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MOBILE LEARNING Potenciales aplicaciones asociadas al Mobile Learning

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M MO OB BI IL LE E L LE EA AR RN NI IN NG G, , A An n l li is si is s p pr ro os sp pe ec ct ti iv vo o d de e l la as s
p po ot te en nc ci ia al li id da ad de es s a as so oc ci ia ad da as s a al l M Mo ob bi il le e L Le ea ar rn ni in ng g


Elaborado por:

ISEA S.Coop., dentro del marco de la iniciativa e-ISEA para el lanzamiento de un Centro de
Experimentacin Avanzado en materia de Servicios Electrnicos.

Con el apoyo de:

Ministerio de Industria, Turismo y Comercio, del Programa de Centros del
Conocimiento y Contenidos Digitales, en el marco del PLAN AVANZA

83-2008
Reservados todos los derechos. Se permite su copia y distribucin por cualquier medio siempre que se mantenga el
reconocimiento de sus autores, no se haga uso comercial de las obras y no se realice ninguna modificacin de las mismas


Fecha: Enero/2009




MOBILE
LEARNING


MOBILE LEARNING Potenciales aplicaciones asociadas al Mobile Learning
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INDICE



0. INTRODUCCIN.........................................................................................................................3
1. EL MERCADO DE LAS COMUNICACIONES MOVILES ...........................................................5
1.1. Evolucin del mercado...........................................................................................................5
1.2. Usos del Mvil........................................................................................................................6
1.3. Caractersticas de los servicios mviles ................................................................................7
1.4. La cadena de valor del sector.............................................................................................. 8
1.5. La evolucin de los servicios mviles.................................................................................. 9
2. ANLISIS DE LA LITERATURA CIENTIFICO-TECNOLOGICA RESPECTO AL MOBILE
LEARNING ..................................................................................................................................13
2.1. Definicin. Que es el mobile learning?................................................................................13
2.2. Estrategias educativas para el desarrollo de educacin con telefona mvil ......................13
2.3. Punto de Vista Pedaggico del Mobile Learning: Ventajas y Desventajas ...........................20
2.3.1. Ventajas del Mobile Learning ......................................................................................22
2.3.2. Desventajas del Mobile Learning ...............................................................................23
2.4. Estndares en el mbito del Mobile Learning .......................................................................24
2.5. Proyectos de Investigacin en relacin al Mobile Learning...................................................29
3. ANLISIS DE LAS TECNOLOGAS EMPLEADAS EN MOBILE LEARNING...............................34
3.1. Tecnologas de ACCESO......................................................................................................34
3.1.1. Tecnologa celular .......................................................................................................34
3.1.2. Tecnologa Inalmbrica ...............................................................................................36
3.2. Tecnologas de LOCALIZACIN...........................................................................................38
3.2.1. GPS.............................................................................................................................38
3.2.2. WIFI .............................................................................................................................39
3.3. Otras tecnologas..................................................................................................................39
2.3.1. IP Datacast ..................................................................................................................39
2.3.2. Reconocimiento de Imgenes (y de formas o patrones .............................................39
2.3.3. Sistemas de visualizacin en 3D.................................................................................40
3.4. Evoluciones tcnicas en las Aplicaciones y Servicios Mviles..............................................41
3.5. Los Dispositivos Mviles........................................................................................................43
3.5.1. Smarthphones ............................................................................................................45
3.5.2. PDAs............................................................................................................................46
3.5.3. Otros Dispositivos Mviles .........................................................................................47

3.6 Sistemas Operativos y Framework para Dispositivos Mviles .............................................48
3.6.1. Java ME ......................................................................................................................48
3.6.2. Python S60..................................................................................................................49
3.6.3. Google Android ...........................................................................................................50
3.6.4. Apple iPhone ..............................................................................................................51
3.6.5. Symbian ......................................................................................................................52
3.6.6. Windows Mobile ..........................................................................................................52
3.7 Anlisis de Dispositivos ms avanzados y Sistemas Operativos Soportados .......................53











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0. INTRODUCCIN
Nos encontramos cada da ms inmersos en una sociedad basada en la informacin y el
conocimiento. Un conocimiento que se deriva de la interpretacin y la contextualizacin de dicha
informacin, a la que accedemos gracias a un uso ms fcil e intensivo de las nuevas
Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) de las que actualmente disponemos.
A medida que ha ido en aumento el nmero de usuarios se ha pasado de un concepto
eminentemente instrumental, basado en su vertiente tecnolgica, tanto en dispositivos como en
las diferentes modalidades de acceso, a una interpretacin cada vez ms centrada en el usuario
y en los servicios que ste consume y genera. Se trata de la llamada sociedad de la informacin,
consolidada definitivamente con la globalizacin derivada del fenmeno Internet.

Este nuevo paradigma de sociedad, a la vez que va tomando forma, implica a aspectos
esenciales de la vida, la convivencia y el progreso, afectando de manera muy especial al binomio
conocimiento-economa y produciendo, de manera visible, profundos cambios en nuestro entorno
habitual de actividad: en nuestro tiempo de ocio, en el sistema sanitario, en el entorno de trabajo
y por supuesto tambin en el proceso educativo, donde se estn transformado los mtodos de
enseanza de un modo gradual pero continuado.

En el contexto de la sociedad del conocimiento, las tecnologas de uso educativo, se estn
convirtiendo en un soporte fundamental para la educacin, beneficiando a un universo cada vez
ms amplio de personas. Pero esta asociacin entre tecnologa y educacin no slo genera
mejoras de carcter cuantitativo, es decir, la posibilidad de ensear a ms estudiantes.

. La verdadera oportunidad que ofrecen las nuevas TICs en los procesos de enseanza-
aprendizaje, se deriva de su potencialidad para atender las necesidades individuales del alumno,
a travs de la personalizacin y la interactividad, creando un nuevo marco de relaciones,
fomentando el aprendizaje explorativo y colaborativo y, sobre todo, ofreciendo una metodologa
creativa y flexible ms cercana a la diversidad y a las necesidades educativas reales de cada
individuo.

Un Nuevo Paradigma Educativo; La Formacin mediante Dispositivos mviles (Mobile
Learning)

Dispositivos pequeos con la capacidad de interactuar entre s, utilizando tarjetas y redes
inalmbricas y empresas de telefona celular que ofrecen el servicio de acceso a Internet a sus
clientes, han permitido concebir y asentar otro paradigma educativo, el Mobile Learning. Este
modelo permite dar continuidad al proceso educativo haciendo uso de dispositivos pequeos, que
en cierto grado ofrecen las mismas funcionalidades que una computadora de escritorio o porttil.
Podramos definir el Mobile learning como una nueva forma de educacin creada a partir de la
conjuncin entre el e-learning y la utilizacin de los smart devices/ dispositivos mviles
inteligentes (pda`s, smartphones, Ipods, pocket PCs, telfonos mviles 3G, consolas, ), y que
se fundamenta en la posibilidad que nos ofrecen estos nuevos dispositivos, de combinar la
movilidad geogrfica con la virtual, lo cual permite el aprender dentro de un contexto, en el


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momento en que se necesita y explorando y solicitando la informacin precisa que se necesita
saber.
Dada esta definicin, mobile learning puede muy bien entenderse como una nueva forma de
aprendizaje personal que nunca termina, un nuevo modelo tecnolgico-pedaggico que apunta a
una nueva dimensin en los procesos de educacin, al poder atender necesidades urgentes de
aprendizaje, ubicarse en escenarios mviles y posibilitar gran interactividad en estos procesos.

El Mobile learning debe ser un componente de valor aadido en los modelos de aprendizaje: La
clave, en este caso, es la interconectividad, que elimina cualquier dependencia de lugar o espacio
y es la expresin absoluta de lo que podramos denominar propiedad del aprendizaje por parte
del educando, en materia de tiempo, intensidad y transferencia del conocimiento adquirido en el
espacio de aprendizaje. Ofreciendo la libertad de capturar pensamientos e ideas de manera
espontnea, justo cuando la inspiracin llega, logrando la ampliacin de los lmites del aula,
permitiendo acceder a las tecnologas de la informacin cuando y donde el usuario lo necesite, y
facilitando la posibilidad de implementar innovadores modos de dar clase y aprender

El Mobile learning estrechar an ms la brecha entre la clase magistral y la prctica,
constituyendo un nuevo paradigma que podra sintetizarse como el punto de interseccin en el
que confluyen la informtica mvil y el e-learning, para producir experiencias educativas cuando
uno quiera y desde cualquier parte, literalmente. En vez de estudiar rboles en una aula, no
sera preferible en tocar y cubrir cmo trabaja la naturaleza mientras se est dentro de un
verdadero hbitat natural y observadas ejemplos vivientes de lo que se est aprendiendo en vez
de supuestamente aprender dicho tema en casa, leyendo largos pasajes de libros acadmicos?.
Este nuevo abordaje del aprendizaje desde una perspectiva constructivista no hara que los
estudiantes disfrutaran ms y buscaran ms oportunidades para seguir aprendiendo al tiempo
que los involucrara ms completa y directamente en el tema seleccionado?

El Mobile learning puede generar un cambio radical en el proceso educativo, el aprendizaje a
travs de dispositivos mviles generar nuevos enfoques en las concepciones pedaggicas, no
se trata solamente de saber ensear o hacer comprender una materia, sino de convivir con la
tecnologa como herramienta para las labores cotidianas, fomentando la investigacin y el
autoaprendizaje en el estudiante.
















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1. EL MERCADO DE LAS COMUNICACIONES MOVILES

1.1 Evolucin del mercado
Las comunicaciones mviles, junto con la banda ancha, fueron los servicios que en los ltimos
aos han experimentado un mayor crecimiento a nivel mundial. Se estima que existen en el
mundo 3.300 millones de lneas mviles superando notablemente la cantidad de fijas, slo en
2007 se registr un incremento de 550 millones y se vendieron 1.150 millones de terminales
nuevos y de reposicin. Dos tercios de estas nuevas lneas se localizaron en pases no
desarrollados o emergentes; as, China, a principios de 2008, contaba con unos 550 millones de
usuarios, mientras que en Europa la cifra era de unos 900 millones. India, con 250 millones en
marzo de 2008, es el mercado de mviles que crece a mayor velocidad del mundo, con unos 8
millones de altas nuevas cada mes.

En los pases en vas de desarrollo que no tienen red de telefona fija el mvil se ha extendido a
gran velocidad, mientras que en muchos pases desarrollados, como es el caso de Espaa, el
nmero de mviles supera al de habitantes, habindose alcanzado una penetracin del 112%
sobre la poblacin al acabar el ao 2007, segn datos que la CMT.

Tambin en la Unin Europea las comunicaciones mviles crecieron en ingresos, en lneas y
sobre todo en trfico, aunque a ritmos ms suaves que en aos anteriores. Se estima que en
2007 los ingresos se incrementaron en torno al 5%, vindose favorecidos por los aumentos
registrados en la penetracin de los servicios, por la mayor demanda de trfico -en especial de
voz- y, en menor medida, por la solicitud de transmisin de datos..

Hasta ahora, el negocio de las comunicaciones mviles ha dependido en gran medida del
terminal. Por esta razn todas las estrategias de expansin del mercado mvil conllevan
incentivos vinculados al dispositivo (los operadores subvencionan su adquisicin). El terminal en
s tiene un valor esencial para muchas personas, existiendo en bastantes ocasiones un vnculo
emocional. El terminal y la conexin mvil son bienes que se complementan entre s en alto
grado.

Al comenzar el ao 2007 la tasa media de densidad de mviles para la Unin Europea era de 108
lneas por cada 100 habitantes, mientras que en Espaa se situaba en 104 lneas/100 habitantes.
A finales de 2007 en Espaa se superaron los 50 millones de mviles, lo que supone una
penetracin del 112%.

Las comunicaciones vocales siguen siendo la principal fuente de ingresos de los cuatro
operadores mviles con red (OMR) que intervienen en nuestro pas, pero el estancamiento de
stas les obliga a incrementar la oferta de datos, con el objetivo de recuperar, o incluso aumentar,
lo que se pierde por la voz; as, cada vez ms, aparecen nuevas propuestas de servicios
relacionados con la comunicacin de datos.

En la Unin Europea, la modalidad de contratacin de los servicios mviles ha ido cambiando en
los ltimos aos tendiendo hacia la opcin de contrato (pospago), pero todava son mayora los
abonados de prepago (tarjeta), con un 55% de usuarios a finales de 2006. En Espaa, la
migracin hacia la modalidad de contrato se ha acentuado y es la opcin mayoritaria desde el


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ao 2005, superando al prepago (57% frente al 43%). No cabe ninguna duda de que las ofertas
de prepago, los SMS (mensajes cortos), las descargas de tonos y melodas, as como de
videojuegos, han contribuido de manera determinante a la aceptacin de la telefona mvil entre
las y los adolescentes, verdaderos early adopters de tcnicas y tecnologas mviles.

El hecho de que los operadores de telefona pretendan convertir a sus clientes de prepago en
pospago, persigue su fidelizacin y es el primer paso para que stos evolucionen y utilicen
nuevos servicios, en particular los ofrecidos por los mviles 3G.

1.2 Usos del Mvil
El mvil se puede utilizar tanto para uso profesional como particular y dentro o fuera de casa, en
el trabajo o durante nuestros ratos de ocio y el comportamiento de quienes lo utilizan puede variar
segn su entorno. A continuacin se muestran algunos datos obtenidos, de forma peridica, por
la entidad pblica empresarial red.es, dependiente del Ministerio de Industria, Turismo y
Comercio (MITyC).

Segn datos de la XVII Oleada del Panel de Hogares, realizado por el Observatorio de las
Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Informacin de red.es, en el tercer trimestre de 2007
el porcentaje de hogares espaoles con servicio de telefona mvil alcanza el 86,5%, superando
al de telefona fija en 3,8 puntos porcentuales. Hay 751.000 hogares ms con este servicio con
respecto al mismo periodo del ao anterior.

En el tercer trimestre del ao 2007, el gasto total en el mercado de la telefona mvil ronda los
1.500 millones de euros, lo que supone un incremento interanual del 11,4%. El 67% del gasto
corresponde a la modalidad de contrato, una forma de pago que contina ganando terreno al
prepago desde hace dos aos. En el tercer trimestre del ao 2007, el gasto medio en telefona
mvil (ARPU) de los hogares espaoles fue de 41,7 euros al mes, lo que supone 2,1 euros ms
al mes que en el mismo periodo del ao anterior.

Se mantiene el claro predominio del tipo de uso que se da al mvil, siendo preferentemente
particular para un 80%, y cuatro de cada diez personas que lo utilizan declaran poseer un
terminal cuya antigedad no supera el ao. Es decir, se cambia de dispositivo muy
frecuentemente, en parte por el apoyo que ofrecen los operadores subvencionndolos.

Este cambio de terminales tambin se debe indirectamente a la denominada portabilidad, una
facilidad que permite cambiar de operador mvil manteniendo el nmero. En Espaa este cambio
es gratuito para el cliente -lo que no sucede en otros pases donde tiene un coste- y ha dado
lugar a que ms de 11 millones de personas hayan hecho uso de esta facilidad. Muchos
operadores ofrecen un terminal gratuito, o casi, a la nueva clientela que se cambia desde otro
operador, y permanece dada de alta con el nuevo durante un periodo de tiempo que oscila entre
los 12 y los 18 meses.

Principales usos del mvil
Durante el tercer trimestre de 2007, el 72,6% de las usuarias y los usuarios de la telefona mvil
la utilizaron diaria o semanalmente para recibir llamadas, y el 69% para realizarlas. Tambin es


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destacable que la mitad utiliz su mvil para enviar o recibir mensajes cortos por SMS durante el
mismo periodo.

Estos tres usos principales o bsicos de la telefona mvil mantienen as su tendencia
ascendente de uso intensivo (uso diario o semanal). La cmara de fotos es utilizada por cuatro de
cada diez usuarias y usuarios de mvil y el bluetooth (tecnologa inalmbrica de corto alcance)
por tres de cada diez. El incremento interanual de estos usos ha sido de 17,3 y 14,3 puntos
porcentuales, respectivamente.



1.3. Caractersticas de los servicios mviles
Los servicios mviles presentan unas caractersticas peculiares que pueden resumirse en los
siguientes puntos:
Accesibilidad. No existen limitaciones en el tiempo o en el espacio para utilizar los
servicios.
Conveniencia. Se empaquetan servicios (telfono, agenda...) y se realizan las
operaciones dnde y cundo se quiere, y tambin cuando se puede.
Inmediatez. No existen retrasos entre el impulso y el acto.
Localizacin. Al estar la persona localizada en un lugar geogrfico en cada momento, las
operadoras mviles pueden proceder a una segmentacin geogrfica y espacial de
servicios y contenidos.
Personalizacin. Los servicios y los terminales son adaptables a las necesidades y
gustos de las usuarias y los usuarios.
Ubicuidad. Permiten la comunicacin y la ejecucin de

El abanico de servicios mviles es muy amplio. En la Figura 7 se incluye una clasificacin de los
mismos teniendo en cuenta el tipo de interlocutores que intervienen en una comunicacin. Se
pueden plantear todas las combinaciones posibles entre persona y mquina.


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1.4. La cadena de valor del sector
La cadena de valor categoriza las actividades que producen valor aadido en una organizacin y
comprende desde los proveedores a los clientes, pasando por los operadores. Con las primeras
generaciones de mviles (1G y 2G) el modelo de negocio de los operadores era muy sencillo.
El cliente contrataba un plan determinado y el operador le facturaba en funcin del uso (minutos
de consumo). Ahora, con la 3G, que permite suministrar muchos servicios de valor aadido, el
modelo se complica, como se puede ver en la Figura 8. En el momento actual, el operador mvil
ocupa un papel central en la cadena de valor, ya que se encarga de la relacin directa con el
cliente final y posee las capacidades de provisin y facturacin.

Este hecho ha permitido la extensin de los servicios de valor aadido y la entrada en juego de
nuevos agentes, a diferencia de lo que sucede en el mundo de las comunicaciones fijas con
Internet, cuya tasacin est basada, esencialmente, en la velocidad de acceso, ms que en
funcin de los servicios, salvo algunos casos como por ejemplo la televisin.

Adems, los operadores mviles siempre han de estar presentes, de acuerdo con este modelo
de negocio, en toda comunicacin que se realice, lo que no siempre sucede, por ejemplo, con los
proveedores de contenidos, que intervienen slo cuando la usuaria o el usuario elija
explcitamente acceder a ciertos contenidos.

Hoy en da, con el mvil se configura el llamado mltiple play, que combina voz, datos y TV con
la movilidad, y puede ser la herramienta para mejorar el ARPU, por lo que cada vez son ms los
operadores interesados en contar con una oferta de este tipo.



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1.5. La evolucin de los servicios mviles
Si bien, actualmente, la voz y los mensajes cortos (SMS) son las dos aplicaciones ms utilizadas
de los mviles, en el futuro, el crecimiento y el avance de los dispositivos mviles y las
tecnologas relacionadas con los mismos sern espectaculares, permitiendo la incorporacin de
nuevos y variados servicios.

Las capacidades de los telfonos mviles aumentan a buen ritmo y pronto sern indispensables
para realizar muchas tareas cotidianas. Ya hay muchos servicios que se pueden prestar a travs
de la telefona mvil, pero con la evolucin de los sistemas 3G y, sobre todo con la 4G, se
mejorar notablemente la calidad de los mismos y se permitirn otros no disponibles actualmente.
Algunos de los aspectos ms significativos en la evolucin de los servicios se muestran a
continuacin.

Servicios de movilidad
Uno de los problemas a los que dar solucin es trasladar la oficina a cualquier sitio y en cualquier
momento. En la actualidad, el servicio de movilidad ya se est prestando con 3G, que permite
tener acceso a los recursos corporativos: intranet, correo electrnico, contactos, agenda, etc. Con
la 4G se va a mejorar este servicio, alaumentar la velocidad de transmisin de datos, y mejorar
las capacidades tanto hardware como software del telfono.

Tambin, la Administracin Pblica puede ver en la tecnologa mvil la frmula ideal para
optimizar sus procesos administrativos de cara a la ciudadana, evitando que tenga que
desplazarse para realizar algunos trmites, con la inmediatez y el ahorro de costes que esto
supone.

Navegacin web
El servicio de navegacin web existe en la actualidad. Pero, nuevamente, el aumento de la
velocidad de transmisin de datos y, especialmente, la mejora de las capacidades de los
telfonos mviles de 3G van a permitir disfrutar de unos servicios que actualmente slo son
accesibles a travs del ordenador.

Por ejemplo, las Administraciones Pblicas permiten ya realizar trmites administrativos a travs
de Internet (domiciliacin bancaria de un impuesto, solicitud de la vida laboral, declaracin de la


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renta, etc.). En el futuro, cuando la tecnologa de certificados electrnicos de usuario en los
telfonos mviles est implantada (soluciones posibles sern los certificados electrnicos
almacenados en SIM, certificados electrnicos descargados en el propio telfono, lectores de
tarjetas criptogrficas que permitan utilizar el DNI electrnico, etc.), se podr realizar
autenticacin legal e incluso firma electrnica reconocida a travs de los telfonos mviles para
efectuar esos trmites administrativos.

Servicios de comercio electrnico
Ser posible ofrecer informacin comercial basada en el posicionamiento actual de la persona y
sus intereses particulares colocando balizas o sensores en diferentes emplazamientos. Estas
balizas llevarn asociada una posicin, y un conjunto de palabras clave que identifiquen el tipo de
objeto o servicio al que se refieren.
Cada persona, a su vez, habr especificado un conjunto de palabras clave acordes a sus
intereses, y en funcin de la posicin recibir, por ejemplo, alarmas en su mvil indicndole que
cerca de donde est se encuentra una tienda de fotos (si entre las palabras clave de sus
intereses se encuentra fotos).

El mvil tambin ser utilizado como medio de pago seguro, siempre que se pueda realizar la
autenticacin fehaciente. La mejora en las prestaciones tanto de la tecnologa de telefona mvil
(velocidad de transmisin de datos), como de las capacidades del dispositivo, van a permitir que
este servicio sea cada vez ms utilizado.

Ocio en el mvil
La mejora de los telfonos mviles permitir utilizar estos dispositivos para disfrutar de las
aficiones y el tiempo libre. Los juegos de Internet se trasladarn al mvil, permitiendo a mltiples
participantes simultneos intervenir en juegos interactivos desde el propio terminal. Las partidas
podrn ser concertadas espontneamente a travs de mensajes, por ejemplo. Igualmente, el
servicio de televisin en el mvil mejorar frente al que ofrece la telefona 3G.

La televisin se ver a la carta, y con la antelacin que se quiera. El servicio de mensajera (SMS
o MMS) se utilizar como canal de retorno para
dotar a la televisin de interactividad.

Voz sobre IP
Aunque tecnolgicamente es posible ofrecer este servicio en baja calidad con mviles 3G, en
realidad no se est prestando. Para la usuaria o el usuario es claramente beneficioso, pero para
el operador de telefona la VoIP no reporta tanto beneficio como el servicio tradicional de voz por
la red celular a travs de una conmutacin de circuitos.

Por tanto, habr que esperar a un cambio de estrategia de tasacin que permita a la voz sobre IP
beneficiar a ambas partes. Probablemente el cambio llegue con la telefona mvil de cuarta
generacin.



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1.6. El mercado del Mobile Learning perspectivas a futuro
Algunas consideraciones previas:
El crecimiento mundial de la telefona mvil y su integracin con su smil informtico, la
computacin mvil, nos hace pensar que la expansin de los servicios desde lo
informativo a lo educativo se encuentra en un proceso de consolidacin.
Cada vez son ms las empresas dedicadas al desarrollo de contenidos educativos para
dispositivos mviles y tanto las empresas de telecomunicaciones, las farmacuticas y las
de consumo masivo, han comenzado a dotar a sus fuerzas de ventas y servicios con este
tipo de dispositivos para el desarrollo de sus tareas cotidianas.
Por su parte, los departamentos de sistemas y las reas comerciales y de recursos
humanos de las organizaciones, han empezado a pensar cmo aprovechar la tecnologa
disponible a fin de mantener informado y capacitado a su personal.
Acompaando este proceso, las grandes compaas internacionales dedicadas al
desarrollo y la comercializacin de plataformas de e-learning y contenidos enlatados
miran este mercado con atencin y ya estn adaptando sus soluciones para poder enviar,
ejecutar e integrar los contenidos sobre este tipo de dispositivos.

La realidad es que hoy en da el uso del mobile learning es muy limitado, solo se pueden
encontrar proyectos piloto que ofrecen servicios de consulta de calificaciones, avisos urgentes,
etc, a los telfonos mviles GSM mediante tecnologas como WAP o los mensajes cortos SMS.

Muchos son los especialistas que coinciden en que debemos entender que si el mercado del e-
learning an es embrionario, el mobile learning representa apenas un destello del ojo de ese
embrin. De todos modos, no son pocos los proveedores de educacin virtual que, en
coordinacin con las industrias de la electrnica y la informtica, hoy trazan planes para convertir
al aprendizaje porttil en un importante player de los procesos formativos.
Ante esta situacin, bien podra pensarse que el mercado del mobile learning, esta todava muy
verde, y que tendrn que pasar muchos aos, hasta su utilizacin masiva en los entornos y
procesos educativos, y por ende hasta que el mercado sea lo suficientemente atractivo para
adentrarse en el.

Pues nada ms lejos de la realidad, si bien la situacin actual podra llegar a hacer pensar esto,
lo cierto es que dadas las caractersticas de este tipo de formacin, las potencialidades y
ventajas que aporta y los mbitos tecnolgicos sobre los que se sustenta, el mobile learning no
tardar mucho en explotar, reinventando los procesos de enseanza-aprendizaje que hemos
conocido hasta la fecha.

Esta no es una afirmacin hecha a la ligera, si bien en el caso de implantacin de otras
tecnologas educativas, (e-learning, realidad virtual, inteligencia artificial, etc.), el relevante
componente tecnolgico de las mismas, ha o est ralentizado la adopcin masiva de las
mismas, en el caso del mobile learning no sucede lo mismo.



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Las tecnologas y los dispositivos ya existen, lo que se est planteando es su utilizacin en un
mbito determinado (la educacin). Asimismo el grado de asimilacin y receptibilidad sobre las
mismas es tambin una realidad, (quien no tiene in telfono mvil hoy en da), y las inversiones
necesarias no son elevadas.

Como comparten los integrantes del proyecto, el verdadero problema respecto a la adopcin del
mobile learning, viene del lado de la Oferta. Desde la parte de la demanda, en la actualidad son
muchas las entidades formativas y agentes del mbito empresarial, que estaran dispuestos a
utilizar una metodologa formativa sustentada en el mobile learning. As lo perciben al menos los
integrantes del proyecto, y as se lo han trasladado tambin ms de una vez sus clientes.

La mayora de las experiencias de utilizacin del mobile learning a nivel internacional en el
mbito educativo, estn siendo desarrolladas (como pruebas piloto) por los mismas entidades
formativas. Esto se debe principalmente a una total carencia de Oferta, de empresas
especializadas que se dediquen a asesorar e implantar a estas entidades sobre cual debe ser el
mejor camino.

Lo cual conlleva asimismo un doble riesgo, el primero derivado de una incorrecta implantacin de
las metodologas y herramientas ms adecuadas para articular una formacin de calidad sobre
mobile learning, y el segundo, el riesgo de no consolidar un conocimiento valioso relativo a una
correcta utilizacin pedaggica del mobile learning, susceptible de ser trasladado y replicado en
diferentes entornos, contextos,.




























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2. ANLISIS DE LA LITERATURA CIENTIFICO-TECNOLOGICA RESPECTO AL MOBILE
LEARNING

2.1 Definicin. Que es el mobile learning?
Quinn (2000), afirma que el Mobile Learning es eLearning a travs de dispositivos
computacionales mviles: Dispositivos Asistentes Personales (Personal Digital Assistant, PDA),
Mquinas Windows (Entre ellos los computadores de mano, los computadores porttiles o
Laptops y los Table PC) y telfonos celulares. El mobile learning es la interseccin de la
computacin mvil y el eLearning, la cual se caracteriza por la capacidad de acceder a recursos
de aprendizaje desde cualquier lugar, en cualquier momento, con altas capacidades de
bsqueda, alta interaccin, alto soporte para un aprendizaje efectivo y una constante valoracin
basada en el desempeo.

De manera que Quinn (2000) considera al Mobile Learning como una extensin del eLearning,
pero caracterizado por su independencia respecto a la ubicacin en espacio y tiempo. La visin
de Quinn sobre la computacin mvil se basa en computacin porttil con alta interactividad,
conectividad total y alto procesamiento. Un dispositivo pequeo que esta siempre en red, que
permite una fcil entrada de datos a travs de plumas, dictados o por un teclado si es necesario,
y la habilidad de ver imgenes con alta resolucin y alta calidad de sonido.

En opinin de Garca (2001) el elearning, es una prctica que nace de combinar los cursos
basados en la Web con otros medios, tales como CD-ROMS, videos, clases satelitales y clases
presnciales. Esto se hace porque, a pesar de las mltiples ventajas y la versatilidad de la Web,
sus capacidades son limitadas, hecho que en ciertas oportunidades obliga al diseador a acudir a
diferentes medios y formatos para la distribucin de los contenidos del curso. Desde este punto
de vista Garca define el mobile Learning como el uso de la Web junto con tecnologa mvil.

Por su parte Harris (2001) define el mobile Learning como el punto en que la computacin mvil y
el aprendizaje electrnico se interceptan para producir una experiencia de aprendizaje en
cualquier momento y en cualquier lugar. Segn este autor el mobile Learning incluye el uso del
telfono celular, una PDA,, para que el usuario tenga al alcance de su mano los recursos del
curso disponibles dondequiera que se encuentre, es decir, pueda consultar material de
aprendizaje (guas o lecturas), chequear las actividades de aprendizaje, buscar informacin
actualizada sobre un curso que est tomando o tomar una prueba que le permita evaluar su nivel
de conocimientos. De hecho es posible que el usuario pueda bajar el material que le interese,
trabajar con ste fuera de lnea (si los desea), reconectarse para enviar los resultados y recibir la
retroalimentacin.

En resumen, se puede decir que el mobile Learning se constituye en la utilizacin de las
"tecnologas mviles" al servicio de los procesos asociados con la enseanza y el aprendizaje.


2.2. Estrategias educativas para el desarrollo de educacin con telefona mvil
En el campo de las teoras que sustentan los desarrollos educativos se pueden diferenciar dos
claras tendencias. La primera corresponde a las teoras educativas generalizadas en amplios


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campos filosficos, psicolgicos, ontolgicos y epistemolgicos, que han sido desarrolladas
desde los aos cincuentas mucho antes del advenimiento de la teleducacin.
La segunda, son denominadas teoras instrucionales, que como mnimo involucran tres partes:
conceptos, definiciones y proposiciones, o mejor como lo expone Reigeluth deben tener tres
partes bsicas como son en su orden: pronstico, mtodos y condiciones. Estas teoras son ms
susceptibles al cambio, ms puntuales y claras con respecto al desarrollo de programas de
educacin mvil.

Los modelos de m-learning son tan flexibles que permiten integrar nuevas teoras instruccionales
con las clsicas. Una estrategia instruccional en la creacin de plataformas mviles consiste en
aplicar teoras cognitivas con las tcnicas de mapeo mental (en ingls mind maping).

Teora de Presentacin de componentes
La fusin entre la tecnologa mvil y la educacin formal tiene origen en la teora descrita por
David Merrill, llamada Teora de Presentacin de componentes o en ingls Component Display
Theory (CDT). Esta teora ha sido ampliamente aplicada a los programas de enseanza basados
en computadores o por medios electrnicos, como el proyecto educativo denominado Time-
shared Interactive Computer Controlled Information Television, bajo las siglas TICCIT.

Desde el punto de visto pedaggico, sta teora se fundamenta en una estructura cognitiva
compleja y sofisticada; sin embargo se puede concluir que se sustenta en dos principios bsicos:
el contenido y el desempeo. Dentro del primero se incluyen hechos, conceptos,
procedimientos y principios, mientras que dentro del segundo se ubican las generalidades y las
aplicaciones. Segn su propio autor, la CDT tiene como principio fundamental que UNA
INSTRUCCIN QUE NO ENSEA NO TIENE VALOR.

En 1994 Merrill present una nueva versin de la teora llamada Component Design Theory
(CDT), donde hace mayor nfasis en las estructuras y algoritmos del aprendizaje que en
lecciones escritas o magistrales. Esta teora representa una contribucin importantsima al campo
de la educacin tecnolgica, donde representa el primer intento de separar la estrategia
educativa de su contenido, con lo que el estudiante puede seguir su propia manera de elaborar
conocimientos a partir de reglas bsicas.

La teleducacin con la teora de Merrill solo podra ser posible sobre un esquema de aprendizaje
que permita tablas, algoritmos, bancos de imgenes y capacidad de extensin a la informacin o
asistencia al estudiante mediante una plataforma porttil de informacin y una red de aprendizaje
virtual a solicitud del estudiante, condiciones que nicamente puede responder el mobilelearning.

Otras teoras educativas sobre la educacin mvil.
Durante los ltimos diez aos, los investigadores pedaggicos han seguido las influencias de la
educacin y las posibles implicaciones de teoras como la CDT y se han encontrado con nuevas
aplicaciones de aprendizaje sobre la educacin tecnolgica. Hace cuatro aos Sharples M. et al
describieron la llamada COLL (de las siglas en ingls Contextual life-long learning), que es una
reconceptualizacin del aprendizaje donde el conocimiento es entendido como una enseanza


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15
que no est sujeta a un lugar o sitio dentro del desarrollo profesional o vocacional y que pasa a
ser un proceso dinmico, individual e interactivo de los estudiantes.

Roth et al, establecieron tres ramas importantes para el inicio de la educacin mvil: la red de
telefona celular con capacidad de conexin a Internet, el desarrollo de computadores porttiles y
de cmaras digitales. Afortunadamente todas estas tecnologas convergen en los Asistentes
Personales Digitales.

A nivel industrial, compaas como IBM, Microsoft y Hewlett Packard, promueven el desarrollo de
tecnologas con la visin de Anytime , anywhere learning with laptop computers de acuerdo
con segn Walker, Rockman, & Chessler. The Classroom 2000 project del Instituto de tecnologa
de la Universidad Georgia segn Abowd desarroll una tecnologa educativa mvil que permite a
los estudiantes leer las diapositivas del profesor directamente sobre sus PDAs en tiempo real.
Otro proyecto desarrollado en la Universidad de Birmingham, es el llamado Handheld Learning
Resource (HandLeR), con el que personas de todas las edades pueden desarrollar una
educacin personal a travs de la experiencia a lo largo de sus vidas.

Dicho proyecto fue aplicado en el rea de mdica de la radiologa, en donde una residente de
radiologa en su primer ao de entrenamiento en neuroradiologa revisaba los casos del da de
resonancia magntica a travs de su PDA o Tablet PC, por medio de una red inalmbrica con
posibilidad de selecciona unos casos y hacerles reportes o descripciones previas que poda
comparar con las descripciones de los Fellows o profesores y capacidad de casa revisar casos
despus del trabajo con otros colegas o solicitar aclaraciones al profesor para el siguiente da con
el Tutor de Resonancia Magntica

Teora del Uso.
La teora del Uso es un anlisis de la educacin que puede informar sobre el diseo de un
sistema operativo desde el punto de vista pedaggico, cognitivo y social y que se puede resumir
como las 3 Cs de: Construccin, Conversacin y Control.

Construccin: Por ser un proceso de elaboracin que trae soluciones a problemas
relacionados con nuevas experiencias del conocimiento
Conversacin: Por que es el mtodo de cuestionamiento de conceptos de
aprendizaje que se expresan con profesores o con otros estudiantes
Control: Donde se realiza un ciclo de experimentacin y reflexin activa de los
procesos de aprendizaje.

Este modelo educativo basado en el uso de dispositivos mviles se ha desarrollado desde hace
varios aos, dando como resultado varios proyectos de investigacin y algunos productos
comerciales. De esta manera, existe evidencia de los beneficios que ofrece el m-learning como
una extensin del aprendizaje electrnico (e-learning) y las dificultades asociadas por la
integracin de este modelo a los diferentes esquemas educativos, como sustentan Vavoula
(2005), Ally et al. (2005) y Good (2006).

Sin embargo, el esfuerzo por lograr un diseo instruccional que incluya en sus objetivos el uso de
tecnologas mviles, ha generado el desarrollo de aplicaciones poco flexibles y con


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16
implementaciones diferentes. Esto ocurre debido a que cada desarrollo se realiza de manera
nica y aislada, en el sentido de que cada aplicacin educativa mvil implementa sus propios
mecanismos de comunicacin, de adaptacin de contenidos a presentar y de inclusin de
aspectos pedaggicos.

Aunado a lo anterior, existe una inversin de tiempo considerable en el desarrollo de aplicaciones
educativas mviles, debido a que la disponibilidad limitada de herramientas de desarrollo y
libreras especializadas que permitan hacer ms gil las implementaciones tcnicas de la
aplicacin. Por ello, para construir aplicaciones educativas complejas, es necesario contar con
personal muy especializado en el desarrollo de este tipo de aplicaciones, razn por la cual
pudiera explicarse el porqu se evidencan claramente dos situaciones que se presentan en los
trabajos relacionados con m-learning: la primera de ellas es cuando las propuestas estn muy
sesgadas a los aspectos tecnolgicos sin sustentar slidamente los aspectos educativos
(Castellanos y Snchez, 2003), (Davidyuk et al., 2004) y (Cao et al., 2006), y la segunda es
cuando se le da un nfasis a los aspectos educativos pero tienen un pobre soporte tecnolgico
(Juniu, 2003) y (Mona Laroussi, 2004).

Esta problemtica, posiblemente est generada por la falta de lneas guas y herramientas
diseadas especficamente para la creacin de aplicaciones educativas mviles, por lo que
quienes los desarrollan, lo hacen de manera nica dependiendo de los intereses de su grupo de
investigacin, resultando en soluciones que tienen muy poco en comn con otras. Aunque en
sentido estricto esta suposicin puede ser verdadera, es importante mencionar que las
aplicaciones para mviles tienen ciertas caractersticas en comn, en donde se comparten por
ejemplo estndares de contenidos, hasta cuestiones de ergonoma y usabilidad asociadas a los
dispositivos mviles.

Por otra parte, se han realizado esfuerzos para integrar los elementos educativos y los
tecnolgicos para auxiliar la construccin de aplicaciones educativas a travs de desarrollos
basados en patrones de diseo educativos (AFLF, 2006), hasta frameworks completos para
aplicaciones educativas siguiendo diversos modelos de aprendizaje (Patten et al., 2006), y para el
aprendizaje colaborativo (Zurita y Nussbaum, 2004).

Estos trabajos tienen en comn el inters de proporcionar herramientas tecnolgicas, como lo
son las libreras especializadas, con el objetivo de que las aplicaciones resultantes tengan un
diseo sustentado en requerimientos educativos bien identificados, homogeneizar al menos parte
del proceso de desarrollo de stas aplicaciones, y ahorrar tiempo para su construccin.

Los modelos de aprendizaje basados en dispositivos mviles pretenden ampliar las ventajas
ofrecidas por el e-learning como el uso de recursos multimedios, acceso va Web, servicios de
mensajera, pero partiendo del principio de movilidad, colaboracin y capacidades de
comunicacin entre redes ad-hoc, caractersticas inherentes a la etapa contempornea
tecnolgica (Totkov, 2003). Tratando de aprovechar estas caractersticas, se han desarrollado
proyectos tomando como iniciativa el m-learning y usando diferentes tipos de dispositivos mviles
como telfonos celulares, PDA y Smartphone.



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De esta manera, se han desarrollado aplicaciones sustentadas en un paradigma educativo e
inmersas en diferentes modelos de aprendizaje. Partiendo de la clasificacin propuesta por
Naismith et al. (2005), se tiene un marco de referencia de la teora del aprendizaje para cada tipo
de aplicacin:

Conductual. Las aplicaciones de m-learning se basan en la representacin de
problemas donde la solucin este dirigida por elementos que aporten un valor para la
solucin, adems de ofrecer reforzamiento del conocimiento presentado a travs de
retroalimentacin.
Constructivista. El alumno construye su propio conocimiento basado en nuevas ideas
y conocimientos previos, las aplicaciones mviles debern de ofrecer esquemas de
virtualizacin de contextos, y ofrecer herramientas que permitan administrar dicho
conocimiento, as como mtodos de bsqueda de informacin relevante al problema
planteado.
Situacional. Tiene mucho de semejante con el constructivismo, sin embargo difieren
principalmente en que los escenarios presentados al alumno, no son simulados si no
reales. En ese sentido, las aplicaciones mviles debern de ser capaces de detectar el
contexto donde estn inmersos y presentar informacin ad-hoc dependiendo de la
situacin, lugar o tiempo donde se encuentre el alumno.
Colaborativo. Utiliza las tecnologas mviles para ofrecer mecanismos de
interacciones entre los involucrados en el proceso, donde se resaltan los medios
utilizados para comunicarse entre s, y utilizando mecanismos de coordinacin de
tareas o grupos. En adicin a esto, toda la teora del cmputo colaborativo puede ser
vertida en este modelo a travs de las tecnologas mviles, sin implicar un sustituto a
las interacciones hombre-maquina.
Informal. Las aplicaciones mviles deben ofrecer vas para adquirir el conocimiento en
un esquema ms libre, en donde las actividades no necesariamente dependen de un
currculo y generalmente las experiencias se dan fuera del saln de clase. El hecho de
que sea un aprendizaje libre no significa que carece de control, si no ms bien que
esta incrustado tanto en el espacio y las situaciones particulares a las que se enfrente
el alumno.
Asistido. La tecnologa mvil toma un papel fundamental principalmente en la
coordinacin del alumno y los recursos que se le proporcionan, as como ofrecer
canales de retroalimentacin y control para el profesor, permitiendo medir el grado de
avance en las practicas realizadas o acceder a la informacin de un alumno para
informar de su estatus en un curso especfico, por poner un ejemplo. Tambin en este
esquema, las tecnologas mviles pueden ofrecer mecanismos para calendarizacin
de eventos o tareas por parte de los alumnos, ayudndolos a controlar mejor sus
actividades y agendas de trabajo.

Como se puede notar, la aplicacin de las tecnologas mviles en los diferentes modelos de
aprendizaje es muy variada al igual que el tipo de caractersticas en cada tipo. Sin embargo, no
son excluyentes entre ellas, ya que se pueden mezclar y lograr as modelos mixtos que combinen
lo mejor de cada tipo para crear uno ms integral. Esta clasificacin provee una visin general de


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como el m-learning puede estar asociado a una teora del aprendizaje en especial, sin embargo,
es solo una clasificacin, un primer intento por caracterizar las aplicaciones mviles de acuerdo a
su perfil pedaggico.

Alternativamente a esta clasificacin, existe un proyecto que propone un framework funcional,
como sustenta Patten et al. (2006), en el cual se ofrece una categorizacin de las aplicaciones
basada en aspectos funcionales y pedaggicos, de esa manera, se cuenta con una referencia
que permite agrupar las aplicaciones educativas mviles, dependiendo de su funcin y del diseo
instruccional. Las categoras de aplicaciones propuestas son:

Administrativas. Aqu el m-learning integra poco los aspectos pedaggicos, ya que las
aplicaciones son orientadas ms hacia aspectos de organizacin y logstica, pero no estn
ligadas hacia algn tema en particular.
Referenciales. Este tipo de aplicaciones se encarga bsicamente de proveer mucha
informacin (texto o datos) en dispositivos con capacidades limitadas. Entonces, su fin
primordial es proveer un medio de acceso a los recursos que soporten el proceso de
aprendizaje (manuales, diccionarios, sitios Web).
Interactivas. Las aplicaciones que proveen un alto grado de interactividad y
retroalimentacin al alumno, basndose en patrones de respuesta-interaccin ofrecen una
instruccin que permite la experimentacin, con materiales acordes al contexto de
aprendizaje.
Microworlds. En esta categora adopta notablemente el modelo constructivista de los
alumnos, en donde ellos son quienes fabrican su contexto permitindoles comprobar y
evaluar sus ideas.
Recolectoras de datos. Este tipo de aplicaciones puede tener diferentes perspectivas
pedaggicas dependiendo del contexto, para lo cual se han propuesto tres subcategoras:
cientfica, reflectiva y multimedia. Dependiendo del objetivo, ser el formato que tenga
dicha informacin.
Situacionales. Aqu las aplicaciones de m-learning trabajan con un conjunto de sensores
y puntos de acceso a informacin incrustada en el medio ambiente, de ah, que la
informacin entregada al alumno, est en funcin del lugar o situacin donde se este
llevando a cabo la instruccin.
Colaborativas. En esta categora, se agrupan aplicaciones que ofrecen caractersticas
del modelo constructivista, contextuales y colaborativas, que permitan entre otras cosas la
comunicacin con otros alumnos para verificar algn concepto o solucin y que tambin
ofrecen medios de comunicacin y organizacin para los equipos de trabajo. El uso de
capacidades de mensajera se resalta en esta categora. Las tres primeras categoras
bsicamente replican aplicaciones disponibles para computadoras personales de
escritorio, por otro lado, las ltimas sacan ms ventaja de las propiedades nicas que
poseen los dispositivos mviles.



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De esta manera, la inclusin de tecnologa mvil en los diferentes modelos, ha generado que el
desarrollo de aplicaciones especificas para m-learning aumente paulatinamente, dando como
resultado varias implementaciones diferentes, ya que cada desarrollo se realiza de manera nica
y especifica para una situacin determinada (espacio fsico, tipo de equipo usado o grado
acadmico seleccionado), por lo que cada aplicacin implementa sus propios mecanismos de
comunicacin, de adaptacin de contenidos y de inclusin de aspectos pedaggicos.

Tal vez derivado por esto y dada la complejidad que representan las aplicaciones para mobile
learning, en la actualidad existe cierta tendencia a que gran parte del tiempo de desarrollo de
proyectos relacionados con el mobile learning se dedique a:

1. Implementar cuestiones tcnicas de adecuacin de contenidos o mecanismos de
comunicacin entre los dispositivos, dejando la parte educativa en segundo
trmino y dedicndole poco tiempo a los aspectos pedaggicos de la aplicacin.

2. Centrar el desarrollo en los contenidos pedaggicos, dejando de lado las
cuestiones tcnicas que ofrecen robustez, portabilidad, confiabilidad y flexibilidad
en la aplicacin final.

En cualquiera de los dos escenarios, se considera que la perdida de tiempo y recursos es
evidente debido en gran parte a la falta de herramientas que permitan, por un lado desarrollar
aplicaciones para dispositivos mviles heterogneos a travs de esquemas simples y
reproducibles, y por otro lado, la falta de polticas o procedimientos de planeacin necesarios que
orienten el perfil de las aplicaciones desarrolladas hacia el mbito educativo y en concreto con
caractersticas de objetos de aprendizaje.











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2.3. Punto de vista pedaggico del Mobile Learning: Ventajas y Desventajas

Desde el punto de vista pedaggico, la utilizacin de herramientas informticas como apoyo a la
educacin y especficamente como ayuda colaborativa, es una realidad que ha permitido
optimizar el proceso enseanza-aprendizaje, condicin que se evidencia cada da en todos los
aspectos de la prctica docente, del desarrollo de la educacin, de la ciencia y de la socializacin
de saberes, y debe ser tomada en cuenta por su gran aporte en la percepcin del contexto de
aprendizaje, es decir es necesario cambiar la perspectiva y reconocer la importancia del entorno
donde suceden los procesos educativos.
De esta forma, si el objetivo es que los alumnos trabajen y se comprometan con el aprendizaje,
es necesario crear contextos adecuados y permisivos para que ello suceda; los entornos de
aprendizaje -sean presenciales o virtuales- deben ser percibidos por los estudiantes como ricos
en conocimientos, variados en recursos, permisivos y amigables.
La utilizacin de herramientas informticas dentro del contexto pedaggico implica estudiar
algunas variables que influyen en el desempeo de los estudiantes en entornos presenciales
como virtuales. Algunas de las variables que pueden hacer variar el entorno de aprendizaje son
las siguientes:
La orientacin motivacional intrnseca, esta relacionada directamente con las acciones
que el sujeto realiza por el inters que le genera la propia actividad, considerada como un
fin en s misma y no como un medio para alcanzar otras metas. Alonso Tapia sugiere que
la motivacin incidir sobre el aprendizaje. As pues, si el estudiante est motivado
intrnsecamente es ms probable que seleccione y realice actividades por el inters,
curiosidad y desafo que stas provocan.
Por el contrario la orientacin motivacional extrnseca, lleva al individuo a realizar una
determinada accin para satisfacer otros motivos que no estn directamente relacionados
con la actividad en s misma, sino ms bien con la consecucin de otras metas; desde el
punto de vista de la educacin no presencial esta motivacin es la que desmotiva al
estudiante con la continuacin de un curso virtual y debe ser combatida desde todos los
puntos de vista pedaggicos.
Adems de estas motivaciones, el control del aprendizaje y la ansiedad son variables que varan
de un entorno a otro y que pueden ser claves para mejorar el rendimiento de un estudiante en un
entorno virtual.
La ansiedad es una de las variables que afectan de manera significativa a usuarios de aulas
virtuales que no tienen experiencia en este tipo de aprendizaje. Existen varias formas para
afrontar estos inconvenientes que afectan a estudiantes con o sin experiencia y es una de las
claves de xito que algunas Universidades han tenido y es el de darle a la interfaz de los cursos
virtuales mayor cantidad de recursos de comunicacin con los participantes del aula como con el
tutor o profesor.
La utilizacin de recursos informticos diferentes a los tradicionalmente utilizados en contextos
presenciales causan impacto en principio, en su utilizacin (manejo de dispositivos y
herramientas informticas nuevas) y en el desarrollo de las clases, puesto que para algunos


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estudiantes el hecho de utilizar estos recursos requiere un aprendizaje extra al que normalmente
se utilizara en un ambiente presencial; pero se debe tener en cuenta que muchas de las
personas que toman cursos virtuales lo hacen por la importancia de la orientacin y motivacin
extrnseca.

La importancia del entorno de aprendizaje y la utilizacin de herramientas informticas en el
desarrollo del aprendizaje, ha interesado a muchos investigadores quienes han desarrollado
estudios como el que se cita [VAVUOLA] que segn sus hallazgos, dentro del aprendizaje en un
entorno virtual de la poblacin adulta, el 51% de los episodios de aprendizaje reportado tom
lugar en el hogar o en la propia oficina del estudiante, el resto ocurri fuera de la oficina (21%), al
aire libre (5%), en la casa de un amigo (2%) o en lugares de esparcimiento (6%). Otros lugares
de estudio reportados (14%) incluyen lugares de culto religioso, cafs, tiendas de entretenimiento
y vehculos.
Es interesante saber que solo el 1% del aprendizaje reportado tuvo lugar mientras se
transportaba el estudiante, lo que sugiere que el m-learning no es necesariamente asociado a la
accin de movimiento fsico.
Desde el punto de vista del usuario final (estudiantes y profesores), la integracin de tecnologa
(como la telefona mvil) y pedagoga en una aula virtual depende casi por completo de cada uno
de los usuarios de esta tecnologa, es decir, la motivacin es el factor de mejoramiento y
crecimiento ms grande en la educacin virtual pero al mismo tiempo es el Taln de Aquiles de
la educacin no presencial, teniendo en cuenta que el aprendizaje autnomo es un proceso que
permite a la persona ser autor de su propio desarrollo, eligiendo los caminos, las estrategias, las
herramientas y los momentos que considere pertinentes para aprender y poner en prctica de
manera independiente lo que ha aprendido.
La utilizacin de nuevas tecnologas en un ambiente educativo en ocasiones esta definida
directamente por las polticas institucionales de cada entidad educativa pero es dirigida casi
siempre por el contexto local y nacional. La prestacin de servicios educativos apoyados por TICs
estn limitados a las polticas internas de cada una de las instituciones educativas.
Los posibles inconvenientes tecnolgicos para implementar estas tecnologas son tan grandes
como los pedaggicos, las interacciones entre tecnologa pedagoga son complejas y realmente
deben ser tomadas en cuenta en el momento de implementar soluciones e-learning y an ms en
soluciones y servicios m-learning.
No se puede definir una metodologa nica y absoluta para la implementacin de servicios
mviles dentro de las aulas educativas (virtuales o presenciales), pero si es posible se pueden
dar recomendaciones y lineamientos con los que basarse las instituciones educativas a la hora de
implementar tales servicios.
La orientacin de los servicios educativos basados en tecnologa mvil es el de dar a los
estudiantes (usuarios de servicios m-learning) herramientas alternativas para apoyar el
aprendizaje y potencializar la construccin de conocimiento y facilitar el trabajo colaborativo en un
aula, adems de brindar de instrumentos que permitan crear un ambiente de estudio amigable, ya


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que el carcter ldico de los materiales didcticos tecnolgicos despierta un mayor inters, que
facilita el aprendizaje.
2.3.1 Ventajas del Mobile Learning

El uso de los smart devices en los procesos de enseanza-aprendizaje presenta una serie de
ventajas pedaggicas a la que se suman otras operativas, tales como que se trata de una
herramienta de la que disponen prcticamente todos los estudiantes y brinda enormes
posibilidades de interaccin en los ambientes de aprendizaje; es flexible, de tamao pequeo, de
empleo fcil y su costo puede ser bastante bajo.
Como ejemplo a continuacin se destacan algunas de las oportunidades y ventajas directas,
derivadas de la integracin de la tecnologa mvil, en los procesos de enseaza-aprendizaje,
tanto a nivel funcional como pedaggico:
Ventajas de tipo funcional:
Aprendizaje anytime & anywhere: Ya no se requiere estar en un lugar particular ni a
una hora dada para aprender. El dispositivo mvil puede ser usado en cualquier parte y
en cualquier momento, incluyendo casa, trenes, hoteles, por lo que el proceso de
aprendizaje se personaliza y adapta a los requerimientos y disponibilidades individuales
de cada educando.
Los dispositivos mviles posibilitan la Interaccin instantnea entre alumno-profesor,
facilitando de una forma annima y automtica la retroalimentacin por parte del
profesor la correcta comprensin de determinadas lecciones, temas.
Mayor Penetracin: La telefona mvil esta al alcance de casi todos, en la actualidad
hay casi un 100% de estudiantes con acceso a un celular, por un 30% para el caso de
los PCs/ Notebooks.
Tecnologa ms barata: El coste de adquisicin de un dispositivo mvil es
notablemente inferior al de un PC, lo cual puede contribuir tambin a reducir la brecha
digital.
Mayor accesibilidad. Todos estos dispositivos mviles podran estar conectados a
redes y servicios, de acceso a Internet.
Mayor portabilidad y funcionalidad: Se puede tomar notas directamente en el
dispositivo durante lecciones outdoor.
Aprendizaje colaborativo. La tecnologa mvil favorece que los alumnos puedan
compartir el desarrollo de determinadas actividades con distintos compaeros, creando
grupos, compartiendo respuestas, etc.
Los dispositivos mviles facilitan el aprendizaje exploratorio. , el aprender sobre el
terreno, explorando, experimentando y aplicando a la vez que se aprende la leccin

Ventajas pedaggicas:
Ayuda a los estudiantes a mejorar sus capacidades para leer, escribir y calcular, y a
reconocer sus capacidades existentes.


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Puede ser utilizado para incentivar experiencias de aprendizaje independientes o
grupales.
Ayuda a los estudiantes a identificar las reas donde necesitan ayuda y respaldo.
Permite a los docentes que enven recordatorios a sus estudiantes sobre plazos de
actividades o tareas a los alumnos as como mensajes de apoyo y estmulo.
Ayuda a combatir la resistencia al uso de las TIC y pueden ayudar a tender un puente
sobre la brecha entre la alfabetizacin a travs del telfono mvil y la realizada a travs de
las TIC.
Ayuda a eliminar algo de la formalidad de la experiencia de aprendizaje e involucra a
estudiantes renuentes quienes estn familiarizados desde la niez con mquinas de
juegos como PlayStations o GameBoys, por lo tanto, esta familiaridad con la tecnologa
mantiene sus niveles de inters.
Ayuda a los estudiantes para que permanezcan enfocados y calmados durante las
sesiones de clases por perodos ms largos.
Ayuda a elevar la autoestima y proporciona una sensacin de confianza en la medida
que se brinda a los docentes y estudiantes la responsabilidad del cuidado de dispositivos
tecnolgicos propios del m-learning.
Enriquece, anima y brinda variedad a las lecciones o cursos convencionales.
Proporciona a menudo actividades intercurriculares, aspecto clave para involucrar a los
docentes a que introduzcan actividades m-learning dentro del saln de clase

2.3.2 Desventajas del Mobile Learning
En cuanto a las debilidades del aprendizaje mvil, tenemos que los dispositivos mviles
computacionales presentan problemas asociadas a la usabilidad ya que tienen pantallas
pequeas; en general, podemos decir que esa es la desventaja principal de los dispositivos
mviles; particularmente, en algunos telfonos es difcil leer un texto mediano, pues la cantidad
de informacin visible es limitada y hace que el lector tenga que estar desplazndose a travs del
texto para poder leerlo. Esta desventaja hace que la navegacin sea limitada. Adems, algunos
telfonos mviles tienden a ser demasiado compactos, lo que repercute en que se tengan
dificultades al interactuar con ellos.
Lo anterior tiene como consecuencia que el diseo de interfaces y la introduccin de datos deban
ser claros, cortos y concisos.
Por otra parte, la industria est plagada de soluciones propietarias y los costos de acceso a la red
son altos. Hoy existen pocas aplicaciones educativas para estos dispositivos; sin embargo, la
industria de software ha visto que hay un interesante nicho de mercado que debe cubrirse.
En fin, las investigaciones que se desarrollen en esta rea, ligadas a la comunidad educativa,
tienen el potencial de apoyar a los educadores a desarrollar su labor con eficacia y eficiencia. Las
tecnologas mviles tienen una gran aceptacin entre los jvenes, lo que puede ser aprovechado
para utilizarlas para aprender. Las PDA han sido subutilizadas mayormente como agendas, pero


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la integracin de tecnologas les han aadido caractersticas que permiten utilizarlas como
navegadores GPS o telfono y ejecutar aplicaciones software tales como correo electrnico,
bases de datos, navegacin por Internet y otras.
La experiencia de utilizar la computacin mvil para apoyar experiencias de campo indica que es
necesario dotarla de materiales de consulta tradicionales (por ejemplo, manuales de anatoma en
el caso de los mdicos) y adems de las bases de datos de la aplicacin especifica; la planeacin
para este tipo de sistemas debe hacerse poniendo un gran peso en el usuario, y ms que
desarrollar aplicaciones monolticas, deben disearse herramientas poderosas que permitan a los
expertos (como tutores o profesores) adaptar esta tecnologa a sus necesidades.
Finalmente, pensamos que los avances en la tecnologa pueden hacer que las desventajas
asociadas al costo y la usabilidad se maticen a travs del tiempo, y concluimos reflexionando que
el futuro del aprendizaje mvil en la educacin se debe apoyar en el desarrollo de tecnologas
enfocadas hacia el aprendizaje, en la identificacin de las tareas educacionales apropiadas
donde se aada valor agregado al proceso educativo y en el aprovechamiento de las
caractersticas de acceso ubicuo a los recursos que proporcionan los dispositivos mviles, para
que, junto a los modelos tradicionales, se puedan ofrecer formas atractivas, flexibles e
innovadoras de aprendizaje.

2.4. Estndares en el mbito del Mobile Learning

Desde hace apenas unos pocos aos, han empezado a surgir estndares y especificaciones para
el mbito del e-Learning que son de total aplicacin para el caso del Mobile learning, con el fin de
proporcionar estructura al contenido, las herramientas de autor y las plataformas. Estos
estndares se enfocan en varios aspectos, tanto en la perspectiva tecnolgica, como la
pedaggica/didctica, y sirven principalmente para alcanzar interoperabilidad y reusabilidad,
aunque adems promueven la gestionabilidad, la accesibilidad, la durabilidad, y la escalabilidad.

En la actualidad y como se puede apreciar en la tabla adjunta, existen mltiples estndares
tecnolgicos de aplicacin en el mbito educativo,



En trminos generales, los estndares ofrecen un conjunto de reglas que especifican cmo se
construyen cursos en lnea y cules son las plataformas sobre la que sern impartidos estos
cursos, de manera que puedan interactuar unas con otras plataformas. Estas reglas adems
definen un modelo de empaquetamiento estndar para los contenidos, estos pueden ser


MOBILE LEARNING Potenciales aplicaciones asociadas al Mobile Learning
25
empaquetados como objetos de aprendizaje, de tal forma que permita a los desarrolladores, crear
contenidos que puedan ser fcilmente reutilizados e integrados en distintos cursos.

Lo que finalmente se pretende conseguir con la aplicacin de un estndar para mobile-learning es
tener lo siguiente:
Durabilidad: Es decir que la tecnologa que es desarrollada con el estndar evite la
obsolescencia de los cursos.
Interoperabilidad: Que la informacin pueda ser intercambiada atravs de una variedad
de LMS.
Accesibilidad: Que se pueda tener un seguimiento del comportamiento de los alumnos.
Reusabilidad: Que los distintos cursos y objetos de aprendizaje puedan ser reutilizados
con diferentes herramientas y plataformas.
Esta compatibilidad ofrece muchas ventajas a los consumidores de mobile-learning.
Garantizan la viabilidad futura de su inversin, impidiendo que sea dependiente de una
nica tecnologa, de modo que en caso de cambiar de LMS la inversin realizada en
cursos no se pierde.
Aumenta la oferta de cursos disponibles en el mercado, reduciendo de este modo los
costos de adquisicin y evitando costosos desarrollos a medida en muchos casos.
Posibilita el intercambio y compraventa de cursos, permitiendo incluso que las
organizaciones obtengan rendimientos extraordinarios sobre sus inversiones.
Facilita la aparicin de herramientas estndar para la creacin de contenidos, de modo
que las propias organizaciones puedan desarrollar sus contenidos sin recurrir a
especialistas en e-learning.

Estrictamente hablando, no existe un estndar mobile-learning disponible hoy en da. Lo que
existe es una serie de grupos y organizaciones que desarrollan especificaciones (protocolos).
Hasta la fecha, ninguna de estas especificaciones ha sido formalmente adoptada como estndar
en la industria del mobile-learning. Estas especificaciones no dejan de ser recomendaciones, que
por el momento la industria trata de seguir.

Dentro de las principales iniciativas para la estandarizacin de contenidos digitales se podran
mencionar:

AICC, Aviation Industry CBT Committee

La industria de la aviacin ha sido tradicionalmente un gran consumidor de formacin, por lo que
en 1992 decidieron crear un comit que desarrollase una normativa para sus proveedores de
formacin basada en computador. De este modo garantizaban la armonizacin de los
requerimientos de los cursos, as como la homogeneizacin de los resultados obtenidos de los
mismos.

Fue el primer organismo creado para crear un conjunto de normas que permitiese el intercambio
de cursos CBT (Computer Based-Training) entre diferentes sistemas.



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Las especificaciones del AICC cubren nueve reas principales, que van desde los learning
objects (LO) hasta los learning management systems (LMS). Normalmente, cuando una
compaa dice que cumple con las especificaciones AICC, significa que cumple con al menos una
de estas guidelines y recomendaciones (AICC Guidelines and Recommendations, AGRs

La AICC cuenta con un programa de certificacin y dispone de un test suite que le permite a las
compaas verificar que sus productos son compatibles con otros sistemas que cumplen con las
especificaciones AICC.
IEEE Learning Technologies Standards Comittee (LTSC)

Se trata de un organismo que promueve la creacin de una norma ISO, una normativa estndar
real de amplia aceptacin. El LTSC se encarga de preparar normas tcnicas, prcticas y guas
recomendadas para el uso informtico de componentes y sistemas de educacin y de formacin,
en concreto, los componentes de software, las herramientas, las tecnologas y los mtodos de
diseo que facilitan su desarrollo, despliegue, mantenimiento e interoperacin de los mismos.

El IEEE LTSC (Learning Technology Standards Committee) supone un estndar de gran alcance
que incluye la definicin de metadatos de contenidos educativos, perfil de usuarios, localizacin,
empaquetamiento de contenidos, creacin de cursos e instrucciones gestionadas por ordenador.
Los estndares que crea se basan en un mtodo de consenso muy robusto. Ms de 20 grupos de
trabajo crean estndares de forma separada bajo la supervisin de IEE LTSC, que luego publica
un estndar general.

Consorcios como IMS, AL y AICC reconocen la capacidad de LTSC para crear estndares y
trabajan de forma conjunta para aumentar la compatibilidad del estndar, con las diversas
especificaciones

LTSC tambin trabaja en forma coordinada con otra iniciativa denominada ISO JTC1 SC36, que
es un subcomit formado en forma conjunta por la ISO (International Standard Organization) y
por la IEC (International Electrotechnical Commission), dedicado a la normalizacin en el mbito
de las Tecnologas de la Informacin para la formacin, educacin y aprendizaje.


IMS Global Learning Consortium, Inc.

Este Consorcio est formado por miembros provenientes de organizaciones educacionales,
empresas pblicas y privadas. Su misin es desarrollar y promover especificaciones abiertas para
facilitar las actividades del aprendizaje online.

El trabajo de la IEEE fue recogido por esta corporacin privada creada por algunas de las
empresas ms importantes del sector. Su objetivo fue la creacin de un formato que pusiese en
prctica las recomendaciones de la IEEE y la AICC.

Lo que se hizo fue definir un tipo de fichero XML para la descripcin de los contenidos de los
cursos. De tal modo que cualquier LMS pueda, leyendo su fichero de configuracin
IMSMANIFEST.XML, cargar el curso.



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27
La especificacin IMS est compuesta por varias especificaciones, teniendo cada una de ellas un
objetivo especfico: gestin de resultados, presentacin y secuenciacin de objetos, creacin de
peguntas, estructuras de paquetes, A continuacin se describen las principales iniciativas de
este comit:

Learning Object Metadata (LOM)
Esta especificacin entrega una gua sobre cmo los contenidos deben ser identificados o
etiquetados y sobre cmo se debe organizar la informacin de los alumnos de manera
de que se puedan intercambiar entre los distintos servicios involucrados en un sistema de
gestin de aprendizaje (LMS).

Empaquetamiento de Contenidos (Content Packaging)
Esta especificacin provee la funcionalidad para describir y empaquetar material de
aprendizaje, ya sea un curso individual o una coleccin de cursos, en paquetes portables
e interoperables. El empaquetamiento de contenidos est vinculado a la descripcin,
estructura, y ubicacin de los materiales de aprendizaje on-line, y a la definicin de
algunos tipos particulares de contenidos. La idea es que el contenido desarrollado bajo
este estndar sea utilizado en una variedad de sistemas de gestin de aprendizaje (LMS).

Interoperabilidad de Preguntas y Tests (Question and Test Interoperability, QTI)
El IMS QTI propone una estructura de datos XML para codificar preguntas y test online. El
objetivo de esta especificacin es permitir el intercambio de estos tests y datos de
evaluacin entre distintos LMS.

Empaquetamiento de Informacin del Alumno (Learner Information Packaging, LIP)
Esta especificacin define estructuras XML para el intercambio de informacin de los
alumnos entre sistemas de gestin de aprendizaje, sistemas de recursos humanos,
sistemas de gestin del conocimiento, y cualquier otro sistema utilizado en el proceso de
aprendizaje.

Secuencia Simple (Simple Sequencing)
Esta especificacin define reglas que describen el flujo de instrucciones a travs del
contenido segn el resultado de las interacciones de un alumno con el contenido. Esta
representacin de flujo condicionado puede ser creada manualmente o a travs de
herramientas compatibles con esta especificacin. Una vez creado, la representacin de
la secuencia puede ser intercambiada entre sistemas diseados para entregar
componentes instruccionales a los alumnos.

Definicin de competencias (Competency Definitions)
El IMS (al igual que la IEEE) estn en el proceso de crear una manera estandarizada de
describir, referenciar e intercambiar definiciones de competencias. En esta especificacin,
el trmino competencia es usado en un sentido muy general, que incluye habilidades,
conocimiento, tareas, y resultados de aprendizaje. Esta especificacin entrega una
manera de representar formalmente las caractersticas principales de una competencia,


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28
independiente de su uso en un contexto en particular, permitiendo as su interoperabilidad
entre distintos LMS.

ADL SCORM

Formada en 1997, la iniciativa ADL (Advanced Distributed Learning), es un programa del
Departamento de Defensa de los Estados Unidos y de la Oficina de Ciencia y Tecnologa de la
Casa Blanca para desarrollar principios y guas de trabajo necesarias para el desarrollo y la
implementacin eficiente, efectiva y en gran escala, de formacin educativa sobre nuevas
tecnologas Web.

Este organismo recogi lo mejor de las anteriores iniciativas (el sistema de descripcin de
cursos en XML de la IMS, y el mecanismo de intercambio de informacin mediante una API de la
AICC) y las refundi y mejor en su propio estndar: SCORM, Shareable Content Object
Reference Model (Modelo de Referencia para Objetos de Contenidos Intercambiables).

El modelo SCORM se compone de cuatro manuales que definen diferentes facetas del ciclo de
vida de un contenido educativo digital:

SCORM Overview. Aporta una despcripcin general del entorno de trabajo.
SCORM Content Aggregation Model. Describe los criterios de etiquetado y
empaquetamiento de los contenidos educativos digitales.
SCORM Run-Time Environment. Aporta especificaciones sobre la gestin del entorno de
uso de los contenidos y la comunicacin con
el sistema de administracin del aprendizaje o LMS
SCORM Sequencing and Navigation. Aborda la secuenciacin de los objetos de
aprendizaje.

SCORM proporciona un marco de trabajo y una referencia de implementacin detallada que
permite a los contenidos y a los sistemas usar SCORM para hablar con otros sistemas,
logrando as interoperabilidad, reusabilidad y adaptabilidad. Todo esto se reafirma mediante las
siguientes posibilidades:
- La disponibilidad de un Sistema de Gestin de Aprendizaje o LMS basado en Web
para lanzar diferentes contenidos que se han desarrollado por varios autores usando
herramientas de diversos vendedores,
- La disponibilidad de diversos LMS producidos por diferentes vendedores para lanzar
un mismo contenido, y
- La disponibilidad de mltiples productos o entornos LMS basados en Web para
acceder a un repositorio comn de contenidos

Las especificaciones de SCORM estn organizadas como libros separados. La mayora de
estas especificaciones son tomadas desde otras organizaciones. Estos libros tcnicos se
agrupan bajo dos tpicos principales: Content Aggregation Model y Run-Time Environment



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29
SCORM se ha consolidado como el estndar de mercado para contenidos educativos digitales y
es la base de los formatos pblicos de contenidos de las principales instituciones a nivel nacional
e internacional.


2.5. Proyectos de investigacin en relacin al Mobile Learning

Sin ninguna duda, el telfono mvil es la tecnologa porttil por excelencia. Por este motivo, el
MLearning est tomando esta plataforma como referencia para el desarrollo de sus proyectos de
formacin.

El uso del mvil se est extendido tanto, que la Unin Europea ha decidido potenciar sistemas de
aprendizaje fundamentados en las posibilidades que ofrece esta tecnologa. Desde el programa
M-Learning de la Agencia para el Aprendizaje y el Desarrollo de Habilidades (LSDA) se estn
diseando productos educativos dirigidos a jvenes de entre 16 y 24 aos. Los temas suelen ser
muy cortos, sencillos y giles, muy interactivos y exprimen al mximo los recursos multimedia que
integran estos dispositivos mviles.

Entre la coleccin de sistemas ideados hasta el momento destaca la recepcin de mensajes de
texto (SMS) con juegos de resolucin de operaciones matemticas y de preguntas/ respuestas
sobre diversos contenidos pedaggicos.

Los ejercicios pueden aumentar progresivamente su dificultad en funcin de la capacidad
tecnolgica del terminal. Cabe destacar que, actualmente, estn en fase de desarrollo
microportales que, en un futuro prximo, permitirn una comunicacin con un profesor virtual que
orientar al alumnado sugirindole unos determinados ejercicios en funcin de sus ecesidades y,
adems, dar acceso a diferentes materiales y servicios complementarios.

Relacionado con el M-Learning se ha llevado a cabo una experiencia a nivel europeo llamada MM
Learning Project (http://www.m-learning.org) que ha demostrado que los telfonos mviles
pueden llegar a ser herramientas tiles y efectivas para fomentar el estudio. El proyecto comenz
en septiembre de 2001. Se present a 250 jvenes, de entre 16 y 24 aos, de Suecia, Gran
Bretaa e Italia diferentes dispositivos porttiles programados con juegos y materiales educativos
con los que tuvieron que interactuar. Al finalizar este estudio, el 80% de los participantes
consider que estas aplicaciones podan ayudarlos a mejorar su nivel de lectura, ortografa y
matemticas. Los resultados fueron significativamente relevantes en aquel sector de jvenes que,
inicialmente, se haban descrito como Menos hbiles. Adems, el grupo de estudio destac que
este sistema de aprendizaje les permita aprender de manera independiente y a su propio ritmo
favoreciendo su concentracin y mejorando la confianza en s mismos.

Una de las principales conclusiones que se obtuvo de este estudio es que el aprendizaje a travs
de dispositivos mviles puede incorporar al sistema educativo aquellas personas que fracasaron
con los mtodos educativos tradicionales.

El profesor francs Philippe Steger, galardonado en 2003 con el E-Learning Award
(http://elearningawards. eun.org), que premia los proyectos de educacin por la Red, ha creado
un sistema que permite a los alumnos repasar sus lecciones acadmicas a travs de sus mviles.


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Mediante un terminal mvil se accede a la pgina Wapeduc (http://www.wapeduc. net). All
debemos seleccionar la materia y los contenidos que se desean repasar. Quienes acceden a
estos recursos pueden efectuar un breve test para medir sus conocimientos previos o bien
acceder directamente a un resumen de cada curso.

El equipo de Wapeduc est formado por cincuenta profesores que producen contenidos de
diferentes reas curriculares en francs e ingls. Est previsto que, en breve, se generen las
primeras propuestas educativas en lengua castellana. En un principio se intent ofrecer este
servicio educativo de manera gratuita para evitar diferencias sociales entre el alumnado en
relacin al acceso a la educacin, pero despus de un tiempo, los responsables del proyecto se
percataron de que los derechos de autor de quienes crean los contenidos del portal deban ser
remunerados, por lo que se estableci una tarifa mnima de dos euros mensuales a descontar de
la factura o del saldo del telfono mvil.

Otra interesante iniciativa es la llevada a cabo por MOBIlearn (http://www.mobilearn.org), un
proyecto cofinanciado por la Comisin Europea y la National Science Foundation de EE.UU. que
aglutina varias universidades y compaas de telecomunicaciones de Australia, Europa y Estados
Unidos. Su objetivo consiste en el diseo de contenidos y una arquitectura de referencia que
permita integrar los dispositivos mviles en entornos virtuales de enseanza/aprendizaje.

As mismo y dentro de marco europeo cabe destacar tambin los siguientes proyectos de
investigacin en relacin al Mobile Learning:

LTfLL Language Technologies for Lifelong Learning. FP7 (Comisin Europea). 2008-11
El objetivo del proyecto LTfLL es crear servicios de apoyo para las prximas generaciones
para fortalecer la construccin de competencias y creacin de conocimiento en ambientes
educacionales y organizacionales. Los servicios se ejecutan semi-automticamente a fin
de evitar agravar la carga de trabajo de los tutores. Los servicios operan en una
infraestructura comn de conocimiento para apoyar la co-construccin y extraccin
de conocimiento y para crear las bases para un asesoramiento til y significativo.

LUISA - Learning content management system using innovative semantic web services
architecture. FP6 (Comisin Europea). 2006-08
LUISA fue un proyecto donde el objetivo bsico consisti en crear tecnologas capaces de
seleccionar lo mejor de los mltiples proveedores de recursos educativos disponibles y
obtener los recursos ms apropiados a las necesidades de un determinado usuario. Para
ello, se hace uso de tecnologas de Web semntica tanto en el almacenamiento de los
recursos (repositorio semntico) como en la descripcin con metadatos semnticos, lo que
mejora las bsquedas eliminando ruido en los resultados y produciendo menos resultados
pero mucho ms significativos.

LT4eL Language Technology for e-Learning. FP6 (Comisin Europea). 2005-08
El objetivo del proyecto LT4eL es emplear las tecnologas lingsticas basadas en las
funcionalidades y la integracin semntica del conocimiento para mejorar la gestin,
distribucin y recuperacin del material didctico. En concreto, se utilizan las tecnologa


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31
lingsticas para la generacin semi-automtica de metadatos descriptivos. Por lo tanto,
desarrollar nuevas funcionalidades, como una palabra clave y un glosario de extraccin
detector candidato, atento a las distintas lenguas tratadas en el proyecto (blgaro, checo,
holands, Ingls, Alemn, malts, polaco, portugus, rumano). El conocimiento semntico,
en forma de ontologas, se integran para mejorar la gestin, la distribucin y la bsqueda
de material didctico. La ontologas permitir la recuperacin multilinge de la informacin
requerida. Estas funciones se integran un sistema de gestin de aprendizaje (LMS)


Como estamos viendo, el Aprendizaje Mvil va adquiriendo cada vez ms fuerza. No es de
extraar que las principales compaas relacionadas con la telefona mvil se estn apuntando al
M-Learning. As, Ericsson, Nokia, Vodafone, DoCoMo, Motorola o Deustche Telekom disponen ya
de equipos que estn desarrollando programas formativos pensados especficamente para ser
impartidos desde un telfono mvil.

Asimismo y en relacin a otros proyectos de investigacin de carcter internacional, si bien con un
mbito de actuacin ms limitado, cabe referir sucintamente las siguientes referencias:

The Classroom 2000 project del Instituto de tecnologa de la Universidad Georgia que ha
desarrollado una tecnologa educativa mvil que permite a los estudiantes leer las diapositivas del
profesor directamente sobre sus PDAs en tiempo real.

El proyecto Handheld Learning Resource (HandLeR) de la Universidad de Birmingham, con el
que personas de todas las edades pueden desarrollar una educacin personal a travs de la
experiencia a lo largo de sus vidas. Dicho proyecto esta siendo aplicado en el rea de mdica de
la radiologa, en donde una residente de radiologa en su primer ao de entrenamiento en
neuroradiologa revisa los casos del da de resonancia magntica a travs de su PDA o Tablet
PC, por medio de una red inalmbrica con posibilidad de seleccionar unos casos y hacerles
reportes o descripciones previas que puede comparar con las descripciones de los Fellows o
profesores, as como la capacidad de revisar desde casa casos despus del trabajo con otros
colegas o solicitar aclaraciones al profesor.

En The Mobile Learning Environment Project de la University of North Carolina at Wilmington
estn desarrollando una ambiente de mLearning fcil de usar y para mltiples dispositivos y
plataformas, en el cual integran colaboracin, comunicacin y computacin, con transferencia de
datos basados en Web Services. Actualmente se conocen adelantos en la construccin de la
aplicacin pero no de pruebas de campo

La Escuela de Secundaria Waldo Emerson Lessenger en Detroit ha introducido en forma exitosa
el uso de las Palm para las clases de ciencias en sexto grado.Usando las Palm, los estudiantes
realizan lecciones de mquinas y fuerza en software personalizado. Los estudiantes tambin
usan las Palms como parte de actividades externas donde tienen la oportunidad de registrar
observaciones y compartirlas con todo el saln de clases.

En el Institute for Learning and Research Technology de la Universidad de Bristol, han
desarrollado un proyecto de investigacin con mobile Learning y dan las siguientes


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recomendaciones: Usar formato HTML preferiblemente, usar lo menos posible otros formatos y
de esta forma evitar la instalacin de programas en la PDA, que en algunos casos se deben
comprar, Disminuir la entrada de datos por parte del estudiante, Habilitar la consulta de
informacin en Internet, Permitir el envi y recepcin de mail en las PDA, Compartir documentos
a travs de FTP u otro sistema y Complementar las lecturas, por ejemplo con sesiones de
preguntas y respuestas (una nueva dimensin a la lectura).

En lo que se refiere a experiencias de aplicacin, una experiencia interesante ha sido la realizada
por las empresas, INSEAD, NOKIA e ICUS. El objetivo de estas tres empresas, consista en
implantar un curso utilizando en forma combinada la Web y la tecnologa mvil. Los estudiantes
podan acceder al 80% del contenido del curso programado para 20 horas a travs de su PC o de
su telfono celular. El curso fue desarrollado para la Web y para WAP. El formato en WAP se
desarroll como un sistema de mens jerrquico y requiri de textos ms cortos, pantallas
adicionales y mayor nmero de ttulos. Se report que los estudiantes accedieron slo entre el 40
y 50% del material WAP, especficamente por las limitaciones que presentan los telfonos en
cuanto a tamao de la pantalla, limitadas capacidades grficas, lenta velocidad de procesamiento
y poca capacidad de almacenamiento, a pesar de las ventajas en cuanto a facilidad de acceso a
la informacin.

A nivel del Estado Espaol, cabe citar 2 experiencias. La primera se refiere a la empresa
Telefnica Mviles Espaa; pionera en la implementacin del m-learning; que ha puesto a
disposicin de su personal 16 cursos, los cuales se reciben directamente en los celulares o
PDAs. Desde el ao 2006, estos cursos son recibidos por el 65% de los ms de 4500 empleados
de la empresa.

Mucha de la informacin impartida por la compaa se realiza a travs de Internet, y como varios
de sus empleados no disponen de computadoras en sus casas, se ha puesto en marcha el
sistema de m-learning, adaptando los cursos a los dispositivos mviles del personal. Los ms
destacados son los cursos de Ingls, Telecomunicaciones e Introduccin al Marketing, este ltimo
destinado a empleados con alto grado de movilidad.

El m-learning se lo utiliza para dar microformacin; cursos breves muy especficos; que son
orientados a dar una respuesta rpida a necesidades concretas. Adems, de ser un refuerzo
pedaggico en los cursos de e-learning o presenciales, mediante resmenes, ejercicios,
cuestionarios y prcticas complementarias. El m-learning es paralelo a la formacin presencial o
mediante una computadora, pero su naturaleza depende del dispositivo que el usuario utilice,
esto implica que si es un celular de tercera generacin o un PDA, se puede realizar un curso
completo de un alto nivel de visualizacin e interaccin multimedia.

Por otra parte cabe citar, la iniciativa promovida desde la Red.es (entidad dependiente del
Ministerio de Industria, Comercio y Turismo), por la que se han lanzado los cursos de Espaol
online para soportes mviles (m-learning), orientada a todo el colectivo de inmigrantes del sector
de la hostelera y turismo. Estos cursos virtuales estn diseados para que el alumno se capacite
para su insercin laboral.



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A nivel del Pas Vasco, existe tambin una primera experiencia seria, que merece ser
mencionada. El proyecto en cuestin se denomina: Aprendizaje del patrimonio: una
experiencia de integracin del m-learning en el Museo de Arte e Historia de Zarauz, y est
liderado por el Laboratorio de Innovacin Educativa y Nuevas Tecnologas - Berril@b, de la
Universidad del Pas Vasco.

La misin de este proyecto radica, en la experimentacin activa del mobile learning y su
integracin curricular para la enseanza prctica, en este caso mediante una experiencia de
aprendizaje del patrimonio y arqueologa del Territorio Menosca, focalizado en el Museo de Arte e
Historia de Zarauz. (www.menosca.com)

Los objetivos principales del proyecto son:

Desarrollo de un modelo constructivista de integracin de la tecnologa para el aprendizaje
del patrimonio y la arqueologa.
Desarrollo de un contexto virtual (on line) de aprendizaje que permita la integracin
significativa de las nuevas tecnologas que complemente las visitas in situ en Territorio
Menosca.
Diseo, desarrollo y evaluacin de un programa didctico de aprendizaje de patrimonio y
arqueologa con m-learning

Adicionalmente y como elementos a destacar dentro de este proyecto cabe citar la estructuracin
de los itinerarios didcticos de la accin formativa, en tres momentos bien diferenciados:

Primero, desde el centro escolar los alumnos empiezan a trabajar los programas
didcticos. El programa les exige un uso de Internet y del ordenador desde el comienzo,
haciendo bsquedas, recopilando informacin, elaborando mapas, creando imgenes,
etcrelacionando sus conocimientos previos con el tema de estudio.

Posteriormente durante la salida de campo, y gracias a la tecnologa mvil el estudiante
va a desarrollar una serie de actividades que le llevarn a observar, recoger datos e
indagar en el medio, estableciendo relaciones y buscando soluciones intentando mejorar
su comprensin sobre el Territorio. De esta manera capturarn imgenes, consultaran
mapas, grabaran sonido y vdeo, y se orientaran en el territorio utilizando un GPS y una
agenda electrnica.

Al terminar, de nuevo en el centro educativo, tendrn que editar y organizar la informacin
recogida para realizar los trabajos de investigacin en que estn implicados,
presentndolos delante de sus compaeros, publicando en la web, y utilizando Internet
como mecanismo de difusin.









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3. ANLISIS DE LAS TECNOLOGAS EMPLEADAS EN MOBILE LEARNING
Son diversas las tecnologas empleadas para brindar mayores opciones de acceso a la
educacin, as como para lograr su flexibilidad. Dado que el cmputo mvil se refiere a aquellas
computadoras que no obligan a los usuarios a estar conectados mediante cables a una
infraestructura de red y/o a la energa elctrica, podemos citar desde las computadoras
personales como las lap-top (computadoras porttiles) y tablet pc, hasta las agendas personales
digitales, telfonos celulares, ipods y sistemas de posicin geo-referenciada (GPS) que, por las
caractersticas y fortalezas que cada una de dichas tecnologas posee, ofrecen diferentes
servicios y aplicaciones que se utilizan para promover distintas actividades, competencias y
habilidades entre los estudiantes.
A continuacin se destaca breve descripcin de aquellas tecnologas ms significativas
involucradas en un proceso Mobile-learning
3.1 Tecnologas de ACCESO
Dentro de este aparatado cabe diferenciar tambin entre tecnologas inalmbricas con acceso
gratuito, y la tecnologa celular que dependen del servicio de un operador de telecomunicaciones.
3.1.1 Tecnologa celular.
Desde que en 1982, la Comisin Europea de Administraciones Postales y de
Telecomunicaciones creara el Groupe Special Mvile (GSM), para desarrollar un sistema de
telefona celular que pudiera operar en todo el mercado europeo, los avances en este mbito no
se han detenido.

Las requisitos pensados para el desarrollo del primer estndar exigan, entre otras cosas, que la
tecnologa utilizada fuera digital, con gran capacidad de trfico, servicios bsicos de voz y datos,
itinerancia internacional dentro de los pases de la CE, utilizacin de telfonos porttiles,
calidades altas de cobertura y de seal recibida, encriptacin en la transmisin y terminales
personalizables. Como resultado de este estudio, en 1991 surgi el estndar GSM o Global
System for Mobile Communications (tambin llamado de segunda generacin o 2G), utilizado de
forma masiva todava en nuestros das.

GSM
El sistema GSM pertenece al grupo de las tecnologas digitales de telefona mvil de
segunda generacin (2G). Esta tecnologa presta tanto servicios de voz de alta calidad,
como servicios de datos, que permiten el envo y la recepcin de mensajes cortos de texto
(SMS) y un acceso bsico a Internet va WAP.

Es una tecnologa que basa su funcionamiento en la conmutacin de circuitos en una
amplia gama de bandas de espectro, entre las cuales se encuentran las de 450, 850, 900,
1.800 y 1.900 MHz. Adems, GSM utiliza una variacin del acceso mltiple por divisin en
tiempo (TDMA), consiguiendo as un uso efectivo del espectro y ofreciendo una capacidad
siete veces mayor que la tecnologa analgica (1G).


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Gracias a que GSM es una norma abierta, es posible que cualquier fabricante produzca
equipos compatibles, y por tanto, se ha conseguido que sta sea la tecnologa inalmbrica
ms ampliamente disponible. GSM cuenta con ms de mil millones de usuarios, lo que
corresponde con el 72% de los usuarios de tecnologas inalmbricas del mundo.

Su ventaja sobre otras tecnologas queda patente al observar su nmero de usuarios,
como refleja la siguiente figura La red GSM presenta varias limitaciones para ofrecer
servicios de datos de alta calidad, fundamentalmente en el caso de los servicios de
Internet. Estas limitaciones son principalmente dos: la velocidad de transmisin de datos
que permite GSM es 9,6 Kpbs, la cual resulta insuficiente; y por otro lado, la tarificacin de
los servicios de datos en GSM se realiza en funcin del tiempo de conexin. Por tanto,
han surgido tecnologas de telefona mvil posteriores para solucionar estas limitaciones.

GPRS
Debido al retraso sufrido en la implantacin del sistema de tercera generacin UMTS, ha
surgido una nueva tecnologa que ha hecho de paso intermedio entre la 2G y la 3G. Esta
tecnologa se ha denominado GPRS (Global Packet Radio System) o generacin 2.5G de
telefona mvil. GPRS es una tecnologa inalmbrica para datos basada en la
conmutacin de paquetes sobre la red GSM. Este tipo de transmisin tambin es conocida
con el nombre de GSM-IP, ya que permite una adecuada integracin de los protocolos de
Internet TCP/IP con la red mvil instalada GSM.

La tecnologa GPRS supera a la GSM aumentando la velocidad de transmisin hasta 115
Kbps. Adems, al estar basada en el estndar GSM, GPRS funcionar donde los
terminales GSM funcionen. Por otra parte, este nuevo sistema, al permitir estar siempre
conectado, elimina el coste por conexin y permite facturar al usuario en funcin del
tamao de la informacin enviada o recibida.

Gracias a las caractersticas de velocidad y capacidad que ofrece, GPRS se ha convertido
en el medio ideal para servicios avanzados de datos tales como WAP o mensajera
multimedia (MMS). Adems, con el incremento de ancho de banda de GPRS el usuario
tiene acceso a una navegacin web ms avanzada, donde se disponen de servicios tales
como e-commerce, e-mail o banca electrnica.

Para aumentar el rendimiento y la capacidad de GPRS an ms, los operadores pueden
desplegar la tecnologa EDGE. Esta tecnologa incrementa las velocidades sobre GPRS
alcanzando velocidades de hasta 384 Kbps. sta es una tecnologa de acceso
perteneciente a la familia de IMT-2000.

UMTS
UMTS (Universal Mobile Telecommunications System) es un sistema de
telecomunicaciones, llamado de tercera generacin, basado en WCDMA-DS, que es una
tecnologa de acceso radio CDMA de banda ancha. UMTS es el miembro europeo de la
familia IMT-2000 de los estndares de telefona mvil 3G.


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Es una tecnologa basada en paquetes, lo cual permite que la tarificacin de los servicios
de datos se haga por cantidad de informacin transmitida y no por tiempo de conexin, ya
que UMTS ofrece una conexin permanente. Esta tecnologa es compatible con sistemas
EDGE y GPRS, de tal manera que en las reas donde no existe an cobertura UMTS, los
servicios conmutan a una de esas dos tecnologas.

La tecnologa UMTS soporta velocidades pico de 2 Mbps y de 384 Kbps cuando el usuario
est en movimiento. Gracias a ello, puede proporcionar servicios avanzados de datos
tales como el streaming de audio y vdeo, el acceso rpido a Internet o la descarga de
archivos de gran tamao.

Esta nueva tecnologa permite todo tipo de comunicaciones, como videoconferencia y
servicios multimedia, transmisin de imgenes de video en movimiento y sonido de alta
fidelidad por redes mviles, correo electrnico, operaciones bancarias, publicidad
personalizada, almacenamiento de informacin empresarial e incluso activacin a
distancia de ordenadores y electrodomsticos con tecnologa Bluetooth. De hecho, los
principales operadores estn firmando acuerdos con los proveedores de contenidos para
ofrecer una ampla gama de artculos y servicios a los consumidores.

HSDPA
La tecnologa UMTS permite varias optimizaciones que mejoran su capacidad y amplan
las posibilidades de sus aplicaciones. Una de ests tecnologas optimizadas es HSDPA
(High Speed Downlink Packet Access). Esta tecnologa se encuentra recogida dentro de
las especificaciones del 3GPP Release.
.
El sistema HSDPA aumenta las velocidades de datos de UMTS, ofreciendo una velocidad
de pico terica de 14 Mbps, y triplica la capacidad de trfico interactivo soportado por
WCDMA, consiguiendo que la red pueda ser accedida por una mayor cantidad de
usuarios. Adems, HSDPA acorta la latencia de la red (se prevn menos de 100 ms),
mejorando as los tiempos de respuesta.

Los analistas anticipan que HSDPA ser la tecnologa de datos de alta velocidad de
prxima generacin escogida por los operadores, debido especialmente al soporte con
que cuenta HSDPA en la comunidad de proveedores. Fabricantes como Siemens estn
desarrollando para sus clientes soluciones HSDPA tanto para estaciones base como para
dispositivos de usuario final.

3.1.2 Tecnologa inalmbrica.
Una red inalmbrica utiliza ondas electromagnticas (radio e infrarrojo) para enlazar los equipos
conectados a la red, en lugar de los cables que se utilizan en las redes convencionales. En este
sentido el objetivo fundamental de las redes inalmbricas es el de proporcionar las facilidades no
disponibles en los sistemas cableados y formar una red global donde se complementen ambas,
enlazando los diferentes equipos o terminales mviles asociados a la Red y ofreciendo una
flexibilidad total de las comunicaciones.


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A las ventajas que supone para el usuario la total movilidad sin perder conectividad, hay que
aadir la rapidez y facilidad de despliegue, as como el ahorro de costes que supone la supresin
del medio de transmisin cableado.
Las redes inalmbricas son la alternativa ideal para hacer llegar una red tradicional a lugares
donde el cableado no lo permite o se desee disponer de nuevos servicios y aplicaciones mviles.
Dentro de los estndares inalmbricos ms adecuados para facilitar este tipo de conectividad
destacan los siguientes:
Wi-Fi (Wireless Fidelity)
Wi-Max (Worldwide Interoperability for Microwave Access)
Bluetoth.
Rfid.

Wi-Fi
Wi-Fi es la tecnologa utilizada en una red o conexin inalmbrica, para la comunicacin de
datos entre equipos situados dentro de una misma rea (interior o exterior) de cobertura. La
expresin Wi-Fi se utiliza como denominacin genrica para los productos que incorporan
cualquier variante de la tecnologa inalmbrica 802.11.

La estructura de una red inalmbrica consiste en una o ms antenas (estaciones base), que
gestionan el intercambio de informacin entre los dispositivos que se encuentran dentro de la
zona de cobertura de la Red. En la actualidad existen tres estndares Wi-Fi definidos por el
Instituto de ingenieros elctricos y electrnicos (IEEE):

Wi-Max
Wi-Max es una tecnologa inalmbrica basada en estndares que ofrece conectividad en
banda ancha de alta velocidad en la ltima milla para hogares y empresas y para redes
inalmbricas mviles. La tecnologa Wi-Max ha sido diseada para complementar a la
tecnologa Wi-Fi en aquellos aspectos relacionados con la transmisin de la seal hasta las
proximidades de las ubicaciones de los usuarios (interconexin de Estaciones Base,
Radioenlaces, Enlaces punto a punto, etc...).

Wi-Max surge con el objetivo de optimizar la infraestructura de acceso y se puede usar para
enlaces de larga distancia, destacando por su capacidad como tecnologa portadora, sobre la
que se puede transportar cualquier tipo de protocolo de comunicaciones, lo que la hace
perfectamente adecuada para entornos de grandes redes de voz y datos, as como para el
establecimiento de enlaces troncales en redes inalmbricas.



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El estndar Wi-Max 802.16 define diferentes niveles de calidad de servicio as como el uso de
distintos canales de comunicacin en un mismo radio enlace fsico, posibilitando conexiones
de 70 Mbps a una distancia de hasta 50 km en campo abierto Adems de Wi-fi y Wi-max, las
ms conocidas, existen adicionalmente otras tecnologas inalmbricas como:

Bluetooth
Bluetooth y, en general, la coleccin de tecnologas disponibles y en desarrollo para PAN
(Personal Area Network), incluyendo UWB (Ultrawideband) y Wireless USB. En constante
evolucin, Bluetooth 2.0 con Enhanced Data Rate puedealcanzar velocidades de 3 Mbps y se
prev que WUSB alcance entre 100 Mbps (a 10 metros) y 480 Mbps (a 3 metros). Estas
tecnologas permiten la descarga de contenidos o la transferencia rpida de ficheros a corta
distancia, muy apropiada probablemente para la adquisicin de contenidos en puntos de
acceso determinados.

RFID
RFID, No propiamente de acceso en el sentido estricto de la palabra, constituyen un grupo de
tecnologas que podrn habilitar aplicaciones vinculadas al acceso-identificacin, por s solas
o complementadas con otras. Existen ya aplicaciones pensadas para terminales que integran
NFC y stos tienen ya una extensin considerable en el sudeste asitico.

3.2 Tecnologas de LOCALIZACIN.

La posicin del terminal, y por tanto del usuario, juega un papel fundamental, si no imprescindible,
en la concepcin y despliegue de determinados servicios de movile learning. Por tanto, las
arquitecturas con tecnologas de localizacin sern bsicas para proveer servicios LBS (Location-
Based Services), sean estos del tipo que sean: de guiado, de provisin de informacin contextual
o cualquier otro.

Entre las diversas tecnologas que pueden utilizarse para apoyar servicios de localizacin,
mencionamos especialmente dos, como representativas de los escenarios de exteriores e
interiores respectivamente: GPS y WiFi, sin que ello signifique que no existan otras importantes:
en particular, los mtodos de posicionamiento basados en tecnologa celular, sea por celda o por
algn mtodo de trilateracin tienen una importancia comparable, si no superior.

3.2.1 GPS
De sobra conocido y progresivamente popular para sus aplicaciones de guiado, viene integrado
por los fabricantes en algunos dispositivos de gama alta y es una opcin en otros muchos
conectando el sensor va Bluetooth.

Requiere exteriores relativamente abiertos por lo que no es una opcin posible en determinadas
aplicaciones de interiores. Combinado con un sistema de comunicaciones (como GPRS o WiFi)
permite imaginar aplicaciones concretas basadas en la posicin, con bastante precisin relativa.


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39
Las opciones de GPS asistido (A-GPS) permiten mejorar cobertura y precisin (10-50 m.). El
despliegue de Galileo constituir un sistema alternativo.

3.2.2 WIFI
Menos conocidas sus capacidades, una red de puntos de acceso WiFi con coberturas solapadas
puede proveer informacin de posicin a terminales WiFi o tags WiFi en interiores (edificios) con
precisiones del orden del metro o muy pocos metros, suficiente para la mayor parte de
aplicaciones que actualmente se pueden concebir (museos, hoteles, atracciones, etc.).

Las tcnicas se basan en la actualidad mayoritariamente en la medicin de la potencia de la
seal recibida por (o desde) el terminal de (o en) los puntos de acceso. Otras tcnicas,
normalmente requiriendo hardware adicional en los puntos de acceso, estn basadas en el
clculo de los tiempos de vuelo o de llegada de las seales.


3.3 Otras Tecnologas

Como es obvio, existe una innumerable cantidad de otros desarrollos tecnolgicos que habilitarn
nuevas formas de interaccionar y nuevos servicios, muchos en fase de maduracin o
precomercial, otros en fase de despegue y otros en fase de laboratorio. A modo de ejemplo, se
mencionan las siguientes:

3.3.1 IP Datacast
La combinacin de las capacidades multimedia de los nuevos dispositivos con una capacidad
casi asombrosa de almacenamiento, que va creciendo por meses, hace posible imaginar
aplicaciones hasta hace poco tiempo impensables y, por tanto, servicios nuevos que requieren
buenas capacidades grficas y memoria abundante: descarga de contenidos, informacin
acadmica, captacin y edicin de material grfico, incluido video, comunicaciones de video, etc.

En este apartado, es imprescindible mencionar las tecnologas que estn haciendo posible la
televisin en el mvil, por las potenciales implicaciones que puede tener en un servicio Mobile
learning.

El sistema de difusin basado en IP que se utiliza es el conocido como IP Datacast sobre DVB-
H; comprende un canal DVB de difusin unidireccional, que puede combinarse con uno
bidireccional interactivo. No obstante, la televisin en el mvil tambin puede proveerse va
streaming de audio y vdeo sobre redes de acceso mviles como UMTS, WiFi o WiMAX,
aproximacin inmediata hoy en da (al menos sobre celular) que puede habilitar tambin servicios
personalizados como aplicaciones de vdeo bajo demanda, servicios pay-per-view o servicios
interactivos.
3.3.2 Reconocimiento de Imgenes (y de formas o patrones)
La tecnologa de reconocimiento de imgenes, utilizada en terminales mviles (con los retos que
ello implica) permite concebir aplicaciones inimaginables hace un tiempo. A modo de ejemplo,
entre otros muchos posibles, en los laboratorios de NTT est en fase precomercial una tecnologa
(se anticipa que podra ser comercial en 2009, basada en hardware de Sega) que habr de


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40
permitir el reconocimiento de objetos, independientemente de su orientacin, a partir de una foto
tomada por un dispositivo porttil. El sistema est basado en el registro previo en el servidor de
los objetos para varias orientaciones.

Las aplicaciones posibles para un usuario mvil son variadas e incluyen especficamente las del
guiado hacia sitios web relacionados con el objeto en los que el usuario puede obtener alguna
informacin de inters o ventaja.

En relacin con esta tecnologa, son una realidad comercial las aplicaciones orientadas al
reconocimiento de cdigos QR (Quick Response) o Datamatrix, una especie de cdigos de barras
bidimensionales. Estos cdigos, operativos en Japn y otros pases asiticos desde 2003, tienen
capacidad para 7089 caracteres numricos o 4296 caracteres alfanumricos, espacio suficiente
para incluir un enlace a una URL, una tarjeta de visita, un texto corto o la capacidad de iniciar el
envo de SMS, MMS o e-mail.

Su lectura es rpida y puede imprimirse de forma convencional o incluirse en formato electrnico
en pginas web. El procedimiento de uso de los lectores de cdigos es sencillo: el usuario inicia
la aplicacin, apunta con su cmara al cdigo de barras y lo fotografa. En uno o dos segundos, el
lector ha decodificado el contenido, iniciando el servicio que corresponda.

Otra variante de este concepto de decodificacin de informacin a travs del mvil, en este caso,
en versin audible, es la que presenta el operador japons NTTDoCoMo: una tecnologa basada
en OFDM (Orthogonal Frequency-Division Multiplexing) que puede utilizarse para embeber URLs
y texto en audio transmitido por broadcast. Los telfonos mviles escucharan el audio y
extraeran los datos correspondientes, transmitidos a 100 caracteres por segundo. Para
desplegar esta tecnologa, las estaciones de broadcasting deberan instalar un codificador y los
telfonos mviles, disponer de un mecanismo decodificador, tambin. De la misma manera que
los cdigos 2D, se cree que el concepto puede triunfar en movilizar el marketing sobre un hilo
musical.

3.3.3 Sistemas de visualizacin en 3D

Los ltimos aos han visto numerosos avances en sistemas de visualizacin en general y
visualizacin 3D en particular para diversas aplicaciones, incluyendo las de realidad virtual y
realidad aumentada.

En lo que respecta a la frontera en el estado del arte para dispositivos porttiles, a modo de
ejemplo, en septiembre de 2008, NTT DoCoMo anunciaba que haba desarrollado un sistema de
visualizacin 3-D de 7 pulgadas, que no requiere gafas especiales y que permite visualizar sin
estar centrado sobre el display (hasta 60 en horizontal y 30 en vertical).

El sistema determina la posicin relativa del usuario usando una cmara embutida en el display
LCD y proyecta correspondientemente las imgenes 3D a travs de una lente. DoComo prev su
aplicacin en el mundo de los juegos y en compras por Internet mvil, pero es evidente su
aplicacin en muchas otras reas, incluyendo la de los servicios educativos.



MOBILE LEARNING Potenciales aplicaciones asociadas al Mobile Learning
41

3.4 Evoluciones tcnicas en las Aplicaciones y Servicios Mviles

La presencia universal de los telfonos mviles ha hecho posible el desarrollo de nuevas
aplicaciones y servicios destinados a una gran variedad de usuarios. Segn el informe
Capacidades de datos para la evolucin GSM a UMTS de Rysavy Research para 3GAmericas,
el cambio desde las tecnologas 2G y 2.5G a las tecnologas 3G de tercera generacin supondr
una gran mejora en la capacidad y la eficiencia de los servicios mviles. El soporte para datos
celulares de segunda generacin se limita a aplicaciones de datos bsicas, tales como
mensajera, e-mail basado en texto, y descarga de tonos de llamada, y carece de suficiente
conectividad para un acceso eficiente a Internet. GPRS hace factible un nuevo mundode
aplicaciones: empresariales, de navegacin Web, para el consumidor, y aplicaciones multimedia.
EDGE aumenta la capacidad de GPRS, mejorando las posibilidades de navegacin por Internet,
permitiendo aplicaciones de streaming, un mayor rango de aplicaciones empresariales, y ms
aplicaciones multimedia.

Con UMTS y HSDPA, los usuarios podrn acceder a telfonos con vdeo, msica de alta
fidelidad, ms y mejores aplicaciones multimedia, y un acceso sumamente efectivo a sus
organizaciones. La mayor cantidad y calidad de aplicaciones soportadas estimular una mayor
demanda y utilizacin por parte de los clientes, y por tanto, los operadores conseguirn mayores
ingresos.

Los requisitos de capacidad de los diferentes servicios de datos para mviles son, segn el
mismo informe:
Micro-navegacin (por ejemplo, WAP): 8 a 16 Kbps.
Mensajera multimedia: 8 a 32 Kbps.
Videotelefona: 64 a 384 Kbps.
Navegacin web para fines generales: 32 a 384 Kbps.
Aplicaciones empresariales, incluyendo e-mail, acceso a bases de datos y trabajo en
redes privadas virtuales: 32 a 384 Kbps.
Streaming de audio y video: 32-384 Kbps.
El UMTS Forum divide las posibles aplicaciones en dos grandes grupos: de conectividad (el
telfono como equipo que es capaz de intercambiar informacin) y de movilidad (el telfono como
equipo porttil que siempre llevamos con nosotros), y distingue a su vez 6 grupos:
Aplicaciones personalizadas que combinan entretenimiento e informacin.
Servicios de mensajes multimedia.
Acceso mvil a intranets y extranets.
Acceso mvil a Internet.
Sistemas basados en localizacin.
Voz enriquecida.

Existen otras clasificaciones de los posibles servicios y aplicaciones que pueden ofrecer las
tecnologas de tercera generacin. Por ejemplo, la clasificacin propuesta por Nokia es la
siguiente:
Publicidad inalmbrica.
Informacin mvil.


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42
Soluciones empresariales.
Transacciones mviles.
Entretenimiento mvil.
Comunicaciones persona a persona.

Los servicios ofrecidos por la telefona mvil podran evolucionar de la forma siguiente segn
Cadie (Cmara Argentina de Industrias Electrnicas y Electromecnicas): En la tecnologa
3G, la asociacin de un terminal con una persona posibilita la provisin de un conjunto grande de
servicios de contenidos basados en Internet, que se ajustan a las necesidades del usuario. La
caracterstica de siempre conectado permite la provisin de mensajera instantnea, y la alta
velocidad de transmisin de datos permitir aadir a estos mensajes imagen y vdeo. En todo
caso, los servicios de voz seguirn siendo muy importantes en el entorno 3G, pues las altas
posibilidades de transmisin de datos permiten aadir servicios de voz ms avanzados como la
videotelefona.

En el futuro, a medida que las redes fijas y mviles converjan, los servicios mviles integrados
proveern los beneficios de la movilidad y la personalizacin, que permitirn al usuario:
Acceder a algunos de los servicios a travs de terminales tanto fijos como mviles.
Ser accesible desde cualquier lugar con independencia de su ubicacin.
Modificar su perfil de servicio para satisfacer sus preferencias y necesidades personales.

Los expertos reunidos en el FTF o Future Trend Forum, principal proyecto de la Fundacin de la
Innovacin de Bankinter, han identificado cuatro grandes usos del mvil en el futuro:
El mvil como ordenador multimedia: juegos, organizador, ofimtica, msica y vdeo.
El mvil como equipo de telecomunicaciones: voz mejorada, videoconferencia, radio y
televisin digital, navegacin por Internet, acceso a intranets, transacciones,
geolocalizacin y navegacin.
El mvil como mando a distancia: interaccin con equipos locales hogar y oficina, cajeros
automticos, vending, pago en tiendas.
El mvil como contenedor: monedero, tarjeta de crdito, contenedor de certificados.

Segn el informe 3G/UMTS Una realidad impaciente, es opinin generalizada en el sector (y
UMTSWorld as lo refleja) que 3G no presentar una killer application que incline la balanza por
esta tecnologa como ha ocurrido con otras, sino que sern una multitud de ellas las que
aprovecharn el nuevo ancho de banda disponible, as como las nuevas capacidades de
procesamiento, memoria y multimedia que presentarn los nuevos terminales.

La clave del xito para el desarrollo de un mercado masivo estar en una combinacin de
aplicaciones y contenidos presentados en un terminal de usuario fcil de usar. Por tanto, los
aspectos de usabilidad de los terminales deben jugar un papel muy importante, y esto est siendo
advertido por las operadoras, que estn empezando a dedicar recursos al estudio de la
metodologas de usabilidad en las aplicaciones y servicios, y al diseo de aplicaciones y servicios
que sean usables.



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43
En todo caso, todas estas nuevas aplicaciones y servicios mviles tendrn que superar ciertas
barreras para lograr una aceptacin exitosa por parte de los usuarios. Estas barreras clave han
sido identificadas por el UMTS Forum y son las siguientes:
Virus que atacan a los terminales.
Calidad de imagen pobre.
Insuficiente cobertura.
Servicios que no son fciles de usar.
Lentitud de las descargas.
Alto coste de los terminales.
Vida de las bateras.


3.5 Los Dispositivos mviles (telfonos, pdas,)

El telfono mvil ha ido evolucionando en paralelo con sus aplicaciones, adaptndose a las
necesidades crecientes del usuario en cuanto a movilidad, calidad y variedad de servicios,
seguridad y facilidad de uso. El desarrollo de los terminales mviles debe estar centrado en las
necesidades y demandas de los usuarios, convirtindose as los terminales mviles en
habilitadores esenciales de los nuevos servicios que cubran dichas necesidades y demandas.

Las tres caractersticas principales que un usuario requiere en el uso de un dispositivo mvil son:
personalizacin, localizacin y seguridad en sus transacciones, pues son las que le proporcionan
movilidad total.

El telfono mvil responde perfectamente a estas necesidades, ya que gracias a las nuevas
tecnologas permite una transmisin de informacin segura, y adems, es un dispositivo asociado
a una persona (mediante su tarjeta SIM) y a un lugar (la celda de la red en que se encuentra, si
no se dispone de GPS que localice el terminal de forma ms precisa).

Otras necesidades de usuario a las que el telfono mvil ha ido dando paulatinamente solucin
son:
Obtencin de informacin, mediante aplicaciones de acceso en tiempo real a
contenidosvarios, ya sea mediante WAP, Internet mvil u otras formas.
Simplificacin de las tareas diarias, con la incorporacin de agendas, organizadores
personales, alarmas,
Entrada rpida de texto, facilitada gracias a nuevos teclados, aplicaciones de marcacin
por voz, texto predictivo
Realizacin de transacciones seguras, mediante la incorporacin de servicios de m-
commerce y de banca mvil.
Acceso remoto a la Intranet, conseguido gracias a nuevas tecnologas que ofrecen
mayores velocidades.
Interoperabilidad con el PC, bien mediante conexin va cable o mediante las tecnologas
inalmbricas incorporadas a los terminales mviles tales como Bluetooth, infrarrojos o Wi-
Fi.


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44
Entretenimiento, cubierto por una amplia variedad de juegos y otros servicios, tanto los
incorporados en el terminal como los disponibles a travs de Internet mvil.

La tendencia actual marca una clara evolucin desde los terminales mviles, orientados
nicamente a dar servicios de voz, hacia una nueva era de terminales mviles centrados en los
datos. En el camino de esta evolucin, se estn incrementando las capacidades de los
terminales, incorporando nuevas aplicaciones.

El telfono mvil ha dejado de ser un elemento exclusivo de comunicacin para convertirse en un
Personal Trusted Device, es decir, en un Dispositivo Personal de Confianza. Esta nueva visin
del telfono mvil implica que el terminal sea un medio nico de acceso a multitud de servicios
tanto locales (acceso a Internet o envo de SMS), como remotos (controlar la calefaccin de la
casa o realizar transacciones con la intranet del trabajo).

En lo referente al diseo de los telfonos mviles, su evolucin ha estado marcada tanto por las
necesidades de las nuevas aplicaciones como por las de los usuarios. Algunas de estas
necesidades son:
Mayores pantallas en color, con aumento de la resolucin y del nmero de colores.
Mayor capacidad de memoria.
Mayor potencia de proceso.
Soporte simultneo de diferentes interfaces radioelctricas, entre ellas Bluetooth, Wi-Fi,
GSM/GPRS, UMTS
Terminales pequeos y livianos.
Mayor capacidad de las bateras, de forma que aumente mucho el tiempo entre recargas.

En cualquier caso, la tecnologa debe facilitar la interaccin entre el usuario y el dispositivo. Aqu
entran de nuevo consideraciones de usabilidad. Para ello resulta interesante, entre otras cosas, la
multimodalidad de acceso. Un dispositivo mvil deber poder ser activado por voz, por teclado,
por pantalla tctil, etc. En esta lnea, una de las tendencias surgidas para facilitar la introduccin
de texto en las aplicaciones del terminales consiste en incorporar un teclado qwerty (como el de
un ordenador) completo en el mvil para facilitar el envo de e-mails, SMS y MMS.

Junto con el desarrollo de terminales multipropsito estn apareciendo terminales de uso
especfico para determinados servicios. Por ejemplo, el N-Gage de Nokia, pensado
principalmente para aplicaciones de juegos, aunque ofrezca tambin capacidades de
comunicacin como cualquier otro telfono mvil. Otro ejemplo es el modelo Nokia 3300, que
est pensado como reproductor de msica digital (en formatos MP3 o AAC), adems de cmo
telfono mvil.

Hay que destacar que en el diseo actual de los telfonos mviles existen dos factores clave a
tener en cuenta: la accesibilidad y la usabilidad. La accesibilidad es la caracterstica fundamental
que permite el uso del terminal y de sus aplicaciones por cualquier usuario, incluso en el caso de
aquellos usuarios que tengan algn tipo de discapacidad.



MOBILE LEARNING Potenciales aplicaciones asociadas al Mobile Learning
45
La usabilidad hace referencia, entre otras cosas, a la facilidad de uso del dispositivo, y es una
necesidad propia del usuario. Desde el punto de vista de la accesibilidad, existen dispositivos
completamente adaptados a las necesidades de ciertos grupos de usuarios, como pueden ser las
personas ciegas o con algn tipo de deficiencia visual. Para ellos, ya existen telfonos mviles
adaptados como el Owasys 22C, que dispone de un interfaz oral mediante sntesis de voz en
lugar de la tradicional pantalla, y tiene un teclado adaptado para un acceso sencillo a las
funciones.

Es difcil determinar con precisin como evolucionarn los dispositivos 3G. Su evolucin estar
muy vinculada al desarrollo de los servicios 3G. No obstante, los terminales debern cumplir, casi
de forma obligada, ciertas caractersticas, entre las que destacan: comunicaciones de voz,
pantallas a color ms pequeas y con mayor definicin, tamaos ms pequeos y pesos livianos,
bateras de ms larga vida, mayor poder computacional y accesorios como teclados, pantallas
sensibles al tacto y reconocimiento de voz.

De hecho, hay un cierto consenso de que nos encaminamos hacia lo que algunos expertos
llaman la navaja suiza de las telecomunicaciones. Un dispositivo mvil en el que converjan las
capacidades de los PDA, los reproductores personales de audio y video, la cmara y el telfono
mvil. Es decir, se impondr un tipo de dispositivo que servir de cmara, de medio de pago, de
ordenador personal, de agenda, de GPS, de reproductor de msica y, por supuesto, de telfono.
Los dispositivos denominados smartphones son el principal ejemplo de esta nueva tendencia,
como veremos a continuacin:

3.5.1 Smartphones

Los smartphones, tambin conocidos como telfonos inteligentes, han supuesto una revolucin
en los pases ms adelantados en telefona mvil. Estos aparatos estn reemplazando a los
telfonos celulares en varios pases europeos, Japn, Corea y Estados Unidos, gracias a que
combinan las funciones de un telfono mvil con las de un PDA. Ofrecen sustanciales ventajas,
no slo porque evitan la necesidad de transportar varios dispositivos porttiles, sino porque
ofrecen una integracin real de aplicaciones de voz y datos en un mismo dispositivo. Aadir
funcionalidades a un telfono mvil no es una idea nueva: los telfonos celulares de mediados de
los 80, ya empezaban a incluir unos primitivos servicios adicionales a los de transmisin de voz,
como la agenda de telfonos y algunos juegos sencillos. Poco a poco, los telfonos mviles se
fueron haciendo ms verstiles, incluyendo, entre otras, funciones de calendario, agenda,
calculadora y juegos. La evolucin natural del aumento de prestaciones de los telfonos mviles
se encamin hacia la inclusin de funcionalidades similares a las PDA, con conexin y
sincronizacin con la informacin del ordenador personal, surgiendo el concepto de smartphone.

En cifras globales, considerando otros sistemas operativos, Nokia contina dominando el sector
con un 61% de cuota de mercado, seguido a distancia por Sony-Ericsson y Motorola, con un
10,2% y un 5,6% respectivamente. Treo Handspring, por su parte, ha perdido posiciones entre los
grandes distribuidores. El reciente lanzamiento de smartphones basados en el sistema operativo
de Microsoft tampoco los ha llevado a los primeros puestos de los dispositivos ms vendidos, a
pesar de que muchos apuestan por un incremento en su cuota de mercado.



MOBILE LEARNING Potenciales aplicaciones asociadas al Mobile Learning
46
En cuanto a las perspectivas de futuro, segn las predicciones de la firma de investigacin de
mercado Gartner, a partir del prximo ao los smartphones se convertirn en una herramienta
fundamental en el entorno empresarial y de negocios. En newsfactor.com se discute sobre este
tema y se incluyen datos de los analistas que predicen que en los prximos tres aos el mercado
de smartphones estar repartido as:

Dispositivos basados en el sistema operativo Symbian: 35-40%.
Dispositivos basados en el sistema operativo de Microsoft: 20-25%.
Dispositivos basados en el sistema operativo de Palm: 10-15%.
Dispositivos RIM (Blackberry): 5-10%.

La firma Gartner predice que en el ao 2009 llegarn a venderse ms smartphones que
asistentes personales. No obstante, en su informe se seala tambin que los PDA continuarn
jugando un papel muy importante en las empresas para el acceso a aplicaciones mviles,
mientras que los smartphones se utilizarn principalmente para el acceso al correo electrnico y
la gestin de citas, tareas y documentos.

Esto es razonable, ya que pese a las grandes posibilidades de los smartphones, no estn
enfocados a ejecutar aplicaciones complejas en Excel, Word, etc., y su pantalla siempre ser de
un tamao muy pequeo. Segn este estudio, las expectativas de ventas de smartphones en el
2009 se acercan a los 20 millones de unidades frente a 13 millones de asistentes personales.
Predice tambin que en el 2010, el 80 por ciento de los trabajadores mviles utilizar el acceso a
correo electrnico desde smartphones.

As como en su momento se dijo que el ordenador porttil acabara con el PC de sobremesa, o
que el PDA hara lo mismo con el porttil, algunos expertos vaticinan que los smartphones
representarn el final de los telfonos mviles y de los PDA. Sin embargo, las cifras no muestran
la desaparicin de ninguna clase de dispositivo, aunque s anuncian que los smartphones sern
muy populares e incrementarn sus ventas en el futuro.



3.5.2 PDAs

Actualmente, existe una gran tendencia a desarrollar nuevas tecnologas pensadas para ofrecer
al usuario mayor usabilidad y comodidad, adems de una gran variedad de servicios orientados a
explotar nuevas posibilidades de comunicacin y ocio. Dentro de este nuevo grupo de
tecnologas se encuentran las PDAs (Personal Digital Assistant). Un PDA es un dispositivo mvil
de pequeo tamao, intermedio entre un telfono mvil y un ordenador porttil, que soporta una
gran variedad de funcionalidades para facilitar el trabajo de los usuarios. Sus principales ventajas
son la movilidad, la conectividad y su elevada usabilidad. El PDA posee una serie de
caractersticas que lo hacen muy interesante:
Movilidad. Es un dispositivo de pequeo tamao que puede ser transportado y utilizado
en todo momento.


MOBILE LEARNING Potenciales aplicaciones asociadas al Mobile Learning
47
Potencia de cmputo. Hoy en da, los procesadores que incorporan los PDA de ltima
generacin son incluso ms potentes que los de los ordenadores personales de hace slo
algunos aos. Esto hace que los PDA actuales puedan abordar con suficiente rapidez
tareas muy complejas, con las limitaciones lgicas del tamao de pantalla y de los
procedimientos de entrada de datos.
Posibilidades de expansin. Los PDA actuales poseen ranuras de expansin tipo
Compactflash o MMC-SD, que permiten aadir al dispositivo una gran cantidad de
ampliaciones, desde ampliaciones de memoria hasta tarjetas de comunicaciones
inalmbricas, receptores GPS e incluso cmaras fotogrficas y mdulos GPRS.
Conectividad. Los PDA actuales, aparte de las comunicaciones tradicionales va serie,
USB e infrarrojos, poseen conexiones inalmbricas, como Bluetooth o Wi-Fi.

3.5.3 Otros dispositivos

Revisaremos en esta seccin de forma muy breve algunos otros dispositivos porttiles que por su
utilidad o extensin en la comunidad de usuarios pueden resultar de inters. En concreto nos
referimos a dispositivos como los jukeboxes.

Los jukeboxes son dispositivos orientados fundamentalmente al almacenamiento y reproduccin
de archivos de audio, video y fotografas, aunque algunos de ellos disponen tambin de interfaz
de juegos. Los formatos ms comnmente aceptados por estos dispositivos son:
Audio: MP3, WMA, WAV, OGG, AAC, ATRAC (formato propietario de Sony).
Video: MPEG-1, MPEG-2 y MPEG-4 (Divx, Xvid,).



Estos dispositivos se presentan en dos variedades principales:
Sin disco duro: Almacenan la informacin multimedia en su memoria interna (los tamaos
ms comunes son de 128 Mb, 256 Mb y 512 Mb, aunque ya empiezan a aparecer
dispositivos, como el de Packard Bell, de 1 Gb. Casi todos admiten la ampliacin de su
capacidad mediante tarjetas, siendo la SD la ms empleada.
Con disco duro: Almacenan la informacin multimedia en un disco duro interno. Los
tamaos ms habituales son 20 Gb y 40 Gb, aunque ya hay dispositivos de 60 Gb (como
el Creative Jukebox Zen) e incluso de 80 Gb (como el Archos AV 380).

Algunos de estos dispositivos pueden leer tambin tarjetas de memoria (Compactflash, MMC,
SD, etc.), bien directamente o mediante el correspondiente adaptador externo. Algunos
dispositivos poseen pantalla monocroma, y otros en color (esta ltima imprescindible en aquellos
dispositivos que permiten reproducir video). Algunos poseen caractersticas adicionales, como:
Posibilidad de grabar audio directamente de la fuente, y codificarlo en tiempo real, por
ejemplo, en MP3.
Posibilidad de grabar video y codificarlo directamente en MPEG-4.
Posibilidad de incorporar accesorios como cmara fotogrfica, lector de tarjetas de
memoria, sintonizador de FM, etc.


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Juegos.
Organizador: calendario, contactos, notas, etc.

La tendencia en estos dispositivos ser hacia mayores capacidades de disco duro (100 Gb o
ms), pantallas en color mayores e integracin directa con las tiendas de contenidos on-line. Sin
duda alguna el representante ms conocido de esta familia es el Apple Ipod.

3.6 Sistemas Operativos y Frameworks para Dispositivos Mviles

Actualmente, las plataformas de desarrollo ms utilizadas para programacin de aplicaciones en
los dispositivos mviles de ltima generacin son las siguientes:
Java ME
Python S60
Android
iPhone
Symbian
Windows Mobile

A continuacin, se describen someramente tales marcos de desarrollo y sus principales
caractersticas.

3.6.1 Java ME

La tecnologa Java ME fue originalmente creada para construir aplicaciones para dispositivos
empotrados y mviles. Su misin es permitir el desarrollo de aplicaciones Java que se ejecuten
en pequeos dispositivos con memoria, potencia y visualizacin limitada. La plataforma Java ME
es una coleccin de tecnologas y especificaciones que puede ser combinada para construir un
completo ambiente Java focalizado en soportar los requerimientos de un particular dispositivo o
mercado. La tecnologa Java ME, est basada en tres elementos:

Una configuracin que proporciona el ms bsico conjunto de libreras y mquina virtual
para un extenso rango de dispositivos.
Un perfil es un conjunto de APIs soportadas por un rango de dispositivos
Paquetes opcionales, conjunto de APIs tecnolgicas opcionales soportadas slo por
algunos dispositivos de un perfil dado.

Con el tiempo la plataforma Java ME ha sido dividida en dos configuraciones base: una para dar
soporte a pequeos dispositivos mviles Connected Limited Device Configuration (CLDC) y
otra para dirigirse hacia dispositivos mviles con ms capacidad como smart-phones y set top
boxes Connected Device Profile (CDC).

La plataforma Java ME cubre desde pequeos dispositivos mviles con conexiones de red
intermitente, hasta dispositivos con capacidad de conexin on-line. El diseo de la plataforma
cubre la necesidad del soporte eficiente y flexible de los servicios que cubren todos los canales
mviles. La siguiente tabla describe las APIs ms importantes ofrecidas por la especificacin de


MOBILE LEARNING Potenciales aplicaciones asociadas al Mobile Learning
49
Java ME, ilustrando de este modo las capacidades programticas de esta plataforma de
desarrollo:

Capacidad
JavaME
Descripcin
FileConnection and
PIM (75)
PIM: informacin personal del usuario almacenada de manera nativa en el mvil
(contactos, calendarios, listas de to-do). FC: acceso a ficheros (por ejemplo en
memorias externas, etc.)
Bluetooth (82) Soporte de bluetooth
Wireless Messaging
(120)
Gestiona envo y recepcin de mensajes (GSM SMS, GSM CBS, CDMA SMS)
Mobile Media (135)
Permite grabacin y reproduccin de audio y video, tomando los recursos de
diferentes medios (file/resource/http/capture)
Web Services (172) SAX 2.0, SOAP, WSDL
Security and Trust
Services (177)
Criptografa: tarjetas con claves criptogrficas, almacenamiento de informacin
de manera segura, autorizacin segura, etc.
Location (179) Localizacin del dispositivo (de manera independiente del dispositivo)
SIP (180) Soporte de SIP para aplicaciones VoIP
Mobile 3D Graphics
(184)
Soporte de 3D. Es diferente de Java 3D.
JTWI (185)
Define una serie de APIs que el dispositivo debe tener, que son CLDC 1.0,
MIDP 2.0, WMA 1.0 (JSR 120) y MMAPI (135)
Wireless Messaging
(205)
Ampla el JSR 120 soportando ms tipos de mensajes (MMS)
Content Handler (211)
Permite asociar la ejecucin de aplicaciones (tanto J2ME como otras
aplicaciones) a tipos de contenidos (mediante MIME types)
Scalable 2D Vector
Graphics (226)
SVG
Advanced Multimedia
Supplements (234)
Mejora del JSR 135 con ms capacidades (audio 3D, procesamiento de audio y
video, etc.).
Mobile
Internationalization
(238)
Soporte para traducciones, localizacin de mensajes (horas, etc.)
Mobile Service
Architecture for
CLDC (248)
Define una serie de APIs que el dispositivo debe tener,
Contactless
communications
(257)
Soporte de NFC
Java API Access Gestin de permisos sobre los mtodos a los que un MIDlet puede llamar
IAP Info Permite trabajar con Access Points (listarlos, establecer conexiones con ellos, etc.)
Nokia UI API API propietaria de Nokia con componentes de UI propios
3.6.2 Python S60
Python for S60 tambin denominado como PyS60 es el resultado de haber Nokia portado el
lenguaje de programacin de propsito general Python a su plataforma software S60 basada en


MOBILE LEARNING Potenciales aplicaciones asociadas al Mobile Learning
50
el sistema operativo Symbian. Las principales caractersticas de esta plataforma de desarrollo
son las siguientes:
Funcionamiento sobre el sistema operativo Symbian, que es soportado por una amplia
gama de mviles Nokia.
Es integrable con Symbian C++, permitiendo crear APIs en ese lenguaje y realizar
llamadas desde Python S60. Por tanto, en caso de existir alguna limitacin propia de
acceso a algn recurso con Python S60, sera superable con Symbian C++.
Algunas pruebas de rendimiento realizadas denotan que su comportamiento es ms
rpido que J2ME
Soporte ofrecido por Nokia y en continuo desarrollo
Gratuito
3.6.3 Google Android
Android es una plataforma de software libre para dispositivos mviles. La plataforma ha sido
desarrollada por Google y el Open Handset Alliance. Para desarrollar software utiliza Java 5,
aunque incompatible a nivel de API con JavaSE y JavaME. Esta plataforma utiliza como lenguaje
Java 5, ofrece compatibilidad con algunas de las libreras bsicas de J2SE 5.0 (descritas ms
abajo), adems de sus propias libreras. La mquina virtual no est basada en la JVM de Sun,
sino que utiliza Dalvik, que es una mquina virtual libre desarrollada por Google.

La plataforma sali a finales de 2007, pero el primer dispositivo (HTC T-Mobile G1) con Android
incorporado no sali hasta finales de Octubre de 2008 en EEUU, llegando a Reino Unido una
semana despus, en ambos pases de la mano de T-Mobile, y entr en otros pases europeos a
principios de 2009.

La siguiente tabla analiza qu caractersticas soporta Android 1.0:

Caracterstica Descripcin
android.database Soporte de bases de datos con una API genrica propia de alto nivel,
adems de una implementacin basada en SQLite
android.graphics Soporte de operaciones de bajo nivel con grficos (canvas, puntos, filtros
de color, shapes, fades, transiciones, etc.)
android.hardware Interaccin con el hardware (sensores, ajustes y uso de cmara)
android.location Ofrece clases para gestin de localizacin, geocoding, gestin de
direcciones, etc.
android.media Gestin de audio, video, tonos, deteccin de caras, etc.
android.opengl Soporte de OpenGL (adems de tener javax.microedition.khronos.egl
y javax.microedition.khronos.opengles)
android.os Operaciones de bajo nivel (gestin de batera, vibrador, ficheros
almacenados en memoria a travs de ashmem de linux, operaciones para
descubrir ficheros que son modificados, bsqueda de ficheros por patrones
simples, colas de mensajes, gestin de procesos, reloj del sistema -con
operaciones como 'cunto tiempo lleva encendido el mvil contando o sin
contar tiempos en modo suspendido'-, IPC, etc.)
android.preference Gestin de preferencias, incluyendo widgets a nivel de UI y callbacks para
ser avisados cuando hay modificaciones


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android.provider Gestin de contactos, llamadas realizadas y recibidas, configuracin del
sistema, gestin de archivos multimedia utilizados (msica, imgenes,
videos) de manera integrada con el resto del sistema, etc.
android.telephony Obtencin de informacin relacionada con el telfono (celda actual, versin
del dispositivo, operador de la red, tipo de red, estado de la SIM, IMEI,
estado del telfono -modo-, etc.), envo de SMSs, etc.
android.test
junit.framework
junit.runner
Libreras basadas en JUnit 3.x, que la extienden aadiendo TestCases y
Mocks para Actividades, Servicioes, etc. de Android, adems de ms
asertos, simuladores de toques sobre la pantalla, etc.
android.util Clases de utilidad como parser de XML mediante PULL, gestor de
timezones, Log, una serie de contenedores de datos primitivos
android.widget UI de elementos de Android
java.io
java.lang
java.math
java.net
java.nio
java.security
java.sql
java.text
java.util
javax.crypto
javax.net
javax.security
javax.sql
javax.xml
org.w3c.dom
org.xml.sax
Los equivalentes en J2SE 5
Apache HTTP Components Herramientas de Apache de cliente y servidor de HTTP
org.json Herramientas para serializacin usando JSON
3.6.4 Apple iPhone
El iPhone OS es el sistema operativo que utiliza el iPod touch y el iPhone. Est basado en una
variante del Mach kernel que se encuentra en Mac OS X. El iPhone OS incluye el componente de
software Animacin Core de Mac OS X v10.5 que, junto con el PowerVR MBX el hardware de
3D, es responsable de las animaciones usadas en el interfaz de usuario. iPhone OS tiene 4
capas de abstraccin: la capa del ncleo del sistema operativo, la capa de Servicios Principales,
la capa de Medios de comunicacin y la capa de Cocoa Touch. La siguiente tabla caracteriza las
capacidades del iPhone. La elaboracin de esta tabla ha sido complicada dadas las limitaciones
que impone Apple, principalmente:
La documentacin de la SDK no es abierta y es necesario registrarse para verla
Al registrarse, se acepta un acuerdo que dice expresamente que el que lo acepta no
puede publicar lo que lee dentro
Adems, para hacer pruebas es necesario tener Mac OS X (que no se puede utilizar o
virtualizar legalmente sobre una mquina no Apple)

Capacidad Descripcin
Bases de datos iPhone cuenta con bases de datos SQLite
Grficos
Soporta los widgets de Cocoa, animaciones con Quartz, tiene APIs especiales
para gestin de multitouch, cmara, etc.


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Hardware Sensores para acelermetros
Location Gestin de localizacin (GPS)
Media Reproduccin de video, audio, etc.
OpenGL Soportada
OS
Gestin de servicios de Bonjour, generacin nmeros aleatorios, gestin de
seguridad, gestin de redes de bajo nivel
Configuracin Gestin de configuracin
Red Sockets, HTTP, etc.
3.6.5 Symbian
Symbian es un sistema operativo que fue producto de la alianza de varias empresas de telefona
mvil, entre las que se encuentran Nokia, Sony Ericsson, PSION, Samsung o Siemens. Sus
orgenes provienen de su antepasado EPOC32, utilizado en PDA's y Handhelds de PSION. El
objetivo de Symbian fue crear un sistema operativo para terminales mviles que pudiera competir
con el de Palm o el Windows Mobile de Microsoft. Symbian posee ciertas caractersticas que
influyen de manera determinante en el desarrollo de aplicaciones:

Symbian es un SO basado en ROM, no siempre ha habido posibilidades de grabar datos
en la memoria del telfono, aunque ahora generalmente se disponga de memorias flash.
Ha sido diseado para ahorrar batera.
Symbian est basado en un micro kernel. Una mnima porcin del sistema tiene privilegios
de kernel, el resto se ejecuta con privilegios de usuario, en modo de servidores. Una de
las tareas del kernel es manejar las interrupciones y prioridades.
En Symbian, cada aplicacin corre en sus propios procesos y tiene acceso slo a su
propio espacio de memoria. Este diseo hace que las aplicaciones para Symbian sean
orientadas a single threads y no mltiples.

Symbian cuenta con seis interfaces de usuario o plataformas para su sistema operativo:

Serie 60, Serie 80, Serie 90. Usadas por la mayora de los mviles con Symbian y
elegidas por la Symbian Fundation como plataformas a continuar.
UIQ. Usada principalmente por Sony-Ericsson y Motorola, desarrollada por UIQ
Technology.
MOAP. Usada por algunos mviles 3G de NTT-Docomo.
3.6.6 Windows Mobile
Windows Mobile es un sistema operativo compacto, con una suite de aplicaciones bsicas para
dispositivos mviles basados en la API Win32 de Microsoft. Los dispositivos que llevan Windows
Mobile son Pocket PC, Smartphones y Media Center porttil. Ha sido diseado para ser similar a
las versiones de escritorio de Windows.

Windows Mobile 6, antes con el nombre en clave Crossbow es la ltima versin de la plataforma
Windows Mobile. Ofrece tres versiones: Windows Mobile 6 Standard para Smartphones
(telfonos sin pantalla tctil), Windows Mobile 6 Professional para PDAs con la funcionalidad del


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telfono (Pocket PC Phone Edition), y Windows Mobile 6 Classic para PDAs sin telefona IP.1
Utiliza Windows CE 5.2.

Este sistema operativo es la evolucin del Windows Mobile Pocket PC para su uso en
smartphones. Al estar basado en Windows, se comunica y sincroniza de forma natural e
integrada con las aplicaciones del PC, como Microsoft Outlook. Entre sus principales
caractersticas destacan:

Orientado a la entrada mediante joystick o notepad.
Microsoft Pocket Outlook, que permite la gestin de correo, calendario, citas,
contactos y tareas.
Microsoft Pocket Internet Explorer, un navegador para explorar la web, compatible
con WAP y HTML.
Microsoft Windows Media Player, para acceder y gestionar contenidos multimedia
en el smartphone: audio, video, fotos, msica, etc.
MSN Messenger.
Grabadora de voz.
Soporte para redes privadas virtuales

3.7. Anlisis de Dispositivos ms avanzados y Sistemas Operativos Soportados
A nivel de Sistemas Operativos, la siguiente tabla muestra los dispositivos ms destacables
existentes en el mercado junto a los sistemas operativos que los soportan y sus caractersticas de
comunicacin.

Nmero Dispositivo
Imagen Sistema
Operativo
Mvil WiFi
1 Nokia N96

Symbian 9.3
Quad
band
GSM
GPRS

Dual
band
UMTS
802.11b/g
2 Nokia N95





Symbian 9.2
Quad
band
GSM

Dual
band
UMTS
802.11b/g


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54
3 Apple iPhone


iPhone OS
(basado en
Mac OS X;
UNIX)
Quad
band
GSM

Tri band
UMTS
802.11b/g
4 Nokia N810


Maemo
GNU/Linux
4.1
(posible a
travs de
bluetooth)
802.11b/g
5
HTC Touch
Cruise

Microsoft
Windows
Mobile 6.1
Quad
band
GSM

Tri band
UMTS
802.11b/g
6
HTC T-Mobile
G1


Android
GNU/Linux 1.0
Quad
band
GSM

Dual
band
UMTS
802.11b/g
7
Nokia 6131
NFC

Nokia OS
Quad
band
GSM
No


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55
8 HP iPAQ 514


Microsoft
Windows
Mobile 6.0
(smartphone)
Quad
band
GSM
802.11b/g
9
i-mate
Ultimate 9502


Microsoft
Windows
Mobile 6.0
Quad
band
GSM

Tri band
UMTS
802.11b/g
10
Neo
FreeRunner

OpenMoko
GNU/Linux
Tri band
GSM
802.11b/g
11
BlackBerry
Storm


Blackberry OS
Quad
band
GSM

UMTS
No


MOBILE LEARNING Potenciales aplicaciones asociadas al Mobile Learning
56
12 Nokia 5800

Symbian 9.4
Quad
band
GSM

Dual
band
UMTS
802.11b/g
13 Benq T80

Microsoft
Windows
Mobile
Tri band
GSM
802.11g
14
Nokia 6212
classic

Nokia OS
Quad
band
GSM

Dual
band
UMTS
-
15
Nikon
UP300x


Microsoft
Windows
Mobile
No 802.11b/g
16
HTC Touch
Pro

Microsoft
Windows
Mobile
6.1
Quad
band
GSM

Dual
band
UMTS
802.11b/g


MOBILE LEARNING Potenciales aplicaciones asociadas al Mobile Learning
57
17
Samsung
Omnia

Microsoft
Windows
Mobile
6.1
Quad
band
GSM

Dual
band
UMTS
802.11b/g

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