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LA ISLA DE MERCAY: CONSEGUIR LA ESPADA

Al comienzo del juego vers una


introduccin en donde Link va
navegando junto a unos piratas.
De repente, el jefe de estos,
Tetra es raptado por un barco
fantasma, Link cae al agua y
despierta en una isla llamada Isla
Mercay.



Lo primero que tienes que hacer
en este lugar es encontrar al
abuelo (Siwan) en el interior de
las casas de la isla. Est en la
segunda casa que encuentras.
Debes ir hacia la derecha y subir
unas escaleras para dar con ella.



Cuando hables con l, te dir
que debes encontrar a un
marinero llamado Linebeck en el
puerto, con su ayuda podras
coger un barco para salir de la
isla. Te seala donde est el
puerto en el mapa, fjate en la
pantalla superior para verlo
(adems ten en cuenta que
puedes anotar o dibujar lo que
quieras en los mapas de cada
zona).



Antes podrs hablar con los otros personajes de la isla y ayudar a uno de ellos a limpiar de rocas su huerto, tambin podrs volver a hablar con el abuelo aunque no te
dar nada de momento. Ahora ve a la cueva que hay a la derecha de la casa de este ltimo (puedes levantar los barriles pinchando en ellos y tirarlos lejos de all).



All encontrars un cartel junto a una puerta cerrada. Examina la puerta y el cartel, podrs escribir una cifra en este ltimo y debe ser el nmero de palmeras que hay en la
playa. Sal de la cueva y dirgete all para contarlas (slo las palmeras, no los otros rboles), vers que son siete. Escribe ese nmero en el cartel para abrir la puerta.



Una vez dentro encontrars un cofre y en su interior la espada. A continuacin, ve a hablar con el abuelo de nuevo para que te ensee a usarla.




Al salir, notars un gran temblor
en la isla, si intentas ir hacia la
derecha vers que el camino
est cortado por un puente roto.
Una mujer te dice que hay otro
camino, pero que est lleno de
monstruos y es muy peligroso ir
por all. Tu prximo objetivo es
conseguir una espada para
atravesar ese camino y llegar al
lado derecho de la isla.
LLEGAR AL TEMPLO DEL REY DEL MAR

Ahora podrs ir por el camino
que hay en el lado izquierdo de
la isla, hacia el norte. All
encontrars varios enemigos,
debes avanzar acabando con
ellos. Antes de llegar a una
cueva (el Estrecho de las
montaas) vers una extraa
piedra con un ojo dibujado. Si la
golpeas, recibirs un consejo.
Contina avanzando hacia la
derecha.



Ve hacia la derecha y
encontrars una puerta cerrada,
contina en esa direccin para
encontrar un cofre cerrado, al
abrirlo conseguirs la llave. As
podrs abrir la puerta y
continuar. Llegas a una sala ms
amplia, tienes la puerta de salida
al norte pero debes abrir la
puerta primero. Hay cuatro
tiradores, si los agarras y tiras de
ellos en el orden correcto se
abrir la puerta.



Para saber el orden, debes ir a
dos pequeas habitaciones que
hay a ambos lados de esta sala
(para pasar debes empujar unos
bloques de piedra). El orden es
el siguiente (contando de
izquierda a derecha): 2, 1, 4 y
3. Al pasar sigues en el interior
de la cueva, sigue avanzando y
vers una puerta cerrada. A la
izquierda hay unos ratones, uno
de ellos tiene una llave.

Puedes derrotarlos con tu espada, si consigues acabar con el que lleva la llave podrs cogerla. El problema es que este ratn es muy escurridizo, para lograr alcanzarle
debes tapar uno de los agujeros con el bloque de piedra que hay all mismo. As al intentar esconderse, no podr entrar y conseguirs alcanzarle.



Abre la puerta con la llave del ratn y contina tu camino hacia la derecha para salir de la cueva y llegar a la parte este de la isla. All puedes llegar al puerto, abajo a la
derecha, y hablar con un personaje que te dir que Linebeck no est en el barco. Un poco ms a la derecha y ms abajo hay una tienda en donde podrs comprar varios
objetos. Justo encima de la tienda est la taberna, habla con el dueo para saber hacia donde ha ido.



Ahora sal de all y dirgete hacia el noreste, all hay un camino que te lleva hacia el norte de la isla. Slo podrs pasar si has hablado con el hombre del puerto y con el
dueo de la taberna. Una vez arriba, sigue el nico camino posible hasta llegar a un pequeo templo. Es el Templo del Rey del Mar.



CONSEGUIR LA PRIMERA CARTA NUTICA

Dentro del templo, podrs hablar
con esqueletos que
corresponden a personas que
han entrado anteriormente.
Sigue recto y pasa por la puerta
que hay al fondo, all encuentras
una gran sala con baldosas de
dos colores. Si no ests encima
de las baldosas moradas irs
perdiendo energa. Al avanzar un
poco encontrars a Linebeck
encerrado tras unos grandes
pinchos que salen del suelo.



Te pedir ayuda para poder
escapar de all. Para lograrlo
debes buscar un interruptor y
golpearlo con tu espada. Ve
hacia la izquierda y sube hacia el
norte en cuanto puedas. As
llegars al interruptor, al pulsarlo
dejars libre a Linebeck.
Regresa para hablar con l y
conseguirs una llave. Vuelve al
lugar en donde estaba el
interruptor para abrir una puerta
con cerradura.



Una vez que pases por la puerta
ve hacia arriba del todo a la
izquierda.
All hay otro interruptor que al pulsarlo hace bajar unos pinchos que te impiden el paso hacia la derecha. Al final del recorrido encuentras otro interruptor que al pulsarlo
abre la puerta de salida. Ve hacia all y encontrars un cofre, brelo para conseguir la primera carta nutica.



A continuacin debes salir de este templo y regresar a la isla. Al llegar podrs hablar de nuevo con Linebeck. Ahora podrs subir a su barco y partir. Antes te mostrarn la
carta nutica y tendrs que descubrir una isla (rascando con el lpiz) en la parte inferior derecha del mapa.



Ahora s, podrs montar en el barco y dirigirte a esta isla. Debes trazar el recorrido a seguir con el lpiz. Una vez que ests navegando, podrs girar la cmara pulsando
en la pantalla. As llegars a la Isla de Fuego (debes dirigirte siempre al icono del ancla para poder atracar).
ISLA DE FUEGO

Debes conseguir entrar en el
Templo de Fuego. Para ello
tienes que subir a la parte ms
alta de la isla, justo en el centro.
Lo primero que debes hacer es
hablar con los personajes que
hay en este lugar y con el
esqueleto que encuentras en el
lado derecho de la isla. Al
hacerlo aparecer un fantasma y
te informar sobre tres antorchas
que hay en la isla. Tendrs que
encontrarlas.



La primera est donde el
esqueleto, la segunda dentro de
una de las casas de la isla y la
tercera al norte de la isla
(rodendola por el lado derecho).
Segn las veas puedes anotarlas
en tu mapa para recordar su
localizacin.



Despus busca la casa de la
adivina (Astrid) y vers que no se
encuentra dentro. Baja las
escaleras que encuentras all y
quedars encerrado. Vers a la
divina encerrada, tienes que
hablar al micrfono para que ella
te oiga.

Despus podrs examinar el cartel que hay a la derecha y aparecer un mapa en donde tienes que sealar la localizacin correcta de las tres antorchas. Si lo haces bien,
la puerta se abrir dejndola libre. Habla con Astrid en el piso de arriba, tambin se unir a la reunin Linebeck.



Al terminar te desbloquear la puerta que tena un campo elctrico que te impeda pasar. Ve por all.



Sigue el nico camino posible hasta llegar a la puerta de entrada al templo. Cuando ests acercndote a ella notars un volcn que dispara rocas ardiendo que debes
esquivar. Si lees un cartel que hay frente a la puerta, te dir que sta se abre apagando las velas. Ve delante de ellas y sopla al micrfono cuando ests justo delante de
cada una. As podrs apagarlas y al hacerlo se abrir la puerta de entrada al Templo de Fuego.



TEMPLO DE FUEGO

Lo primero que vers es un
pasillo lleno de barreras de
fuego, avanza entre ellas con
cuidado de no tocarlas. Llegas a
una sala ms amplia con una
gran puerta cerrada enfrente, de
momento, podrs continuar hacia
la derecha (puedes saltar los
agujeros automticamente si te
diriges hacia ellos). Sigue al sur
y quedars atrapado en una
sala, tendrs que derrotar a los
enemigos que aparecen para
que se abra la puerta de salida y
adems poder abrir un cofre.
Dentro encuentras una llave.



Regresa hacia el norte y junto a
la puerta con cerradura vers un
letrero, lelo y podrs observar
un mapa con un camino
marcado. Apntalo en tu mapa y
cruza la puerta. Ahora tendrs
que seguir exactamente el
camino marcado anteriormente
para no caer en alguno de los
agujeros que aparecen.



Al final del recorrido encuentras
cuatro interruptores, debes
pulsarlos con la espada pero
usando un giro para poder
hacerlo simultneamente. Una
vez que lo hagas se abrir la
puerta que haba en la sala
principal. Regresa all y entra por
ella, subirs al siguiente piso
(primero). Aqu encuentras unos
bloques rojos que salen del
suelo, no podrs pasar si no los
El problema es que se suben unos bloques azules que hay despus, as que debes colocarte entre los bloques rojos y los azules y desde all, lanzar el bumern hacia la
izquierda para dirigirlo de nuevo hacia la bola.



Una vez que lo consigas podrs llegar a una puerta con cerradura, brela y vers unas escaleras para subir de piso. Ests en el segundo piso, segn llegas aqu ve hacia
el sur, all abajo podrs leer un cartel con unos nmeros, es el orden en el que tendrs que pulsar unos interruptores arriba. Apntalos en tu mapa y dirgete al norte,
encontrars una puerta cerrada que se abre si soplas al micrfono delante de las dos velas para apagarlas. All vas a encontrar los 4 interruptores que debes pulsar con el
bumern, tienes que pulsarlos en el orden que viste en el cartel.



Al hacerlo correctamente conseguirs una llave, debes cogerla usando tambin el bumern. Regresa al sur y abre la puerta con cerradura, al pasar por all encuentras
otra puerta con cerradura pero con un gran ojo delante, es la puerta del jefe final. Antes de poder enfrentarte a l, necesitas encontrar la llave que abre esa puerta.



Contina hacia la izquierda, quedars encerrado en una habitacin, derrota los enemigos para abrir las salidas y poder salir hacia el norte. All destruye a los enemigos
que hay para quitar las barreras de fuego y despus entra en la pantalla que hay al norte. Ahora debes encender las tres antorchas para abrir el camino que te lleva hacia
la llave del jefe. Para lograrlo tienes que pisar el interruptor que hay en una baldosa del suelo y despus lanzar el bumern a las tres antorchas, siendo la primera la que
est encendida.



Cuando las hayas encendido ve por el camino que hay a la derecha (en la sala anterior), para tapar el agujero y poder pasar debes lanzar el bumern hacia la pantalla de
la derecha y pulsar el interruptor que hay all. En la siguiente sala hay unas barreras de fuego girando que debes esquivar para lograr salir por el camino que va hacia el
norte (si no has encendido las tres antorchas, estar tapada la salida por una barrera de fuego). Abre el cofre que encuentras all, para conseguir la gran llave.
bajas. Fjate que hay bloques de
dos colores, rojos y azules,
cuando hagas bajar unos subirn
los otros. Para ello tendrs que
golpear con la espada un
interruptor que hay en la esquina
superior izquierda de donde te
encuentras.



Al tener los bloques rojos
bajados podrs avanzar por este
piso hacia la derecha. Siguiendo
el nico camino posible entrars
en una sala en la que te dejan
atrapado junto a unos enemigos,
derrtalos y aparecer un cofre,
al abrirlo consigues el
Bumern. Con l, podrs activar
un interruptor que est ms a la
derecha pero al que no puedes
acercarte. Para lanzar el
bumern debes primero trazar el
recorrido que quieres que haga y
despus levantar el lpiz.



Al activarlo desaparece una
barrera de fuego y podrs
avanzar por all, llegars a otro
interruptor que debes activar del
mismo modo, slo que ahora
habr dos antorchas que te
disparan bolas de fuego. Al
activarlo podrs bajar por las
escaleras, de nuevo, a la planta
baja. Ahora tendrs que bajar los
bloques azules y subir los rojos
para seguir avanzando. Para ello
tendrs que usar el bumern ya
que si llegas hasta el interruptor
no podrs regresar.



Regresa a la puerta del jefe y abre la puerta. En la siguiente sala podrs rellenar tu energa o usar un teletransportador para salir del templo. Graba la partida y pasa por
el camino del norte para enfrentarte al primer gran enemigo del juego: Braaz.



Braaz. Es un brujo que aparece y desaparece continuamente. Adems, se divide en tres personajes distintos, para daarle debes lanzar el bumern a los tres a la vez
para lograr que se vuelvan a juntar y cuando lo haga acrcate para darle con tu espada.



Al derrotarle conseguirs una pieza de corazn (dentro del cofre que aparece) y un teletransportador para salir del templo. Tambin liberars al Espritu del Poder.



Ahora regresa a la casa de la adivina (Astrid) para volver a hablar con ella. All conseguirs un cristal de poder. Astrid te mandar de vuelta a la Isla Mercay, al Templo del
Rey del Mar.



Sigue hacia el sur cuando lo
hayas conseguido y encontrars
otro interruptor cubierto a la
izquierda. Usa de nuevo el
bumern para pulsarlo y as
quitar una barrera de fuego (que
comunica con la entrada del
templo). Sigue al sur y volvers a
caer una trampa, para poder salir
debes derrotar a los enemigos
que aparecen aqu. Son
calaveras rodeadas de fuego, as
que antes de golpearlas debes
darles con el bumern, si no lo
haces as te daarn.



Cuando lo hayas logrado sigue el
nico camino posible y volvers
al primer piso. Aqu vers unos
murcilagos con fuego volando
(debes golpearles con el
bumern primero) y unas
barreras de fuego que se
mueven. Esquvalas para llegar a
la esquina inferior derecha, all
puedes tirar de una palanca que
hay en la pared.



Despus sube y salta el hueco
que hay para poder ir al lado
derecho. All podrs pulsar tirar
de otra palanca y as abrirs una
puerta que haba en el lado
izquierdo. Regresa all y podrs
conseguir otra llave. Ahora
regresa al lado izquierdo de
nuevo, encontrars unos bloques
rojos subidos y una bola abajo
que puedes golpear con el
bumern para bajarlos.
CONSEGUIR LA SEGUNDA CARTA NUTICA

En tu recorrido en barco vers
que aparecen por el mar unas
barreras que tendrs que
esquivar. No es difcil, slo salta
justo antes de llegar a ellas, pero
debes estar atento y mover la
cmara para verlas bien. Una
vez que llegues a la Isla Mercay,
vers que el puente ya est
reconstruido. Vuelve al templo
que estaba al norte, el Templo
del Rey del Mar y all
encontrars al anciano (Siwan),
despus de hablar con l podrs
subir hasta el altar y coger el
Reloj Espectral.



Ahora tendrs que recorrer el
templo antes de que el tiempo
marcado por el reloj llegue a
cero, tienes 10 minutos. Cuentas
con una ventaja, si estas en
alguna de las zonas moradas, el
tiempo no avanzar. Lo primero
que debes hacer es ir todo de
frente y al llegar a la puerta
cerrada, tcala con el puntero
para abrirla.



En la siguiente sala van a
aparecer dos guerreros, a estos
enemigos no podrs daarlos,
as que debes avanzar sin que te
vean. Lo primero que debes
hacer es encender dos antorchas
para quitar una barrera de fuego.
Las dos antorchas estn en la
zona de abajo de la sala, en el
centro. El interruptor que
enciende una de ellas est arriba


Ahora teniendo cuidado del otro guerrero debes llegar a la derecha del todo. All hay otra vasija que puedes romper para crear una pequea zona de inmunidad. Desde
all debes ir hacia el norte y al final del recorrido encuentras un interruptor en una baldosa en el suelo. Al pisarla bajan los pinchos que te impiden llegar a la llave pero si te
quitas de ella vuelven a subir. Debes lanzar el bumern desde encima de la baldosa para coger la llave.



Cuando la tengas en tu poder regresa al centro de la sala para abrir la puerta con cerradura. As llegas a la ltima sala por el momento de este templo. En el lado
izquierdo tienes una zona con el smbolo de la trifuerza. En cada tringulo hay un hueco para colocar una pieza de la trifuerza (una fortianita).


Estas fortianitas (las piezas) se encuentran dentro de tres cofres. Tienes que llegar hasta ellos para poderlas coger y despus llevarlas hasta esta sala. La primera la
tienes en el cofre que hay abajo del todo a la derecha. Puedes llegar sin problemas esquivando a los guerreros. La segunda arriba del todo a la izquierda, tampoco
tendrs problemas si vas con cuidado.



Para coger la tercera, primero debes pulsar una palanca que hay en la pared, abajo del todo a la izquierda, eso har que desaparezca una barrera de fuego. A
continuacin, ve hacia la derecha y sube por las escaleras que quedaban detrs de la barrera de fuego que acabas de quitar, aqu arriba encuentras unos interruptores
que al pisarlos abren unos agujeros en el suelo.

del todo a la derecha.



Al pulsarlo se encender slo por
un tiempo determinado. Antes de
que se apague debes usar el
bumern para encender la otra
(dirigindolo primero hacia la
antorcha encendida y, a
continuacin, en el mismo
recorrido a la apagada).



Cuando lo logres debes avanzar
por donde se ha quitado la
barrera de fuego (para subir por
el lado izquierdo de la sala).
Arriba del todo est la llave, pero
de momento no puedes acceder
a ella. En esta zona debes tener
cuidado con el segundo
guerrero, ya que est por aqu.
Una vez arriba del todo, ve a la
derecha y podrs pulsar un
interruptor que hay en el suelo,
as se abrir el camino para
coger la llave.



Recgela y ve justo al centro de
la sala, all est la puerta con
cerradura que debes abrir. En la
siguiente sala tienes que tirar de


Si te fijas en los guerreros vers que uno de ellos lleva una llave encima, tu objetivo es abrir ese agujero justo cuando pase por encima para lograr acabar con l y poder
coger la llave. Con la llave en tu poder regresa al lado izquierdo y all encuentras la puerta con cerradura. brela para poder recoger la tercera fortianita. Al colocarla en su
lugar se abre la puerta de salida. En la siguiente sala slo debes avanzar para abrir un cofre y conseguir la carta nutica del noroeste.



Aparece tambin un transportador, salo para viajar a la salida. Despus vuelve al puerto para hablar con Linebeck. Al hablar con l te dir que necesitas limpiar el mapa
(est lleno de polvo), sopla al micrfono varias veces para limpiarlo completamente. Ahora podrs viajar al norte.


CONSEGUIR EL CAN

dos palancas que hay en la
pared. Estn segn entras a la
izquierda pero ten cuidado con
un guerrero que hay all mismo.
Debes esquivarlo para poder tirar
de las dos sin ser daado. La
primera hace aparecer una llave
y la segunda quita una barrera
de fuego.



Pasa por la zona que se ha
desbloqueado y ve hacia la
izquierda. Al final del camino
encuentras una vasija que
puedes romper, su contenido
caer al suelo y si te posas
encima de l, el tiempo se
parar. Desde all puedes lanzar
el bumern hacia abajo para
encontrar un interruptor que quita
la barrera de fuego que te impide
pasar ms abajo. Contina por
este camino una vez que lo
hayas abierto.
Si coges el barco e intentas ir
hacia el norte siempre
aparecer un gran tornado que
te impide continuar.



Antes de poder viajar por este
cuadrante debes parar en una
pequea isla al sur de la Isla
Mercay. Es la Isla del Can,
all puedes hablar con el
ayudante de Eddo (el inventor)
que es el personaje que podr
darte un can para tu barco.



Este ayudante te abrir un
camino para que puedas ir a
buscar a Eddo. Antes de llegar
a una cueva slo encontrars
unas colmenas con abejas,
puedes destruirlas sin
problemas, y un cofre que
contiene un mapa del tesoro (te
indican en el mapa donde
conseguir un tesoro oculto en el
mar). Al entrar en la cueva
encuentras unas bombas
planta.



Tienes que mover ms bloques de manera que
puedas ir hacia el norte. De los dos que hay arriba
debes bajar el primero hasta la zona ms amplia para
luego poder quitar de en medio el segundo y poder
pasar a la izquierda. Rompe ms rocas all y podrs
salir de la cueva.



En esta zona vas a encontrar ms bombas planta y
varias rocas, tendrs que limpiar el camino de rocas
con las bombas, para poder seguir el camino que se
ve tras la valla de madera. As puedes llegar a la
entrada del taller de Eddo.



Una vez dentro habla con l para recibir el
can. Cuando lo tengas regresa al barco y lo
encontrars instalado, una vez que salgas a navegar
podrs usarlo sin problemas.





Puedes cogerlas del suelo y
explotarn al poco tiempo, as
que debes soltarlas junto a las
grietas o piedras dbiles para
romperlas y poder pasar.
Primero debes romper las rocas
que hay a la derecha, despus
sigue hacia la derecha para
romper una grieta y coger
dentro de un cofre un cristal de
poder.



Despus ve hacia la izquierda y
lanza una bomba por encima de
la valla de madera para romper
otra roca. As podrs empujar el
bloque de metal hacia la
derecha.
Antes de llegar al barco aparecer el cartero, te
avisar de que Astrid puede ayudarte cuando te
encuentres perdido.


ISLA MOLIDA

Ahora que tienes el can podrs ir
hacia las rocas que hay al oeste (fjate
en el mapa que se ve una entrada entre
las rocas). Justo en ese lugar podrs
disparar el can para romperlas y
poder pasar a la esa zona del ocano.



Al pasar, vers aparecer el barco
fantasma, debes perseguirle mientras
intenta huir hacia el norte. En tu
recorrido pueden ir apareciendo
enemigos, elimnalos disparndoles
con el can. Segn avanzas, irs
entrando en una zona de niebla cada
vez ms espesa, hasta que al cabo de
un tiempo, no vers nada y sers
devuelto al principio del mapa.



No puedes pasar hacia el norte, as que
debes visitar la isla que hay al sur, Isla
Molida. Una vez all habla con los
personajes de la isla y lee las piedras
con ojo que hay en ella. Te contarn la
historia de un explorador (Amrico) que
consigui pasar la zona de niebla y te
darn pistas de cmo conseguirlo. Por
ltimo habla con el hijo del explorador
(est en la casa de ms a la derecha) y
te dar acceso a la cueva que hay al
lado de su casa. Ahora debes entrar all
y dirigirte hacia la izquierda, all vers
unas escaleras que te llevan a unas
plataformas elevadas, ve saltando de
una a otra hasta llegar al lado derecho.

Dentro del cofre encontrars una pala que te
permitir cavar en cualquier lugar donde haya tierra.



Si lees el diario que hay sobre la mesa vers unas
indicaciones sobre cmo encontrar un segundo
refugio secreto. Debes localizar las cuatro piedras
con informacin que hay en la isla y buscar el punto
central en donde se conectan en lnea recta. Justo
en ese sitio debes cavar.



Para ello, sal de este refugio y sube las escaleras
que hay a la derecha, all encuentras la ltima piedra
con informacin (mrcala en el mapa). Djate caer a
la parte inferior y busca en la isla las otras tres
piedras, mrcalas tambin en el mapa. Ahora dibuja
en el mismo mapa una cruz, uniendo los puntos que
has marcado, justo donde se crucen las aspas
tendrs que cavar para encontrar una cueva, djate
caer en ella.



Al bajar abre el cofre para encontrar un mapa del
tesoro. All abajo tambin encontrars una extraa
puerta con un dibujo de un sol (recuerda su
localizacin para ms adelante). No te vayas sin
mirar el cartel de la pared, ya que te indicar el
camino que debes seguir entre las piedras que hay
al norte para poder salir de la zona de niebla
(dibjalo en tu mapa para recordarlo fcilmente).


Cuando intentes cruzar el puente que
hay al norte aparecer un enemigo del
agua. Tiene un escudo y no podrs
daarle directamente, primero tienes
que lanzar el bumern para darle por la
espalda y despus acrcate para darle
por el mismo sitio con la espada. Una
vez derrotado, sigue el camino hacia el
norte, en la siguiente zona debes seguir
el nico camino posible y saldrs por el
otro extremo de la cueva. As llegars a
una zona con bombas planta, salas
para romper los bloques de roca que
hay al sur, de este modo, comunicars
esta zona con el comienzo de la cueva.
Coge otra bomba y sala ahora para
romper una grieta que hay en la pared.
As encontrars el refugio de Amrico.





Ahora vuelve a hablar con el hijo de Amrico y a
continuacin regresa al barco con Linebeck. Tu
objetivo ahora es ir al mar del noroeste, dirgete
hacia el norte. Una vez en esta zona sigue
exactamente el camino que hay entre las piedras
para eludir la zona de niebla. Cuando lo consigas, la
niebla desaparecer y podrs dirigirte a la Isla de
Viento (aparece marcada en el mapa con un smbolo
azul).


ISLA DE VIENTO

Esta isla est llena de agujeros por donde
salen fuertes chorros de aire. Tambin hay
rfagas de viento que aparecen cada poco
tiempo. Tu objetivo es avanzar hacia el centro
de la isla para entrar en el Templo de Viento.



Nada ms llegar debes avanzar hacia la
derecha (saltando los agujeros que encuentras
pero con cuidado de no ser empujado por el
viento). Al final del recorrido encontrars unas
escaleras, baja y derrota a los enemigos que
encuentres. Vers unas plantas bomba y una
grieta en la pared, podrs romperla si tienes
cuidado de que no sople el viento.



Entra en ella y dentro encontrars un cristal del
valor y un cartel en la pared que te indicar
donde hay otra isla y dos tesoros (mrcalos en
el mapa para ms adelante). Ahora debes
seguir avanzando por la isla, as que regresa
por donde viniste y sube las escaleras. Ahora
tendrs que tener cuidado con las rfagas de
viento que pueden empujarte o impedir que
avances. Ten en cuenta que estas rfagas son
muy tiles si quieres saltar en su direccin, as
podrs conseguir un gran impulso para saltar
entre plataformas.





Hay varios agujeros tapados en el suelo, puedes
destaparlos con la pala para hacer que salgan
chorros de aire y poder subir. Tambin tendrs que
tapar alguno para que no te impulse y poder pasar
por encima de l.



Cuando llegues a la esquina superior del mapa
(puedes subir all usando otro chorro de aire)
encontrars un cartel en donde te dan informacin
y una pista. Hay tres molinos que tienes que poner
en funcionamiento para abrir la puerta del templo
(copia su localizacin en tu mapa).



Estos molinos vas a encontrarlos ms a la derecha
(para pasar tendrs que tapar los agujeros de aire
con la pala). Al llegar a la zona de los molinos
debes tener cuidado porque unos gusanos corren
por debajo de la tierra en tu busca. Si te pones
sobre suelo de piedra o subes las escaleras de los
molinos no te pasar nada. Si te cogen mueve
rpidamente el lpiz en la pantalla tctil para
liberarte (aunque perders algo de energa).

Sigue avanzando usando este truco por el
nico camino posible hacia la izquierda (debes
hacerlo dos veces). As llegars a una puerta,
entra en ella para continuar avanzando. Aqu
hay unas estatuas que escupen aire, debes
esperar a que paren para pasar. Ms adelante,
antes de salir de esta zona, podrs abrir un
cofre que contiene una carta de mar con una
cruz marcada (para que aparezca debes
derrotar a los enemigos que hay). Una vez
fuera, encontrars unos agujeros en el suelo de
los que salen aire.



Podrs usarlos para subir a plataformas ms
altas, ya que, si te pones sobre ellos, te
elevarn. Sigue avanzando hacia el norte
usando las rfagas de aire (verticales y
horizontales), en tu camino puedes encontrar y
abrir un cofre usando el chorro de aire que te
eleva. Enseguida estars frente a la puerta de
entrada al templo pero no podrs entrar por
culpa de unas fuertes rfagas de viento, all
podrs ver un mapa de la isla con una cruz
marcada en la esquina superior izquierda,
dirgete all ahora.


Fjate en el mapa para localizar los tres molinos
clave y sopla en el micrfono cuando ests junto a
ellos, as empezarn a girar.



Cuando lo hayas hecho con los tres, la puerta del
templo quedar desbloqueada. Pasa por la puerta
que se ha abierto y podrs entrar en el templo ya
que, ahora, no tiene corrientes de aire en su
entrada.


TEMPLO DE VIENTO

Lo primero que encontrars son unas estatuas que
expulsan corrientes de aire, espera a que paren
para poder avanzar. Llegas a un gran agujero y
detrs, vers una fila de bombas con dos
interruptores a los lados. Coge la bomba planta y
lnzala al centro de la fila para hacer que exploten
todas a la vez y as activar los interruptores.



Al hacerlo se formarn unos puentes para poder
pasar. Contina el camino hacia arriba y llegars a
un pasillo en donde una estatua sopla aire que te
empuja al vaco, pero que adems, no para. Empuja
un bloque que hay al lado para taponarla y poder
pasar. Detrs hay un interruptor, golpalo para
apagar las estatuas que hay al lado.



Contina hacia la derecha y sigue por el nico
camino posible, abre la puerta que encuentras
tocndola y pulsa el interruptor que est en la
baldosa del suelo (as comunicas esta zona con el
inicio del templo). Sube las escaleras de la derecha y
cruza el puente esquivando las rfagas de fuego. Al
final del recorrido quedars atrapado en una sala con
varias serpientes, derrtalas para abrir la salida y
contina avanzando.



Empuja un bloque que te impide pasar para seguir
adelante y en la siguiente sala, en la parte de arriba,
Regresa a la zona de los gusanos (donde
encendas las antorchas) y abre la puerta con la
cerradura (al noreste). Conseguirs el saco de
bombas. A partir de ahora puedes usarlas sin
necesidad de contar con las que nacen de las
plantas. Ve a la zona noroeste y rompe la grieta
con ayuda de una bomba.



En la siguiente sala deja una bomba encima del
chorro de aire para romper la roca que hay arriba y
despus sube t (impulsado por el aire), podrs
subir unas escaleras. A continuacin (en el stano
1) debes lanzar una bomba hacia la fila de bombas
que se ve arriba. Al explotar todas activarn un
interruptor. Antes de que lo haga debes ir a la
derecha y encontrars una puerta cerrada, en
cuanto exploten las bombas y activen el interruptor
se abrir (slo estar unos pocos segundos
abierta, si no estabas junto a la puerta y no te da
tiempo a llegar debes repetir el proceso).



Sigue el camino hacia la derecha y al final del
recorrido puedes romper la pared (aunque no
tenga grieta) si colocas una bomba junto a la
baldosa que hay junto a la pared. Siguiendo el
nico camino posible llegars a unas escaleras
que te devuelven a la planta baja. All tambin
puedes romper la pared del norte (fjate que al otro
lado se ve una baldosa, justo en ese sitio puedes
abrir un agujero). Pasa por la abertura y llegars al
ltimo puzle, slo debes poner dos bombas en el
centro y al explotar todas abrirs la puerta de
abajo.

vers la puerta del enemigo final. De momento no
tienes la llave, as que no podrs hacer nada.
Contina hacia la izquierda y vers una estatua que
expulsa aire a la que puedes empujar, colcala
delante del agujero que hay para aprovecharte de su
fuerza y poder saltar enfrente. As puedes llegar a
unas escaleras para bajar al stano 1.



En esta planta lo primero que te ocurre es que te
dejan encerrado. Tienes varias plantas bomba en el
centro y rocas en las esquinas. Lanza bombas a las
rocas para descubrir a unos enemigos ocultos para
ellas. Derrtalos tirndoles bombas y se abrirn las
puertas de salida. As llegas a una zona ms amplia
con dos alturas, hay un interruptor en una baldosa
del suelo, al pisarla se abre una puerta para poder
subir unas escaleras (abajo a la derecha de esta
zona). Ve all y sbelas, podrs pasar hacia el norte
si vas flotando de chorro en chorro de aire. All vers
un cofre, brelo para conseguir una esfera.



Regresa a las escaleras anteriores y si bajas las
escaleras hacia el lado derecho conseguirs un
tesoro, una pluma de Kranos. Vuelve a subir las
escaleras y baja a la zona de donde salen los
chorros de aire en vez de subir sobre ellas. All hay
un bloque que puedes empujar, debes introducirlo en
el tercer agujero para tapar ese chorro de aire y
poder ir hacia la derecha, justo por el pasillo del
centro.


Entra en la puerta y conseguirs la llave del jefe
final. Ahora djate caer a la izquierda, pon unas
bombas sobre los chorros de aire para romper las
rocas de arriba (si no lo has hecho anteriormente)
y despus sube t para poder llegar a la puerta
final. brela con la llave y entra.


Sigue el nico camino posible, abrirs el portal que
te lleva al principio del templo, podrs romper
vasijas para rellenar tu energa y coger bombas
antes de enfrentarte al enemigo final.



Ciclptopos. Consiste en una especie de pulpo
que va volando por encima de un tornado. Abajo
vers varias plantas bomba y unos agujeros de
donde salen remolinos pequeos.



El objetivo es lanzar bombas a esos remolinos
para que las lancen hacia arriba. Si consigues que


Sigue el camino que hay por aqu para bajar de piso.
Llegars al stano 2. Lo primero que vers es una
sala cerrada con unas bombas planta en una
esquina, usa una de ellas para romper la pared de
arriba. Entras en una zona amplia llena de tierra, por
debajo de ella corren los gusanos que te comen,
igual que anteriormente. Si te mueves despacio no te
detectarn. En la zona noreste tienes una puerta
cerrada con cerradura. Ve al centro de la sala para
leer una inscripcin en una piedra, all vers la
localizacin de los 4 agujeros que debes abrir
(usando la pala) para encender 4 antorchas.



Si lo haces, abrirs las puertas de salida, una al
norte y otra al suroeste. Debes ir por cada una de
estas puertas. Te llevan a una zona elevada en
donde puedes empujar dos estatuas que expulsan
aire (una por cada camino). Al empujarlas, puedes
colocarlas delante de dos molinos y as hacer
aparecer una llave.


la lancen cuando el enemigo pasa por encima le
daars y caer a la pantalla inferior, all debes
aprovechar para atacarle con tu espada. Despus
de acertarle varias veces terminars con l.



Debes tener cuidado de esquivar al enemigo
cuando baja a atacar y de los pequeos remolinos,
cuando salen del agujero, que pueden empujarte.
Tambin puedes encontrar abajo muchas vasijas
que te rellenarn la energa y el saco de bombas.



Una vez derrotado habrs liberado al Espritu de la
Sabidura (Neri) y el reloj espectral aumentar su
duracin en dos minutos.



Ahora sal del templo y regresa al barco para viajar
de nuevo a la Isla Mercay.
CONSEGUIR LA GRA Y LA LLAVE DEL SOL (Primera parte)

Ve al norte, al interior del Templo del Rey del Mar. Una vez
dentro tendrs que recorrer el mismo camino que hiciste con
anterioridad al completar el Templo de Fuego. No existe
ningn transportador para avanzar (aunque s lo hay para
regresar cuando completas la primera tanda de puzles).
Tendrs que volver a resolver todos los puzles de cada
planta y cuando termines la primera zona (los que resolviste
anteriormente) llegars a una puerta con el smbolo de la
sabidura (se abre al tocarla). A partir de aqu tienes que
completar puzles nuevos.



Ests en el stano 4, esta planta est llena de estatuas que
expulsan aire y no te dejan pasar, tambin hay un guerrero
de los que no se pueden matar. Adems, aparecen por
primera vez unos nuevos enemigos, son unos pequeos
ojos azules que vigilan. Si te ven, harn aparecer un
guerrero extra en la sala. Para derrotarlos debes usar el
bumern (as puedes lanzarlo desde lejos sin que te vean).
Una vez atontados puedes acercarte y acabar con ellos con
tu espada.



Segn vayas derrotando a estos enemigos desactivars
estatuas de aire y te irn abriendo el camino. Tambin debes
pulsar los interruptores que hay, tienes uno en la esquina
inferior izquierda de la sala (debes subir impulsado por un
chorro de aire que liberas con la pala). El segundo est ms
arriba en una zona cerrada (pero que puedes abrir con una
bomba en una grieta).


El primero est en la esquina inferior derecha y
el segundo en la esquina superior izquierda (a
ste debes llegar a travs de un chorro de aire
despus de que lo haga una bomba en primer
lugar). Tambin debes pisar 2 interruptoras de
baldosa, en el primer y segundo pasillo. Por
ltimo, pon una bomba delante de los bloques
que hay en la esquina inferior izquierda.



As dejars despejado el camino para leer
todas las piedras con inscripcin que hay en la
sala. De las 6 piedras hay cuatro que estn
relacionadas, las otras dos (las del centro) no
te darn la clave para salir de esta sala. Para
abrir la puerta de salida, debes recordar el
orden de las 4 piedras. El orden es el lgico (la
primera es la de arriba a la izquierda, la
segunda la de arriba a la derecha, la tercera la
de abajo a la izquierda y la cuarta la de abajo a
la derecha).


Cuando intentes abrir la puerta central tendrs
que hacer un dibujo. El dibujo correcto es
hacer una lnea que vaya siguiendo el orden de
las cuatro piedras, es decir, hacer un trazo
desde la primera hasta la segunda, despus
hacia la tercera, hacia la cuarta y por ltimo
regresar hacia la primera sin soltar el lpiz en
ningn momento.



As podrs coger una llave que est tras unos pinchos y con
ella salir de la sala. Tambin puedes coger un cofre con
tiempo extra si usas el bumern en la esquina inferior
derecha de la sala. En la siguiente sala, el stano 5, debes
pasar hacia la izquierda cuando los pinchos estn abajo.
Llegars a una sala en donde te dejan atrapado y para salir
tendrs que derrotar a todos los enemigos que aparecen.
Sigue avanzando hacia la derecha y llegars a otra sala en
donde tienes que hacer lo mismo que en la anterior para
poder continuar. En la sala siguiente debes lanzar el
bumern hacia la derecha para activar un interruptor. As
podrs seguir el camino que va hacia la izquierda y llegar a
la salida.



En el stano 6 debes destruir a los ojos que vigilan y pulsar
dos interruptores.

As llegars a una puerta con forma de sol.
Despus de ver una pequea introduccin, te
dirn que pongas el emblema contra la carta
nutica para marcar un smbolo en ella. Elige
la carta nutica y selecciona el mar del
noroeste. A continuacin, cierra la consola
completamente (sin apagarla) y vulvela a
abrir. Vers que el smbolo ha quedado
grabado en la carta nutica.



Ahora tendrs que viajar a ese punto para
conseguir un tesoro que contiene la llave del
sol, con ella podrs abrir el Templo del Valor.


CONSEGUIR LA GRA Y LA LLAVE DEL SOL (Segunda parte)

Para poder rescatar el tesoro en donde se encuentra la llave del sol, necesitas
primero conseguir la gra. Para ello debes visitar de nuevo a Eddo, en la Isla
del Can. El constructor te pedir que demuestres cuanto te interesa
conseguir la gra. Para ello te har gritar al micrfono, si no lo haces muy alto
te cobrar 1000 rupias por la gra si gritas alto bajar el precio (como mnimo te
cobrar 200 rupias).



Una vez que lo hayas comprado regresa al barco y a partir de ahora podrs
usarla en los lugares que te marquen los mapas del tesoro. Para hacerlo debes
parar el barco en el lugar indicado con una cruz y pulsar la opcin de men. Si
no hay ningn tesoro, no podrs hacer nada, pero si ests en el lugar indicado
podrs elegir la opcin cazatesoros. As pasars a una especie de minijuego en
el que tendrs que recoger el cofre del tesoro. El juego consiste en ir
esquivando unas minas desplazando la barra hacia los lados. Puedes
incrementar la velocidad si, adems, la mueves hacia abajo y ralentizarla si la
mueves hacia arriba.



Si consigues que la garra de la gra llegue abajo sin chocarte con las minas
(tienes un determinado nmero de toques, si los pierdes todos, tendrs que
arreglar tu gra en la Isla Mercay) podrs coger el tesoro, aunque despus
tambin debes subirlo sin recibir daos en la gra.



Podrs recoger todos los tesoros que hayas encontrado, despus ve al sitio en
donde se marc el emblema, al llegar tendrs que usar la gra para rescatar el
tesoro. Si lo logras conseguirs la llave del sol. Si fallas en tu intento tendrs
que ir a arreglar la gra a la Isla Mercay y despus volver a intentarlo.

Antes de atracar en el puerto
aparecer un enemigo del agua,
debes derrotarle para poder
continuar. Para ello tienes que
dispararle con el can al ojo
que tiene arriba, si le aciertas
varias veces acabars con l.
Para esquivar sus ataques crea
una ruta que vaya rodendole.



Una vez en la isla, tienes que
cavar de nuevo en el punto de
cruce de las dos lneas para
entrar en el escondite secreto
de Amrico. All abajo
encuentras la puerta del sol.
brela y entra, podrs recorrer
la zona norte de la isla.



Vas a encontrar la puerta de un
templo cerrada, en sus
alrededores puedes ver 3
estatuas con forma de cara
(parecidas a las estatuas de la
isla de Pascua). Si las golpeas
con la espada se pondr en
marcha y lanzar un rayo azul
hacia el frente.



Una vez que la tengas en tu poder tendrs que regresar a la Isla Molida para
abrir la puerta del sol.


Una vez que estn en
funcionamiento vuelve a
tocarlas y podrs moverlas,
debes girarlas para que apunten
a la puerta de entrada al
templo.



De las tres estatuas, hay una (la
de la izquierda) a la que no
puedes llegar para golpearle
con la espada. Debes hacerlo
con el bumern y no necesitas
moverla porque ya est
apuntando al sitio correcto.



Si logras que las tres estatuas
apunten hacia la entrada, la
puerta se abrir. Ahora podrs
entrar en el templo del valor.
TEMPLO DEL VALOR

Al entrar ests en la planta baja, debes ir hacia el norte esquivando unos
rodillos con pinchos. Despus de esquivar el segundo vers el tercero, y a ste
debes esquivarlo yendo hacia abajo (por arriba hay una puerta con cerradura).



Ahora vers una cuchilla que solo se mueve cuando te pones frente a ella.
Hazlo as y en cuanto se ponga en movimiento, aprtate de su camino para
poder seguir hacia el sur. Una vez abajo, encuentras un interruptor en una
baldosa para abrir una puerta y unas escaleras que te llevan a un cofre con una
llave. Regresa hasta el tercer rodillo con pinchos y ahora sigue el camino de
arriba para abrir la puerta.



En la siguiente sala quedars encerrado, debes derrotar a los dos gusanos que
hay golpendoles en la cola (la bola morada) con la espada. Al derrotar a los
dos se abrirn las salidas y podrs entrar en las escaleras que te bajan al
stano 1. En el stano debes ir hacia la izquierda por encima de plataformas
que se mueven siguiendo un camino prefijado. Cuando ests en la segunda,
debes usar el bumern para golpear un interruptor a mitad de camino. Despus
debes cambiar de plataforma a otra que est un poco ms abajo (se llegan a
poner al lado, as que no es complicado lograrlo).



Al llegar a la izquierda tienes unas escaleras que te llevan de nuevo a la planta
baja. Aqu vas a encontrar unos enemigos que son como serpientes elctricas y
otros que se dividen cuando les golpeas con la espada. Ve hacia el norte
pasando por encima de unos bloques rojos (que estn bajados).

Al final del recorrido (en total hay
cuatro plataformas) llegars a unos
pasillos con unas cuchillas que se
deslizan rpidamente y despus un
ojo que dispara rayos (a este
enemigo puedes ponerle una bomba
al lado para que deje de disparar por
un tiempo). A su lado hay dos
agujeros que puedes saltar, debes ir
por el que est a la izquierda. Pon
una bomba para romper un bloque
(detrs hay una cuchilla, ten cuidado
de apartarte antes de que explote).



Ahora ve por el otro agujero y podrs
empujar el bloque hacia
abajo (cuando la cuchilla est a la
derecha). Regresa a la izquierda y
empuja el bloque hacia la derecha
para dejar atrapada a la cuchilla y
poder continuar hacia el norte.



As llegars a la planta baja, avanza y
enseguida encuentras un interruptor
de baldosa para abrir una puerta (te
comunica con la zona anterior).
Tambin hay unas escaleras, debes
seguir por aqu.




All encuentras dos piedras con unas inscripciones, lelas para obtener pistas
sobre los puzles de este templo. Una de ellas te dar una clave (norte, sur,
este, oeste) y la otra una pista para derrotar a un nuevo enemigo. Sigue hacia la
derecha y vers una puerta cerrada con cerradura. Desde ah ve hacia abajo y
encontrars una zona en donde hay otra inscripcin y un pedestal para colocar
un cristal cuadrado, tendrs que encontrarla para traerla aqu. Ms abajo vers
a un enemigo amarillo con orejas muy grandes, enfrntate a l y para derrotarle
grita al micrfono. Al no soportar el sonido se quedar parado y puedes
aprovechar para eliminarle.



Ms abajo a la derecha de donde se encuentra este enemigo, tienes un
interruptor de baldosa que abre la puerta de al lado (te comunica con el inicio
del templo). Al vencer al enemigo orejn, conseguirs una llave, abre la puerta
con cerradura que hay al norte de aqu y podrs continuar en la primera planta.
Apareces en un pequeo laberinto, en l hay cuatro palancas en la pared de las
que puedes tirar. Tienes que hacerlo pero en un orden determinado, si no, no
servir para nada. Primero debes pulsar la de arriba, despus la de abajo, la
siguiente la de la derecha y por ltimo la de la izquierda. Tendrs que esquivar
serpientes elctricas y unos rayos que lanzan unas estatuas con ojo.



Al conseguirlo aparece un cofre, brelo para conseguir la pieza cuadrada que te
hace falta. Tendrs que llevarla a la planta baja y colocarla en el pedestal
cuadrado. Al hacerlo se abre otra puerta al norte, te lleva al stano 1.


Ahora te encuentras en el stano 1,
tienes que seguir el camino que hay
hacia la derecha por encima de las
plataformas. En el lado derecho vers
varias antorchas, slo una de ellas
est encendida. Mientras vas subido
en la plataforma que se dirige hacia el
norte, tendrs que dirigir el bumern
para encender el resto (empezando
por la que est encendida debe pasar
por el resto de antorchas). Al lograrlo
desaparecen los pinchos que te
impiden bajarte de la plataforma por
el norte.



All hay unos bloques rojos que estn
subidos y te impiden avanzar, pero
tienes a tu izquierda un mecanismo
de los que lanzan tus flechas a otro
lado. Debes golpearla (con el
bumern) para que apunte a la
derecha, despus dispara una flecha
hacia l para que finalmente la lance
hacia otro lado y se bajen los bloques
rojos. Contina por el camino abierto
y regresars a la planta baja.



Hay una puerta con cerradura y un
enemigo con grandes orejas, grita al
micrfono para que se quede parado
y derrtalo con la espada. Al hacerlo
te dar la llave para continuar. Ahora
estars en la planta 1. En esta sala
puedes leer una inscripcin en una
piedra, dice que puedes trazar la ruta
que seguirn unas plataformas en tu
mapa. Debes dibujar una ruta que te
permita disparar flechas a los ojos de


All hay una estatua que te da otro consejo y vers una gran sala sin camino
llena de columnas. Realmente hay un camino invisible para avanzar por aqu,
para saber su localizacin sigue el consejo de la estatua y regresa a la planta
anterior. All, a la izquierda, (entre las dos piedras que te daban consejos)
puedes poner una bomba para pasar a una sala oculta al norte. Lee el cartel de
la pared y aprenders el camino secreto. Apntalo en tu mapa y regresa a la
sala de las columnas.



Ahora podrs seguir el camino invisible y llegar a un cofre que contiene el
arco con flechas. Dispara una flecha al ojo que hay en la pared (justo encima
del cofre) y aparecer un puente para ir hacia el sur. All vers un extrao
interruptor, golpalo con la espada hasta que seale hacia la derecha y
despus disprale una flecha. Esto har que la flecha llegue hasta un
interruptor para bajar los bloques azules del templo y subir los rojos.



Sigue avanzando por las escaleras que hay y regresars a la planta baja. All
vers los bloques azules bajados y podrs pasar. Vers otra estatua y otro
pedestal cuadrado. Tienes que introducir la pieza cuadrada que cogiste
anteriormente en esta nueva localizacin. Para ello, ve hacia la derecha y vers
un ojo al que puedes lanzar una flecha para activarlo. Se abrir una puerta que
te comunica con la zona del otro pedestal, ve all, recoge la pieza cuadrada y
regresa para colocarla en el nuevo pedestal. Una vez que lo hayas hecho se
abre otro camino por donde debes ir. Te lleva a la primera planta.

las cuatro columnas que hay en la
sala.



As aparecer el cofre con la llave
grande del enemigo final. El cofre
aparece en la entrada de la sala, as
que despus de disparar las flechas
debes regresar all para cogerla.
Puedes borrar el recorrido todas las
veces que quieras y pintar un nuevo
recorrido sin lmite, as que no te ser
complicado cogerla y abrir la puerta
final.



Ahora rellena tu energa y tu reserva
de flechas rompiendo las vasijas y
entra en la puerta para el
enfrentamiento contra el jefe final de
este templo.


Crustanos: Es un gran cangrejo con
una dura coraza, no puedes golpearle
ya que se cubre y adems no puedes
daar su coraza. En la pantalla
inferior vers a tu personaje y
pequeos enemigos que s puedes
destruir, pero no vers a Crustanos
ya que se vuelve invisible.


Ahora vers varios enemigos que lanzan bombas, puedes eliminarlos como
quieras; usando el bumern para atontar y despus atacar con tu espada, usar
las flechas o usar las bombas. Si acabas con todos aparecer un puente para
que puedas avanzar. Llegars a unas plataformas mviles, tienes que ir
pasando de una a otra con cuidado de no caerte, en el recorrido puedes usar el
arco para disparar a los ojos que hay en la pared. Si aciertas a los dos, aparece
un cofre con un cristal.





Sin embargo, en la pantalla superior
vers el punto de vista del enemigo,
por lo tanto cuando vaya hacia ti
vers claramente cmo se te acerca.



Para atacarle debes preparar tu arco
y cuando veas que est a punto de
cogerte dispararle a los ojos (debes
apuntar hacia la cmara y disparar
cuando est muy cerca de ti). Si no lo
haces a tiempo o no disparas en la
direccin correcta te atrapar con sus
tenazas y para liberarte necesitars
mover rpidamente el lpiz por la
pantalla.



Al acertarle se quedar quieto y
podrs acercarte a la parte trasera
del enemigo para darle en la bola
luminosa que tiene, as hars que
pierda la coraza.



El siguiente paso ser lanzarle una
flecha al frente, ahora se cubrir pero
te dar unos segundos de tiempo
para ponerte a su espalda y golpearle
en el punto dbil (su cola). Repite
este proceso varias veces para
derrotarle.



Ahora debes salir del templo y
regresar al barco. All encontrars a
Siwan.
PERSIGUIENDO AL BARCO FANTASMA

Al derrotar al enemigo final del Templo del Valor, dirgete al barco y all
aparecer el abuelo Siwan. Despus de hablar con l te acompaarn los
tres espritus de poder.



Ahora podrs ir al barco fantasma, para ello tienes que navegar a la parte
izquierda del sur y desde all subir hacia el norte. Cuando ests navegando
entre las rocas, el barco se parar. A partir de este momento tienes que
controlar t mismo el barco con la ayuda de los tres espritus.



Debes manejar el timn tocando la pantalla con el lpiz deslizndolo hacia
izquierda o derecha segn quieras girar a un lado u otro.
Fjate en las hadas para saber qu camino
seguir, si parpadean es que vas por el
camino bueno.



Ten cuidado de no alejarte demasiado y de
no chocarte con rocas o con barriles
explosivos que encontrars flotando. Cuando
hayas pasado la zona de las rocas, debes
continuar siguiendo a las hadas. El barco
fantasma vas a encontrarlo por la esquina
superior izquierda del mapa del noroeste.


EL BARCO FANTASMA

Una vez que ests en el barco fantasma debes ir al stano, para ello ve por el
camino que hay a la izquierda. Cuando ests en el stano 1 dirgete hacia la
izquierda, te dejarn encerrado y aparecen varios enemigos, derrtalos para
poder abrir las salidas y seguir a la izquierda. All encuentras a una chica, te dir
que encuentres al resto de sus hermanas para ayudarte.



Despus de hablar con ella ve hacia el norte, tendrs el camino cortado pero
puedes lanzar una flecha en diagonal para activar un interruptor que hay ms
arriba detrs de unos barriles. As podrs quitar los pinchos que te impiden
avanzar hacia la derecha.



Al hacerlo vers una barrera de fuego que va girando, atravisala con cuidado
de que no te dae. Al pasar encuentras unos pinchos que salen del suelo,
espera que bajen para poder pasar y en la parte de arriba encuentras el
interruptor que los deja desactivado. Contina hacia la derecha y en la esquina
vers un pedestal para colocar una pieza triangular azul, el camino est cortado
por una barrera de fuego azul.



Para poder avanzar tienes que saltar entre los tablones (simplemente avanza
hacia el lugar que quieres saltar y el personaje lo har de manera automtica).
Sigue avanzando hacia abajo y en la esquina derecha vers unos pinchos que
suben y bajan, aprovecha para pasar cuando estn abajo y encontrars un
interruptor para dejarlos abajo



Regresa al stano 2, ve hacia la izquierda
para encontrar las escaleras que bajan y al
hacerlo dirgete hacia la derecha. Vers unas
palancas en la pared. Tendrs que tirar de
ellas en el orden correcto para poder
activarlas, la combinacin te la darn ms
adelante. Contina hacia la derecha y te
dejarn encerrado en una sala. Derrota a los
enemigos que aparecen all para abrir las
salidas. Sal por el norte y a la izquierda
encuentras una zona morada que contiene
un interruptor, actvalo para hacer que bajen
dos zonas de pinchos.



Aunque queda un camino libre para entrar en
una zona de bidones, si lo intentas, caers al
vaco por un agujero que se abre
repentinamente. Tendrs que conseguir
entrar por la parte superior en vez de por
abajo. Sigue el camino hacia el norte pero no
subas hasta el pasillo de arriba, ve hacia la
izquierda por el pasillo anterior y encontrars
una piedra con una inscripcin, al leerla
descubrirs el orden en el que tienes que
pulsar las palancas para activarlas
correctamente: 2 4 5 1 3.



Los nmeros se refiere al momento que


Al lado vers un cofre, brelo y podrs coger la pieza triangular para colocar en
el pedestal que viste antes. Al bajarse los pinchos tambin podrs entrar en la
sala que hay justo encima del cofre y el interruptor, all est la segunda hermana
que debes encontrar. Al hablar con ella te seguir, tienes que llevarla junto a su
hermana, la primera chica que encontraste. Para que ella pueda pasar primero
tienes que colocar la pieza triangular en su pedestal. Primero debes lanzar la
pieza por encima del primer agujero y dejarla en el camino de madera y
despus salta t para recogerla. Al colocarla en su sitio desaparece la barrera
de fuego, regresa a por la chica y habla con ella para que te siga. Si en algn
momento del recorrido la chica se para, tendrs que volver a hablar con ella.



En el camino debes volver a pasar por la barrera de fuego que giraba. Al llegar
al lugar donde est su hermana se quedar con ella y tendrs que ir a buscar a
las dos que faltan. Ahora tendrs que bajar al stano 2, para ello regresa a la
zona en donde estaba la segunda chica encerrada y en la parte de abajo
encontrars las escaleras para bajar. En esta zona aparece un enemigo
parecido a la muerte (es un errbito). Si te ve, te perseguir con su guadaa a
menos que consigas llegar a alguna zona morada. All eres inmune (igual que
ocurra en el templo del Rey del Mar), ten cuidado porque estos enemigos
pueden ver a travs de las paredes.



Primero debes ir hacia la derecha y pasar los pinchos que hay all. Si vas
siguiendo el camino que hay hacia la izquierda (cuando puedas pasar por donde
los pinchos y con cuidado de que no te vea el enemigo) llegars a la tercera
hermana, est a la izquierda del todo. Pulsa el interruptor que hay a su lado
para abrir el camino de pinchos y poder coger dos cofres, el de la izquierda
contiene una trampa que hace aparecer otro enemigo (curiosamente la chica te
recomienda que abras ese). Lleva a la chica hacia las escaleras para subir al
debes pulsar cada palanca, es decir,
contando desde la izquierda, la primera que
debes pulsar es la cuarta, la segunda la
primera, la tercera la ltima, despus la
segunda y para terminar la tercera. Cuando
lo hayas hecho correctamente se quitarn los
pinchos que te impiden llegar al almacn de
bidones por la parte de arriba. Regresa all y
entra en este almacn, ve levantando los
bidones para descubrir un interruptor en una
baldosa. Psalo y as abrirs el camino para
llegar a la zona superior izquierda del mapa.



Ahora dirgete all y levanta los bidones que
hay, bajo uno de ellos encontrars a la cuarta
hermana. Te dir que no dispares a los
enemigos de esta planta por la espalda, sin
embargo, si lo haces vers como puedes
ganar unos segundos valiosos para poder
escapar junto a ella.



As te ser fcil regresar a las escaleras para
subir de piso. Una vez arriba devuelve a la
chica junto a sus hermanas. Al estar juntas
en vez de ayudarte a encontrar a Tetra como
te haban dicho, resulta que se transformarn
en las Hermanas diablicas Cubus, a las que
tendrs que enfrentarte


stano 1, pero antes de llegar, justo en el medio de la sala, encuentras un cofre
que contiene el cristal redondo. Debes colocarlo en el pedestal que haba en el
stano 1.



Recuerda que la chica te sigue, as que fjate bien el mapa en donde estn
localizados los enemigos. Nada ms subir al stano 1 vers el pedestal en el
que puedes colocar el cristal, hazlo y contina por el camino que se abre hacia
la izquierda para llegar de nuevo a las dos primeras hermanas. Cuando la
tercera chica se quede con ellas te dirn que vayas a buscar al ltimo stano a
la chica que falta.

Hermanas diablicas Cubus: Ellas se
pondrn en la pantalla de arriba y t estars
en la de abajo. Te irn disparando unas
bolas de energa que debes devolver
golpendolas con tu espada. Tambin
lanzarn unos rayos que debes esquivar.



Al devolver varios ataques, irs logrando que
desaparezcan, cada vez tendrs que
devolver ms bolas hasta que, finalmente,
logres destruirlas a todas. Al derrotarlas
consigues la Llave Fantasma. Cuando la
tengas regresa al stano 2 para abrir la
puerta que haba all. All encuentras a Tetra
pero la encontrars convertida en una
estatua de piedra. Aparece el abuelo en
escena, te dir que realmente l es el Rey
del Mar y que perdi su poder por culpa del
malvado monstruo Bellum.



Te dir que para derrotarlo necesitas tener
una espada que slo puede fabricar el
herrero Zauz. Ahora tendrs que ir a la isla
de Zauz para encontrar al herrero. Esta isla
podas haberla visitado si te acercaste por el
lado Oeste de la Isla Bannan. Si no lo hiciste
la isla aparecer ahora y podrs ir a visitarla.


CONSEGUIR LA NUEVA ESPADA. ISLA DE ZAUZ

Al hablar con el herrero te dir que para poder forjar la espada que
necesitas, la Espada del Ms All.



Para ello, tendrs que conseguir tres extraos metales, Azurina, Bermelina
y Aquanina.
Zauz te dir que te fijes en el dibujo que tiene
colgado en su pared, para saber cmo abrir una
puerta que hay en el Templo del Mar.



Ahora tendrs que regresar all de nuevo.
CONSEGUIR LA TERCERA CARTA NUTICA

Regresa al templo del rey del mar en Isla Mercay y vuelve a pasar todas las
pantallas como ya hiciste anteriormente. El recorrido hasta llegar a la puerta
en donde tienes que dibujar el emblema es igual (aunque ahora los
guerreros son ms rpidos y fuertes). Cuando llegues a la puerta del
emblema, en vez de dibujar el que hiciste la primera vez, tendrs que dibujar
el smbolo de la trifuerza (cmo viste en el cuadro de la casa del herrero).
Debes hacerlo de un slo trazo, empezando por la punta superior. Mira el
dibujo siguiente para guiarte.



Una vez que pases esa puerta entrars en el stano 7. Apareces enfrente de
unas plataformas mviles, sube a la primera y despus debes pasar de una
a otra con cuidado de no caerte. En la segunda, te disparan unas flechas, si
te quedas quieto las parar tu escudo (y si has perdido el escudo puedes
comprarlo en la tienda Mercay automticamente).


Trae el cristal aqu y se abrir un camino justo debajo del
pedestal bajndose unos pinchos y podrs abrir un cofre
ms a la izquierda.



Detrs de los pinchos puedes encontrar un interruptor que
abre una nueva salida y en el cofre puedes conseguir otro
cristal de poder pero nada importante para avanzar en el
interior de este templo. Sal por la salida que se ha abierto
y llegars al stano 9. En esta planta se encuentran tres
pedestales junto a una puerta de salida. Para abrirla
debes colocar los tres en su sitio correspondiente. El que
te falta (cristal cuadrado) est en esta misma planta, la
lleva encima uno de los enemigos.




Al llegar a la parte superior de la pantalla corre hacia la izquierda y all vers
una vasija, al romperla puedes parar el tiempo si te colocas encima de su
contenido. Recuerda que por aqu el tiempo se va consumiendo si no ests
en un lugar seguro. La salida la tienes abajo del todo, esquiva al enemigo
que hay para poder cambiar de piso.



Ahora ests en el stano 8, de nuevo encontrars dos enemigos. Si vas
hacia el norte, en medio de la sala vers un pedestal para colocar un cristal
redondo. Para conseguirla tienes que pasar al lado derecho de la sala. En
principio, parece no haber camino, pero si te fijas bien, hay un enemigo que
parece volar por la parte de abajo. Realmente hay un puente invisible que a
ti tambin te permitir andar sin caerte.


Entra en las escaleras que hay abajo y volvers al stano 7 pero en la parte
derecha (antes no podas llegar aqu). Lo primero que debes hacer es pulsar
un interruptor que hay en la esquina de abajo a la derecha. Est custodiado
por un guerrero, as que debes tener cuidado con l Puedes dispararle una
flecha a la espada para aturdirle. Al pulsarlo se quitar una barrera de fuego
que hay cerca, pero slo lo har por un pequeo espacio de tiempo. As que
debes llegar all rpidamente y subirte a la plataforma mvil antes de que el
fuego vuelva a aparecer.



Cuando llegues arriba, bjate de la plataforma hacia la izquierda y podrs
abrir un cofre que contiene el cristal redondo. Ahora ve hacia la derecha
(pasando a travs de la plataforma mvil). Tendrs que esquivar al enemigo
para regresar a las escaleras que haba abajo. De nuevo en la planta 8,
cruza al lado izquierdo por el puente invisible (est marcado por dos
baldosas distintas de las dems) y coloca el cristal en el pedestal. As se
Tambin te vas a encontrar unos enemigos invisibles que
slo aparecen cuando los tienes a la espalda y te golpean.
Escapa de ellos rpidamente, puedes matarlos si cuando
aparecen les golpeas con el giro de tu espada, si les
aciertas ganars tiempo extra pero si te golpean ellos te
quitarn del tuyo (puedes saber donde se encuentran
siguiendo su posicin en la pantalla superior).



Para recoger el cristal cuadrado lanza una flecha al
enemigo y despus recgelo del suelo. Tienes un pedestal
en la esquina superior izquierda, si dejas el cristal
cuadrado en l, abrirs el camino para llegar al stano 8,
pero por el lado izquierdo (desaparece la barrera de
fuego). Recoge los tres cristales y djalos en su sitio
correspondiente para abrir la salida. El circular es muy
sencillo, por el camino que has abierto puedes llegar a l
(al cogerlo suben los pinchos pero gracias al chorro de
aire que activaste puedes subir al muro y llegar de nuevo
al stano 9 rpidamente).



El triangular tampoco es complicado cogerlo, si vas por el
camino de la derecha (por donde llegaste aqu) lo cogers
enseguida. El cuadrado lo tienes aqu, recgelo cuando ya
tengas los otros dos en la misma sala. Cuando estn en
sus pedestales se abrir la puerta y al pasar, podrs
hablar con un esqueleto, te dir que si colocas los
cristales en un orden determinado pasar algo. Si
regresas atrs para hacerlo y vuelves a cruzar la puerta,
notars un temblor de tierra, esto te permitir llegar a
zonas que antes no eran accesibles (para conseguir la
cuarta carta nutica).

bajarn unos pinchos y podrs activar un interruptor de baldosa (para poner
en marcha un chorro de aire).



Tambin puedes entrar en la puerta que hay, llegas al stano 9 aunque no
podrs avanzar de momento por aqu, pero s puedes abrir un cofre para
conseguir el cristal triangular. Regresa a la planta anterior y all vuelve a
cruzar al lado derecho. Una vez all, no entres en las escaleras de antes y
contina el camino hacia el norte. Ten cuidado con otro enemigo que anda
por esta zona, vers un camino cortado y al lado, un bloque que puedes
romper con una bomba para encontrar el pedestal del cristal triangular.


Si no lo haces y continas avanzando por donde el
esqueleto, podrs abrir el cofre para encontrar la carta
nutica del sureste. Ahora ya puedes usar el transportador
azul que aparece para regresar a la entrada del templo, si
lo utilizas y quieres volver aqu, tendrs que recorrer de
nuevo todas las salas del templo.



Para visitar las nuevas salas y conseguir la ltima carta
nutica volveremos despus de haber completado los dos
siguientes templos ya que no es necesario hacerlo ahora.
A continuacin, podrs visitar una nueva zona del ocano,
aparece marcada una isla en el mapa, debes llegar aqu
para encontrar los metales que necesitas. Antes de ir a
esa isla puedes pararte en otra ms grande que hay al
sur. Es la Isla Goron.


ISLA GORON

Justo antes de poder atracar en la Isla Goron, aparecer un torbellino y a
continuacin un enemigo con el que tienes que enfrentarte. Consiste en un
gran pez volador, tiene tres ojos a cada lado y debes dispararle bombas a
los 6 para destruirlos. No podrs moverte, as que debes apuntar muy bien,
tanto a los ojos, como a los proyectiles que te lanza para destruirlos antes de
que te daen. Cuando hayas destruido todos los ojos (debes dar varias
veces a cada uno) le derrotars y podrs atracar sin problema en el puerto
de la isla.



En esta isla vive la raza de los Goron, habitan en cuevas excavadas en la
roca y no hay casas construidas en la isla. Una vez aqu tendrs que buscar
al jefe de la isla para preguntarle sobre los metales que necesitas. Tendrs
que ir a la parte derecha de la isla, para ello debes dar un rodeo. Por el
camino irs encontrando varios Goron con los que puedes hablar y que te
darn informacin sobre ellos. Toma nota de todo lo que te digan y vete
fijando en el nmero de habitantes de la isla, cuantas cuevas la componen,
cuantos habitantes son nios...ms adelante te har falta esta informacin.
En la esquina inferior izquierda del mapa encuentras una isla, puedes
comprar algn objeto si te interesa. Al norte tienes unas escaleras para
poder seguir avanzando, ahora hacia la derecha. Al final del recorrido vas a
encontrar el camino cortado, pero haya un joven Goron en el otro extremo. Al
hablar con l se pondr sobre un interruptor y crear un puente para que
puedas pasar.



Sigue el nico camino posible para llegar a la sala del jefe Goron, se
encuentra con su hijo. Para que acepten ayudarte te piden que te conviertas
en uno de ellos y para lograrlo tienes que conocer sus costumbres. Lo
primero que debes hacer, es presentarte a todos los habitantes de la isla. As
que regresa hacia el barco y ve hablando con todos los personajes que
encuentres, no te dejes ninguno, ni dentro ni fuera de las cuevas. Cuando lo
hayas hecho regresa a la sala del jefe Goron y vuelve a hablar con l y su
hijo (antes, recuerda que ms a la derecha de su sala hay un camino con
otro personaje con el que puedes hablar).

Si te pregunta en qu pregunta ests, ser la cuarta. Hay un
personaje que est mirando al barco, sta puede ser otra
pregunta que te repiten muchas veces.



Cuando consigas responder correctamente las seis
preguntas, el hijo del jefe saldr corriendo y tienes que
seguirle. Para encontrarle, primero ve hacia la izquierda y
habla con el Goron que pis el interruptor para crear el
puente. Te marcar en el mapa por donde lo ha visto, sigue a
la derecha y lo vers encima de una plataforma, justo en ese
punto. Al llegar, saltar de all y volver a desaparecer.
Regresa para hablar de nuevo con el Goron del puente y te
marcar otra localizacin, desde aqu ve hacia la sala del jefe
y entra en el camino que hay a su derecha (antes haba un
Goron que no te dejaba pasar, ahora s lo har, ya que el hijo
del jefe est all).



Al pasar llegars a un pequeo laberinto en donde puedes ver
grietas en las paredes. Tendrs que ir abriendo el camino
rompiendo esas grietas. En este laberinto encontrars un
interruptor en una baldosa en el suelo que puedes pisar para
bajar unos pinchos (al salir del laberinto te permitir coger un
cofre).



Al norte del laberinto hay una zona en la pared donde puedes
poner una bomba para salir de aqu, pero no hay ninguna
grieta que te lo marque, as que fjate en el suelo porque hay
un extrao dibujo en el suelo justo en el lugar donde se abre


Ahora el jefe te har seis preguntas, si consigues contestar todas
correctamente te considerarn uno de los suyos. Si no es as tendrs que
volver a intentarlo (cada intento te costar 20 rupias). Las preguntas cambian
aunque bsicamente te encuentras con las mismas. Casi siempre te
preguntarn sobre el nmero de hogares que hay en la isla (6) y el nmero
de habitantes (14). Tambin te pueden preguntar cul es el objeto que hay
en un sitio determinado de la isla (pueden ser 3 piedras o un cofre, fjate
antes de hablar con el jefe dnde se encuentran cada uno de ellos).
la abertura. As podrs llegar al final del laberinto.



Ahora ve hacia abajo y despus a la derecha para poder abrir
el cofre que estaba detrs de los pinchos (si no pisaste el
interruptor de baldosa dentro del laberinto, no podrs abrirlo).
Al abrirlo derrota a los enemigos que hay a la izquierda (usa
bombas) y podrs seguir hacia la izquierda para llegar a la
entrada del templo. Antes de entrar puedes pisar otro
interruptor para comunicar esta zona con otra de la isla en
donde ya habas estado al principio (podrs regresar
rpidamente por aqu al barco). Ahora entra en el templo.


EL TEMPLO GORON

Una vez dentro del templo ve hacia la derecha, sigue el pasillo que
encuentras en donde vers dos estatuas que te disparan un rayo. Entre
ellas hay un interruptor en una baldosa, pero no se queda pulsado si te
pones encima. La solucin es arrastrar una estatua que hay un poco ms
arriba y dejarla encima de l. Al dejarlo pulsado, bajan unos pinchos y
puedes pasar por all.



Sigue el nico camino posible y encontrars unas grandes estatuas que
cobran vida y te atacan saltando hacia ti. Derrtalas con una bomba y
despus podrs empujarlas hacia otro interruptor que hay en el suelo, al
hacerlo se abrir una puerta que haba antes de llegar aqu. Un poco ms
al norte de donde est el interruptor vers otro interruptor (en forma de
bola). De momento no puedes hacer nada con l, ya que, aunque lo
actives, volver a su estado original enseguida. Pasa por la puerta recin
abierta y llegars a otro interruptor que debes pulsar para lograr que
aparezca un puente (aunque debes arrastrar a la estatua para que se
quede pulsado).



Tambin puedes usar la pala para soltar un chorro de aire que te eleve a la
parte superior. All arriba, primero ve hasta el puente que apareci y tira
una bomba a la parte de abajo para activar el interruptor que haba
abajo. Despus ve corriendo al cofre que ha aparecido en la parte derecha
para abrirlo. As conseguirs un mapa del tesoro.



Ahora cruza el puente hacia la izquierda y contina el camino que hay por
all. Encuentras varias estatuas vivientes, al derrotarlas con bombas se
abrir la puerta de salida. Un poco ms abajo hay otro interruptor, si lo
pulsas bajarn unos pinchos y comunicar esta zona con la del inicio de


Debes lograr que cuando el bombuchu explote junto al interruptor
del interior, t golpees el otro, as logrars abrir la salida. Avanza
por ese camino y al bajar las escaleras llegars al stano 3. Sigue
el nico camino posible y encontrars varios enemigos que puedes
derrotar fcilmente con el giro de la espada. Una vez hecho, en la
pared de arriba vers un agujero para introducir un bombuchu,
dirgelo hasta el interruptor. Fjate que dentro de su recorrido hay
unos bloques de colores (azules y rojos), tienes que bajar los rojos
para que el bombachu pueda pasar y antes de que llegue a los
azules golpear el interruptor que baje estos. El interruptor-bola est
un poco ms a la derecha del agujero en la pared. Si lo consigues
bajars los pinchos para poder ir al norte.



Al final del recorrido encuentras ms torres que debes neutralizar
con bombas. Despus empjalas para colocarlas en los
interruptores de las baldosas y as poder continuar. Siguiendo el
nico camino posible llegas a unas escaleras, justo al lado se
encuentra la puerta del enemigo final, pero primero, tendrs que
conseguir la llave. Sube las escaleras para regresar al stano 2
(aunque por otro lado). Una vez all, ve hacia la izquierda y pisa el
interruptor en la baldosa para crear un puente que comunica este
camino con el principio de esta sala y bajar unos pinchos. Despus
sigue el camino hacia la derecha, te dejarn encerrado, pero vence
a los enemigos que hay para abrir el camino.



Contina avanzando hacia el norte, vers un interruptor en el
camino (de momento da igual que lo actives). Cuando llegues a
unos pinchos usa un bombuchu para golpear el interruptor anterior,
esta planta. Despus, fjate que hay varias columnas en la pared. Si pones
unas bombas entre ellas vers que se abre un hueco y podrs pasar, sigue
el camino hacia arriba entrando en l.



Ahora estars en el stano 1. Nada ms entrar, vers varias calaveras
rodeadas de fuego. Derrtalas con el bumern y la espada para bajar los
pinchos que hay al sur y poder seguir avanzando. Siguiendo el nico
camino posible llegars a encontrar al hijo del Jefe Goron, pero no podrs
llegar hasta l. Adems, aparece a tu espalda un enemigo que se cubre de
tus ataques, para derrotarlo usa una flecha en su ojo y despus golpale
con la espada.



Se abrirn los pinchos que impiden salir al Goron aunque Link no puede
llegar hasta all. A partir de aqu podrs controlar al pequeo Goron o a
Link segn te convenga (para cambiar de personaje pulsa el pequeo
icono que aparece en la parte superior de la pantalla). Toma el control del
pequeo goron y ve hacia el sur, all podrs romper las rocas rodando
contra ellas y eliminar a los enemigos que aparecen del mismo modo. Para
derrotar a los enemigos que estn bajo una pequea piedra debes pulsar
con el lpiz en ellos para que el goron salte y les aplaste.



Al derrotarlos a todos bajarn los pinchos que impiden avanzar a Link.
Pasa a controlarle a l y ve hacia el sur, lo primero que encontrars, sern
enemigos que te pueden absorber. Para derrotarlos lnzales bombas y as
bajars los pinchos que estn en la zona del goron. Tambin vers un
interruptor en una baldosa, acrcate a l, pero de momento, no podrs
hacer nada aunque lo pises.

as podrs pasar si no te entretienes (al poco tiempo vuelven a
subir). Al llegar a la izquierda tendrs el camino cortado por una
zona de arenas movedizas. Tienes que mandar dos bombuchus
hacia la izquierda para pulsar dos interruptores (estn en las
esquinas superior e inferior de la zona de arena).



Al golpear los dos, aparece el cofre grande con la llave del jefe.
Para cogerla debes regresar atrs y volver a golpear con un
bombuchu el primer interruptor que haba (antes de cruzar los
pinchos). Ahora abre el cofre y transporta la llave a la puerta del
jefe por el mismo camino que seguiste para llegar hasta aqu. Al
abrirla vers unas columnas, no te molestes en buscar caminos
ocultos, el nico camino posible es por las escaleras. Por fin,
llegars a la sala del enfrentamiento final contra el jefe de este
templo: Dongorongo.



Dongorongo: Link estar a un lado de un ro de arena y no puede
pasar al otro extremo, en donde est el enemigo. Aparecer por all
arriba el pequeo goron, debes cambiar a l para poder golpear al
enemigo aunque no debes olvidarte de Link ya que los enemigos
pueden atacarle aunque no le controles. En la pantalla superior
puedes ver la localizacin de cada personaje, los enemigos que
atacan a Link son las calaveras.



Para poder atracar en ella primero debes dar vueltas a su alrededor
disparndole bombas, as logrars romper la barrera de hielo que la
cubre. Una vez hecho esto podrs llegar al muelle sin problemas.
Para golpear al enemigo debes tocarle con el lpiz varias veces y


Ahora el pequeo goron podr saltar el agujero que hay detrs de los
pinchos si se dirige rpidamente hacia l. As llegar a un interruptor,
djalo all encima y a continuacin coloca a Link en el otro. Aparecer un
gran cofre que podrs abrir, al hacerlo consigues los bombuchus. Con
este tipo de bombas podrs determinar el recorrido que hacen antes de
explotar.



Al cogerlos se abrir tambin el camino para el pequeo goron (se bajan
los pinchos), ahora tendrs que manejarlo y derrotar a todos los enemigos
que hay en esa zona (varias serpientes). Cuando lo hayas conseguido se
abrir otra puerta, esta vez en el camino de Link, pasa a manejarle a l y
dirgete hacia ella. Podrs abrir un cofre con un mbar goron, si derrotas a
los enemigos que hay.



Para bajar los pinchos y abrir la salida debes hacer que un bombuchu entre
en el pequeo agujero de la pared y se dirija al interruptor. Al explotar se
abrir el camino y podrs bajar al stano 2 (tambin puedes volver a la
planta baja y usando otro bombuchu comunicar este lugar con el principio
del templo). Antes de eso, el hijo del goron jefe te dir que l seguir su
propio camino a travs de un pequeo agujero en la pared, ya no volvers
a verle hasta el enfrentamiento con el enemigo final.

as el pequeo goron le har caer. Cuando est en el suelo tienes
que lanzar un bombuchu para que le entre en la boca al enemigo.
Si lo haces bien le explotar dentro y le daars.



Repite el mismo proceso 3 veces para acabar con l, la puerta de
salida se abrir y podrs pasar al otro extremo del ro. El hijo del
jefe goron se ir por la puerta del norte y cuando parece que t
tambin puedes irte, el monstruo despertar.



Tendrs que enfrentarte por segunda vez contra l, pero ahora no
tendrs la ayuda del pequeo goron. Para derrotarle tienes que
lanzarle una bomba cuando absorbe aire (justo antes de disparar el
fuego), al caer al suelo podrs golpearle con la espada en la parte
trasera.



Debes repetir el proceso varias veces hasta acabar con l. Para
esquivar sus ataques corre a su alrededor cuando escupa el chorro
de fuego y aljate de l cuando escupa las bolas.




Una vez en el stano 2, debes ir al norte hasta encontrar res piedras que
hay. Rompe una de ellas para poder pasar y estando junto al interruptor,
debes fijar el recorrido de un bombuchu para que se meta por el agujero de
la sala y llegue hasta el otro interruptor.

Al derrotarle podrs salir por la puerta del norte y conseguir la
Bermillina. Ve a hablar con el jefe goron para que te d permiso de
llevrtela y despus debes ir a la isla que hay en la parte noreste
del mapa del sureste, la Isla Nevada.


ISLA NEVADA

Para poder atracar en ella primero debes dar vueltas a su alrededor
disparndole bombas, as logrars romper la barrera de hielo que la cubre.
Una vez hecho esto podrs llegar al muelle sin problemas.



En la isla tendrs que encontrar uno de los minerales que necesitas, la
Azurina. Vas a encontrar una comunidad formada por unos personajes
llamados Niveositas. Habla con los personajes que te encuentras en las
tres primeras casas y te hablarn de sus rivales en la isla, los Nivorilas. El
jefe de la comunidad Niveosita te pide ayuda para desenmascarar a un
intruso en la comunidad.



Ahora debes ir al norte, all encuentras 6 casas ms. Hay varios personajes
y cada uno de ellos te dir una frase. Teniendo en cuenta sus respuestas
debes averiguar quien es el que miente, y el mentiroso es el intruso que
debes descubrir. Slo hay un mentiroso, as que si alguno te dice que
alguien dice la verdad es que es verdad (porque sino habra dos
mentirosos, el que te habla y el que l dice que no lo hace).
Por lo tanto, debes fijarte en los que dicen que son otros los que
mienten, con un poco de atencin descubrirs quien es el intruso.
Cuando hables con todos, si vuelves a hablar con uno, podrs acusarle
de ser el intruso, hazlo con Glacio (en la casa del medio de las tres de
arriba).



Aparecer un Nivorila, ahora regresa a hablar con el jefe de los
Niveositas y te abrir el camino para ir a la Pradera Helada, hacia el
este. Dentro de la cueva aparecen varios enemigos que no tendrs
problemas en destruir y en la parte este de la isla hay una gran zona en
donde aparecen enemigos que para derrotarlos debes lanzarle una
bomba cuando absorben aire.



Tendrs que derrotar a los seis enemigos que hay en esta zona para
abrir la salida y poder llegar a la entrada al Templo de Hielo.


TEMPLO DE HIELO

Una vez dentro del templo puedes golpear un interruptor para bajar
bloques rojos y subir los azules, as podrs pasar hacia arriba. Qudate
entre los bloques rojos y azules y usa un bombuchu para volver a
activarlo, as podrs pasar definitivamente hacia arriba.



Sigue a la derecha y encontrars la salida cerrada por bloques rojos y un
puente que va hacia abajo, ve hacia all y al final del recorrido podrs
pisar un interruptor de baldosa para que se abra una puerta (volvers al
inicio). Ahora tienes que regresar al puente y usar un bombuchu para
activar el interruptor que baja los bloques rojos, pero de tal manera que al
subir los azules no te corten el paso para subir el puente.



Al hacerlo sube de nuevo el puente y entra en la puerta para subir al
primer piso. Aqu slo debes avanzar para subir al piso 2. En este piso ve
hacia el sur, cruza el puente de hielo y sbete en el poste que hay en la
esquina. Desde all arriba puedes disparar una flecha al interruptor que
hay al norte. Al hacerlo bajarn los pinchos que hay tapando el camino
hacia la izquierda.



Segn cruzas el puente, si vas al norte, vers 4 palancas en la pared de
las que puedes tirar. El orden correcto te lo indican las piedras que hay
en esta sala. Este orden es el siguiente, la primera la de la izquierda, la
segunda la de la derecha, la tercera la segunda por la derecha y la ltima
la segunda por la izquierda. Al tirar de todas se abrir una puerta que te
permite subir a las plataformas elevadas de esta sala, aunque nada ms
subir, vers unos bloques azules que te impiden pasar. Contina por all
arriba hacia el norte por el puente de cristal.



Coge el contenido del cofre y deja los bloques azules subidos (para
ello sal de la habitacin y usa un bombuchu).



Sigue el camino hacia la derecha, para cruzar debes usar el gancho
entre dos postes (seleccionando primero uno y despus el otro)
para dejar una cuerda entre los dos.



Despus podrs pasar por encima de la cuerda en equilibrio. En el
segundo agujero, vers un ojo cubierto por unos pinchos de hielo,
sitate junto al poste que hay a la derecha y desde all usa el
bumern para golpear todos los cristales que hay de una sola vez.



As se quitarn los pinchos y podrs colocar una cuerda entre los
dos postes y subirte a la cuerda, lanza una flecha desde la cuerda
al ojo y lo activars (desaparecer otra barrera en el lado izquierdo,
al principio de la zona).



Llegars a una puerta con cerradura y a su lado un interruptor, pero no
ocurre nada si le golpeas. Sigue el camino hacia la izquierda y despus
hacia abajo por el nico camino posible (vers ms interruptores que no
pasa nada si los activas) hasta llegar a un interruptor de bola para bajar
los bloques azules. Est en una plataforma ms abajo, la manera de
activarlo ser lanzarle una bomba desde donde t te encuentras.



Regresa al principio del recorrido y ahora podrs pasar por encima de los
bloques azules. Vas a encontrar una piedra, lee su inscripcin y podrs
saber el orden en el que tienes que golpear los interruptores para
activarlos correctamente. Colcate en la baldosa que es distinta y lanza
el bumern haciendo un crculo en sentido contrario a las agujas del reloj,
empezando por el interruptor de arriba a la derecha.



Si en el recorrido del bumern activas los cuatro interruptores, aparecer
una llave. Puedes cogerla con ayuda del bumern sin necesidad de
ponerte junto a ella.





Debes regresar al inicio de la sala, romper la pared (si no lo hiciste
al principio) y usar el gancho para tirar de la lengua de la estatua. Al
hacerlo se abrir la puerta de salida pero slo durante el tiempo
determinado, despus la lengua vuelve a su posicin original. Para
lograr llegar a tiempo, debes tirar lo mas lejos posible de la lengua,
as tardar ms en introducirse completamente y por lo tanto en
cerrarse la puerta de salida. Regresa rpidamente por el mismo
camino que te llevaba hacia el ojo y ahora cruza usando el gancho
en diagonal justo en donde estn los bloques rojos bajados.



Sigue el camino que hay hacia arriba y al final del recorrido llegas a
la puerta de salida. Si has llegado a tiempo podrs pasar, vers la
puerta del jefe pero de momento debes seguir por las escaleras que
hay a la derecha. Ahora ests en el stano 2. Sigue el camino hacia
la izquierda, cruza con el gancho el gran agujero y derrota a los
enemigos que te salen en la siguiente pantalla para abrir el camino.
Despus cruza con el gancho hacia el norte. Arriba del todo
encuentras dos postes uno encima del otro y parece no haber
camino. La forma de pasar el agujero es colocar una cuerda entre
los dos y despus usarla como si fuera un tirachinas.



Cuando hayas cruzado al lado izquierdo ve hacia el sur y vers
cuatro interruptores que debes pulsar a la vez. Usa el giro de la
espada para hacerlo y despus sigue el camino que se abre para
llegar a la parte derecha de la sala. Aqu usa la tcnica del
tirachinas para subir a una plataforma elevada y desde all arriba
engnchate en las antorchas para avanzar hacia la izquierda y
despus hacia arriba. En este lugar vers un ojo en la pared,
Ahora puedes ir a la puerta que estaba en la pared norte y entrar en ella
para bajar al piso 1 pero por el lado izquierdo. En este piso ve a la
izquierda y enseguida te aparecern dos Nivorilas con garrote, debes
derrotarlos usando la tcnica de lanzarles bombas para que se las
traguen. Cuando los derrotes aparece un cofre en dondeconseguirs la
Garra.



Vers que la nica manera de llegar al extremo izquierdo es usar el
objeto que acabas de conseguir, para ello seleccinalo y dibuja una lnea
que vaya hacia el poste que hay en el otro lado. As podrs saltar el
agujero y salir por la puerta del sur.



Ahora estars en la planta baja, hay unos enemigos que llevan una
mscara que les cubre. Usa tu gancho para quitrsela y podrs
derrotarlos fcilmente. Contina a la derecha y vers unas estatuas con
unas lenguas. Usa la garra para enganchar la nica que no est estirada,
y tira de ella para ponerla como el resto. Al hacerlo abrirs el camino, ve
al sur y pisa un interruptor de baldosa para comunicar esta zona con el
inicio del templo.



A continuacin, ve a las escaleras que hay en la esquina izquierda y baja
por ellas. Llegars al stano 1. Aqu puedes romper la pared que hay a tu
derecha para abrir el camino a una pequea zona con pinchos y un
interruptor de baldosa. Al pisarla haces aparecer un cofre, usa la garra
para engancharte en l y as cruzar al lado derecho.

disprale una flecha en el centro para abrir la puerta que hay mas al
norte, baja de la plataforma y contina por all. Vers otros dos ojos
en la pared, pero stos, se cierran si miras hacia ellos. Cuelga una
cuerda entre los dos postes que hay, y despus, colcate en la
plataforma del medio que queda bajo ella. Ahora dispara hacia la
cuerda para que las flechas reboten hacia los dos ojos. Al activar
los 2 aparece un cofre, brelo y coge la llave que hay dentro de l.



Regresa hacia atrs, no podrs subir por las plataformas que te
trajeron aqu, pero hay un interruptor de baldosa que crea un
puente para regresar al sur. Ahora podrs entrar en la zona que hay
detrs de la puerta con cerradura y nada ms hacerlo caers en
una trampa. Derrota a los enemigos que aparecen y podrs seguir
hacia el sureste. Vas a encontrar varias plataformas elevadas una
encima de otra, tendrs que llegar arriba. Para lograrlo tienes la
ayuda de varios postes, usa el gancho para acercarte a ellos y a
continuacin sube en l para alcanzar el siguiente (usando de
nuevo el gancho). Arriba hay un interruptor de baldosa, psalo y se
abrir el ltimo camino.



Este camino es un estrecho pasillo de hielo, debes recorrerlo con
cuidado de no resbalar y al final del recorrido vers otro interruptor
de baldosa. Psalo para que aparezca el cofre de la llave del jefe.
Slo tendrs que regresar al principio de la sala (ahora todos los
caminos estn abiertos) para abrirlo y poderla coger. Regresa al
piso anterior, coloca la llave en la puerta y entra en ella para
enfrentarte al enemigo final.





Al cruzar, pisa el otro interruptor que vers para crear un puente, contina
a la derecha y encontrars, junto a la pared, una baldosa de diferente
color. Coloca una bomba en esa baldosa para romper la pared y poder
continuar tu camino hacia arriba. Al cruzar la pared, sigue hacia la
derecha saltando el primer agujero que te encuentras y despus dirgete
hacia arriba a la derecha. All encontrars una estatua a la que puedes
tirar de la lengua con tu gancho.



Al hacerlo logrars dejar libre el camino de unos pinchos de hielo que
estn a sur (cuanto ms lejos ests de la lengua al tirar con tu gancho,
ms tiempo permanecer el camino abierto). Baja, pasa por ese camino
abierto y encontrars un bloque que puedes empujar. Hazlo hasta el final
para poder pisar un interruptor de baldosa que hay en un pequeo pasillo
a la derecha.



Una vez activado el puente, crzalo y contina hacia la izquierda. Entre
las dos antorchas que hay, puedes usar el gancho para tirar de una
palanca que hay al norte. Al hacerlo aparecer un cofre en la esquina
inferior derecha, ve a por l y coge de su interior una llave pequea.
Ahora dirgete al norte y all vers la puerta con cerradura que debes
abrir. Dentro, hay un cofre y un interruptor para bajar los bloques rojos y
subir los azules.
Griok: Este monstruo consiste en un dragn con dos cabezas. Una
es azul y otra roja (cada color dispara proyectiles de tipo distinto).
Debes lograr que los proyectiles de uno de ellos vayan hacia el
otro. Para ello, en la parte de abajo tienes cuatro postes, debes
colocar una cuerda en diagonal para lograr que los proyectiles
reboten.



Si logras golpear a los dos varias veces (al rojo con los proyectiles
azules y al azul con los rojos) se escondern y provocarn una ola
gigante, sbete a uno de los postes para que el agua no te arrastre.



Cuando el agua desaparezca cambiarn su ataque y se lanzaran a
morderte, muvete hacia los lados para esquivarlos.



Por ltimo, atacarn parndose con la boca abierta mientras
recargan su energa antes de lanzar varios proyectiles, en este
momento debes aprovechar para atar su lengua a uno de los
postes. As podrs hacer que pierda el sentido y podrs acercarte a
su cabeza para golpearla con tu espada. Cuando lo hagas un par
de veces a las dos cabezas, acabars con l.


CONSEGUIR LA CUARTA CARTA NUTICA

Ahora tendrs que regresar al Templo del rey del mar en la Isla Mercay
para conseguir la cuarta carta nutica. Regresa al sexto piso (usando el
transportador amarillo que te lleva all). Recoge los tres cristales para
colocarlos en sus respectivos lugares y as abrir la puerta que te llevaba
a la tercera carta nutica. Habla con el esqueleto para que te repita el
orden correcto en el que tienes que colocarlos.



Al hacerlo, podrs acceder a los nuevos pisos que antes estaban
ocultos (cuadrado, circulo, triangulo). En el stano 10, primero debes ir
hacia la derecha y usar un bombuchu para que entre en el hueco de la
pared y active un interruptor que hay all. Ahora puedes seguir hacia la
derecha con cuidado de que no te vea el guerrero que hay all, debes
pasar unos pinchos (que suben y bajan) y pulsar un interruptor que los
deje abajo.



Sigue rodeando la habitacin, en la esquina inferior derecha puedes
encontrar una vasija con tiempo, al final del recorrido llegas a una zona
de seguridad. Desde all puedes poner una bomba en la pared de arriba
para abrir un hueco. En esta zona hay varios ojos que te vigilan, ten
cuidado de no ser visto (puedes destruirlos usando bombuchus para no
acercarte a ellos). A continuacin, ve a la esquina superior izquierda de
la sala, desde all puedes empujar una roca para acabar con el guerrero
que hay en esa zona.



As podrs coger la llave que tiene encima. Al sur puedes usar otro
bombuchu para que, entrando en el pequeo agujero de la pared,
active otro interruptor. As habrs bajado los pinchos que hay dentro de
la zona central. Ahora podrs entrar en esa zona (por el lado izquierdo
Estos cuatro interruptores estn en una zona elevada, debes
subir usando un chorro de aire que debes destapar con la
pala. Hay dos chorros, uno en el norte de la sala y el otro en
el sur. Cada uno de ellos te lleva a una plataforma con un
interruptor y desde ellas sale un puente para llegar a otra
ms. Estos puentes debes hacerlos aparecer pulsando otros
interruptores que hay en la misma habitacin. El primero lo
encuentras en la esquina superior derecha (es un tirador en la
pared, junto a una zona de descanso).



El segundo, es otro tirador en la esquina superior izquierda de
la sala. Para los de la parte inferior es algo ms complicado,
el primer puente no necesita ningn interruptor (est desde el
comienzo) pero el segundo puente slo aparece por un
tiempo limitado. Este interruptor est en la esquina inferior
derecha de la sala y debes ir muy rpido para que te d
tiempo a pasar por l.



Si lo consigues se abrir la salida. En el stano 12 tienes tres
espacios para introducir tres fortianitas (las piezas de la
trifuerza). Dos de ellas las encuentras en cofres (los dos al
norte de la sala, uno a la derecha y otro a la izquierda) y la
tercera la lleva encima un guerrero. Si vas con cuidado de
esquivar los enemigos podrs recogerlas y colocarlas en sus
respectivos huecos sin problemas. La del guerrero debes
cogerla lanzndole primero una flecha por la espalda). Tienes
una vasija roja que puedes llevar hasta el centro de la sala y
romperla all, as te ser ms fcil cubrirte de los enemigos. Al
lograr introducir las tres fortianitas se abrir la puerta y
llegars al cofre con la cuarta carta nutica.

y llegar hasta la puerta de salida). En el stano 11 apareces en el
centro de la sala, hay cuatro ojos que te vigilan y dos guerreros.



El objetivo es pisar cuatro interruptores de baldosa para abrir la puerta
de salida.


Ahora podrs recorrer todo el ocano existente y tendrs
acceso a dos islas ms. Dirgete a esta nueva zona (mar del
noreste) y viaja a la isla situada ms al norte. Para llegar a
este nuevo cuadrante debes ir desde el cuadrante sureste (no
podrs pasar desde el noroeste).


VIAJ E AL NORESTE

En este recorrido vas a encontrar muchos enemigos (barcos y
tiburones sobre todo) y una vez que llegues al cuadrante noreste
vers un nuevo barco al que puedes abordar. All dentro tendrs que
derrotar a varios enemigos y un guerrero (puedes derrotarle
golpendole por la espalda con el bumern para atontarle).



Si lo logras conocers a un extrao personaje que dice llamarse el
hombre de las sonrisas. Te dar como recompensa un traje invisible si
hablas dos veces seguidas con l.


En este cuadrante hay dos islas, la ms grande tiene en
su entrada un gran tornado, de momento no puedes ir all.
Navega hasta la ms pequea, situada ms arriba a la
derecha.


ISLA DE LOS DIFUNTOS

Una vez que llegues a la isla del
norte, ve hacia la derecha hasta
encontrar una cueva, all vas a
encontrar varios libros. Lelos para
conocer la historia de un antiguo
reino que viva en esta isla.
Tambin te enterars de la
existencia de la Aquanina en la isla
(es el tercer mineral que necesitas
para tu fabricar tu espada).



Sal de la cueva por el otro extremo
y tendrs dos caminos, el de arriba
te lleva al cementerio pero la
entrada est cerrada y no puedes
entrar. El camino de la derecha te
lleva a una zona ms amplia,
desde aqu ve al norte para
encontrar una pirmide en la que s
puedes entrar.



Una vez dentro, vers que todas
las salas son iguales, debes seguir
un camino secreto para poder salir
de este laberinto. El camino est
anotado en otro lugar, lee las
inscripciones que hay en la
pirmide cuando entras para saber
dnde se localiza el lugar que
guarda el camino.

Djate caer a ella, nada ms hacerlo vers una grieta en la pared,
rmpela y entra en el agujero creado, all encuentras un tesoro
escondido. Despus contina el camino que hay dentro de la
cueva hacia la izquierda, tendrs que esquivar unas grandes
rocas de piedra que salen de varios agujeros de las paredes.



Al final del recorrido est la salida, saldrs en una zona elevada,
antes de bajar debes disparar una flecha o lanzar el gancho hacia
un interruptor que hay a la izquierda. As abrirs la puerta del
cementerio.



Ve all y entra en l, lee las inscripciones de las tumbas y apunta
lo que te van diciendo. Las 5 primeras te indican el camino que
debes seguir en la pirmide: Norte, Este, Este, Norte, Norte. Entra
de nuevo en la pirmide y sigue exactamente ese camino (una
pantalla hacia arriba, dos a la derecha y dos arriba). All
encontrars a Gari, el cuarto caballero del reino perdido. Te abrir
el paso para que llegues a la pequea isla que hay en el centro
de la Isla de Difuntos.



All puedes encontrar (dentro de un cofre) el collar del antiguo rey.
Con l en tu poder podrs atravesar el gran remolino que hay
delante de la gran isla de este cuadrante.



Te dir que desde el rbol que hay
en la barba del rey debes caminar
13 pasos al oeste y 7 al norte. Si te
fijas en la silueta de la isla, vers
como la parte derecha parece la
cara de un rey con una corona, la
parte de abajo podra representar
la barba del rey.



Sal de la pirmide, dirgete hacia
ese lugar y desde el rbol cuenta
13 pasos (baldosas) a la izquierda
y 7 hacia arriba. Cava con la pala
justo en ese lugar y descubrirs
una cueva.




Vuelve al barco y dirgete a la isla del remolino. Nada ms
acercarte desaparecer si llevas el collar en tu poder y podrs
entrar en ella.


ISLA DE LAS RUINAS

En esta isla vers tres pequeas
pirmides y una grande, lo
primero que debes hacer es llegar
a la pequea pirmide que hay
situada en la esquina superior
izquierda de la isla. All se
encuentra Mita, el tercer
caballero. Para lograrlo entra en
la cueva que ves segn te bajas
del barco.



All dentro, saldrn dos guerreros
desde el fondo de un pequeo
lago. Para derrotarles tienes que
golpearles por la espalda con el
bumern para aturdirles y
despus golpearles con tu
espada. Al derrotarles podrs
seguir andando y salir por el otro
extremo de la cueva que te
llevar a un puente de madera.



Este puente te lleva a una
especie de laberinto formado por
finas plataformas sobre el agua.
El camino a seguir no es
complicado aunque debes tener
cuidado con los enemigos que
aparecen (de los que te tragan si
te acercas mucho) y ten en
cuenta que determinados tramos
debes saltarlos.

Te entregar la Llave del Rey cuando hables con l.



Ahora debes regresar al templo de Mita (la primera pirmide
que visitaste) para usar la llave del rey que acabas de
conseguir. Ve hacia la izquierda cuando salgas del templo de
Jee y despus del segundo salto contina hacia el norte (por un
puente de madera) en vez de seguir hacia la izquierda. As
llegars de fcilmente a tu destino. Al colocar la llave en su sitio
el tercer caballero te dir que busques al primero. Se llama Kyu
y se encuentra en la pirmide que hay ms al sur. Adems,
vers como desaparece el agua del templo.



Al salir de la pirmide vers como ahora hay camino por donde
antes haba agua, as que puedes llegar andando a esta nueva
pirmide. Ve por esa zona que ahora est seca rodeando la isla
por el norte, cuando el camino se corte, contina en direccin a
la pirmide. Vas a encontrar en tu camino varias rocas que
puedes empujar (no se destruyen con bombas). La primera que
ves, no puedes moverla, debers empujar otra roca que hay
ms a la derecha.



Ahora podrs subir unas escaleras y empujar otra roca ms,
hacia la izquierda (escaleras abajo) y as romper la primera roca
que no podas mover. Al hacerlo podrs pasar por ah y seguir
hacia el sur, vas a encontrar otra roca que puedes empujar.



Cuando llegues al extremo
superior izquierdo del laberinto
encontrars la salida. Sigue
andando hacia el norte y pasa por
una zona en donde varias rocas
de piedra, ruedan sin control. Al
final de esta zona puedes subir
unas escaleras y continuar
avanzando hacia la izquierda, as
llegars por el nico camino
posible a la pirmide.



En el interior encontrars el
Templo de Mita. Avanza para
poder hablar con el tercer
caballero. Te dir que vayas a
buscar al segundo caballero que
se encuentra en la pirmide
pequea de la esquina superior
derecha de la isla. Para que
puedas lograrlo, te abrir un
camino (vers una cerradura
dentro de este templo pero de
momento no puedes
abrirla). Segn salgas de la
pirmide vers como aparece un
puente a tu derecha, ve hacia l y
crzalo.




Si lo haces hacia la derecha podrs ir por all a coger un cofre y
si la lanzas hacia abajo abrirs el camino para llegar junto a la
pirmide. Encontrars un interruptor de baldosa para crear un
puente (para volver) y podrs entrar en la pirmide si la rodeas
por arriba y entras por la derecha. Al entrar encuentras a Kyu, te
dir que necesitas dibujar un emblema en la puerta para
acceder a la gran pirmide. El emblema debes descubrirlo
siguiendo las pistas que te dan varias inscripciones. Se
encuentran en el laberinto que cruzaste al principio (antes no
podas leer estas inscripciones, ahora, al no haber agua, s
puedes hacerlo).



Leyndolas todas, puedes ir dibujando el emblema sin
problemas. ste consiste en dibujar lo que se ve en la siguiente
foto, empezando desde la esquina superior izquierda y
siguiendo hacia la derecha.



Cuando se abra la puerta, contina hacia el norte para llegar a
la entrada de la gran pirmide. Antes de llegar, tendrs que
derrotar a dos guerreros que aparecen a la vez, usa el bumern
por su espalda para derrotarlos. Al entrar en la pirmide estars
en el templo de Muto.

Contina todo el camino hacia la
derecha derrotando a los
enemigos que encuentres y
saltando los agujeros para poder
avanzar. Al final del recorrido
encontrars la entrada a la
siguiente pirmide (no hay
prdida si siempre vas hacia la
derecha). Una vez dentro vers
que es el templo de Jee, el
segundo caballero.



Avanza por el nico camino
posible esquivando las rocas que
ruedan por el pasillo, justo antes
de subir las escaleras al final del
recorrido aparece un agujero en
el suelo, ve con cuidado en este
punto (sobretodo si las rocas te
han dejado con poca energa). Al
subir podrs ir hacia la izquierda
derrotando a ms enemigos y
encontrars unas escaleras.
Llegars sin problemas hasta
Jee.
TEMPLO DE MUTO

Nada ms entrar vers dos
interruptores que hacen aparecer
dos puentes si los golpeas. El
problema es que cuando intentes
llegar a ellos se habrn vuelto a
esconder. Tienes la posibilidad
de poner una bomba e ir
rpidamente hacia el puente. El
interruptor no se activar hasta
que la bomba explote, por lo
tanto, ganars unos segundos
muy valiosos.



De todos modos, puedes acortar
el camino si vas hacia el norte y
coges el camino de la derecha,
puedes poner una bomba en la
pared norte del pasillo cortado y
se abre un hueco por donde
puedes pasar (es el pasillo que
hay detrs del agujero que se
abre en el suelo).



As llegars a un interruptor de
baldosa en donde abres una
puerta (que te comunica con el
pasillo inicial y ya no necesitas
usar el puente) y si vas hacia
arriba caers en una trampa en
donde tienes que derrotar a los
esqueletos que te aparecen para
poder seguir. Aparecer un
puente cuando lo hagas, te lleva
a un interruptor que enciende
una antorcha.



Si golpeas los azules con el martillo logrars que se volteen.
Tienes que lograr que todos se queden de color rojo, si
golpeas justo en el centro cambiarn todas a la vez, ten en
cuenta que si ests encima de una baldosa, sta no se
voltear. Cuando lo consigas se abrir la puerta de abajo,
contina hacia el sur.



Podrs subir unas escaleras para alcanzar uno de los
mecanismos que pueden elevarte. Desde arriba tienes que
disparar una flecha hacia la esquina inferior derecha para
acertar al smbolo de la pirmide que hay all. As logrars
subir de nuevo el agua.



Cruza hacia el sur por encima del tronco con pinchos que flota
en el agua y llegars a ms baldosas que puedes voltear.
Ahora es algo ms complicado ya que no se voltean todas de
un golpe, debes ir golpeando en ellas o cerca de ellas para
voltear slo las que te interesen. Recuerda que si pisas una,
esa no se voltea.



Ahora regresa a la entrada y
debes hacer el mismo camino
pero por el lado izquierdo,
activando el interruptor de la
izquierda del mismo modo que lo
hiciste con el derecho.



El camino no es igual aunque
bsicamente hay que hacer el
mismo recorrido. Debes pasar
por encima de unas plataformas
volantes, esquivar un agujero
que aparece en el suelo y cruzar
otra plataforma volante para
llegar al puente.



Despus podrs comunicar el
camino pisando el interruptor de
baldosa y si vas al norte tendrs
que enfrentarte de nuevo a unos
esqueletos. Al derrotarlos podrs
pisar otro interruptor para
encender la segunda antorcha y
abrir la salida (se quitan los
pinchos que tapan el acceso a la
puerta de salida).



Cuando lo consigas tendrs que bajar de nuevo el agua (con
una flecha desde el lado en el que te encuentras) e ir abajo a
la derecha para acceder a las siguientes escaleras.



Ahora estars en el stano, en este lugar vers la puerta del
jefe pero de momento no tienes la llave. Aqu hay ms
baldosas que puedes golpear para cambiarlas de color.
Cuando logres que todas estn rojas aparecer un puente
para seguir hacia la derecha. Crzalo y sube las escaleras.



En el stano 1 ve a la derecha y usa los 2 artilugios para subir
a la zona de arriba (antes de subir el primero puedes mirar a
la izquierda una serie de bloques de colores, deberas
acordarte de cmo estn colocados estos).



Despus de subir las dos veces, vers una bola que lanza
flechas, debes hacer que apunte hacia abajo (puedes moverla


As bajars al stano 1, ve hacia
la derecha y, en cuanto puedas,
contina hacia el sur, podrs
pasar al otro extremo de la zona
de agua por encima del tronco
con pinchos que se ve flotando.



As llegas a unas escaleras que
te devuelven a la planta baja
pero por la zona central (a la que
antes no podas acceder). Vers
unas tortugas a las que no
puedes daar y un interruptor de
baldosa oxidado que tampoco
puedes activar.



Hay una puerta por donde s
puedes ir, subirs de nuevo al
piso 1. Ahora vers una puerta
cerrada, pero slo debes tocarla
para que se abra, contina hacia
el sur y sube las pequeas
escaleras para llegar a la zona
ms elevada, desde ah puedes
dejarte caer a la izquierda y subir
las escaleras (vers otro
interruptor oxidado y otra puerta
cerrada antes de subir por ellas).
con el bumern). Despus disprale una flecha para que la
bola la lance en esa direccin. Si lo haces correctamente, la
flecha golpear una pirmide y de nuevo, la sala se llenar de
agua. Ahora tendrs que cruzar a la derecha por el tronco y
all encuentras otro puzle de baldosas de colores.



Esta vez no debes ponerlos todos de color rojo, sino que
debes seguir una muestra. Si no la has memorizado, tendrs
que bajar el agua y en la parte de abajo podrs consultar de
nuevo la muestra que debes copiar. Al conseguir tu objetivo
se bajar una puerta que te permite subir unas escaleras



Avanza hacia el norte por el nico camino posible y
encontrars ms artilugios para saltar, pero esta vez lo
encontrars junto a unas rocas. Tendrs que usar el artilugio
con la piedra encima para levantarla y que caiga en la
plataforma elevada.



Despus sube y empuja la roca para romper una que hay ms
a la derecha. Ahora podrs llegar sin problemas a abrir el
cofre que contiene una llave. Sube con el artilugio que hay al
lado y contina el camino hacia la derecha, all encuentras la
puerta con cerradura. Sigue el nico camino posible y de
nuevo encuentras dos artilugios con otra piedra, de nuevo
tendrs que llevarla hasta arriba para despus subir t y por
ltimo empujarla hacia la izquierda para conseguir la gran
llave.

Llegars a una pequea sala en
donde te quedas encerrado, all
aparece un enemigo que no te
costar mucho esfuerzo derrotar,
al hacerlo aparece un cofre con
el martillo. Cgelo y regresa por
las mismas escaleras que te han
trado aqu. Con el martillo recin
conseguido podrs golpear los
interruptores oxidados y as
activarlos.



Abre la puerta de esta manera
en el piso 1 y podrs ver unos
extraos artilugios que consiste
en una tabla con un dibujo de
unos pies y justo delante un
pulsador. Si te colocas donde
indican los pies y despus
golpeas con el martillo el
pulsador, saldrs despedido
hacia arriba pudiendo alcanzar
zonas muy altas. Debes usar
este mtodo varias veces hasta
llegar arriba del todo, en donde
hay unas tortugas. Ahora s
puedes derrotarlas usando tu
martillo (haces que se den la
vuelta para poderlas atacar).



Al derrotarlas djate caer por el
lado derecho y vuelve a usar
esas escaleras que ves. Estars
de nuevo en la planta baja, pero
ahora puedes derrotar a las
tortugas que ves aqu y pulsar el
interruptor oxidado. As bajars
al stano 1 de nuevo.


Con ella en tu poder sigue hacia la izquierda y baja por las
escaleras para llegar al stano 2. Ahora tendrs que cruzar
encima de una plataforma voladora hacia el sur. Primero sube
t slo y derrota a los enemigos que hay a los lados, despus
podrs recoger la llave y cruzar sin peligro de que caigas por
sus ataques. Recoge la llave y has el mismo recorrido en la
plataforma para llegar a la puerta del jefe final: Eox.



Eox: Es un enorme monstruo de piedra, te atacar dando
puetazos al suelo. Tiene varios puntos rojos a lo largo de
todo su cuerpo y en la parte de abajo vers varios
mecanismos para poder saltar usando el martillo.



La manera de daarle ser golpeando con el martillo en cada
uno de esos puntos, para ello primero debes saltar y en el aire
usar el martillo de nuevo para daarle en todos los puntos.
Debes daarle tambin por la espalda, as que tendrs que
rodear la sala para usar otros mecanismos de salto.




Desde donde apareces ve a la
izquierda y tendrs que empujar
la piedra que encuentras en el
lado izquierdo (sobre una
plataforma elevada) hacia la
derecha. As logrars romper
otra roca y abrir el camino para
poder ir hacia el norte por
encima del tronco con pinchos
que flota sobre el agua. Al final
del recorrido vers una puerta
con cerradura y otro tronco que
contina hacia la izquierda, ve
por este camino. En la sala a la
que llegas aparecen dos
enemigos y te dejan encerrado,
derrtalos para abrir las salidas y
poder bajar por las escaleras
que hay arriba. Ahora te
encuentras en el stano 2, tienes
que ir a la izquierda y pulsar los
dos interruptores que hay para
que se mueva el tronco que
corta el camino y puedas pasar.



All vers una plataforma mvil
en la que debes subirte, a los
lados hay varios esqueletos que
te disparan huesos. Si les
derrotas podrs pulsar unos
interruptores que hay a su lado y
salir por abajo. Si no los pulsas,
no desaparecer un tronco que
te impide pasar. Usa flechas
para acabar con los esqueletos
rpidamente y el martillo para
pulsar los interruptores.


Cuando le hayas golpeado varias veces en todos los puntos
dbiles, perder su armadura de piedra y quedar un
esqueleto de madera. ste se romper y la cabeza caer al
suelo, a partir de este momento tendrs que saltar encima de
ella y golpear el punto rojo que tiene justo encima (puedes
usar la espada, no es necesario usar el martillo ahora).



Al derrotarlo aparece un cofre, brelo para conseguir un
corazn y contina avanzando por el nico camino que hay.
Llegars al lugar en donde descansa Muto, el rey de la
civilizacin perdida y te entregar la Aquanina al hablar con l.





As podrs llegar a un cofre que
hay abajo del todo, brelo
porque contiene una llave. A
continuacin, sube por las
escaleras que hay un poco ms
a la derecha.Nada ms entrar en
esta sala puedes pisar un
interruptor y se abrir una
puerta.



Contina hacia el norte y arriba
del todo vas a encontrar la
puerta con cerradura que debes
abrir. Dentro, hay un extrao
smbolo que representa una
pirmide. Si la golpeas
conseguirs que el agua del
templo baje, ahora podrs bajar
a la parte en donde haba agua y
avanzar por all. Una vez abajo,
ve por el camino de la izquierda
y vers unas extraas baldosas
azules y tres ms elevadas de
color rojo.

Nada ms entrar vers dos interruptores que hacen aparecer dos puentes si los golpeas. El problema es que
cuando intentes llegar a ellos se habrn vuelto a esconder. Tienes la posibilidad de poner una bomba e ir
rpidamente hacia el puente. El interruptor no se activar hasta que la bomba explote, por lo tanto, ganars
unos segundos muy valiosos.



De todos modos, puedes acortar el camino si vas hacia el norte y coges el camino de la derecha, puedes
poner una bomba en la pared norte del pasillo cortado y se abre un hueco por donde puedes pasar (es el
pasillo que hay detrs del agujero que se abre en el suelo).



As llegars a un interruptor de baldosa en donde abres una puerta (que te comunica con el pasillo inicial y ya
no necesitas usar el puente) y si vas hacia arriba caers en una trampa en donde tienes que derrotar a los
esqueletos que te aparecen para poder seguir. Aparecer un puente cuando lo hagas, te lleva a un interruptor
que enciende una antorcha.



Ahora regresa a la entrada y debes hacer el mismo camino pero por el lado izquierdo, activando el interruptor
de la izquierda del mismo modo que lo hiciste con el derecho.



El camino no es igual aunque bsicamente hay que hacer el mismo recorrido. Debes pasar por encima de
unas plataformas volantes, esquivar un agujero que aparece en el suelo y cruzar otra plataforma volante para
llegar al puente.



Despus podrs comunicar el camino pisando el interruptor de baldosa y si vas al norte tendrs que
enfrentarte de nuevo a unos esqueletos. Al derrotarlos podrs pisar otro interruptor para encender la segunda
antorcha y abrir la salida (se quitan los pinchos que tapan el acceso a la puerta de salida).



As bajars al stano 1, ve hacia la derecha y, en cuanto puedas, contina hacia el sur, podrs pasar al otro
extremo de la zona de agua por encima del tronco con pinchos que se ve flotando.



As llegas a unas escaleras que te devuelven a la planta baja pero por la zona central (a la que antes no
podas acceder). Vers unas tortugas a las que no puedes daar y un interruptor de baldosa oxidado que
tampoco puedes activar.



Hay una puerta por donde s puedes ir, subirs de nuevo al piso 1. Ahora vers una puerta cerrada, pero slo
debes tocarla para que se abra, contina hacia el sur y sube las pequeas escaleras para llegar a la zona ms
elevada, desde ah puedes dejarte caer a la izquierda y subir las escaleras (vers otro interruptor oxidado y
otra puerta cerrada antes de subir por ellas). Llegars a una pequea sala en donde te quedas encerrado, all
aparece un enemigo que no te costar mucho esfuerzo derrotar, al hacerlo aparece un cofre con el martillo.
Cgelo y regresa por las mismas escaleras que te han trado aqu. Con el martillo recin conseguido podrs
golpear los interruptores oxidados y as activarlos.



Abre la puerta de esta manera en el piso 1 y podrs ver unos extraos artilugios que consiste en una tabla con
un dibujo de unos pies y justo delante un pulsador. Si te colocas donde indican los pies y despus golpeas
con el martillo el pulsador, saldrs despedido hacia arriba pudiendo alcanzar zonas muy altas. Debes usar
este mtodo varias veces hasta llegar arriba del todo, en donde hay unas tortugas. Ahora s puedes
derrotarlas usando tu martillo (haces que se den la vuelta para poderlas atacar).



Al derrotarlas djate caer por el lado derecho y vuelve a usar esas escaleras que ves. Estars de nuevo en la
planta baja, pero ahora puedes derrotar a las tortugas que ves aqu y pulsar el interruptor oxidado. As bajars
al stano 1 de nuevo.



Desde donde apareces ve a la izquierda y tendrs que empujar la piedra que encuentras en el lado izquierdo
(sobre una plataforma elevada) hacia la derecha. As logrars romper otra roca y abrir el camino para poder ir
hacia el norte por encima del tronco con pinchos que flota sobre el agua. Al final del recorrido vers una
puerta con cerradura y otro tronco que contina hacia la izquierda, ve por este camino. En la sala a la que
llegas aparecen dos enemigos y te dejan encerrado, derrtalos para abrir las salidas y poder bajar por las
escaleras que hay arriba. Ahora te encuentras en el stano 2, tienes que ir a la izquierda y pulsar los dos
interruptores que hay para que se mueva el tronco que corta el camino y puedas pasar.



All vers una plataforma mvil en la que debes subirte, a los lados hay varios esqueletos que te disparan
huesos. Si les derrotas podrs pulsar unos interruptores que hay a su lado y salir por abajo. Si no los pulsas,
no desaparecer un tronco que te impide pasar. Usa flechas para acabar con los esqueletos rpidamente y el
martillo para pulsar los interruptores.



As podrs llegar a un cofre que hay abajo del todo, brelo porque contiene una llave. A continuacin, sube
por las escaleras que hay un poco ms a la derecha.Nada ms entrar en esta sala puedes pisar un interruptor
y se abrir una puerta.



Contina hacia el norte y arriba del todo vas a encontrar la puerta con cerradura que debes abrir. Dentro, hay
un extrao smbolo que representa una pirmide. Si la golpeas conseguirs que el agua del templo baje,
ahora podrs bajar a la parte en donde haba agua y avanzar por all. Una vez abajo, ve por el camino de la
izquierda y vers unas extraas baldosas azules y tres ms elevadas de color rojo.


Si golpeas los azules con el martillo logrars que se volteen. Tienes que lograr que todos se queden de color
rojo, si golpeas justo en el centro cambiarn todas a la vez, ten en cuenta que si ests encima de una
baldosa, sta no se voltear. Cuando lo consigas se abrir la puerta de abajo, contina hacia el sur.



Podrs subir unas escaleras para alcanzar uno de los mecanismos que pueden elevarte. Desde arriba tienes
que disparar una flecha hacia la esquina inferior derecha para acertar al smbolo de la pirmide que hay
all. As logrars subir de nuevo el agua.



Cruza hacia el sur por encima del tronco con pinchos que flota en el agua y llegars a ms baldosas que
puedes voltear. Ahora es algo ms complicado ya que no se voltean todas de un golpe, debes ir golpeando en
ellas o cerca de ellas para voltear slo las que te interesen. Recuerda que si pisas una, esa no se voltea.



Cuando lo consigas tendrs que bajar de nuevo el agua (con una flecha desde el lado en el que te
encuentras) e ir abajo a la derecha para acceder a las siguientes escaleras.



Ahora estars en el stano, en este lugar vers la puerta del jefe pero de momento no tienes la llave. Aqu hay
ms baldosas que puedes golpear para cambiarlas de color. Cuando logres que todas estn rojas aparecer
un puente para seguir hacia la derecha. Crzalo y sube las escaleras.



En el stano 1 ve a la derecha y usa los 2 artilugios para subir a la zona de arriba (antes de subir el primero
puedes mirar a la izquierda una serie de bloques de colores, deberas acordarte de cmo estn colocados
estos).



Despus de subir las dos veces, vers una bola que lanza flechas, debes hacer que apunte hacia abajo
(puedes moverla con el bumern). Despus disprale una flecha para que la bola la lance en esa direccin. Si
lo haces correctamente, la flecha golpear una pirmide y de nuevo, la sala se llenar de agua. Ahora tendrs
que cruzar a la derecha por el tronco y all encuentras otro puzle de baldosas de colores.



Esta vez no debes ponerlos todos de color rojo, sino que debes seguir una muestra. Si no la has memorizado,
tendrs que bajar el agua y en la parte de abajo podrs consultar de nuevo la muestra que debes copiar. Al
conseguir tu objetivo se bajar una puerta que te permite subir unas escaleras



Avanza hacia el norte por el nico camino posible y encontrars ms artilugios para saltar, pero esta vez lo
encontrars junto a unas rocas. Tendrs que usar el artilugio con la piedra encima para levantarla y que caiga
en la plataforma elevada.



Despus sube y empuja la roca para romper una que hay ms a la derecha. Ahora podrs llegar sin
problemas a abrir el cofre que contiene una llave. Sube con el artilugio que hay al lado y contina el camino
hacia la derecha, all encuentras la puerta con cerradura. Sigue el nico camino posible y de nuevo
encuentras dos artilugios con otra piedra, de nuevo tendrs que llevarla hasta arriba para despus subir t y
por ltimo empujarla hacia la izquierda para conseguir la gran llave.



Con ella en tu poder sigue hacia la izquierda y baja por las escaleras para llegar al stano 2. Ahora tendrs
que cruzar encima de una plataforma voladora hacia el sur. Primero sube t slo y derrota a los enemigos que
hay a los lados, despus podrs recoger la llave y cruzar sin peligro de que caigas por sus ataques. Recoge la
llave y has el mismo recorrido en la plataforma para llegar a la puerta del jefe final: Eox.



Eox: Es un enorme monstruo de piedra, te atacar dando puetazos al suelo. Tiene varios puntos rojos a lo
largo de todo su cuerpo y en la parte de abajo vers varios mecanismos para poder saltar usando el martillo.



La manera de daarle ser golpeando con el martillo en cada uno de esos puntos, para ello primero debes
saltar y en el aire usar el martillo de nuevo para daarle en todos los puntos. Debes daarle tambin por la
espalda, as que tendrs que rodear la sala para usar otros mecanismos de salto.



Cuando le hayas golpeado varias veces en todos los puntos dbiles, perder su armadura de piedra y
quedar un esqueleto de madera. ste se romper y la cabeza caer al suelo, a partir de este momento
tendrs que saltar encima de ella y golpear el punto rojo que tiene justo encima (puedes usar la espada, no es
necesario usar el martillo ahora).



Al derrotarlo aparece un cofre, brelo para conseguir un corazn y contina avanzando por el nico camino
que hay. Llegars al lugar en donde descansa Muto, el rey de la civilizacin perdida y te entregar la
Aquanina al hablar con l.



VOLVER


SIGUIENTE


CONSEGUIR LA ESPADA SAGRADA

Ahora sal del templo y dirgete a la Isla de Zauz (el
herrero) que se encontraba en el cuadrante noroeste
del mapa general. Al hablar con l te pedir los
metales y se pondr a forjar la espada.



Como tardar un tiempo en tenerla preparada,
regresa al barco y habla con Linebeck. Te hablar
sobre la chica pirata que le persigue, debes
embarcar y buscar el barco pirata para enfrentarte
con ella de nuevo.


Cuando lo hayas hecho Linebeck te contar de qu
la conoce y despus podrs regresar a la Isla de
Zauz para recoger tu nueva espada. Cuando hables
con l te entregar una nueva hoja pero no te dar la
empuadura.



Para conseguirla, tu siguiente objetivo es visitar al
anciano en la Isla Mercay. Navega hasta all y
despus bscale en su casa, habla con l para que
complete tu espada.

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