Questa una storia del mondo di Warhammer: un mondo di banditi e di signori della guerra, di mercenari, di pirati e di coraggiosi avventurieri disposti a rischiare la vita in battaglia per ottenere fama e denaro. Questi sono i Mastini della Guerra! Questa lista dellesercito rientra nel progetto di Orde Sanguinarie, una lista temporanea che consente ai giocatori veterani di includere i Mastini della Guerra nei loro eserciti. una lista che risulter utile a ogni giocatore di Wa r h a m m e r, sia che desideri includere una nuova unit mercenaria ad una forza esistente, sia che voglia radunare un esercito di soli Mastini della Guerra. MASTINI DELLA GUERRA Eserciti al soldo, di Alessio Cavatore A differenza degli altri Eserciti di Wa r h a m m e r, i Mastini della Guerra non provengono da una specifica zona geografica e non sono composti da creature appartenenti ad ununica razza, anche se la maggior parte di essi sono esseri umani. Sono bande di guerrieri che basano le loro esistenze sul combattimento: combattono per denaro, combattono per il gusto dellavventura, ma pi di tutto, combattono nella speranza di diventare immensamente ricchi. Alcuni non sono altro che banditi, pirati e tagliole della peggior specie, mentre altri sono principi e bucanieri valorosi che guidano coraggiosi guerrieri alla ventura e alla conquista in terre lontane. Come precedentemente spiegato, non tutti i mercenari sono umani, anche se molti di loro lo sono. Fra i Mastini della Guerra i pirati provenienti dalle distese ghiacciate di Norsca combattono al fianco dei Corsari dArabia e di misteriosi monaci guerrieri provenienti da oriente. I mercenari formano normalmente delle bande girovaghe sotto la guida di un capo carismatico o particolarmente brutale. Le pi famose di queste bande sono spesso conosciuto con il nome del loro capo, come gli Ex Pr e d o n i di Hagar Zannabianca, i Cecchini di Khalag e i famosi Ogri di Golgfag. Un esercito composto completamente da Mastini della Guerra formato da un numero cospicuo di tali bande sotto il comando di un Generale mercenario. SEMPRE E DOV U N Q U E Eserciti mercenari di Mastini della Guerra si trovano a combattere ovunque nel mondo di Wa r h a m m e r. Ve n g o n o attirati da quei luoghi dove spietati avventurieri possono accaparrarsi grandi fortune. I tesori degli Uomini Lucertola in Lustria costituiscono dei premi allettanti e hanno attratto numerosi aspiranti conquistatori. Verso oriente, le Misteriose Isole del Drago e le oscure terre del Catai hanno tentato numerosi soldati di ventura. Il mondo pieno di piccoli eserciti di mercenari che si nutrono di sogni di r i c c h e z z a ! Nonostante i Mastini della Guerra prosperino in tutto il mondo, Tilea nota per essere un vero e proprio covo di mercenari. Da tutti i regni del Vecchio Mondo e da alcune terre ancora pi lontane, i soldati di ventura giungono a Tilea, dove trovano velocemente impieghi molto remunerativi. Tilea una terra ingovernabile e in preda allanarchia dove individui interessati solo al proprio tornaconto, governano per breve tempo su citt fieramente indipendenti. Il vero potere per nelle mani dei ricchi Principi Mercanti che cospirano costantemente con il medesimo entusiasmo contro qualsiasi autorit tenti di imporre loro delle tasse e gli uni contro gli altri. La tradizione del mercenariato talmente radicata nella terra di Tilea che qualsiasi esercito, non importa quali ne siano le dimensioni, costituito damercenari al soldo di un principe facoltoso, un infido mercante o un ambizioso tiranno. UNA NOTA SULLA TERMINOLOGIA Nel libro dellImpero i termini Mastini della Guerra e Compagnie di Ventura sono usati come sinonimi, poich quando stato scritto non avevamo ancora fatto distinzioni tra i due termini. Spero capiate cosa intendo dire. Abbiamo dato uno sguardo al modo in cui le unit di Mastini della Guerra sono incluse negli eserciti e abbiamo leggermente modificato il modo illustrato sui volumi finora pubblicati. Adesso non tutti i Mastini della Guerra sono scelte Rare, alcuni possono essere inclusi nel tuo esercito come scelte Speciali. Ci pu anche variare da esercito a esercito. Comunque le regole per schierare i Mastini della Guerra e le Compagnie di Ventura in eserciti che non siano Mastini della Guerra sono chiaramente illustrate in questo articolo e nel paragrafo Al Soldodi ogni reggimento nella seguente sezione dedicata alle Compagnie di Ventura. 55 MASTINI DELLA GUERRA Tilea terra di mercenari dove i Mastini della Guerra si recano in cerca di impiego e dove aspiranti governanti li vanno ad assoldare. divisa in molte piccole e instabili repubbliche e principati, che fanno s checi siasemprelavoro per un guerriero disposto abattersi per denaro. Nessun abileMercenario finisce per annoiarsi aTilea! Ogni anno, grandi e piccole spedizioni salpano allavoltadellaLustriae del Catai in cercadi nuove rotte commerciali o semplicementedi bottino. Questo fadi Tileaunacalamitaper tutti i furfanti con lapassione per loro e il desiderio davventura. Ci ne fa il punto di partenza per gli eroi di innumerevoli racconti di imprese ardite, salvataggi coraggiosi e imprese impossibili. Alcune di tali storie sono anche vere! Tilea: Terra di Mercenari REPUBBLICA DI REMAS REPUBBLICA DI VEREZZO MAR TILEANO PRINCIPATI DI CONFINE PRINCIPATO DI TRANTIO PRINCIPATO DI LUCCINI PRINCIPATO DI TOBARO PRINCIPATO DI MIRAGLIANO Remas Verezzo Luccini Sartosa Scogliere della Gorgone Isole delle Sirene Tobaro Pianadi Luccini Pianadi Luccini Capo Cinno F.Luparno Monte Castello Baiadei relitti Trantio Colli Trantini Baiadi Remas F.Remo Scorcio Rifraffa Pugno Aldente Miragliano Paludi della Sventura Skarogna MONTI ABASKO MONTI IRRANA MONTI APUCCINI F.Orco Pavona N 56 MASTINI DELLA GUERRA Q uesta lista dellesercito fa parte del progetto Orde Sanguinarie: una serie completa di liste il cui scopo quello di consentire ai giocatori veterani di convertire i loro eserciti in un formato adatto alla nuova edizione di Wa r h a m m e r. Orde Sanguinarie non inteso come aggiunta permanente alla gamma dei prodotti di Wa r h a m m e r, serve bens a consentire ai giocatori di continuare ad usare i propri eserciti fino al momento delluscita dei nuovi supplementi della serie gli Eserciti di Wa r h a m m e r. I giocatori dovrebbero tener presente che i nuovi supplementi sostituiranno e modificheranno le informazioni temporanee fornite con Orde Sanguinarie. Anche se non sappiamo fino a che punto, dato che non le abbiamo ancora scritte! Poich Orde Sanguinarie consente ai vecchi giocatori di arrangiarsi temporaneamente, abbiamo soprannominato queste Liste degli Eserciti liste per arrangiarsi. I nuovi giocatori potranno comunque trovarle interessanti, dato che consentono di dare un primo sguardo agli eserciti che revisioneremo in futuro. Comunque, tenete a mente che non tutti i tipi di truppe ivi descritte sono attualmente disponibili e che alcune cambieranno con luscita dei nuovi libri degli Eserciti di Wa r h a m m e r. Raccomandiamo ai nuovi giocatori di collezionare uno dei nuovi eserciti descritti nei nuovi supplementi della serie Gli Eserciti di Wa r h a m m e r, per i quali sono disponibili tutti i nuovi modelli. Abbiamo gi cominciato a pubblicare i nuovi libri, nuovi volumi verranno messi in vendita a distanza di pochi mesi. Abbiamo creato Orde Sanguinarie poich anche noi siamo tutti accaniti giocatori di Warhammer e possediamo grandi eserciti che, in alcuni casi, contengono modelli collezionati in anni e anni di gioco. Come tutti voi, anche noi vogliamo continuare a utilizzare i nostri eserciti. Ci ovviamente non ci impedir di collezionare i nuovi eserciti o di aggiungere nuovi modelli a quelli esistenti. Purtroppo, comunque, sappiamo che alcune delle nostre vecchie truppe dovranno andare in pensione, perch non si adattano alle nuove regole. Al momento non sappiamo ancora cosa cambier, ci aspettano lunghe giornate di p l a y t e s t i n g SCEGLIERE UN ESERCITO Lesercito dei mastini della Guerra utilizza lo stesso sistema di selezione dellarmata utilizzato dalle altre liste di Orde Sanguinarie. Questo sistema riassunto qui sotto ed diverso da quello utilizzato con il vecchio regolamento. Come sono organizzati gli eserciti La lista divisa in quattro sezioni: P E R S O N AG G I TRUPPE TRUPPE S P E C I A L I TRUPPE RA R E I personaggi rappresentano gli elementi pi abili, brutali e vincenti del tuo esercito. Comandanti straordinari, come Eroi o Maghi, che formano una parte potente e vitale delle tue forze. Le Truppe rappresentano il tipo pi comune di guerrieri dellesercito. Di solito costituiscono la massa dellarmata e spesso sono chiamate a sostenere lurto dellabattaglia. Le Truppe Speciali sono composte dai migliori guerrieri e alcune di queste sono le pi comuni macchine da guerra. Le Truppe Speciali sono per disponibili in numero limitato per il tuo esercito. Le Truppe Rare sono cos chiamate poich sono rare rispetto alle truppe ordinarie. Rappresentano unit uniche, creature non comuni e insolite macchine da guerra. Come scegliere un esercito Entrambi i giocatori scelgono un esercito del valore in punti concordato. Qualunque valore vengaconcordato equivale al massimo numero di punti che si possono spendere per la composizione dellesercito. possibile non utilizzare il valore concordato per intero e sar probabilmente quasi impossibile riuscire ad utilizzarlo fino allultimo punto. La maggior parte dei giocatori ritiene che 2000 punti sia un valore adatto per una battaglia che duri una serata. Molti degli eserciti da 2000 punti saranno probabilmente di soli 1998 o 1999 punti, ma conteranno comunque come eserciti da 2000 punti. Scegliere i personaggi I personaggi sono divisi in due ampie categorie: Grandi Eroi (i personaggi pi potenti) ed Eroi (tutti gli altri). Il numero massimo di personaggi che il tuo esercito pu includere mostrato nella tabella qui sotto. Questa tabella pu essere applicata a tutte le armate, tranne a quelle dei Bretoniani che ne hanno una versione personale allinizio della loro lista dellesercito. Valoreesercito Massimo numero Grandi Eroi di personaggi 2 0 0 0 3 0 2 0 0 0 - 2 9 9 9 4 fino a 1 3 0 0 0 - 3 9 9 9 6 fino a 2 + 1 0 0 0 +2 massimo +1 massimo I M P O R T A N T E : il numero massimo di personaggi indica il numero t o t a l e di personaggi che possibile inserire nellesercito, i n c l u s i i Grandi Eroi. Un esercito di Mastini della Guerradel valore di 2500 punti potr includere fino a 4 personaggi, di cui 1 potr essere un Grande Eroe (cio 1 Grande Eroe + 3 Eroi). Un esercito non deve per forza includere il numero massimo di personaggi permessi, pu sempre includerne meno di quelli indicati fino ad un minimo di uno (il G e n e r a l e , il Te s o r i e r e ). Allo stesso modo non obbligatorio includere Grandi Eroi, se preferisci tutti i personaggi possono essere Eroi. Allinizio della battaglia scegli quale dei personaggi sar il Generale e dichiaralo al tuo avversario. Il tuo Generale dovr sempre essere il personaggio con la Disciplina pi alta nellesercito. Ovviamente pu esserci un solo Generale, dovrai decidere chi designare se due o pi personaggi hanno il valore di Disciplina pi alto. LI S TA DELLESERCITO DEI MASTINI DELLA GUERRA 57 MASTINI DELLA GUERRA C a rri e mostri cavalcati In certi casi i personaggi possono cavalcare mostri o essere a bordo di carri. Ad ogni personaggio dovr essere assegnato un proprio carro o una propria cavalcatura, non possibile stipare pi personaggi su un unico carro o un'unica cavalcatura!. Oggetti magici I personaggi possono scegliere oggetti magici tra quelli elencati nel regolamento o tra quelli elencati alla fine della propria lista dellesercito . Non possibile scegliere oggetti magici da altre Liste degli Eserciti. I Grandi Eroi possono avere fino a 100 p.ti di oggetti magici, gli Eroi possono averne fino ad un valore massimo di 50 p.ti. Le unit che possono portare stendardi magici sono elencate allinizio di ogni lista dellesercito . Scegliere le tru p p e Lesercito diviso in: Truppe, Truppe Speciali e Truppe Rare. Il numero di unit di ogni tipo disponibili dipende dal valore in punti del tuo esercito, come indicato nella tabella qui sotto. Valore dellesercito Truppe S p e c i a l i Ra r e < 2 0 0 0 2 + 0 - 3 0 - 1 2 0 0 0 - 2 9 9 9 3 + 0 - 4 0 - 2 3 0 0 0 - 3 9 9 9 4 + 0 - 5 0 - 3 + 1 0 0 0 + 1 + 1 + 1 Per esempio se hai scelto un esercito del valore di 2000 punti dovrai includere almeno 3 Truppe e potrai scegliere di includere fino a 4 Truppe Speciali e/o fino a 2 Truppe Rare. Inoltre se un singolo dato riporta una limitazione numerica (es. 0-1), allora possibile includere solo quella quantit nellesercito, altrimenti possibile includerne tante quanto specificato nella tabella qui sopra e fino a che i punti lo permettono. U n i t Ogni unit rappresentata da un nome nella lista dellesercito . Con il nome troverai le spiegazioni per tutte le eventuali limitazioni. Pr o f i l i . Le caratteristiche delle truppe sono fornite nel profilo delle unit. Quando sono necessari profili diversi vengono specificati, anche se in molti casi sono opzionali. Dimensioni dellunit. Per ogni unit specificata la dimensione minima, per alcune specificata anche la dimensione massima. E q u i p a g g i a m e n t o . Per ogni unit sono specificate le armi e le armature di base. Il costo di questi oggetti incluso nel costo in punti del modello. Armi e armature addizionali o opzionali sono elencate tutte insieme con il loro costo in punti. Regole speciali. A molte unit vengono applicate delle regole speciali, che sono specificate nel profilo dellunit. Personaggi speciali e Compagnie di Ve n t u r a Nella prossima sezione del libro troverete una serie di personaggi speciali dei Mastini della Guerra e alcune Compagnie di Ventura. In futuro, pubblicheremo nuovi personaggi per i Mastini della Guerra e per le Compagnie di Ventura in modo da ampliare la gamma disponibile. Le Compagnie di Ventura possono essere schierate sia da un esercito di Mastini della Guerra che da qualunque altro esercito di Wa r h a m m e r, applicando le regole e le eccezioni indicate nella sezione Al soldo, inclusanella descrizione di ogni Compagnia di Ventura. I personaggi speciali dei Mastini della Guerra possono essere schierati solamente da eserciti di Mastini della Guerra. Schierare i Mastini della Guerra in altri eserciti Altri eserciti, inclusi in Orde Sanguinarie o descritti nei libri degli Eserciti di Wa r h a m m e r, possono mettere in campo unit provenienti dalla lista dei Mastini dellaGuerra. Di norma vengono inclusi come scelta Truppe Rare. Vi si applicano inoltre le seguenti restrizioni: Impero, Caos, Elfi Oscuri, Skaven, Conti Vampiro, Khemri, Nani e Uomini Lucertola possono schierare unit di Mastini della Guerra. Nani del Caos, Elfi Silvani, Alti Elfi, Orchi e Goblin possono schierare qualsiasi unit di Mastini ad eccezione dei mercenari Nani. Bretonnia non pu assolutamente schierare Mastini dellaG u e r r a . Punti importanti da ricordare Il numero di personaggi il numero t o t a l e di personaggi che si possono includere nellesercito, c o m p r e s i i Grandi Eroi. Il numero di Truppe equivale al numero m i n i m o che deve essere incluso nellesercito. Il numero di Truppe Speciali e di Truppe Ra r e equivale al numero m a s s i m o che pu essere incluso nellesercito. Campioni, Musici e Alfieri Ogni unit di truppe a piedi inclusa nellesercito pu promuovere un modello a Campione, Musico e/o Alfiere al costo aggiuntivo di +10 p.ti ciascuno. Ogni unit di cavalleria pu promuovere un modello a Campione, Musico e/o Alfiere al costo +15 p.ti ciascuno. Un Campione avr +1AB se la sua unit armata di archi, balestre o archi lunghi, altrimenti avr +1A. LAlfiere della guardia del corpo del Tesoriere pu portare uno Stendardo da Guerra scelto dalla lista degli Oggetti Magici Comuni. REGOLE SPECIALI A un esercito di Mastini della Guerrasi applicano le seguenti regole: I n c a n t e s i m i : i Maghi Mercenari possono utilizzare una qualsiasi delle Sfere della Magia descritte nel regolamento. Picca Ti l e a n a : i modelli armati di picca tileana combattono in quattro ranghi; richiede due mani (vedi p. 89 del regolamento). I modelli armati di picca tileana colpiscono sempre per primi durante il primo turno di combattimento, anche se sono stati caricati. Nota che i nemici che hanno diritto di colpire per primi grazie ad abilit speciali o alla magia m a n t e n g o n o tale vantaggio anche contro truppe armate di picca tileana. I modelli armati di picca tileana ricevono un bonus di +1 Fo durante la fase di Corpo a Corpo del turno in cui vengono caricati da unit di cavalleria, carri o mostri. Tali regole speciali non vengono applicate contro nemici che abbiano ingaggiato sul fianco o sul retro lunit armata di picche tileane. Te s o r i e r e : il Tesoriere la persona responsabile del denaro che verr utilizzato per pagare lesercito. Porta sempre con s la chiave dello scrigno che lo contiene e ci, agli occhi dei mercenari, lo rende importante quanto il Generale. Per rappresentare ci, la chiave del Tesoriere trattata come uno Stendardo da Battaglia (+1 alla risoluzione del combattimento, ripetere i testi di Rotta falliti entro 12" pu essere catturata dal nemico ecc). In aggiunta, se il Tesoriere viene ucciso, ogni unitnellesercito deve effettuare un test di Panico alla fine di tale fase. Da quel momento in poi, tutte le unitnellesercito odiano lunitche ha catturato la chiave del Tesoriere. OGGETTI MAGICI possibile scegliere oggetti magici per i personaggi e le unit dalla seguente lista (per i dettagli, vd. p.154 del regolamento). Lama Lacerante (arma magica) -1 al tiro Armatura dellavversario. 10 p.ti. Spada della Forza (arma magica) Il portatore riceve un bonus di +1 alla Forza. 20 p.ti. Spada della Guerra (arma magica) Il portatore riceve +1 Attacco. 25 p.ti. Spada Incantata (arma magica) Il portatore riceve un bonus di +1 ai tiri per colpire. 30 p.ti. Scudo Incantato (armatura magica) Conta come scudo, tiro Armatura di 5+. 10 p.ti. Talismano di protezione (talismano) Tiro Salvezza di 6+ contro tutte le ferite subite. 15 p.ti. Pergamena di Dispersione (arcano) Disperde automaticamente un incantesimo nemico (un solo uso). 25 p.ti. Pietra del Potere (arcano) +2 dadi per lanciare un incantesimo (un solo uso). 25 p.ti. Bastone della Stregoneria (arcano) +1 ai tiri dispersione tentati dal portatore. 50 p.ti. Stendardo da Guerra (stendardo magico) Lunit ha un bonus di +1 alla risoluzione del combattimento. 25 p.ti. 58 MASTINI DELLA GUERRA GRANDI EROI Duri veterani coperti dalle cicatrici di una vita passata combattendo o misteriosi Maghi provenienti da terre lontane. Il Generale di un esercito di Mastini della Guerra un individuo potente, temuto e rispettato in tutto il Vecchio Mondo. GENERALE MERCENARIO .................... 90 p.ti per modello ARCIMAGO MERCENARIO ................ 175 p.ti per modello M AC AB Fo R Fe I A D Generale 4 6 5 4 4 3 6 4 9 Arcimago 4 3 3 3 4 3 3 1 8 Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Pegaso 8 3 0 4 4 3 4 2 6 Equipaggiamento: arma bianca. Un Arcimago non pu avere altro equipaggiamento oltre alla bardatura per il proprio Destriero. Un Generale pu avere un mazzafrusto (+3 p.ti) o unalabarda (+6 p.ti). Inoltre pu portare un arco lungo (+15 p.ti), una balestra (+15 p.ti), una pistola(+10 p.ti) o una coppia di pistole (+20 p.ti). Pu indossare unarmatura leggera (+3 p.ti) o unarmatura pesante (+6 p.ti) e pu portare uno scudo (+3 p.ti). Un Generale o un Arcimago possono cavalcare un Pegaso (+50 p.ti) o un Destriero (+15 p.ti) che pu essere bardato (+6 p.ti). Se il Generale a cavallo, pu avere una lancia (+3 p.ti) o una lanciada cavaliere (+6 p.ti) Regole speciali: un Arcimago Mercenario un Mago di terzo Livello e pu essere portato al quarto al costo +35 p . t i. Il Pegaso pu v o l a r e. EROI Il Tesoriere il custode dello scrigno contenente le paghe dellesercito e ci ne fa un personaggio molto popolare. I Capitani Mercenari sono esperti comandanti, individui furfanteschi e spesso amati dai loro soldati. I Maghi Mercenari sono individui non accettati oppure espulsi dai Collegi della Magia e sopravvivono vendendo i loro poteri magici al miglior offerente. 1TESORIERE .................................... 55 punti per modello CAPITANO MERCENARIO.................. 50 punti per modello MAGO MERCENARIO ........................ 60 punti per modello M AC A B Fo R F I A D Te s o r i e r e 4 4 4 4 4 2 4 2 8 C a p i t a n o 4 5 5 4 4 2 5 3 8 Mago 4 3 3 3 3 2 3 1 7 D e s t r i e r o 8 3 0 3 3 1 3 1 7 Equipaggiamento: arma bianca. Un Mago Mercenario non pu avere altro equipaggiamento oltre alla bardatura per il proprio Destriero. Un Capitano o un Tesoriere possono avere unarma bianca addizionale (+4 p.ti), una grande arma (+4 p.ti), un mazzafrusto (+2 p.ti) o unalabarda (+4 p.ti). In pi possono avere un arco lungo (+10 p.ti), una balestra (+10 p.ti), una pistola (+7 p.ti) o una coppia di pistole (+14 p.ti). Possono portare unarmatura leggera (+2 p.ti) o unarmatura pesante (+4 p.ti) e uno scudo (+2 p.ti). Un Capitano pu cavalcare un Pegaso (+50 p.ti). Un Capitano o un Tesoriere possono cavalcare un Destriero (+10 p.ti) che pu essere bardato (+4 p.ti). Un Capitano o un Tesoriere su cavalcaturapossono avere una lancia (+2 p.ti) o unalancia da cavaliere (+4 p.ti). Tesoriere: un esercito di Mastini della Guerra d e v e includere un Tesoriere. Il Tesoriere non pu essere il Generale. Regole speciali: un Mago Mercenario un Mago di primo Livello e pu essere portato al secondo al costo di +35 p.ti. Il Pegaso pu v o l a r e. TRUPPE PICCHIERI ............................................ 10 p.ti per modello Le picche tileane sono le armi preferite della fanteria Tileana. Sono lunghe due volte una picca e pi lunghe della lancia di un cavaliere. Il fronte di ununit armata in tal modo costituisce un muro impenetrabile di acciaio affilato. M AC AB Fo R Fe I A D Picchiere 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Dimensioni dellunit: 1 0 + E q u i p a g g i a m e n t o : arma bianca, armatura leggera e picca tileana. Possono indossare unarmatura pesante (+1 p.to). BALESTRIERI .......................................... 8 p.ti per modello La maggior parte delle truppe dotate di armi da tiro in un esercito di Mastini della Guerra costituita da balestrieri provenienti da Tilea, dallEst alia e dai Principati di Confine. M AC AB Fo R Fe I A D Balestriere 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Dimensioni dellunit: 1 0 + E q u i p a g g i a m e n t o : arma bianca e balestra. DUELLISTI .............................................. 5 p.ti per modello Piccole unit di schermagliatori armati in modo leggero, n o rmalmente utilizzati per proteggere i fianchi delle unit arm a t e di picca tileana. M AC A B Fo R Fe I A D D u e l l i s t a 4 4 3 3 3 1 4 1 7 Dimensioni dellunit: 8 + Equipaggiamento: spada (armabianca). Possono scegliere una delle seguenti opzioni: brocchiere (conta come scudo, +1 p.to); arma bianca addizionale (+2 p.ti); pistola (+4 p.ti). Possono anche essere equipaggiati con coltelli da lancio (+2 p.ti). Regole speciali: i Duellisti sono s c h e rm a g l i a t o r i. 59 MASTINI DELLA GUERRA CAVALLERIA PESANTE .......................... 19 p.ti per modello I figli cadetti dei nobili di Bretonnia, dellImpero e di Tilea form a n o il grosso della cavalleria in molti eserciti mercenari. A volte vengono assoldati anche i Lancieri Alati Kisleviti, noti per la rapidit di manovra. M AC AB Fo R Fe I A D Cavaliere 4 4 3 3 3 1 3 1 8 Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Dimensioni dellunit: 5 + Equipaggiament o: arma bianca, lancia da cavaliere, armatura pesante e scudo. I Destrieri possono essere bardati (+2 p.ti). CAVALLEGGERI ...................................... 11 p.ti per modello Perlustrare larea antistante il grosso dellesercito, attaccare le linee di rifornimento nemiche, lanciare assalti ai danni di macchine da g u e rra isolate e attaccare i fianchi dello schieramento nemico sono solo alcuni dei compiti svolti da queste preziose truppe. I cavalieri dArabia e delle steppe di Kislev costituiscono la scelta migliore per un Capitano Mercenario. M AC AB Fo R Fe I A D Cavalleggero 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Dimensioni dellunit: 5 + Equipaggiament o: arma bianca. Possono avere una lancia (+1 p.to), arco (+4 p.ti) e/o scudo (+2 p.ti). Regole speciali: i Cavalleggeri sono cavalleria leggera. TRUPPE SPECIALI OGRI .................................................... 35 p.ti per modello E n o rmi, feroci, resistenti e non troppo svegli, gli Ogri sono mercenari perfetti. La loro abilit di mangiare praticamente qualsiasi cosa li rende anche facili da mantenere. M AC AB Fo R Fe I A D Ogre 6 3 2 4 4 3 2 3 7 Dimensioni dellunit: 3 + Equipaggiament o: arma bianca. Possono essere equipaggiati con unarma bianca addizionale (+6 p.ti) o una grande arma (+6 p.ti). Possono indossare armature leggere (+3 p.ti). Regole speciali: gli Ogri causano p a u r a. NANI ........................................................ 7 p.ti per modello La razza dei Nani maledetta da uno spropositato amore per loro e non disdegna il combattimento (specialmente contro i pelleverd e ) . quindi facile comprendere come alcuni giovani Nani decidano di guadagnare loro combattendo, anzich passare una vita intera a scavare montagne in cerca di ricchi filoni di minerale grezzo. M AC AB Fo R Fe I A D Nano 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Dimensioni dellunit: 1 0 + Equipaggiamento: arma bianca, armatura leggera. Possono essere equipaggiati con grandi armi (+2 p.ti) e/o balestre (+5 p.ti). Po s s o n o indossare armature pesanti (+1 p.to) e/o scudo (+1 p.to). Regole speciali: i Nani scappano e inseguono di 2D6-1" e o d i a n o tutti gli Orchi e Goblin. Possono marciare anche entro 8" dal nemico. PREDONI NORSMANNI ............................ 7 p.ti per modello Saccheggiare e depredare sono le cose in cui i Norsmanni sono p a rt i c o l a rmente bravi. Il modo migliore di tenerli tranquilli quello di offrir loro un lavoro M AC AB Fo R Fe I A D Norsmanno 4 4 3 3 3 1 4 1 7 Dimensioni dellunit : 1 0 + Equipaggiamenti: arma bianca, armatura leggera. Possono portare uno scudo (+1 p.to). Possono essere equipaggiati con grandi armi (+2 p.ti), armi bianche addizionali (+2 p.ti) o flagello (+1 p.to). Regole speciali: i Predoni Norsmanni sono soggetti alla f u r i a. 0-1 SCORTA DEL TESORIERE.................. 9 p.ti per modello Solo i guerrieri pi esperti e fidati vengono scelti dai Tesorieri come g u a rdie del corpo. Questi veterani sono pagati profumatamente e ci d loro una motivazione pi che valida per proteggere i Te s o r i e r i al costo delle proprie vite beh, quasi sempre. M AC AB Fo R Fe I A D Guardia 4 4 3 3 3 1 3 1 8 Dimensioni dellunit: 1 0 + Equipaggiament o: arma bianca, alabarda e armatura leggera. Possono indossare unarmatura pesante (+1 p.to). Regole speciali: finch il Tesoriere rimane in vita e con lunit, questa d e t e rm i n a t a. 60 MASTINI DELLA GUERRA 0-1 MEZZUOMINI .............................. 6 punti per modello I Mezzuomini non sono una razza guerriera, ma fra loro ci sono individui che non riescono ad adattarsi alla vita tranquilla della Contrada. Questi strani individui amanti dellavventura, come vengono chiamati dagli altri Mezzuomini, decidono spesso di riunirsi in gruppi e di girare il mondo come Arcieri Mercenari. M AC AB Fo R Fe I A D Mezzuomo 4 2 4 2 2 1 5 1 8 Dimensioni dellunit : 1 0 + Equipaggiamento: arma bianca e arco. Possono scambiare i loro archi con picche, armatura leggera e scudo. Regole speciali: i Mezzuomini non subiscono alcuna penalit quando attraversano terreni boscosi. TRUPPE RARE COLUBRINE........................................ 85 punti per modello Dato che gli eserciti dei Mastini della Guerra sono in cont inuo movimento, non sono in condizione di trasportare e tenere i grossi cannoni tipici dellImpero. Per questa ragione cannoni di calibro inferiore, ma pi facilmente trasportabili, costituiscono lart i g l i e r i a p e rfetta per gli Eserciti Mercenari. M AC AB Fo R Fe I A D Colubrina - - - - 7 3 - - - Servente 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Dimensioni dellunit: 1 colubrinae 3 serventi. Equipaggiamento: arma bianca. Regole speciali: per una descrizione completa del funzionamento di queste armi, vedi pagina 122 del regolamento. CATAPENTOLA ......................................50 punti per modello I Generali Mercenari sanno benissimo che la presenza di cuochi Mezzuomini un elemento importante per attirare combattenti al soldo nel proprio esercito. Un altro vantaggio nellassoldare degli chef di tale livello consiste della possibilit di disporre di una Catapentola, una strana macchina da guerra simile ad una grossa fionda che scaglia un proiettile costituito da un calderone colmo di zuppa bollente. Questo pezzo dartiglieria improvvisato viene utilizzato solo nelle circostanze pi disperate (convincere un Mezzuomo a rinunciare al proprio cibo non unimpresa facile!). M AC AB Fo R Fe I A D Catapentola- - - - 4 2 - - - Servente 4 2 4 2 2 1 5 1 8 Dimensioni dellunit : 1 Catapentola e 3 serventi Mezzuomini. E q u i p a g g i a m e n t o : armabianca. Regole speciali: usa la Catapentola come se si trattasse di una catapulta (vedi pagina 120 del regolamento) applicando per le seguenti modifiche. La gittata massima di 36". I colpi sono inflitti a Fo3 senzaalcunapossibilit di effettuare un tiro Armatura. Il modello posto sotto il foro centrale della sagoma subisce un colpo a Fo 6 , senza possibilit di effettuare alcun tiro Armatura, e un D3 ferite. I Mastini della Guerra del Generale Enzo si preparano ad eliminare una feroce banda di Uominibestia. 61 MASTINI DELLA GUERRA Benvenuti alla seconda parte dei Mastini della Guerra, una lista temporanea per i Generali veterani che gi hanno degli eserciti basati sullulti ma versione di Wa r h a m m e r. Alessio ci descrive le Compagni e di Ventura: spavaldi mercenari, tristemente famosi e disposti a combattere per qualsiasi esercito di Alessio Cavatore I n questo secondo articolo ho raccolto tutte le Compagnie di Ventura pubblicate in passato. Il nome Compagnie di Ve n t u r a(CdV) servir per distinguerli dalle normali unit che si possono trovare nella lista dellesercito di base dei Mastini della Guerra. Ovviamente potrete schierare questi modelli come normali Mastini della Guerra, ma queste regole consentono ora di mettere in campo queste versioni speciali delle tipiche unit mercenarie. Sfortunatamente non abbiamo a disposizione abbastanza spazio per potere includere il colorito background che Nigel Stillman e altri autori hanno scritto per queste Compagnie. Questi racconti possono essere trovati sul libro dellEsercito dei Mercenari della quinta edizione di Warhammer e in vari articoli di White D w a r f. Sono sicuro che i Troll del Mail Order saranno felici di aiutarvi a trovare il background al quale siete interessati. In che cosa sono dunque speciali?Beh, prima di tutto queste compagnie hanno un nome, sono guidate da uno o pi personaggi unici e spesso beneficiano di regole o equipaggiamenti particolari che le differenziano dalle comuni unit di Mercenari. Tutti i modelli delle Compagnie di Ventura che abbiano un nome specifico ai fini del gioco vengono considerati personaggi. Tali personaggi non possono abbandonare la propria unit (a meno che non sia diversamente specificato), ma non utilizzano nessuno spazio dei personaggi della lista dellesercito (a meno che non sia diversamente specificato). Se un personaggio equipaggiato in modo differente dal resto dellunit, ci chiaramente indicato nella lista degli Equipaggiamenti. Notate che, indipendentemente dal loro valore di Disciplina, tali personaggi non possono mai essere scelti come Generale. In alcuni casi, come per gli Sparvieri di Catrazza o i Giganti di Albione, questi reggimenti sono veramente particolari e divertenti e ho cercato di limitarne luso ai soli eserciti di Mastini della Guerra per mantenere equilibrato il gioco. Compagnie al soldo Nelle prossime pagine troverete tutte le informazioni necessarie per mettere in campo le Compagnie di Ventura. Al soldo. Questo paragrafo elenca gli eserciti al fianco dei quali una particolare Compagnia di Ventura pu combattere e quale tipo di scelta costituisce (Tr u p p e , Truppe Speciali, Truppe Ra r e ) nelle liste corrispondenti. P u n t i . Ogni Compagnia ha un diverso costo in punti che include tutto lequipaggiamento, i personaggi e i loro oggetti magici. Questi non possono essere modificati in alcun modo. Pr o f i l i. Le caratteristiche delle truppe e per i personaggi sono fornite nel profilo delle unit. Dimensioni dellunit. Per ogni unit specificata la dimensione minima. Normalmente la dimensione dellunit pu essere incrementata comprando modelli extra, ma in alcuni casi lunit pu anche avere una dimensione massima. E q u i p a g g i a m e n t o . Questa voce elenca tutte le armi e le armature di cui la Compagnia dotata. Il valore di tali oggetti incluso nel costo in punti del modello. Regole speciali. A molte unit vengono applicate delle regole speciali, che sono specificate nel profilo dellunit. Oggetti magici. Alcuni personaggi sono dotati di oggetti magici, le cui regole sono descritte in questo paragrafo. Notare che i giocatori non possono acquistare nuovi oggetti magici per i personaggi delle Compagnie di Ventura. COMPAGNIE DI VENTURA