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CAPITULO QUINTO

Magia y Religion en Rokugan


Magia
Si ests jugando con un personaje shugenja, querrs conocer bien la informacin de este captulo. En l encontrars todo lo que necesitas saber sobre la
religin, la magia y la supersticin de Rougan. !ambin hallars una "asta lista de #hechi$os# que tu personaje shugenja puede usar. % pesar de un millar de a&os
de in"estigacin y estudio, la magia sigue siendo una fuer$a misteriosa en Rougan. 'os shugenja de todo el (mperio discuten casi cualquier cosa sobre ella, afir)
mando que su escuela ense&a la *nica "erdad... o al menos la "ersin ms completa de ella.
+ara comprender cmo funciona la magia en Rougan primero debes entender su religin. 'os rouganeses "en muchas cosas de forma diferente a
como lo hacemos en occidente, incluidos los fundamentos de la naturale$a, el alma y el indi"iduo. ,espus de la seccin de religin hay un bre"e discurso sobre
los shugenja, su papel en la sociedad y las creencias de Rougan. 'uego nos ocuparemos de cmo lan$an sus hechi$os, y por *ltimo seguir la mecnica del juego
sobre el lan$amiento de hechi$os y una muestra del tipo de hechi$os que estn al alcance de un shugenja en Rougan.
Religin
El -rden .elestial refleja la creencia rouganesa de que el uni"erso est estructurado y ordenado. 'os rouganeses pueden "erlo en el cambio de las
estaciones, en los patrones del mo"imiento de las estrellas y en las fases de la luna. Si la naturale$a est estructurada y el hombre forma parte de ella, entonces
tambin debe estar estructurado. %quellos que intentar negar su parte en la estructura son marcados como descastados y brbaros.
'os rouganeses creen profundamente en las pautas de la naturale$a, y por ello la adi"inacin del futuro es una acti"idad muy popular. /ay muchas
formas de adi"inacin, incluidas la astronoma 0un arte noble practicado por los shugenja1, la cartomancia y la lectura del t 0por mencionar slo unos pocos1.
Reencarnacin
2na creencia fundamental en Rougan es la reencarnacin. Se cree que este mundo es uno entre un centenar de miles de millones de mundos que fueron
uno una "e$ y "ol"ern a serlo .uando sus almas dejan este plano "an a un lugar para prepararse para el pr3imo. En el mundo espiritual 0a diferencia de los
mundos espirituales de occidente1, los espritus no tienen rostro ni identidad. Esto es porque el mundo material es temporal y no es importante, y tiene un impacto
muy escaso sobre el alma eterna.
2n alma tiene dos aspectos que cambian de acuerdo con la "ida
la que el alma nace4 el dharma y el harma. El ,harma es el deber del alma, su papel en esta "ida. !odas las "idas del mundo tienen un
deber, y no habran nacido en este dharma si su alma no estu"iera preparada para l 0otro reflejo de la creencia en el uni"er so estructurado
de los rouganeses1. El 5harma,por otro lado, es la energa que el alma re*ne para cumplir con su deber. 2n alma que re*ne la energa
suficiente lle"a una "ida mejor en el siguiente mundo, las almas ms a"an$adas alcan$an la posicin de di"inidades...
El Individuo y el Univero
'os rouganeses "en al indi"iduo bajo una lu$ completamente diferente a la mayora de las culturas occidentales. En nuestra
cultura se espera que un indi"iduo lle"e una mscara social y una mscara indi"idual. 6uera de su casa lle"a su mscara social, que
refleja su posicin, su profesin y sus obligaciones sociales. En casa se la quita y lle"a su mscara pri"ada. 7emos a alguien que lle"e su
mscara social en casa con cierta desconfian$a, como alguien que #se lle"a el trabajo a casa#.
En Rougan slo e3iste la mscara social. .ada momento de cada da, un samurai lle"a su posicin consigo. 8unca se quita su
mscara o, ms correctamente, su #apariencia#. 2n indi"iduo es el rostro que e3hibe, y nada ms.
La Religin de la !ie"e #or"una
'a religin en Rougan no est organi$ada formalmente en el sentido en que lo estn las iglesias occidentales. El Emperador
es la cabe$a simblica de la iglesia 0al ser el ms pr3imo a la ,iosa del Sol1, pero cadauno de los .lanes sigue su propia estructura
religiosa. Este collage de pensamiento metafsico pro"oca grandes debates entre las escuelas de shugenja sobre la naturale$a de las
6ortunas, el alma y las ense&an$as de Shinsei.
'a religin original de Rougan contiene muchos, muchos dioses, estructurados en gran medida como sus contrapartidas
humanas. /ay muchos pelda&os de di"inidad, empe$ando por el Sol y la 'una, que son los gobernantes del uni"erso. 9usto por debajo
estn las 6ortunas que se relacionan con regularidad con los hombres mortales. :ajo las 6ortunas estn los miles de ancestros a los que
los rouganeses recurren a diario en busca de consejo y gua.
'as 6ortunas de Rougan no son deidades amables, y uno ha de halagarlas para ganarse su fa"or. Se sienten insultadas con
facilidad y son de temperamento fogoso, pero tambin son muy "anas y fciles de con"encer con cumpli dos y sacrificios. 'os shugenja
son adi"inos que pueden comunicarse con los dioses. !ambin conocen los ritos de purificacin 0reali$ados en el nacimiento y la muerte1
y los secretos para e3pulsar a espritus malignos. .uando Shinsei lleg a Rougan e impresion al Emperador con su !ao de los .inco
%nillos, muchos shugenja aplicaron el !ao a su religin original. ,urante mil a&os, los shugenja han me$clado la religin de Rougan
con la filosofa de Shinsei hasta la actualidad, y ambas se han hecho inseparables. 'os ni&os son bauti$ados con bendiciones de las Siete
6ortunas mientras que se entierra a los muertos con los ritos prescritos por Shinsei.
LA DIOSA DEL SOL
'a mayor de todas las 6ortunas es %materatsu, la ,iosa del Sol. 6ue ella quien dio la "ida a los fundadores de los .lanes.
.rear imgenes de la ,iosa del Sol est prohibido. (ncluso en sus templos, la *nica representacin de %materatsu es un espejo.
HIJOS DEL SOL Y LA LUNA
'a llegada de los /ijos del Sol y la 'una inici la Edad del /ombre. Ellos ense&aron a la humanidad todas las artes y oficios y
el concepto de una sociedad ordenada, y han regido los destinos de la humanidad durante mil a&os.
/antei 9immu !enno es el primer /antei. Es el gobernante del mundo in"isible de los espri tus. %quellos que buscan buenas
cosechas y proteccin de los espritus del mundo in"isible le re$an a l.
'os hermanos y hermanas de /antei tambin son adorados por los .lanes que fundaron. (gual que con su madre, est
prohibido retratarles en pinturas o esculturas. En "e$ de un espejo, cada .lan usa la espada de su fundador para decorar su capilla.
LAS SIETE FORTUNAS
'as ms populares de las 6ortunas son las #Siete 6ortunas de la :uena Suerte#. .abalgan por el cielo en un carro de oro que
otorga buena suerte a quien lo "e. 'a mayora de las plegarias de Rougan se dirige a ellas para obtener su fa"or. 'as 6ortunas tienen un
aspecto pacfico y otro airado. El pacifico es el de una gran figura sonriente sentada en un almohadn. En el airado se las representa con
piel negra, ojos llameantes y colmillos, a menudo blandiendo una espada.
,aiou es la 6ortuna de la Rique$a.
Ebisu es la 6ortuna del !rabajo /onesto.
:enten es la 6ortuna del %mor Romntico.
:ishamon es la 6ortuna de la 6uer$a.
6uuroujin y 9urojin son las 6ortunas de la Sabidura y la 'onge"idad.
/otei es la 6ortuna de la !emplan$a.
LAS FORTUNAS MENORES
%unque la mayora de las plegarias se dirigen a las Siete 6ortunas de la buena suerte, hay incontables otras. Su di"inidad fue
otorgada por el Emperador tras su muerte, con"irtindolas en 6ortunas #menores# a ojos del resto, aunque su poder e influencia sea igual
de grande. ;uchas de estas 6ortunas menores fueron hombres y mujeres mortales cuyas almas fueron #ele"adas# a la posicin de
6ortunas por decreto (mperial.
(nari es la fortuna del arro$ y el grano. !ambin es el patrn de los $orros, y por ello la gente que usa su nombre en "ano es
"isitada a menudo por sus astutos embaucadores. (nari fue un campesino que culti"aba arro$ y que atrap a un $orro en una trampa. Sin
embargo, le liber cuando el $orro le prometi proporcionarle una buena esposa. 'a esposa, por supuesto, era el $orro en su forma
humana. .uando el hijo de /antei (( enferm cerca del hogar de (nari, su esposa cur su enfermedad. !ras su muerte, /antei ele" su
alma para con"ertirlo en protector del grano y de los $orros.
Suitengu es el protector de las aguas. 'os marineros y pescadores le re$an para calmar las corrientes y obtener una pesca
pro"echosa, y para que les libre de las tormentas. Se dice que fue un pescador que se cru$ con /antei (7 cuando ste era jo"en y le sal"
de ahogarse. Su alma fue ele"ada a la posicin de 6ortuna cuando /antei 7 fue sal"ado de una tormenta despus de re$ar a Suitengu.
!enjin es la 6ortuna de la escritura y la literatura. %odo !enjin fue un astuto poeta que escribi una historia que /antei (((
encontr ofensi"a. -rden que !enjin fuera ejecutado e inmediatamente despus la enfermedad y la peste cayeron sobre la corte. /antei
((( suplic perdn al espritu de !enjin y cre un templo para honrar su memoria. ,esde entonces, los poetas le re$an para que les inspire
y gue.
-sano)<o es la 6ortuna del fuego y el trueno. Es la ms temible de todas 0nunca se la representa en su aspecto pacfico1.
-sano)<o fue uno de los primeros samurai .angrejo, un hombre con un temperamento similar al trueno. Se dice que cuando encontraba
a un enemigo en la batalla poda llamar al relmpago a su espada y golpear a un millar de guerreros a su "e$. 'os rouganeses le re$an
para que les proteja del desastre.
'os =uardianes de los .uatro 7ientos a menudo son dibujados sobre una plataforma que representa el mundo. :ajo cada uno
de sus talones hay un oni y en su mano derecha hay espadas llameantes que pueden bailar en el "iento. 'os rouganeses les re$an para un
"iaje seguro y rpido. 9ioju gobierna el Este, >ocho el Sur, 5omou el -este y !amon el 8orte.
Lo Ance"ro
Rougan tambin re"erencia los espritus de sus ancestros. 'os espritus honorables del pasado tienen un gran poder, y
ofenderlos es tentar al destino. 'os rouganeses adoran a sus ancestros igual que a las 6ortunas.
.ada clan adora a su fundador. %dems, hay una capilla dedicada al ancestro ms antiguo de la familia. +or ejemplo, una casa
tpica (sa?a tendr normalmente una capilla dedicada al Shiba original as como otra para el (sa?a origi nal. 2na casa debera tener
tambin una capilla dedicada a los miembros re"erenciados ms pr3imos de la familia.
'os rituales de adoracin incluyen colocar comida ante la capilla, encender incienso y una profunda meditacin. Es durante
sta que los miembros de una familia pueden obtener consejo de sus ancestros.
El $a$el del %ugen&a
El papel del shugenja es uno de los menos comprendidos de Rougan. .omo se menciona antes, la gente re"erencia a la
naturale$a. Es una fuer$a con la que no se debe jugar, y cuando "en los #hechi$os# de los shugenja sienten como los escalofros recorren
su espalda.
Sin embargo, los shugenja son mucho ms que simples brujos conjuradores4 son los cimientos de la religin de Rougan. Son
sacerdotes que ense&an los rituales que practican los rouganeses@ mantienen los nombres de las 6ortunas, miden el paso del tiempo y son
la clase ms culta de todo el imperio.
2n shugenja empie$a su carrera 0como todos los rouganeses1 a una edad muy temprana. Se les ense&a en las escuelas de
shugenja, en las que pasan los siguientes cinco a nue"e a&os limpiando, la"ando, acarreando agua y le&a y reali$ando otras labores
manuales. !ambin aprenden a leer y escribir. .uando se considera que el aprendi$ est preparado, se le inicia en el primer ni"el de
secretos de la escuela. En este escaln el shugenja empie$a a comprender cmo comunicarse con las 6ortunas y reali$ar los rituales
bsicos.
Estos rituales y plegarias estn escritos en pergaminos que el shugenja lle"a consigo. 'os pergaminos estn escritos en un
lenguaje cifrado que slo aquellos entrenados en su escuela pueden leer. .uando desea reali$ar un ritual o plegaria, lee el pergamino.
%lgunos rituales requieren cnticos e incienso, mientras otros slo tcnicas sencillas de meditacin. Estas acti"idades se parecen mucho
al maho 0la magia negra1, y es por ello que algunos campesinos los "en con miedo e incluso desconfian$a.
!%in"ao - La !agrada Orden de !%inei
.uando Shinsei trajo su sabidura a Rougan, un jo"en shugenja escribi sus con"ersaciones con el Emperador,
proporcionndonos el fabuloso !ao de Shinsei. ;uchos shugenja "en la sabidura de las palabras del hombrecillo y dedican sus "idas a
perseguir esta enigmtica sabidura. %feitan sus cabe$as y construyen templos aislados en las monta&as, retirndose a "idas de profunda
contemplacin. %lgunos samuai, como los esotricos guerreros del .lan del ,ragn, tambin han adoptado la filosofa de Shinsei, y
durante los mil a&os pasados desde su llegada se han desarrollado muchas "ersiones de #Shinsesmo#. %unque el ideal de aislamiento de
la -rden de Shinsei llama a muchos samurai que se retiran 0generalmente, sobre los cuarenta a&os los samurai afeitan sus cabe$as y se
retiran a una "ida monstica de contemplacin1, la rama reciente del Shinsesmo afirma que la sabidura no puede hallarse en el
aislamiento. Slo relacionndose con todas las tentaciones y maldades del mundo puede hallarse la "erdadera sabidura. Esta nue"a rama
del Shinsesmo 0llamada Shintao, #.amino de Shinsei#1 se ha hecho popular entre muchos samurai y monjes de Rougan.
'os monjes son tratados como campesinos /eimin. ;uchos samurai abandonan el nombre de su familia al entrar en la "ida
monstica, dejando atrs con ello su posicin.
ENSEANZAS DE SHINSEI
'a !ierra es la "irtud de la resistencia y la templan$a. Slo comprendiendo cmo contener la propia fuer$a puede uno liberarla
correctamente. El 6uego es la "irtud de la pure$a de accin. Slo la accin sin el peso del pensamiento puede ser como el fuego. El %gua
es profunda, fuerte y fluida. Slo comprendiendo la fuer$a del agua puede la propia mente ser pura, profunda, fluida y fuerte. El %ire es
el toque sutil. Slo comprendiendo el cambio de los "ientos puede uno comprender el pulso cambiante del cora$n y del mundo que le
rodea. 7aco es el *ltimo. 'o es todo y nada. 8o puedes entender del secreto del "aco@ debes saberlo.
El propsito de las ense&an$as de Shinsei era el de liberar el alma de su ignorancia, de su a"aricia y de las pasiones 0ira, deseo,
odio, pena y alegra1. Slo comprendiendo y separando la propia alma de estos "icios puede un samurai alcan$ar la iluminacin. El
mundo es un lugar de triste$a, y Slo superando tus percepciones y "iendo ms all de las ilusiones puedes obte ner la iluminacin. 2na
"e$ que un alma alcan$a este estado, su nombre a&ade el sufijo #noshin.# 'as almas fallecidas de aquellos que han alcan$ado la
iluminacin son otra fuente de plegarias y bendiciones, pero el ritual para re$ar a los noshin es mucho menos formal que el de re$ar a las
6ortunas. 'as capillas dedicadas a Shinsei ya los noshin son muy sencillas, utili$ando el paisaje natural en "e$ de las es tructuras creadas
por el hombre para enfati$ar las lecciones de Shinsei de #perder el sentido del mundo.#.
Shinsei ense& que las debilidades pro"ienen de tener el pensamiento puesto en lo material en "e$ de en lo espiritual. 'os
cinco elementos son eternos, mientras que la carne es material y temporal. 'a pasin es un sntoma de la carne mientras que la templan$a
y la sabidura se ganan de lo eterno 0los propios ancestros1. .oncentrndose en lo eterno, un estudiante puede liberar su alma de lo
material. 2n aspecto radical de las ense&an$as de Shinsei fue que todo el mundo 0si lo desea1 puede alcan$ar la iluminacin. %unque
pueda costar un millar de "idas, la iluminacin est al alcance de cualquier alma que desee buscarla.
Ma%o' Magia Negra
Nos quedamos all mirando al brujo mientras deslizaba su palma por el cuchillo y la sangre manaba de la herida abierta
"Quedaos atrs", murmur, "quedaos donde estis, samurai". No podamos hacer nada, inseguros del tipo de magia negra que poda
estar invocando...
El maho 0magia negra1 es una prctica prohibida en Rougan. 'os brujos maho!tsu"ai, literalmente #sir"ientes de la magia#1
usan sangre 0la suya propia y la de los dems1 para dar poder a su magia. % cambio de poder, un tsuai jura lealtad a un -ni por su
conocimiento y poder, ol"idando cualquier alian$a anterior. ;uchos tsuai mantienen su oscura prctica en secreto, sin embargo, de
forma que puedan obtener conocimientos de ambas fuentes y diseminar problemas de acuerdo con la autntica "oluntad de sus amos.
El ;aho implica maldiciones, le"antar a los muertos, espionaje mgico, adi"inacin y encantamientos. 'a sangre se usa como
sacrificio al -ni para obtener su fa"or. 'os -ni tambin dan a sus tsuai armas encantadas y objetos para completar sus propios planes
oscuros. Es un acuerdo peligroso, puesto que el -ni no desea que el tsuai obtenga demasiado conocimiento. 'a historia de (uchiban, un
tsuai de poderes increbles, habla de un shugenja que hi$o un pacto tal y consigui tantsimo poder y conocimiento que atrap a su amo
y le rob su magia.
'a prctica de maho es un crimen capital en Rougan. !odos los tsuai tiene sus almas corrompidas y son considerados eta a
los ojos del Emperador. 8i siquiera la familia de un tsuai le proteger si se descubre su secreto.
Magia $o$ular
'a gente humilde de Rougan tambin practica su propia rama de la magia, aunque hace una distincin entre la #magia
popular#, la de los shugenja de los .lanes y la magia oscura de los tsuai. 'a magia popular implica la adi"inacin mediante la astrologa
y el lan$ar piedras y monedas. 'os campesinos "en la adi"inacin como una prctica menos ofensi"a porque slo se trata de leer los
elementos y no de manipularlos.
SUPERSTICIONES
'as supersticiones son una serie de prcticas que no puede demostrarse que sean realmente influyentes o eficaces en materias
que pertenecen a los mundos mgico y espiritual. %lgunas de las supersticiones siguientes son realmente efecti"as, mientras que otras
simplemente son prcticas irracionales para los ingenuos.
7iajar en direccin nordeste trae mala suerte, porque ests "iajando en contra de la direccin en la que gira el uni"erso.
.uando los personajes se encuentran que han de "iajar en direccin nordeste deben hacerlo en $ig)$ag de un da a otro, para e"itar el
tab*.
.uando est acostado, un samurai que sufre pesadillas a menudo se pone del re"s sus ropas de dormir.
Si alguien estornuda mientras te habla, te est mintiendo.
2na noche antes de la boda el padre y la madre de la no"ia se lle"an los $apatos del no"io a su cama, magia simptica para
asegurarse de que no "agabundee por ah.
'os espritus de una familia distraen a los arqueros que disparan contra sus descendientes. 'os arqueros a menudo hacen sonar
las cuerdas de sus arcos para ahuyentarlos y asegurar su puntera.
,ejar las puertas abiertas por la noche in"ita a los fantasmas a entrar en tu casa.
!ocar el tambor con fuer$a mantiene alejados a los espritus problemticos.
O(&e"o Encan"ado
'os rouganeses creen que todo en el mundo tiene un alma, incluso los objetos preciosos o sagrados. 'os objetos legendarios
0como las armas ancestrales, artefactos sagrados y similares1 contienen un espritu dormido que puede ser despertado con el ritual
adecuado. 'os objetos malditos 0aquellos que contienen espritus "engati"os, furiosos o colricos1 tambin han de ser tratados con
cuidado o sus espritus dormidos despertarn.
'as leyendas de espadas que beben sangre, dan$an en el aire, cantan e incluso se con"ier ten en "iento se consideran un hecho
en Rougan. %unque estas armas son muy escasas, los rumores sobre su aparicin nunca se toman a la ligera.
NEMURANAI
%unque hay incontables shugenja en Rougan, los objetos mgicos no son tan abundantes. 'os objetos encantados raramente
se encuentran #"agando# por el pas. Son posedos por familias y pasados de generacin en generacin. 'as oportunidades de que un
ronin errante tope con un almacn de objetos mgicos estn muy pr3imas a cero. 'as ra$ones para esta escase$ de objetos mgicos son
muchas.
+ara empe$ar, si un objeto mgico es uno que tiene propiedades sobrenaturales, entonces cada objeto es de por s #mgico#.
.ada espada, abanico, hoja, roca y "olcn tiene un alma que puede ser despertada si se conoce el ritual adecuado. 2na ojeada a la lista de
hechi$os te mostrar que los shugenja conocen muchos hechi$os que pueden despertar a una espada durmiente durante un corto periodo
de tiempo. Sin embargo, los objetos realmente poderosos son aquellos cuyos espritus no estn durmiendo, sino acti"os y conscientes.
Estos objetos se llaman nemuranai 0o #despiertos#1.
!odos los objetos despiertos tienen cientos de a&os. 'os nemuranai no los crean los shugenja, sino que se despiertan por su
pro3imidad a aquellos de un gran honor y gloria. 'os 6ni3 han sugerido que un alma durmiente reconoce el alma de su propietario de
una "ida pasada, lo que despierta al alma del objeto. /ay algunas e"idencias que prueban esta teora. Se ha constatado que cuando los
nemuranai pasan de una generacin a la siguiente, el alma permanece despierta y leal al propietario, mientras que ciertos nemuranai,
cuando son robados, dejan de funcionar o incluso se "uel"en contra el ladrn. -tros shugenja no estn de acuerdo, pero nadie ha
demostrado ninguna otra teora que sea ms correcta que la sugerida por los 6ni3.
.ada nemuranai es *nico. .ada uno tiene personalidad y temperamento propios. Si un objeto despierto es tratado con poco
respeto por un personaje, ste podra muy bien acabar con algunas heridas crticas, o posiblemente con un buen par de pifias.
#an"a)a
Aui$ el aspecto ms importante de la metafsica de Rougan sea el concepto del alma fallecida. Si un cuerpo no recibe un
entierro adecuado el alma no parte para reencarnarse, sino que "iaja a ;eido, el oscuro mundo subterrneo del dolor. %ll, el espritu es
torturado con los recuerdos de su "ida, tanto agradables como dolorosos, hasta que queda lleno de furia. Entonces "uel"e al mundo de los
"i"os en una forma dependiente del dolor que lle"e consigo.
/ay miles de tipos de fantasmas en Rougan. En cualquier momento en que sucede una muer te trgica, uno puede asegurar
que el fallecido regresar como fantasma. 8ormalmente, un fantasma ha de completar un propsito en las !ierras de los 7i"os antes de
poder proseguir su "iaje. %quellos que estaban profundamente enamorados a menudo regresan para proteger a sus amados de cualquier
da&o. 'as madres "uel"en para proteger a sus hijos hurfanos o, si murieron en el parto, para robar los hijos de otros.
Lo *ue la Magia $uede %acer
#;agia# es un trmino muy amplio para describir los efectos aparentemente sobrenaturales generados por los shugenja. ,e
hecho, todo lo que stos hacen con sus pergaminos y cnticos es utili$ar las energas elementales que rodean a cualquier rougans en
todo momento. 'os shugenja tambin son capaces de crear efectos sobrenaturales rogndoselo a los espritus 0ancestros y 6ortunas1 con
sus re$os. Si se los halaga de forma adecuada, stos pueden otorgar poderes increbles a los shugenja.
Recurrir al poder de los elementos permite al monje influir y alterar el mundo a su alrededor. Rogando a las 6ortunas es capa$
de producir efectos ms elaborados, incluidos efectos climticos y terremotos. (n"ocando el nombre de los ancestros es capa$ de crear
protecciones contra espritus malignos, oni y otras criaturas de las !ierras Sombras.
Lo *ue la Magia No $uede %acer
(ncluso con sus poderes fantsticos, hay cosas en las que un shugenja no puede influir. 'a humanidad no puede cambiar su
destino. 8i siquiera un shugenja se atre"er a alterar los patrones celestiales.
.uando el *ltimo aliento ha escapado de un cuerpo, el alma "a con l. 'os rouganeses no conciben errores sobre la muerte.
!raer de "uelta a su cuerpo a un espritu es un sacrilegio y trae consigo numerosos problemas. 2n alma muere cuando le llega su hora, y
tratar con cad"eres es un oscuro trabajo 0"er ;aho, arriba1, punible con la muerte. +or otro lado, la magia tampoco puede crear "ida.
%dems, la magia mortal no puede influir en las mareas, la luna o las estrellas. Bstos son todos #celestiales# y no deben ser
alterados por el hombre. 'os shugenja piden a sus ancestros 0que tienen mucha ms autoridad1 que creen estos efectos, y no se cuestionan
una respuesta negati"a.
Lo Ele)en"o
No puedes dar rdenes a los elementos ms de que puedes dar rdenes a las estrellas del cielo.
#ebes aprender a or la m$sica del coro celestial.%na vez logrado, debes aprender a bailar.
) &l 'ao de (hinsei
'os shugenja no manipulan o dan rdenes a los elementos, permiten que sus energas se me$clen con el elemento, ganando as
su fa"or e influencia. 'os hechi$os se agrupan en los cinco elementos de Shinsei, cada uno con un efecto que se corresponde con la
naturale$a de dicho elemento.
.onforme leas las descripciones de cada uno te dars cuenta que muchos de ellos se sobreponen. .omo los maestros del 7aco
podran ense&arte, cada uno de los elementos es como una joya de m*ltiples facetas. /ay fuer$a en la !ierra al igual que el %gua puede
ser smbolo de resistencia y aguante 0conforme se abre camino a tra"s de la monta&a1.
TIERRA
'os hechi$os de la silenciosa fuer$a de la !ierra son los que implican resistencia y resolucin. 'a !ierra tambin representa la salud y el
crecimiento. !odas las cosas crecen de la tierra, y deben "ol"er a ella alg*n da. El cuerpo decae y retorna al pol"o del que un da
emergi.
AGUA
El elemento del %gua representa muchas cosas. El %gua la"a las manchas y las limpia, y por ello es el elemento de la claridad.
+ero el agua es tambin adaptable. +uede entrar en cualquier contenedor y es por ello que tambin representa la transformacin.
FUEGO
,e todos los elementos, el fuego es el menos sutil. .asi todos sus efectos son destructi"os, pero el fuego es un smbolo de
inteligencia con tanta certe$a como lo es de destruccin. 'os hechi$os de fuego pueden in"ocar furiosas tormentas gneas, as como la
inspiracin y la creati"idad.
AIRE
.ontrario al fuego est el equilibrio del %ire, o 7iento. El %ire no puede ser "isto directamente, pero sus efectos s. Es el
elemento de las tormentas, aunque la capacidad de un shugenja de influir en las mismas es limitada, en el mejor de los casos. El %ire es
tambin el elemento de los pjaros, y por ello el del "iaje. +or *ltimo, el aire es el elemento de la intuicin y la influencia.
Lan+ar un %ec%i+o
2sar los hechi$os inscritos en los pergaminos de una escuela es un proceso de m*ltiples pasos. 'os shugenja pasan a&os
perfeccionando estas tcnicas@ las palabras de un pergamino son simplemente recordatorios mentales, fsicos y espirituales. 6inalmente,
un shugenja se acostumbra tanto a lan$ar un hechi$o concreto que ya no necesita estos recordatorios, pero esto lle"a a*n ms tiempo y
prctica. %qu estn los pasos que sigue un shugenja para lan$ar un hechi$o. Este mtodo puede ser increblemente agotador para la
mente y el cuerpo de un shugenja. .uanto ms poderosa es la magia, ms agotadora es fsica y espiritualmente.
Pao Uno' Ar)oni+acin
+ara que un shugenja lance un hechi$o, debe primero leer el pergamino en el que est inscri to. 'as instrucciones incluyen
cnticos y gestos que permiten al shugenja concentrar su mente en un estado concreto que le permita alinearse con la energa elemental
que le rodea. 'iteralmente est armoni$ando sus propias energas 0!ierra, 6uego, etc.1 con las energas de las plantas, aguas y "iento a su
alrededor.
Pao ,o' #oco
2na "e$ lo ha logrado, el shugenja ha de e3traer de s mismo la energa y darle en su mente la forma que desee que adopte.
Esto lle"a una concentracin casi total, y puede ser peligroso si se hace de forma incorrecta. (mag nate e3traer el poder en bruto del fuego
de tu mente, cuerpo y espritu, y luego perder el control de dicha energa.
Pao Tre' Li(eracin
6inalmente, cuando se ha elegido la forma de la energa, el shugenja libera esta energa de su cuerpo de forma controlada
0esperemos1. ,e nue"o, si un shugenja pierde la concentracin en este momento, puede pro"ocarse un gra"e da&o a s mismo o a
cualquier otro que est a su lado.
Mec-nica
+ara lan$ar con 3ito un hechi$o, un shugenja ha de leer completamente el pergamino en el que est inscrito. !odos los
hechi$os tienen una ,ificultad y un Elemento 0!ierra, %gua, 6uego, %ire1.
LANZAR UN HECHIZO
+ara lan$ar un hechi$o con 3ito el shugenja ha de igualar o superar la ,ificultad del hechi$o tirando un n*mero de dados
igual al %nillo adecuado C su Rango de Escuela, y guardando un n*mero igual a su puntuacin en ese %nillo.
&jemplo) *sa+a 'su"e quiere lanzar un hechizo de 'ierra con una #i,icultad de -.. /a puntuacin de 'ierra de 'su"e es de 0
y su 1ango de &scuela es de 2. 'ira 3 dados y guarda 0) 4, 4 y 5, lo que le da un total de 6-. /anza el hechizo con 78ito.
2na "e$ ms, lan$ar hechi$os puede ser increblemente agotador. 2n shugenja slo puede intentar lan$ar un n*mero de
hechi$os de un elemento igual a su puntuacin en dicho elemento. .ada "e$ que un personaje shugenja intenta reali$ar un hechi$o 0tenga
3ito o no1, el jugador pone una marca junto al %nillo adecuado. ,espus de una noche de sue&o reparador o de meditar durante dos
horas, el personaje recupera energa suficiente para lan$ar un hechi$o de cada elemento 0el jugador borra una marca de cada %nillo1.
&jemplo) 'su"e ha lanzado hoy un hechizo de 'ierra, dos de 9uego y uno de :ire. ;edita durante dos horas y su jugador
borra una marca de cada uno de los :nillos del personaje.
DESCRIPCIN DE LOS HECHIZOS
'os pergaminos de hechi$os de los clanes y sus contenidos se guardan celosamente. %notados ms abajo hay algunos de los
hechi$os ms comunes disponibles para los shugenja de todos los clanes. .ada hechi$o est apuntado de acuerdo con el elemento al que
est asociado. 'os hechi$os aparecen seg*n este formato4
Nombre: el nombre del hechi$o.
Elemeno: el nombre del elemento con el que est asociado el hechi$o.
D!"!#$l%&: la dificultada para lan$ar el hechi$o.
T!em'o &e L%n(%m!eno: las acciones 0no turnos1 que requiere lan$ar el hechi$o.
D$r%#!)n: lo que durarn los efectos del hechi$o.
M%e*r+%: un indicador general del poder elemental del hechi$o.
'as reglas para dominar hechi$os estn bajo N!,el &e M%e*r+%- ms adelante.
A$meno*: un shugenja puede decidir %umentar la ,ificultad de cualquier hechi$o. Esta seccin indica los efectos que
pueden obtenerse %umentando el hechi$o.
E"e#o: lo que ocurre cuando se lan$a con 3ito el hechi$o.
Con#enr%#!)n: una "e$ lan$ado el hechi$o, lo difcil que resulta mantenerlo.
MANIPULAR LA MAGIA
2n shugenja no est limitado a lo que est escrito en un pergamino. .ualquiera puede alterar los efectos, a "eces slo
ligeramente, para que se adapten a sus deseos. El pergamino slo da al shugenja una comprensin bsica@ queda a su eleccin el
dominarlo y hacerlo suyo. 'a mayora de esta manipulacin se representa %umentando la ,ificultad del hechi$o. Si "as a usar un
%umento para los efectos del hechi$o, debes declarar qu efecto quieres crear antes de tirar
PREPARACIN
!omndose un tiempo e3tra para lan$ar un hechi$o, un shugenja puede obtener un mayor efecto. .uanto ms tiempo se tome
para lan$arlo, ms energa puede reunir para incrementar su poder. +or otro lado, un shugenja tambin puede acelerar la preparacin de
un hechi$o. Es una opcin peligrosa, pero a "eces la "elocidad es necesaria.
,oblando el tiempo de lan$amiento de un hechi$o el shugenja gana un %umento 'ibre cuando tira. +or otro lado, si un
shugenja %umenta la ,ificultad, puede reducir el tiempo de lan$amiento en una %ccin.
DAO
'os hechi$os que causan da&o tienen una .+untuacin de ,a&o 0+,1 igual que las armas. .uando se determina el da&o
causado por un hechi$o, la tirada es de +, C Rango de Escuela, guardando tantos dados como indique la +,. . 2n shugenja puede hacer
%umentos para tirar ms dados de da&o en un hechi$o 0pero no para aumentar la +, de un hechi$o1.
Ejemplo@ !sue ha lan$ado con 3ito un hechi$o de una +, de D. El Rango de !sue es E y reali$ E %umentos, por lo que
tirar FG dados 0+, D C Rango E C E %umentos1 para el da&o, guardando slo D.
RITUALES
%lgunos hechi$os estn dise&ados como rituales en los que puede participar cualquier cantidad de shugenja. .ada uno de los
participantes a&adir su Rango de Escuela a la cantidad de dados que se tirarn para reali$ar el hechi$o, guardando tan slo un n*mero
igual al %nillo apropiado del shugenja que lo lance. 2n ritual puede ser reali$ado por un *nico shugenja, pero un hechi$o normal no
puede ser lan$ado como un ritual.
&jemplo) 'su"e est preparando un hechizo de :cero *nmortal para la "atana de 'su"une, y enrola a otros tres shugenja
97ni8 para que le ayuden. : la 'ierra de 'su"e de 0 y su 1ango de &scuela de 2 se suman los 1angos del trio -,0 y 0. 'su"e tirar -.
dados 'ierra 0 < 1ango 2 < 1ango - < 1ango 0 < 1ango 0 = -2, pero slo puede lanzar -., >recuerdas?@, guardando 0 la 'ierra de
'su"e@.
COPIAR PERGAMINOS
Si un shugenja puede encontrar a otro shugenja que le permita copiar un hechi$o, tardar un n*mero de horas igual al 8i"el de
;aestra del pergamino.
+ermitir a un shugenja de otro clan que copie tus pergaminos es una gra"e ofensa. 2n shugenja que lo permite puede "er como
su nombre desaparece misteriosamente de la lista de su escuela, o al menos ser gra"emente puesto a prueba por sus sensei. %dems,
todos los pergaminos estn codificados con magia, haciendo que sea muy difcil que los hechi$os puedan ser copiados si son robados
NI.ELES DE CONCENTRACIN
'os hechi$os con un efecto continuado requieren normalmente cierto grado de concentracin por parte del shugenja para
permanecer en acti"o. El shugenja podra tener que continuar cantando y e3trayendo energa para controlar los elementos, o puede que
simplemente necesite mantener la "ista sobre el objeti"o, dependiendo del hechi$o.
%sume que el shugenja tiene la "oluntad de mantener un hechi$o si no es distrado ni intenta otra accin. Sin embargo, si es
da&ado, distrado o intenta hacer algo ms mientras mantiene el hechi$o, consulta la tabla siguiente. El n*mero entre parntesis es la
,ificultad que debe igualar con una !irada Simple de 7oluntad para mantener el hechi$o acti"o.
To%l /012 ) El shugenja es slo le"emente consciente de lo que
le rodea y no puede reali$ar otras acciones, incluido el mo"imiento. El shugenja tira E dados menos para sus tiradas de .onsciencia y
+ercepcin. 'a ,ificultada para golpearlo es de H.
Com'le% /342 ) El shugenja puede caminar muy lentamente y
es consciente de su entorno general, pero no puede fijarse en los detalles. !ira F dado menos para sus tiradas de .ons ciencia y
+ercepcin. 'a ,ificultad para golpearlo se reduce a FG.
Con#enr%&o /312 ) El shugenja puede relacionarse con la gente, caminar y hablar. 'a ,ificultad m3ima para golpearlo es de
FH.
C%*$%l /42 ) El shugenja no puede luchar, hacer defensa !otal o
lan$ar otro hechi$o, pero aparte de esto no tiene trabas. 'a ,ificultad para golpearlo no sufre cambios.
N!n5$n% /12 ) Este hechi$o no necesita ser mantenido por el shugenja y continuar hasta que finalice su duracin, aunque el
shugenja muera.
NI.EL DE MAESTR6A
'lega un momento en el que un shugenja ha aprendido cmo armoni$ar suficientemente sus energas y ya no necesita el
pergamino para lan$ar el hechi$o. .ada hechi$o tiene anotado un 8i"el de ;aestra. 2n shugenja puede dominar cualquier hechi$o,
con"irtindolo as en una #capacidad innata#. 'os 8i"eles de ;aestra no afectan a si puede lan$ar un hechi$o el shugenja, slo a si puede
ser dominado.
+ara que un shugenja con"ierta un hechi$o en una capacidad innata, su %nillo C Rango de Escuela han de ser iguales o
superiores al 8i"el de ;aestra, y debe gastar I +untos de E3periencia.
INICIADO- ADEPTO Y MAESTRO
'a escuela (sa?a de shugenja utili$a tres grados de sabidura4 (niciado, %depto y ;aestro. 2n (niciado es un shugenja que ha
aprendido las bases de todos los Elementos 0ha conseguido al menos una puntuacin de I en un %nillo y D en el resto1. 'a mayora de los
personajes jugadores shugenja se consideran (niciados. 2n %depto ha pasado este ni"el de sabidura y ha obtenido uan comprensin ms
profunda de uno de los Elementos 0ha alcan$ado al menos una puntuacin de E en un %nillo y de I en el resto1. Slo hay cinco %deptos
reconocidos a la "e$ por cada Elemento. 'a escuela (sa?a tiene slo cinco ;aestros. 2n ;aestro ha de demostrar que ha alcan$ado la
comprensin ms profunda 0puntuacin de H en un %nillo y de E en el resto1.
LOS CINCO MAESTROS DE LOS ELEMENTOS
(sa?a =ojin?a
0!ierra1
(sa?a 2ona
0%ire1
(sa?a !sue
06uego1
(sa?a !omo
0%gua1
(sa?a 2jina
07aco1
Li"a de .ec%i+o
Lo /-ico
/ay tres hechi$os que son la base de la iniciacin de un shugenja al mundo espiritual de Rougan. #Sentir#, #.omunin# e
#(n"ocar# son diferentes del resto de los hechi$os porque no estn unidos a un *nico elemento. 2n shugenja puede usar estos tres
hechi$os con !ierra, %gua, 6uego y %ire.
En otras palabras, un shugenja puede usar su pergamino de Sentir para percibir !ierra, 6uego, %ire o %gua. 8o necesita poseer
un pergamino diferente para cada elemento.
El primer hechi$o que se ense&a es Sentir, el segundo .omunin y el tercero (n"ocar. ,e esta forma, el shugenja puede
aprender a sentir los Elementos en l, luego a hablarles y por *ltimo a darles formas diferentes.
CONTRAHECHIZO
%unque el contrahechi$o es uno de los hechi$os ms comunes ense&ado a los shugenja, no es siempre as. 'os personajes que
desee empe$ar el juego con l pueden escogerlo, en lugar de uno de sus hechi$os de escuela.
LA CURACIN M7GICA
El hechi$o J'a Senda de la +a$ (nteriorK permite a un shugenja curar /eridas, pero ese es el lmite de la curacin mgica. En
Rougan, la curacin mgica no implica reparar huesos rotos o restaurar e3tremidades perdidas. En otras palabras, si sufres una herida
que te cuesta diecisiete puntos de heridas y un ojo, podrs recuperar las /eridas, pero lle"ars un parche durante el resto de tu "ida.
SENTIR
Anmero has de aprender a armonizar tus propios elementos con los que te rodean #e esta ,orma sentirs la ,rescura del agua,
el calor del ,uego, la sutileza del viento y la robusta ,uerza de la tierra, y notars la virtud corriendo por tus venas
D!"!#$l%& 8%*e: H
T!em'o &e L%n(%m!eno: D acciones.
D$r%#!)n: (nstantneo.
M%e*r+%: F
Con#enr%#!)n: ninguna
A$meno*: precisin, tiempo de lan$amiento.
E"e#o: El shugenja puede usar este hechi$o para intentar sentir un material u objeto concreto del elemento adecuado. +or
ejemplo, un shugenja sintiendo la !ierra podra sentir oro o un sendero a tra"s de la monta&a "ecina. 2n shugenja concentrado en %gua
podra sentir una fuente de agua potable, y otro centrado en el %ire podra percibir el olor de un cier"o o la "o$ de una persona concreta.
COMUNIN
%na vez has aprendido a sentir los &lementos en ti, aprende su lenguaje. %na vez sepas cmo contentar sus necesidades
podrs aprender a pedir ,avores...
D!"!#$l%& 8%*e: H
T!em'o &e L%n(%m!eno: F accin.
D$r%#!)n: F asalto
M%e*r+%: F
Con#enr%#!)n: concentrado
A$meno*: cantidad L claridad de informacin, tiempo de lan$amiento.
E"e#o: Este hechi$o permite al shugenja hablar con el espritu durmiente de una hoguera, lago, monta&a, rbol u otro
elemento. 'a duracin es de slo unos momentos 0F asalto1 permitiendo una *nica pregunta.
El shugenja puede preguntar cualquier cosa que desee, pero la naturale$a del augurio del shugenja 0Mfue educado, respetuosoN1
influir en gran medida la respuesta obtenida. 'os espritus de cada elemento respondern de forma diferente4
'os espritus de la !ierra que residen en monta&as, piedras y plantas son agudos y e3actos. % menudo pueden ser demasiado
precisos y acabar confundiendo.
'os espritus del %ire son los que "iajan en el "iento. .uando se les pregunta, normalmente dan impresiones y emociones en
"e$ de hechos concretos. %dems, suelen hablar en susurros crpticos, referentes a lo que se ha hablado en "e$ de a lo que se ha hecho.
'os espritus del 6uego son furiosos. 8o les gusta ser molestados y si no se les halaga de forma adecuada sern destructi"os.
%quellos a los que se les proporcionen peque&os sacrificios 0como un pergamino de hechi$os1 sern de mucha ayuda.
'os espritus del %gua no hablan. Slo pueden proporcionar reflejos "isuales del pasado y no pueden emitir sonidos. 8o
pueden proporcionar opiniones, slo hechos.
IN.OCAR
Bas aprendido a sentir los &lementos a tu alrededorC as como a hablar su lengua. :hora es momento de que armonices tus
propios elementos con los que te rodean, haci7ndolos uno con los tuyos. %na vez logrado esto sers uno con el mundo entero, y danzars
con el universo.
D!"!#$l%& 8%*e: FG
T!em'o &e L%n(%m!eno: "ariable
D$r%#!)n: permanente
M%e*r+%: F
Con#enr%#!)n: ninguna .
A$meno*: "olumen, tiempo de lan$amiento.
E"e#o: Este hechi$o permite al shugenja crear una peque&a cantidad del elemento apropiado.
El objeto que es #creado# de este modo puede tener cualquier forma o composicin dentro del "olumen m3imo. 'a cantidad
del elemento creado es apro3imadamente el tama&o del pu&o del shugenja y puede aumentarse en una cantidad similar por cada
%umento. 'a tierra in"ocada puede incluir metales y piedras. El aire puede ser casi cualquier tipo de sustancia gaseosa 0que adoptar la
forma de una peque&a bola durante "arios segundos antes de empe$ar a dispersar se1. El fuego in"ocado puede aplicarse a sustancias
inflamables tales como la madera y el papel que el shugenja pueda tocar 0con ms aumentos, el shugenja puede hacer arder mate riales no
tan fcilmente inflamables1. El agua in"ocada puede ser cualquier lquido, desde agua pura y potable a un "eneno terrible.
El 7aco no puede in"ocarse de este modo. Sea la que sea lo que el shugenja in"oque de esta forma en realidad est
#robndolo# de alg*n otro lugar de Rougan, y el tiempo de lan$amiento depender de lo cerca que pueda encontrarse un objeto tal. 'os
objetos que estn en las cercanas pueden in"ocarse en segundos, mientras que algo que slo se encuentra en el otro e3tremo de Rougan
requerir muchas horas de concentracin.
CONTRAHECHIZO
El cuarto hechi$o que se ense&a a todos los shugenja es el Conr%9e#9!(o: Se trata de un hechi$o similar a los tres anteriores,
puede utili$arse con !ierra, %gua, 6uego y %ire, pero debe usarse de una forma muy especfica.
D!"!#$l%& 8%*e: FG
T!em'o &e L%n(%m!eno: F accin.
D$r%#!)n: (nstantneo
M%e*r+%: F
E"e#o: .uando se lan$a, un shugenja ha de designar como blanco a otro shugenja que est lan$ando un hechi$o. El shugenja
debe in"oca las energas que se oponen directamente al Elemento del hechi$o que est siendo lan$ado. Elementos -puestos4
!ierra y %ire
%gua y 6uego
Si se lan$a con 3ito, este hechi$o aumenta ,ificultad del hechi$o de shugenja opuesto en FG ms cinco por cada %umento.
.ec%i+o de Tierra
ACERO INMORTAL
D!"!#$l%& 8%*e: IG
T!em'o &e L%n(%m!eno: F hora.
D$r%#!)n: permanente
Con#enr%#!)n: ninguna
M%e*r+%: O
A$meno*: ninguno.
E"e#o: Ritual, uso *nico. Este hechi$o a&ade un poco de la propia !ierra del shugenja a un arma. Si se lan$a adecuadamente,
se aumenta la +, de un arma en uno, permanentemente. %s, si se lan$a sobre una atana con una +, de IgD, la +, aumentara a EgI.
%cero (nmortal slo puede lan$arse sobre un arma una *nica "e$. Este hechi$o slo afectar a armas de metal.
COMPARTIR LA FUERZA DE MUCHOS
D!"!#$l%& 8%*e: FH
T!em'o &e L%n(%m!eno: I acciones.
D$r%#!)n: FG asaltos
Con#enr%#!)n: completa
M%e*r+%: P
A$meno*: duracin, tiempo de lan$amiento, bonificaciones.
E"e#o: Ritual. El shugenja que lan$a este ritual da parte de su propia !ierra al objeti"o del hechi$o. El blanco brilla con la
energa y puede guardar un dado adicional en todas las tiradas mientras dure el hechi$o. +or cada %umento, el objeti"o puede guardar un
dado adicional, pero slo puede obtener un dado adicional igual al n*mero de shugenja que participen en el ritual.
CON.OCAR LOS ELEMENTOS
D!"!#$l%& 8%*e: FG
T!em'o &e L%n(%m!eno: F accin.
D$r%#!)n: Q asaltos
Con#enr%#!)n: casual
M%e*r+%: E
A$meno*: rea de efecto, duracin.
E"e#o: Ritual. Este hechi$o in"oca hierbas y $ar$as crecientes en un rea de tierra de I 3 I metros que dificultan el
mo"imiento. +or cada %umento, este hechi$o cubre un rea adicional de I m cuadrados. .ualquiera en este rea ha de hacer una tirada
simple de %gilidad cada accin con una ,ificultad igual a la del hechi$o en el momento de ser lan$ado, o quedar atrapado en las $ar$as.
.ualquiera atrapado puede mo"erse pasando una tirada simple de 6uer$a de una ,ificultad de l- unos IG cm por accin. 'as bestias no
inteligentes se aterrori$an si resultan atrapadas y si no consiguen liberarse pueden herirse a s mismas en el intento.
EL .ALOR DE LOS SIETE TRUENOS
D!"!#$l%& 8%*e: FH
T!em'o &e L%n(%m!eno: D acciones.
D$r%#!)n: FG acciones
Con#enr%#!)n: completa
M%e*r+%: P
A$meno*: duracin, tiempo de lan$amiento, blanco adicional 0D1.
E"e#o: Ritual. El shugenja que lan$a este hechi$o in"oca la !ierra del su entorno y de su interior y la lan$a sobre el objeti"o
de este hechi$o, ele"ando la !ierra del blanco hasta ni"eles sobrenaturales.
+or cada shugenja que participe en este ritual, el objeti"o reduce cualquier da&o recibido en tres puntos por asalto. Este
hechi$o no tiene efecto si el objeti"o no pertenece a uno de los Siete =randes .lanes. Reduce el da&o en otros I puntos ms si el enemigo
est corrompido por las !ierras Sombras. 'os shugenja del ritual pueden usar dos %umentos para que el efecto cubra a un samurai
adicional, protegindolos a ambos.
FUEGOS DE LA FORJA
D!"!#$l%& 8%*e: H
T!em'o &e L%n(%m!eno: F accin.
D$r%#!)n: permanente
Con#enr%#!)n: ninguna
M%e*r+%: I
A$meno*: ninguno.
E"e#o: Este hechi$o repara cualquier objeto creado por el hombre o pie$a de equipo a su estado original. .ualquier magia
contenida en el objeto antes de que se rompiera se pierde. Este hechi$o no afectar a un objeto que est intacto.
FUERZA DE .OLUNTAD
D!"!#$l%& 8%*e: FG
T!em'o &e L%n(%m!eno: D acciones.
D$r%#!)n: I asaltos
Con#enr%#!)n: ninguna
M%e*r+%: E
A$meno*: penali$adores
E"e#o: .uando lo lan$a, el shugenja elige, un objeti"o 0que puede ser l mismo1. El objeti "o tiene un penali$ador menos por
heridas mientras dura el hechi$o. 'a penali$acin por heridas puede disminuirse en F ni"el por aumento. El shugenja no necesita
mantener este hechi$o y puede actuar libremente en su duracin.
GOLPEAR LAS RA6CES
#estruye los cimientos de tu enemigo y descubrirs que no es tan amenazador como era antes.
) &l 'ao de (hinsei
D!"!#$l%& 8%*e: !ierra del objeti"o 3 H
T!em'o &e L%n(%m!eno: D acciones.
D$r%#!)n: FG asaltos
Con#enr%#!)n: ninguna
M%e*r+%: E
A$meno*: duracin, tiempo de lan$amiento.
E"e#o: Este hechi$o separa al objeti"o de sus propias energas de la !ierra, lan$ando su alma a un sutil desequilibrio. Si tiene
3ito, el blanco de este hechi$o debe tirar todas sus tiradas de !ierra como si su puntuacin en sta fuera de F mientras dure el hechi$o.
'os ni"eles de da&o del objeti"o no sufren cambios.
GOLPE DE JADE
D!"!#$l%& 8%*e: FG
T!em'o &e L%n(%m!eno: F accin.
D$r%#!)n: (nstantneo.
Con#enr%#!)n: 8%
M%e*r+%: E
A$meno*: da&o, n*mero de objeti"os.
E"e#o: 2n shugenja slo puede usar este hechi$o contra un personaje o criatura con la corrupcin de las !ierras Sombras. El
shugenja in"oca el poder de la !ierra de su entorno y sus propias energas interiores y lo libera para que asalte a la criatura de las !ierras
Sombras. =olpe de 9ade tiene una +, de I contra un *nico objeti"o. El n*mero de objeti"os puede aumentarse en uno por %umento.
INMO.ILIDAD DE LA TIERRA
Di como el samurai Eangrejo empezaba a ralentizarse con cada movimiento. /as manos del shugenja presionaban contra un
aire vaco mientras continuaba su suave cntico) !/a montaFa es inamovible, tenaz y obstinada".
D!"!#$l%& 8%*e: H
T!em'o &e L%n(%m!eno: F accin.
D$r%#!)n: F asalto
Con#enr%#!)n: concentrado
M%e*r+%: H
A$meno*: penali$acin, duracin.
E"e#o: El shugenja in"oca la !ierra durmiente dentro del objeti"o, cargndolo con un peso tal que le inmo"ili$a.
El peso de la tierra cae sobre el objeti"o de este hechi$o, mientras el caminar se "uel"e ms difcil e incluso es difcil atra"esar
el aire a su alrededor. .ualquier tirada que implique mo"imiento del objeti"o tendr )F dado, con un )F dado adicional por cada aumento
gastado en esta forma.
MANOS DE JUROJIN
D!"!#$l%& 8%*e: 7ariable
T!em'o &e L%n(%m!eno: FG acciones.
D$r%#!)n: (nstantneo
Con#enr%#!)n: total
M%e*r+%: I
A$meno*: tiempo de lan$amiento.
E"e#o: Este #hechi$o# es en realidad una plegaria a la 6ortuna de la ;isericordia, 9urojin. Si tiene 3ito, permite al shugenja
curar y eliminar las enfermedades y los "enenos que aflijan al objeti"o.
El shugenja debe tocar al objeti"o cuando lan$a este hechi$o. 'a ,ificultad para neutrali$ar la afeccin se reduce en cinco por
cada %umento. El shugenja no es da&ado por ninguna enfermedad o "eneno que est en acti"o. 'a ,ificultad para neutrali$arlos depende
de la fuer$a del "eneno o enfermedad y del tiempo que lle"e sin ser tratado. 2n "eneno poderoso que no haya sido tratado durante una
semana o ms puede tener una ,ificultad de EG, mientras que una enfermedad le"e que se acaba de coger tendra una de H.
PROTECCIN 8EN;.OLA DE SHINSEI
D!"!#$l%& 8%*e: DG
T!em'o &e L%n(%m!eno: I acciones.
D$r%#!)n: %manecer
Con#enr%#!)n: ninguna
M%e*r+%: P
A$meno*: radio
E"e#o: Ritual. Este ritual, una "e$ completado, impide que ninguna criatura entre en un radio de FG metros del shugenja que
dirigi el lan$amiento a menos que tenga 3ito en una tirada enfrentada contra el %nillo de 7aco del shugenja C los Rangos de los
shugenja participantes contra su 7oluntad 3 H. El radio del hechi$o puede incrementarse en I metros por %umento. El al cance de este
hechi$o se multiplica por die$ si se lan$a en un templo. El 7aco del shugenja aumenta en I con el propsito de mantener alejada la
maldad si se lan$a en un templo.
PROTECCIN ELEMENTAL
#omina la (enda de la 'ierra y hallars la virtuql de las montaFas eternas.
D!"!#$l%& 8%*e: H
T!em'o &e L%n(%m!eno: D acciones.
D$r%#!)n: E asaltos
Con#enr%#!)n: ninguna
M%e*r+%: D
A$meno*: duracin, tiempo de lan$amiento, dificultad del hechi$o.
E"e#o: El shugenja que lan$a este hechi$o in"oca la "irtud de Fa !ierra en su mente y su cuerpo. 'a magia in"asora es menos
efecti"a contra un alma que est refor$ada por la fuer$a de la !ierra.
.uando se lan$a, este hechi$o protege al blanco de hechi$os. .ualquier hechi$o que se lance contra el objeti"o "e su
,ificultad aumentada en H, ms cinco por cada %umento.
TERREMOTO
/a 'ierra es silenciosa y tranquila, un gigante dormido que no desea ser molestado.
D!"!#$l%& 8%*e: FH
T!em'o &e L%n(%m!eno: H acciones.
D$r%#!)n: H asaltos 0"er ms abajo1
Con#enr%#!)n: total
;aestra4 I
A$meno*: duracin, tiempo de lan$amiento, rea de efecto, penali$adores.
E"e#o: .on este hechi$o el shugenja causa grandes mo"imientos en la !ierra con la ayuda de espritus que descansan en la
!ierra.
.uando se lan$a, el shugenja in"oca las fuer$as destructoras de la !ierra, haciendo que el suelo se sacuda y estreme$ca. !odas las accio)
nes estn a )D dados mientras dura el hechi$o para todos aquellos dentro del alcance del hechi$o. %dems, los personajes en el radio del
!erremoto pueden ser blanco de objetos que caen y otras incidencias. El terremoto afecta a todo dentro de HG metros del blanco ms FG
metros por cada aumento. .ada %umento puede imponer un )F adicional a los personajes dentro del rea de efecto del terremoto. El cen)
tro del terremoto puede ser cualquier punto que el shugenja pueda "er con claridad.
TETSU8O DE TIERRA
/as palabras del shugenja retumbaron en las pro,undidades de su garganta y el arma emergi del suelo a las manos del
samurai. (us dedos se a,erraron en torno a la base del tetsubo que se ,ormaba en sus manos, y me sonri...
D!"!#$l%& 8%*e: FG
T!em'o &e L%n(%m!eno: I acciones.
D$r%#!)n: FG asaltos
Con#enr%#!)n: ninguna
M%e*r+%: I
A$meno*: duracin, tiempo de lan$amiento, tipo de arma, da&o del arma.
E"e#o: Si se lan$a de forma adecuada, el shugenja crea un tetsubo formado de la !ierra. El arma de !ierra tiene una +, de
IgI y puede esgrimirse utili$ando la habilidad de tetsubo. +or cada aumento, el shugenja puede aumentar el n*mero de dados de da&os
que se tiran 0e ignoran1 cuando se golpea con el !etsubo de !ierra. Si el shugenja queda inconsciente o muere, el arma elemental se
des"anece.
TUM8A DE JADE
/a pureza es el anatema del alma corrupta.
D!"!#$l%& 8%*e: !ierra del objeti"o 3 H
T!em'o &e L%n(%m!eno: I acciones.
D$r%#!)n: "ariable
Con#enr%#!)n: ninguna
M%e*r+%: O
A$meno*: tiempo de lan$amiento, da&o.
E"e#o: 2n shugenja slo puede usar este hechi$o contra un personaje o criatura con la corrupcin de las !ierras Sombras. El
shugenja que lan$a este hechi$o intenta arrancar la !ierra impura del objeti"o, reempla$ndola con su propia !ierra. Si tiene 3ito, la piel
del blanco se con"ierte en jade y no puede mo"erse. .ada turno, debe hacer una tirada enfrentada contra el shugenja. 'as .aractersticas
enfrentadas son la !ierra C Rango de Escuela del shugenja y la !ierra del oponente. .ada "e$ que el objeti"o falla, sufre una +untuacin
de ,a&o de D. ,urante los siguientes E a P das, el jade se con"ertir en pol"o y desaparecer, sin dejar nada tras de s. ,ado que este
hechi$o requiere que el shugenja transfiera su !ierra al objeti"o, es increblemente agotador. El shugenja slo puede mantener este
hechi$o durante un n*mero de asaltos igual a su !ierra. %dems, el shugenja queda al borde del colapso despus de usar este hechi$o. 'a
!ierra del shugenja se reduce a uno durante un n*mero de asaltos igual a los asaltos que mantu"o el hechi$o.
.ec%i+o de Agua
8ENDICIN DE LA PUREZA
/os espritus malignos son el resultado de una vida impura. Dive tu vida con certidumbre y justicia, y estars libre de las
maldiciones.
D!"!#$l%& 8%*e: FG
T!em'o &e L%n(%m!eno: DG minutos 0menos I minutos por %umento1.
D$r%#!)n: (nstantneo
Con#enr%#!)n: ninguna
M%e*r+%: I
A$meno*: tiempo de lan$amiento, ayuda para la tirada de /onor.
E"e#o: (n"ocando las bendiciones de %materatsu y las dems 6ortunas, el shugenja intenta limpiar al objeti"o de este hechi$o
de cualquier enfermedad o dolencia que infecte su cuerpo. Esto puede tambin ser neutrali$ar "enenos que le afecten en ese momento. Si
el hechi$o tiene 3ito, el objeti"o hace una tirada de /onor contra una ,ificultad de FG. El shugenja puede dar al blanco un dado
adicional por cada %umento. Si la tirada de /onor del objeti"o tiene 3ito, los "enenos y dolencias son e3pulsados del cuerpo.
Este es un proceso agotador para el shugenja y para el objeti"o puesto que los espritus malignos han de ser mo"idos hasta el
shugenja y de l e3pulsados al aire para que desapare$can.
Si este hechi$o se reali$a a la lu$ del solo en una capilla de %materatsu, el shugenja obtiene un %umento 'ibre. Este hechi$o
tiene alg*n efecto contra los espritus malignos que estn molestando al objeti"o, pero la tirada de honor se con"ierte entonces en tirada
enfrentada contra la !ierra del espritu.
8O DE AGUA
&l monje cant y un largo bastn de agua apareci en sus manos. &n menos de medio aliento, los tres samurai que le
amenazaban con sus espadas estaban a sus pies, con quemaduras en su Aiel causadas por el arma de agua.
D!"!#$l%& 8%*e: FG
T!em'o &e L%n(%m!eno: I acciones.
D$r%#!)n: FG asaltos
Con#enr%#!)n: ninguna
M%e*r+%: E
A$meno*: duracin, tiempo de lan$amiento, tipo de arma, da&o del arma.
E"e#o: El shugenja crea un bastn bo formado de agua. El :o de %gua tiene una +, de IgI, y puede esgrimirse utili$ando la
habilidad de :ojutsu. +or cada aumento, el shugenja puede incrementar el n*mero de dados que se tiran cuando el arma golpea con 3ito.
Si el shugenja queda inconsciente o muere, el :o de %gua se des"anece.
CALMAR LA MENTE
*gual que el agua limpia las manchas de la tierra, as tambi7n limpia el alma de las manchas del miedo.
) &l 'ao de (hinsei
D!"!#$l%& 8%*e: FG
T!em'o &e L%n(%m!eno: E acciones.
D$r%#!)n: (nstantneo
Con#enr%#!)n: ninguna
M%e*r+%: I
A$meno*: tiempo de lan$amiento, blancos adicionales.
E"e#o: .uando se lan$a este hechi$o, el objeti"o queda libre de los efectos del miedo y de otros estados alterados de la mente
producidos por una tercera parte. El shugenja puede e3tender los efectos de este hechi$o a blancos adicionales con un %umento por cada
blanco.
CASTILLO DE AGUA
D!"!#$l%& 8%*e: lG
T!em'o &e L%n(%m!eno: D acciones.
,uracin4 H minutos
.oncentracin4 concentrado
;aestra4 O
A$meno*: duracin, tiempo de lan$amiento, radio del foso, profundidad.
E"e#o: .uando se lan$a, este hechi$o crea un foso de agua centrado en el shugenja. El po$o tarda todo el tiempo de
lan$amiento en manifestarse y no aparecer bajo cimientos hechos por el hombre. El foso tiene I m de profundidad y de anchura 0ms F,H
por cada aumento1. El radio del foso es 0%gua del shugenja 3 H1 y puede aumentarse en Im por cada %u mento. El agua es normal en
todos los sentidos e incluso potable, si es necesario.
CORAZN DE LA NATURALEZA
D!"!#$l%& 8%*e: FH
T!em'o &e L%n(%m!eno: E acciones.
D$r%#!)n: un mes.
Con#enr%#!)n: ninguna
M%e*r+%: I
A$meno*: duracin, tiempo de lan$amiento.
E"e#o: Establece un la$o mental con un animal a la "ista del shugenja. El animal no se alejar a ms de I horas de "iaje del
shugenja. 7endr, una "e$, cada "e$ que el lan$ador lo llame. .uando se le in"oque el animal ser generalmente amistoso con el shugenja
y se "ol"er "iolento con seguridad si ste est en peligro, pero sigue considerando "aliosa su "ida y no se arriesgar innecesariamente. Si
la in"ocacin no se reali$a en un mes, el hechi$o se des"anece. Esta #lnea# puede e3tenderse un mes por cada aumento. El shugenja
puede hacer una tirada de .onsciencia contra una ,ificultad de FH para hacerse una idea de lo lejos que est el animal y en qu direccin.
Este hechi$o no imparte la capacidad de comunicarse con el animal.
Este hechi$o fue antiguamente un hechi$o secreto del .lan del 2nicornio.
ENERG6AS SIMP7TICAS
D!"!#$l%& 8%*e: %nillo del objeti"o 3H
T!em'o &e L%n(%m!eno: I acciones.
D$r%#!)n: I asaltos
Con#enr%#!)n: ninguna
M%e*r+%: D
A$meno*: duracin, tiempo de lan$amiento.
E"e#o: .uando se lan$a con 3ito, este hechi$o reduce el %nillo 0y las .aractersticas1 de un personaje en D y aumenta los
mismos rasgos de otro personaje en la misma cantidad. 2n %nillo yLo .aracterstica no puede reducirse por debajo de uno. 'a ,ificultad
es igual al %nillo 3 H del personaje que est perdiendo el rasgo. El shugenja no necesita mantener el hechi$o y puede actuar libremente
durante el mismo. Este hechi$o no transfiere +untos de 7aco.
ESTAN<UE REFLECTANTE
D!"!#$l%& 8%*e: FG
T!em'o &e L%n(%m!eno: H acciones.
D$r%#!)n: I minutos
Con#enr%#!)n: concentrado
M%e*r+%: H
A$meno*: duracin, tiempo de lan$amiento.
E"e#o: El shugenja ha de lan$ar este hechi$o en un estanque de agua tranquila. Si se lan$a con 3ito el shugenja podr
obser"ar "isualmente cualquier rea con la que est familiari$ado. El shugenja no oir ning*n sonido del lugar obser"ado, pero podr "er
cualquier cosa que pudiera "erse a tra"s de una "entana de cristal transparente colocada en el techo del lugar.
LA SENDA DE LA PAZ INTERIOR
D!"!#$l%& 8%*e: H
T!em'o &e L%n(%m!eno: D acciones.
D$r%#!)n: +ermanente
Con#enr%#!)n: ninguna
M%e*r+%: E
A$meno*: tiempo de lan$amiento, heridas curadas.
E"e#o: Este hechi$o permite al shugenja usar sus propias energas para curar las heridas de otro .uando se lan$a con 3ito,
en"a un flujo curati"o de fuer$a "ital cho a tra"s del objeti"o que cura un 8i"el de /eridas. .ada %umento permite al shugenja curar
un 8i"el de /eridas adicional. .ada %umento incrementa el tiempo de lan$amiento en una accin.
LLU.IA TORRENCIAL
D!"!#$l%& 8%*e: IG
T!em'o &e L%n(%m!eno: H acciones.
D$r%#!)n: F hora
Con#enr%#!)n: concentrado
M%e*r+%: O
A$meno*: duracin, tiempo de lan$amiento, penali$adores, rea de efecto.
E"e#o: Ritual. Este hechi$o in"oca una "iolenta tormenta centrada en el shugenja y que abarca una D,H mD 'a "isibilidad se
reduce a IG cm, y todas las acciones fsicas reali$adas en el rea de efecto estn a )I dados. 'os %umentos pueden usarse para aumentar
la penali$acin en )F dado adicional por aumento, o para incrementar el rea en D,H mD por aumento.
LOS LAZOS <UE ATAN
D!"!#$l%& 8%*e: FG
T!em'o &e L%n(%m!eno: I acciones.
D$r%#!)n: FG asaltos
Con#enr%#!)n: completa
M%e*r+%: H
A$meno*: duracin, tiempo de lan$amiento, locali$acin, precisin, alcance.
E"e#o: 'as aguas corren profundas bajo el suelo, alcan$ando todos los rincones de la tierra. Este hechi$o permite al lan$ador
armoni$arse con dichas aguas y locali$ar a un indi"iduo u objeto creado por el hombre.
Si el lan$amiento tiene 3ito da al lan$ador una "isin del paradero del objeto, o incluso le gua hasta l si est a menos de D,H m. El lan $ador
debe estar algo familiari$ado con el objeto o poseer algo asociado con la persona u objeto. El alcance de este hechi$o es de D,H 5m ms D,H 5m
por aumento.
REFLEJOS DE PAN =U
D!"!#$l%& 8%*e: FG
T!em'o &e L%n(%m!eno: H acciones.
D$r%#!)n: H acciones
Con#enr%#!)n: completa
M%e*r+%: I
A$meno*: tiempo de lan$amiento.
E"e#o: Este hechi$o ense&a al shugenja cmo alinear su %gua 0+ercepcin1 con las energas mgicas que giran en torno a un
objeto encantado. 2na "e$ lan$ado, la "isin del shugenja se distorsiona como si mirar dentro del agua. En este estado, los objetos
mgicos re"elan su naturale$a, brillando como los reflejos de la lu$ en el agua con una intensidad paralela a su poder.
RE.;S DE LAS FORTUNAS
D!"!#$l%& 8%*e: FG
T!em'o &e L%n(%m!eno: I acciones.
D$r%#!)n: FG acciones
Con#enr%#!)n: ninguna
M%e*r+%: E
A$meno*: duracin.
E"e#o: Bsta es una bendicin que permite al objeti"o "ol"er a tirar una tirada fallida mientras dure el hechi$o. 'a ,uracin
puede aumentarse en die$ acciones por %umento.
.ec%i+o de #uego
ACERO MORDIENTE
D!"!#$l%& 8%*e: H
T!em'o &e L%n(%m!eno: D acciones.
D$r%#!)n: D asaltos
Con#enr%#!)n: completa
M%e*r+%: E
A$meno*: duracin, tiempo de lan$amiento.
E"e#o: Este hechi$o slo se puede lan$ar sobre armas. ;ientras dura, el arma puede tirar 0pero no guardar1 un dado e3tra
cuando es utili$ada, tanto para golpear como para el da&o. Si el sujeto ya est tirando die$ dados, puede guardar un dado adicional. El
shugenja puede hacer aumentos adicionales para proporcionar ms dados al objeti"o. El shugenja debe hacer dos aumentos para dar al
objeti"o un dado adicional.
ALAS DE FUEGO
D!"!#$l%& 8%*e: lG
T!em'o &e L%n(%m!eno: I acciones.
D$r%#!)n: D minutos
Con#enr%#!)n: completa
M%e*r+%: E
A$meno*: duracin, tiempo de lan$amiento, capacidad de carga.
E"e#o: El objeti"o de este hechi$o manifiesta de pronto brillantes alas a lo largo y bajo sus bra$os. Estas alas msticas miden
casi dos metros de largo. El objeti"o puede "olar a ritmo lento la puntuacin de 6uego del shugenja por F,H metros por asalto. El objeti"o
no puede "olar si est muy cargado4 el shugenja ha de usar un %umento por cada FG ilos de material adicional que est cargando o lle"e
encima el objeti"o, adems, de otro el blanco ser incapa$ de conseguir el impulso para ele"arse del suelo.
EL CORAZN DEL INFIERNO
D!"!#$l%& 8%*e: FH
T!em'o &e L%n(%m!eno: H acciones.
D$r%#!)n: (nstantneo
Con#enr%#!)n: ninguna
M%e*r+%: P
A$meno*: tiempo de lan$amiento, da&o, radio de efecto, dificultad de defensa.
E"e#o: 2so Rnico. .uando se lan$a con 3ito, el shugenja lan$a una e3plosin de fuego que golpea a un objeti"o "isible ya
toda la gente y objetos hasta a I metros del blanco. 'a +untuacin de ,a&o de la e3plosin es de O para cualquiera dentro del rea de
efecto del hechi$o. .ualquiera dentro del rea puede hacer una tirada de Reflejos C ,efensa de ,ificultad FH para escapar de la misma y
reciben slo una +, de D. El shugenja ha de quemar este pergamino 0como accin final1 para lan$ar el hechi$o. El shugenja puede
incrementar el radio de efecto en F,H m por %umento, y la ,ificultad de la tirada. de defensa en H por %umento.
EL FUEGO INTERIOR
D!"!#$l%& 8%*e: FH
T!em'o &e L%n(%m!eno: I acciones.
D$r%#!)n: (nstantneo
Con#enr%#!)n: ninguna
M%e*r+%: H
A$meno*: n*mero de blancos, da&o.
E"e#o: Este hechi$o lan$a una bola de fuego puro de la mano del shugenja hacia uno o ms objeti"os dentro de la "ista. .on
un %umento el shugenja puede en"iar una segunda bola de fuego hacia otro objeti"o. Este hechi$o tiene una +, igual a la puntuacin de
6uego del shugenja.
EL PUO DE OSANO>?O
D!"!#$l%& 8%*e: DH
T!em'o &e L%n(%m!eno: l hora.
D$r%#!)n: F hora
Con#enr%#!)n: total
M%e*r+%: P
A$meno*: tiempo de lan$amiento, da&o.
E"e#o: 2so *nico. El objeti"o de este hechi$o es un edificio a la "ista del shugenja. ;ientras se lan$a, los cielos por encima
del blanco se llenan con nubes negras y ominosas. ;ientras dura el hechi$o el edificio es golpeado continuamente por rayos con forma de
pu&o inmenso. Estos golpes debilitan la estructura hasta que cae 0normalmente muy cerca del final del hechi$o1. Este hechi$o rara "e$ se
usa contra un blanco protegido dado el largo tiempo que requiere lan$arlo y la concentracin necesaria, que lo hacen susceptible de
interferencias. Este hechi$o es ms efecti"o contra estructuras peque&as, que destruye rpida y fcilmente. 'as estructuras mayores o ms
fuertes pueden resultar tan slo le"emente da&adas por el hechi$o.
FUEGOS DE PUREZA
&staba tan slo a unos pasos de 7l, y mientras preparaba mi espada, vi como sus ojos empezaban a brillar con un ,uego
sagrado...
D!"!#$l%& 8%*e: FG
T!em'o &e L%n(%m!eno: D acciones.
D$r%#!)n: tantos asaltos como /onor del objeti"o
Con#enr%#!)n: ninguna
M%e*r+%: E
A$meno*: duracin, tiempo de lan$amiento.
E"e#o: El objeti"o de este hechi$o arde en un fuego mgico. +uede a&adir y guardar un dado adicional para todas sus tiradas
0incluidas las de da&o1 mientras dura el hechi$o.
INFLAMAR
D!"!#$l%& 8%*e: H
T!em'o &e L%n(%m!eno: I acciones.
D$r%#!)n: (nstantneo
Con#enr%#!)n: ninguna
M%e*r+%: I
A$meno*: tiempo de lan$amiento, inflamabilidad del objeti"o.
E"e#o: Este hechi$o slo afecta a objetos r "i"ientes. El shugenja armoni$a su propio fuego con el 6uego del objeti"o en un
intento de despertarlo. El 3ito hace arder el objeto. Si es en posesin de alguien, la ,ificultad de este hechi$o se aumenta en el %gua 3 H
de su poseedor. 'a "ersin bsica de este hechi$o afecta slo papel, materias parecidas y otros materiales para prender fuego, pero otros
elementos ms difciles de hacer arder tambin pueden se afectados con uno o dos aumentos 0"er ms abajo1. +or tradicin, los shugenja
no utili$an este hechi$o contra los pergaminos de otros shugenja ) hacerlo pro"ocara un feudo de sangre y la e3pulsin del shugenja de
su escuela
=ATANA DE FUEGO
Eortaba, quemaba, era como una estrella en las manos del samurai, destrozando a los trasgos donde estaban.
D!"!#$l%& 8%*e: FG
T!em'o &e L%n(%m!eno: I acciones.
D$r%#!)n: FG asaltos
Con#enr%#!)n: ninguna
M%e*r+%: E
A$meno*: duracin, tiempo de lan$amiento, tipo de arma, da&o del arma.
E"e#o: El shugenja crea una atana formad4 de fuego. 'a 5atana de 6uego tiene una +, d. IgI, y puede esgrimirse utili$ando
la /abilidad de 5enjutsu. +or cada aumento, el shugenja puede aumentar el n*mero de dados que se tiran cuando la atana golpea con
3ito. Si el shugenja queda inconsciente o muere, la 5atana de 6uego se des"anece.
LA 8ENDICIN DE AMATERATSU
D!"!#$l%& 8%*e: H
T!em'o &e L%n(%m!eno: I acciones.
D$r%#!)n: "er abajo.
Con#enr%#!)n: ninguna
M%e*r+%: D
%umentos4 duracin, tiempo de lan$amiento, rea de efecto.
E"e#o: Este hechi$o proporciona la iluminacin del sol de medioda en cualquier lugar y condiciones e3cepto en la oscuridad
mgicas. .rea suficiente lu$ para llenar una habitacin de tama&o medio, pero habitaciones mayores y lugares e3teriores necesitarn
aumentos para e"itar reas oscuras o ensombrecidas en los lmites y las esquinas. 'a duracin del hechi$o se basa en el n*mero de
aumentos utili$ados al efecto4
G aumentos ) F minuto
F aumento ) H minutos
D aumentos ) FH minutos
I aumentos ) IG minutos
E aumentos ) F hora
H aumentos ) I horas
O aumentos ) un da
P aumentos ) un mes
LA FURIA DE OSANO>?O
Dimos un relmpago cruzar el cielo y caer en ) las manos del sbugenja. Eon los ojos a$n cerrados y sus labios entonando las
palabras susurrar das, la ,uria de la 9ortuna del 9uego y el 'rueno , salt el patio golpeando al samurai /en.
D!"!#$l%& 8%*e: H
T!em'o &e L%n(%m!eno: D acciones.
D$r%#!)n: (nstantneo
Con#enr%#!)n: ninguna
M%e*r+%: H
A$meno*: tiempo de lan$amiento, da&o.
E"e#o: Este #hechi$o# es en realidad una plegaria a -sano)<o, la 6ortuna del 6uego y el !rueno. .uando se lan$a
correctamente, -sano<o en"a un relmpago del cielo ) aunque no haya una sola nube a la "ista. Si este hechi$o se lan$a durante una
tormenta, el lan$ador obtiene un %umento 'ibre. 'a +untuacin de ,a&o de este hechi$o es de D.
'an$ar este hechi$o pro"oca a menudo la erupcin de "iolentas tormentas en el cielo por encima del lan$ador, que a "eces
duran semanas.
LA IRA DE AMATERATSU
D!"!#$l%& 8%*e: FG
T!em'o &e L%n(%m!eno: D acciones.
D$r%#!)n: (nstantneo
Con#enr%#!)n: ninguna
M%e*r+%: H
A$meno*: tiempo de lan$amiento.
E"e#o: Este #hechi$o# es en realidad una plegaria a %materatsu. Si tiene 3ito, la ,iosa del Sol libera su ira en un estallido
cegador que se origina en el shugenja y se e3pande hacia adelante. !odos los que pueden "er al shugenja, aunque sea de forma perifrica,
deben hacer una tirada simple de Reflejos con una ,ificultad igual al 6uego 3H del shugenja o quedar cegados temporalmente.
.ualquiera que quede cegado tiene un penali$ador igual a la puntuacin de 6uego del shugenja en cualquier tirada 0incluido el da&o1. El
penali$ador se reduce en uno por minuto.
&jemploC &l 9uego de I de *sa+a 'ada"a causar que todos aquellos que ,allen su tirada de 1e,lejos tiren I dados menos en
el primer minuto, D en el segundo y F dado menos en el tercero, retornando a la normalidad en el cuarto.
El shugenja que lo lan$a puede utili$ar aumentos para retrasar la recuperacin en un minuto por aumento 0D %umentos S I
minutos antes de que el penali$ador se redu$ca en uno1.
LOS FUEGOS INMACULADOS
D!"!#$l%& 8%*e: FG
T!em'o &e L%n(%m!eno: D acciones.
D$r%#!)n: (nstantneo
Con#enr%#!)n: ninguna
M%e*r+%: O
A$meno*: duracin, tiempo de lan$amiento.
E"e#o: .uando se lan$a con 3ito, este hechi$o crea un tremendo estallido de llamas que engulle al lan$ador y al objeti"o
pretendido que puede estar hasta a IG metros de distancia. 'a +untuacin de ,a&o es de H. El lan$ador recibe la mitad del da&o que el
objeti"o. .ualquiera a I metros del objeti"o que no supere una tirada de Reflejos C ,efensa de ,ificultad DG sufrir la mitad del da&o que
el blanco.
PROTECCIN CONTRA EL MAL
D!"!#$l%& 8%*e: FG
T!em'o &e L%n(%m!eno: H acciones.
D$r%#!)n: F da
Con#enr%#!)n: ninguna
M%e*r+%: I
A$meno*: duracin, tiempo de lan$amiento, rea de efecto, da&o.
E"e#o: El shugenja inscribe en el suelo 0u otra superficie inm"il1 un smbolo de proteccin contra el mal. 2na "e$
completado, cualquier criatura con la corrupcin de las !ierras Sombras dentro de un radio de FG metros del smbolo estallar en llamas
0+, D1 por cada minuto que permane$ca dentro del rea de efecto. El radio del hechi$o puede aumentarse en I metros por %umento.
.ec%i+o de Aire
CAPA DE NOCHE
D!"!#$l%& 8%*e: FG
T!em'o &e L%n(%m!eno: D acciones.
D$r%#!)n: F da
Con#enr%#!)n: casual
M%e*r+%: I
%umentos4 duracin, tiempo de lan$amiento, objetos difciles.
E"e#o: Este hechi$o oculta un objeto del personaje elegido. El shugenja ha de ser capa$ de tocarlos a ambos, personaje y
objeto, para lan$ar el hechi$o. Si tiene, 3ito, el objeto se "ol"er prcticamente imperceptible a los de ms mientras no se utilice. El
objeto ha de ser ) posible que sea lle"ado sin el uso de las manos ) del personaje. 'a ,ificultad de este hechi$o aumenta si el ,9 considera
que el objeto es difcilmente ignorable por la gente 0un ni&o que llora, la corona del Emperador, etc.1
CONOCER LA MENTE
D!"!#$l%& 8%*e: 7oluntad del objeti"o 3 H
T!em'o &e L%n(%m!eno: I acciones.
D$r%#!)n: IG segundos
Con#enr%#!)n: total
M%e*r+%: O
A$meno*: duracin, tiempo de lan$amiento, profundidad de pensamiento.
E"e#o: %rmoni$ando su propio %ire con el del objeti"o, el shugenja que lan$a este hechi$o puede leer los pensamientos y
emociones superficiales del blanco.
'a "ersin normal de este hechi$o dar al shugenja "agas impresiones de los pensamientos del objeti"o, pero con aumentos
adicionales puede leer ms profundamente y percibir pensamientos ms claros. 'eer pensamientos profundos puede ser
e3traordinariamente distractorio y confuso para el objeti"o, mientras la mente e3tra&a re"uel"e su cabe$a. El ,9 puede pedir una tirada de
7oluntad para e"itar que el objeti"o quede #aturdido# durante un corto periodo de tiempo debido al trauma.
'os pensamientos superficiales son aquellos que tienen que "er con la situacin actual en la que est el personaje, mientras
que los profundos incluyen recuerdos a "eces ocultos, creencias y otras ideas que no son rele"antes en el momento actual.
CONOCER LAS SOM8RAS
Di al shugenja retroceder mientras cantaba, desvaneci7ndose entre la d7bil luz de la luna y las sombras.
D!"!#$l%& 8%*e: H
T!em'o &e L%n(%m!eno: E acciones.
D$r%#!)n: FG asaltos
Con#enr%#!)n: ninguna
M%e*r+%: E
A$meno*: duracin, tiempo de lan$amiento, ocultacin.
E"e#o: El shugenja ata las sombras, moldendolas con su %ire y "ol"indose uno con la oscuridad.
+ara usar este hechi$o correctamente, ha de haber sombras cerca del lan$ador. Este hechi$o es in*til con lu$ de sol directa. 'a
,ificultad para "er al objeti"o 0o golpearle con armas a distancia1 aumenta en H por cada aumento en el lan$amiento del hechi$o.
CON.OCAR AL .IENTO
D!"!#$l%& 8%*e: FG
T!em'o &e l%n(%m!eno: I acciones.
D$r%#!)n: E asaltos
Con#enr%#!)n: casual
M%e*r+%: E
A$meno*: duracin, tiempo de lan$amiento, "elocidad del aire.
E"e#o: El shugenja in"oca a un n*mero de espritus de "iento que lle"en al objeti"o por el aire. El blanco slo puede mo"erse
lentamente, y no tiene control sobre sus mo"imientos ) el shugenja es el *nico que controla el hechi$o. El blanco puede mo"erse una
cantidad de metros por asalto igual al %ire C Rango de Escuela del shugenja. Si el objeti"o no es "oluntario, la ,i ficultad para utili$ar
este hechi$o es de la !ierra 3 H del blanco.
DISTRACCIONES DEL .IENTO
D!"!#$l%& 8%*e: FH
T!em'o &e l%n(%m!eno: F accin. ,uracin4 H asaltos
Con#enr%#!)n: concentrado
M%e*r+%: E
A$meno*: duracin, n*mero de espritus in"ocados.
E"e#o: Este hechi$o in"oca a un tra"ieso espritu del aire cuyas demostraciones acrobticas y burlas constantes distraen al ob)
jeti"o. El shugenja puede usar %umentos para in"ocar espritus adicionales, uno por %umento, incrementando la horda que distrae a un
blanco o di"idindolos entre di"ersos objetivos. !odas las ,ificultades para el blanco aumentan en H por cada espritu que le est dis)
trayendo. 'os espritus de %ire son particularmente distractorios para los shugenja, y sus ,ificultades para los hechi$os se "en aumen)
tadas en FG por cada espritu.
ECOS EN EL .IENTO
Arimero hizo una marca en la piedra junto al ro, una marca que era lo su,icientemente grande como para verse en el campo.
/uego, susurr suavemente a la piedra un mensaje que no pude or. (e levant y me sonri. "'osuri comprender"C me dijo.
D!"!#$l%& 8%*e: FH
T!em'o &e L%n(%m!eno: O acciones.
D$r%#!)n: Especial 0"er abajo1 .oncentracin4 ninguna
M%e*r+%: E
A$meno*: duracin, tiempo de lan$amiento, longitud del mensaje.
Efecto4 .uando se lan$a este hechi$o, el shugenja sit*a un susurro que quedar dormido durante un tiempo. El susurro
despertar cuando una persona concreta, identificaba por el lan$ador en el momento del lan$amiento, llegue al rea. 'os mensajes
escondidos de esta forma pueden ser 0como mucho1 de die$ palabras. Slo la persona objeto del hechi$o oir el mensaje, como si le
hubiera sido susurrado por el shugenja al odo. Se pueden a&adir die$ palabras adicionales al hechi$o por %umento. El hechi$o acaba
despus de que se ha odo el mensaje. El objeti"o puede ser #cualquiera# en "e$ de una persona en concreto. .on dos aumentos, el
shugenja puede hacer permanente el hechi$o, de forma que el mensaje se repita continuamente, o hasta que el efecto sea anulado.
EL TO<UE DE 8ENTEN
D!"!#$l%& 8%*e: FG
T!em'o &e L%n(%m!eno: I acciones.
D$r%#!)n: F hora
Con#enr%#!)n: completa
M%e*r+%: I
A$meno*: duracin, bonificacin.
E"e#o: El objeti"o de este hechi$o "e su %ire amplificado por el lan$ador durante una hora. El objeti"o puede guardar un
dado adicional para cualquier tirada de .onsciencia en situaciones sociales. 'a duracin puede incrementarse en una hora por %umento.
%dems, el objeti"o puede guardar un dado adicional por cada aumento, pero el shugenja no puede aumentar un n*mero de "eces
superior a su %ire.
EL TO<UE DE LA NATURALEZA
D!"!#$l%& 8%*e: FG
T!em'o &e L%n(%m!eno: F accin.
D$r%#!)n: F pregunta
Con#enr%#!)n: casual
M%e*r+%: I
A$meno*: duracin, preguntas.
E"e#o: Este hechi$o permite al shugenja 0o a otro objeti"o1 hablar con las criaturas de Rougan. 2na "e$ lan$ado, el hechi$o
permite al objeti"o reali$ar una pregunta a una criatura y comprender su respuesta. .ada aumento permite al shugenja una pregunta
adicional.
ESENCIA DE AIRE
D!"!#$l%& 8%*e: FH
T!em'o &e L%n(%m!eno: I acciones.
D$r%#!)n: F minuto
Con#enr%#!)n: completa
M%e*r+%: E
A$meno*: duracin, tiempo de lan$amiento, concentracin.
E"e#o: %l lan$ar este hechi$o el shugenja disminuye los aspectos fsicos de todos sus elementos e3cepto el %ire hasta una
puntuacin de uno. El shugenja se "uel"e imperceptible para la "isin del resto, igual que el aire. Si el shugenja reali$a una accin cuyos
resultados sean notorios 0hablar, abrir una puerta, coger un objeto1, cualquiera puede hacer una tirada de percepcin con una ,ificultad
igual al %ire 3 H del shugenja para penetrar el hechi$o y "erle. .ual quiera que haya penetrado el "elo de este hechi$o puede "er y seguir
fcilmente el rastro del shugenja hasta que su atencin se "ea apartada de l, aunque sea bre"emente, en ese momento le "uel"en a perder
por completo de "ista. Si no se tiene 3ito en la tirada, todo lo que se nota es un mo"imiento del "iento. El shugenja puede usar %umentos
para reducir el ni"el de concentracin necesario para mantener el hechi$o en un ni"el por aumento.
INFORMES DE SHORIHOTSU
D!"!#$l%& 8%*e: 7er abajo
T!em'o &e l%n(%m!eno: H acciones.
D$r%#!)n: (nstantneo
Con#enr%#!)n: ninguna
M%e*r+%: I
A$meno*: tiempo de lan$amiento, mayor comprensin.
E"e#o: %l lan$ar este hechi$o, el shugenja se hace uno con las energas que estn siendo reunidas para crear un hechi$o que el
shugenja pueda "er. El shugenja identifica y anali$a el hechi$o y sus efectos, mientras la duracin no e3pire. 'a ,ificultad de este
hechi$o es el ni"el de maestra del hechi$o sobre el que se lan$a por cinco. Si el hechi$o sobre el que se lan$a es instantneo, el shugenja
ha de utili$ar un %umento para ser capa$ de anali$arlo, incluso cuando esto significa que no tiene #duracin#. El shugenja ser capa$ de
decir4
o El elemento implicado
o El estilo del lan$ador 0clan y escuela1
o El objeti"o
o 'a duracin del hechi$o
o .ualquier otro detalle que el shugenja puede determinar.
.on aumentos, el shugenja puede obtener ms informacin sobre el hechi$o anali$ado.
LA <UIETUD DEL AIRE
'odos los sonidos a nuestro alrededor ,ueron absorbidos de pronto y quedamos en un crculo de silencio.
D!"!#$l%& 8%*e: H
T!em'o &e l%n(%m!eno: F accin.
D$r%#!)n: lG acciones
Con#enr%#!)n: casual
M%e*r+%: H
A$meno*: duracin, rea de efecto, #burbuja#.
E"e#o: Este hechi$o genera un rea inerte de aire de F,H m alrededor del lan$ador que silencia todos los ruidos producidos en
su interior. El radio del rea de silencio puede incrementarse en Fm por cada %umento. Esto arruinar cualquier intento posterior de
lan$ar hechi$os dentro del rea de efecto. .on D %umentos puede reali$arse una "ariacin de este hechi$o que crea una #bur buja# que
impide que cualquier sonido entre o salga, manteniendo las con"ersaciones pri"adas e impidiendo que los ruidos e3ternos molesten a
aquellos de su interior.
NIE8LAS DE ILUSIN
D!"!#$l%& 8%*e: DG
T!em'o &e L%n(%m!eno: D acciones.
D$r%#!)n: F minuto
Con#enr%#!)n: concentrada
M%e*r+%: P
A$meno*: duracin, tiempo de lan$amiento, "er abajo.
E"e#o: 2sando las sutile$as de la lu$ y la sombra, el shugenja crea una ilusin muy con"incente. 'a ilusin puede ser tan
grande como un hombre adulto y no emite ning*n sonido. .ualquiera en las cercanas de la ilusin puede hacer una tirada de .onsciencia
con una ,ificultad de FH para "er su autntica naturale$a. 'a ilusin no puede entrar en contacto con nada o su credibilidad se "er
arruinada. El shugenja puede utili$ar aumentos para a&adir los siguientes efectos a la ilusin4
;o"imiento ) ;o"imientos lentos y simples4 Faumento, complejos o rpidos. D aumentos.
Sonido ) El lan$ador puede hacer que la ilusin emita un sonido por %umento. 2na frase requerira D aumentos.
!ama&o ) El lan$ador puede incrementar el tam4l&o de la ilusin en un HGT 0hasta el tama&o de un hombre y medio1 con
F %umento.
N*mero ) El lan$ador puede incrementar el n*mero de objetos ilusorios en F por cada D %umentos 0limitados en su
conjunto al tama&o de un hombre1.
,uracin ) F minuto e3tra por %umento.
+recisin ) %umenta la ,ificultada para "er a tra"s de la ilusin en H por cada aumento.
ORDEN MENTAL
D!"!#$l%& 8%*e: 7oluntad del objeti"o 3H
T!em'o &e L%n(%m!eno: F accin.
D$r%#!)n: F orden
Con#enr%#!)n: completa
M%e*r+%: O
A$meno*: dificultad de +ercepcin.
E"e#o: 2tili$ando la sutil influencia de su %ire, el shugenja es capa$ de implantar pensamientos. El shugenja ha de ser capa$
de mirar a los ojos del objeti"o del hechi$o para poder , en"iarle los pensamientos de su propia mente a la suya.
Si tiene 3ito, el blanco de este hechi$o puede hacer una tirada de +ercepcin contra el %ire 3 H del shugenja. Si la pasa, se da
cuenta del intento del shugenja de implantarle el pensamiento y el hechi$o falla. Si no logra la tirada de +ercepcin, el hechi$o tiene
3ito, y el objeti"o creer que los pensamientos son suyos. Esto permitir sugestiones sutiles, pero los pensamientos que sean muy
diferentes a las creencias del objeti"o no resultarn con"incentes.
El shugenja puede usar uno o ms aumentos para aumentar la ,ificultad de la tirada de +ercepcin en H por cada aumento.
POR LA LUZ DE ONNOTANGU
D!"!#$l%& 8%*e: H
T!em'o &e L%n(%m!eno: D acciones.
D$r%#!)n: H acciones
Con#enr%#!)n: completa
M%e*r+%: D
A$meno*: duracin, tiempo de lan$amiento.
E"e#o: Este hechi$o hace que los objetos escondidos deliberadamente 0trampas, falsos fondos, etc.1 resalten claramente en la
"isin del shugenja. .ualquier cosa #escondida# que el shugenja pueda "er normalmente tendr un dbil brillo a$ulado que atraer su
mirada. 'a naturale$a e3acta del objeto no ser comprendida, simplemente que estaba oculta. 2n objeto escondido de la "ista no se
iluminar, 0p.ej. una espada oculta en un gran jarrn1. 'as cosas que estn escondidas mgicamente 0ilusiones, etc.1 son ms difciles de
"er, y requieren una tirada de +ercepcin C .onocimiento de los shugenja con una ,ificultad igual al ni"el de maestra del hechi$o por
cinco.
SECRETOS EN EL .IENTO
D!"!#$l%& 8%*e: FG
T!em'o &e L%n(%m!eno: O acciones.
D$r%#!)n: FG minutos
Con#enr%#!)n: completa
M%e*r+%: H
A$meno*: duracin, tiempo de lan$amiento, alcance.
E"e#o: %l lan$ar este hechi$o, el shugenja obtiene el fa"or de los espritus del "iento, per mitindole escuchar con"ersaciones
en otras reas con las que est familiari$ado. +uede escuchar en cualquier rea 0del tama&o de una habitacin1 con la que est
familiari$ado durante FG minutos, ms FG minutos ms por cada %umento. 'os sonidos que pueden orse son los que oir el shugenja
como si estu"iera en el centro del lugar objeti"o del hechi$o.
-r ruidos apagados o confusos puede requerir una tirada de +ercepcin por parte del shugenja.
SENDA DE LA MENTIRA
D!"!#$l%& 8%*e: FG
T!em'o &e L%n(%m!eno: I acciones.
D$r%#!)n: IG minutos
Con#enr%#!)n: casual
M%e*r+%: H
A$meno*: duracin, tiempo de lan$amiento, detalle, "er abajo.
E"e#o: Senda de la ;entira crea un "estido ilusorio y una mscara que cubre al objeti"o e imita las acciones del blanco. 'a
ilusin no durar si es tocada, y tambin puede ser detectada como ilusin 0pero sin dar ninguna pista sobre la identidad real bajo la
ilusin1 si aquellos en su presencia hacen una tirada de +ercepcin C .onocimiento de los shugenja contra una ,ifi cultad de DG. 'a
dificultad de la tirada de +ercepcin puede incrementarse en H por %umento. Si el blanco y la ilusin son significati"amente diferentes, se
requerir una cierta cantidad de %umentos para reali$ar una ilusin creble.
8ormal ) Si la apariencia es un cambio menor, p.ej. imitar a otro humano con rasgos faciales similares y mismas cualidades
tonales.
2n %umento ) para incrementar o reducir el tama&o en ms de un FGT, o apndices adicionales 0alas1 que requieran
mo"imiento, o un mayor detalle 0p.ej. intentar enga&ar a alguien con una ilusin de una persona que conoce bien1
,os %umentos ) para una psique y postura diferentes, o una diferencia del tama&o mayor del HGT, o sonidos inhumanos, etc.
SUEOS NACIDOS DEL .IENTO
D!"!#$l%& 8%*e: FH
T!em'o &e L%n(%m!eno: F accin
D$r%#!)n: F hora
Con#enr%#!)n: casual
M%e*r+%: E
A$meno*: duracin, dificultad para resistirse.
E"e#o: .uando se lan$a con 3ito, el shugenja en"a espritus del aire apaciguadores al objeti"o modifican su propio %ire en
un sue&o profundo. El blanco de este hechi$o debe hacer una tirada simple de !ierra contra el %ire por cinco del shugenja. Si falla, cae en
un sue&o mgico durante una hora. +or cada aumento, la ,ificultad para la tirada de !ierra se incrementa en H. Si alguien se acerca a
menos de IG cm del objeti"o, o si ste es da&ado, se despertar inmediatamente.TEMPESTAD DE AIRE
D!"!#$l%& 8%*e: FH
T!em'o &e L%n(%m!eno: D acciones
D$r%#!)n: O acciones
Con#enr%#!)n: total
M%e*r+%: E
A$meno*: duracin, tiempo de lan$amiento, objeti"os, fuer$a del "iento.
E"e#o: Este hechi$o en"a una fuerte rfaga de "iento del shugenja a un objeti"o. 8ing*n proyectil del objeti"o que apunte al
shugenja le alcan$ar. /a$ una tirada enfrentada del %ire del shugenja contra la !ierra del objeti"o cada ac cin hasta que termine el
hechi$o. Si el shugenja "ence, el objeti"o es derribado y empie$a a rodar lejos del shugenja unos I metros por turno. El n*mero de
objeti"os de este hechi$o puede aumentarse el uno por cada %umento.
.ELOCIDAD NACIDA DEL .IENTO
D!"!#$l%& 8%*e: FH
T!em'o &e L%n(%m!eno: E acciones.
D$r%#!)n: FD acciones
Con#enr%#!)n: completa
M%e*r+%: O
A$meno*: I metros por asalto.
E"e#o: El objeti"o de este hechi$o es ele"ado en el aire y puede mo"erse rpidamente por , l a una "elocidad de 0%ire 3 l-
del ShugenjaLI1 metros por asalto. El objeti"o se mue"e hasta a FG m por encima del suelo 0el mo"imiento en un bosque denso puede ser
peligroso1. El shugenja puede utili$ar aumentos para a&adir blancos adi cionales hasta un m3imo igual a su puntuacin de %ire. .on un
%umento adicional, los objeti"os pueden mo"erse I m ms por asalto.
.IENTOS SUSURRANTES
/e dije al shugenja lo que mi seFor deseaba que dijera, pero simplemente sonri y dijo, "No me mientas de nuevo. #
D!"!#$l%& 8%*e: (nteligencia del objeti"o 3 H
T!em'o &e L%n(%m!eno: F accin.
D$r%#!)n: (nstantneo
Con#enr%#!)n: ninguna
M%e*r+%: I
A$meno*: profundidad de la mentira.
E"e#o: Si se lan$a con 3ito, este hechi$o informa al shugenja si lo *ltimo que dijo el objeti"o en su presencia era una
mentira. El hechi$o slo dir al shugenja lo que el blanco cree que es cierto. 2sando %umentos, el shugenja puede descubrir la
profundidad de una mentira4 0mentira inocente, moderada, grande1, y posiblememe incluso cual es la "erdad del tema sin importar las
creencias del objeti"o.
YARI DE AIRE
/a lanza no tena ,orma o sustancia que pudiera ver, pero dej un morado en mi mejilla que no se me ,ue en una semana.
D!"!#$l%& 8%*e: FG
T!em'o &e L%n(%m!eno: I acciones.
D$r%#!)n: FG asaltos
Con#enr%#!)n: ninguna
M%e*r+%: E
A$meno*: duracin, tiempo de lan$amiento, tipo de arma, da&o del arma.
E"e#o: .uando se lan$a con 3ito este hechi$o, el shugenja crea junto a l un Uari formado de %ire. El Uari de %ire tiene una
+, de IgI, y puede esgrimirse en combate utili$ando la habilidad de arma adecuada. +or cada aumento, el shugenja puede incrementar el
n*mero de dados de da&os que se tiran 0e ignoran1 cuando el arma elemental golpea con 3ito a un oponente. Si el shugenja queda
inconsciente o muere, el arma elemental se des"anece en el aire.
Ne)uranai 0 O(&e"o Encan"ado
!oda la informacin que los jugadores conocen sobre los objetos mgicos puede encontrarse en El 'ibro del %ire. 'a
informacin que aparece aqu se refiere a la mecnica de juego referida a tales objetos.
Ne)uranai y u e1ec"o en el &uego
Si tienes un grupo de samurai y todos tienen objetos mgicos, esto con"ierte los objetos mgicos en algo mundano, Mno es
ciertoN
,ependiendo de tu gusto y estilo, debers determinar cmo manejars los objetos encantados. .uantos ms a&adas ms
fantstica ser tu campa&a, y en consecuencia, menos realista. 'a magia hace a los personajes mucho ms poderosos que sus
contrapartidas +89s y elimina una parte del riesgo letal y del "alor del combate.
Sin embargo, si a&ades slo unos pocos nemuranai a la campa&a, los jugadores que no los posean pueden empe$ar a mirarlos
con en"idia.
'os nemuranai deberan ser recompensas para los jugadores que se comportan de forma consistente partida tras partida.
;anjalos con juicio y cuidado y podrs utili$arlos para fomentar la buena interpretacin.
Ne)uranai co)o $erona&e
!ratar un objeto encantado como un personaje es totalmente adecuado. .ada objeto encantado es un indi"iduo, qui$ incluso
un ancestro familiar. %seg*rate de "igilar la forma en la que el personaje trata a un arma encantada que est a su cargo. 'os que traten al
arma de forma deshonrosa perdern las "entajas que otorgan tales armas. %quellos que las traten con honor pueden descubrir habilidades
que nadie saba que posean.
Ne)uranai 1a)oo
%lgunos de los nemuranai ms famosos pueden encontrarse aqu..+or supuesto, a&adiremos ms en futuros suplementos, pero
sintete libre de crear los tuyos. 2n nemuranai del ,9 debera ser *nico en su mundo.
ESPADAS
.uando un herrero forja una espada la fortalece con su propia alma, a "eces llegando a despertar al espritu del acero. 'as
espadas se crean de los .inco Elementos4 !ierra 0el acero1, 6uego 0la forja1, %gua 0para templarla1, %ire 0para a"i"ar el fuego1 y 7aco
0del propio herrero1. Esto hace de la espada el arma ms perfecta y honorable.
'as espadas encantadas tienen una larga historia en Rougan. .ada uno de los daimyo de clan porta una atana que ha pasado
de generacin en generacin desde los propios ami, y cada samurai que ha lle"ado la espada ha dejado una parte de su alma en el acero.
Reflejar una espada encantada en la mecnica del juego puede ser tan simple como darle un bonificador a la +,. 2na atana
encantada podra ser de EgD, IgI e incluso EgI 0o superior1 dependiendo del encantamiento. 'as espadas encantadas tambin tienen
"entajas tales como #"ol"er a tirar todos los F #, o #sustituir los F por la puntuacin de 6uego cuando golpea#. Aueda a discrecin del ,9
el tipo de bonificacin que dar un arma encantada.
=ENCHI: LAS ESPADAS DE SANGRE
Se rumorea que e3isten cuatro de estas mortferas armas, cada una sedienta de sangre humana. +arecen una atana de buena
calidad, aunque las historias cuentan que el acero de una espada de sangre brilla con el tinte de un atardecer roji$o. !ambin se dice que
las 5enchi gimen cuando hacen sangrar, que se pueden "er figuras espectrales brillar sobre su portador cuando toma la "ida de alguien
0se supone que el alma que la espada ha robado1.
'as 5enchi son armas poderosas, pero tambin cargan con una tremenda sed de sangre.
'os samurai que portan las espadas de sangre se "en a menudo al lmite de sus temperamentos, como si la sed de la espada se
traspasara a su portador.
.ada "e$ que una 5enchi toma una "ida, el poder de la espada crece. .uanto ms mata, ms la poder gana y ms influencia
obtiene sobre su propietario. 'a fuer$a de una 5enchi se mide en n ni"eles de poder. !odas las 5enchi empie$an a le ni"el F, pero si toma
un n*mero de "idas igual a su ni"el de poder actual, pasa al siguiente.
+or ejemplo@ una 5enchi de ni"el de poder F mata a un samurai. En consecuencia, la espada de sangre alcan$a el ni"el de
poder D. 2na espada 5enchi de ni"el de poder D deber tomar D "idas para alcan$ar el ni"el I, y luego deber matar I "eces para llegar
al ni"el E.
El ni"el de poder de la espada es tanto una "entaja como una des"entaja. .ada "e$ que el portador de una 5enchi tira el da&o,
puede "ol"er a tirar cualquier dado que con un resultado menor que el ni"el de la espada. +or otro lado, cada "e$ que el portador se
enfrenta a una situacin tensa debe hacer una tirada de 7oluntad contra el ni"el de la 5enchi 3 H. Si falla, desenfunda la espada y ataca y
no puede en"ainar la espada de nue"o hasta que logre una tirada con 3ito de 7oluntad.
=ATANAS DE CRISTAL /Y OTRAS ARMAS2
,urante siglos, los shugenja .angrejo han estado e3perimentando con armas de cristal y sus efectos en las criaturas de las
!ierras Sombras. %parentemente, el cristal tiene un profundo efecto en dichos seres. Se dice que los objetos de cristal 0cuando han sido
purificado por un shugenja1 brillan con fuer$a en presencia de criaturas de las !ierras Sombras. !ambin se dice que este halo de lu$ pura
les causa un gran dolor.
'os espritus que duermen en el cristal reaccionan cuando estn en presencia de la .orrupcin Sombra. El cristal empie$a a
brillar con una poderosa aura blanca. 'a fuer$a del aura depende de la fuer$a del espritu del cristal. 'os cristales tienen una puntuacin
de fuer$a de F a H. ,icha fuer$a determina el radio del poder del cristal, que es de unos IG cm por punto.
.uando un cristal encuentra a alguien 0o algo1 con la .orrupcin Sombra, ambos hacen una tirada4 el cristal contra una
,ificultad de FH y la criatura contra la puntuacin de fuer$a del cristal 3 H. Si la fuer$a del cristal no es suficiente como para superar la
.orrupcin de las !ierras Sombras, no tiene efecto sobre la criatura. Si la consigue superar, no obstante, mantendr a la criatura alejada
del aura.
Si el cristal entra en alg*n momento en contacto con una criatura con .orrupcin Sombra, se hace otra tirada enfrentada. Esta
"e$, si el cristal tiene 3ito, el portador tira un n*mero de dados de da&o contra la criatura igual a su fuer$a. Si el cristal no pasa la tirada,
no causar ning*n da&o.
ESPADAS ANCESTRALES
'as espadas ms famosas de todo Rougan son las atanas ancestrales #de los Siete clanes. El poder de estas armas es increble. Sabrs
de su poder en los futuros suplementos que detallarn a cada uno de estos grupos.
@AMARGA@
2na espada de leyenda forjada por !ogashi 8yoo Se dice que !ogashi 8yoo, famosa shugenja forjadora de espadas, forj
cinco espadas que llam las #Espadas de 'eyenda#. ,e dnde sac el acero para ellas es un tema sobre el que se ha especulado mucho,
igual que el lugar donde yacen tres de las espadas. Sin embargo, la atana llamada #%marga# sigue siendo propiedad del clan del ,ragn,
aunque nadie la esgrime en la actualidad. %unque es un arma poderosa contra la maldad, es bien sabido que aquellos que la portan estn
sujetos a las compulsiones de su espritu furioso.
Esta atana tiene una puntuacin de da&o de H ) el /onor de su objeti"o. %s, tiene una +, de H contra la mayora de las
criaturas de las !ierras Sombras, una +, de I contra el samurai medio, de /onor D, y no causara da&o a alguien con /onor H. Sin
embargo, cuando el portador se encuentra con alguien con /onor G 0e incluso la mayora de los campesinos tiene /onor F1 debe tirar por
7oluntad contra su propio /onor 3 H, o se "er impulsado a atacar inmediatamente. +or ejemplo, un samurai con /onor E y 7oluntad I
que se encuentra con un hombre del clan del .angrejo de /onor G en un banquete imperial deber tirar I dados y superar un DG para e"itar
a atacar al hombre all mismo, sin importar las consecuencias sociales.
;s a*n, si el propietario de %marga llega en alg*n momento a poseer /onor G, deber hacer inmediatamente una tirada de
7oluntad contra una ,ificultad de IG. Si falla, el propietario ser objeto de pesadillas, depresin y 0normalmente en tres das1 una
ine3orable compulsin de suicidarse con ella.
@HONORA8LE@
2na espada de leyenda forjada por !ogashi 8yoo Este ?ai$ashi es el compa&ero de la atana #%marga#. 6ue esta espada
corta la que uso 8yoo para asestar el golpe final a /ida Raiden cuando se burl de ella por intentar ser una shugenja, una samurai y una
forjadora de armas a la "e$. Es bien sabido que la espada refleja literalmente el alma de quien la sostiene4 brillante y pulida cuando el
cora$n del portador es sincero, mellada y opaca cuando la sostiene alguien sin honor.
En "arias ocasiones cuando se ha ordenado a samurai ,ragn cometer seppuu, se les ha dado esta hoja para completar el
ritual. Es bien sabido, que /onorable proporciona un rpido y afilado suicidio a los "irtuosos, mientras que proporciona un filo romo y
doloroso a los innobles.
El n*mero de dados que guarda el portador cuando tira el da&o es igual a su Rango de /onor.
OTRAS ARMAS
En general, las dems armas no suelen pre"alecer lo suficiente como para #despertar# pero hay noticias de tetsubos nemuranai,
yari nemuranai e incluso tessen nemuranai.
O"ro O(&e"o
ORIGAMI GRULLA DE 8UENA SUERTE DE ISA?A GURAGU
El legendario shugenja (sa?a =uragu dio este objeto como regalo a una doncella del clan de la =rulla por la que se senta
atrado. %unque ella le recha$ por un apuesto guerrero del clan del .angrejo 0lo que lle" a una serie de e"entos nunca "ista antes que
acab con la muerte de los tres amantes, inmortali$ada en un famoso poema1 el clan de la =rulla guard el regalo, que ha trado buena
suerte a cualquiera que lo ha lle"ado consigo. 0'a mayor irona del mencionado poema, #!res .ora$ones %corralados#, es que los
desafortunados sucesos que fueron la perdicin de los tres nunca habran ocurrido si ella hubiera lle"ado el -rigami =rulla consigo.1 El
portador del -rigami =rulla puede "ol"er a tirar todos los F de cualquier tirada.
EL ANILLO DE LA NOCHE
Se atribuye a los ninja de los mitos el tener un anillo creado por un oni que permite a su portador con"ertirse en una sombra
"i"iente. 'as historias cuentan que esta sombra "i"iente puede desli$arse por la grieta m s peque&a, o atra"esar una pared como el humo,
todo ello mientras es insustancial 0incapa$ de golpear o ser golpeada por ning*n arma, ni siquiera armas mgicas1. Sin embargo, esta
sombra "i"iente a menudo encuentra el mundo de las sombras confuso y desorientador es ms fcil para quien lle"a el anillo "er las
sombras de los "i"os que sus propios cuerpos. 8o hay olores, los sonidos estn amortiguados 0y la sombra ninja es, por supuesto,
totalmente silenciosa1 y el "iaje slo es posible a tra"s de las superficies4 no es posible ning*n tipo de salto.
% pesar de estas deficiencias, el %nillo de la 8oche es una herramienta poderosa para el espionaje e incluso para el asesinato,
aunque la segundo puede ser bastante problemtico, dado que no se puede transformar en sombra ninguna ropa u objetos 0aparte del
propio anillo1. ;s a*n, el hombre que "a a transformarse debe primero quedar completamente cubierto de sangre 0las historias difieren
en un punto, unas afirman que debe ser sangre humana y otras que cualquier sangre sir"e1. .ada transformacin requiere una nue"a
inmersin, por lo que un asesino que quiera usar el anillo para entrar y salir de la presencia de su "ctima tendr que encontrar un arma
en el propio lugar y luego cubrirse de sangre a s mismo antes de poder transformarse en sombra y huir.
LOS ANILLOS COMPARTIDOS DE SOSHI JIRO
Esta pareja de poderosos anillos tambin es muy peligrosa. Auien quiera que acepte uno de ellos queda atado al propietario del
otro anillo, hasta la muerte. El anillo puede quitarse de la mano y lan$arse, incluso enterrarse, pero la pr3ima "e$ que su poseedor
despierte, el anillo estar en alg*n lugar de su cuerpo. 08ormal mente un dedo, pero un samurai 'en que se "ol"i loco a causa del anillo
y se cort todos sus dedos despert con el anillo en la boca.1
.ada anillo se ata a s mismo a su propietario, pero no se "incularn ambos a un mismo propietario por ra$ones ob"ias4 los dos
anillos forman una resonancia entre los dos propietarios. Si uno de ellos mira a tra"s del anillo con su ojo derecho, "er lo que el otro
propietario est "iendo con su ojo derecho. Si coloca el anillo en su odo, oir lo que oye. Si lo coloca en su mano y se concentra, su
mano reali$ar los mismos mo"imientos que la mano del otro propietario.
Esta comunicacin funciona en ambos sentidos, por supuesto, y es por ello por lo que el clan del Escorpin tiene cuidado
cuando entrega un anillo de no informar al receptor de la autntica naturale$a del mismo.
2n ine"itable efecto secundario es que los dos portadores se "an acercando ms y ms psiquicamente, hasta que comparten
sue&os 0el samurai 'en que se "ol"i loco empe$ a sospechar que haba algo e3tra&o en el anillo cuando sus sue&os se poblaron de
e3tra&os hombres y mujeres Escorpin que crea que eran sus familiares1.
El peligro de los anillos es que si ambos propietarios saben de sus propiedades es posible que intenten mirar a tra"s del ojo
del otro a la "e$, o que intenten escuchar por el mismo odo. .uando esto sucede, sus dos mentes y almas se funden en una terrible
confusin que los deja locos paa siempre.
!ambin se sabe que si uno de los portadores mata al otro, el shoc de la liberacin puede ser mortal tambin para el asesino.
EL PINO 8ONSAI DE IUCHI RAMATSU
El :onsai, el arte de culti"ar rboles en miniatura, fue utili$ado primero por el clan de la =rulla, pero fue muy admirado por
el clan del 2nicornio durante su largo "iaje fuera de los lmites de Rougan. 2no de sus shugenja ms inteligentes pas cuarenta a&os
culti"ando laboriosamente un pino en un dedal. %unque ahora parece tener las dimensiones y la forma de un gran rbol anciano, sigue
teniendo el tama&o del delicado me&ique de una mujer.
'o que es ms sorprendente del bonsai de luchi Ramatsu es que el espritu del rbol puede hacer que los humanos se "uel"an
de su tama&o. !odo lo que se necesita es una contemplacin sombra del rbol, acompa&ada del ardiente deseo de estar con l. El
obser"ador se encontrar de pronto en un suelo abrupto cerca de un pino gigante, mientras que a su alrededor gigantes enormemente
grotescos obser"an tambin el rbol. Slo se ha de dejar el rbol lejos para "ol"er al tama&o normal.
En la batalla del -asis de ;ala, los 2nicornio encogieron a una unidad entera de mercenarios y los ocultaron en el diminuto
rbol. .uando sus enemigos pensaron que tenan a los 2nicornio rodeados por un n*mero superior, aparecieron de pronto los
mercenarios.
En otra ocasin, el rbol fue esencial proporcionando pro"isiones durante un largo "iaje@ fue fcil para todos los que "iajaban
encoger por turnos junto al rbol, junto al que se coloc un *nico higo. 'a cara"ana entera pudo alimentarse de una *nica pie$a de fruta.
EL ESPEJO DE LAS ALMAS EN DUELO
2n objeto de origen antiguo y desconocido, este espejo es grande y redondo, insertado en un marco de madera tallada. 'a
superficie refleja tiene un e3tra&o color perlado.
Su funcin empie$a cuando dos indi"iduos hostiles miran el reflejo del otro en l. 'os dos inician inmediatamente un duelo,
no de cuerpos, sino de almas.
+ocos de los que han usado el espejo estn dispuestos a describir lo que ocurri durante el duelo@ slo se sabe que muchos de
los que emprenden estos duelos sufren cambios de personalidad destacables. %sao Sugi dice que el duelo de almas tiene lugar en tus
recuerdos ms profundos, en aquellos sucesos que te hacen quien eres. .ree que gan su duelo, pero dice que no hay forma de estar
seguro@. dado que el ganador puede controlar los recuerdos del perdedor, no hay forma de asegurar que el otro duelista 0Shosuro %ihio1
simplemente no la ha hecho creer que ha ganado.
+rimero, los duelistas hacen una tirada enfrentada de 7oluntad. El perdedor ha de describir una situacin crtica en la "ida del
personaje. 'uego el recuerdo "uel"e a "i"irse, con el #anfitrin# del recuerdo asumiendo su propio papel, mientras que el #"isitante#
asume el papel de alg*n otro en el e"ento. 'os jugadores representan el suceso. El "isitante intenta que el e"ento ocurra de forma
diferente, de alguna forma que sea traumtica para el anfitrin, mientras que ste intenta que la situacin cambie para mejor.
El ,9 puede asignar aumentos libres a los duelistas que interpreten un turno da&ino particularmente bien. 'uego, cuando
ambos han re"i"ido la escena 0en caso de conflicto fsico utili$a las reglas normales de combate, pero usa (nteligencia en lugar de
%gilidad y 7oluntad en "e$ de 6uer$a1, los duelistas ponen a prueba sus "oluntades para intentar imponer su propia "isin de los sucesos
0el original o el modificado1 en la mente del anfitrin. Resuel"e esto como una tirada enfrentada de (nteligencia.
2na "e$ dicho recuerdo ha sido defendido, cambiado o mejorado, la escena cambia a un recuerdo del otro duelista@ el "isitante
es ahora el anfitrin para otro intento de #reedicin#.
Se "isita un recuerdo crucial de cada duelista. 2n tercer asalto consiste en el primer recuerdo el uno del otro, con cada uno
interpretando su propio papel.
'a cla"e para ganar en el espejo es mantener tu propia memoria intacta, mientras que cambias la del oponente. %unque el
cambio pare$ca beneficioso, en realidad est cambiando quien eres 0y re"ela remordimientos que te debilitan1. El tercer duelo es un poco
diferente, porque los dos lo recordareis tal y como sucedi en el espejo, no como sucedi en la "ida real. Esto puede ser esencial para
resol"er 0o e3acerbar1 una discusin 0si alg*n duelista intenta matar al otro en el tercer encuentro, cond*celo como un combate en el
mundo real@ el perdedor pierde este tercer enfrentamiento1.
Auienquiera que gane ms enfrentamientos puede cambiar parcialmente la personalidad del perdedor. El grado de estos
cambios queda a discrecin del ,9. !en en cuenta que #ganar# el tercer enfrentamiento es muy subjeti"o@ es posible que un duelo en el
espejo acabe en empate en el que ambos participantes queden intactos, o en el que cada uno modifique al otro.
6inalmente, queda a discrecin del narrador si los jugadores que pierden el duelo y resultan #modificados# siguen
manteniendo el control del personaje. Si el ,9 decide que el personaje se con"ierta en +89, debera quedar claro para los jugadores antes
del duelo.
:uenos ejemplos de situaciones crticas4
Ser insultado y degradado por un padre borracho. ..
El duelo de prctica en tu escuela de (aijutsu en el que superaste al estudiante preferido del sensei, ganandote las
alaban$as tanto de tu sensei como de tu oponente.
'legar al lecho de muerte de un padre moribundo justo a tiempo de or su *ltimo sabio consejo, o una e3presin de
orgullo paterno largamente esperada.
.uando casi, pero no lograste, sal"ar a tu hermana de ahogarse.
.uando huiste de un duelo por miedo.
El sacrificio heroico de tu padre enfrentndose a una muerte segura a manos de un fantasma hambriento para darte a ti ya tus hermanos
una -portunidad de escapar.

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