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Londrina

2014










































PAULO HENRIQUE SINKIEVICZ

ROSA MARIA DE CASTRO OLIVEIRA





FUNDAMENTOS COMPUTAO GRFICA
CURSO TCNICO EM COMTAO GRFICA
PRONATEC CAMPUS UNOPAR TIET

RESUMO DOS CAPTULOS 01 A 06
APOSTILA SRIE EIXOS
FUNDAMENTOS DA COMPUTAO GRFICA
Londrina
2014





































RESUMO DOS CAPTULOS 01 A 06
APOSTILA SRIE EIXOS
FUNDAMENTOS DA COMPUTAO GRFICA

Resumo dos Capitulos 01 a 06 da apostila de
Fundamentos da Computao Grfica apresentado ao
Curso de Tcnico em Computao Grfica
PRONATEC - Universidade Norte do Paran - UNOPAR,
como requisito parcial para a obteno de mdia
bimestral na disciplina de Fundamentos da Computao
Grfica

Orientador: Prof. rico Ohashi

PAULO HENRIQUE SINKIEVICZ

ROSA MARIA DE CASTRO OLIVEIRA











SUMRIO
1 INTRODUO ......................................................................................................... 3

2 DESENVOLVIMENTO ................................................. Error! Bookmark not defined.
2.1 TTULO NVEL 2 SEO SECUNDRIA .......................................................... 4
2.1.1 Ttulo Nvel 3 Seo Terciria ......................... Error! Bookmark not defined.
2.1.1.1 Ttulo nvel 4 Seo quaternria ................................................................... 4
2.1.1.1.1 Ttulo nvel 5 Seo quinria ..................................................................... 4

3 EXEMPLOS DE ELEMENTOS DE APOIO AO TEXTO........................................... 4
3.1 EXEMPLO DE GRFICO ...................................................................................... 5
3.2 EXEMPLO DE FIGURA......................................... Error! Bookmark not defined.
3.3 EXEMPLO DE QUADRO ...................................................................................... 6
3.4 EXEMPLO DE TABELA ........................................ Error! Bookmark not defined.

4 CONCLUSO .......................................................................................................... 7

REFERNCIAS ......................................................................................................... 23

APNDICES ................................................................... Error! Bookmark not defined.
APNDICE A Instrumento de pesquisa utilizado na coleta de dados .............. Error!
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ANEXOS ......................................................................... Error! Bookmark not defined.
ANEXO A Ttulo do anexo ........................................ Error! Bookmark not defined.

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1 INTRODUO
O presente resumo visa a fixao dos contedos estudados na
disciplina Fundamentos da Computao Grfica em especial dos captulos 01 a 06.


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2 CAPTULO 01 INTRODUO COMPUTAO GRFICA

2.1 DEFINIO
Definio de Computao Grfica : uma forma de reproduo de
imagens por meios computacionais.

.
2.2 BREVE HISTRICO
Os primeiros estudos datam dos anos 1950 com intuito de criar uma
interface grfica .O primeiro computador com essa interface foi o Whirlwind I.
Ao longo dos anos, diversas indstrias passaram trabalhar com
recursos computacinais.Tambm o cinema adotou este recurso em especial nos
anos de 1970, a exemplo de Star Wars,
Na dcada de1980 empresas de animao passaram a investiver
em ferramentasdigitais em trs dimenses, por exemplo, Photoshop.
No ano de 1990 foi lanado no mercado um dos primeiros softwares
de modelagem e animao em 3DS-MAX, o 3D Studio , atual 3D-MAX. . A partir
daquela dcada muitas empresas surgiram com softwares que apresentavam
recursos cada vez mais aprimorados.
2.3. MERCADO
O mercado de trabalho que faz uso da computao grfica muito
abrangente , alcana diversos mercados especficos de design a desenvolvmentos
de interface de aplicativos e softwares, entre outros.
No Brasil as reas que mais fazem uso da computao grfica so
as relacionadas publicidade. Nos Estados Unidos e Europa o ramos de
entretenimento o maior mercado.

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2.4. CONCEITOS
Existem essecialmente dois tipos de imagem digital : o bitmap e o
vetor.
Bitmap: formada por dados (bits) que do origem aos pixels.
Segue abaixo um exemplo de apresentao de um grfico.Exemplos
de software que utilizam bitmap: Photoshop, Corel Painter, FireWorks...
Vetor : um clculo matemtico que determina uma trajetria. Ao
trabalharmos com vetores utilizaremos a escrita de coordenadas para determinar
posicionamento, tamanho e forma em nosso elemento. Exemplos de softwares
vetorais : Illustrator, CorelDraw,3D-MAX.
ELEMENTOS DE APOIO AO TEXTO
2.4.1. EXEMPLO DE BITMAP
Segue abaixo um exemplo imagem em bitmap.



Fonte: http://imagemedesenholivre.blogspot.com.br/p/aula-1.html


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2.4.2. EXEMPLO DE VETOR
Segue abaixo um exemplo de imagem em vetor







Fonte: http://lcnsqr.byethost9.com/?sec=artigos&node=011




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3 CAPTULO 02 PRIMITIVAS BSICAS
3.1.1 FORMAS GEOMTRICAS 2D
Podemos citar, dentre as primitivas bsicas as seguintes opes :

a. Ponto : elemento mais simples a ser cirado em qualquer interface
grfica.
b. Linha : segmento criado entre dois pontos. Poder ter sua espessura,
estilo, cor e cumprimento alterados.
c. Polinha : elemento composto por diversos segmentos de linhas
abertas.
d. Polgno : elemento fechado, cujos diferentes lados so constitudos
por diversas linhas
e. Elipse : elemento circular, pode ser um crculo perfeito ou achatado.
f. Arco: segmento de uma elipse que por ser aberta.

3.1.2. PRIMITIVAS 3D

Vejamos os objetos mais comuns :
a. Cubo : elementos construdo com seis faces quadradas;
b. Esfera : elemento com raios circulares repetidos em todos os ngulos
a partir de seu ponto central
c. Cilindro : objeto composto por uma srie de crculos sobrepostos ou
empilhados
d. Cone : elemento com base similar ao cilindro com uma das pontas
com dimetro igual a zero.;
e. Tubo : um cilindro que apresenta uma rea aberta em sua parte
central.

Os painis de sotfware de animao em 3D contm diversas formas geomtricas,
alm de outras que no foram citadas.



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ELEMENTOS DE APOIO AO TEXTO
3.1.3. FIGURAS GEOMTRICAS 2D E 3D
Exemplo de Figuras em 2D



Fonte:http://www.ebah.com.br/content/ABAAAgDZIAE/apostilas-topograph-
grafico-polilinha


Exemplos de Figuras em 3 D


Fonte : http://imagemedesenholivre.blogspot.com.br/



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3.2.1. COMPOSIO COM PRIMITIVAS
As formas bsicas podem servir de base para diversos objetos mais
completos, tanto projetados em 2D quanto em 3D.

ELEMENTOS DE APOIO AO TEXTO
3.2.2. DESENHOS A PARTIR DE FORMAS BSICAS


Fonte:http://classicoesempreclassico.blogspot.com.br/2012/08/colecao-de-moda-desenhando.html




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3.2.3.SIMBOLISMO DAS FORMAS
Ao longo do tempo as formas geomtricas bsicas tm servido como
base para diversos elementos visuais. Simbolizam conceitos ou sensaes que do
sentido ao material que est sendo criado.

a. Quadrado ou retngulo: organizao, que no tem flexibilidade.
b. Crculo : noo de globalizao, algo que tem um comeo e um
fim,Confiana.
c. Tringulo : forma rgida que transmite a idia de risco ou de algo que
machuca.
3.2.4. PRIMITIVAS BSICAS EM DESIGN GRFICO
A construo de elementos com primitivas e formas geomtricas
pode ser um facilitador no momento de criar alguns tipos de material.

3.2.5. PRIMITIVAS NAS OBRAS DE ARTE
Historicamente,grandes artistas vm fazendo uso das primitivas.

ELEMENTOS DE APOIO AO TEXTO
3.2.7.PRIMITIVAS NAS OBRAS DE ARTE

Fonte : http://taislc.blogspot.com.br/2011/08/cubismo.html


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4. GRANDEZAS DE MOVIMENTO
4.1.1. TRAJETRIA E DESLOCAMENTO
Trajetria : movimento de um corpo de um determinado ponto a
outro , mais especificamente , entre pontos pr-definidos.
Esse conceito precisa estar claro para o profissional que trabalhar
com animao, pois, ele ser usado em todo tipo de movimento que se possa
imaginar.

4.1.2. VELOCIDADE E ACELERAO
A velocidade permite determinar em quanto tempo um corpo
percorre uma determinda distncia.
Velocidade mdia :
Vm = Velocidade mdia
S = Espao
T= Tempo

Vm = S/t
Acelerao outro elemento a ser considerado no movimento. Ter
suas variantes de acordo com alguns fatores, como fora empregada no movimento
de deslocamento do objeto.

4.1.3. GRANDEZAS ANGULARES
Grandezas angulares agem sobre trajetrias no lineares. Esse
conceito ser til quando tivermos que reproduzir , por exemplo, o movimento
pendular.
4.1.4. COLISO
A coliso pode acontecer entre dois ou mais corpos e envolve

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diversas Leis de Newton. Exercer uma determinada fora nesses corpos e far com
que percam velocidade ou parem, mudem de direo e at mesmo tenham sua
forma alterada, mesmo que momentaneamente.
4.1.5. ALTERAO DE VELOCIDADE
Quando um corpo colide com outro ,espera-se que o primeiro perca
velocidade at permanecer parado.
4.1.6. MUDANA DE DIREO
A Com a coliso o corpo ter seu movimento em maior velocidade e
com peso menor em relao distncia que percorre, fazendo ento, co que ele
no pare, mas mude de direo.
4.1.7. DEFORMAO
s vezes um efeito difcil de ser identificado.
4.1.8. A FSICA NOS SOFTWARES
Existe no mercado uma infinidade de software e plugins que tm
como funo nica ou principal gerar simulaes de elementos fsicos. Por exemplo ,
efeitos do 3DS-MAX.

4.1.9. A FSICA E AS LINGUAGENS DE PROGRAMAO
Para criar alguns elementos de Fsica, principalmente em jogos
eletrnicos, as linguagens de programao foram aperfeioadas e conseguem
transmitir instrues que simulam esse tipo de evento. Exemplo : ActionScript usada
no Adobe Flash. .



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ELEMENTOS DE APOIO AO TEXTO
4.2.A FSICA NOS SOTWARES DE ANIMAO



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5.MOVIMENTO DE PROJTEIS : LEIS DE NEWTON : FORA E GRAVIDADE
5.1.1. PRIMEIRA LEI DE NEWTON
A primeira Lei de Newton chamada INRCIA. Pode ser aplicada a
diversas situaes em nosso dia a dia.
5.1.2. SEGUNDA LEI DE NEWTON
Lei Fundamental da Dinmica diz que a fora proporcional ao
produto da acelerao de um corpo por sua massa. Sua frmula :
F=m.a
F= o resultado de todas as foras que agem sobre o corpr (em N=
Newton)
M= a massa do corpo a qual as atuam (em kg)
A= a acelerao adquirida (em m/s2)
5.1.3. TERCEIRA LEI DE NEWTON
Princpio da aao e reao : quando se exerce uma fora outra fora
de igual intensidade, na mesma direo mas, em sentido contrrio ao movimento
realizado. Isto uma fora de reao.
5.1.4. FORA
A fora pode ser considerada uma grandeza que permite a alterao
de velocidades ou de direo de um objeto e que tambm responsvel por tirar tal
objeto do estado de inrcia,
5.1.5. GRAVIDADE
Todo corpo e sua massa atrado para outro corpo.Em geral, esse
segundo corpo o centro da Terra.

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6.1.1. BIBLIOTECAS GRFICAS
As bibliotecas grficas so conjuntos de instrues que permitem
acesso a recursos de hardware e criao de elementos visuais para aplicaes
que envolvam programao e elementos grficos. Podemos destacar dois conjuntos
de bibliotecas grficas : OpenGL e o DirectX.
6.1.1. OPENGL
uma API (application Programming Interface) um conjunto de
funes para uma determinada tarefa,armazenada em uma biblioteca que permite
criar aplicaes por meio da programao.
6.1.2.DESENVOLVIMENTO COM BASE EM BIBLIOTECAS GRFICAS
As bibliotecas grficas no so importantes apenas para usurios
finais, pois, permitem trabalhar usando o total desempenho das tecnologia mais
atuais em seu projeto. necessrio que o profissional saiba que configurar a
biblioteca.
6.1.3.DIRECTX
Assim como o OpenGL , o DirectX uma biblioteca grfica baseado
em API que nos permite acessar uma srie de recursos de hardware para
construo de ambientes grficos, principalmente jogos da plataforma Windows.
Diferentemente do OpenGL precisamos obter atualizaes do
sistema operacional para que este tambm seja atualizado.Em outras palavras,
sistemas mais novos permitem trabalhar com verses mais recentes do DiretcX.
6.1.4.XNA
O XNA um framework para desenvolvimento de jogos criado pela
Microsoft no ano de 2006. O grande atrativo dele que por constituir um conjunto de
ferramentas especficas para o desenvolvimento de jogos, o kit tem tarefas

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simplificadas que permitem ao usurio iniciante no mundo dos games comear seu
projeto sem grandes empecilhos.
6.1.5.JAVA 3D
O Java3D uma API que permite a criao de ambientes grficos
2D e 3D que tem como base o OpenGL.
6.1.6.ENGINES PARA DESENVOLVIMENTO DE GAMES

A maior abordagem em relao s bibliotecas grficas tem relao
com o desenvolvimento de jogos eletrnicos. Isso se deve s capacidades que elas
trazem equipe de acessar recursos de hardware e de trabalhar com interfaces
visuais trazidas de outros sotfwares. (de criao ou programao).

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6.1.7. DESENVOLVIMENTO DE JOGOS PARA CONSOLES E COMPUTADORES
As engines so plataformas utilizadas para que todo material de
programao,animao, elementos grficos, inteligncial artificial e efeitos de fsica
componham um jogo. As mais conhecidas so Cry Engine e Unreal Engine. A
grande diferena entre essas e outras engines de mesmas qualidade o fato de
cada uma tem a capacidade de gerar efeitos de fsica e efeitos visuais diferentes.
6.1.8.DESENVOLVIMENTO DE JOGOS PARA DISPOSITIVOS MVEIS
Existem diversos caminhos para criao de jogos para plataformas
mveis e tantas outras formas tm sido implementadas. Um dos maiores exemplos
a Unity3D.
6.1.9. WEBGAMES
Outro nicho que segue por caminhos paralelos ao desenvolvimento de
games para dispositivos mveis so os webgames, que so apenas games criados
para serem rodados em browsers de internet.

7.INTELIGNCIA ARTIFICIAL

7.1.1. O QUE UM AGENTE INTELIGENTE ?

Em se tratando de tecnologia , um agente inteligente pode ser
considerado um programa, ou parte de um programa, que interpreta aquilo que
acontece ao seu redor e que tem a capacidade de alterar o que acontece no
ambiente.Um exemplo seria o buscador Google.
O agente inteligente se tornou parte fundamental de nossos sistemas
informatizados atuais. Reme trs caractersticas : so inteligentes, interativos e tm
autonomia.



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7.1.2. CLASSES DE AGENTES INTELIGENTES

Podem ser :

a) Reativos : interage com o prprio ambiente e capaz de se
desemvolver com essa informaes.
b) Agentes cognitivos : agente tem capacidade de tomar decises
por intermdio de interpretaes e da anlise de possibilidades.


7.1.3. AGENTES E A TECNOLOGIA DE ENTRADA DE DADOS

Mais recentemente algumas tecnologias tm sido desenvolvidas para
uma interao mais humana. o caso de hardware de videogames , como o controle
do Wii e Knect do Xbox 360 e XboxOne ou ainda dos culos de realidade
aumentada, Ocullus Rift que permitem ao usurio imergir no mundo virtual do game.


7.1.4.AGENTES INTELIGENTES NOS SOFTWARES DE COMPUTAO GRFICA

A indstria cinematogrfica com seus efeitos visuais atravs de
animaes e com os recursos da computao grfica e seus software proporcionou
grande avano na rea.
7.1.5.OS AGENTES INTELIGENTES NO DIA A DIA

H incurses e estudos acontecendo para que, em um futuro prximo,
possamos ter auxlio dessas mquinas para tarefas ainda mais simples. Por
exemplo, as pesquisas de produtos como o Google Glass.

7.1.6.SISTEMAS ESPECIALISTAS

Um sistema especialista resulta de conhecimentos especficos de alguma
rea transformados em um sistema computacional que tende a agilizar o processo
de resoluo de problemas ou de diagnstico a partir de informaes concedicas por
uma pessoa e que pode, posteriormente , ter seus resultados avaliados por um

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profissional, para que este d andamento com procedimento mais adequado para
uma situao.
Algumas reas que fazem uso desse tipo de sistema so a Medicina, a
Gesto financeira e a Agricultura ,alm de diversas outras.

7.1.7. CARACTERSTICAS E VANTAGENS DO SISTEMA ESPECIALISTA

Vantagens : simula a ao de um especialista humano; diminui o risco de
erros por causa da sua preciso; interpreta todas as entradas de dados para
resoluo do problema; capaz de interpretardados complexos , a partir da anlise
de suas variveis, para chegar a uma concluso mais crvel.

Desvantagens: atua em reas restritas; por ter regras restritas para
interpretao de algumas interferncias , pode no saber lidar com tais situaes.; p
relacionamento entre regras limitado; tende a no aprender novas funes sem a
interferncia de seu projetista.

7.1.8.SISTEMAS ESPECIALISTAS E COMPUTAO GRFICA

Pode-se destacar o Real Flow que combinado com os softwares como
3DS MAX ou Maya traz resultados incrveis.

7.1.9. INTELIGENCIA ARTIFICIAL NOS JOGOS ELETRONICOS

Hoje em dia pode-se dizer que indispensvel o uso de inteligncia
artificial em jogos eletrnicos e que a maior parte dessa tecnologia tem como base
sistemas fundamentados em regras,
Dentre as tcnicas de sistemas baseados em regras , podemos citar :
Mquinas de estado finito, Lgica nebulosa e Rede neurais artificiais.






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8.APNDICE IMAGENS DIGITAIS

8.1. LUZ

a radiao em uma faixa de 400 a 700 nammetros, que percebemos
visualmente.

8.2. COR

Resultado da interpretao das radiaes que chegam aos olhos.

8.3. CORES OPOSTAS E COMPLEMENTARES

Chamamos cores opostas duas rea (grande e pequena) contrapostas.

8.4.TONS ACROMTICOS

So aqueles que no fazem parte do espectro visvel.

8.5. MODELOS DE CORES

Os mais comuns : RGB e CMYK .

8.6. PHOTOSHOP

Ferramenta de imagens mais utilizada no mercado, pois, conta com os
recursos mais avanados para esta rea.

8.7. ILLUSTRATOR

uma ferramenta de criao vetorial.



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8.8. CORELDRAW


Lanado na dcada de 1980, um software de criao
vetoria.Maior concorrente do Illustrator.

8.9.COREL PAITER

Software de ilistrai/pintura digital.

8.10. SKETCHBOOK PRO

Software de pintura digital da Autodesk.

8.11. INDESIGN

Software de diagramao que substitui o PageMaker.

8.12. 3DS MAX

Pertence Autodesk para modelagens de objetos, cenrios e
personagens at iluminao e texturizao , aplicao de efeitos de fsica e
animao.

8.13. MAYA

Software de animao 3D.

8.14. MODO

Software de animao criado pela Luxology.



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8.15. ZBRUSH

desenvolvido pela Pixologic e tem por objetivo permitir que artistas
desenvolvam trabalhos de esculturas digitais.

8.16. TOON BOOM ANIMATE PRO

Software de animao 2D que utiliza conceitos de animao
tradicional similares quelas criadas com mesa de luz.


















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REFERNCIAS

GONALVES, Mrcio da Silva. Fundamentos de Computao Grfica . 1
Edio.Tatuap So Paulo SP - 2014.

SITES PESQUISADOS :

Fonte: http://imagemedesenholivre.blogspot.com.br/p/aula-1.html

Fonte: http://lcnsqr.byethost9.com/?sec=artigos&node=011
Fonte:http://www.ebah.com.br/content/ABAAAgDZIAE/apostilas-topograph-grafico-polilinha

Fonte : http://imagemedesenholivre.blogspot.com.br/

Fonte:http://classicoesempreclassico.blogspot.com.br/2012/08/colecao-de-moda-desenhando.html

Fonte : http://taislc.blogspot.com.br/2011/08/cubismo.html

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