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Un amigo dice que el usar la brjula sirve para perderse con conocimiento.

Al margen de lo gracioso, la verdad es que, en ocasiones,


el llevar o no una brjula es la diferencia entre salir de la inmersin por el lugar ms o menos correcto o salir en alta mar y alejados
de la costa. El problema estriba en que no todos los buceadores saben usarla correctamente y, en parte es normal, ya que los cursos
de orientacin son parte de la enseana de niveles superiores. !o voy a dar aqu" ningn curso de orientacin, ni a e#plicar cmo
funciona. $retendo dar una serie de consejos prcticos para que todos sepan %acer un uso m"nimo de ella. &o esencial para
desenvolverse bajo el agua.
En primer lugar, el modelo a usar. &as %ay incluso electrnicas, pero me referir' a la brjula normal, redonda, con graduacin y con
corona e#terior movible. (e puede llevar en la mueca o en una consola, lo que ocurre es que en la mueca es muy engorrosa debido
a su volumen y a que normalmente llevamos el reloj y el ordenador. &o ms cmodo es llevarla en una pequea consola junto al
manmetro. )enden una funda en la que se introduce el manmetro y queda el %ueco para la brjula. *e esta forma (+E,$-E la
llevaremos con nosotros.
&o primero que debemos comprobar en tierra, es la orientacin del agua y la costa. .ajo el agua y en momento de dudas, si %emos
comprobado que %acia el !/E se encuentra la costa, por lo menos sabremos %acia qu' lado ir. &a prueba en tierra es sencilla0 poner
la brjula en su posicin normal y girar %asta que la l"nea perpendicular que est en el cristal, seale tierra 1cuando estemos en el
agua, la ona donde deber"amos ir para salir2 y %acer girar la corona %asta que el cero est' con el !orte de la brjula. 3a est, no nos
debemos preocupar ms. 3a en el agua, si nos encontramos en medio de la arena perdidos, el ir %acia un punto concreto puede que
nos lleve directamente a alta mar o nos %aga dar vueltas, con el consiguiente gasto de aire y los nervios que se nos vienen encima.
4omamos la brjula y %acemos coincidir el cero con el !orte. &a l"nea perpendicular nos indica la direccin de tierra. 56jo7. !o nos
indica el lugar e#acto de la salida, slo nos orienta de la direccin en que est tierra firme, que no es poco, sobre todo cuando se est
en ona de cascajos y no %ay manera de seguir una marca.
6tra aplicacin prctica de la brjula es cuando nos encontramos en alta mar y debemos ir %acia el barco. 3a finaliada la inmersin,
salimos a superficie y vemos que el barco se encuentra bastante lejos. A no ser que el mar est' completamente plano, casi siempre es
preferible acercarse bajo el agua 1adems de ms divertido2, pero al encontrarnos en el aul, como no %agamos igual que los delfines
1de ve en cuando asomar la cabea2, nunca dar"amos con el barco. &a solucin est en marcar el rumbo. (alimos a superficie y
vemos que el barco est un poco lejos. $onemos la brjula en direccin al barco y giramos la corona %asta que el cero coincida con
el !orte. !os sumergimos y nos giramos %asta %acer coincidir el cero y !orte. &a l"nea de la brjula nos dar la direccin a seguir.
8ay que ir mirndola de ve en cuando para no perder rumbo. 3 como no, mirar de alguna ve %acia arriba, no sea que nos pasemos
de largo.
En esta ocasin estamos en el final de las rocas y lo que sigue es arena. !os gustar"a seguir adelante, pero si al cabo de unos minutos
no vemos nada interesante, volver al punto de partida. (in brjula es imposible. 8acemos como siempre, nos ponemos de rodillas en
el fondo y apuntamos %acia donde queremos ir. 9iramos la corona %asta que el cero y el !orte coincidan y emprendemos camino
siempre controlando de no desviar el rumbo 1normalmente uno mira la brjula constantemente y el compaero %acia delante2. A la
que decidamos volver, slo tenemos que girarnos %asta que el cero coincida con el (ur, la l"nea de la brjula nos marcar el camino
a seguir.
(i estamos en un lugar de arena y queremos dar una vuelta sin perdernos, en esta ocasin nos %ar falta tambi'n una piarra para
apuntar datos. -ealiaremos un cuadrado para volver de nuevo al punto de partida. !os ponemos de rodillas y sealamos el lugar
por donde queremos empear. A%ora leemos el rumbo que marca la brjula 1el rumbo se lee en el cuadradito que est bajo la corona
y frente a nosotros2. +maginemos que marca :;<. Apuntamos en la piarra la cifra y le sumamos =< 1:;<>=<?@@<2. El siguiente
rumbo ser @@<. A%ora sumamos @@<>=< y nos da ;:<, como se %a pasado de @A<, se lo restamos y nos queda A<. Anotamos A<
como otro rumbo. &e sumamos =< y nos da BC<. 3 este es el cuarto rumbo. A%ora anotamos bien claro los rumbos a seguir0 B/:;<D
:/@@<D @/A<D ;/BC< y empeamos con el primero. *ebemos calcular la distancia a recorrer, que tiene que ser la misma en cada tramo,
y lo %acemos contando aletadas. Uno se fija en el rumbo y cuenta y el compaero mira %acia delante. Euando creemos que ya %emos
%ec%o el primer tramo, paramos. 9iramos %asta que leamos en la ventanita la cifra @@< y avanamos de nuevo. Euando %ayamos
%ec%o el mismo nmero de aletadas que antes, volvemos a parar y girar %acia el rumbo A<. (eguimos y lo mismo. El ltimo rumbo
ser BC< y volveremos 1ms o menos2 al lugar de partida. $arece un poco liado as" escrito, pero en la prctica es muy sencillo. &o
mejor es %acer algunas prcticas en tierra firme y ver'is como funciona perfectamente. 4ambi'n 1si se puede2, lo mejor es elegir
rumbos fciles de sumar 1=<,BF<,:G<, etc.2, as" no cometeremos errores al no usar calculadora
3 el ltimo caso prctico es el de ir %acia una ona que previamente %emos decidido desde tierra. +maginemos que %ay una roca que
vemos y queremos ir %acia all". $ues bien, encaramos la brjula %acia ella y giramos la corona como siempre 1%asta que el cero y el
!orte de la brjula coincidan2. !os despreocupamos de momento y una ve dentro del agua, giramos %asta que coincidan las marcas
y vamos en la direccin que nos indica la brjula. &a vuelta es justo al contrario, %acer que el cero coincida con el sur.
Eomo pod'is ver, es muy sencillo el %acer un uso prctico de la brjula, fuera de conceptos ms complicados y que muc%as veces no
se entienden. 4eniendo los conocimientos m"nimos, nos darn ms seguridad en el buceo, lo que redundar en menos gasto de aire y
ms disfrute de la inmersin. El buen uso de la brjula %ace que podamos disfrutar de inmersiones nocturnas en las que antes
andbamos totalmente perdidos. (iempre nos puede quedar el consuelo, si nos perdemos, de que a%ora sabremos dnde estamos
E#isten tambi'n brjulas con una ventanita de visin lateral. En esta ventanita se ve el sentido opuesto al que te mueves, es decir, si
te mueves direccin =<H, la ventanita marcar direccin :G<H.
I$ara que sirve estoJ.
$ues sirve para conocer directamente el camino de vuelta. ,e e#plico con un ejemplo. +maginemos que nos movemos en direccin
:ACH 1la ventanita nos indicar el sentido opuesto, es decir, 1:ACH K BF<H 2 ? FCH 1que ser la direccin en la que deberemos movernos
para regresar al punto de partida2. As" si buceamos @ minutos direccin :ACH y luego C minutos direccin @:<H 1B;<H marcar la
ventanita2, y luego queremos volver al punto de partida, para %acerlo, deberemos bucear C minutos en direccin B;<H y @ minutos en
direccin FCH, y 1suponiendo que nos movemos siempre a la misma velocidad, despreciando el efecto de corrientes, etc.2
tericamente estar"amos en el punto inicial.
El espacio que recorres, puede contarse en tiempo o mediante nmero de aleteos.
Es conveniente apuntar los datos 1direccin y tiempo2, para no olvidarlos, y tambi'n ec%ar la vista atrs de ve en cuando para tener
referencias visuales del camino de vuelta. 8ay quien apunta tambi'n las referencias visuales en cada tramo.
Ejemplo0 B:CH, A minutos, roca con estrellas

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