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sta es la clave para todo lo que hay sobre el tablero y mucho ms all! Su
pone cuestiones como evitar los apuros de tiempo, o tambin evitar jugar de
masiado rpido.
Cuando era j oven, no dispona de una buena disciplina para estudiar. Pre
fera el aj edrez prctico, torneos o partidas rpidas. Cuando empec a partci
par en los torneos serios, aprend que sin un tabaj o analtico no puede haber
progreso. As que dediqu ms tiempo al anlisis de los sistemas para ampliar
mi repertorio. Tambin disfut de los anlisis de partidas aplazadas en jorna
das. En los aos 1 980- 1 990 no disponamos de ninguna ayuda informtica
para esto. Consegu ganar muchos puntos gracias a la gran calidad de mi an
lisis durante aplazamientos.
Siempre me haba quedado impresionado por la gran disciplina y la capacidad
para aprender de Vasily Ivanchuk. Sin falta, Vasily llevaba consigo un cuader
nito lleno de difciles problemas de aj edrez para el desayuno. Me sorprendi
lo rpido que encontraba las soluciones, mientras yo tomaba mi caf.
6. Concentraci n total
Un ej emplo tpico del buen comportamiento concentrado es el de un jugador
que parece tener mucha suerte durante un torneo, mientras que la verdad est
simplemente en actuar con total concentracin, explotando al mximo todos
los puntos fertes.
Un jugador bien concentrado tiene un acceso ms fcil a la comprensin
de la posicin y a los motivos tcticos. Y por tanto, ms confanza durante la
partida.
Evala tus habilidades
No existe el jugador de aj edrez ideal. Pero si se quiere avanzar, es imprescin
dible evaluar las propias habilidades, manteniendo el registro de cada una de
ellas, y tratar de optimizarlas.
Personalmente, evalo mis habilidades despus de cada torneo, sobre todo
aquellas que us de forma inadecuada.
Como entrenador, primero estudio las partidas de mis alumnos, sus puntos
fertes y sus debilidades. Solo despus soy capaz de ofecerles mis consej os.
28
Test de Moskalenko sobre las habilidades de un jugador de ajedrez
29
Vktor Moskalenko
Eplogo
Ganar y perder
Cuando ganamos, el ajedrez es arte: qu hermosa partida! Nuestras partidas
se disponen en internet y se publican en las revistas. Cuando perdemos, nues
tro oponente nunca tena la menor idea. Ellos no entienden de ajedrez y no
sotros si empre tenemos que culpar a alguien. Estamos insatisfechos y sufri
mos mentalmente. Sin lugar a dudas, perder es un golpe duro para un jugador
profesional, pero lo mismo vale para un afcionado. As que tenemos que li
diar con ello, aprender de nuestros errores, recuperar la energa perdida y se
guir luchando. Y, por ltimo, tenemos que entender que sta no ser ni nues
tra primera, ni ltima derrota. Si se sigue ms o menos con los mismos
pensamientos tras una derrota, se tiene entonces el carcter adecuado para ser
un jugador de ajedrez profesional, o incluso un Gran maestro.
30
Prefacio
Relaci n con otros jugadores profesi onales
Creo que un verdadero jugador de aj edrez profesional no puede permitirse el
lujo de tener un montn de amigos entre sus colegas. Cmo puedes vencer a
t amigo, si cualquier resultado, salvo un empate, har dao a vuestra rela
cin? Tal vez uno se podra permitir tener simpata personal por otro, pero
nada ms.
En los libros de los jugadores clsicos de la escuela rusa, Botvinnik, Petro
sian, Smyslov y, por supuesto, el gran Vktor el Terrible Kortchnoi, pode
mos encontrar comentarios sobre el aspecto psicolgico: no es conveniente
que la atmsfera de un encuentro -una partida de aj edrez- sea demasiado
amable, si aceptamos que estamos fente a una lucha donde uno debe ganar y
el otro perder. Agunos maestros incluso se dedican a buscar algo en sus riva
les que pudiera desagradarles, con el fn de enfadarse, y con ello estar ms
motivado y alerta en el sentido deportivo.
3 1
Captulo Z
Las cinco claves
de Moskalenko
Siempre hay que hacer la jugada que nos pide la posicin.
Aaron Nimzowitsch
El ajedrez dinmico es el arte de usar la estategia y la tctca conjuntamente.
Vktor Moskalenko
Momento de historia
Wlhelm Steinitz fe el padre de la ortodoxa escuela posicional. Sus sucesores,
Lasker, Capablanca, Aekhine y Euwe encontraron nuevos elementos con su
prctica, y con ello nuestro juego se volvi ms rico y dinmico, preparndose
para la nueva era de Botn.
En la dcada de los aos treinta, en un breve perodo de tiempo, los juga
dores de la poca clsica prctcamente desaparecieron. Se cre la Escuela So
vitica; el aj edrez dogmtico se fe para siempre y apareci un nuevo estilo
pragmtico con los sistemas del patriarca Mikhail Moiseyevich Botvinnik.
Haba llegado una nueva generacin de fertes y bien preparados jugadores
de aj edrez.
El ajedrez dinmico con las cinco claves
Este estlo pragmtco considera las normas del ajedrez clsico de una forma
ms dinmica. Las ventaj as pueden cambiar durante la partida, o incluso pue
den llegar a ser anuladas por una posicin de rey en peligro, o por el factor que
hasta ahora haba sido descuidado en los tabajos tericos: Tiempo. Este factor
dinmico debe ser incluido en cualquier sistema de aj edrez, si queremos lla
marlo concluyente. Y este sistema de normas bsicas tiene que ser dominado
por cualquier ferte jugador de aj edrez, constituye la Habilidad de aj edrez
nmero 6 del captulo anterior.
A continuacin voy a presentar mi esferzo de crear un sistema para hacer
la diseccin de cualquier posicin de acuerdo a las Cinco claves. Los juga
dores fertes siempre utilizamos estas claves para evaluar una posicin en las
partidas y en los anlisis. Lo hacemos de una manera intuitiva, sin saberlo!
Ms adelante en el libro, el trmino de las Cinco claves ser abreviado
con cave 1-5.
35
Vktor Moskalenko
La ventaja en uno de estos factores se seala con (+), y la desventaja con (-).
Cada uno de estos factores es valorable recurso real de juego, pero alguno
de ellos puede prevalecer sobre el oto. Durante la apertura, el objetivo princi
pal es el buen desarrollo (cave 2), pero en el mediojuego y en el fnal prevalece
la accin dinmica de acuerdo con la cave 5 TIEMPo. Aora, al manejar las pie
zas, ya no nos concentramos en el DESAROLLO (cave 2), sino en las posiciones
de todas las piezas y peones, y en la importancia de algunas casillas (cave 3 Co
LOCACIN DE PIEZAS Y PEONES).
Si un jugador modero quiere entender y jugar al ajedrez dinmico, debe
comprender todas las Cinco claves pero, sobre todo, sentir cuando el
factor TIEMPO (cave 5) es prevalen te, con el fn de conseguir un frme domi
nio en los momentos clave de la partida.
Cl ave 1 - MATERIAL
El material sobre el tablero se compone de las piezas de nuestro ejrcito ( 1 6,
fente a las 1 6 oponentes). Si tenemos ms material en general, o solo en una
determinada regin del tablero, tenemos una buena oportunidad de forzar
nuestra voluntad contra la del oponente. Podemos:
ganar material.
defender material (por ejemplo, proteger la ventaja material).
sacrifcar material.
explotar la ventaja material.
El sacrifcio de material es el ms difcil de aprender, ya que este concepto es
ajeno a nuestra mente.
(Diagrama en pgina siguiente.)
36
D
ste puede
ser el principal problema de los autores clsicos, ya que casi siempre llevan
al anlisis solamente las posibilidades estticas de una posicin.
La colocacin de Piezas y de Peones y Tiempo (clave 3 y clave 5 son los
temas ms importantes en este libro, especialmente en la seccin sobre
Mediojuego. Juntos forman las bases de l a Estrategia y la Tctica en el
aj edrez.
A evaluar una posicin, cada jugador debe revisar tanto sus propias ventaj as
y desventaj as como las de su contrario -pero siempre debe considerar
cada una de las Cinco claves.
Las Cinco claves en la prctica - Partidas
Ahora comienza la parte ms importante de nuestro estudio. Aqu nos con
centramos en el aspecto prctico: observando una posicin, cmo vamos a
determinar cul de las claves es la que prevalece? Deberamos fj arnos en las
cinco y sumar las ventaj as y desventaj as? O bien, la debilidad en un aspecto
nos indicar que debemos concentrarnos en otro? Vamos a ver.
4
Parda 2. 1
Rpida Intui ci n
D Viktor Moskal enko
Dani el Barria
Bilbao, torneo semi-rpidas (6), 2005
Blitz y las partidas rpidas aparecie
ron como una manera espectacular
de incrementar la popularidad del
aj edrez, pero tambin ayudaron a los
jugadores a desarrollar su intuicin.
Ahora vamos a jugar una partida r
pida donde no hay mucho tiempo
para calcular todas las variantes, as
que atenderemos exclusivamente a la
forma en que las Cinco claves fn
cionan en la prctica.
1 .d4 d5 2.c4 c6 3.f3 f6 4.c3
dxc4 5.a4 a6?!
Las negras desarrollan su caballo de
una manera extraa. La idea de . . .
a6-b4 debe ser equivocada, ya que
se gasta demasiado tiempo(-clave 5
TIEMPO y retraso de clave 2 DESA
RROLLO) en la apertura.
Clave 1 MATER
Clave 2 DESARROLLO
Clave 3 COLOCACIN
DE PIEZ Y PEONES
Clave 4 POSICIN DE RY
Clave 5 TIEMO
6.e4 .g4 7 . .xc4 .xf3
Las negras gastan dos tempos ms
(-lave 5 TIEMPO y -lave 2 DESARRO
LLO), para cambiar .x.
8.gxf3
Pero con el intercambio consiguen
mejor estructura de peones. (
-
cave 3
COLOCACIN DE PIEZAS Y PEONES a
cuenta de las blancas).
8 ... b4
La posicin crtica de esta apertura.
Ahora las blancas pueden elegir.
9.d5! ?
Es una seal de juego dinmico! Es
cog este avance ambicioso para lu
char por el espacio, lo que al mismo
tiempo obstaculiza el desarrollo del
fanco de rey de las negras, (cave 3
COLOCACIN DE PIEZAS Y PEONES
contra cave 2 DESARROLLO) . Por su
puesto, despus de la natural 9 . . e3
las blancas tienen mejores oportuni
dades, pero despus de 9 . . . e6! ? la po-
45
Vktor Moskalenko
sicin est bastante cerrada, y para las
blancas no ser fcil aprovechar su
ventaja en el desarrollo.
9 ... cxd5?
ste es en gl .
un ej emplo bastante instuctivo. 47.e7 h2 48.e8 h1 49.g6#
90
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)
Un dramtico fnal. O Viktor Moskal enko
i Sorprendentemente, durante todo
Sasha Belezky
fnal de la partida mi oponente pen- Badalona Magstal (5), 2003
saba que estaba perdido! Tendra que
comprobar seriamente sus Habilida- O
des personales; debe presentar pro
blemas con su disposicin o con su
capacidad de clculo.
o
German Kochetkov
Vi ktor Moskalenko
Mosc ( 1 ), 1 995
44. h5!
Un poco de Nimzowitsch. Despus
de fij ar la estructura de peones de
las negras (h6-g7 -fS) , las blancas
consiguen fcilmente el punto. Ha
bra sido un grave error 44. 'g3 ? gS !
con igualdad, ya que las negras re
cuperan el pen e6.
44 . . . 'f8 45. <g3 <e7 46. <f4 <xe6
Trasposicin a fnal de peones que 47. b4!
puede concretizar una ventaj a posi
cional (+ cave 3):
33 . . . We4+! 34.Wxe4 dxe4
El pen blanco en e6 est sobre
avanzado (-cave 3) y no tiene nin
gn referzo por parte de su ej rcito.
35.g4
3 S . hS fS ! es similar.
35 . . . f5 36. h5! ?
Complicando un poco las cosas, pero
este intento no tiene xito.
36 . . . gxh5
Tambin era bueno 36 . . . fg4-+.
37.gxf5 h4
Una partida clsica de pantalones
largos contra cortos.
38. <f2 h3 39. <e3 h2 0-1
De nuevo, zugwang.
47 . . . c5 48. bxc5 <d5 49. <xf5 <xc5
50. <e6 1 -0
91
Vktor Moskalenko
D
Vi ktor Moskal enko
Orar Al mei da
Solsona (4), 2003
D
Durante el torneo Open de Solsona
(Catalua), algo extrao me haba
ocurrido: no consegua ganar unas po
siciones complicadas, ni siquiera
cuando yo tena ventaja, pero logr un
buen resultado fnal gracias a mi
buena tcnica, y la mala tcnica de mis
oponentes (+3 Habilidad de ajedrez).
33.a4!
La posicin parece empate, pero
tengo una pequea oportunidad de
explotar los peones doblados en b6 y
b7 (-cave 3 para las negras).
33 . . . @e6 34. @c3
Ms tarde encontr la idea ganadora
34. cS . Pero aqu tan solo seran ta
blas: 34 . . . bxcS 3 S . dxcS gS ! =.
34 . . . @d6 3S. @b4 h6 36. h3 fS??
Las negras no sienten el peligro y co
meten el error decisivo. La mej or de
fensa era 36 . . . cS+ 3 7. @c3.
37.gxfS gxfS
O 3 7 . . . cS+! ? 3 8. @bS ! cxd4 (3 8 . . . gxfS
3 9. dxcS+ bxcS 40. cxdS <xdS 41 . aS+
-) 3 9. fg6 @e7 40. cxdS (40. @b4! ?
92
tambin gana) 40 . . . d3 41 . d6+, Y las
blancas coronan primero.
EJERCICIO:
Comprueba tus dogmas.
38.cS+!+ -
Una gran sorpresa! Mi oponente no
esperaba perder con su protegido
pen pasado en dS.
38 . . . @c7
Tan solo aqu las negras se dan cuenta
de lo que haba ocurrido. 3 8 . . . bxcS+
3 9. dxcS+ <c7 40. <c3+-, sera pare
cido a la partida.
39. @c3
Zugwang. El pen-b6 debe moverse.
39 . . . hS 40. h4 bxcS
Debe tomar el pen. Si 40 . . . bS
41 . axbS cxbS 42 . <b4 <c6 43 . <aS+ -
41 . dxcS @d7 42.@d4 @e6 43. b4
1 -0
Las blancas ganan el pen fS despus
de 43 . b4 @f6 44. bS @e6 4S. b6 @e7
46. @eS+, etc.
D
Viktor Moskal enko
Jorge Gonzlez Rodrguez
Barcelona Sants (5) 2007
o
Durante la partida no poda encon
trar un plan efectivo. Pero la si
guiente jugada y la idea que est de
trs son de suma importancia aqu.
30.g4?!
La mejor idea consista en bloquear
el fanco de dama con peones: 3 0. c4! !
y las negras no tendran tiempo para
cerrar la posicin (-cave 5: 3 0 . . . b6
(30 . . . @d7 3 1 . c5; 30 . . . @e7 3 1 . c5 @e6
3 2 . @e4; 3 0 . . . b5 3 1 . b4!
-
no
3 1 . @d4? b4 3 2 . @c5 a5=) 3 1 . c5 ! (esta
ruptura es el principal recurso y una
importante propiedad del pen)
3 1 . . . bxc5 (3 1 . . . b5 3 2 . b4! ) 3 2 . @d3
Diagama de anlisis
Con una posicin ganadora, ya que
las negras no pueden defender sus
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)
mal colocados peones en el fanco de
dama (- cave 3).
30 . . . @e7 31 .f5?
Otro avance natural pero equivocado,
que pierde todas las ventaj as. 3 1 . c4!
aun era la mej or oportunidad.
31 . . . a5!
Aora las negras pueden construir
una inexpugnable fortaleza.
32. h4 g6 33. h5 gxh5 34. gxh5 b6
35. <d3 <d7 36. <c2 <c7 37. <b2
@d7 38.@a3 b5! =
Justo a tiempo. 38 . . . @c7? perdera
despus de 3 9. @a4! @d7 40. c4+ -, y
sige con c4-c5 .
39. @b2 @c7 40. @c2 @d7 41 . @d3
<e8 42. <d4 <d7 43. <d3
Las blancas no pueden progresar
aqu. Es extrao, pero los mdulos de
computadora todava no valoran co
rrectamente esta posicin y adjudican
ventaj a a las blancas, pero 43 . @c5
@e7 44. c4 b4! tambin est igualado.
1-1
93
Parte 2
El cabal l o
Un caballo mal colocado siempre resulta u desaste posicional.
Aaron Nimzowitsch
Propiedades
Los caballos son ms poderosos que los alfles en posiciones cerradas y esttcas.
Los caballos son piezas de corto alcance, hay que evitr colocarlos en los exemos
del tblero (e caballo est mal colocado cuando se encuenta lejos del cento).
Los caballos coordinan mej or con la dama que los alfles.
Un caballo es la mej or pieza para bloquear un pen, sobre todo, cuando se
tata de los peones centales.
No sirve para parar avanzados peones pasados, especialmente en una co
lumna de la torre.
Para recordar
Muchas veces, los conceptos en los fnales de caballos son bastante similares
a los de fnales de peones.
Tras cada jugada el caballo cambia el color de su casilla, y es por eso que en
las sitaciones de oposicin resulta difcil ganar con ste (PPPC).
D
Ejempl os
D
Vi ktor Moskal enko
Mark Paragua
Vlla Salou (4), 2000
D
Las blancas no pueden ganar esta
posicin:
1 . e6+ <f7
y las piezas blancas estn en zugwang.
A partr de aqu, el caballo puede ata
vesar el tablero entero, pero no es ca
paz de ganar tempo, as que la oposi
cin nunca podr cambiar a su favor.
Despus de una tensa lucha en el ata
que de los Cuato peones, llegamos a
un fnal favorable para las blancas
(+cave 3 y +cave 4):
35. h5!
Cuanto ms avanzados estn los peo
nes pasados, mejor.
35 . . . g5+?!
Esta jugada no puede ser buena, ya que
fj a una mala estuctra de peones de
las negras. Una alternatva mejor era
3 5 . . . gh5 3 6. gh5 <t y ahora: 3 7.b5 ! ?
97
Vkor Moskalenko
lb6 38.h6! g 39.lh4+ 6 4.fd6
fd6 41 .lfS+ g6 4xd6 (zugwang)
42 . . . ldS+ (42 . . . c 43.e3+ -) 43 . B fS
44. lc4 con buenas oportudades de
ga el punto.
36.
g
3 ge3
37.ge1 !
Cambiando la pieza ms activa de las
negras. Sin torres, las negras no ten
drn contajuego.
37 . . . gxe1 38.xe1 exb4
Si 3 8 . . . dS, el camino ms fcil sera
3 9. bxcS ! ? lxcS 40. lc2 y luego
ld4, con una posicin estratgica
mente ganada.
39.axb4 f5 40. f3
Apuros de tiempo. Tcticamente era
mej or 40. gxfS ! f6 41 . h6! + -, un t
pico tuco de dos peones (PPPC).
40 . . . gf6 41 . b5 b6 42.
g
xf5! gxf5
43.d4+
98
El plan ganador consiste en llevar el
t a g4 y el a e4 (+ cave 3 y PPPC).
Mientras tanto, los peones negros no
pueden moverse.
43 . . . gf6 44. f3 d5?
Esta jugada permite que las blancas
concluyan la partida sin ningn pro
blema tcnico. La opcin ms tenaz
era 44 . . . dS ! 4S. lc2 ! ? y luego le3-
tg4, etctera.
45. e2! e6 46. e3 b6 47.ge4
ld7 48.
g
4+ -
Llegando a la posicin deseada (cave
5). El resto puede jugarse automti
camente.
48 . . . lb6 49. h6 gf7 50. gf5 le8
51 . gxg5 b6 52. e3 g
g
8 53.gg6
d7 54.d5 1 -0
El caballo blanco domina el tablero
entero.
Cl ave 3 Y PPPC: Tal como hemos
visto en muchos ej emplos, en la ma
yora de los fnales los peones pasados
son ms peligrosos si estn lej os. De
todos modos, cuanto ms avanzados
estn (+ cave 5, mej or!
D
Vi ktor Moskal enko
Walter Arenci bi a Rodrguez
Holgn, Memorial Capa blanca (2), 1 989
D
24Je8+!
La nica manera de luchar por la
ventaja es forzando las negras a cam
biar las torres y entrar en un fnal de
caballos.
24 .. JU8 25J xf8+ ixf8 26. if2;
La ventaj a temporal de las blancas
consiste en que su caballo y rey estn
mej or colocados (+cave 3 y +cave 4).
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)
Pero la caracterstica ms importante
de esta posicin es la ventaja de espa
cio de la que disponen las blancas (los
peones centrales avanzados +cave 3),
que les permite hacer un mej or uso
de las propiedades de sus piezas y
peones. Las negras estarn bastante
paSIvas.
26 . . . c6
Mi oponente est buscando algn
contrajuego, mejorando su caballo,
evidentemente jugando de acuerdo a
su propias Habilidades personales.
Todava era posible una actitud de es
perar-a-ver: 2 6 . . . ie7 2 7 . f f6, y
no est claro cmo a partir de aqu las
blancas pueden progresar.
27.dxc6 lxc6 28. ie3
2 8. d5 ! ?
28 . . . ie7 29. ie4 id7 30. lc4!
+ cave 3.
30 . . . le7 31 . le3 ie6 32. c4!
Las blancas empiezan a avanzar sus
peones, incrementando sus ventaj as
con cada paso (+cave 3 y PPPC).
32 . . . id7 33. h4! lg8 34. g4! lf6+
35. if4 ie6 36. d5+!
Ganando ms espacio.
36 ... if7 37. lf5 le8
99
Vktor Moskalenko
Las negras se asfxian.
38. ld4 le7 39. h5!
Un paso ms all.
39 . . . cfS 40.leS a5
Si 40 . . . a6 41 . g5+ cf 42 . 'a7+ -; la
siguiente jugada ser 43 . 'c8, ata
cando b6 y d6.
41 .g5+ cf7 42. la7
Preparando ganar materal con 43 .'c8.
Las negras no pueden esperar ms, as
que ahora la partda enta en la fase di
nmico-tctca (cave 5 conta cave 5
42 . . . laS
Un contaataque al pen a4.
43. le8 le5 44. lxdS+ cf8
45. ce5 lxa4 4S. le4!
El caballo blanco est dominando.
4S . . . lb2
O, por ej emplo, 46 . . . cf 47. d6! 'cS
48. 'xcS bxcS 49. cdS a4 SO. cc6 y las
blancas son primeras en coronar, con
un fnal de damas ganado.
47.dS!
El resto de los factores ahora no son
tan importantes.
47 . . . lxe4+
Para hacer un estudio adecuado de
PPPC y del juego de las Cinco cla
ves, es muy recomendable atender a
1 00
las variantes que surgen despus de
47 . . . 'd3 +! ? :
Diagrama de anlisis
48. ce6! ce8 (o 48 . . . 'f4+! ? 49. cd7
a4 SO. 'c3 a3 S l . cc8 'e6 S2 . d7 ce7
S 3 . 'd5+ cd6 S4. 'c7 ! + -) 49. d7+
cd8 SO. cd6! a4 (SO . . . 'b2 S l . cS ! ;
S O . . . 'cS S l . txcS bxcS S 2. cxcS
cxd7 S 3 . <bS <d6 S4. cS+! + -) S l . g6!
h6 (S l . . . hxg6 S2 . 'gS ! con mate)
S2 . 'gS ! +, y el ej rcito de las blancas
domina.
48. <eS <e8 49. lfS+!
La tctica siempre ayuda a completar
nuestros planes (factores dinmicos,
sobre todo la cave 5.
49 . . . cd8
O 49 . . . gf6 SO. g6 hxg6 S l .hxg6, y las
blancas coronan uno de sus dos peones.
50. txh7 txd6 51 . sxd6 se8
52. se6 a4 53.g6 1 -0
sta fe mi pri
mera posicin deseada.
53 . . . a5
Aora la partida es puramente guiada
por la norma del Tiempo (cave 5.
54Jh6!
El molesto clave en h3 debe ser eli
minado.
54 . . . a4
Mi oponente todava est feliz.
55Jxh3 a3 56Jh8
El contrajuego de las blancas con su
torre aqu es muy dinmico.
56 .. J a7!
Una contra-maniobra automtica.
56 . . . a2 5 7. la8 wb3 5 8. h4! lc4
59J'xa2 Wxa2 60. Wf wb3 6 1 . hxg5=.
57.c8+ b3 58. b8+!
Cada tempo es valioso. Esta fe mi se
gunda posicin deseada en este fnal.
58 . . . a4 59. b1 a2 60.a1
Preparando mi torre submarina
para su accin kamikaze.
60 . . . b3 61 . h4! wb2 62. xa2+
xa2 63. wf3!
La lucha todava continua.
sta fe
mi tercera posicin deseada. Despus
de perder el principal recurso defen-
sivo (mi torre), nuevos hroes apare
cieron sobre la escena.
63 . We3 ga4! ; 63 .hxgS? ! Wc3 + 64. We3
ga4! (64 . . . Wc4! ?) 6S. Wf wd4 66. wf4
wdS+ 67. wfS gal - +.
63 . . . <c3 64. <e4!
En este punto, mi oponente se puso
visiblemente nervioso, buena seal.
Los espectadores empezaron a mirar
a mi partida con ms inters; podra
suceder un milagro!
64 . . . <c4!
La nica manera de ganar. 64 . . . gaS
6S . hxgS Wc4 (6S . . . gxgS 66. wf4 gg8
67 . gS wd4 68. WfS =) 66. g6 ggS
67 . wf4 gxg6 68. WfS gg8 69. gS
wdS 70. g6= con tablas graci as al
pen en g3 .
65. <f5! ?
La mejor oportunidad prctca. V l a l
nea perdedora 6S. WeS WcS (o
6S . . . gaS+! ? 66. wf6 WdS+-) 66. We6
Wc6+- y las negras llegan justo a
tempo.
65 . . . gxh4?
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)
Finalmente, la presin de un juego
agudo y dinmico forz a las negras
desviarse. Podan haber ganado con las
mIsmas maniobras: 6S . . . wdS o
6S . . . gaS+.
66.gxh4=
Llegando a una posicin de empate.
66 . . . <d5 67. h5! <d6 68. <f6 :f2+
69. <g7!
El pen-h garantiza el recurso de
ahogado.
69 .. J g2 70. h6 :xg4+ 71 . <f7 :h4
72. <g7 <e6
O 72 . . . We7 7 3 . h7 gg4+ 74. Wh8! =;
pero no 74. wh6? ? Wf7, y las negras
ganan.
73. h7 :g4+ 74. <f8
De esta manera, obtuve medio punto y
el respeto de los participantes como
buen analista: mi oponente haba se
guido casi todo mi anlisis! Actual
mente, cualquier computadora nos
ayudara ganar aqu, pero el programa
no nos explica cmo llevar una tarea de
defensa.
1 3 9
Vktor Moskalenko
Atacando
D
Viktor Moskal enko
Vid mantas Mal i sauskas
Norilsk URS-ch semi-fnal (9), 1 987
D
EJERCICIO: A travs de la segunda
fi l a, las negras atacan los dos pe
ones en f2 y b2. As que tan sol o
una de l as vi das puede ser sal
vada: cul de l os peones ti ene
ms valor?
En esta importante partida, mi ltima
jugada antes de control de tiempo
Gugada 40) fe:
40. cg3?
Un pobre concepto que permite que
las negras se defendan con facilidad
(Habilidad personal -6: un mal estu
41 . . . b2 (la torre debe retroceder
para apoyar el avance del pen-b.
41 . . . h6? ? no salva el da: 42 . b6 b2
43 . b7 ch7 44. cg3+, y el rey blanco
llegar al fanco de dama) 42 . b7 b3
43 .b6.
Las blancas tienen buenas oportuni
dades prcticas para ganar la partida.
El rey blanco puede ser activado poco
a poco, mientras que el rey negro
permanecer pasivo en su fanco.
40 . . Jxb2
El pen-b2 era el recurso ms impor
tante. Ahora son tablas.
41 Jd7 gb5
D
Viktor Moskal enko
Mi guel l l lescas Crdoba
Casino Barcelona (5), 2005
dio de las normas de fnales). De
acuerdo con PPPC, y hasta ahora mi
D
extensa experiencia me enseara lo
mismo, guardar el pen pasado es
preferible en casi todas las ocasiones.
As que: 40. b4! (era la nica jugada
para seguir con la partida) 40 . . Jf2
41 . b5 ! ? (bueno para clave 3 y clave S;
pero tambin 41 . cg3 ! est bien, para
mejorar clave 4: 41 . . . b2 42 . b7)
140
EJERCICIO: Averi gua cul es el me
jor y el ms di nmi co pl an para
avanzar.
Si el pen g5 pudiera retroceder a su
casilla original en f2 , tendramos un
fnal habitual donde la defensa tiene
ciertas oportunidades de obtener
contrajuego y conseguir tablas. En
esta posicin, sin embargo, el pen
g5 bloquea la estuctura de las negras
y rinde una victoria forzada a las
blancas.
36J;b3?
Un plan muy pasivo y defectuoso.
(Habilidad de aj edrez -3 : tcnica de
fnales). Por otro lado, muchas posi
ciones buenas no se ganan a causa de
los apuros de reloj !
Obviamente, 36.h4 o 36. b4 son juga
das ms lgicas (+cave 3) . Sin em
bargo, en este caso las negras pueden
intentar activar su rey jugando
3 6 .. . 'f8! ? .
As que la solucin dinmica (cave 5
es 3 6J "b8+! (tcticamente es impor
tante encerrar el rey negro en su for
taleza) 3 6 . . .
\
g7 3 7 . b4! (el pen pa
sado tiene que llevarse a la casilla b6
sin gastar ni un solo tempo).
Diagrama de anlisis
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)
3 7 . . . h4 (3 7 . . J d2+ no salva la partida:
3 8.
\
f lb2 3 9. h4 con una posicin
ganada para las blancas) 3 8. gxh4
lxh4 (sera parecido a la variante
principal 3 8 . . . ld2 + 3 9.
\
f3 ldh
40.
\
f4 ld4+ 41 .
\
e5 lxh4 42 . b5
lxh3 43 .b6+ -, ganando) 39.
\
g3 lc4
40. b5 ! lch 41 .
\
f4 lxh3 42 . b6 lb3
43 .
\
e5+ -.
Diagrama de anlisis
Las blancas han conseguido su posi
cin deseada y deberan ganar sin
ms problemas. El rey de las negras
est atapado en su castllo.
36 . . . h4 37.gxh4 gxh4 38.\g3 gd4
39JU3?
La idea detrs de mi plan equivocado
consista en colocar la torre en el lado
lateral del pen pasado. An tendra
1 41
Vktor Moskalenko
algunas oportunidades de ganar des
pus de 3 9J:b8+! .
39 . . J d5 40. if4 ig7 41 J g3 f6!
42. ie4 b5 43. b3 f5+ 44. id4 f4
45. f3 xg5 46. ie4 b5 47. ixf4
if6 48. ie4+ ig5 49.id4 b8! =
Con un empate terico (similar al
ej emplo anterior de esta parte de
Chron), ya que el rey blanco no
puede ayudar a empuj ar su pen-b a
causa de los j aques de la torre negra
des del frente. Ms tarde, la partida
termin con tablas.
o
Joan Fluvia Poyatos
Viktor Moskal enko
Barcelona Sants, rpidas (4), 2000
EJERCI CI O: Vamos a i nvesti gar el
l argo fi nal de torres con muchas
vueltas y revueltas.
142
Despus de estudiar algunas posicio
nes e ideas prcticas, ahora vamos a
comprobar una partida rpida, mejo
rando nuesta tcnica a nivel intuitvo.
Estamos en un fnal de la Defensa
francesa, variante Tarrasch. Las es
tructuras de peones en ambos lados
tiene muchos defectos, pero las torres
negras estn ms activas (+cave 3) .
Esta ventaj a temporal es la seal de
empezar un juego dinmico.
28 . . . g5!
Bonj our French Black Jet! 28 . . J fc8
29. l:d3 28 . . . l:a8! ? 29. a3 ift.
29.dc1 !
La mejor defensa es sacrifcar un
pen y cambiar un par de torres.
29 . . J 3xc1 + 30J xc1 gxf4 31 . ie2
fxg3 32.fxg3
Aora las blancas amenazan con acti
var su torre y atacar la debilidad de bS
y b7.
32 . . . a8!
33.a3
Un refej o. Un posible escape para las
blancas era 3 3 . l:cS ! ? b4 34. l:bS l:xa2
3 S . l:xb4 l:a7=. La activada torre
blanca en b4 y la desactivada torre
negra en a7 superan la desventaja ma
terial (+cave 3 = -cave 1).
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)
33 . . . b4! 39. <f4? Ed3+.
Una ruptura forzada, pero siempre es 39 . . . h5!
agradable jugar este truco tctico.
3 3 . . . Ea4 34. Ec8+ <f7 3 5 . Ec7+ <g6
3 6. Exb7 Exd4 3 7. Exb5=.
34.axb4 Ea2! 35Jc8+
3 5 . Ec2 <f7 3 6. Ec7+ equivaldra a lo
m1smo.
35 . . . <f7 36Jc7+ <f6 37Jb7
Exb2+
EJERCI CI O: Cul es el mej or ti po
de j ugada para el rey bl anco, el
defensivo o el ofensivo?
38. <e3?!
Un error, tanto en sentido tctico
como conceptual . La defensa din
mica era 3 8. <d3 ! . El rey blanco debe
aydar a sus peones pasados: en la
mayora de los finales, una defensa
activa es ms importante que el equi
librio material (PPPC contra cave 1).
38 . . . h5 3 9. <c3 ! Eg2 40. b5 Exg3 +
41 . <b4, con sufciente contrajuego
para un empate.
38 . . . Eb3+ 39. <f2?!
Un error estratgico. Las blancas de
beran haber regresado al camino co
rrecto: 3 9. <d2 ! ? h5'. Era ms dbil
Aqu tenemos un buen ej emplo del
clsico concepto, probablemente in
troducido por Nimzowitsch, de islas
de peones: en nuestro caso, 2 contra
3 . La ventaj a de tener menos islas de
peones es obvia: es ms fcil atacar
los peones del enemigo y de defender
a los nuestros!
40.b5 Ed3!
Habr tiempo suficiente para lle
varse el material (dinmicas cave 1 +
cave 5).
41 . Eb8?
Barcelona - Mxico
Buenos Aires
ISBN: 978-84-9917-086-2
www.rabinbook.com