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JUEGOS Y ACTIVIDADES

Jugar y divertirse es sinnimo para los ms pequeos, y en la etapa infantil el juego


es la principal va para el aprendizaje sobre ellos mismos y sobre todo lo que les
rodea. Juegos sensorio-motores, juegos de simulacin, juegos de montar y construir,
juegos de reglas... Combinando diferentes caractersticas de estos juegos os
propongo diferentes actividades para que nuestro aprendizaje de la lengua de signos
sea igual de divertido.

Soy un animal (dados y flashcards)

SOY UN ANIMAL ------------------------------------------------------------------------------

Destinatarios: a partir de 2 4 aos.
Material: dados y tarjetas de imgenes (flashcards) con el mismo
vocabulario. *Muestra material
Desarrollo:
Enseamos a los nios las seas de los animales a travs de las tarjetas de
imgenes, mostrando cmo se mueven y actan. Seguidamente colocaremos las
tarjetas en diferentes lugares y se movern por la clase o
alrededor de las mesas. Adoptarn el roll del animal que haya salido en el dado.
Movindose por la clase buscar la tarjeta de su animal, cogindola o tocndola para
decir su sea.
Simple, pero divertido para los ms pequeos.
Variantes:
Podemos cambiar el contenido de la actividad (animales) por otro: transportes,
objetos, acciones, etc.
Si el nmero de alumnos es muy grande podemos organizarnos en diferentes
agrupaciones, teniendo de este modo diferentes versiones de un mismo juego:
parejas, pequeo grupo, medio grupo, gran grupo.
DADOS PARA INVENTAR ORACIONES
ACTUALIZADO !!!
Si os acordis de los dados para inventar oraciones... sigo
utilizndolos con mis alumn@s, tanto en las sesiones de
estimulacin del lenguaje en E. Infantil como en
intervencin en TEL, SDown...
Ahora he combinado estos dados con el cuadro de
estructuracin sintctica. La actividad consiste en:
- los alumnos se reparten los dados
- los lanzan
- colocan los dados en su lugar en el cuadro de
estructuracin
- hacen una oracin con los elementos que tienen y los que
faltan tienen que inventrselos (cierre gramatical,
concordancias, razonamiento...).
Os dejo unas imgenes para os hagis una idea



Cubo de praxias

Para trabajar las praxias de un modo divertido,
confeccion un cubo con cartn que forr con cartulina
y papel adhesivo para hacerle mas atractivo y
resistente.

En cada cara del cubo he puesto velcro para pegar
tarjetas con las caras que representan las praxias
plastificadas y con un trozo de velcro en la cara
posterior.

Por turnos cada jugador tiene que tirar el dado e imitar
la praxia que le ha salido. Cuando se han
realizado varias veces la misma praxia se cambian las
tarjetas por otras diferentes.






Los dados son un recurso sencillo, fcil y mucho ms vlido y preciado de lo que podemos
pensar a simple vista para la clase de Educacin Infantil.

Hay dados con nmeros, dados con puntos, dados pequeos
y grandes. Nosotras mismas podemos elaborar nuestros propios dados para la clase. Yo os
recomiendo los dado que suelen vender en los establecimientos multiprecio y que se
cuelgan de los coches. Son de goma-espuma y estn bastante econmicos. Se les corta el
cordn que los une a la ventosa y listo!


A travs de ellos podemos trabajar, as por lo pronto, los aspectos numricos bsicos a
travs de juegos tan sencillos como tirar el dado en la asamblea y ver cuntas veces
aplaudimos, o tirar dos dados y sumar los resultados.

Existen juegos de dados famosos como el Parchs o la Oca, que son muy recomendables
sobre todo a partir de 4 (la oca) y 5 aos (el parchs). El juego estimula el inters de los
peques por manejar los nmeros sin darse cuenta estn contando. Si usamos dos dados
adems estarn haciendo sumas.


Pero hay ms juegos con dados que os pueden interesar. A continuacin os presento
algunos recursos muy sencillos de elaborar (palabrita de maestra de 28 zagales) y muy
tiles para trabajar los nmeros.
Carreras de dados
Actividad para pequeo grupo. La aprend de la Seo Blanca Aguilar en un curso que dio
de Constructivismo y Lgica Matemtica que cambi mi visin de este rea por completo.
Consiste en hacer una carrera en la que se van rellenando tantas casillas como puntos nos da el
dado segn lo van tirando. Quien primero llega a la meta es el ganador. Hay varias formas de
realizar esta actividad: La primera consiste en colocar piezas rectangulares sobre la plantilla o en
su defecto botones, lentejas o lo que se nos ocurra que tenga una cierta estabilidad para que no se
mueva del sitio. Para esta actividad tengo las plantillas que os adjunto de "Bsqueda del tesoro". El
que llega primero lo gana. Sobre esta base tambin se pueden hacer otro tipo de plantillas con
curvas y recovecos segn os parezca.

La otra opcin es utilizar una ficha en la que se van coloreando los rectngulos segn nos salgan
las tiradas, cada tirada de un color, para poder distinguirlas y contar as las veces que tiramos el
dado para consguir los 10 pasos hasta la meta. De este modo adems de contar estamos
trabajando la descomposicin numrica.








Aqu os dejo las plantillas por si queris probarlo en clase.



Rellena la imagen




Se trata de tomar una serie de imgenes-plantillas preparadas para ser rellenada por objetos
(tapones, botones, bolitas de colores...), lo que ocurre es que solo podemos poner tantos adornos
como el dado nos diga cuando lo tiramos. Este juego lo vi en una actividad de una pgina en ingls
pero all no tenan plantillas ni nada as que yo le he hecho una versin espaola y por ende de
reciclaje. En realidad es muy parecida a la anterior pero ms vistosa y adems en sta ellos
deciden donde pueden colocar los adornos.

Tengo dos versiones, una para nios y nias de 3 aos y otra para 4 y 5 aos.

La versin para los pequeos tiene solo 10 huecos que son de unos 2 cm de dimetro para que
los vean mejor. Para rellenarlos record los tapones que llevamos todo el curso recogiendo en una
cajita a la que llamamos "El taponero". Haba un verdadero tesoro de taponcillos que casualmente
tenan el mismo dimetro! As que para reformarlos y ponerlos ms bonitos les puse pegatinas de
colores diferentes en la parte superior, de este modo tambin se tapaba la fecha de
caducidad Tapones reciclados y reutilizados!
Por otra parte haba notado que algunos peques de mi clase tenan una cierta confusin con los
nmeros 1, 2 y 3 (motivo por el cual me decid a hacer esta versin "peques") con lo que "tune" un
dado de goma-espuma: le recort los lunares del 4 al 6 y en su lugar escrib con rotulador indeleble
los nmeros 1, 2 y 3; de esta manera los peques tendran que contar de las dos maneras:
correspondencia grafa-cantidad (cuando salan los nmeros) y comparando cantidad y cantidad (si
le salan los puntos).




Con las plantillas impresas y plastificadas, el dado "tuneado" y los tapones reciclados empezamos
a jugar en dos grupos grandes juntos en la asamblea. Luego seguimos jugando en un rincn para
que pillen bien la idea. Si hay dos grupos enfrentndose (por ejemplo) el que rellena antes es el
que gana pero luego hay que esperar que el otro tire el dado tanto como necesite para rellenar su
propia imagen. Al final ganan todos.
Otra posibilidad es que cada nio/a escoja un color de tapn y se vaya tirando el dado. cuando la
figura est rellena se cuentan los tapones y el que tiene ms de su color es el ganador.

A veces les gusta jugar solos y van poniendo los tapones que les parece segn les salga el dado.




Lo he aplicado en la clase y les encanta. A veces jugamos por grupos, otras individualmente. En
ocasiones me quedo jugando con ellos en un rincn pero cada vez escogen ms el juego ellos
mismos y se ponen a jugarlo. Adems estoy notando que van superando sus dificultades
numricas... lo dicho OS LO RECOMIENDO! Puedes bajarte las plantillas pinchando en este
enlace o sobre la imagen: https://docs.google.com/file/d/0ByN-
xwuMVyeMUU5qU1E3bGdfd28/edit?usp=sharing






El juego de 4-5 aos (y para primer ciclo de Primaria), tiene la misma base pero esta vez hay que
tener en cuenta que hay muchos ms huecos, son ms pequeos y por eso es preferible jugar con
dos dados, aunque no necesario. Lo ideal es empezar con un dado con los de 4 aos y en cursos
superiores se usan dos.





Por el momento yo lo he probado utilizando cuentas de colores (los tapones son demasiado
grandes) pero tambin pueden usarse botones, bolitas de collares de tamao medio, etc... Voy a
seguir buscando objetos ms vlidos y ya os comentar en esta misma entrada. Si se os ocurre
algo os agradecera que me lo dijseis en los comentarios.




Os dejo tambin estas plantillas que podis bajaros pinchando sobre la imagen o en el enlace
adjunto:

https://docs.google.com/file/d/0ByN-xwuMVyeMU0dqRW9NM3Y0ZWM/edit?usp=sharing





Nota: Me han sugerido usar bolas de plastilina o lentejuelas Tiene que quedar precioso con
lentejuelas! Seguro que a ellos les encanta.

Hay otro juego para el cual utilizo dado que tambin aprend de la Seo Blanca: es el Tetrix. Como
ahora mismo no dispongo de imgenes de l no os lo enseo pero prometo hacer otra entrada en
cuanto me sea posible sobre ese recurso porque merece la pena.
Juego de mesa: colores y nmeros
Para hacer este juego me he inspirado en una idea del blog Para mi peque con
amor, que podis ver aqu.
La propuesta original es para jugar con colores, yo la he variado un poco y he
aadido los nmeros.


La base del juego es un cartn con medida 41x80 cm (aunque esto puede ser
variable, ya que el juego se puede hacer ms grande o ms pequeo).
He pegado dos rectngulos de cartulina para sealar la "salida" y la "meta".
Las casillas las he hecho con cuadrados de papel de colores (de los que se usan
para escribir notas) y en ellas he escrito los nmeros del 1 al 20. He elegido seis
colores que se van repitiendo siempre en el mismo orden, as podemos elegir si
queremos jugar con nmeros o con colores, dependiendo de las etapas y los
gustos de cada nio o nia.
Para hacer el dado he usado una caja de t vaca (de cartn). He pegado en cada
cara un cuadrado de papel de un color diferente (los mismos colores de las
casillas) y he escrito los nmeros del 1 al 6 en el dado.
Las fichas pueden ser cualquier cosa que tengamos en casa, nosotros hemos
elegido unos muecos pequeos.


En el enlace del blog Para mi peque con amor que he puesto al principio, podis
ver la explicacin para jugar con colores.
Para jugar con nmeros, vamos avanzando por las casillas, moviendo la ficha
tantas veces como nos indique el dado.
La partida termina cuando todos llegamos a la meta. Por el momento no hay
ganadores ni perdedores.
Ms adelante, si Dios quiere, podemos usar este mismo juego para practicar con
las sumas y las restas. Pero eso ser ms adelante.










4. Elaboracin de la propuesta educativa: tema, justificacin, elementos
curriculares

Una vez seleccionadas las tcnicas, los materiales que bamos a elaborar y el proceso
que bamos a seguir, ya contamos con el recurso educativo elaborado por nosotras mismas en
nuestras manos. Seguidamente hemos realizado una propuesta didctica con nuestros Cubos
didcticos para trabajar en un aula de infantil con nios de tres aos.
Dicha propuesta lleva a cabo un aspecto muy importante en la etapa para la que est
destinada ya que trabajar de una forma globalizada y relacionada la expresin plstica con
otros aspectos importantes curriculares como la lgica-matemtica, la lectoescritura, las formas
geomtricas y las emociones. Todo ello desde una perspectiva dinamizadora, donde los nios
tiene un papel activo y se divierten mientras aprenden.
Las seis actividades a continuacin presentadas muestran el reflejo de cmo a travs de la
educacin plstica podemos aprender mientras jugamos como es el caso del seis aprendizajes
que aqu se trabajan:

-Colores
-Texturas
-Formas geomtricas
-Nmeros
-Letras
-Emociones







Dichas actividades pueden realizarse tanto por separado como vinculndose unas con otras.
Todas estn diseadas de manera secuenciada y estructurada para que se produzca un verdadero
aprendizaje en el nio, partiendo de sus intereses, una situacin problemtica o motivadora para
l, que posteriormente desembocar en la actividad principal donde cobrarn especial sentido
los cubos fabricados como un recurso para el docente que le ayudar a alcanzar los objetivos
especficos que se trabajan con este material.
Cada actividad tambin cuenta con un pequeo ejercicio final que a modo de resumen o
conclusin ayudar al profesor/a a saber o analizar en qu grado sus alumnos han alcanzado los
objetivos y han aprendido lo que se pretenda. Sirvindole as para realizar ms actividades de
refuerzo en los mbitos donde considere que son ms necesarios y avanzando en los que los
resultados sean ms favorables.
Las actividades diseadas para esta propuesta son las siguientes:

ACTIVIDAD CUBOS DIDCTICOS:
TRABAJAMOS LOS COLORES
COLOR COLOR
Duracin: 40 min aprox.
Objetivos:
-Identificar y nombrar los cinco colores.
-Trabajar la memoria visual.
Actividad Inicial:
Para la realizacin de la actividad le pediremos al nio que busque las caras de los
cubos que sean de colores, y conforme las vaya encontrando vaya reconociendo el color
adecuadamente nombrndolo.
Actividad de desarrollo:
Una vez terminada correctamente esta parte, jugaremos con la memoria visual del nio,
con un sencillo juego de construccin en el que nosotros construiremos una torre, y el alumno
deber estar atento para recordar con exactitud la forma de la figura y el orden de los colores.
Primero lo haremos de forma sencilla, en serie, lo realizaremos varias veces cambiando
el orden de los colores. Al principio utilizaremos solo 3 cubos, luego 4 y despus 5, para ir
avanzando progresivamente en dificultad.




Actividad final:
Una vez hecho esto, podemos continuar la dificultad haciendo torres. As hasta cuantas
veces se quiera.





ACTIVIDAD CUBOS DIDCTICOS:
TRABAJAMOS LAS FORMAS
GEOMTRICAS
Dnde estn las formas geomtricas?



Duracin: 40 min aprox.
Objetivos:
-Descubrir las caractersticas de cada figura geomtrica: crculo, cuadrado, tringulo,
rectngulo y rombo.
-Identificar las distintas figuras y diferenciarlas entre otras.
-Reconocer una figura geomtrica entre otras de la misma figura an variando su tamao, color
-Asociar distintas figuras geomtricas con objetos de la vida real.
Actividad Inicial:
Para introducir el tema de forma motivadora, la maestra les contar un cuento en el que
los protagonistas son unos amigos muy curiosos: Las figuras geomtricas.
Un crculo rojo que se encontraba solo comenz a andar por el mundo y se fue
convirtiendo en pelota, en piruleta y en las ruedas de una bicicleta y vio a un cuadrado
azul, que se transformaba en el cuerpo de un robot, en una ventana de una casa y en un
marco de fotos. Se hicieron amigos y siguieron caminando por el mundo y se encontraron con
un tringulo amarillo, que era capaz de viajar por el sombrero de un payaso, por el tejado
de una casa, por una pirmide, por la copa de un rbol, por el barquillo de un helado y por
una pajarita. El tringulo se hizo amigo del crculo y del cuadrado y siguieron caminando
hasta que vieron a un rectngulo verde que se converta en una seal de trfico, en una
carretera, en un bloque de hielo y por ltimo se qued a vivir en un igl. El rectngulo se
hizo amigo de ellos y los cuatro siguieron caminando hasta que se encontraron con un rombo
naranja que pas por una cometa, por ser una de las ventanas de un castillo, por parte
del tronco de una palmera y por el dibujo de un globo aerosttico. El rombo se hizo amigo del
crculo, el cuadrado, el tringulo y el rectngulo. Pero.., caminando caminando se perdieron.
Yo creo que estn escondidos en la clase. Me ayudis a encontrarlos?
Actividad de desarrollo:
La maestra utilizar una caja o un bal donde meter cada uno de los cubos didcticos y
tapar la caja. Realizar 5 equipos de 5 nios cada uno.
Cada uno de los equipos deber sacar un cubo de la caja, y por tanto, deber realizar la
actividad sobre la figura geomtrica que aparezca en el cubo que ha elegido. La maestra le
asignar a cada equipo el nombre de la figura correspondiente:
-El Equipo de los cuadrados
-El Equipo de los crculos
-El Equipo de los tringulos
-El Equipo de los rectngulos
-El Equipo de los rombos
Para ello, la maestra situar en una parte del aula 5 recipientes de plstico. La actividad
consiste en que cada equipo debe encontrar por todo el aula las tarjetas que la maestra ha
escondido previamente por todo el aula con las figuras geomtricas que aparecen en los cubos e
introducirlas en los recipientes. Las tarjetas contendrn la forma geomtrica a gran tamao y a
menor tamao; con colores opuestos: de color negro y de color blanco; y un objeto que
contenga esa forma. Tendrn que encontrar en total 5 tarjetas. A continuacin, se expone un
ejemplo de cmo seran las imgenes que apareceran en las tarjetas:
1) Tamaos 2) Colores Opuestos








3) Objeto/s con forma cuadrada


Una vez todos los nios han conseguido buscar las tarjetas y colocarlas en el recipiente,
la maestra comprobar que corresponden a la figura geomtrica de los cubos de cada equipo.
Actividad Final:
Para concluir la actividad, la maestra les preguntar si en la clase hay objetos o
elementos que tengan formas similares a las figuras geomtricas, y entre todos debern buscar
esos objetos y relacionarlos con cada una de ellas. Posteriormente debern dibujar en un papel
esos objetos que han encontrado y darle color para colocarlos en un mural en el aula que nos
servir para plasmar cada una de las figuras trabajadas con sus respectivos dibujos y tenerlo de
referencia para posteriores actividades sobre las figuras geomtricas. Esta actividad final le
servir de evaluacin ya que le permitir a la profesora conocer si los nios han aprendido, y
por lo tanto, si se han cumplido los objetivos propuestos.

ACTIVIDAD CUBOS DIDCTICOS:
TRABAJAMOS LAS EMOCIONES.


Mi cara lo dice todo!

Duracin: 30 min aprox.
Objetivos:
-Conocer las distintas emociones
-Diferenciar los estados de nimo
-Desarrollar la escucha activa
-Ser capaz de expresar los sentimos
-Tomar conciencia de la importancia que tienen en nuestras vidas.
Actividad Inicial:
Antes de llevar a cabo el juego de con los cubos que nos ayudar a trabajar las
emociones, hemos de hacer una toma de contacto con ellas. Esa toma de contacto se realizar
en la asamblea, donde la docente introducir el tema de manera atractiva y motivadora por
ejemplo con algunas preguntas como:
Quin se ha enfadado alguna vez?
Y qu cara ponis?
Si yo pongo esta cara alguien me sabra decir como estoy?
Entonces: la cara nos puede llegar a decir cmo estamos sin necesidad de hablar?
Qu cara pondrais si os hubierais llevado una sorpresa?
Y as sucesivamente. Esto ayudara a los nios y nias a entender que sin la necesidad
de hablar, nuestras caras pueden expresar muchos estados de nimo.
Actividad de desarrollo:
A continuacin, una vez esta toma de conciencia se haya iniciado , nos disponemos a
llevar a cabo el juego de las emociones con los cubos elaborados previamente.
Dichos cubos tienen en una de sus carillas una emocin dibujada (en total seran cinco).
Pues bien, para trabajarlas la docente introducir los cubos de cartn en una caja y elegir a un
nio o una nia para que salga e introduzca su mano dentro de la caja. El nio seleccionado,
antes de sacar ningn cubo, deber nombrar una cancin (que sea de durabilidad corta).
As pues, una vez mencione la cancin y saque el cubo, todos los nios y nias debern
cantar dicha cancin expresando la emocin que represente el cubo elegido. Es decir, si el cubo
elegido representa la risa, todos los nios y nias debern cantar esa cancin rindose. Una vez
se haya realizado, saldr el siguiente nio y repetir la misma operacin.
Se trata de una actividad muy divertida en la que todos los nios y nias se divierte un
montn y se ren de verse a ellos mismo y a sus compaeros, expresando las distintas
emociones con la cara.


Actividad final:
Como actividad final y de evaluacin, se volver a realizar la asamblea de tal manera
que, los cubos sigan introducidos en la caja. La docente dir una frase que todos los nios
deben repetir, por ejemplo: En el bosque de la China, la chinita se perdi. A continuacin,
cada nio, uno por uno, se levantar de su sitio e introducir su mano en la caja de cartn para
sacar un cubo. Una vez realizado esto, deber decir esa misma frase segn la emocin que le
haya tocado, por ejemplo, si le ha tocado el llanto, deber decir En el bosque de la China, la
chinita se perdi expresando llanto con su cara y con su voz. Y as sucesivamente hasta que
todos los nios y nias hayan terminado.
ACTIVIDAD CUBOS DIDCTICOS:
TRABAJAMOS LOS NMEROS DEL 1
AL 5.


Ayudemos a Jimmy Neutrn

Duracin: una hora y cuarto aproximadamente.
Objetivos:
-Identificar aspectos pre numricos de cantidad: ms, menos
-Reconocer el nombre de los nmeros.
-Reconocer la forma de los nmeros: 1-5.
-Realizar problemas de suma, sencillos y ajustados a la edad a la que est dirigido.
-Contar: conteo ascendente y descendente.


Actividad Inicial:


Para introducir el tema de una manera original, la maestra dejar una maana en el aula
un bal en el que se encuentren depositados los cincos dados. Dentro de bal los alumnos
encontrarn una carta en la que se les plantee una serie de actividades matemticas a la que los
nios debern aportar soluciones. En esa carta se les dice a los nios que JimmyNeutrn
(personaje ficticio que conocen mucho por dibujos animados) tiene un gran problema pues, ha
de resolver un nuevo invento pero como no sabe contar, sumar ni reconocer la forma ni el
nombre de los nmeros siempre da lugar a accidentes y no puede conseguir buenos resultados
por lo que necesita una ayuda urgente, por parte de los nios/as, para que su invento sea
posible.


Actividad de desarrollo:
La maestra har 5 grupos en el aula y les pedir a cada uno de ellos que elijan un dado
del bal.
En esta primera actividad queremos fomentar los aspectos pre numricos de cantidad (
ms, menos). En un primero momento, y como vamos a trabajar con nmeros muy bajitos que
ya los nios conocen ( del 1 al 5), le diremos que cojan tantos lpices como marque el nmero
del dado que poseen, por ejemplo si el grupo posee el dado en el que aparece reflejado el
nmero 3: tendr que tomar tres lpices. Una vez tomados, la maestra preguntar a cada grupo
indistintamente cuntos lpices de ms o de menos poseen con respecto a otro grupo
determinado.
En la segunda actividad, trabajaremos el conteo de una forma sencilla. Sin soltar los
dados, pediremos a los grupos que realicen una fila en la que se ordenen en funcin del nmero
que posean, a la misma vez que dicen en voz alta qu numero tienen. Por ejemplo: el grupo que
posee el nmero 1 ha de gritar UNO! y levantarse primero. Acto seguido el grupo que posea el
nmero 2 ha de levantarse y situarse en la fila en el lugar que le corresponda (detrs del uno) y
as hasta llegar al grupo nmero 5. Una vez formada la fila, todos vuelven a su mesa y
realizaremos la misma actividad de manera inversa, es decir, el primero en la fila sera aquel
que posea el nmero ms alto (el 5), tras l se situara el nmero (4) y as hasta llegar al 1,
promoviendo el conteo descendente.
En la tercera actividad realizaremos un problema sencillo, al que los nios puedan dar
distintas soluciones, con el objetivo de conseguir siempre el mismo resultado a travs de
caminos diferentes. Hemos pensado en partir del siguiente problema: Jimmy Neutrn quiere
aprender a sumar y obtener el mismo resultado a travs de la suma de diferentes nmeros, por
ejemplo (5+1=6 4+2=6). Como vemos, el resultado es el mismo, pero los nmeros a sumar
han variado. Por tanto, le pediremos a los alumnos que con ayuda de lpices sumen al nmero
que ya poseen ( y que aparece en el dado) los lpices que falten para tener 6 y nos vayan
informando del proceso en voz alta.
Actividad Final:
Para concluir, la maestra pedir a los nios que recojan los materiales del aula en el que
aparezcan nmeros ( calendario, reloj, bingo, domin, cartas, ficha de cumpleaos, etc..) y lo
vayan agrupando. En un pequeo mural grupal tendrn que plasmar todos los conceptos que
han ido adquiriendo a lo largo de la sesin: tendrn que escribir los nmeros del 1 al 5 y darle
color, ordenarlos de manera ascendente y descendente, dibujar dos grupos de objetos en el que
se refleje dnde hay ms cantidad que en otra para comprobar que han asimilado los conceptos
pre-numricos ( ms, menos) , tambin aparecern escritas las operaciones que han llevado a
cabo cada grupo para resolver el problema de Jimmy y cmo no dibujaran todos los objetos que
han sido recogidos por ellos mismos en los que aparecen nmeros y que podemos encontrar
perfectamente en nuestro aula de infantil.
Con esta actividad final se dara cierre al apartado de los nmeros. Los nios a travs
del mural habrn ayudado a Jimmy neutrn a resolver su invento y nosotras, como maestras
podremos evaluar a travs del mismo si los conceptos han sido asimilados por la clase o no.
ACTIVIDAD CUBOS DIDCTICOS:
TRABAJAMOS LAS TEXTURAS.


Cmo es lo que estoy tocando?
Duracin: 30 min aprox.
Objetivos:
-Conocer las diferentes texturas que podemos percibir mediante el tacto
-Favorecer el aprendizaje por medio del juego
Estimular la creatividad de los nios y nias.
Discriminar las distintas texturas
Favorecer las relaciones entre iguales.
Actividad Inicial:
En primer lugar nos centraremos en conocer las texturas que los cubos de cartn poseen
en una de sus carillas. stas son:
-Algodn (blando)
-Legumbres (duro)
-Lija (rasposo)
-Tela (liso)
-Papel de plata (rugoso)
Para ello, durante la asamblea, presentaremos los cubos a los nios y nias de tal manera
que, uno por uno, irn rotando por sus manos y a medida que le vaya tocando a cada nio, ste
tendr que decir mencionar algo que el recuerde que tenga textura similar a lo que est tocando.
Por ejemplo:
En primer lugar se presentar el cubo con textura de algodn. La maestra lo ensear y
hablaremos un poco sobre el algodn lanzando las siguientes preguntas:
-Cmo se hace el algodn?
-A quin le gusta tocarlo?
-Siempre es de color blanco?
-Qu se puede hacer con el algodn?
De esta manera nos vamos familiarizando con esa textura y conocemos ms aspectos sobre
ella. A continuacin la maestra pasar el cubo a el primer nio o nia que tenga colocado a su
lado y ste tendr que tocarlo y decir qu recuerda l haber tocado anteriormente en casa o en
otro lugar que se parezca a esa textura. Y as sucesivamente con todos los nios que componen
el crculo de la asamblea.
Esta actividad la realizaremos con cada uno de los cinco cubos que hemos elaborado. As
pues, los conocimientos sobre las texturas habrn ampliado y ya podemos comenzar en el
juego en s.
Actividad de desarrollo:
Una vez los nios y nias se hayan familiarizado con las texturas que vamos a trabajar y
los con los nombres que corresponden (blando, duro, rasposo, liso y rugoso), nos proponemos a
jugar con los cinco cubos.
Los cinco cubos se lanzar al aire y cuando caigan al suelo tendremos que fijarnos en
los que hayan cado con las texturas boca arriba. Para ello, se elegirn cinco nios que sern los
encargados de lanzar los cubos. Puede que tan slo sea un cubo o puede que sean ms de uno o
incluso tambin puede que no caiga ninguno (en este caso se volvern a lanzar). Cuando caigan
al suelo los nios y nias debern fijarse en qu textura es la que ha cado boca arriba y debern
correr por toda la clase buscando una textura similar o que se le parezca para poder tocarla.
Para ello, se elegir a un nio o una nia que ser la encargada de lanzar los cinco cubos
al aire de tal manera que, el cubo o los cubos que caigan boca arriba. Todos los nios debern
permanecer con sus manos tocando las texturas que han encontrado parecida y los cinco
ltimos nios que hayan llegado en ltimo lugar a colocar sus manos, sern los que se cambien
con los otros cinco que estn lanzando los cubos.
De esta manera el juego no se convierte en competitivo, ya que los ltimos cinco nios
no pierden, si no que son los encargados de rotar con los otros cinco que estaban lanzando los
cubos.
Actividad Final:
Como actividad final, hablaremos sobre qu nos ha parecido el juego y sobre qu
texturas ha sido ms fcil encontrar en la clase y cules ms difcil. De esta manera tomaremos
conciencia de qu texturas son ms comunes ver en nuestro da a da y cuales son ms difcil
encontrarlas.
ACTIVIDAD CUBOS DIDCTICOS:
TRABAJAMOS LAS LETRAS.
Mis amigas las vocales

Duracin: 40 min aprox.
Objetivos:
-Identificar y nombrar las cinco vocales.
-Favorecer el aprendizaje por medio del juego
-Conocer las vocales de su propio nombre.
-Favorecer la expresin plstica por medio del dibujo libre.
-Reconocer las vocales al principio de las palabras.
Actividad Inicial:
Para comenzar a trabajar el tema de las letras, el docente contar un cuento
introductorio a modo de motivacin para la actividad que se va a realizar. El cuento es el
siguiente:
Las hermanitas vocales
En un n bosque cerca cerca de las montaas vivan cinco hermanitas que se llamaban A,E,I,O,U, cada
unas de ellas tenan una caractersticas diferentes que las hacan muy especial. La vocal A era muy
ALEGRE, la vocal E era muy ENTUSIASTA, la vocal I era muy INTELIGENTE, la vocal O era muy
OPTIMISTA y la vocal U era muy UNIDA. Estas hermanitas al juntarse formaban las vocales, ellas viajaban
por todo el bosque y ayudaban a solucionar muchos problemas.. Una maana decidieron de ,paseo, a
conocer otros lugares del bosque, cuando iban por la mitad del camino se encontraron con un amiguito que
lloraba JU,JU, JU,JU, estoy muy triste JU,JU,JU que tristeza tan grande JU,JU,JU. Las hermanitas se
le ,acercaron, y le preguntaron: Por qu lloras? el amiguito les respondi:Por qu no s cmo me llamo?,
y solo tengo estas tres consonantes B___RR__ y me faltan dos vocales para saber m nombre. Entonces salto
la vocal I que era la ms inteligente, vamos todas juntas a formarnos para completar el nombre y
comenzaron: vamos hermanita A colcate all BARR_, qudate all ahora tu hermanita E frmate all hay no
creo que ese sea tu nombre ,BARRE. Y as vocal por vocal lo intentaron muchas veces hasta que la hermanita
U y la hermanita O se colocaron y el BURRO muy alegre dejo de llorar y las hermanitas siguieron su camino
en busca de alguien que necesitara de su ayuda.
Actividad de Desarrollo:
Una vez que los nios han tenido un acercamiento a las cinco vocales y su funcin con
el cuento de la actividad inicial, pasamos a realizar la actividad con el material elaborado con
tcnicas plsticas.
El juego que propondremos a los nios consistir en que cinco encargados tirarn los
cubos al aire y cuando algo cubo caiga en lado de las vocales, pudiendo ser varios, simplemente
uno o ninguno (en este caso se volver a lanzar el cubo), el nio que tenga dicha vocal en su
nombre deber salir corriendo a cogerlo. El nio que ms cubos recoja ser el ganador de esa
ronda, pudiendo hacer tantas como se deseen.
Otra posible variante a este juego ser que cuando lancen los cubos y salga alguna
vocal, el nio o nia deber dibujar en la pizarra algn objeto, lugar, accin que empiece por
esa letra sin decrselo al resto. Y los dems nios tendrn que adivinarlo. En caso de que salgan
varios cubos con vocales sern varios nios los que hagan esto intentando que sea el primero su
dibujo el que adivinen.
Actividad Final:
A modo de sntesis de todo lo trabajado nos sentaremos en asamblea y hablaremos del
cuento y de los juegos que hemos hecho con los cubos, intentando que todos los nios
participen de forma activa.

Pasaremos los cinco cubos de manera ordenada de manera de que cada nio al coger el
cubo tendr que mirar la vocal que tiene y decir si esta aparece o no en su nombre y otra
palabra que empieza por dicha letra. As iremos rotando por toda la asamblea de manera de que
todos los nios tengan en sus manos los cinco cubos y las cinco vocales.




ADAPTACI N DEL TRABAJ O SOBRE LAS MSCARAS EN
EDUCACI N I NFANTI L:
MSCARAS DE PAPEL


Para trabajar con los nios de Educacin Infantil la Expresin Plstica, partiendo del trabajo
que hemos realizado sobre las mscaras consideramos que una buena adaptacin de ste sera
realizar mscaras de papel.
Materiales que necesitaremos:

o Papel de peridico (cortado en tiras)
o Cola blanca
o Recipiente de plstico
o Agua
o Globos
o Tijeras
o Temperas de colores
o Pinceles

Procedimiento:
En primer lugar, con la ayuda de la profesora, los nios cortarn el peridico en tiras largas y
anchas y prepararn un recipiente en el que le echarn agua y cola blanca a partes iguales.
A continuacin, la maestra les ayudar a inflar el globo y le har un nudo. Los nios tendrn
que ir pasando por el recipiente de agua y cola las tiras de peridico que han preparado previamente
y tendrn que cubrir con ellas el globo (con 5 o 6 capas de papel aproximadamente). Una vez est
cubierto, se dejar un tiempo hasta que se seque.
Una vez est seco, se pinchar el globo que hay en el interior y se recortar por la mitad de tal
manera que quede como una mscara.
Finalmente, con la ayuda de las tmperas los nios la tendrn que decorar a su gusto y crearse
asimismo, a sus compaeros, animales o a personajes de dibujos animados, etc.

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