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SOBRE EL JUEGO
Que viene la TROIKA! es un satrico juego de cartas de ccin sobre la dinmica del
poder, la presin poltica y la inuencia que domina la sociedad democrtica. Cada jugador
representa a un partido con intereses ms o menos oscuros, que acumula inuencia, votos y
dinero mediante la manipulacin poltica, social y econmica.
CMO GANAR
El objetivo del juego es conseguir ms puntos que tus rivales mejorando tus inuencias,
ganando elecciones y enviando dinero a los parasos scales.
COMPONENTES
8 cartas de Lder (2x azul, 2x rojo y 4x gris)
48 cartas de Grupo (12x azul, 12x rojo, 12x gris y 12x dorado)
18 cartas de Evento
12 cartas de Certifcado de Depsito (4x 6 puntos, 4x 5 puntos y 4x 4 puntos)
24 cartas de Dinero (1
7
)
1 libro de reglas
Este juego es una historia de fccin, ambientado en un
pas imaginario llamado Espaistn, donde puede haber
lderes corruptos e incompetentes, oscuros intereses
econmicos, y grupos a quienes no les importa el
bienestar del pas, causando la bancarrota del estado y
la llegada de la Troika. Cualquier parecido con hechos,
entidades o personas reales es pura coincidencia.
V
A
T
/

S

v
.
0
1
| 3 2 |
TIPO DE CARTA DE GRUPO
las cartas de grupo tienen un smbolo
que las distingue y dene posibles
interacciones con otras cartas
DISPOSICIN DE LA MESA
3 Mano del Jugador 3

J
u
g
a
d
o
r

1
3 Mano del Jugador 1
LDERES
personalidades
inuyentes en Espaistn
valen 4, 5 o 6 puntos
este certifcado cuesta 6 7
Cada jugador tiene una mano
inicial con dinero y cartas
de grupo
En el transcurso del juego,
los jugadores bajarn a la
mesa cartas de grupo junto
a su Lder (sern los grupos
controlados por el jugador)
EVENTOS
cosas que ocurren en
Espaistn y crean el
ritmo de la partida
CERTIFICADOS DE
DEPSITO
cantidades que se depositan en
Parasos Fiscales
GRUPOS
entidades o grupos
sociales de Espaistn
pila de descartes
de grupos
pila de eventos
descartados
8 LA MESA
DINERO
cada carta vale
1 7 (Mega Euro)
mazo de grupos mazo de eventos tesoro mazo de certicados
Parasos Fiscales
Los jugadores guardan los
certicados de depsito boca
abajo debajo de su Lder
Cada jugador escoge un lder y lo
coloca frente a l en la mesa
5 INFLUENCIA
cuenta como Puntos de
Victoria al nal de la partida
6 VOTOS
usados en las
elecciones
7 INGRESOS
cantidad en 7
que pueden ser
recibidos como
ingresos
3 Mano del Jugador 2

J
u
g
a
d
o
r

3
Jugador 2
g PODER DE MANO
poder especial de la carta que se puede
usar en determinadas situaciones
j PODER DE MESA
poder especial del Lder que puede
ser usado una vez por ronda
coste de la accin
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Escoge entre robar 1 carta del mazo de
grupos o 2 7 del Tesoro.
*

Ejecuta UNA
de las siguientes acciones:
*

a) Descarta una carta de grupo de la mano,
y roba dos cartas del mazo de grupos
b) Juega uno o dos grupos de la mano y
colocarlos sobre la mesa (junto a tu
Lder)
c) Cobra tus ingresos
Puedes comprar Certifcados de Depsito con
dinero de tu mano y ponerlos en un paraso.
fscal (bajo la carta de tu Lder)
1
2
3
TESORO
Coloca todo el dinero en
un mazo (boca arriba)
Reparte 2 cartas (2 7)
del mazo a la mano de
cada jugador
MAZO DE GRUPOS
Baraja las cartas de grupo y colcalas formando un mazo
(boca abajo)
Reparte 3 cartas del mazo para cada jugador
PREPARACIN
MAZO DE CERTIFICADOS
Coloca todos los Certicados
de Depsito en un mazo
separado (boca arriba) con los
de mayor valor arriba, y los de
menos valor abajo
5
LDERES
Baraja las cartas de lder y reparte 2
cartas a cada jugador
Los jugadores deben elegir uno de las
dos y colocarlo boca arriba sobre la
mesa
Los Lderes sobrantes (includos los
que no han sido elegidos) se dejan
en la caja y no sern utilizados en la
partida
2 1
MAZO DE EVENTOS
Separa el evento TROIKA y los
dos eventos Elecciones
Baraja los eventos restantes
Coje 3 eventos al azar, aade el
evento TROIKA, y baraja los
cuatro juntos. Este ser el mazo
inferior. (ver ilustracin)
Coloca encima un evento
Elecciones (boca arriba y girada
como se ilustra)
Coloca boca abajo, encima 4/3/2
eventos al azar segn jueguen
2/3/4 jugadores
Repite los dos pasos previos
El resto de cartas se dejan en la
caja y no sern utilizados en la
partida
3
4
8 MESA
6
EMPIEZA LA PARTIDA
Los jugadores deciden quin ser el
jugador inicial y empieza la partida!
V JUGADOR
3

M
A
N
O
COMO JUGAR
La partida se juega en una serie de rondas. En una ronda
cada jugador juega su turno, empezando por el jugador
inicial, seguido por el jugador a su izquierda.
TURNO DEL JUGADOR:
La primera vez que leas estas reglas no es
necesario leer los bocadillos amarillos. Estos
contienen casos especiales y otros detalles.
CON
SEJO!
Cuando todos los jugadores juegan su turno, la Ronda acaba y se
descubre la carta superior del mazo de Eventos, se ejecuta su efecto
y se descarta. Entonces empieza la siguiente ronda.
Ocurre el Evento TROIKA
O
No hay ms Certifcados de Depsito ni dinero
en el Tesoro al fnal de una ronda (Bancarrota)
LA PARTIDA ACABA SI:
El jugador puede pasar
y no ejecutar ninguna accin.
Si el mazo de Grupos est vaco,
baraja los grupos descartados en
un nuevo mazo.
Si no hay Grupos ni Dinero para
robar, el jugador se salta este paso.
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COLOCAR CARTAS
EN LA MESA
El jugador puede jugar UNA o DOS cartas de grupo de la mano y colocarlas
sobre la mesa.
Cuando son colocadas en la mesa, las cartas de grupo deben estar
organizadas por Familias (por color). Estos grupos se consideran
controlados por el jugador.
La Familia ms grande de cada jugador vale puntos al fnal de la partida.
3 MESA
3 MANO DE MIGUEL
Consenso
Cada conjunto de 4 cartas de grupo de diferente familia (dorada, azul, roja y gris)
sobre la mesa conforma un consenso poltico. Cada consenso da 2 votos extra en unas
Elecciones y valen puntos al nal de la partida.
Ejemplos de colocacin de cartas
Es la primera ronda de la partida y Joana no tiene cartas en la mesa.
Joana pone sobre la mesa las cartas de los Pensionistas y TV Irritante [1], ya que
ambas cartas son grises, como su Lder.
Miguel quiere crear su primer consenso, pero no tiene cartas rojas en la mesa.
As que Miguel juega la carta roja Transportistas [1] y crea su primer consenso.
Como segunda carta, juega Bancos + o - Honestos [2] para incrementar sus ingresos.
3 MANO DE JOANA
3 MESA
1
2
1
Normalmente en la primera Ronda los
jugadores eligen la accin de colocar dos
cartas en la mesa.
CON
SEJO!
Familia
Roja
Familia
Gris
Familia
Azul
Familia
Dorada
Consenso
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Ejemplo de la accin de ingresos
Toms ha conseguido tener en la mesa sufcientes cartas como para tener 8 7 e ingresos y
decide cobrarlos.
Compra inmediatamente un Certifcado de Depsito (6 7) y lo coloca debajo de su Lder [1].
Entonces coge los 2 7 restantes del Tesoro a su mano [2].
MAZO DE CERTIFICADOS
3 MESA
Ingresos = 8 7
3 MANO DE TOMS
COBRO DE INGRESOS
La accin de ingresos permite al jugador recibir dinero
del Tesoro.
El jugador suma los ingresos de todas sus cartas de la
mesa (Lder y grupos controlados) y coge esa cantidad de
dinero del Tesoro.
*
1
2
TESORO
Si el jugador recibe 6 7 o ms,
puede comprar inmediatamente
Certicados de Depsito
(si sobrara dinero lo recibe en
cartas de dinero).
PODER DE MESA
Cada Lder tiene un poder especial descrito en la parte superior de la carta
que puede ser usado una vez por ronda. Esta accin puede tener un coste
en 7 (indicado por el valor dentro de j).
Para usar el poder, se paga el coste al Tesoro y se siguen las instrucciones
de la carta. Despus, el jugador debe girar la carta (a la derecha o a la
izquierda) para indicar que el efecto ha sido ya usado en esta ronda. Las
cartas de Lder se ponen derechas de nuevo al inicio de una nueva ronda.
Ejemplo del poder de mesa
Ana tiene el Lder El Inocente. Es su turno para jugar y roba una carta de grupo.
Como solo tiene una carta de grupo en su mano, decide usar el poder de su Lder
para obtener una segunda carta de grupo.
Paga 2 7 al Tesoro y roba una nueva carta del mazo de Grupos [1]. Ana rota ahora
El Inocente 90 [2] para que se vea que ella ya ha usado el poder.
Ahora, Ana coloca las dos cartas en la mesa [3].
3 MESA
3 MANO DE ANA
2
1
TESORO
3
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EVENTOS
Al fnal de cada ronda, cuando todos los jugadores han fnalizado
su turno, se descubre la carta superior del mazo de Eventos.
Los jugadores deben seguir las instrucciones descritas en
la carta
*
.
Si hay varios jugadores en las condiciones citadas en la
carta de Evento, se debe aplicar el efecto a todos ellos
siguiendo su orden de turno en la ronda.
Si ningn jugador est en las condiciones descritas por la carta de
Evento, el Evento no tiene efecto. Por ejemplo, en caso de que el
Evento se refera a una accin relacionada con el Gobierno, este
evento no tiene ningn efecto si todava no hay ningn Gobierno.
Ejecutadas las instrucciones, la carta del evento se descarta en la
pila de eventos realizados.
DESCARTES Y PAGOS
El poder de mesa, de mano y los eventos pueden obligar a un jugador a descartarse cartas o
hacer pagos en 7 al Tesoro o a otros jugadores.
Si no se especifca de dnde un jugador ha de descartarse una carta de Grupo, puede
descartarla de la mano o de la mesa (uno de sus grupos controlados). Las cartas de Grupo
descartadas van a la pila de descartes de cartas de Grupo.
Cuando un jugador no tiene sufciente dinero para hacer un pago, puede elegir descartarse
cartas de Grupo con Infuencia al menos igual a la cantidad a pagar. Si es otro jugador el que
tiene que recibir el pago, el Tesoro le paga dicha cantidad. Las cartas utilizadas para este
pago son descartadas.
Si ocurre que el Tesoro no
puede hacer un pago por falta
de dinero, el jugador recibe
solo la cantidad disponible
PODER DE MANO
Las cartas de grupo tienen un poder especial descrito en la parte inferior de la carta
que puede ser usado en ciertas situaciones.
Hay 3 tipos de poderes de mano:
g: permite jugar esta carta de tu mano y ejecutar sus instrucciones en lugar de una
de las acciones de turno.
-: permite bloquear el poder de mano de un oponente. Puede ser jugada en
cualquier momento despus de que un jugador anuncie que ejecuta un poder de mano.
q: permite manipular las elecciones durante la campaa electoral
(ver Elecciones para ms detalles)
Ejemplo del poder de mano
Juan ha empezado su turno sin cartas y decide robar una carta de grupo.
Roba Campesinos con Ayudas.
Con un nico Grupo en su mano y pocos ingresos, las acciones normales del turno
parecen poco atractivas.
Por tanto, decide jugar el Poder de la Mano de la carta Campesinos con Ayudas [1]
que le permite colocar la carta en la mesa [2] y obtener 2 7 del Tesoro [3].
3 MESA
3 MANO DE JUAN
2
1
3
TESORO
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PUNTUACIN FINAL
Al nal de la partida, cada jugador cuenta sus puntos:
PRIORIDAD EN LAS REGLAS
En caso de contradiccin, las reglas escritas en las
cartas tienen prioridad sobre este reglamento.
INFLUENCIA
x puntos = suma de la inuencia 5 de los grupos
controlados y la carta de Lder
FAMILIA POLTICA
2 puntos por cada carta de su familia ms grande
(includo el Lder)
CONSENSOS
5 puntos por cada consenso
GOBIERNOS
10 puntos por cada carta de Gobierno
5 puntos puntos por la carta de evento Voto de Conanza
CERTIFICADOS DE DEPSITO
x puntos = el valor en puntos de los Certicados en los
Parasos Fiscales
DINERO
1 punto por cada 2 7 en la mano
PUNTUACIN
TOTAL:
El jugador con ms puntos gana la partida. En caso de
empates por el primer puesto, todos los jugadores en esta
situacin se consideran ganadores.
Todos los jugadores declaran los votos que tienen en la mesa (Lder y
cartas de Grupo). Aaden 2 6 adicionales por cada consenso.
Campaa Electoral: coloca boca abajo en la mesa cartas de su mano de
dinero o de grupo.
Se muestran las cartas usadas en la campaa y se suman sus votos:
Cada carta de dinero suma 1 6
Las cartas de Grupo suman sus 6 y se puede usar el poder q
El ganador
*
coloca la carta Elecciones bajo su Lder
mostrando la palabra Gobierno. Si haba un Gobierno
anterior, su propietario girar la carta boca abajo (son
puntos al fnal de la partida).
El jugador que queda en segundo lugar en las
elecciones
*
roba una carta de Grupo o 2 7.
Todas las cartas jugadas de la mano en la Campaa
Electoral son descartadas.
El jugador Gobierno es el jugador inicial a partir de
ahora
*
.
2
3
4
5
1
Secuencia de las Elecciones:
ELECCIONES
Hay elecciones dos veces por partida aunque pueden ser ms
pues hay eventos que provocan elecciones parciales.
Las elecciones se juegan paso a paso, empiezan por el jugador
inicial y continan siguiendo el orden de las agujas del reloj.
7
6
En caso de empate por el primer
puesto, no hay Gobierno.
El evento es descartado y todos los
jugadores empatados roban una
carta de Grupo o 2 7.
En caso de empate por el
segundo puesto, ninguno de esos
jugadores roba carta alguna.
Si no hay nuevo Gobierno el
jugador inicial no vara.
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TIPOS DE CARTA DE GRUPO
c Marginal: acta fuera de la ley
z Espiritual: con inspiracin ms all de este mundo
o Finanzas: con conexiones con los mercados nancieros
k Infraestructuras: con conexiones con las grandes obras de construccin
p Justicia: con conexiones con el sistema judicial
u Medios: relacionados con los mass media
r Profesional: con conexiones en el mundo laboral y profesional
y Social: con conexiones con las causas y clases sociales
l Pblico: con conexiones con los servicios y funciones pblicas
EXPLICACIN DETALLADA DE ALGUNAS CARTAS
La carta del Lder se gira boca abajo y
est fuera del juego. Su inuencia, votos,
ingresos, color y poder de mesa son
ignorados hasta el nal de la partida.
Al jugar este grupo en una
campaa electoral contabiliza
sus votos. Los 7 invertidos
en campaa electoral cuentan
como 2 votos. Descarta este
grupo igual que los dems
utilizados en la campaa.
Para usar este poder de mano,
la carta debe ser jugada boca
abajo durante una campaa
electoral. Cuando se descubre
la carta, se suman sus votos
normalmente y, adems, se
puede usar su poder q que
permite anunciar al jugador un
cambio de voto de un jugador
(includo l mismo) a otro
jugador (includo l mismo).
No tienen que ser las dos
iguales. Puede ser una o y
la otra k.
Al hablar de elecciones
nos referimos a cualquiera
de las elecciones jas de
la partida o a cualquier
evento que provoque
elecciones en el juego.
No hace falta que en todos los
rivales elijas el mismo tipo de carta.
No hay campaa electoral.
El ganador es el jugador con
ms votos en la mesa. Seguir los
dems pasos de unas elecciones.
16 |
CRDITOS
De la serie de cartas de juego poltico: Politikards

Edicin: 2013 Tabletip Games


Autores / Game Design:
Carlos Mesquita, Pedro A. Santos, Andr Pereira, Marco Vala, Filipe Preto
Graphic Design: Filipe Preto
Ilustracin: Kap, Nuno Saraiva, Vasco Gargalo, Filipe Preto
Adaptacin Espaa: Jordi y Gregorio - Piu Con Jocs
Play Testers:
Alberto Maurcio
Ana Moura Santos
Andr Loureno
Antnio Brisson
Carlos Antunes
Carlos Martinho
Carlos Martins
Carolina Torres
Catarina Santos
Filipe Alves
Filipe Mateus
Filipe Santos
Frederico Freitas
Gonalo Franco
Gonalo Pereira
Guida Preto
Guilherme Raimundo
Iolanda Leite
Isabel Mesquita
Isabel Santos
Joana Botelho
Joo Dias
Jos Vieira Santos
Luis Calada
Luis Santos
Mrio Matos
Miguel Matos
Miguel Ventura
Nuno Dias
Nuno Gonzalez
Paula Matos
Paulo Canongia
Paulo Ventura
Rafael Kuffner
Ricardo Arajo
Rita Catarino
Rita Martins
Samuel Mascarenhas
Tiago Ribeiro
Tabletip Games, Lda | support@tabletipgames.com
www.tabletipgames.com
2013 Tabletip Games. All rights reserved.
Tabletip Games

, Politikards

are trademarks of Tabletip Games, Lda.


www.politikards.com
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