Un videojuego, juego de vdeo o juego de video es un juego electrnico en el que una
o ms personas interactan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imgenes de vdeo. 1 Este dispositivo electrnico conocido como plataforma puede ser una computadora, una mquina arcade, una videoconsola, un dispositivo porttil (un telfono mvil, por ejemplo). Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como controlador de videojuego, y vara dependiendo de la plataforma. Por ejemplo, un controlador podra nicamente consistir de un botn y una palanca de mando (joystick), mientras otro podra presentar una docena de botones y una o ms palancas. Los primeros juegos informticos solan hacer uso de un teclado para llevar a cabo la interaccin, o bien requeran que el usuario adquiriera un joystick con un botn como mnimo. 2 Muchos juegos de computadora modernos permiten o exigen que el usuario utilice un teclado y un ratn de forma simultnea. Entre los controladores ms tpicos estn los gamepads, joysticks, teclados, ratones y pantallas tctiles. Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras, aparte de la imagen, de proveer la interactividad e informacin al jugador. El audio es casi universal, usndose dispositivos de reproduccin de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otro tipo de feedback se hace a travs de perifricos hpticos que producen vibracin o retroalimentacin de fuerza, usndose a veces la vibracin para simular la retroalimentacin de fuerza. ndice 1 Historia 2 Generalidades o 2.1 Plataformas o 2.2 Gneros o 2.3 Multijugador 3 Desarrollo 4 Impacto en la sociedad o 4.1 Como herramientas educativas o 4.2 Crticas 5 Aspectos jurdicos 6 Vase tambin 7 Referencias 8 Enlaces externos Historia Artculo principal: Historia de los videojuegos
Clon de Tennis for Two, uno de los primeros videojuegos de la historia, para computadora analgica; el juego se mostraba en un osciloscopio. La historia de los videojuegos tiene su origen en la dcada de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946. 3 Los primeros intentos por implementar programas de carcter ldico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes dcadas. 4 Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la dcada de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el nico lmite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolucin de la tecnologa. 5 En los ltimos aos, se asiste a una era de progreso tecnolgico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rpido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compaas que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos. 6
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Generalidades En muchos casos, los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el videojugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio de reglas determinadas. Se interacta mediante la visualizacin del videojuego a travs de un dispositivo de salida de video como podra ser un televisor, un monitor o un proyector. El programa va grabado en cartuchos, discos pticos, discos magnticos, tarjetas de memoria especiales para videojuegos, o en lnea. Algunos son de bolsillo. La enorme popularidad alcanzada por estos videojuegos a finales de la dcada de 1970 ha dado origen a una importante industria. Existen multitud de formas de interactuar con un videojuego. Aunque se podra decir que siempre es necesario un dispositivo externo, esto no es del todo correcto, ya que existen consolas porttiles que permiten jugar mediante su pantalla tctil o mediante la fuerza con la que soplamos sobre el videojuego, caso de la Nintendo DS, mediante sensores de presin. O el movimiento del propio dispositivo que recrea el movimiento en el propio juego. Como dispositivos externos estn los clsicos teclado y ratn, el gamepad, joystick, e incluso dispositivos detectores de movimiento, entre los que destacan los dispositivos de mano (por ejemplo el Wiimote de Wii), los de presin (alfombras o soportes con sensores) y los de captura de imgenes, caso del Kinect de Xbox. Tambin se puede emplear la voz en aquellos videojuegos que la soporten a travs de procesadores de voz. Los ms modernos utilizan sonido digital con Dolby Surround con efectos EAX y efectos visuales modernos por medio de las ltimas tecnologas en motores de videojuego y unidades de procesamiento grfico. Los sistemas de 16 bits, introducidos por las empresas japonesas a comienzos de la dcada de 1990, mejoraron notablemente la popularidad de los videojuegos. Posteriormente se us el CD-ROM pues tena ms capacidad que los cartuchos ya que estos haban llegado a su tope tecnolgico y adems resultaba ms econmico para producir en masa. Actualmente se usa el sistema DVD de alta capacidad y, no muy frecuentemente debido a su alto precio, el Blu-Ray, de capacidad muy alta. Sin embargo desde hace unos aos est creciendo la descarga desde Internet, al ser una tecnologa extendida masivamente, de fcil acceso y menos costosa que la distribucin fsica de discos, aparte de las ventajas de actualizaciones, disponibilidad y de seguridad al evitar prdidas por daos o extravo de discos o claves (ya que el videojuego estar virtualmente siempre disponible). Con la proliferacin de la televisin de alta definicin y de las lneas de telecomunicaciones para la transmisin de este tipo de videojuegos contribuye a aumentar an ms su nivel de jugabilidad y realismo, especialmente en el rea de multijugador. La partida se juega entre una persona y la mquina, entre dos o ms personas en la misma consola, a travs de una red LAN o en lnea va Internet y pueden competir con la mquina, contra la mquina o entre s. Los videojuegos se dividen en gneros, los ms representativos son: accin, rol, estrategia, simulacin (de muchos tipos), deportes y aventura. Plataformas Artculos principales: Videoconsola, Computadora personal, Arcade y Videoconsola porttil. Los distintos tipos de dispositivo en los que se ejecutan los videojuegos se conocen como plataformas. Los cuatro tipos de plataforma ms populares son el PC, las videoconsolas, los dispositivos porttiles y las mquinas arcade. Diversas empresas disean, desde los aos 70, aparatos electrnicos domsticos destinados exclusivamente a reproducir videojuegos, conocidos como videoconsolas o consolas de videojuegos. Estas han generado un inmenso negocio en la industria del entretenimiento con una gran trascendencia histrica. La videoconsola por antonomasia es un aparato de sobremesa que se conecta a un televisor para la visualizacin de sus imgenes, pero existen tambin modelos de bolsillo con pantalla incluida, conocidos como videoconsolas porttiles. El PC u ordenador personal es tambin una plataforma de videojuegos, pero como su funcin no es slo ejecutar videojuegos, no se considera como videoconsola. El PC no entra en ninguna generacin, ya que cada pocos meses salen nuevas piezas que modifican sus prestaciones. El PC por regla general puede ser mucho ms potente que cualquier consola del mercado. Los ms potentes soportan modos grficos con resoluciones y efectos de postprocesamiento grfico muy superiores a cualquier consola. Las mquinas recreativas de videojuegos estn disponibles en lugares pblicos de diversin, centros comerciales, restaurantes, bares, o salones recreativos especializados. En los aos 80 y 90 del siglo pasado disfrutaron de un alto grado de popularidad al ser entonces el tipo de plataforma ms avanzado tcnicamente. Los progresos tecnolgicos en las plataformas domsticas han supuesto a comienzos del siglo XXI una cierta decadencia en el uso de las mquinas arcade. Las videoconsolas porttiles y otros aparatos de bolsillo cuentan con la capacidad para reproducir videojuegos. Entre estos ltimos destacan hoy en da los telfonos mviles (en particular los telfonos inteligentes) que, sin ser los videojuegos su funcin primaria, los han ido incorporando a medida que se han ido incrementando sus prestaciones tcnicas. Otro dispositivo porttil de creciente popularidad en los ltimos aos son los tabletas. Gneros Artculo principal: Gnero de videojuegos Los videojuegos se pueden clasificar en gneros atendiendo a factores como el sistema de juego, el tipo de interactividad con el jugador, sus objetivos, etc. La evolucin de los videojuegos desde sus comienzos ha dado lugar a una variedad creciente y cambiante de gneros, muchas veces en relacin con lo que los avances en la tecnologa han ido haciendo posible. Por otro lado, hoy en da son habituales los videojuegos que toman elementos de ms de un gnero, lo que ha dado lugar a gneros mixtos (por ejemplo rol- accin, aventura-accin, etc.). Multijugador Artculo principal: Videojuego multijugador En la mayora de los juegos, se puede encontrar la opcin de multijugador, es decir, que se pueda jugar una partida con un jugador/es que controle un humano. Tambin, se puede jugar en multijugador con el mismo ordenador o varios ordenadores, ms frecuente el ltimo. Hay videojuegos que en la partida todos los jugadores son humanos (como Battlefield 4) o se puede jugar con humanos y contra la inteligencia artificial. Hay videojuegos que son totalmente para Internet, los videojuegos en lnea. Desarrollo Artculo principal: Desarrollo de videojuegos
Desarrolladores usan varias herramientas para crear videojuegos. El desarrollo de videojuegos es la actividad por la cual se disea y crea un videojuego, desde el concepto inicial hasta el videojuego en su versin final. sta es una actividad multidisciplinaria, que involucra profesionales de la informtica, el diseo, el sonido, la actuacin, etctera. El proceso es similar a la creacin de software en general, aunque difiere en la gran cantidad de aportes creativos (msica, historia, diseo de personajes, niveles, etc) necesarios. El desarrollo tambin vara en funcin de la plataforma objetivo (PC, mviles, consolas), el gnero (estrategia en tiempo real, RPG, aventura grfica, plataformas, etc) y la forma de visualizacin (2d, 2.5d y 3d). Impacto en la sociedad Personas a favor de los videojuegos piensan que stos ayudan al aprendizaje. Se menciona que la posible causa de las contradicciones se debe al miedo a la tecnologa y a los efectos malignos que sta puede tener sobre la humanidad, que sienten algunas personas. Otro factor clave en la contradiccin y polmica de los videojuegos es que los efectos varan segn el tipo de juego. 8
Sin embargo, los videojuegos tambin han demostrado un lado negativo, la adiccin a estos se ha propagado fuertemente durante esta ltima dcada, debido en parte a la masificacin tanto del acceso a ordenadores y/o consolas como el acceso a internet. Esta masificacin sumada con la falta de control por parte de los padres o el ambiente de un hogar disfuncional produce una propensin a la adiccin, lo cual tiene efectos negativos en el comportamiento de adolescentes de 11 a 18 aos, se ha visto como estos son ms propensos a la agresividad, falta de asertividad y bajo rendimiento acadmico 9
A travs del tiempo, los videojuegos han sido vistos como un tipo entretenimiento exclusivo para personas jvenes. Pero esta concepcin ha ido cambiando ya que estudios han demostrado que el fenmeno social del videojuego no se limita slo a ese sector de la sociedad. En un estudio (Parra, David et al. (2009)), investigadores buscaron probar cientficamente dicho pensamiento. Para conocer las costumbres de los adultos en Espaa con respecto a los videojuegos, los investigadores realizaron 974 encuestas con personas mayores de treinta y cinco de aos de las cuales 914 fueron vlidas. Los resultados de dichas encuestas respaldaron la hiptesis de los investigadores. El estudio en resumen mostr que: Los videojuegos se estn implantando con singular intensidad en el conjunto de la poblacin espaola. Ms de la mitad de los espaoles mayores de 35 aos (53,5 por ciento) juega con videojuegos (bien de manera espordica bien de manera habitual). 10
El videojuego ha fungido como un arma de dos filos en el pblico infantil: segn un estudio, el nio desarrolla habilidades mentales y su capacidad de razonamiento es ms activa en comparacin a un nio de hace 20 aos que no contaba con esta tecnologa; otra consecuencia es la falta de socializacin y algunos aspectos de su desarrollo motriz. 11
Otros estudios en cambio apuntan a todo lo contrario, a que aumentan la sociabilidad del nio 12
13 e incluso muchos videojuegos son desarrolladores de capacidades tales como: coordinacin viso-manual, capacidad lgica, capacidad especial, resolucin de problemas, desarrollo de estrategias, concentracin, atencin colaboracin, cooperacin, discriminacin y seleccin de informacin relevante, estimulacin auditiva entre otras. 14
En cambio en los adultos ha sido un liberador de estrs. Hay estudios que prueban que los videojuegos pueden ser un buen aporte a la buena salud de un adulto. 15 Otros afirman que mejoran la salud visual 16 e incluso de habilidades muy especficas como la necesaria para la ciruga. 17
Otros pedagogos aseguran que s son medios de educacin y que el reto esta en buscar maneras mejores de llevar el conocimiento con los videojuegos. En el caso de la Historia, las metas que busca este curso no pueden ser cumplidas con el sistema tradicional de enseanza (en opinin de algunos), cuyo fin es la memorizacin. Por esta razn profesionales exhortan a que se empleen los videojuegos o simulaciones educativas al proceso de enseanza ya que stos promueven un mejor aprendizaje haciendo que los alumnos resuelvan problemas complejos, mediante el desarrollo de actividades de investigacin y reproduciendo mundos que permiten que el alumno se ubique en el pasado y en el tiempo de inters. 18 Ya nadie discute que se pueda aprender jugando (Gros Salvat, 2000), por qu vamos a dudar del poder educativo de los videojuegos o de los juegos on-line? En mi opinin, como psicopedagogo, creo que esto sucede por falta de informacin o de informacin poco contrastada de la efectividad pedaggica de los mismos. Por todos es conocida la relevancia que tuvo el movimiento de la Escuela Nueva en la implantacin del juego como recurso educativo. (p.101) 19
Un catedrtico de la Universidad de Nottingham, tambin ha afirmado que pueden tener el efecto de atenuar el dolor. 20
As mismo ARCOSUR, un barrio de nueva construccin en Zaragoza, Espaa, dispondr de los videojuegos como nombres para sus calles. Una iniciativa vecinal de ARQUEROS, asociacin de vecinos de arcosur que tuvo gran relevancia en el pas. 21
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Como herramientas educativas Gros, B. y sus colaboradores (1997) 23 escriben: Pensamos que los juegos de ordenador constituyen un material informtico de gran valor pedaggico, y enumeran una serie de caractersticas: Se trata de materiales con una capacidad de motivacin muy alta. Mejoran los aspectos procedimentales del trabajo de los estudiantes. Son muy flexibles dado que se pueden utilizar en diferentes asignaturas y de manera transversal. Proporcionan elementos para mejorar la autoestima de los alumnos. Es un material que est a disposicin tanto de los alumnos como del profesorado. Los juegos educativos se presentan en los ltimos tiempos como una alternativa a los videojuegos violentos. Incluso existe una coleccin de juegos cuya cartula versa la alternativa inteligente a los videojuegos violentos. 24
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A pesar de las cuestiones positivas, se deben tener en cuenta todos aquellos aspectos negativos, como el uso ilimitado y no vigilado, as como la falta de compromiso, responsabilidad o esfuerzo con actividades que no estn relacionadas con el juego. Por ello, lo ideal es no perder de vista que aunque los videojuegos estn en funcin del entretenimiento, son utilizados como herramientas para posibilitar o potencializar el aprendizaje, lo cual se lograr siempre y cuando exista un buen uso y control por parte de los usuarios o los responsables de stos. 27
Crticas Los videojuegos, como otras formas de expresin audiovisual, han despertado controversia entre personas o colectivos que consideran que tienen o pueden tener efectos perniciosos sobre los jugadores. Entre estos se arguyen por ejemplo los efectos que puede tener en el desarrollo emocional el hecho de pasar demasiado tiempo ante la pantalla e inhibirse por completo en un universo de fantasa. Existen asimismo casos de ludopata y de ciberadiccin. Tambin se argumenta un posible fomento de la violencia, grficamente presente en muchos videojuegos. Por otro lado, se ha comprobado que la rapidez con que se mueven los grficos puede provocar ataques en las personas que padecen diversos tipos de epilepsia. Los defensores de los videojuegos argumentan que la mayora de crticas surgen del desconocimiento, de un desfase generacional o de influencias religioso-polticas, y afirman que, en general, los videojuegos enriquecen la vida del jugador, le ensean a resolver problemas tcnicos, y estimulan sus habilidades neuro-cinticas, reflejos visuales y enfoque de mltiples puntos de visin (objetivos). Incluso sostienen que mejoran la comunicacin cuando se juega en familia o en lnea. Los videojuegos se emplean tambin como entretenimiento en clnicas y hospitales, as como en ciertas terapias de rehabilitacin. Tambin hay facultades acadmicas y educativas que usan los videojuegos para potenciar habilidades de los alumnos. Actualmente se ha superado la idea que los videojuegos son infantiles y para nios, ya que existe una variedad enorme orientada a distintos tipos de pblicos. En el caso de los nios, es importante la supervisin de los adultos, tanto para prevenir un uso excesivo como para evitar que jueguen a videojuegos inapropiados para su edad (a este respecto las cajas de los videojuegos suelen incluir alguna etiqueta o indicativo cuando contienen imgenes de violencia o sexo explcitos). Existe un rea de estudio, la ludologa, que se ocupa de estos y otros aspectos de los videojuegos, los jugadores y la interaccin entre ambos. Aspectos jurdicos En Espaa, la imposibilidad de registrar el videojuego como tal, obedece a que no est reconocido jurdicamente por no estar contemplado en el marco del artculo 145.1 del Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril (en adelante, Ley de Propiedad Intelectual o LPI), como creacin intelectual original y unitaria, obliga a sus creadores y titulares a desistir a registrarlo como videojuego, al tener que pasar por separar cada obra de acuerdo a su propia naturaleza, artstica, cientfica o literaria, lo que se evidencia como un obstculo ante la falta de una regulacin especfica que permita a la industria proteger, exportar e internacionalizar estos activos intangibles en constante crecimiento socioeconmico, bajo un marco legal estable en el mbito de la propiedad intelectual de sus creadores. En el ao 2009, la Proposicin No de Ley (PNL) del Congreso de los Diputados, fue aprobada por unanimidad con dos enmiendas del Partido Popular y CiU: La Comisin de Cultura del Congreso de los Diputados establece que el videojuego constituye un mbito fundamental de la creacin y la industria cultural de Espaa. En consecuencia, insta al Gobierno a reconocer a sus creadores y emprendedores como protagonistas de nuestra cultura. Asimismo, en el marco de sus competencias y en coordinacin con las administraciones autonmicas competentes, se insta al Gobierno a facilitar su acceso a todas las ayudas factibles para la promocin de su actividad, la financiacin como industria cultural y la internacionalizacin de sus iniciativas. Lo ms relevante de la PNL, es que se acuerda por unanimidad que no debe ser vlido contemplarlos como obra audiovisual y, por otro, tampoco se les debe asimilar simplemente a creadores de software. 28
Vase tambin Portal:Videojuegos. Contenido relacionado con Videojuegos. Gnero de videojuegos Industria de los videojuegos Desarrollo de videojuegos Cinemtica (videojuegos) Retrogaming Msica incidental Referencias 1. Television gaming apparatus and method. United States Patents. Consultado el 25-06-2008. 2. *Patrick Stack. History of video game consoles Time Magazine website 2005 / 3. La IIGM trajo consigo un enorme avance en el terreno tecnolgico en general y en el mundo de la computacin en particular; la aparicin de las primeras supercomputadoras permiti que las ideas de pioneros como Alan Turing pudiesen llevarse a la prctica, lo que eventualmente derivara en la aparicin de los primeros videojuegos 4. Donovan, 2010, p. 5 5. Donovan, 2010, p. 4 6. Scott Steinberg, (18 de agosto de 2010). The importance of video game history (en ingls). cnnt.com. Consultado el 2 de febrero de 2011. 7. Henry Lowood (Instructor) (2005). History of Computer Game Design Bibliography (en ingls). stanford.edu. Consultado el 2 de febrero de 2011. 8. Meja, Csar et al., (2009): Mentes, Videojuegos y Sociedad. Algunos Puntos cruciales para el Debate. Revista Cientfica Guillermo de Ockham Vol.7, Nm. 1, enero-julio, 2009, pp. 19-30 Accedido 31 de marzo de 2012 a travs de Redalyc. 9. Vallejos & Capa, 2010, Video juegos: Adiccin y Factores Predictores. 10. Parra, David et al., (2009): Hbitos de uso de los videojuegos en Espaa entre los mayores de 35 aos. RLCS, Revista Latina de Comunicacin Social, 64. Accedido 31 de marzo de 2012 a travs de DOAJ. 11. Afectan videojuegos y tecnologa conducta de nios, segn expertos. Consultado el 15 de febrero de 2008. 12. El juego online fomenta la sociabilidad - vnunet.es. 13. Psicologa y pedagoga: Nios y videojuegos. 14. Desarmando el poder antisocial de los videojuegos (p.101).http://www.aufop.com. 15. Videojuegos reducen el estrs. Consultado el 15 de febrero de 2008. 16. Expertos en optometra aseguran que los videojuegos mejoran la salud visual - Barrapunto.com. 17. Los videojuegos ayudan a mejorar a los cirujanos - Meristation. 18. Valverde Berrocoso, Jess, (2010): Aprendizaje de la Historia y Simulacin Educativa. Tejuelo: Didctica de la Lengua y la Literatura Vol: 9 Issue: 1, pp.83- 99 Accedido 1 de abril de 2012 a travs de DOAJ. 19. Revuelta F. (2004). El poder educativo de los juegos on-line y de los videojuegos, un nuevo reto para la psicopedagogia en la sociedad de la informacin. Theoria, ao/vol. 13, pp. 97-102.