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I.

Introduccin
Las tcnicas de creatividad son mtodos que permiten el entrenamiento
creativo. Implican determinadas acciones que en general, son ms importantes
que la tcnica en s misma, y que sirven como estmulo.
La utilizacin de las tcnicas no promete un xito asegurado,
simplemente sirven para llegar a ciertos objetivos que se suponen prximos a
la creatividad. ermiten direccionar el pensamiento en etapas o procedimientos
concretos. !s decir, por un lado, permiten seguir un orden establecido para
lograr un objetivo deseado, y por el otro, ayudan a desarmar los caminos del
pensamiento vertical "abitual.
#uando elegimos una tcnica o mtodo creativo, aceptamos el
cumplimiento de determinados pasos a seguir, entonces son precisamente
estos pasos los que ordenan la desorganizacin en la que nos sumimos al
pensar $creativamente%.
&a no cabe duda que estas tcnicas deben ser usadas, pero, debido a la
cantidad y variedad de mtodos creativos existentes, "abra que analizar la
mejor manera para elegir el que ms nos conviene seg'n la situacin que
en(rentamos.
La clasi(icacin que intentamos abordar en este trabajo implica que
quien la utilice deba de(inir cul es su objetivo y con qu (in se va a usar una
tcnica. !s decir, que se piense adnde se quiere llegar, porque de esta (orma
estaremos ms cerca de la verdadera utilidad de la tcnica en cuestin.
)ntes de ir de lleno a la clasi(icacin, consideramos pertinente explicar
las caractersticas bsicas de las tcnicas ms usadas, estableciendo los
principales aspectos tenidos en cuenta para (ormular nuestra clasi(icacin.
*inalmente arribaremos a una nueva clasi(icacin que tiene como
(undamento la utilidad con relacin al objetivo que impulsa su utilizacin.
II. Tcnicas ms usadas
+u anlisis estar estructurado seg'n los siguientes tems,
a- #oncepto
b- .etodologa para su utilizacin
c- #onsignas (undamentales y aspectos distintivos
d- )spectos relacionados con su utilidad, que guiarn la construccin de la
clasi(icacin a desarrollar
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Por Mara Laura Margheritis y
Mara Andrea Santangelo
II. 1. Brainstorming (Lluvia de Ideas)
a) Concepto:
!s un mtodo de generacin de ideas en grupo. #onstituye una (orma
de conseguir que un grupo genere un gran n'mero de ideas en un tiempo no
demasiado prolongado.
b) etodolog!a:
!l primer paso es la generacin de ideas, en general por escrito,
numeradas y clasi(icadas por el estricto orden cronolgico en que "an
aparecido. !s imprescindible no indicar quin "a (ormulado cada una. /na vez
que se cuenta con un n'mero considerable de ideas o "a (inalizado cierto
tiempo programado, se pasa a una segunda etapa de evaluacin. /na
posibilidad para evaluar las ideas podra ser ponderarlas 0mediante puntaje-
seg'n condiciones o requerimientos bsicos previamente establecidos, que
deben satis(acerse.
c) Consignas "undamentales # aspectos distintivos:
)l momento de la generacin,
- generar la mayor cantidad de ideas posibles sin importar su calidad.
- no criticar ideas. !l juicio crtico est pro"ibido 0incluyendo la autocrtica-, ya
sea negativo o positivo.
- libre imaginacin. Las ideas no tienen que ser obligatoriamente realistas.
- se permite la utilizacin y trans(ormacin de las ideas de los dems.
)l momento de la evaluacin,
- analizar los puntos (uertes de la idea y luego poner atencin en los puntos
dbiles.
- estar atentos a los aspectos novedosos de las opciones.
- no perder la orientacin al objetivo inicial.
d) $spectos relacionados con su utilidad:
- ermite la generacin de gran cantidad de ideas, donde importa ms la
cantidad que la calidad.
- ermite romper bloqueos. 1esulta 'til para iniciar a grupos de trabajo en el
uso de tcnicas de creatividad.
II. %. &so de $nalog!as
a) Concepto:
!xisten diversas tcnicas que utilizan las analogas, mediante las cuales
se trata de aplicar a un objeto, concepto o situacin que queremos modi(icar, la
lgica o caractersticas de otro objeto 0concepto o situacin- di(erente.
/na tcnica muy utilizada en creatividad es la +inctica 02. 3ordon-,
que se vale de analogas y met(oras de modo sistemtico para cambiar el
marco de re(erencia en el cual se persigue la solucin de un problema.
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b) etodolog!a:
!l proceso de la sinctica incluye dos aspectos bsicos, volver conocido
lo extra4o, y volver extra4o lo conocido. !sto se logra mediante cuatro
mecanismos analgicos, que se describen a continuacin.
- )nalogas directas, se comparan directamente dos "ec"os, productos o
situaciones 0por ej., comparar s"ampoo con ca( instantneo-.
- )nalogas personales, se describe el "ec"o o problema en primera persona,
identi(icndose o cumpliendo el rol de los integrantes y componentes del
problema 0por ej., si queremos mejorar el envase de un producto, nos
ponemos en el lugar del cliente y nos preguntamos 5cmo lo abro6 5cmo lo
tomo6-.
- )nalogas simblicas, se intenta describir el problema con una imagen global
que, partiendo de la esttica, lo muestre desde otro punto de vista 0por ej., si
nos proponemos mejorar el (lujo de in(ormacin desde la c'spide de la
organizacin alcanzando todos los niveles, podramos compararlo con las
"ojas de un rbol que en oto4o, caen desde las ramas "asta el suelo...-
- )nalogas (antsticas, se traslada el problema a un mundo ideal, donde no
"ay condiciones restrictivas, para luego devolverlo al mundo concreto con
nuevas ideas 0por ej., nos podemos preguntar qu pasara si la in(ormacin
en nuestra organizacin se trasladara telepticamente...-
c) Consignas "undamentales # aspectos distintivos:
- 7acer (amiliar lo extra4o.
- 7acer extra4o lo (amiliar.
- 1elaciona las lgicas de dos objetos, conceptos o situaciones totalmente
distintos.
d) $spectos relacionados con su utilidad:
- 1euniones y discusiones de resolucin de problemas.
- +e usa pre(erentemente en grupos entrenados, por su grado de di(icultad.
- .ejorar la calidad de procesos dentro de las organizaciones, adaptando las
caractersticas distintivas de un mercado u organizacin a otros que
aparentemente no tendran muc"o que ver.
- ermite entender algo que no conocemos mediante otra cosa que
conocemos mejor.
II. '. Los (eis (ombreros para )ensar
a) Concepto:
!s una tcnica que permite abocarse a un $tipo de pensamiento% por
separado. La idea de $ponerse determinado sombrero% signi(ica asumir y actuar
bajo el rol establecido por dic"o sombrero.
b) etodolog!a:
!l mtodo puede usarse tanto en (orma individual como grupal, aunque
en nuestra opinin, su utilizacin resulta ms provec"osa en el segundo caso.
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!n el terreno grupal, cada miembro del grupo podra $ponerse% un
sombrero en particular y pensar sobre el problema o situacin planteado, seg'n
las reglas establecidas para el color de ese sombrero.
+u autor, 8e 9ono, establece los siguientes roles para cada uno de los
seis sombreros,
- +ombrero 9lanco, implica neutralidad y conducta objetiva. !l
pensador con sombrero blanco pone sobre la mesa enunciados neutrales,
que no deben utilizarse para apoyar un determinado punto de vista. )qu no
se admiten ni la opinin propia, ni los presentimientos, ni los juicios basados
en la experiencia o las intuiciones.
- +ombrero 1ojo, sugiere emociones, sentimientos y aspectos no
racionales. :o necesita justi(icacin, se expresa sin razones o (undamentos.
!l propsito del pensamiento de esta sombrero es "acer visible el tras(ondo
emocional para que se pueda observar su in(luencia. #omo contra ese
tras(ondo se toman decisiones y se adoptan planes, de vez en cuando es 'til
imaginar un tras(ondo emocional distinto y ver cun di(erentes seran las
cosas.
- +ombrero :egro, abarca los aspectos negativos, lo sombro, lo
pesimista. Implica el juicio crtico, el porqu no (uncionar.
- +ombrero )marillo, es optimista e involucra los aspectos positivos.
+e concentra en el bene(icio e implica un pensamiento constructivo.
;anto para el sombrero negro como para el sombrero amarillo, los juicios
debern ser lgicos y racionales, porque de otra manera se estara en
terreno del sombrero rojo.
- +ombrero <erde, indica creatividad y nuevas ideas. 9usca alternativas.
<a ms all de lo conocido, lo obvio y lo satis(actorio. 3enera provocacin
para salir de las pautas "abituales de pensamiento.
- +ombrero )zul, se relaciona con el control y la organizacin del proceso
del pensamiento. !st por arriba de los otros sombreros ya que ejerce el
control. !n(oca el pensamiento. ermite la visin global. :os indica cundo
cambiar de sombrero. +i se est desarrollando un proceso (ormal grupal,
este sombrero controla el protocolo. )dems de organizar los otros
sombreros, organiza otros aspectos del pensamiento, evaluacin de
prioridades o enumeracin de restricciones. !s el director de orquesta.
c) Consignas "undamentales # aspectos distintivos:
!n la prctica, es necesario re(erirse a los sombreros por su color y
nunca por su (uncin.
!l matiz distintivo de esta tcnica se basa en di(erenciar los aspectos
emocionales, optimistas, lgicos, pesimistas, etc., modi(icando el estilo
tradicional de pensamiento que aborda las situaciones sin di(erenciar los
puntos de vista.

d) $spectos relacionados con su utilidad:
- ermite decodi(icar. Las ideas se analizan desde distintos puntos de vista,
tipos de pensamiento y roles.
- !l pensar se trans(orma en un juego en vez de ser una situacin de presin
y condicionamiento.
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- ermite estudiar una idea, desmenuzarla y analizarla a (ondo, lo que implica
identi(icar puntos (uertes, dbiles y grado de viabilidad de la misma.
II. *. +elaciones ,or-adas
a) Concepto:
#onsiste en relacionar nuestro problema o tema principal con
caractersticas surgidas de conceptos o elementos elegidos aleatoriamente,
buscando nuevas ideas que permitan desarrollar soluciones originales.
b) etodolog!a:
!l primer paso para la utilizacin de esta tcnica consiste en elegir una
palabra que represente nuestro problema.
/na vez elegida, debemos armar una matriz de tres columnas. !l ttulo
de la columna de la izquierda ser, $#onceptos y elementos estmulos%, y su
contenido sern esas palabras=estmulo elegidas al azar. La columna del
medio, ser la de $#aractersticas%, donde se encontrarn las cualidades de los
conceptos de la columna anterior. *inalmente, en la columna de la derec"a, se
ubican las nuevas ideas surgidas de relacionar las caractersticas anteriores
con nuestro problema o tema principal.
Conceptos #
elementos est!mulo
Caracter!sticas .uevas ideas
La metodologa a seguir sera,
>= #ompletar la columna de estmulos con cosas elegidas al azar. +e pueden
elegir la cantidad de palabras que se deseen.
?= !nunciar las cualidades o rasgos caractersticos de cada estmulo. 7abr
que encontrar descripciones que no sean solo palabras, sino (rases
representativas.
@= #ompletar la columna de ideas, mediante asociaciones o conexiones,
tomando cada una de la caractersticas por separado y relacionndolas con la
palabra clave 0la que representa nuestro problema-.
A= or 'ltimo, deberemos elegir aquellas ideas ms interesantes y mejorarlas,
trabajando sobre ellas.
) modo de ejemplo, desarrollamos a continuacin una matriz cuyo tema
principal es $lanzamiento de un nuevo s"ampoo%.
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Conceptos # elementos
est!mulo
Caracter!sticas .uevas ideas
#a( instantneo
=3ranulado
=+e mezcla con agua
=+e puede preparar ms
(uerte o ms suave,
dependiendo de la
cantidad que se ponga.
=+"ampoo en polvo
=+"ampoo que se prepara
mezclando con un lquido
=ara ni4os o uso
(recuente, se diluye ms
c) Consignas "undamentales # aspectos distintivos:
!n la eleccin de las palabras=estmulo, se recomienda seleccionar por
lo menos cinco, para alcanzar un n'mero considerable de ideas.
!sta tcnica busca romper el patrn perceptivo y extender el "orizonte
creativo, a travs de relacionar conceptos que no tienen conexin aparente.
d) $spectos relacionados con su utilidad:
- #reacin de nuevos productos o servicios.
- #reacin de nuevas lneas de un mismo producto.
- Impulsa la originalidad, porque permite obtener caractersticas distintivas o
productos di(erenciados.
II. /. atrices Combinatorias
a) Concepto:
#onsiste en encontrar relaciones no vistas con anterioridad y elaborar
nuevas.
) pesar de que, en cierta manera, se asemeja a la tcnica anterior, aqu
no se utilizan elementos estmulo, sino que se trabaja espec(icamente con las
caractersticas de nuestro problema.
b) etodolog!a:
+e debe construir una matriz cuyas columnas estarn constituidas por
componentes materiales o elementos que (orman nuestro problema o producto.
Las (ilas de la matriz enumerarn las distintas caractersticas o (ormas
de realizar los componentes anteriormente nombrados.
or 'ltimo, se busca examinar cada interseccin entre columnas y (ilas
para detectar nuevas ideas.
#ontinuamos con el ejemplo del s"ampoo utilizado para la tcnica
anterior,
,rasco )er"ume Color 0ti1ueta
Transparente
,rutal
,loral
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La combinacin (rasco=(rutal podra generar la idea de un (rasco con
(orma de (ruta. La combinacin etiqueta=trasparente nos "ace descubrir la idea
de colocar el nombre del s"ampoo en sobrerelieve.
c) Consignas "undamentales # aspectos distintivos:
) medida que se completa la matriz e(ectuando la relaciones, las nuevas
ideas que surgen, ms all de su aplicabilidad, conducen a la re(lexin sobre
puntos que de otra manera no se "ubieran tenido en cuenta.
d) $spectos relacionados con su utilidad:
- !ncontrar aspectos del problema no tenidos en cuenta.
- #reacin de nuevos productos o servicios.
- #reacin de nuevas lneas de un mismo producto.
- otenciar aspectos del producto o servicio que no se tenan en cuenta.
III. 2tras Tcnicas
#ualquier procedimiento que nos estimule a decir 0o escribir- ideas de
cualquier tipo, se puede convertir en una $tcnica% para la generacin de ideas.
!xisten otras tcnicas para el (omento de la creatividad que seg'n
nuestro parecer, podran nuclearse bajo el nombre de Tcnicas
Complementarias ya que aparentemente resultaran ms 'tiles si se las
usara para ampliar y mejorar los resultados obtenidos con otras tcnicas. !ntre
ellas, podemos citar,
- 3erbos anipulativos: se aplican ciertos verbos a cada una de las ideas
obtenidas mediante la utilizacin de otra tcnica. )lgunos de estos verbos
pueden ser $agrandar%, $utilizar de otro modo%, $adaptar%, $sustituir%, $invertir%,
$reestructurar%.
- )rospectiva: se imagina un (uturo deseable y se con(ronta la realidad
presente, para determinar un plan de accin para lograr el (uturo deseado.
- $nlisis de Categor!as: se intenta clasi(icar las ideas ya obtenidas, en
distintas categoras y luego se analiza cada una de ellas en particular para
generar nuevas ideas.
)dems, encontramos otro grupo de tcnicas que estn asociadas al
brainstorming o son adaptaciones de ste. !jemplos de stas son,
- todo del )ro"ano: consiste en incluir en el grupo que realiza el
brainstorming, a un participante totalmente ajeno al tema sobre el que se
est trabajando para que genere puntos de vista di(erentes.
- Binica: permite, observando algunas invenciones de la naturaleza,
imitarlas y aplicarlas imaginativamente a productos o problemas.
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- ,is4 )ool: es una (orma especial de braistorming que requiere dos grupos.
.ientras uno genera ideas, es observado por el otro sin intervenir y
viceversa, lo que posibilita la retroalimentacin entre ellos.
- Brainsailing: se realiza de la misma (orma que el brainstorming, pero di(iere
en que, en este caso, no importa obtener una gran cantidad de ideas, sino
detenerse a explorar las propuestas que sugieren alg'n tipo de modelo
di(erente a lo convencional. Intercala momentos de convergencia cuando es
necesario seleccionar un en(oque determinado.
- Tcnica de 5ordon: en esta tcnica, nadie excepto el je(e del grupo,
conoce la naturaleza exacta del problema que se est considerando, para
evitar llegar demasiado pronto a una solucin. !l je(e del grupo debe guiar el
tratamiento del tema con pautas generales.
- )4illips 66: utiliza grupos grandes divididos en grupos ms peque4os de
cinco o seis personas. #ada grupo peque4o conduce las sesiones al mismo
tiempo, atacando el mismo problema, y selecciona las mejores ideas que se
presentarn a los otros grupos para su evaluacin.
I3. &na apro7imacin a la nueva clasi"icacin
#onsideramos que previamente a la utilizacin de cualquier tcnica, es
necesario plantear el problema al cual nos en(rentamos y establecer el o los
objetivos deseados, y recin en ese momento, decidir cul va a ser la tcnica
que nos sera de mayor utilidad.
9asndonos en las variables ms conocidas para la medicin de la
creatividad y en lo que BastiCa llama $en(oque creativos%, que son los
elementos que se buscan en las organizaciones cuando "ace (alta innovar,
"emos seleccionado algunos de ellos para poder asociar las tcnicas
presentadas anteriormente, de acuerdo a la mayor utilidad que nos brindan
para desarrollar,
- *lexibilidad
- *luidez
- Driginalidad
- !laboracin
8esarrollar "luide-:
La (luidez, en el campo de la creatividad, implica generar muc"as ideas,
no quedarse con una 'nica respuesta e intentar desarrollar ms.
#reemos que, por sus caractersticas, las tcnicas ms apropiadas para
desarrollar (luidez son el Brainstorming y las que consideramos adaptaciones
y derivadas de ste, Brainsailing9 )4illips 669 5ordon9 ,is4 )ool # $nlisis
de Categor!as.
+on las pautas y requerimientos que se (ijan para la realizacin de las
tcnicas agrupadas en esta categora, las que impulsan el clima de (luidez.
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(er "le7ible:
Implica poder analizar un contexto tratando de encontrar aspectos
distintos y que antes no "aban sido tenidos en cuenta. +igni(ica tener la
capacidad de aceptar nuevos y di(erentes puntos de vista.
!ste es el requerimiento bsico de tcnicas como la de atrices
Combinatorias, el &so de $nalog!as, el todo del )ro"ano y los 3erbos
anipulativos, porque implican la generacin de ideas que pertenezcan a
categoras distintas.
(er original:
#uando se pretende ser original, se debe encontrar la aplicacin de un
concepto en un universo o contexto distinto al que pertenece.
Las tcnicas que trasladan conceptos desde un contexto dado a otro son
las que ayudan a encontrar ideas ms originales, es el caso de las +elaciones
,or-adas, el &so de $nalog!as, el todo del )ro"ano y la Binica.
2btener elaboracin:
!n determinadas circunstancias, es necesario pro(undizar el anlisis
desarrollando cuidadosa y minuciosamente las ideas, para obtener una visin
elaborada sobre el tema en cuestin.
!sta elaboracin est ligada a tcnicas como la de Los (eis (ombreros
para )ensar y la )rospectiva, donde se necesitan niveles de conocimiento y
experiencias espec(icos que participen activamente en la produccin y el
desarrollo de las ideas.
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: B+$I.(T2+I.5
: B+$I.($ILI.5
: );ILLI)( 66
: 52+82.
: ,I(; )22L
: $.$LI(I( 80 C$T052+I$(
,L&I80<
: $T+IC0( C2BI.$T2+I$(
: &(2 80 $.$L25I$(
: 0T282 80L )+2,$.2
: 30+B2( $.I)&L$TI32(
,L0=IBILI8$8
: +0L$CI2.0( ,2+<$8$(
: &(2 80 $.$L25I$(
: 0T282 80L )+2,$.2
: BI2.IC$
2+I5I.$LI8$8
: (0I( (2B+0+2(
: )+2()0CTI3$ 0L$B2+$CI2.
Bibliogra"!a consultada:
BastiCa. 8esorganizacin #reativa, Drganizacin Innovadora.
7ermida y +erra. )dministracin y !strategia.
7icCs. )dministracin de Drganizaciones
8e 9ono. +eis +ombreros para ensar.
3rosman. ermiso, &o soy #reatividad.
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