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ACTIVIDADES PARA LA FERIA ESCOLAR

Las recaudaciones de fondos en las ferias escolares no solamente son populares entre los estudiantes,
sino tambin entre sus padres. Los estudiantes juegan, ganan premios y muestran su escuela a sus
amigos y familiares, mientras que los padres pueden mostrar su apoyo a la escuela en que estudian sus
hijos. Planear una feria eficaz es cuestin de elegir juegos fciles y actividades que puedan entretener a
los visitantes e invitados.

FERIA ESCOLAR

COMERSE LAS MANZANAS: Se colgarn diez manzanas de un cordel y cada nio sin tocarla con
las manos intentar comerse una manzana. Tambin se puede hacer otra versin de comerse las
manzanas, ser ponindolas en un recipiente grande de agua y con las manos atrs intentar comrselas.
ABRIR EL CANDADO. Dentro de un recipiente preparar un puado de llaves, slo una de ellas
abrir el candado ibuscarla! Se puede cronometrar.
ANILLOS. Consiste en acertar con unos aros los cuellos de una botella. Debajo de cada botella hay un
cartn con un nmero que ser el nmero de caramelos que obtendr el acertante.
TIRAR LOS BOTES. Consiste en tirar una torre de latas con unas bolas de trapo o papel. Se dan
tantos caramelos como latas se tiran.
APAGAR LAS VELAS. Consiste en poner una hilera de velas encendidas y con una pistola de agua
intentar apagar el mayor nmero de ellas. Se obtendrn cinco caramelos por cada vela apagada.
CASILLAS NUMERADAS. Consista en tirar unos discos de cartn duro sobre unas casillas
numeradas dibujadas en el suelo, de forma que se obtendr un determinado nmero de puntos que
puede dar opcin a un premio.
EL PNDULO. Un pndulo (pelota colgada de un cordel sostenida en el techo o rama) es impulsado
por un jugador el cual tiene tres intentos para tirar las botellas de agua vacas que tiene delante. Ganar
un caramelo por cada botella que tire
PLATO DE HARINA. Hay que encontrar dentro de la harina una moneda, utilizando solo los pies o la
boca.
ENCESTAR PELOTAS EN UN CUBO. Se trata de encestar las pelotas en el cubo.
PESCAR PATITOS (con corchos hechos y con la caa)
CARRERA DE SACOS: Cada nio dentro de una bolsa o saco intenta ganar la carrera dando saltos.
TIRO A GOL: A 5 mts. De distancia, tirar a gol con pelotas de unisel del tamao de un balos
de futbol (mini-porterias)

MATERIALES NECESARIOS:
Cordn. Llaves. Candado. Aros de cartulina o cartn (12). Latas de refresco vacas (18). Dos pistolas
de agua. Velas. Globos. 6 discos de cartn duro. Una pelota. Botellas de plstico. Muchos caramelos.
Sacos o bolsas arpilleras. Manzanas. Miniporterias. 3 pelotas de Unisel grandes.


JUEGOS
JUEGO DE CANASTA PARA ENCESTAR EL TAPN.
Necesitamos hueveras de cartn de 6 agujeros (o ms) y en la base pondremos un nmero
correspondiente a la puntuacin. Necesitaremos tambin tapnes los cuales impulsaremos con las
manos.









PESCAR RESIDUOS

MATERIALES NECESARIOS: Cartulina, colores, caa, cuerda, clips.
ELABORACIN: La caa se prepara con una simple cuerda sujeta por una caa y en la punta un clip
que servir de gancho para pescar los peces.
Los peces y los residuos los dibujamos, coloreamos y recortamos. Luego se le engancha otro clip.
NORMA DEL JUEGO: pescar el mayor nmero de residuos posible (ya que nos dan mas puntos, le
damos 10) y luego un poco de pesca deportiva.los pececitos que tienen una puntuacin ms baja
(nosotros ponemos 5). Al final de la partida el que ms puntos tenga gana.
















EL ELSTICO

NMERO DE PARTICIPANTES: Mnimo tres personas.
DNDE SE JUEGA: En el exterior.
MATERIALES: Un elstico de unos ocho metros de longitud y un centmetro de ancho anudada en
sus extremos.
REGLAS DEL JUEGO:
Para jugar al elstico el cual puede ir acompaado tanto con msica como sin msica, se agrupan a los
nio/as en grupos de 5 6. Habr dos nios a los que les tocar sujetar el elstico primero entre los
tobillos, separando las piernas unos cm. Los dems participantes irn saltando por turno, y a medida
que avanza el juego se va incrementando la dificultad, despus a la altura de las rodillas, la
cintura,etcCuando el elstico est muy alta, se pueden permitir saltos con ayuda: con los brazos,
haciendo el pino, etc. El nio que no consiga saltar y pisar el elstico pierde y le tocar sujetarlo.
Formas de Saltar:
La telaraa: Para jugar a la telaraa, se pone un alumno/a en cada extremo de la goma e
intercambian entre s una de las esquinas, quedando la goma en forma de telaraa. Al son de esta
cancin se va moviendo la goma: te, te, te o se, se, se telaraa es. Mientras se canta, se va
cruzando la goma lo ms posible, para que cuando termine la cancin, los dems no puedan pasar
a travs de ella, de un lugar a otro. Quien pase y la toque debe amochar.
Mediditas: Se coloca un nio/a cada lado y se cierra la goma con las piernas cerradas. Se trata de
saltar sin tocarla. Cada salto sin tocar la goma, se sube un nivel (de tobillos a rodillas, cintura,
hombros). El que consiga llegar a un nivel llamado nubecitas, que consiste en tocar la goma por
encima de la cabeza e ir dando una palmada en cada extremo, ha de tener cuidado al finalizar la
cancin. Al acabar dicha cancin, los que sostienen la goma, han de bajarla, con la intencin de
atrapar al jugador. Si lo logran el jugador le toca parar.
Pisar la goma: Se coloca un nio/a en cada lado de la goma con las piernas abiertas. El nio que
juega, pisa cada lado de la goma con un pie y, a continuacin saltar poniendo los pies fuera, uno
a cada lado de la goma. Se gira dejando la goma entre los pies y, despus dar un salto para pisar
las gomas, saliendo por un lado.
Variantes y Canciones para Saltar a la Goma:
Existen multitud de variantes: se puede pisar la goma con un pie, con los dos, saltar etc. Tambin, en el
caso de haya bastantes nios, en vez de dos que sujeten la goma dos nios se pueden situar tres o
cuatro, formando de esa forma un cuadrado o tringulo, etc.








CARRERAS DE RELEVOS
Pondremos un ejemplo de carreras para seis participantes. Se trata de llegar hasta un punto sealado y
volver con el relevo, teniendo en cuenta que cada uno corre de forma diferente, as:
Prueba 1:
Carrera al sprint.
Carrera con los pies atados.
Carrera haciendo la rana.
Carrera haciendo el cangrejo.
Carrera con los ojos vendados.

Prueba 2.- Relevos de tnel.
Una vez puestos en fila y alineados y tocando con las manos la espalda del compaero de delante, con
las piernas bien abiertas de forma que se pueda pasar por debajo, damos la seal y el ltimo pasa por
debajo de las piernas de todos corre a un punto determinado y se coloca al frente y as sucesivamente
hasta pasar todos.
Prueba 3.- Relevo atravesando el ro.
Delante de cada equipo se seala un espacio que ser el ro. Cada miembro llevar tres cartulinas que
simularn tres piedras. El relevo consiste en llegar a la otra orilla y volver sin mojarse los pies; es
decir, pisando solamente las piedras.
Prueba 4.- Relevo del zapato.
Cada jugador se quita uno de sus zapatos y se colocan todos al final del relevo. El relevo consiste en
que cada corredor encuentre su zapato y vuelva con el puesto.
Prueba 5.- Relevo de globos I
Dos miembros de cada grupo se sitan uno frente al otro sujetando el globo con la cabeza. La pareja ha
de ir y volver, saliendo posteriormente otra pareja del mismo grupo, y as hasta que hayan salido todos
los componentes del grupo.
Prueba 6.- Relevo De globos II
Cada miembro ir y volver a un lugar fijado pateando un globo.
Prueba 7. Relevo de la fuente.
En un lugar fijo habr un recipiente para cada grupo. Cada relevo saldr con una esponja con agua e
ir a exprimirla en este recipiente puesto para tal fin.



Prueba 8.- La bomba.
Enfrente de cada grupo habr tantos globos sin inflar como nios. El primer corredor sale, llega hasta
donde estn los globos, toma uno y lo infla hasta que estalle con la presin del aire. Cuando esto sucede
vuelve al grupo dando as la salida al siguiente, y as sucesivamente hasta que todos los participantes de
cada grupo pasan.


JUEGO DE LANZAR LOS AROS

MATERIALES NECESARIOS:
- Botella de plstico.
- Platos de plstico o de papel
- Arroz o agua para llenar las botellas.
REGLAS BSICAS:
- A cada lado se pone una persona con 4 aros a una distancia de 1 1.5 metros.
- El que meta ms aros es el ganador.
ELABORACIN: La botella se puede llenar de arroz o de agua. Para fabricar los aros podemos
hacerlos con simples platos de plstico de los que se usan para las fiestas de cumpleaos, recortando la
parte interior y decorndolos con pintura o ceras.
Tambin se pueden hacer unos aros fcilmente reciclando las tapas de plstico flexible de algunos
botes.




















ESTANQUE DE PATOS

Llena una pequea alberca con algunos centmetros de agua. Numera la base de patos de hule flotantes
con los nmeros "1", "2" y "3", asegurndote que la mitad de los patos tengan un "1", un tercio de ellos
un "2" y el resto sean marcados con "3". La persona que entra a este juego elige un pato y gana un
premio de acuerdo al nmero en la base del pato. Organiza regalos pequeos, medianos y grandes
basndote en los nmeros, recibiendo los patos con "1" premios pequeos y los patos "3" los premios
ms grandes.

BSQUEDA DEL TESORO EN EL ARENERO

Esconde en una caja de arena pequeos objetos como piedras pulidas, etiquetas, joyas falsas, monedas
doradas, etc. Coloca una venda en los ojos de los jugadores y Permteles que caven. El jugador
intentar sacar todos los objetos lo antes posible, el que termine primero ganar.



REVENTAR GLOBOS

Un juego tradicional de la mayora de las ferias es el de reventar globos. Permite que cada jugador
tenga tres oportunidades de reventar globos tirando dardos o sentndose sobre ellos; esto depender de
la edad y el nivel de habilidad de los jugadores. Arrojar dardos requerir que los globos estn
enganchados en una pizarra de madera.

REVENTAR GLOBOS

Separa premios y colcale un nmero a cada uno. Escribe los nmeros de los premios en un trozo de
papel pequeo y mtelo dentro de un globo. Deja algunos globos vacos, de manera que no tengan
premios en ellos. Infla todos los globos. Deja que los nios revienten los globos pisndolos. Si el nio
revienta un globo con un premio, puede llevar el nmero a la cabina de premios y recoger el que le
corresponda.

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