes por trs das mesmas. Tm uma altura interior de 2 metros e de 3 metros de comprimento. Os postes da baliza so unidos por uma barra transversal horizontal. A parte anterior dos mesmos dever coincidir com a parte anterior da linha de baliza. Os postes da baliza e a barra transversal devero ter uma seco quadrada de 8 cm. Os trs lados que so visveis a partir do campo devero estar pintados em faixas de duas cores contrastantes, as quais devero contrastar claramente com o fundo que as rodeia. As balizas tm que ter uma rede, a qual dever estar presa, de modo a que uma bola normalmente lanada para a baliza permanea dentro da mesma. Todas as linhas do terreno de jogo so parte integrante do mesmo. As linhas de baliza devem ter 8 cm de largura entre os postes da baliza, e todas as outras devem ter 5 cm de largura. As linhas entre duas reas adjacentes podem ser substitudas por uma diferena de cor do solo dessas mesmas reas. Na frente de cada baliza h uma rea de baliza. A rea da baliza est definida pela linha de rea de baliza (linha de 6 metros) que dever ser desenhada como se segue: a) Uma linha de 3 metros de comprimento directamente frente da baliza; esta linha paralela linha de baliza e dever estar a 6 metros da mesma
(medido da parte anterior da linha de baliza at ao limite da parte posterior da linha da rea de baliza); b) Dois quartos de crculo, cada um com um raio de 6 metros (medido do canto interior dos postes da baliza), ligando a linha de 3 metros de comprimento com a linha de sada de baliza. A linha de lanamento livre (linha de 9 metros) uma linha tracejada, desenhada a 3 metros da parte exterior da linha de rea de baliza. Tanto os segmentos da linha como os espaos entre eles medem 15 cm. A linha de 7 metros uma linha com 1 metro de comprimento, centrada frente da baliza. paralela linha de baliza e est a 7 metros da mesma (medido da parte anterior da linha de baliza at ao limite exterior da linha de 7 metros); A linha de restrio do guarda-redes (linha de 4 metros) uma linha com 15 cm de comprimento, est situada directamente frente da baliza. paralela linha de baliza e est a 4 metros da mesma (medida da parte anterior da linha de baliza at ao limite exterior da linha de 4 metros); A linha central une os pontos mdios das duas linhas laterais. A linha de substituio (um segmento da linha lateral) para cada equipa estende-se da linha central at distncia de 4.5 metros da mesma. O extremo desta linha dever ser assinalado por uma linha paralela linha central, com 15 cm para a parte interior da linha lateral e 15 cm para a parte exterior da mesma. O tempo de jogo normal para todas as equipas com jogadores de idade superior a 16 (inclusive) de 2 partes de 30 minutos cada. O intervalo entre ambas normalmente de 10 minutos. O tempo de jogo normal para as equipas mais jovens 2 x 25 minutos para as idades entre os 12 e os 16 e 2 x 20 minutos para as idades entre 8 e os 12. Em ambos os casos o intervalo entre as duas partes normalmente de 10 minutos. O prolongamento jogado, aps um intervalo de 5 minutos, caso o jogo se encontre empatado at ao final do tempo regulamentar e seja imprescindvel determinar um vencedor. O perodo de prolongamento consiste em 2 partes de 5 minutos cada, com um minuto de intervalo entre ambas. Caso o jogo continue empatado este perodo suplementar, dever ser jogado um segundo prolongamento, depois de um intervalo de 5 minutos. Este perodo suplementar tambm tem 2 partes de 5 minutos, com um minuto de intervalo. Caso o jogo continue empatado, o vencedor ser determinado de acordo com as regras particulares para a competio em curso.
O tempo de jogo comea com o apito do rbitro para o lanamento de sada e termina com o sinal final automtico do relgio electrnico ou do cronometrista. Caso nenhum destes sinais tenha lugar, o rbitro sinalizar, ele prprio, por meio de um apito, que o tempo de jogo terminou. O Tempo de Paragem (Time-Out) Um tempo de paragem obrigatrio quando: a) Exista uma excluso de 2 minutos ou desqualificao; b) concedido tempo de paragem de equipa; c) H um sinal de apito do cronometrista ou do Delegado; A Bola A bola feita de couro ou um material sinttico. Tem de ser esfrica. A sua superfcie no deve ser brilhante ou escorregadia. As medidas da bola - a circunferncia e peso - a ser usada pelas diferentes categorias de equipas so os seguintes: 58-60 Cm e 425-475 g (Tamanho 3 da IHF) para equipas Seniores e Juniores Masculinos (acima dos 16 anos); 54-56 Cm e 325-375 g (Tamanho 2 da IHF) para equipas Seniores e Juniores Femininas (acima de 14 anos de idade), e equipas jovens masculinos (entre 12 16 anos); 50-52 Cm e 290-330 g (Tamanho 1 da IHF) para equipas Femininas jovens (entre 8 - 14 anos) e equipas masculinas jovens (entre 8 - 12 anos). Equipa Uma equipa constituda at um mximo de 14 jogadores. Somente 7 jogadores, no mximo, podero estar presentes no terreno de jogo ao mesmo tempo. Os restantes jogadores so os suplentes. Durante todo o jogo, a equipa tem que ter um dos jogadores no terreno de jogo identificado como guarda-redes. Um jogador identificado como guarda-redes pode tornar-se um jogador de campo a qualquer momento. De forma semelhante, um jogador de campo pode-se tornar guarda-redes a qualquer momento. Uma equipa tem que ter no mnimo 5 jogadores no terreno de jogo no inicio do jogo. O nmero de jogadores de uma equipa pode ser aumentado at 14, em qualquer momento durante a partida, incluindo prolongamentos. As Substituies de Jogadores Os suplentes podem entrar no terreno de jogo, a qualquer momento e repetidamente, sem avisar o secretrio/cronometrista desde que os jogadores que eles esto a substituir j tenham abandonado o terreno de jogo.
Equipamento Todos os jogadores de campo de uma equipa tm que usar equipamento idntico. As combinaes de cores e desenhos para as duas equipas devem ser claramente distintas uma da outra. Todos os jogadores utilizados como guarda-redes de uma equipa tem que usar a mesma cor, que deve distinguir- se dos jogadores de campo das duas equipas e dos guarda-redes da equipa adversria. Ao guarda-redes permitido: Tocar a bola com qualquer parte do corpo, enquanto acto de defesa, dentro da rea de baliza; Mover-se com a bola dentro da rea de baliza, sem ser sujeito s restries que se aplicam aos jogadores de campo; porm, ao guarda- redes no permitido demorar a execuo de um lanamento de baliza. Abandonar a rea de baliza sem a bola e participar no jogo dentro da rea de jogo; ao fazer assim, o guarda-redes fica sujeito s regras que se aplicam aos jogadores de campo. Considera-se que o guarda-redes tenha abandonado a rea de baliza quando qualquer parte do seu corpo toca o terreno de jogo fora da linha da rea de baliza; Deixar a rea de baliza com a bola e jog-la novamente na rea de jogo, caso no a tenha conseguido controlar. Ao guarda-redes no permitido: Pr em perigo o adversrio enquanto num acto de defesa; Abandonar a rea de baliza com a bola sob controlo, esta situao implica um lanamento livre; Tocar a bola quando esta est parada ou a rolar no cho fora da rea de baliza, enquanto ele est dentro da rea de baliza; Levar a bola para a rea de baliza quando esta est parada ou a rolar no cho fora da rea de baliza; Reentrar na rea de baliza a partir da rea de jogo com a bola; Tocar a bola com o p ou a perna abaixo do joelho, quando est a mover-se em direco rea de jogo; Atravessar a linha Restritiva do guarda-redes (linha dos 4 metros) ou a sua projeco em qualquer dos lados, antes de a bola deixar a mo do adversrio que est a executar um lanamento de 7 metros. A rea de Baliza S ao guarda-redes permitido entrar na rea de baliza. A rea de baliza, que inclui a linha de rea de baliza, considerada violada quando um jogador de campo a toca com qualquer parte do corpo.
Quando um jogador de campo entra na rea de baliza, as decises sero as seguintes: a) Lanamento de baliza, quando um jogador de campo da equipa em posse da bola entra na rea de baliza com a bola ou sem ela, obtendo vantagem ao faz-lo; b) Lanamento livre, quando um jogador de campo da equipa defensora entra na rea de baliza, conseguindo desta forma obter alguma vantagem, mas sem impedir uma clara ocasio de golo; c) Lanamento de 7 metros, quando um jogador da equipa que defende entra na rea de baliza e anula uma clara ocasio de golo. Para os propsitos desta regra, o conceito entrar na rea de baliza no significa apenas tocar a linha da rea de baliza, mas uma clara entrada na rea de baliza. Manejo da Bola permitido: Lanar, agarrar, parar, empurrar ou bater a bola, usando as mos (abertas ou fechadas), braos, cabea,tronco, coxas e joelhos; Segurar a bola por um mximo de 3 segundos, tambm quando est em contacto com o solo; Dar um mximo de 3 passos com a bola um passo considerado dado quando: a) Um jogador est com ambos os ps no solo levanta um p e o baixa novamente, ou move um p de um lado para o outro; b) Um jogador s tem um p assente no solo, apanha a bola, e pousa no solo o outro p; c) Um jogador, aps um salto para apanhar a bola, toca o solo com um s p, e ento salta sobre o mesmo p ou toca o solo com o outro p; d) Um jogador, aps um salto para apanhar a bola, toca simultaneamente com ambos os ps no solo, levanta um dos ps e volta a pousa-lo, ou muda um dos ps de um lado para o outro. Aces permitidas permitido: a) Usar uma mo aberta para jogar e tirar a bola da mo de um outro jogador; b) Usar os braos flectidos para estabelecer contacto corporal com o adversrio, e manter este contacto com o intuito de controlar e seguir o adversrio; c) A utilizao do tronco para bloquear o adversrio, na luta por uma posio;
Golo Um golo vlido quando a bola na sua totalidade ultrapassa a linha de baliza, desde que nenhuma violao s regras tenha sido cometida pelo rematador ou um companheiro de equipa antes ou durante o remate. O rbitro de baliza confirma com dois sinais de apito curtos e o sinal manual n. 12 que um golo vlido. Um golo ser vlido caso exista uma violao das regras por um defensor mas a bola ainda assim entra na baliza. Um golo no pode ser vlido caso um dos rbitros o cronometrista ou o delegado interrompa o jogo antes de a bola ultrapassar completamente a linha de baliza. Um golo ser atribudo aos adversrios caso um jogador lance a bola na sua prpria baliza, excepto na situao em que o guarda-redes est a executar um lanamento de baliza. O Lanamento de sada No comeo do jogo, o lanamento de sada levado a cabo pela equipa que ganha o Sorteio (lanamento de moeda) e decide iniciar o jogo com a bola na sua posse. Os adversrios tm ento o direito de escolher o campo. Alternativamente, se a equipa que ganha o Sorteio prefere escolher campo, ento os adversrios executam o lanamento de sada. As equipas mudam de campo na segunda metade do jogo. O lanamento de sada no comeo da segunda metade efectuado pela equipa que no o tenha executado no comeo do jogo. Aps um golo ter sido marcado, o jogo retomado com um lanamento de sada executado pela equipa que sofreu o golo. Lanamento de Reposio em Jogo Um lanamento de reposio em jogo ordenado quando a bola cruzou completamente a linha lateral, ou quando um jogador de campo da equipa que defende foi a ltimo a tocar a bola antes de esta cruzar a sua prpria linha sada de baliza. O lanamento de reposio em jogo dever ser executado a partir do local onde a bola cruzou a linha lateral ou a linha de sada de baliza, a partir da interseco da linha lateral e a linha de sada de baliza nesse lado. O lanamento de reposio em jogo concedido depois de a bola tocar no tecto ou num objecto fixo sobre o terreno de jogo, executado no lugar mais prximo em relao ao lugar onde a bola tocou no tecto ou no objecto fixo. O Lanamento de Baliza Um lanamento de baliza ordenado quando: (i) Um jogador da equipa adversria viola a rea de baliza; (ii) Um guarda-redes controla a bola na rea de baliza;
(iii) Um jogador da equipa adversria tenha tocado a bola que estava parada ou a rolar no solo dentro da rea de baliza; (iv) Quando a bola cruza a linha sada de baliza, depois de ter sido tocada em ltima instncia pelo guarda-redes ou um jogador da equipa adversria. Isto significa que em todas estas situaes considera-se que a bola no est em jogo e que o jogo se reinicia com um lanamento de baliza, se houver uma violao por parte da equipa do guarda-redes depois de um lanamento de baliza ter sido atribudo e antes de ser executado. O lanamento de baliza executado pelo guarda-redes, sem sinal de apito, do rbitro , a partir da rea de baliza para o exterior da linha de rea de baliza. O Lanamento Livre Deciso de Lanamento Livre Em princpio, os rbitros interrompem o jogo e o reiniciam com um lanamento livre a favor dos adversrios quando: a) A equipa em posse da bola comete uma infraco s regras que conduz a uma perda da sua posse; b) Os jogadores contrrios cometem uma infraco s regras que leva a equipa em posse da bola perca da mesma. A Execuo do Lanamento livre O lanamento livre normalmente executado sem qualquer sinal de apito do rbitro e, em princpio, no lugar onde a infraco ocorreu. Deciso de Lanamento de 7 metros Um lanamento de 7 metros assinalado quando: a) Uma clara oportunidade de golo impedida ilegalmente em qualquer parte do terreno de jogo, por um jogador ou um oficial de equipa da equipa adversria; b) Existe um sinal de apito injustificado no momento de uma clara oportunidade de golo; c) Uma clara oportunidade de golo impedida pela interferncia de algum no participante no jogo, por exemplo um espectador entra no terreno de jogo ou jogadores param por intermdio de sinal de apito. Por analogia esta regra tambm se aplica em casos de fora maior tais como um sbito corte de energia elctrica que interrompe o jogo precisamente durante uma clara oportunidade de golo. Execuo do Lanamento de 7 metros O lanamento de 7 metros ser executado como um remate directo baliza, dentro de 3 segundos que se seguem ao sinal de apito do rbitro central.
A Advertncia Uma advertncia a sano adequada para: a) Faltas que devem ser sancionadas de forma; b) Conduta antidesportiva que sancionada de forma progressiva: Comentrio: A um jogador individualmente no deve ser dada mais de uma advertncia, e a uma equipa no devem ser dadas mais de 3 advertncias no total; Depois disto, a sano dever ser pelo menos uma excluso de 2 minutos. A um jogador que j teve uma excluso de 2 minutos no deve posteriormente ser advertido. No total os oficiais de equipa no devem ser sancionados com mais do que uma advertncia. O rbitro indicar a advertncia ao jogador infractor ou ao oficial e ao secretrio/cronometrista mostrando um carto amarelo. Excluso Uma excluso (2 minutos) a sano adequada: a) Por uma substituio irregular, se um jogador adicional entra no terreno de jogo ou se um jogador interfere ilegalmente no jogo desde a zona de substituies: b) Por faltas cometidas, se o jogador faltoso e/ou a sua equipa j receberam o nmero mximo de advertncias d) Por conduta antidesportiva por um jogador, se o jogador e/ou a sua equipa j receberam o nmero mximo de advertncias; e) Por conduta antidesportiva por um oficial de equipa segundo, se um oficial de equipa j recebeu uma advertncia; f) Por conduta antidesportiva de um jogador ou oficial de equipa g) Como consequncia de uma desqualificao de um jogador ou oficial de equipa h) Por conduta antidesportiva por parte de um jogador, antes de jogo ter recomeado, aps ter sido sancionado com uma excluso de 2 minutos Os rbitros Cada jogo ser dirigido por dois rbitros com igual autoridade. Eles so assistidos por um cronometrista e um secretrio.
Merengue
O merengue a dana nacional dominicana, mas tambm conhecida em Porto Rico, Haiti, Venezuela e Colmbia, na qual um dos ps marca o tempo e o outro arrastado no cho. As suas origem so crioulas, tendo sido levada pelos escravos da frica Austral (Angola), para os novos territrios das Amricas, a sua primeira referncia escrita data do sculo XIX. O estilo mais popular do merengue habitualmente interpretado por um amplo conjunto de instrumentos que inclui vrios saxofones, acordees, trompetas e teclados, com vocalistas divertidos. A nvel coreogrfico, o merengue apresenta passos fceis e rpidos, danados por casais entrelaados. Aparentemente esta verso a mais prxima da verdade. Entre 1838 e 1849, a dana chamada "Upa Habanera" (Upa de Havana) fez seu caminho nas Carabas sendo bem-vinda em Porto Rico. Um dos passos desta dana era chamado de merengue e isso denominou a dana quando aportou em solos dominicanos. Permaneceu desconhecida para muitos at que o coronel Alfonseca escreveu letras para a nova msica. Em 1844, o merengue ainda no era popular, mas em 1850 estava em voga, tirando o lugar antes ocupado pela tumba. Nesta poca, os jornais de Santo Domingo iniciaram uma campanha contra o merengue em favor da tumba. A alta sociedade no o aceitava pois as letras eram vulgares, descendiam de negros africanos e no tinham carcter religioso. Mas aos poucos, o merengue foi ganhando espao. No comeo do sculo 20, alguns msicos tentavam introduzir o merengue nos sales de bailes, porm ainda encontravam resistncia da alta sociedade que no aceitava as letras das msicas. Em 1930, Rafael Trujilo usou as msicas na sua campanha presidencial atravs das rdios. Uma famlia aristocrtica pediu para Luiz Alberti escrever uma letra decente e este fez "Compadre Pedro Juan" que no foi s aceite pela sociedade como tornou-se um sucesso. A partir da, o ritmo tornou-se muito popular e passou a ser danado em muitos lugares das Carabas da Amrica do Sul.
Actualmente, o merengue, assim como a sua prima salsa, sofreu influncias norte americanas, como a de grandes bandas. Os instrumentos mudaram, mas o ritmo continua inconfundvel. A dana muito alegre e contagiante, com passos fceis que permitem a cada danarino expressar-se.
Salto em Comprimento um salto horizontal cujo objectivo atingir a maior distncia possvel entre a chamada e a queda. Este salto composto por 4 fases: corrida de balano, chamada, voo e queda. Na corrida de balano deve-se: Realizar seis a dez passadas em acelerao progressiva; Manter o corpo descontrado e a bacia elevada; Olhar dirigido para a frente; Na chamada: Colocar o p de chamada na tbua de chamada; Manter o tronco na vertical; Elevar o joelho contrrio ao p da chamada e, com a ajuda dos membros; superiores, prepara-se a fase de voo; No voo: Projectar o corpo bem para cima; Lanar o membro inferior livre para a frente e para cima at altura da bacia; Rodar os membros superiores em extenso retaguarda e projectar o corpo para a frente; Puxar os membros superiores em extenso para a frente e iniciar a flexo do tronco frente;
Na queda: Puxar os membros inferiores para a frente com fecho do tronco sobre estes; Fazer a recepo sobre os 2 ps, flectindo os membros inferiores;
Equilibrar o corpo ou project-lo para a frente;
Corrida de Estafetas
A corrida de estafetas uma corrida por equipas, constituda por quatro elementos. Cada um deles percorre uma determinada distncia, transportando na mo um tubo liso e oco, de madeira ou metal (testemunho), para entregar ao companheiro seguinte. O objectivo dos corredores transportar o testemunho at meta, o mais depressa possvel.
O aspecto tcnico e tctico mais importante da corrida de estafetas a entrega e recepo do testemunho, o que exige grande coordenao entre os corredores nos diversos percursos. A passagem ou transmisso do testemunho deve ser feita mo a mo e dentro de uma zona marcada na pista.
Para realizar uma boa transmisso do testemunho, o atleta deve:
1 Colocar-se no incio da zona de balano, com os ps virados para a frente, olhando por cima do ombro, para observares a aproximao do teu companheiro.
2 Iniciar a corrida quando o teu companheiro passar pela marca previamente combinada e segue olhando sempre para a frente.
3 Ao sinal do teu companheiro, estende o brao direito com a palma da mo para trs, o polegar virado para o solo e afastado do indicador, para que o testemunho possa ser entregue com um movimento de baixo para cima.
4 Segurar o testemunho pela sua parte anterior (da frente) e pass-lo para a outra mo.
Regulamento 1 O testemunho deve ser transportado na mo durante todo o percurso e se um concorrente o deixar cair s ele o pode apanhar.
2 Em todas as corridas de estafetas, o testemunho deve ser passado obrigatoriamente dentro da zona de transmisso.
Corrida de Barreiras As corridas de barreiras so provas de velocidade cujo objectivo coordenar, com a mxima rapidez, a corrida e a passagem das barreiras .
Lanamento do peso O lanamento do peso uma disciplina do atletismo cujo objectivo lanar um peso (objecto esfrico) o mais longe possvel. Os lanamentos so realizados num espao onde existe um crculo de lanamento e uma zona de queda. O dimetro interno do crculo ter de medir 2,135 m.
Lanamento do dardo
Salto em altura
Hip Hop O hip hop uma cultura artstica que se iniciou durante a dcada de 1970 nas reas centrais de comunidades jamaicanas, latinas e afro- americanas da cidade de Nova Iorque. Estabeleceram-se quatro pilares essenciais na cultura hip hop: o rap, o DJing, a breakdance e a escrita do graffiti. Desde que emergiu primeiramente no South Bronx, a cultura hip hop espalhou-se por todo o mundo. No momento em que o hip hop surgiu, a base concentrava-se nos disc jockeys que criavam batidas rtmicas para pausas "loop" (pequenos trechos de msica com nfase em repeties) em dois turntables, que atualmente referido como sampling. Posteriormente, foi acompanhada pelo rap, identificado como um estilo musical de ritmo e poesia, com uma tcnica vocal diferente para utilizar os efeitos dos DJs. Junto com isto surgiram formas diferentes de danas improvisadas, como a breakdance, o popping e o locking. Os subrbios de grandes cidades, tais como Nova Iorque so verdadeiros guetos, enfrentam diversos problemas de ordem social como pobreza, violncia, racismo, trfico de drogas, carncia de infra-estruturas e de educao, entre outros. Os jovens encontravam na rua o nico espao de lazer, e geralmente entravam num sistema de gangues, os quais se confrontavam de maneira violenta na luta pelo domnio territorial. Os gangues funcionavam como um sistema opressor dentro das prprias periferias - quem fazia parte de algumas das gangues, ou quem estava de fora, sempre conhecia os territrios e as regras impostas por eles, devendo segui-las rigidamente.Esses bairros eram essencialmente habitados por imigrantes das Carabas, vindos principalmente da Jamaica. Por l existiam festas de rua com equipamentos sonoros ou carros de som muito possantes chamados de Sound System que foram levados para o Bronx, um dos bairros de Nova Iorque de maioria negra. Neste contexto, nasciam diferentes manifestaes artsticas de rua, formas prprias, dos jovens ligados quele movimento, de se fazer msica, dana, poesia e pintura. Os gangues foram encontrando naquelas novas formas de arte uma maneira de canalizar a violncia em que viviam submersas, e passaram a frequentar as festas e danar break, competir com passos de dana e no mais com armas. Essa foi a proposta de Afrika Bambaataa, considerado hoje o padrinho da cultura hip-hop, o idealizador da juno dos elementos, criador do termo hip-hop e por anos tido como "master of records" (mestre dos discos), por sua vasta coleo de discos de vinil.