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Programacin Didctica Tecnologa Curso 2013-2014

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REA DE TECNOLOGA
EDUCACIN SECUNDARIA
OBLIGATORIA


I.E.S. Trayamar

Curso 2013/14

PROGRAMACIN

DIDCTICA

Programacin Didctica Tecnologa Curso 2013-2014

NDICE
PROGRAMACIN TECNOLOGA 1, 2, 3 Y 4 DE LA ESO
1. Introduccin
2. Contexto del Centro
3. Materias y Mdulos
3.1. .....................................................................................................................................C
omposicin del Departamento
3.2. .....................................................................................................................................M
aterias Impartidas
3.3. .....................................................................................................................................M
ateriales y Recursos Didcticos
4. Objetivos
4.1. .....................................................................................................................................O
bjetivos generales de etapa
4.2. .....................................................................................................................................O
bjetivos del rea
4.3. .....................................................................................................................................O
bjetivos del rea para segundo curso
4.4. .....................................................................................................................................O
bjetivos del rea para tercer curso
4.5. .....................................................................................................................................O
bjetivos del rea para cuarto curso
5. Contenidos
5.1. .....................................................................................................................................C
ontenidos para el segundo curso de tecnologa
5.2. .....................................................................................................................................C
ontenidos para el tercer curso de tecnologa
5.3. .....................................................................................................................................C
ontenidos para el cuarto curso de tecnologa
5.4. .....................................................................................................................................T
emporalizacin
6. Ejes transversales
7. Contribucin del rea de tecnologa a las competencias bsicas.
7.1. .....................................................................................................................................C
ompetencias de tecnologa aplicada en segundo curso de la eso
7.2. .....................................................................................................................................C
ompetencias de tecnologa aplicada en tercer curso de la eso
7.3. .....................................................................................................................................C
ompetencias de tecnologa en cuarto curso de la eso
8. Estrategias y orientaciones metodolgicas
8.1. .....................................................................................................................................P
rincipios generales
8.2. .....................................................................................................................................A
grupamiento del alumnado
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8.3. .....................................................................................................................................A
ctitud del profesorado
8.4. .....................................................................................................................................R
elacin con otros departamentos
8.5. .....................................................................................................................................S
alidas del centro
8.6. .....................................................................................................................................O
rganizacin de espacios y tiempos
9. Evaluacin
9.1. .....................................................................................................................................M
todos e instrumentos de evaluacin
9.2. .....................................................................................................................................C
riterios de evaluacin para el segundo curso
9.3. .....................................................................................................................................C
riterios de evaluacin para el tercer curso
9.4. .....................................................................................................................................C
riterios de evaluacin para el cuarto curso
10. ...........................................................................................................................................P
rogramas de refuerzo y recuperacin de aprendizajes no adquiridos
11. ...........................................................................................................................................M
edidas de atencin a la diversidad
11.1. Medidas de atencin a la diversidad
11.2. Plan de compensacin educativa
12. ...........................................................................................................................................E
strategias para mejorar las pruebas de diagnstico
13. Estrategias Para el Fomento de la Lectura, Expresin Oral y Escrita
14. Aportaciones a los distintos proyectos de centro
14.1. Proyecto escuela, espacio de paz
14.2. Proyecto de coeducacin
14.3. Proyecto TIC (tecnologas de la informacin y la comunicacin)
15. Actividades Complementarias y Extraescolares
16. Bibliografa
16.1. Bibliografa del Departamento
16.2. Bibliografa del Aula
17. Procedimiento Para Realizar el Seguimiento de la Programacin
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0. INTRODUCCIN
La sociedad actual es una sociedad tecnificada, consecuentemente, el sistema
educativo no puede ser ajeno a esta realidad. A lo largo del ltimo siglo, la tecnologa
ha ido adquiriendo una importancia progresiva en la vida de las personas y en el
funcionamiento de la sociedad, entendida como el conjunto de actividades y
conocimientos cientficos y tcnicos empleados por el ser humano para la
construccin o elaboracin de objetos, sistemas o entornos, con el objetivo de
resolver problemas y satisfacer necesidades, individuales o colectivas.
La formacin de los ciudadanos requiere actualmente una atencin especfica a la
adquisicin de los conocimientos necesarios para tomar decisiones sobre el uso de
objetos y procesos tecnolgicos, resolver problemas relacionados con ellos y, en
definitiva, para utilizar los distintos materiales, procesos y objetos tecnolgicos para
aumentar la capacidad de actuar sobre el entorno y para mejorar la calidad de vida.
Junto a ello, la necesidad de dar coherencia y completar los aprendizajes
asociados al uso de tecnologas de la informacin y la comunicacin, aconseja un
tratamiento integrado en esta materia de estas tecnologas, instrumento en este
momento esencial en la formacin de los ciudadanos.
En este proyecto curricular se recogen los aspectos que configuran los mtodos y
procedimientos de la tecnologa para resolver problemas, tales como la identificacin
y anlisis y la posterior construccin de la solucin a dichos problemas. En el se
pretende favorecer la igualdad entre los sexos rompiendo con los tpicos de
distribucin de profesiones en funcin del gnero, el aprendizaje de conocimientos y
el desarrollo de destrezas que permitan, tanto la comprensin de los objetos tcnicos,
como la manipulacin, aprovechando los recursos de la tecnologa para el
desarrollo integral de los alumnos y alumnas, comprendiendo que no se trata de
formar a especialistas.
Tambin pretendemos que los alumnos y alumnas utilicen las nuevas Tecnologas
de la comunicacin como herramientas para explorar, analizar, intercambiar y
presentar la informacin. Asimismo se plantea el desarrollo de las capacidades
necesarias para fomentar una actitud innovadora en la bsqueda de soluciones a
problemas existentes con un adecuado lenguaje tecnolgico que faciliten la
comunicacin de ideas al mismo tiempo que se toma conciencia de las influencias
que sobre el medio tiene el uso de la tecnologa, formndose de esta manera
personas con ms criterio en el mbito de las decisiones de carcter pblico
relacionadas con contenidos tecnolgicos.
Por tanto entendemos que la Tecnologa se articula en torno a un binomio
conocimiento-accin, donde se combina el proceso de enseanza-aprendizaje
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basado en el saber tcnico junto con la indagacin, experimentacin, manipulacin y
construccin.
La presente programacin didctica se ha elaborado en base a la siguiente
normativa:
- LEY ORGNICA de Educacin 2/2006, de 3 de mayo, de Educacin.
- Real Decreto 1631/2006 de 29 de diciembre, por el que se establecen las
enseanzas mnimas correspondientes a la educacin secundaria obligatoria.
- Decreto 231/2007, de 31 de julio, por el que se establece la ordenacin y las
enseanzas correspondientes a la educacin secundaria obligatoria en Andaluca.
- Orden de 10 de agosto de 2007, por el que se desarrolla el currculo
correspondiente a la Educacin Secundaria Obligatoria en Andaluca.
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1. CONTEXTO DEL CENTRO
Contexto del Centro
El Centro est ubicado en un medio rural, dentro de la barriada Trayamar fuera del
ncleo urbano principal del Municipio del Algarrobo. Se reciben alumnos desde
diferentes colegios y ncleos de poblacin:
Algarrobo (pueblo ) Colegio Jos Gil Lpez
Algarrobo costa Colegio Enrique Ramos Ramos
Mezquitilla Colegio Enrique Ramos Ramos
Sayalonga Colegio Almijara
Trayamar Colegio Jos Gil Lpez
Excepto los alumnos de Trayamar, todos son usuarios de transporte escolar lo que
supone un 90% aproximadamente
Los ingresos econmicos de la poblacin provienen de la agricultura y a de la
construccin, as como al sector servicios, sobre todo en la Costa por el auge
turstico en los ltimos aos. El nivel sociocultural de las familias es medio-bajo,
donde el porcentaje de universitarios entre los padres de alumnos es testimonial,
abundando los estudios primarios. Segn el ndice ISC obtenidos de los
cuestionarios de contexto de la prueba de diagnstico es medio-bajo.
El ambiente cultural de las familias es deficiente, en pocas familias se fomenta la
lectura, no se dispone de enciclopedias de consulta y el uso de ordenadores/Internet
es mnimo dentro del ncleo familiar. Los ayuntamientos de Algarrobo y Sayalonga
disponen de Bibliotecas municipales en las que incluyen el uso de ordenadores.
Otro de los aspectos a destacar es la falta de ambicin acadmica por parte de
alumnos y familia. Pocos son los que se manifiestan con la intencin de seguir
estudiando y de alcanzar un nivel acadmico superior. El hecho de que no puedan
hacerlo en nuestro Centro puede influirles negativamente. La falta de aspiraciones,
as como la resignacin ante otras posibilidades, es uno de los aspectos en los que
el Centro debe intervenir con el objeto de que la Comarca no sea una zona
deprimida culturalmente y que en generaciones posteriores aumente el nmero de
tcnicos, bachilleres, diplomados o licenciados.
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Respecto a las instalaciones del Centro, nos encontramos con limitaciones debido a
que se trata de un centro que el Centro surge como una seccin del IES Mara
Zambrano de Torre del Mar, en un edificio heredado del Colegio Gil Lpez. No
obstante la construccin del gimnasio y la habilitacin de aulas y saln de actos en el
antiguo comedor ha mejorado considerablemente las posibilidades de espacios para
actos culturales y desdobles.
El centro consta en el presente curso escolar de 11 grupos ms dos de
diversificacin curricular.
Profesorado
El nmero de profesores ronda los 30, de los que la mayora tiene destino definitivo
en el centro.
El clima entre el profesorado es cordial en su convivencia diaria existiendo una
buena relacin y ambiente de trabajo. Esto se manifiesta en la realizacin de
actividades extraescolares que implican la colaboracin de todos. Sin embargo hay
que sealar que es fundamental la coordinacin entre los distintos departamentos
para evitar la actuacin individual dentro del aula y se funcione ms como equipo
educativo, as como una mayor implicacin en los distintos proyectos que se
planteen en el futuro
Alumnado
En general el comportamiento del alumnado del Centro es bueno, acorde a lo que se
espera en chicos/as de su edad, si bien aparece cierta rebelda en algunos casos,
ciertos comportamientos disruptivos y un nivel cultural influido por el entorno social y
familiar. El porcentaje de alumnos que supera con xito su nivel acadmico no es
del todo satisfactorio, por lo que se forma una bolsa de alumnos desconectados del
sistema y que terminan por provocar conflictos. Tal como hemos comentando con
anterioridad, entre algunos alumnos no existe el ms mnimo inters por obtener el
graduado de Secundaria ni nada que est relacionado con aspectos culturales. En
muchos casos, ese rechazo al sistema educativo coincide con una baja autoestima.
La disciplina, agresividad, faltas de respeto, falta de inters por el estudio,
absentismo escolar y el quedarse descolgado de su grupo hay que abarcarlos como
un problema global y no como aspectos aislados. Para todo ello la funcin tutorial,
basada en la coordinacin entre profesores y familia, debe buscar soluciones y
medidas de modificacin de conductas, intentando afrontar los conflictos antes de
que se agraven mediante pactos y dilogo.
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Padres y Madres
La mayora de los padres y madres tienen una formacin acadmica baja o muy baja.
No obstante la implicacin de los padres en el Centro es positiva, la asistencia de
padres a reuniones de grupo o individuales es alta y se ha observado un aumento en
los ltimos aos.
El AMPA, con un nmero de socios considerable, realiza una labor de colaboracin
constante con el Centro.
Personal de Administracin y Servicios
El Centro dispone de un administrativo y de dos laborales que hacen las funciones
de Ordenanza, pero su labor va mucho ms all, puesto que se encargan de gran
parte del mantenimiento del Centro, ayudando en todos los aspectos que se les
solicite, por lo que su actitud colaboradora influye muy positivamente en el
funcionamiento diario del Centro.
Instituciones
Uno de los objetivos de cualquier centro educativo es la relacin fructfera con las
organizaciones e instituciones del entorno. Para ello consideramos muy conveniente
una buena colaboracin entre los Ayuntamientos y el Centro educativo. Es de
especial importancia la buena relacin del Centro con el Excmo. Ayuntamiento de
Algarrobo que actualmente colabora con su representante en el Consejo Escolar,
con varias propuestas culturales, aumentando los fondos de la biblioteca y en
algunas labores de mantenimiento del Centro. La biblioteca del Centro se abre por
las tardes con una monitora aportada por el Ayuntamiento de Algarrobo.
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2. MATERIAS Y MDULOS
2.1 Composicin del Departamento
El departamento de Tecnologa se encuentra compuesto por dos profesores. El
primero de ellos D. Oscar de la Encarnacin definitivo en el Centro y que ejerce por
tanto de Jefe de Departamento, adems este curso tambin ejerce de Coordinador
del rea Cientifico-Tecnolgica. El segundo, D. Carlos de la Fuente, a la espera de
destino en el cuerpo y ocupando una plaza vacante por comisin de servicio del
titular.
Este curso el reparto de horario y de grupos es como sigue:
D. Oscar de la Encarnacin: Impartir clase en 2A, 2B y 2C de Tecnologa (9
horas/semana), en 3 de Tecnologa (3 horas/semana) en el grupo 3B, en 4AB
de Tecnologa (3 horas/Semana) y en de 4AB de Informtica (3 horas/Semana).
D. Carlos de la Fuente: Impartir clase en 2 de Ciencias (3 horas a la semana),
en los grupos 2A, 2B y 2C, en 3 de Tecnologa (3 horas/semana), en los gru-
pos de 3B y 3C y en el grupo de 4 de la ESO de diversificacin (3
horas/semana).
Asimismo, D. Carlos de la Fuente ser el tutor de 3B de la ESO (2
horas/semana).
2.2 Materias Impartidas
Este curso las materias impartidas por el departamento son las siguientes:
Tecnologa de 2 de la ESO (3 grupos)
Tecnologa de 3 de la ESO (3 grupos)
Tecnologa de 4 de la ESO (1 grupo)
mbito Prctico de 4 de la ESO (1 grupo)
Informtica de 4 de la ESO (1 grupo)
Ciencias Naturales de 2 de la ESO (3 grupos)
2.3 Materiales y Recursos Didcticos
Libros de Texto
2 de la ESO: Tecnologas, La Casa del Saber. ED. Santillana Nivel Bsico 1
2 de la ESO
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3 de la ESO: Tecnologas, La Casa del Saber. ED. Santillana 3 de la ESO.
4 de la ESO: Apuntes del Profesor
4 Informtica: Apuntes del Profesor
4 mbito Prctico: Tecnologas, La Casa del Saber. ED. Santillana 4 de la
ESO.
Recursos Didcticos
Aparte de los apuntes preparados por los profesores de la materia, se utilizarn
todos los recursos disponibles en el Aula Taller de Tecnologa (Herramientas,
materiales, equipos de medida, etc.). En el inventario del departamento se encuentra
una relacin exhaustiva de todos los materiales disponibles para su uso por el
profesorado y alumnado.
Tambin se har del aula de informtica incluida en el Aula Taller y que se encuentra
gestionada por el departamento de Tecnologa.
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3. OBJETIVOS
3.1 Objetivos Generales de etapa
La Educacin Secundaria Obligatoria debe contribuir a desarrollar en los alumnos y
las alumnas capacidades que les permitan:
1) Asumir responsablemente sus deberes, conocer y ejercer sus derechos en el
respeto a los dems, practicar la tolerancia, la cooperacin y la solidaridad entre las
personas y grupos, ejercitarse en el dilogo afianzando los derechos humanos como
valores comunes de una sociedad plural y prepararse para el ejercicio de la
ciudadana democrtica.
2) Desarrollar y consolidar hbitos de disciplina, estudio y trabajo individual y en
equipo como condicin necesaria para una realizacin eficaz de las tareas del
aprendizaje y como medio de desarrollo personal.
3) Valorar y respetar la diferencia de sexos y la igualdad de derechos y
oportunidades entre ellos. Rechazar los estereotipos que supongan discriminacin
entre hombres y mujeres.
4) Fortalecer sus capacidades afectivas en todos los mbitos de la personalidad y en
sus relaciones con los dems, as como rechazar la violencia, los prejuicios de
cualquier tipo, los comportamientos sexistas y resolver pacficamente los conflictos.
5) Desarrollar destrezas bsicas en la utilizacin de las fuentes de informacin para,
con sentido crtico, adquirir nuevos conocimientos. Adquirir una preparacin bsica
en el campo de las tecnologas, especialmente las de la informacin y la
comunicacin.
6) Concebir el conocimiento cientfico como un saber integrado, que se estructura en
distintas disciplinas, as como conocer y aplicar los mtodos para identificar los
problemas en los diversos campos del conocimiento y de la experiencia.
7) Desarrollar el espritu emprendedor y la confianza en s mismos, la participacin,
el sentido crtico, la iniciativa personal y la capacidad para aprender a aprender,
planificar, tomar decisiones y asumir responsabilidades.
8) Comprender y expresar con correccin, oralmente y por escrito, en la lengua
castellana y, si la hubiere, en la lengua cooficial de la Comunidad, textos y mensajes
complejos, e iniciarse en el conocimiento, la lectura y el estudio de la literatura.
9) Comprender y expresarse en una o ms lenguas extranjeras de manera
apropiada.
10) Conocer, valorar y respetar los aspectos bsicos de la cultura y la historia
propias y de los dems, as como el patrimonio artstico y cultural.
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12) Conocer y aceptar el funcionamiento del propio cuerpo y el de los otros, respetar
las diferencias, afianzar los hbitos de cuidado y salud corporales e incorporar la
educacin fsica y la prctica del deporte para favorecer el desarrollo personal y
social. Conocer y valorar la dimensin humana de la sexualidad en toda su
diversidad. Valorar crticamente los hbitos sociales relacionados con la salud, el
consumo, el cuidado de los seres vivos y el medio ambiente, contribuyendo a su
conservacin y mejora.
13) Apreciar la creacin artstica y comprender el lenguaje de las distintas
manifestaciones artsticas, utilizando diversos medios de expresin y representacin.
14) Interpretar y producir con propiedad, autonoma y creatividad mensajes que
utilicen cdigos artsticos, cientficos y tcnicos.
15) Comprender los principios y valores que rigen el funcionamiento de las
sociedades democrticas contemporneas, especialmente los relativos a los
derechos y deberes de la ciudadana.
16) Comprender los principios bsicos que rigen el funcionamiento del medio fsico y
natural, valorar las repercusiones que sobre l tienen las actividades humanas y
contribuir activamente a la defensa, conservacin y mejora del mismo como
elemento determinante de la calidad de vida.
17) Conocer y apreciar las peculiaridades de la modalidad lingstica andaluza en
todas sus variedades.
18) Conocer y respetar la realidad cultural de Andaluca, partiendo del conocimiento
y de la comprensin de Andaluca como comunidad de encuentro de culturas.
3.2. Objetivos Generales del rea de Tecnologa
La enseanza de las Tecnologas en esta etapa tendr como finalidad el desarrollo
de las siguientes capacidades:
1. Abordar con autonoma y creatividad, individualmente y en grupo, problemas
tecnolgicos trabajando de forma ordenada y metdica para estudiar el problema,
recopilar y seleccionar informacin procedente de distintas fuentes, elaborar la
documentacin pertinente, concebir, disear, planificar y construir objetos o sistemas
que resuelvan el problema estudiado y evaluar su idoneidad desde distintos puntos
de vista.
2. Disponer de destrezas tcnicas y conocimientos suficientes para el anlisis,
intervencin, diseo, elaboracin y manipulacin de forma segura y precisa de
materiales, objetos y sistemas tecnolgicos.
3. Analizar los objetos y sistemas tcnicos para comprender su funcionamiento,
conocer sus elementos y las funciones que realizan, aprender la mejor forma de
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usarlos y controlarlos y entender las condiciones fundamentales que han intervenido
en su diseo y construccin.
4. Expresar y comunicar ideas y soluciones tcnicas, as como explorar su viabilidad
y alcance utilizando los medios tecnolgicos, recursos grficos, la simbologa y el
vocabulario adecuados.
5. Adoptar actitudes favorables a la resolucin de problemas tcnicos, desarrollando
inters y curiosidad hacia la actividad tecnolgica, analizando y valorando
crticamente la investigacin y el desarrollo tecnolgico y su influencia en la sociedad,
en el medio ambiente, en la salud y en el bienestar personal y colectivo.
6. Comprender las funciones de los componentes fsicos de un ordenador as como
su funcionamiento y formas de conectarlos. Manejar con soltura aplicaciones
informticas que permitan buscar, almacenar, organizar, manipular, recuperar y
presentar informacin, empleando de forma habitual las redes de comunicacin.
7. Asumir de forma crtica y activa el avance y la aparicin de nuevas tecnologas,
incorporndolas al quehacer cotidiano.
8. Actuar de forma dialogante, flexible y responsable en el trabajo en equipo, en la
bsqueda de soluciones, en la toma de decisiones y en la ejecucin de las tareas
encomendadas con actitud de respeto, cooperacin, tolerancia y solidaridad.
3.3 Objetivos de Tecnologa para segundo curso de la ESO.
1. Expresar y comunicar ideas y soluciones tcnicas, y explorar su
viabilidad, empleando los recursos adecuados.
2. Integrar los conocimientos y destrezas adquiridos a lo largo del curso con
los de otras reas en el anlisis, valoracin, planificacin y elaboracin de
objetos y sistemas tecnolgicos.
3. Utilizar correctamente los instrumentos bsicos de dibujo y realizar
bocetos y croquis de elementos sencillos.
4. Fabricar objetos sencillos empleando el papel, el cartn, madera y los
metales como materiales fundamentales.
5. Conocer las propiedades bsicas del hierro y otros materiales no
frricos, obtencin y aplicaciones.
6. Manipular con precisin herramientas, objetos y sistemas
tecnolgicos, siguiendo un proceso ordenado y planificado.
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7. Desarrollar hbitos de higiene y seguridad en las tareas que
contribuyan activamente a la consecucin de un entorno acadmico, familiar y
social agradable y seguro.
8. Analizar y conocer los mecanismos bsicos en la transmisin y
transformacin de fuerzas y movimientos (palanca, polea, eje, rueda, engranajes,
leva, biela, manivela, cigeal, etc.).
9. Disear proyectos y mquinas sencillas utilizando operadores
mecnicos bsicos y calcular las relaciones de transmisin adecuadas.
10. Analizar y conocer el funcionamiento bsico de un circuito elctrico y
sus magnitudes.
11. Comprender el funcionamiento de mquinas elctricas bsicas
(dinamo, motor de corriente continua, etc.), mediante la introduccin de
conceptos como el electromagnetismo.
12. Conocer el funcionamiento de las mquinas trmicas e identificar su aplicacin
en la sociedad tecnolgica actual.
13. Identificar los elementos de que se compone un ordenador y utilizar
correctamente un procesador de textos y las herramientas bsicas para el dibujo
geomtrico y el grafismo artstico.
14. Aprender a utilizar algunas herramientas que ofrece la hoja de clculo:
introducir frmulas as como la elaboracin de grficas.
15. Aprender a utilizar Internet como medio para intercambiar y comunicar
ideas y para buscar informacin relacionada con contenidos que se tratan en las
aulas.
16. Analizar y valorar crticamente la influencia de uso de las tecnologas
sobre la sociedad y el medio ambiente.
3.4. Objetivos del rea de Tecnologa para el tercer curso de la
E.S.O.
1. Conocer las caractersticas principales de los materiales plsticos y de
construccin (ptreos, cermicos, vidrios, yeso, cemento, hormign), as como
sus propiedades, proceso de fabricacin y aplicaciones.
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2. Tomar conciencia del impacto ambiental que se deriva de la utilizacin de
distintos materiales y valorar la necesidad del reciclado en nuestra sociedad.
3. Analizar y conocer los mecanismos bsicos en la transmisin y transformacin
de fuerzas y movimientos (palanca, polea, eje, rueda, engranajes, leva, biela,
manivela, cigeal, etc.).
4. Disear proyectos y mquinas sencillas utilizando operadores mecnicos
bsicos y calcular las relaciones de transmisin adecuadas.
5. Conocer el funcionamiento de las mquinas trmicas e identificar su aplicacin
en la sociedad tecnolgica actual.
6. Comprender el funcionamiento de mquinas elctricas bsicas (dinamo, motor
de corriente continua, etc.), mediante la introduccin de conceptos como el
electromagnetismo. Diferenciar entre corriente continua y alterna.
7. Definir las principales magnitudes elctricas y usar el polmetro para medirlas en
circuitos simples.
8. Conocer la ley de Ohm y calcular a partir de sta las magnitudes elctricas en
circuitos sencillos.
9. Comprender el concepto de potencia elctrica y distintos mtodos para calcularla.
10. Saber las principales caractersticas elctricas de los circuitos serie, paralelo y
mixtos y realizar montajes de circuitos sencillos.
11. Conocer de qu maneras se obtiene hoy la energa, y describir el proceso de
transporte y distribucin de la energa elctrica desde los centros de produccin
hasta los lugares de consumo.
12. Utilizar correctamente las herramientas bsicas para el dibujo geomtrico y el
grafismo artstico.
13. Aprender a manejar una hoja de clculo con soltura para realizar con ella las
funciones bsicas, as como generar grficos a partir de los datos de una tabla.
14. Aprender a utilizar Internet como medio para intercambiar y comunicar ideas y
para buscar informacin relacionada con contenidos que se tratan en las aulas
(correo electrnico, foros de discusin, etc.)
15. Aprender cmo se disponen y se conectan los diferentes dispositivos que
conforman una red informtica, as como configurar dichas redes, tanto en
Windows como en Linux.
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3.5. Objetivos del rea de Tecnologa para el cuarto curso de la
E.S.O.
1. Elaborar informes con la documentacin pertinente, para concebir, disear y
construir objetos o sistemas que resuelvan el problema planteado, evaluando su
idoneidad.
2. Analizar objetos y sistemas elctricos y electrnicos para comprender su
funcionamiento y la mejor forma de usarlos y controlarlos, as como las razones
que han intervenido en su diseo y construccin.
3. Utilizar el polmetro para verificar el funcionamiento de un circuito electrnico y
medir las magnitudes elctricas.
4. Explicar las propiedades y aplicaciones de algunos componentes electrnicos
pasivos, como las resistencias y los condensadores, e indicar los cdigos que los
definen, as como disear y montar circuitos electrnicos sencillos.
5. Recordar las normas y precauciones necesarias para el empleo seguro de la
corriente elctrica.
6. Manipular con precisin herramientas, objetos y sistemas electrnicos sencillos
usando bloques de entrada, salida y proceso.
7. Montar, utilizando sistemas mecnicos y elctricos, un robot sencillo con
capacidad de movimiento dirigido.
8. Explicar los principios cientficos bsicos sobre los que se fundamentan las
mquinas hidrulicas y neumticas, as como identificar los principales
componentes de los circuitos hidrulicos y neumticos y conocer la funcin que
realiza cada uno de ellos.
9. Describir y analizar las principales aplicaciones de los circuitos hidrulicos y
neumticos.
10. Conocer las instalaciones de una vivienda.
11. Utilizar el ordenador como herramienta de adquisicin e interpretacin de datos y
como dispositivo de control.
12. Utilizar Internet como herramienta de adquisicin e interpretacin de datos, y
como realimentacin de otros procesos con los datos obtenidos, para localizar
informacin en diversos soportes contenida en diferentes fuentes (pginas web,
imgenes, sonidos, programas de libre uso).
13. Intercambiar y comunicar ideas utilizando las posibilidades de Internet: e-mail,
videoconferencias, etctera).
14. Potenciar actitudes flexibles y responsables en el trabajo en equipo, en la toma
de decisiones, ejecucin de tareas y bsqueda de soluciones.
15. Utilizar herramientas para el dibujo asistido por ordenador que faciliten el trazado
de circuitos, objetos y planos en dos dimensiones con exactitud y simbologa
normalizada.
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16. Valorar el desarrollo cientfico y tecnolgico y su incidencia en el medio fsico y
social, ms significativamente en Andaluca, y utilizar las nuevas tecnologas de
la informacin y la comunicacin en los procesos de enseanza-aprendizaje.
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4. CONTENIDOS
4.1 Contenidos de Tecnologa para el segundo curso de la E.S.O.
CONCEPTOS
Unidad 1. El proceso tecnolgico
- Concepto de tecnologa:
dar respuestas a necesidades concretas mediante el desarrollo de objetos, mquinas o
dispositivos.
- Caractersticas funcionales
y estticas de los objetos tecnolgicos.
- Fases del proceso de
resolucin tcnica de problemas o proceso tecnolgico.
- El proceso tecnolgico
aplicado a un ejemplo prctico: los puentes.
- Principales hitos
tecnolgicos de la historia.
Unidad 2. Dibujo
- Instrumentos y materiales
bsicos de dibujo tcnico y diseo grfico.
- Trazado de rectas
paralelas, perpendiculares y ngulos con la ayuda de la escuadra y el cartabn.
- Trazado de figuras
geomtricas planas sencillas.
- Formas de representacin
grfica de objetos: boceto, croquis y proyeccin didrica (planta, alzado y perfil).
- Convenciones de
representacin grfica. Normalizacin: acotacin.
- Concepto de perspectiva:
perspectiva caballera.
- Representacin a escala:
escalas de ampliacin y reduccin.
- La acotacin en el dibujo
tcnico: cotas y tipos de lneas.
Unidad 3. Metales
- Propiedades de los
materiales.
- Materiales metlicos:
clasificacin.
- Materiales frricos:
propiedades y aplicaciones.
- Materiales no frricos:
propiedades y aplicaciones.
- Tcnicas bsicas de trabajo
de metales en el taller: herramientas y uso seguro de las mismas.
- Tcnicas industriales del
trabajo con metales.
- Obtencin de metales:
obtencin a altas temperaturas y en celda electroqumica.
- Impacto medioambiental.
Unidad 4. Transmisin y transformacin de movimiento
- Mecanismos de transmisin
y transformacin de movimientos.
- Estructuras y mecanismos.
- Relacin de transmisin.
Aplicaciones.
Unidad 5. Electricidad
- Voltaje, intensidad,
resistencia y sus respectivas unidades en el Sistema Internacional.
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- Ley de Ohm.
- Materiales conductores y
aislantes.
- Circuitos.
- Generadores, receptores y
elementos de control: interruptores, fusibles, bombillas, lmparas, motores, timbres.
- Circuitos en serie y
paralelo.
- Transformacin de la
electricidad.
- Energa elctrica y potencia
consumida.
Unidad 6. La energa y su transformacin.
- Fuentes de energa:
Clasificacin general.
- Combustibles fsiles:
petrleo, el gas natural y el carbn.
- Formas de energa
- Transformacin de energa
trmica en mecnica: la mquina de vapor, el motor de combustin interna, la turbina y el
reactor. Descripcin y funcionamiento.
Unidad 7. El ordenador y los perifricos
- Ordenador.
- Hardware y software.
- Placa base, memoria RAM,
microprocesador, fuente de alimentacin, sistema de almacenamiento (disco duro, CD-ROM,
CD-R, CD-RW, DVD-ROM, disquete, etc.).
- Perifricos: ratn, teclado,
monitor, altavoces, impresora, escner, tarjeta de red, mdem, etc.
- El flujo de informacin.
- Controladores o drivers.
- Dispositivos para digitalizar
imgenes.
- Dispositivos para imprimir
imgenes.
- Comunicacin entre los
perifricos y el ordenador: puertos y slots.
Unidad 8 . El software
- Sistema operativo.
Escritorio. Ventanas, mens, iconos y punteros.
- Carpetas, archivos,
nombres y extensiones de archivos.
- Unidades de
almacenamiento de la informacin: kilobyte, megabyte y gigabyte.
- Sistema operativo. Panel
de control en Windows.
- Escritorio Linux: KDE y
GNOME. Konqueror, OpenOffice, Mozilla.
Unidad 9. Hoja de calculo
- La hoja de clculo de
Microsoft Excel.
- Abrir, crear, guardar y
cerrar libros.
- Introducir formulas.
- Editar y modificar libros.
- Mejorar el aspecto de un
libro.
Unidad 10. Internet
- Red informtica. Internet.
- Hackers, virus, spam,
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adiccin telemtica.
- Navegadores, hipertexto y
navegacin.
- www, correo electrnico,
foros, chats, FTP, Telnet.
- Buscadores y portales.
- Palabras clave, operadores.
ndices temticos.
- Enciclopedias virtuales.
PROCEDIMIENTOS
- Identificacin anticipada de los riesgos potenciales para la salud.
- Medicin y clculo de magnitudes bsicas:
Lineales: regla graduada, flexmetro, calibre
Elctricas: V. I. R.
Fsicas: temperatura, presin, fuerza, etc.
- Dibujar vistas y perspectivas de piezas sencillas.
- Confeccin de los documentos a incluir en la memoria de un proyecto tcnico.
- Evaluacin de las caractersticas que deben reunir los materiales y elementos al
construir una estructura.
-
nterpretar y elaborar dibujos tcnicos correctamente acotados.
-
tilizacin de herramientas y tcnicas bsicas en la construccin de levas, excntricas y
cigeales.
- Perfeccionar el diseo de objetos tcnicos, introduciendo aportaciones personales.
- Implementacin a un proyecto-construccin de un mecanismo de transmisin y
transformacin de movimiento, aplicando las tcnicas habituales de fabricacin: corte,
taladrado, remachado, soldadura blanda, etc.
- Anlisis de distintos tipos de estructuras procedentes de momentos histricos
diferentes.
- Construir un generador de aprovechamiento de energa renovable.
- Elaboracin de grficas con herramientas informticas.
- Transmisin de informacin empleando pginas web y/o correo electrnico.
- Anlisis de un momento histrico concreto con la observacin de sus condiciones
de vida, utilizacin de fuentes de energa, recursos tcnicos y materiales disponibles.
ACTITUDES
- Valorar la importancia del vocabulario tcnico, y de la representacin de circuitos
empleando la simbologa normalizada.
- Valoracin y respeto de las normas de uso, mantenimiento y conservacin de las
mquinas herramientas y materiales.
- Inters por conocer el papel que desempean los metales en el progreso tcnico y
en la calidad de vida.
- Reconocimiento y valoracin de las influencias que en nuestras vidas tiene la
utilizacin de las nuevas tecnologas de la Informacin y la comunicacin.
- Respetar las normas de conducta internacionales en el uso de la comunicacin a
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travs de la red informtica.
- Valorar los efectos sociales, culturales y medioambientales de la evolucin de la
Ciencia y la Tecnologa.
- Valorar las repercusiones que sobre el medio ambiente tiene el consumo
energtico.
- Valorar la importancia del uso de las energas renovables para solucionar el
progresivo deterioro medioambiental y la escasez de recursos energticos.
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4.2 Contenidos de la Tecnologa para el tercer curso de la E.S.O.
Unidad 1. Plsticos
- C
lasificacin de los materiales plsticos: termoplsticos, termoestables y
elastmeros.
- P
rocedimientos para la obtencin y transformacin de materiales plsticos.
- P
ropiedades de los plsticos y comportamiento.
- T
cnicas de identificacin de los materiales plsticos.
- R
eciclaje de los plsticos.
Unidad 2. Materiales de construccin
- M
ateriales ptreos: arena, yeso, grava, mrmol y granito.
- M
ateriales cermicos y vidrios: caractersticas.
- M
ateriales de construccin: mortero, hormign, hormign armado, hormign
pretensado, cemento, asfalto y elementos prefabricados.
- F
actores a tener en cuenta en la seleccin de materiales.
- P
ropiedades de los materiales: mecnicas, elctricas, trmicas, acsticas,
pticas.
- M
edio ambiente.
Unidad 3. Mecanismos y mquinas
- O
peradores mecnicos: palancas, poleas y polipastos. Plano inclinado, cua y
tornillo.
- M
ecanismos de transmisin. Engranajes, correas y cadenas. El tornillo sin fin.
- T
renes de mecanismos. Relacin de transmisin.
- E
l mecanismo pin-cremallera.
- E
l mecanismo biela-manivela. El mecanismo leva-seguidor. Excntrica y
cigeal.
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- L
as mquinas trmicas. La mquina de vapor, motor de explosin y motor a
reaccin.
Unidad 4. Electricidad
- C
orriente continua y corriente alterna.
- C
entral elctrica.
- V
oltaje, intensidad y resistencia elctrica. Voltio, amperio y ohmio. Potencia y
vatio.
- P
olmetro. Voltmetro, ohmmetro y ampermetro.
- L
a ley de Ohm.
- C
ircuito serie, paralelo y mixto.
- I
nterruptor, pulsador y conmutador.
- R
el.
Unidad 5. Energa
- M
edida del consumo elctrico. El kilovatio hora.
- T
ipos de energa: mecnica, trmica, qumica, radiante, acstica y elctrica.
- T
ransformaciones de la energa.
- U
so de la energa elctrica: produccin, distribucin y consumo.
- T
ipos de centrales elctricas: hidroelctrica, trmica de combustibles fsiles,
- t
rmica nuclear, trmica solar, solar fotovoltaica, elica.
- O
tros tipos de centrales elctricas: mareomotrices, geotrmicas y heliotrmicas.
- E
nerga de la biomasa.
Unidad 6. Diseo grfico con ordenador
- M
apas de puntos y dibujos vectoriales.
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- A
plicaciones para el tratamiento de imgenes.
- C
alidad de las imgenes digitales.
- F
ormatos de archivos grficos.
- C
reacin de imgenes con Draw.
- C
ompresin de imgenes digitales.
- R
etoque bsico de imgenes digitales.
- I
ntroduccin al CAD y manejo bsico de QCad.
Unidad 7. La hoja de clculo
- S
oftware ofimtico: las hojas de clculo.
- L
a hoja de clculo OpenOffice.org Calc.
- F
ormato de las celdas. Formato de texto. Formato de nmero. Formato de
moneda. Formato de fecha.
- F
rmulas y funciones.
- G
rficos.
- I
mpresin de documentos con una hoja de clculo.
Unidad 8. Redes informticas: Internet
- R
edes informticas. Usuarios, dominios y grupos de trabajo.
- E
structura cliente-servidor.
- T
ransmisin de datos en redes informticas. Colisiones.
- T
ipos de redes de ordenadores. Redes LAN, MAN y WAN. Clasificacin.
- R
edes cableadas (Ethernet) y redes inalmbricas. Dispositivos wifi.
- H
ardware necesario para montar una red: adaptadores de red, routers,
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concentradores, conmutadores, puntos de acceso, puentes, repetidores,
pasarelas
- C
onfiguracin de redes informticas en Windows y Linux.
- H
istoria y evolucin de Internet.
- L
a estructura de Internet y su funcionamiento. Las direcciones IP.
- L
os dominios. Adjudicacin de dominios.
- L
os distintos tipos de conexiones a Internet: red telefnica bsica, RDSI, ADSL,
cable, satlite, banda ancha inalmbrica y PLC.
Unidad 9. Internet y comunicacin
- A
ldea global y comunidades virtuales.
- C
omunicacin sincrnica y asncrona.
- C
orreo electrnico, webmail. Archivos adjuntos y emoticonos.
- F
oros, grupos de noticias (news) y listas de distribucin.
- C
hat, mensajera instantnea, webcam.
- P
gina web, servidor, URL.
- E
l ordenador: un nuevo medio de comunicacin. Los servicios de comunicacin
que ofrece Internet.
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4.3 Contenidos de Tecnologa para el cuarto curso de la E.S.O.
CONCEPTOS
1. Repaso electricidad.
Corriente continua y corriente alterna.
Voltaje, intensidad y resistencia elctrica. Voltio, amperio y ohmio. Potencia y vatio.
Polmetro. Voltmetro, ohmmetro y ampermetro.
Ley de Ohm.
Circuito serie, paralelo y mixto.
Interruptor, pulsador y conmutador.
2. Electrnica analgica.
Componentes de los circuitos electrnicos: resistencias, condensadores, diodos y transistores.
Asociacin de resistencias. Tipos de resistencias. Resistencias variables.
Funcionamiento de un condensador. Tipos de condensadores. Carga y descarga de un
condensador.
Funcionamiento del transistor. Uso del transistor como interruptor. Uso del transistor como
amplificador.
Semiconductores y diodos. Diodos LED.
Construccin de circuitos impresos.
Simuladores de circuitos.
3. Electrnica digital.
lgebra de Boole. Operaciones booleanas.
Planteamiento digital de problemas tecnolgicos. Traduccin de problemas tecnolgicos al
lenguaje de la lgica digital. Primera forma cannica.
Implementacin de funciones lgicas.
Circuitos integrados. Caractersticas y evolucin. Ejemplos de circuitos integrados muy utilizados.
Fabricacin de chips.
Puertas lgicas. Tipos de puertas lgicas.
Puertas lgicas en circuitos integrados.
Utilizacin de puertas lgicas en circuitos.
Simuladores de circuitos.
4. Tecnologa de la comunicacin.
Los sistemas de comunicaciones.
Las comunicaciones almbricas: el telgrafo y el telfono.
Las comunicaciones inalmbricas: la radio y la televisin.
Los sistemas de localizacin por satlite: el GPS.
Los discos DVD y los archivos mp3.
El futuro de las comunicaciones en el hogar.
5. Control y robtica.
El origen de los robots.
Automatismos.
Sistemas de control. Tipos de sistemas de control: en lazo abierto y en lazo cerrado.
Elementos de un sistema de control en lazo cerrado.
Robots. Componentes de un robot. El movimiento de robots.
Diseo y construccin de robots no programables. Electrnica, mecnica.
Componentes que incorporan robots sencillos: motores, transistores, sensores, diodos.
6. Control por ordenador.
Control por ordenador.
Controladoras e interfaces de control.
Dispositivos de entrada-salida de control.
Tipos de controladoras.
Codificacin de programas en BASIC.
Codificacin de programas en MSWLogo.
Interfaces de control y programacin.
Diagramas de flujo.
7. Neumtica e hidrulica.
Fundamentos de la neumtica. Circuitos neumticos.
Magnitudes tiles en neumtica.
Elementos que componen un circuito neumtico. Simbologa.
Estructura general de los sistemas neumticos.
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Fundamentos de la hidrulica. Circuitos hidrulicos.
Principio de Pascal.
Ley de continuidad.
Elementos que componen un circuito hidrulico. Simbologa.
Estructura general de los sistemas hidrulicos.
Diagramas de estado.
8. Instalaciones Elctricas
Electricidad en casa.
Fase, neutro y tierra. Cuadro de proteccin.
- Interruptor de control de potencia (ICP).
- Interruptor general automtico (IGA).
- Diferencial e interruptor automtico (IA).
Red de distribucin del agua: potabilizadoras y depuradoras.
Elementos propios de las diferentes redes: electricidad, agua y gas.
Gasoducto, bombona y GLP.
Confort trmico, prdidas de calor y conservacin energtica.
Las comunicaciones. Mdem y decodificador.
Arquitectura bioclimtica.
9. Historia de la tecnologa.
Hitos tcnicos en la historia del ser humano. Los perodos de la historia desde el punto de vista
tecnolgico.
La Prehistoria. El descubrimiento del fuego. Cronologa de la ciencia y la tcnica en este perodo.
La Edad Antigua. El aprovechamiento de la rueda. Cronologa de la ciencia y la tcnica en este
perodo.
La Edad Media. La imprenta. Cronologa de la ciencia y la tcnica en este perodo.
Los siglos XX y XXI. El ordenador personal e Internet. Cronologa de la ciencia y la tcnica en ese
perodo.
El impacto social de la tecnologa: revolucin industrial y revolucin electrnica.
Cronologa de inventos modernos: de la mquina de vapor al DVD.
10. Diseo asistido por ordenador.
Sistemas CAD/CAM/CIM/CAE.
CAD en dos dimensiones con QCAD.
PROCEDIMIENTOS
1. Repaso electricidad.
Diferenciar la corriente continua y corriente alterna.
Conocer el voltaje, intensidad y resistencia elctrica. Voltio, amperio y ohmio. Potencia y vatio.
Utilizar el polmetro. Voltmetro, ohmmetro y ampermetro.
Aplicar la Ley de Ohm.
Calcular circuito serie, paralelo y mixto.
Conocer el interruptor, pulsador y conmutador.
2. Electrnica analgica.
Analizar el papel desempeado por diferentes tipos de resistencias en circuitos elctricos y
electrnicos.
Utilizar el polmetro.
Soldar componentes electrnicos en una placa.
Construir circuitos impresos empleando el soldador y una placa.
Montar circuitos electrnicos sencillos.
Disear circuitos elctricos y electrnicos con el software apropiado.
3. Electrnica digital.
Identificar el estado (0 o 1) de los elementos que forman parte de un circuito elctrico.
Interpretar y construir tablas de verdad.
Obtener la primera forma cannica a partir de una tabla de verdad.
Generar una funcin lgica a partir de puertas lgicas.
Disear mecanismos y circuitos que incluyan puertas lgicas.
Identificar sensores de un sistema con variables booleanas.
Identificar actuadores de un sistema con una funcin lgica.
Utilizar software de simulacin, como Crocodile Technology 3D, para analizar y disear circuitos.
4. Tecnologa de la comunicacin.
Describir cmo se llevan a cabo las comunicaciones en los sistemas de telefona, radio o
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televisin.
Sintonizar emisoras de radio en un receptor.
Utilizar el telfono mvil.
Elaborar archivos mp3 a partir de archivos musicales en otro formato.
Localizar elementos en un mapa.
5. Control y robtica.
Analizar el funcionamiento de un sistema de control en lazo abierto y en lazo cerrado.
Disear y construir circuitos elctricos y electrnicos.
Disear y construir diferentes robots no programables, incorporando sensores y motores.
Identificar los componentes necesarios para construir robots que cumplen una determinada
funcin. Por ejemplo, robots que persiguen luz, que no se caen de una mesa o que no chocan
contra una pared.
6. Control por ordenador.
Utilizar la tarjeta controladora.
Interpretar y elaborar de diagramas de flujo.
Disear programas para controlar las entradas y salidas digitales de una controladora.
Utilizar una controladora para regular el funcionamiento de circuitos elctricos con la ayuda de un
ordenador.
Interpretar programas sencillos escritos en MSW Logo.
Elaborar programas sencillos en lenguaje LOGO y utilizarlos a continuacin para el control de
sistemas.
Elaborar programas sencillos en lenguaje BASIC.
Disear y construir una casa inteligente con distintos tipos de sensores:
- Luz.
- Temperatura.
7. Neumtica e hidrulica.
Identificar los elementos que configuran un circuito neumtico.
Describir la funcin que cumple cada uno de los componentes de un circuito neumtico o
hidrulico.
Interpretar smbolos y esquemas de circuitos neumticos.
Elaborar simulaciones sobre neumtica e hidrulica empleando el software adecuado.
Disear un circuito neumtico con el objetivo de abrir y cerrar un portn.
8. Instalaciones.
Saber actuar en caso de una emergencia elctrica.
Seguir unas pautas mnimas de seguridad en el manejo de aparatos elctricos y de instalaciones
de gas.
Diferenciar los elementos bsicos de las instalaciones de un hogar.
Realizar diagnsticos sencillos de la calidad de las instalaciones de un hogar.
9. Historia de la tecnologa.
Interpretar esquemas, tablas y lneas cronolgicas que muestran la aparicin de nuevos objetos o
invenciones.
Analizar y comparar objetos antiguos con los mismos objetos evolucionados en el tiempo.
10. Diseo asistido por ordenador.
Representar grficamente dibujos tcnicos en dos dimensiones utilizando aplicaciones
informticas.
Elaborar e interpretacin documentacin tcnica compuesta de smbolos y esquemas
normalizados, utilizando aplicaciones informticas.

ACTITUDES
1. Repaso electricidad y Electrnica analgica.
Respeto de las normas de seguridad a la hora de utilizar el soldador.
Inters por aprovechar las ventajas de los simuladores de circuitos.
Cuidado por los componentes electrnicos. Precaucin para no estropear los componentes de un
circuito al conectarlos en unas condiciones que un determinado componente no puede soportar
(elevado voltaje, por ejemplo).
Reconocimiento de la importancia de los sistemas electrnicos en nuestra sociedad.
Inters por descubrir las aplicaciones prcticas de la electrnica.
Curiosidad por elaborar circuitos electrnicos, a fin de aplicarlos a una finalidad concreta.
Reconocimiento de la evolucin que ha tenido la electrnica desde sus inicios y de la continua
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expansin que sufre para la creacin de nuevos y mejores dispositivos.
2. Electrnica digital.
Reconocimiento del importante papel de la electrnica en la sociedad actual, comprendiendo su
influencia en el desarrollo de las tecnologas de comunicacin.
Orden y precisin en el trabajo en el taller.
Valoracin de las aportaciones de la informtica en el campo del diseo de circuitos electrnicos.
3. Tecnologa de la comunicacin.
Valoracin de la utilidad de la tecnologa para lograr una comunicacin ms eficiente entre las
personas.
Respeto por el trabajo de artistas y otros trabajadores que nos permiten disfrutar de pelculas o
msica.
Respeto hacia las opiniones de los dems y el derecho a la intimidad de las personas, en particular
en los sistemas de comunicacin.
4. Control y robtica.
Inters por conocer las aplicaciones de los robots en la industria.
Valoracin de las ventajas e inconvenientes de la introduccin de los robots en la industria.
Gusto por el rigor a la hora de desarrollar proyectos.
Reconocimiento de las aportaciones de todos los miembros cuando se trabaja en equipo.
5. Control por ordenador.
Gusto por el orden y la limpieza en la elaboracin de dibujos y esquemas.
Valorar positivamente el impacto que puede suponer en la vida cotidiana, en particular en el hogar,
la adopcin de automatismos y el control remoto por ordenador.
Apreciar el trabajo complejo y planificado que exige el montaje de sistemas de control.
Inters por abordar problemas que, a priori, pueden parecer difciles de solucionar.
Inters por abordar trabajos en grupo.
6. Neumtica e hidrulica.
Gusto por el orden y la limpieza en la elaboracin de dibujos y esquemas.
Inters por conocer el funcionamiento de los sistemas neumticos e hidrulicos y sus aplicaciones.
Valoracin de la importancia de los sistemas neumticos e hidrulicos en nuestra sociedad.
7. Instalaciones.
Presentar una actitud de respeto ante la complejidad de las redes de distribucin y el enorme
esfuerzo en infraestructuras que requiere la acometida de los distintos servicios de cada uno de
nuestros hogares.
Mostrar una actitud crtica ante las posibles fuentes de derroche energtico existentes en un hogar,
y concienciar de la importancia de recortar el consumo mediante la eliminacin de esas prdidas.
Mostrar inters por el anlisis y reparacin de pequeas averas en el hogar.
Inters por conocer las ventajas de la arquitectura bioclimtica y su importancia de cara a afrontar
los problemas ambientales que amenazan a nuestro planeta en la actualidad.
8. Historia de la tecnologa.
Actitud crtica ante el impacto social y medioambiental debido a la actividad industrial del ser
humano.
Asociacin de la idea de que una evolucin tcnica equilibrada con el entorno del ser humano
mejora sus condiciones de vida.
9. Diseo asistido por ordenador.
Inters por conocer las aplicaciones CAD.
Orden y precisin en la realizacin de diseos grficos.


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4.4 Temporalizacin
4.4.1. Tecnologa de 2 ESO.
Primer Trimestre:
Unidad 1. El proceso tecnolgico
Unidad 2. Dibujo
Unidad 3. La Madera
Unidad 4 Los Metales
Segundo Trimestre:
Unidad 5. Transmisin y transformacin de movimiento
Unidad 6. Electricidad
Unidad 7. La energa y su transformacin.
Tercer Trimestre:
Unidad 8. El ordenador y los perifricos
Unidad 9. El software
Unidad 10. Hoja de clculo
Unidad 11. Internet
4.4.2. Tecnologa de 3 ESO.
Primer Trimestre:
Unidad 1. Plsticos
Unidad 5. Mecanismos y mquinas
Unidad 7. Diseo grfico con ordenador
Segundo Trimestre:
Unidad 2. Materiales de construccin
Unidad 4. Electricidad
Unidad 6. La hoja de clculo
Tercer Trimestre:
Unidad 3. Energa
Unidad 8. Redes informticas: Internet
Unidad 9. Internet y comunicacin
4.4.3. Tecnologa de 4 ESO.
Primer Trimestre:
Unidad 1. Diseo asistido por ordenador.
Unidad 2. Tecnologa de la comunicacin.
Unidad 3. Instalaciones.
Unidad 4. Historia de la tecnologa.
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Programacin Didctica Tecnologa Curso 2013-2014

Segundo Trimestre:
Unidad 5. Instalaciones.
Unidad 6. Neumtica e hidrulica.
Unidad 7. Repaso electricidad.
Unidad 8. Electrnica digital.
Tercer Trimestre:
Unidad 9. Electrnica analgica.
Unidad 10. Control y robtica.
Unidad 11. Control por ordenador.
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5. EJES TRANSVERSALES
Los temas transversales a tratar en la Tecnologa son los mismos que en el resto
de materias para la Educacin Secundaria Obligatoria. Por esta razn, adems,
algunos centros incorporan en su Proyecto Educativo, criterios para enfocar los
temas transversales con unos objetivos concretos.
Los temas transversales abordados en nuestro Proyecto son los siguientes:
Educacin Ambiental
Educacin Vial
Educacin del Consumidor y Usuario
Coeducacin
Educacin para la Salud
Educacin Moral para la Convivencia y la Paz
Cultura Andaluza
Estos contenidos desglosados en conceptos, procedimientos y actitudes se
incluyen tambin en las Unidades didcticas, y en la programacin de cada Unidad
se hace mencin especfica a los mismos.
La Educacin Ambiental y del Consumidor y Usuario se contemplan al hablar
de materiales de desecho, recursos escasos y fuentes de energa, y ms
ampliamente en la unidad de tecnologa y el medioambiente, del libro de tercer curso,
donde se tratan con profundidad contenidos sobre las tecnologas correctoras y el
desarrollo sostenible. Durante el desarrollo de las Unidades didcticas se utilizan
criterios de impacto ambiental y al elegir un proyecto, al dar soluciones, al
seleccionar materiales. En general, al disear o construir un artefacto tambin se
evala el equilibrio existente entre los beneficios aportados por un producto o
servicio tcnico y su coste en trminos de impacto ambiental y cultural.
En cuanto a Coeducacin, los alumnos y alumnas deben aprender que tambin
en esta materia deben respetarse y participar en las distintas actividades propuestas
sin hacer diferenciacin de tareas en funcin del sexo al que pertenezcan, debemos
prestar especial atencin a no encasillar a chicos y chicas en tareas, que
tradicionalmente se asignaban a un sexo u otro, pues consideramos demostrado,
que no existen preferencias especficas a la hora de abordar la realizacin de un
proyecto. La primitiva idea de que los chicos tienen tendencia a pasar ms
rpidamente a la fase de construccin, mientras que las chicas se detienen ms en
la fase de diseo, hoy en da, se puede considerar definitivamente obsoleta. Se trata
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de impartir una serie de conocimientos a personas, ms all de las diferencias
fisiolgicas, que nada tienen que ver en la enseanza. Solamente as se sentarn
las bases para una sociedad que brinde una igualdad de oportunidades para ambos
sexos.
La Educacin para la Salud es de suma importancia, especialmente en la
Tecnologa, por esa razn, resaltamos la importancia de cumplir una serie de normas
de seguridad e higiene bsicas y fundamentales en la realizacin de cualquier
actividad dentro y fuera del aula de Tecnologa. Pero no se trata solamente de
cumplir con la normativa con respecto a la manipulacin de mquinas y herramientas,
sino tambin de respetar todas aquellas pautas higinicas que son imprescindibles
para la convivencia en nuestra sociedad.
En el desarrollo de las Unidades didcticas, reiteradamente se hace referencia a
la Educacin Vial. En la fase de diseo se analizan las seales de circulacin y su
significado. Adems, en el estudio del funcionamiento de los mecanismos, se hace
una mencin especial a la seguridad de los vehculos y su correcta utilizacin, resal-
tando siempre el respeto a las normas de circulacin que competen, tanto a peato-
nes, como a conductores.
La Educacin Moral para la Convivencia y la Paz debe impregnar la
convivencia en el aula y desde este punto de vista moral y cvico, debemos emplear
en todo el proceso educativo, modos de comportamiento y actuacin de acuerdo con
la solidaridad, la tolerancia, la empata, la autoestima, el respeto a las opiniones de
los dems, entre otros principios, para resaltar los valores y normas por los que
hemos de conducirnos en la vida cotidiana.
Uno de los temas ms importantes en la sociedad actual es la Educacin para la
Paz y Noviolencia, el cual se puede tratar ampliamente en la actividad Tertulias
tecnolgicas en el que son frecuentes los dilogos, donde los alumnos y alumnas
aportan ideas y opiniones individuales, nos brinda la oportunidad de hacer hincapi
sobre la importancia de ser tolerantes y respetar la diferencia de criterios de cada
individuo.
Coincidiendo con los das internacionales de inters mundial, en el aula se
pueden organizar dilogos y reflexiones sobre estos problemas y las posibles formas
de avanzar en el logro de sus objetivos. Recogemos a continuacin algunos de los
das elegidos por la comunidad internacional.
Da internacional de:
Los derechos del nio 20 de noviembre
Contra la violenciahacia las mujeres 25 de noviembre
La lucha contra el sida 1 de diciembre
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Los derechos humanos 10 de diciembre
La paz y no violencia 30 de enero
La mujer trabajadora 8 de marzo
La no discriminacin 21 de marzo
La salud 7 de a
La familia 15 de mayo
El medio ambiente 5 de junio.
La lucha contra las drogas
El tratamiento de la Cultura Andaluza se fundamenta en la adquisicin por parte
de los alumnos y alumnas de una perspectiva de conjunto de los procesos
tecnolgicos y su importancia en Andaluca, y en el conocimiento de la realidad
tcnica e industrial en nuestra Comunidad en la actualidad. Fomentando el inters
por la conservacin del patrimonio cultural tcnico en el mbito de Andaluca y, al
mismo tiempo, reflejando la aportacin de sus hombres y mujeres a la construccin
de Espaa y Europa y al progreso de la Humanidad.
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6. CONTRIBUCIN DEL REA DE TECNOLOGA A LAS
COMPETENCIAS BSICAS.
Se entiende por competencia la capacidad de poner en prctica de forma
integrada, en contextos y situaciones diferentes, los conocimientos, las habilidades y
las actitudes personales adquiridos. Las competencias tienen tres componentes: un
saber (un contenido), un saber hacer (un procedimiento, una habilidad, una
destreza) y un saber ser o saber estar (una actitud determinada).
A continuacin se explica cmo el rea de Tecnologa contribuye a la adquisicin
de las ocho competencias bsicas:
Competencia en el conocimiento y la interaccin con el medio fsico
Esta materia contribuye a la adquisicin de esta competencia mediante el
conocimiento y comprensin de objetos, procesos, sistemas y entornos tecnolgicos
y a travs del desarrollo de destrezas tcnicas y habilidades para manipular objetos
con precisin y seguridad. La interaccin con un entorno en el que lo tecnolgico
constituye un elemento esencial se ve facilitada por el conocimiento y utilizacin del
proceso de resolucin tcnica de problemas y su aplicacin para identificar y dar
respuesta a necesidades, evaluando el desarrollo del proceso y sus resultados.
Por su parte, el anlisis de objetos y sistemas tcnicos desde distintos puntos de
vista permite conocer cmo han sido diseados y construidos, los elementos que los
forman y su funcin en el conjunto, facilitando el uso y la conservacin. Es
importante, por otra parte, el desarrollo de la capacidad y disposicin para lograr un
entorno saludable y una mejora de la calidad de vida, mediante el conocimiento y
anlisis crtico de la repercusin medioambiental de la actividad tecnolgica y el
fomento de actitudes responsables de consumo racional.
Autonoma e iniciativa personal
Esta materia se centra en el modo particular para abordar los problemas
tecnolgicos y en mayor medida los que se fomenten para enfrentarse a ellos de
manera autnoma y creativa, se incide en la valoracin reflexiva de las diferentes
alternativas y se prepara para el anlisis previo de las consecuencias de las
decisiones que se toman en el proceso.
Las diferentes fases del proceso contribuyen a distintos aspectos de esta
competencia:
el planteamiento adecuado de los problemas, la elaboracin de ideas que son
analizadas desde distintos puntos de vista para elegir la solucin ms adecuada; la
planificacin y ejecucin del proyecto; la evaluacin del desarrollo del mismo y del
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objetivo alcanzado; y por ltimo, la realizacin de propuestas de mejora. A travs de
esta va se ofrecen muchas oportunidades para el desarrollo de cualidades
personales como la iniciativa, el espritu de superacin, la perseverancia frente a las
dificultades, la autonoma y la autocrtica, contribuyendo al aumento de la confianza
en uno mismo y a la mejora de su autoestima.
Tratamiento de la informacin y la competencia digital
El tratamiento especfico de las tecnologas de la informacin y la comunicacin,
integrado en esta materia, proporciona una oportunidad especial para desarrollar
esta competencia. Se contribuir al desarrollo de esta competencia en la medida en
que los aprendizajes asociados incidan en la confianza en el uso de los ordenadores,
en las destrezas bsicas asociadas a un uso suficientemente autnomo de estas
tecnologas y, en definitiva, contribuyan a familiarizarse suficientemente con ellos. En
todo caso, estn asociados a su desarrollo los contenidos que permiten localizar,
procesar, elaborar, almacenar y presentar informacin con el uso de la tecnologa.
Por otra parte, debe destacarse en relacin con el desarrollo de esta competencia la
importancia del uso de las tecnologas de la informacin y la comunicacin como
herramienta de simulacin de procesos tecnolgicos y para la adquisicin de
destrezas con lenguajes especficos, como el icnico o el grfico.
Competencia social y ciudadana
La contribucin a la adquisicin de la competencia social y ciudadana en lo que se
refiere a las habilidades para las relaciones humanas y al conocimiento de la
organizacin y funcionamiento de las sociedades vendr determinada por el modo
en que se aborden los contenidos, especialmente los asociados al proceso de
resolucin de problemas tecnolgicos.
El alumno tiene mltiples ocasiones para expresar y discutir adecuadamente
ideas y razonamientos, escuchar a los dems, abordar dificultades, gestionar
conflictos y tomar decisiones, practicando el dilogo, la negociacin, y adoptando
actitudes de respeto y tolerancia hacia sus compaeros. Al conocimiento de la
organizacin y funcionamiento de las sociedades colabora la materia de Tecnologas
desde el anlisis del desarrollo tecnolgico de las mismas y su influencia en los
cambios econmicos y de organizacin social que han tenido lugar a lo largo de la
historia de la humanidad.
Competencia matemtica
El uso instrumental de herramientas matemticas, en su dimensin justa y de
manera fuertemente contextualizada, contribuye a configurar adecuadamente la
competencia matemtica, en la medida en que proporciona situaciones de
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aplicabilidad a diversos campos, facilita la visibilidad de esas aplicaciones y de las
relaciones entre los diferentes contenidos matemticos y puede, segn como se
plantee, colaborar a la mejora de la confianza en el uso de esas herramientas
matemticas. Algunas de ellas estn especialmente presentes en esta materia como
la medicin y el clculo de magnitudes bsicas, el uso de escalas, la lectura e
interpretacin de grficos, la resolucin de problemas basados en la aplicacin de
expresiones matemticas, referidas a principios y fenmenos fsicos, que resuelven
problemas prcticos del mundo material.
Competencia en comunicacin lingstica
La contribucin a la competencia en comunicacin lingstica se realiza a travs
de la adquisicin de vocabulario especfico, que ha de ser utilizado en los procesos
de bsqueda, anlisis, seleccin, resumen y comunicacin de informacin. La
lectura, interpretacin y redaccin de informes y documentos tcnicos contribuye al
conocimiento y a la capacidad de utilizacin de diferentes tipos de textos y sus
estructuras formales.
Competencia aprender a aprender
A la adquisicin de la competencia de aprender a aprender se contribuye por el
desarrollo de estrategias de resolucin de problemas tecnolgicos, en particular
mediante la obtencin, anlisis y seleccin de informacin til para abordar un
proyecto.
Por otra parte, el estudio metdico de objetos, sistemas o entornos proporciona
habilidades y estrategias cognitivas y promueve actitudes y valores necesarios para
el aprendizaje.
Competencia artstica y cultural
La materia de Tecnologas tambin contribuye a la consecucin de la competencia
artstica
y cultural; los proyectos tecnolgicos deben tener en cuenta el aspecto esttico.
Las obras de arte, principalmente en el caso de la arquitectura y de la escultura, se
basan en el distinto tratamiento de los materiales, y en su construccin es necesario
el conocimiento del bloque de estructuras.
As, el conocimiento por parte del alumnado de estas caractersticas tcnicas
hace que valore mucho ms la obra de arte.
Por otra parte, los bloques relacionados con la expresin grfica (dibujo y
tratamiento grfico con la ayuda del ordenador), contribuirn tambin a desarrollar
esta competencia.
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6.1. Competencias de Tecnologa en el segundo curso de la ESO
Competencia matemtica.
- En la unidad Materiales y Madera y en la unidad de
Dibujo se trabajan rdenes de magnitud.
- En el estudio de las estructuras ejercitamos el concepto
de proporcin. Realizamos ejercicios numricos con la ley de la palanca. En
los dems mecanismos trabajamos ecuaciones y proporciones.
- En la unidad electricidad se trabaja las ecuaciones y las
fracciones, desde el planteamiento conceptual a la resolucin matemtica.
- En la unidad hoja de clculo se realizan distintos
ejercicios como:
- Anlisis de los datos extrados de experimentos cientficos.
- Introduccin de frmulas matemticas.
- Manejo de datos estadsticos.
- Elaboracin de diagramas.
Competencia en comunicacin lingstica
- Mediante procesos de bsqueda, anlisis y resmenes
se adquiere vocabulario especfico. Adems, la lectura, interpretacin y
redaccin de informes y documentos tcnicos contribuye a la capacidad de
utilizar diferentes tipos de textos y sus estructuras formales.
Competencia en el conocimiento y la interaccin con el mundo fsico
- El estudio de los metales y la madera es muy importante
para desarrollar las habilidades necesarias en el mundo fsico que rodea al
alumno, este estudio le pone de manifiesto que son materiales que estn muy
presentes en la vida cotidiana. Adems la interaccin que estos producen con
el medio debido a su durabilidad les acerca a la idea de respeto al medio
ambiente.
- En las propiedades de los metales y la madera se
trabajan rdenes de magnitud.
- La interaccin con el mundo fsico pasa por el estudio de
los objetos realizados con materiales como los metales y la madera, conocer
las propiedades de cada uno y establecer las utilidades.
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- El conocimiento que los procesos de obtencin de los
metales tiene sobre el medio ambiente en sus dos vertientes, una en el
impacto ambiental (canteras, escombreras, reciclado, etc.) y otra en la
construccin masificada y sin control que destruye las zonas naturales.
- El conocimiento de los fundamentos bsicos de
electricidad y de las aplicaciones derivadas de esta hace que esta unidad
contribuya de forma importante a la consecucin de las habilidades
necesarias para interactuar con el mundo fsico, posibilitando la compresin
de sucesos de forma que el alumno se pueda desenvolver de forma ptima
en las aplicaciones de la electricidad.
- El conocimiento de las distintas fuentes de energa, su
clasificacin y aprovechamiento es un contenido fundamental que contribuye
a la adquisicin de esta competencia.
Tratamiento de la informacin y competencia digital
- Se trabaja con artculos de prensa para contextualizar la
informacin de la unidad en temas actuales relacionados con la vida cotidiana
del alumno. Se proponen algunas pginas web interesantes que refuerzan los
contenidos trabajados en la unidad.
- El tratamiento automtico de datos numricos fue la
primera aplicacin de la informtica. La hoja de clculo permitir simplificar
notablemente ciertas tareas repetitivas, a la vez que pone a su alcance
herramientas que le resultarn tiles, por ejemplo, a la hora de interpretar
grficos diversos que aparecen asiduamente en los medios de comunicacin.
Competencia social y ciudadana
- En la unidad metales, cabe destacar la importancia que
estos tienen en la sociedad actual, tanto desde el punto de vista de consumo
como de reciclado. Es muy importante destacar el impacto ambiental de los
procesos de obtencin y procesado de los metales, as como los residuos
derivados de estos procesos que no se reciclan y la necesidad de reutilizarlos.
- Saber como se genera la electricidad y las aplicaciones
de sta (unidades electricidad y energa) hace que el alumno se forme en
habilidades propias de la vida cotidiana como: conexin de bombillas,
conocimiento de los peligros de la manipulacin y clculo del consumo. Esto
ltimo desarrolla una actitud responsable sobre el consumo de electricidad.
Adems se incide en lo cara que es la energa que proporcionan las pilas.
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- Mediante el conocimiento y anlisis crtico de la
repercusin medioambiental de la actividad tecnolgica y el fomento de las
actitudes responsables de consumo racional, el alumno desarrolla la
capacidad y disposicin para lograr un entorno saludable y una mejora en la
calidad de vida.
- Respeto a las normas de seguridad e higiene y de respeto hacia
los dems.
Competencia para aprender a aprender
- Mediante la realizacin de esquemas y resmenes, el
alumno identificar y reforzar las ideas fundamentales del tema.
- A lo largo de toda la unidad se trabajan habilidades, en
las actividades o en el desarrollo, para que el alumno sea capaz de continuar
aprendiendo de forma autnoma de acuerdo con los objetivos de la unidad.
- En el manejo de aplicaciones informticas el
autoaprendizaje es esencial, empezando desde las tareas ms sencillas hasta
llegar, paso a paso, a las ms complejas.
- El conocimiento y la informacin contribuyen a la
consecucin de esta competencia.
- Es interesante motivar a los alumnos para que tengan
curiosidad por aprender a utilizar herramientas informticas nuevas, como las
hojas de clculo, que muchos de ellos desconocen.
Competencia cultural y artstica
- En la unidad diseo grfico por ordenador se contribuye
a esta competencia, utilizando aplicaciones de diseo asistido por ordenador
y retoque fotogrfico.
6.2 Competencias de Tecnologa en tercer curso de la ESO
Competencia matemtica.
- En la unidad materiales de construccin se trabajan
rdenes de magnitud.
- En el estudio de las palancas ejercitamos el concepto de
proporcin. Realizamos ejercicios numricos con la ley de la palanca. En los
dems mecanismos trabajamos ecuaciones y proporciones.
- En la unidad electricidad se trabaja las ecuaciones y las
fracciones, desde el planteamiento conceptual a la resolucin matemtica.
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- En la unidad hoja de clculo se realizan distintos
ejercicios como:
- Anlisis de los datos extrados de experimentos cientficos.
- Introduccin de frmulas matemticas.
- Manejo de datos estadsticos.
- Elaboracin de diagramas.
Competencia en comunicacin lingstica
- Mediante procesos de bsqueda, anlisis y resmenes
se adquiere vocabulario especfico. Adems, la lectura, interpretacin y
redaccin de informes y documentos tcnicos contribuye a la capacidad de
utilizar diferentes tipos de textos y sus estructuras formales.
Competencia en el conocimiento y la interaccin con el mundo fsico
- El estudio de los plsticos es muy importante para
desarrollar las habilidades necesarias en el mundo fsico que rodea al alumno,
este estudio le pone de manifiesto que son materiales que estn muy
presentes en la vida cotidiana. Adems la interaccin que estos producen con
el medio debido a su durabilidad les acerca a la idea de respeto al medio
ambiente.
- En las propiedades de los materiales de construccin se
trabajan rdenes de magnitud.
- La interaccin con el mundo fsico pasa por el estudio de
las viviendas y sus materiales de construccin, conocer las propiedades de
cada uno y establecer las utilidades.
- El conocimiento que la construccin tiene sobre el medio
ambiente en sus dos vertientes, una en el impacto ambiental (canteras,
escombreras, reciclado, etc.) y otra en la construccin masificada y sin control
que destruye las zonas naturales.
- El conocimiento de los fundamentos bsicos de
electricidad y de las aplicaciones derivadas de esta hace que esta unidad
contribuya de forma importante a la consecucin de las habilidades
necesarias para interactuar con el mundo fsico, posibilitando la compresin
de sucesos de forma que el alumno se pueda desenvolver de forma ptima
en las aplicaciones de la electricidad.
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- El conocimiento de las distintas fuentes de energa, su
clasificacin y aprovechamiento es un contenido fundamental que contribuye
a la adquisicin de esta competencia.
Tratamiento de la informacin y competencia digital
- Se trabaja con artculos de prensa para contextualizar la
informacin de la unidad en temas actuales relacionados con la vida cotidiana
del alumno. Se proponen algunas pginas web interesantes que refuerzan los
contenidos trabajados en la unidad.
- El tratamiento automtico de datos numricos fue la
primera aplicacin de la informtica. La hoja de clculo permitir simplificar
notablemente ciertas tareas repetitivas, a la vez que pone a su alcance
herramientas que le resultarn tiles, por ejemplo, a la hora de interpretar
grficos diversos que aparecen asiduamente en los medios de comunicacin.
Competencia social y ciudadana
- En la unidad materiales plsticos, cabe destacar la
importancia que estos tienen en la sociedad actual, tanto desde el punto de
vista de consumo como de reciclado. Es muy importante destacar el impacto
ambiental de los plsticos que no se reciclan y la necesidad de reutilizarlos.
- Saber como se genera la electricidad y las aplicaciones
de sta (unidades electricidad y energa) hace que el alumno se forme en
habilidades propias de la vida cotidiana como: conexin de bombillas,
conocimiento de los peligros de la manipulacin y clculo del consumo. Esto
ltimo desarrolla una actitud responsable sobre el consumo de electricidad.
Adems se incide en lo cara que es la energa que proporcionan las pilas.
- Mediante el conocimiento y anlisis crtico de la
repercusin medioambiental de la actividad tecnolgica y el fomento de las
actitudes responsables de consumo racional, el alumno desarrolla la
capacidad y disposicin para lograr un entorno saludable y una mejora en la
calidad de vida.
- Respeto a las normas de seguridad e higiene y de respeto hacia
los dems.
Competencia para aprender a aprender
- Mediante la realizacin de esquemas y resmenes, el
alumno identificar y reforzar las ideas fundamentales del tema.
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- A lo largo de toda la unidad se trabajan habilidades, en
las actividades o en el desarrollo, para que el alumno sea capaz de continuar
aprendiendo de forma autnoma de acuerdo con los objetivos de la unidad.
- En el manejo de aplicaciones informticas el
autoaprendizaje es esencial, empezando desde las tareas ms sencillas hasta
llegar, paso a paso, a las ms complejas.
- El conocimiento y la informacin contribuyen a la
consecucin de esta competencia.
- Es interesante motivar a los alumnos para que tengan
curiosidad por aprender a utilizar herramientas informticas nuevas, como las
hojas de clculo, que muchos de ellos desconocen.
Competencia cultural y artstica
- En la unidad diseo grfico por ordenador se contribuye
a esta competencia, utilizando aplicaciones de diseo asistido por ordenador
y retoque fotogrfico.
6.3. Competencias de Tecnologa en cuarto curso de la ESO
Competencia en comunicacin lingstica.
- Adquirir y utilizar adecuadamente vocabulario tecnolgico.
- Elaborar informes tcnicos utilizando la terminologa
adecuada.
Competencia matemtica.
- Aplicar tcnicas de medicin, escalas, anlisis grfico y
clculos de magnitudes fsicas.
Competencia en el conocimiento y la interaccin con el mundo fsico.
- Conocer el funcionamiento y la aplicacin de objetos,
procesos, sistemas y entornos tecnolgicos.
- Manipular objetos con precisin y seguridad.
- Utilizar el proceso de resolucin tcnica de problemas
para satisfacer necesidades tecnolgicas.
- Analizar y valorar las repercusiones medioambientales de
la actividad tecnolgica.
Tratamiento de la informacin y competencia digital.
- Utilizar de forma adecuada informacin verbal, smbolos
y grficos.
- Manejar tecnologas de la informacin con soltura en la
obtencin y presentacin de datos.
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- Simular procesos tecnolgicos.
- Aplicar herramientas de bsqueda, proceso y
almacenamiento de informacin.
- Generar contenidos con el uso del ordenador.
Competencia social y ciudadana.
- Desarrollar la capacidad de tomar decisiones de forma
fundamentada.
- Analizar la interaccin histrica entre desarrollo
tecnolgico y el cambio socio econmico.
- Adquirir actitud de tolerancia y respeto en la gestin de
conflictos, la discusin de ideas y la toma de decisiones.
- Comprender la necesidad de la solidaridad y la
interdependencia social mediante el reparto de tareas y funciones.
- Respeto a las normas de seguridad e higiene y de
respeto hacia los dems.
Competencia cultural y artstica.
- - Desarrollar el sentido de la esttica, la funcionalidad y la
ergonoma de los proyectos realizados, valorando su aportacin y funcin
dentro del grupo sociocultural donde se inserta.
Competencia para aprender a aprender.
- Desarrollar, mediante estrategias de resolucin de
problemas tecnolgicos, la autonoma personal en la bsqueda, anlisis y
seleccin de informacin necesaria para el desarrollo de un proyecto.
Autonoma e iniciativa personal.
- Utilizar la creatividad, de forma autnoma, para idear
soluciones a problemas tecnolgicos, valorando alternativas y consecuencias.
- Desarrollar la iniciativa, el espritu de superacin, el
anlisis crtico y autocrtico y la perseverancia ante las dificultades que surgen
en un proceso tecnolgico.
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7. ESTRATEGIAS Y ORIENTACIONES METODOLGICAS
El planteamiento curricular de la Tecnologa toma como principal punto de
referencia los mtodos y procedimientos de los que se ha servido la humanidad para
resolver problemas mediante la tecnologa; esto es, el proceso que va desde la
identificacin y anlisis de un problema hasta la construccin del objeto, mquina o
sistema capaz de resolverlo. Este proceso integra la actividad intelectual y la
actividad manual y atiende de forma equilibrada a diversos componentes de la
Tecnologa, tales como el componente cientfico, social y cultural, tcnico,
metodolgico y de expresin verbal y grfica.
La Tecnologa forma parte de la cultura general de los saberes tcnicos y se debe
enfocar como un instrumento para el desarrollo de todas las potencialidades de los
alumnos y las alumnas. La indagacin e investigacin de los aspectos tcnicos, la
resolucin de problemas concretos y la invencin de mecanismos, en la escuela, en
su propio medio domstico y en su entorno ms inmediato, facilitarn al alumnado
desarrollar su propio lenguaje tecnolgico y utilizar un vocabulario especfico que le
permita expresar y comunicar adecuadamente sus ideas.
Adems de las tcnicas de aprendizaje empleadas cotidianamente, tales como la
expositiva, audio-visual, investigadora, experimental, histrica, etc., en el desarrollo
de las actividades, las vas metodolgicas que ms se adaptan al diseo de esta
materia, son el mtodo de anlisis y el mtodo de proyectos-construccin, con-
templando la necesaria progresin: proyectos dirigidos, proyectos tutelados y
proyectos libres.
Con la intencin de conectar ms el rea con la realidad y el entorno tecnolgico
del alumnado es conveniente la complementacin con salidas al exterior
relacionadas con el mbito industrial, empresarial y de servicios.
Con el mtodo de anlisis se estudian los distintos aspectos de los objetos y
sistemas tcnicos, para llegar desde el propio objeto o sistema hasta las
necesidades que satisfacen y los principios cientficos que en ellos subyacen; es
decir, se realiza un recorrido de aplicacin de distintos conocimientos, se parte del
objeto para llegar a las ideas o principios que lo explican.
Los objetos y los sistemas que se analicen debern pertenecer al entorno
tecnolgico cotidiano, de esta manera se potenciar el inters inicial al mismo tiempo
se procurar que contengan en su funcionamiento variedad de principios cientficos,
y sern fciles de desmontar y construir con materiales diversos.
Entre otros aspectos, se contempla el anlisis histrico poca y cultura en la cual
nace el objeto o sistema, el anlisis anatmico (forma y dimensiones del conjunto y
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de cada componente), el anlisis funcional (funcin global, funcin de cada elemento
y principios cientficos de funcionamiento), el anlisis tcnico (estudio de materiales,
sistemas de fabricacin, etc.), el anlisis econmico (utilizacin, rentabilidad, costes,
amortizacin, etc.), el anlisis esttico (diseo, colores y formas) y el anlisis
medioambiental. Se comienza con el anlisis de objetos sencillos, pasando a objetos
ms complejos y finalmente a sistemas tcnicos, consecuentemente con una
gradacin adecuada en el aprendizaje.
El mtodo de Proyectos-Construccin consiste en proyectar o disear objetos u
operadores tecnolgicos partiendo de un problema o necesidad que se quiere
resolver y posteriormente construir lo proyectado, evaluando y verificando posterior-
mente su validez, siguiendo un proceso parecido al mtodo de resolucin de
problemas que se utiliza en la industria, adecundose en todo momento a las
peculiaridades del proceso de enseanza y aprendizaje que siguen los alumnos y
las alumnas de esta etapa.
Tiene dos fases diferenciadas: una primera, tecnolgica, en la que alumnos y
alumnas, partiendo de la necesidad de resolver un problema, elaboran la
documentacin necesaria dnde se recojan todos los datos necesarios del objeto u
operador tcnico que se proyecta y su posterior proceso de construccin. En la
documentacin se reflejarn las distintas soluciones de las cuales se optar por la
ms acertada que se convertir en el prototipo y a partir de l se realizan los
documentos tcnicos necesarios para su construccin (memoria descriptiva, planos,
clculos, hojas de proceso y presupuesto) realizndose una evaluacin,
autoevaluacin y coevaluacin de todo el proceso. La segunda fase, tcnica,
consiste en la manipulacin de materiales con los medios adecuados y disponibles
en el aula de tecnologa para la fabricacin del objeto o sistema con la secuenciacin
del proceso de trabajo y aplicacin de tcnicas de fabricacin necesarias,
completndolo con los ensayos necesarios, verificacin y evaluacin de lo
construido, con la intencin de realimentar esta segunda fase con el objetivo de
corregir los defectos si los hubiera.
Este mtodo debe contemplar la necesaria progresin: proyectos dirigidos,
proyectos tutelados y proyectos libres en los que el propio grupo de alumnos y
alumnas elija el problema a resolver. Es importante la correccin de los errores
cometidos, utilizando este potente mtodo de enseanza/aprendizaje, en su
cadencia ensayo-error-reflexin.
Los problemas a resolver tendrn en cuenta tanto las capacidades que se quieren
desarrollar y los aprendizajes a conseguir como los espacios y peculiaridades del
alumnado, profesorado y del propio centro.
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Para adecuarse a los diferentes ritmos de aprendizaje y realizacin de tareas de
los alumnos y las alumnas, conviene planificar actividades que se adapten a las
caractersticas de cada grupo de alumnos y alumnas y, en particular, de aquellos que
lo requieran en virtud de sus necesidades educativas especiales. Esto implica
realizar distintos tipos de agrupamiento, individual, de pequeo grupo y de gran
grupo, con funciones diversas tales como: trabajos de anlisis, de construccin, de
diseo tcnico, operaciones manuales, uso de medios audiovisuales, etc.
En la organizacin y planificacin de actividades, la secuenciacin de las mismas
y distribucin de los tiempos debern tener en cuenta unos criterios tales como:
diversidad del alumnado, programndose distintos mtodos alternativos, gradacin
desde las ms sencillas a las ms complejas, suficiencia de los tiempos disponibles
para abordar con garantas todos los contenidos trascendentes, adaptacin con la
formulacin de objetivos posibles de alcanzar por los alumnos y alumnas.
7.1 Principios generales
El rea de Tecnologa, teniendo presente que cada contexto requiere una
intervencin adecuada y que existen diferentes caminos para desarrollar las
capacidades propuestas, utiliza los principios metodolgicos que le caracterizan
como son los mtodos de anlisis, de proyectos construccin y de investigacin, que
junto con una gran capacidad globalizadora e interdisciplinar con los contenidos de
otras reas, se concretan en una serie de pautas pedaggicas por propia naturaleza
que se corresponden con la forma de aprender de las personas en general y el
alumnado en particular, y que implementados con otros principios de carcter ms
general, se convierten en una potente herramienta de aprendizaje. Los principios
que consideramos, suponen una estrategia metodolgica flexible que debe ser
adaptada a cada aplicacin concreta tanto de alumnos y alumnas, como de recursos
y medios. Entre otros se resaltan:
a) Metodologa activa y aprendizaje constructivista
La necesaria adaptacin del proceso de enseanza/aprendizaje a los
conocimientos previos de los alumnos y alumnas y por ende de sus ideas previas
facilitarn al alumnado ser constructores de su propio conocimiento.
La secuencia de los contenidos que se desarrollen adecuarn el proceso
tecnolgico de resolucin de problemas a las caractersticas actuales del aula de
Tecnologa. Los problemas por tanto seleccionados se ajustarn a: su
representatividad como elementos indispensables del rea. Su capacidad de
aplicacin de los procedimientos bsicos propios de la tecnologa y conectndolos
con los intereses del alumnado, facilitando la motivacin de los agentes participantes
y teniendo en cuenta los medios disponibles en el aula. La conexin con los cambios
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constantes de una sociedad tecnificada y por tanto de los conceptos y
procedimientos a utilizar que permitan una intervencin adecuada en la solucin de
los mismos. De esta manera se conseguirn ideas eje, con una importante
capacidad de motivacin y a las que se les podr utilizar como contenidos de
anlisis, diseo, construccin y evaluacin de objetos y sistemas tcnicos que
supongan una solucin a los problemas previamente seleccionados.
Los contenidos sern organizados de tal manera que permitan una continuidad a
lo largo de los cuatro cursos de la etapa (esta frmula facilita que el aprendizaje sea
significativo) y con una progresin de los mismos desde lo ms general a lo
particular, inicindose una nueva actividad all donde termin la anterior, al mismo
tiempo los problemas planteados en relacin con los contenidos sern de un tipo
que interesen tanto a los alumnos como a las alumnas colaborndose de esta forma
a la coeducacin desde las competencias del rea.
El desarrollo de los objetivos y contenidos relacionados con ellos se abordarn
desde una perspectiva de currculo en espiral, de tal manera que se abordan en
distintos momentos con un nivel progresivo de amplitud.
Los aprendizajes que se van incorporando evolucionan desde un conocimiento
vulgar a otro ms formal teniendo en cuenta las peculiaridades del alumnado y sus
propias estrategias, de las cuales se procurar modificar las deficientes por otras
de mayor xito.
Las actividades que se proponen crean situaciones en las que el alumnado siente
la necesidad de adquirir conocimientos tecnolgicos que le permitan solucionar los
problemas que se le planteen, mediante la manipulacin o la construccin de objetos.
b) Anlisis de los conocimientos previos
Para la construccin progresiva de conocimientos, se parte de los conocimientos
previos del alumnado, tanto de los adquiridos en las disciplinas acadmicas
cursadas, como los que hayan sido adquiridos en la propia realidad.
c) Motivacin
La relacin de las actividades relacionadas con el entorno geogrfico y la vida real
despertarn un mayor inters en el alumnado, as los aprendizajes tendrn un
carcter de funcionalidad que deber ser un referente permanente en el rea de
tecnologa. Por esta razn, se relacionan los temas tratados con situaciones
cercanas a sus vivencias y en el que las soluciones planteadas vayan en la lnea de
ser reales y factibles.
d) Desarrollo de los contenidos
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Los ritmos de aprendizaje se favorecen mediante una exposicin ordenada y
graduada en su complejidad, teniendo en cuenta, que cada alumno o alumna tiene
su propio ritmo y ofrece unas respuestas diferentes a los mismos estmulos, de
pendiendo de sus conocimientos propios y de sus capacidades.
El planteamiento de esta materia se ha orientado de forma que se atienda el
pleno desarrollo de la personalidad del alumnado, siguiendo el principio de la
formacin personalizada Por ello, las Unidades didcticas permitirn un desarrollo
flexible de actividades en clase, tales como alternancia en los tipos de agrupamiento,
tareas de refuerzo y ampliacin, organizacin de los espacios, materiales didcticos
y diferentes equipamientos.
En las primeras actividades las soluciones al problema planteado son sencillas,
tambin se sugieren otras posibles; pero los alumnos y alumnas para generar
soluciones nuevas deben buscar informacin de forma selectiva, y valorarla, as
como desarrollar su capacidad creativa y recursos personales de ingenio, indagacin,
invencin y creacin.
Los proyectos admiten soluciones diferentes con lo cual se pretende desarrollar
las capacidades relacionadas con la bsqueda de informacin, adems de forzar al
alumnado a utilizar los conocimientos adquiridos en otras materias, as como
consultar la biblioteca del aula o recurrir al apartado conocemos.
La tarea de diseo se enfoca de distintas maneras segn la funcin, forma, fun-
cionamiento, materiales, costo, proceso de fabricacin, etc., para que los alumnos y
alumnas utilicen estrategias diferentes: ser creativos, desarrollar la propuesta si-
guiendo el apartado de sugerencias de posibles soluciones o abordar la solucin
desarrollada en la Unidad didctica.
Para la construccin tienen que poner en prctica la habilidad manual, usando
herramientas e instrumentos de medida, siguiendo un orden establecido con ante-
rioridad.
7.2 Agrupamiento del alumnado
El trabajo en grupo trata de fomentar la valoracin de la importancia del trabajo en
equipo a travs de actividades en pequeos grupos donde se realicen reparto de
funciones y responsabilidades para acometer propuestas de trabajo que desarrollen
las capacidades de cooperacin, tolerancia y solidaridad. Los sistemas de
agrupamiento deben ser flexibles, en funcin de las estrategias metodolgicas de
cada momento.
En las actividades de grupo que se proponen se busca propiciar el intercambio
fluido de papeles entre alumnos y alumnas, y potenciar la participacin de stas en
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los debates y toma de decisiones como mecanismo corrector de situaciones de
discriminacin sexista; as, desde las actividades del aula, se contribuir a establecer
unas relaciones ms justas y equilibradas entre las personas.
En nuestro proyecto curricular se incluyen actividades individuales, en pequeos
grupos, grupo mediano y para el grupo clase, tanto al realizar trabajos de ndole
intelectual, como manual.
En otras ocasiones se van graduando progresivamente las actividades, donde se
parte del trabajo individual (en ocasiones la lluvia de ideas), ms tarde trabajo en
pequeos grupos y finalmente el grupo clase.
En las salidas del aula tambin se planifican actividades individuales y de grupo.
Para el desarrollo de las Unidades se recomienda la formacin de grupos, que
pueden ser mixtos, formados por el propio alumnado, en funcin de los intereses de
los alumnos y alumnas por un proyecto determinado, rotativos, con diferente nmero
de componentes, etc.
7.3 Actitud del profesorado
En la Tecnologa, el profesorado debe facilitar unas condiciones de libertad a los
alumnos y alumnas, aportando la ayuda que necesiten para realizar las actividades
de aprendizaje. Su labor consiste en guiar el proceso de enseanza y aprendizaje
gradualmente y mantener el equilibrio necesario entre la informacin aportada y la
creatividad del alumnado, teniendo en cuenta, que cada alumno y alumna tiene unas
necesidades de apoyo pedaggico diferentes.
El trato personal adquiere una importancia relevante y permite detectar con faci-
lidad las dificultades de aprendizaje y as poder adoptar las estrategias metodolgi-
cas necesarias.
En la secuenciacin de actividades se deben acometer desde las ms sencillas a
las ms complejas, desarrollando cada una de ellas con el tiempo suficiente para
estudiar todos los aspectos relevantes tambin se recogern los aspectos estticos
en la presentacin de los trabajos, de progresiva perfeccin en la realizacin de
diseos grficos, de exposicin oral y escrita de lo realizado, con correcta expresin
de vocabulario, adquisicin de conocimientos cientficos y de investigacin bi-
bliogrfica sobre el origen, historia y evolucin de los objetos, operadores y sistemas,
as como de su entorno social e impacto medioambiental.
7.4 Relacin con otras materias.
La Tecnologa es una materia que aglutina conocimientos de todo orden:
matemticos, fsicos, econmicos, estticos, sociales, etc. Estos conocimientos en la
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Tecnologa tienen un tratamiento especfico en funcin de su aplicacin a decisiones
tcnicas. Las Ciencias de la Naturaleza, la Fsica, la Qumica y la Biologa
comparten con la Tecnologa el objeto de conocimiento, aunque la finalidad sea
distinta. Las Matemticas son herramienta indispensable para las tareas de medir,
cuantificar, calcular, etc. La Expresin Visual y Plstica contribuir a las tareas de
diseo. Las Ciencias Sociales aportan el conocimiento del medio sobre el que ha de
incidir la Tecnologa.
7.5 Salidas del centro
A lo largo del curso es de gran inters organizar visitas a fbricas, museos e
instituciones relacionadas con la materia que se imparte.
Para que la actividad, ya sea una salida a algn punto de inters local o una
excursin de mayor entidad, tenga significado en el proceso de aprendizaje del
alumnado, es necesario programarla, relacionndola con el resto del currculum.
Se tendr en cuenta, siempre, que habr que trabajarla en tres momentos:
- Antes de realizarla; en el aula, se procurar que los alumnos y alumnas tomen
contacto con lo que van a ver, ya sea una fbrica, un monumento histrico-artstico,
etc. Si se considera necesario se les dar tambin un listado con el material que
debern llevar.
Se procurar que el conocimiento adquirido por el alumnado en esta sesin sea
sugerente, para que despierte un cierto inters, pero no conviene darles demasiada
informacin, pues podra parecer que la salida, en este supuesto, carecera de
inters.
- En el momento de realizar la salida, se les proporcionarn guas de observacin,
preparadas de acuerdo con los objetivos que se persigan con la actividad.
- De vuelta en el aula, se trabajar partiendo de la informacin obtenida en la
etapa anterior, utilizando, adems, otros textos y materiales, si as se necesitara para
cubrir los objetivos que el profesorado se hubiere propuesto. Al final del presente
documento se relacionan las actividades extraescolares a realizar durante el
presente curso acadmico.
A fecha de hoy se encuentra previstas:
Visita el da 08 de Octubre al Parque de las Ciencias de Mlaga.
Acampada el 24 y 25 de Octubre a Alcaucn con los alumnos de 3 de
ESO con colaboracin del departamento de Educacin Fsica.
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Acampada a Alcaucn con los alumnos de 4 de ESO con colaboracin
del departamento de Educacin Fsica (no hay fecha definitiva).
Los dos profesores del departamento participarn en estas actividades.
Viaje fin de curso 4 ESO
Slo D. Carlos de la Fuente participar en esta actividad.
7.6 Organizaciones de espacios y recursos
El aula de Tecnologa se debe adaptar a las nuevas necesidades y en ella se han
de distinguir los siguientes espacios:
- planificacin y estudio.
- comunicacin y nuevas tecnologas
- realizacin, construccin y experimentacin.
La zona de planificacin y estudio se destinar a realizar estudios y elaboracin
de la documentacin correspondiente.
La zona de realizacin, construccin y experimentacin se destinar a la
experimentacin, construccin y prueba de objetos tcnicos, esta deber contar con
un almacn donde se guardarn los materiales y componentes que se empleen en la
construccin y las herramientas e instrumentos que requieran un cuidado especial.
De haber espacio suficiente, tambin se puede crear una zona de mquinas.
En la zona de Nuevas Tecnologas, se ubicarn los ordenadores, lo ideal es un
ordenador por cada alumno y alumna, evitando la asignacin de un ordenador para
ms de tres alumnos.
Entre los recursos cabe destacar los medios audiovisuales, la biblioteca para
consulta del alumnado, los archivos para clasificar y ordenar los documentos,
proyectos realizados por alumnos y alumnas de cursos anteriores, que se pueden
guardar en un armario con vitrina. En las diferentes Unidades didcticas se hace
mencin a las herramientas, mquinas y materiales de uso ms frecuente.
El vdeo puede ser un instrumento motivador. El profesorado deber seleccionar
aquellos fragmentos que mejor ilustren la idea que pretende hacer comprender a sus
alumnos y alumnas. En el Departamento de Tecnologa se disponen de varios vdeos
didcticos para este fn.
Internet es un instrumento idneo para la bsqueda y seleccin de informacin,
primero hay que comprobar si es fiable, despus se puede procesar con
aplicaciones informticas: procesadores de texto, bases de datos y programas de
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diseo grfico, y todo ello en una concepcin ms interactiva del proceso de
adquisicin del conocimiento por parte del alumnado.
Cada da aparecen ms y mejores programas con temas de las distintas materias
adecuados para utilizar en el aula, acompaados de sus correspondientes guas
didcticas, incluso algunos juegos de simulacin tienen valores educativos siempre
que se les acompae de las fichas de trabajo, que el profesorado puede elaborar en
cada caso.
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8. EVALUACIN
8.1. Mtodos e instrumentos de evaluacin
Los instrumentos que utilizar el profesor para aplicar los criterios de evaluacin
sern:
Ejercicios escritos.
Pruebas orales y escritas.
Memorias, informes, planificaciones, descripciones.
Preguntas.
Dibujos.
Trabajos de construccin.
Prcticas.
Cuaderno de Tecnologa.
Observaciones de actitudes y trabajo en el aula.
Trabajos de investigacin, resmenes, esquemas.
Respeto a las normas de seguridad e higiene y de respeto hacia
los dems.
La evaluacin se realizar d tal forma que sirva para el alumno/a descubra sus
dficit de aprendizaje y sus triunfos teniendo as oportunidad de hacerse una idea
ajustada de s mismo y poder cambiar, corregir o madurar los aspectos de sus
actuaciones que convengan. La evaluacin ser de carcter formativa y continuada.
El profesor podr ponderar la clasificacin de alumnos/as con dificultades,
priorizando los elementos curriculares fundamentales de la asignatura para evaluarlo
positivamente al final del curso si con sus actitudes se observa la posibilidad de
posteriores progresos.
A comienzo de curso se realizar una evaluacin inicial que constituir el punto de
partida de toda actividad educativa. Este es el primer paso de la evaluacin
formativa y constituye el punto de arranque en el conocimiento de la situacin
concreta, siendo as el paso previo de la programacin del grado de consecucin de
los objetivos. Adems ser un indicativo del progreso de los alumnos, pues permite
conocer el avance de stos desde el conocimiento del nivel de partida.
Cada trimestre el profesor emite una valoracin en la que expresa dos conceptos:
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1.- Valoracin positiva o negativa de cada uno de los objetivos de la etapa. Esta
valoracin se realiza atendiendo a los progresos realizados por el alumno/a. Se
toma como base para ella las observaciones realizadas a travs de los distintos
instrumentos de evaluacin.
2.- Calificacin o nota global del aprendizaje realizado por el alumno/a que saldr
de la media aritmtica cada trimestre de:
A.-CONCEPTOS
Ejercicios escritos.
Cuestiones.
Preguntas tericas orales.
B.-PROCEDIMIENTOS
Actividades, problemas para casa.
Trabajo de construccin.
Lminas y dibujos.
Anlisis y memorias, descripciones y resmenes o esquemas.
C.- ACTITUDES
Comportamiento en clase.
Limpieza en la presentacin de los trabajos.
Intervenciones en clase.
Cuaderno de clase.
Cumplimiento de las tareas en la casa.
Se le dar un 20% de la nota final en actitud, un 40% a los procedimientos y un 40%
a los conceptos. La media se obtiene de (0.4 x A +0.4 x B +0.2 x C)
Los trabajos propuestos durante el curso son de obligado cumplimiento y deben
entregarse dentro del plazo establecido.
Para evaluar a un alumno en el trimestre es preceptivo valorarlo positivamente en
actitud.
Se considera actitud positiva:
- Respetar normas y organizacin de clase.
- Tratar bien el material.
- Respeto y correccin en el trato con los dems.
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- Atender a explicaciones y participar en las actividades.
- Puntualidad y asistencia regular a clase.
- Atender orientaciones del profesor.
- Aportar los materiales necesarios.
- Entregar actividades y trabajos en fecha acordada.
Lo contrario se considera actitud negativa.
Para realizar la evaluacin final el profesor tendr en cuenta los avances
conseguidos por los/as alumnos/as durante el curso. Valorar tambin su labor
docente, viendo que aspectos han podido influir negativamente en el aprendizaje de
los /as alumnos/as y sta permitir orientar y planificar nuevas secuencias de
enseanza-aprendizaje.
8.2. Criterios de evaluacin para segundo curso de la E.S.O.
1. Expresar mediante vistas y perspectivas objetos sencillos con la finalidad de
comunicar un trabajo tcnico.
2. Disear dispositivos capaces de resolver problemas tcnicos sencillos, aplicando
los conocimientos adquiridos, seleccionando los componentes adecuados y los
materiales y herramientas necesarios.
3. Seleccionar y elaborar la documentacin necesaria para organizar y gestionar un
proyecto tcnico.
4. Conocer las propiedades bsicas de los metales como materiales tcnicos, sus
variedades y transformados ms empleados, identificarlos en las aplicaciones
tcnicas ms usuales y valorar las repercusiones medioambientales de su
explotacin.
5. Conocer las herramientas y utilizarlas para la realizacin de las tcnicas bsicas
de conformacin, unin y acabado de los metales de forma correcta,
manteniendo los criterios de seguridad adecuados.
6. Conocer las mquinas simples (plano inclinado, cua, tornillo, rueda,) as
como su funcionamiento.
7. Sealar en mquinas complejas los mecanismos simples de transformacin y
transmisin de movimientos que las componen, explicando su funcionamiento en
el conjunto, y calcular la relacin de transmisin en los casos en que proceda.
8. Identificar elementos fundamentales de un circuito elctrico y su funcin dentro
de l, as como realizar clculos sencillos de las magnitudes elctricas.
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9. Realizar montajes de circuitos elctricos sencillos en corriente continua.
empleando pilas, interruptores, resistencias, bombillas, motores, electroimanes y
rels, como respuesta a un fin predeterminado.
10. Distinguir las partes de un motor de explosin y describir su funcionamiento.
11. Identificar los componentes fundamentales del ordenador y sus perifricos.
Explicar su misin en el conjunto.
12. Emplear el ordenador como herramienta de trabajo, con el objeto de procesar
textos, y localizar y manejar informacin de diversos soportes.
13. Abrir una cuenta de correo y comunicarse con otras personas a travs de ella.
14. Realizar dibujos geomtricos y artsticos sencillos utilizando algn programa de
diseo grfico.
15. Emplear hojas de clculo introduciendo datos, frmulas y elaborando grficas.
8.3 Criterios de evaluacin para el tercer curso de la E.S.O.
1. Valorar las necesidades
del proceso tecnolgico empleando la resolucin tcnica de problemas
analizando su contexto, proponiendo soluciones alternativas y desarrollando la
ms adecuada. Elaborar documentos tcnicos empleando recursos verbales y
grficos.
2. Realizar las operaciones
tcnicas previstas en un plan de trabajo utilizando los recursos materiales y
organizativos con criterios de economa, seguridad y respeto al medio ambiente
y valorando las condiciones del entorno de trabajo.
3. Describir propiedades
bsicas de materiales tcnicos y sus variedades comerciales: materiales
plsticos, cermicos y ptreos. Identificarlos en aplicaciones comunes y emplear
tcnicas bsicas de conformacin, unin y acabado.
4. Identificar y manejar
operadores mecnicos encargados de la transformacin y transmisin de
movimientos en mquinas. Explicar su funcionamiento en el conjunto y, en su
caso, calcular la relacin de transmisin.
5. Valorar y conocer los
efectos de la energa elctrica y su capacidad de conversin en otras
manifestaciones energticas.
6. Identificar elementos
fundamentales de un circuito elctrico y su funcin dentro de l, as como
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realizar clculos sencillos de las magnitudes elctricas (anlisis de circuitos en
serie, paralelo y mixto).
7. Realizar montajes de
circuitos elctricos sencillos en corriente continua, empleando pilas, interruptores,
pulsadores, conmutadores, resistencias, bombillas, motores, electroimanes y
rels, como respuesta a un fin predeterminado. Manejar el polmetro para
determinar tensin, corriente, resistencia, potencia y energa elctrica,
empleando los conceptos y principios de medida y clculo de magnitudes.
8. Elaborar, almacenar y
recuperar documentos en soporte electrnico que incorporen informacin textual
y grfica.
9. Usar la hoja de clculo
como herramienta en la resolucin de un problema de la vida cotidiana (fsica,
matemticas, ciencias, etc.). Manejar con soltura las funciones bsicas:
introducir datos, frmulas y generar grficos.
10. Realizar dibujos
geomtricos y artsticos sencillos utilizando algn programa de diseo grfico,
como QCAD, Gimp, etc.
11. Acceder a Internet para la
utilizacin de servicios bsicos: navegacin para la localizacin de informacin,
correo electrnico, comunicacin intergrupal y publicacin de informacin.
8.4 Criterios de evaluacin para el cuarto curso de la E.S.O.
1. Describir los elementos que componen las distintas
instalaciones de una vivienda y las normas que regulan su diseo y
utilizacin. Realizar diseos sencillos empleando la simbologa adecuada y
montaje de circuitos bsicos y valorar las condiciones que contribuyen al
ahorro energtico, habitabilidad y esttica en una vivienda.
Se trata de valorar la capacidad de interpretar y manejar simbologa de
instalaciones elctricas, de calefaccin, aire acondicionado, comunicaciones,
suministro de agua y saneamiento. Para ello se han de poner de manifiesto los
conocimientos sobre los elementos, normativa bsica y las destrezas para el
montaje y la comprobacin de instalaciones sencillas. Los alumnos deben ser
capaces tambin de analizar los elementos componentes de las facturas de los
diferentes suministros y conocer y aplicar las tcnicas actuales de ahorro
energtico.
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2. Describir el funcionamiento y la aplicacin de un circuito
electrnico y sus componentes elementales y realizar el montaje de
circuitos electrnicos previamente diseados con una finalidad utilizando
simbologa adecuada.
Se pretende evaluar la capacidad para comprender el funcionamiento de
circuitos electrnicos analgicos sencillos e intervenir sobre ellos para
modificarlos. Para ello se han de conocer las caractersticas y funcin de sus
componentes bsicos: resistor, condensador, diodo y transistor, a partir del
anlisis, la simulacin y el montaje de circuitos.
3. Realizar operaciones lgicas empleando el lgebra de
Boole, relacionar planteamientos lgicos con procesos tcnicos y resolver
mediante puertas lgicas problemas tecnolgicos sencillos.
Con este criterio se trata de evaluar la capacidad de disear circuitos con
puertas lgicas para resolver un problema lgico sencillo, empleando el lgebra
de Boole para obtener la funcin lgica simplificada que da solucin al problema.
Se valorar el conocimiento y uso de la simbologa y funcionamiento de las
puertas lgicas.
4. Analizar y describir los elementos y sistemas de
comunicacin almbrica e inalmbrica y los principios bsicos que rigen
su funcionamiento.
Se pretende valorar la comprensin del principio de funcionamiento de los
sistemas de comunicacin mediante la puesta en prctica de distintos
dispositivos.
Para ello se ha de conocer los diferentes medios de transmisin de informacin y
sus caractersticas, tipos de seales, elementos y procesos de transmisin,
transformacin y proteccin de la informacin.
5. Analizar sistemas automticos, describir sus
componentes y montar automatismos sencillos.
Con este criterio se pretende valorar la capacidad de analizar el funcionamiento
de automatismos en diferentes dispositivos tcnicos habituales, diferenciando los
sistemas de control en lazo abierto y cerrado. Se pretende, asimismo, conocer si
se sabe representar y montar circuitos sencillos, empleando este tipo de
componentes en sistemas elctricos, hidrulicos, neumticos y mecnicos.
6. Desarrollar un programa para controlar un sistema
automtico o un robot y su funcionamiento de forma autnoma en funcin
de la realimentacin que reciba del entorno.
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Se trata de valorar si se es capaz de desarrollar, mediante lenguajes de
programacin simples, un programa que ejecute las instrucciones en un
dispositivo tcnico de fabricacin propia o comercial.
7. Conocer las principales aplicaciones de las tecnologas
hidrulica y neumtica e identificar y describir las caractersticas y
funcionamiento de este tipo de sistemas.
Utilizar con soltura la simbologa y nomenclatura necesaria para representar
circuitos con la finalidad de disear y construir un mecanismo capaz de resolver
un problema cotidiano, utilizando energa hidrulica o neumtica.
Se ha de evaluar la capacidad para disear y construir sistemas hidrulicos o
neumticos sencillos. Para ello el alumnado ha de ser capaz de analizar
aplicaciones habituales hidrulicas y neumticas, conocer los elementos que
componen estos sistemas, sus smbolos y funcin.
Representar esquemas empleando la simbologa y la nomenclatura adecuadas y
comprendiendo los principios fsicos de funcionamiento.
8. Conocer la evolucin tecnolgica a lo largo de la historia.
Analizar objetos tcnicos y su relacin con el entorno y valorar su
repercusin en la calidad de vida.
Con este criterio se pretende valorar la elaboracin de juicios de valor frente al
desarrollo tecnolgico a partir del anlisis de objetos tcnicos. Se trata tambin
de establecer la capacidad de relacionar inventos y descubrimientos con el
contexto en el que se desarrollan interpretando las modificaciones tecnolgicas,
econmicas y sociales en cada periodo histrico.
9. Desarrollar un proyecto de diseo de un proyecto tcnologico usando
las herramientas de CAD/CAM y simulacin a su disposicin.
Con este criterio se trata de evaluar la capacidad para usar los equipos
informticos tanto para disear un objeto, como para evaluar su funcionamiento,
como para construirlo.
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9 PROGRAMAS DE REFUERZO Y RECUPERACIN DE
APRENDIZAJES NO ADQUIRIDOS
A los alumnos que tengan la asignatura de Tecnologa del curso anterior se les har
un seguimiento especial dentro del curso actual, siguiendo las pautas que se
enumeran:
- Cada profesor har el control y seguimiento de aquellos/as alumnos que
tengan suspensa la asignatura, As, el profesor de 3 curso controlar aquellos
alumnos con la asignatura pendiente de 2 y el profesor que imparta clases en
4 de E.S.O llevar el seguimiento de todos aquellos alumnos que tengan
pendientes la Tecnologa de 3 de E.S.O. aunque en el curso actual no la
tenga como optativa.
- De comn acuerdo por parte de los miembros del Departamento, se
propondrn trabajos de obligado cumplimiento para la superacin del curso
pendiente. La entrega de los trabajos y ejercicios en la fecha indicada es
requisito imprescindible para la superacin de la asignatura.
- Los alumnos de 4 de E.S.O. con tecnologa de 3 pendiente y que en el curso
actual no hayan optado por esta asignatura, tendrn unas pruebas y/o trabajos
de obligado cumplimiento cuyos objetivos mnimos tendrn que superar.
PROGRAMA DE RECUPERACIN DE APRENDIZAJES NO ADQUIRIDOS EN
TECNOLOGA DE 2 DE E.S.O.
1. OBJETIVOS:
Expresar y comunicar ideas y soluciones tcnicas, y explorar su viabilidad, empleando
los recursos adecuados.
Integrar los conocimientos y destrezas adquiridos a lo largo del curso con los de otras
reas en el anlisis, valoracin, planificacin y elaboracin de objetos y sistemas
tecnolgicos.
Utilizar correctamente los instrumentos bsicos de dibujo y realizar bocetos y croquis de
elementos sencillos.
Fabricar objetos sencillos empleando el papel, el cartn, madera y los metales como
materiales fundamentales.
Conocer las propiedades bsicas del hierro y otros materiales no frricos, obtencin y
aplicaciones.
Manipular con precisin herramientas, objetos y sistemas tecnolgicos, siguiendo un
proceso ordenado y planificado.
Desarrollar hbitos de higiene y seguridad en las tareas que contribuyan activamente a
la consecucin de un entorno acadmico, familiar y social agradable y seguro.
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Analizar y conocer los mecanismos bsicos en la transmisin y transformacin de
fuerzas y movimientos (palanca, polea, eje, rueda, engranajes, leva, biela, manivela,
cigeal, etc.).
Disear proyectos y mquinas sencillas utilizando operadores mecnicos bsicos y
calcular las relaciones de transmisin adecuadas.
Analizar y conocer el funcionamiento bsico de un circuito elctrico y sus magnitudes.
Comprender el funcionamiento de mquinas elctricas bsicas (dinamo, motor de
corriente continua, etc.), mediante la introduccin de conceptos como el
electromagnetismo.
Conocer el funcionamiento de las mquinas trmicas e identificar su aplicacin en la
sociedad tecnolgica actual.
Identificar los elementos de que se compone un ordenador y utilizar correctamente un
procesador de textos y las herramientas bsicas para el dibujo geomtrico y el grafismo
artstico.
Aprender a utilizar algunas herramientas que ofrece la hoja de clculo: introducir
frmulas as como la elaboracin de grficas.
Aprender a utilizar Internet como medio para intercambiar y comunicar ideas y para
buscar informacin relacionada con contenidos que se tratan en las aulas.
Analizar y valorar crticamente la influencia de uso de las tecnologas sobre la sociedad y
el medio ambiente.
1. CONTENIDOS:
En el departamento hay libros que puntualmente pueden tomar prestados los alumnos que
lo necesiten para consultar algn tema.
2. ACTIVIDADES:
En el primer trimestre se les suministra a los alumnos una relacin de ejercicios. Ver Anexo
1
3. METODOLOGA:
En cada clase, los alumnos podrn preguntar sus dudas a su profesor. ste controlar con
cierta regularidad la marcha del trabajo.
4. ESTRATEGIAS Y CRITERIOS DE EVALUACIN:
Para aprobar la asignatura se valorar:
Trabajo personal.
Entrega en el plazo fijado.
Presentacin adecuada, legible y con expresin y ortografa correctas.
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Todos los trabajos en formato A4.
Todos los trabajos incluirn portada, ndice, un apartado donde se
indiquen las fuentes de informacin (bibliografa, catlogos, etc.), y otro con el
vocabulario tcnico (palabras que apareciendo en los trabajos que realiza el alumno
le son desconocidas inicialmente).
PROGRAMA DE RECUPERACIN DE APRENDIZAJES NO ADQUIRIDOS EN
TECNOLOGA DE 3 DE E.S.O.
1. OBJETIVOS:
Conocer las caractersticas principales de los materiales plsticos y de construccin
(ptreos, cermicos, vidrios, yeso, cemento, hormign), as como sus propiedades,
proceso de fabricacin y aplicaciones.
Tomar conciencia del impacto ambiental que se deriva de la utilizacin de distintos
materiales y valorar la necesidad del reciclado en nuestra sociedad.
Analizar y conocer los mecanismos bsicos en la transmisin y transformacin de fuerzas
y movimientos (palanca, polea, eje, rueda, engranajes, leva, biela, manivela, cigeal,
etc.).
Disear proyectos y mquinas sencillas utilizando operadores mecnicos bsicos y
calcular las relaciones de transmisin adecuadas.
Conocer el funcionamiento de las mquinas trmicas e identificar su aplicacin en la
sociedad tecnolgica actual.
Comprender el funcionamiento de mquinas elctricas bsicas (dinamo, motor de
corriente continua, etc.), mediante la introduccin de conceptos como el
electromagnetismo. Diferenciar entre corriente continua y alterna.
Definir las principales magnitudes elctricas y usar el polmetro para medirlas en circuitos
simples.
Conocer la ley de Ohm y calcular a partir de sta las magnitudes elctricas en circuitos
sencillos.
Comprender el concepto de potencia elctrica y distintos mtodos para calcularla.
Saber las principales caractersticas elctricas de los circuitos serie, paralelo y mixtos y
realizar montajes de circuitos sencillos.
Conocer de qu maneras se obtiene hoy la energa, y describir el proceso de transporte y
distribucin de la energa elctrica desde los centros de produccin hasta los lugares de
consumo.
Utilizar correctamente las herramientas bsicas para el dibujo geomtrico y el grafismo
artstico.
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Aprender a manejar una hoja de clculo con soltura para realizar con ella las funciones
bsicas, as como generar grficos a partir de los datos de una tabla.
Aprender a utilizar Internet como medio para intercambiar y comunicar ideas y para
buscar informacin relacionada con contenidos que se tratan en las aulas (correo
electrnico, foros de discusin, etc.)
Aprender cmo se disponen y se conectan los diferentes dispositivos que conforman una
red informtica, as como configurar dichas redes, tanto en Windows como en Linux.
2. CONTENIDOS:
En el departamento hay libros que puntualmente pueden tomar prestados los alumnos que
lo necesiten para consultar algn tema.
3. ACTIVIDADES:
En el primer trimestre se les suministra a los alumnos una relacin de ejercicios. Ver Anexo
1
4. METODOLOGA:
En cada clase, los alumnos podrn preguntar sus dudas a su profesor. ste controlar con
cierta regularidad la marcha del trabajo.
5. ESTRATEGIAS Y CRITERIOS DE EVALUACIN:
Para aprobar la asignatura se valorar:
Trabajo personal.
Entrega en el plazo fijado.
Presentacin adecuada, legible y con expresin y ortografa correctas.
Todos los trabajos en formato A4.
Todos los trabajos incluirn portada, ndice, un apartado donde se
indiquen las fuentes de informacin (bibliografa, catlogos, etc.), y otro con el
vocabulario tcnico (palabras que apareciendo en los trabajos que realiza el alumno
le son desconocidas inicialmente).
Prueba extraordinaria
A los alumnos/as con evaluaciones negativas (insuficiente) se les realizar una
prueba en la evaluacin extraordinaria de septiembre que englobe los objetivos no
conseguidos, siendo necesaria la superacin de dicha prueba para superar la
asignatura.
Adems, al final del curso se facilitar a los alumnos/as un informe con los
objetivos a superar, los contenidos a recuperar (unidades didcticas) y las tareas a
realizar para ayudar a la consecucin de dichos objetivos.
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10. ATENCIN A LA DIVERSIDAD
10.1 Medidas de Atencin a la Diversidad
No es posible ensear y que todos aprendan del mismo modo o a igual ritmo, sino
que cada persona aprende con su manera de ser, de pensar, de sentir y de hacer.
Este procedimiento exige que el alumno se haga responsable de su propio
aprendizaje.
Las tareas que genera el proceso de resolucin de problemas se gradan de tal
forma que se puede atender la diversidad de intereses, motivaciones y
capacidades de modo que todos los alumnos y alumnas experimenten un
crecimiento efectivo y un desarrollo real de sus capacidades. Una primera
adecuacin se lograr mediante el reparto de tareas entre los componentes del
grupo, aunque deber procurarse que en el reparto exista variedad y movilidad.
Para conseguir la adecuacin a la diversidad de intereses, se permite la eleccin
entre una amplia gama de problemas que son semejantes respecto de las
intenciones educativas. Un mismo problema tiene mltiples soluciones tecnolgicas
entre las que el alumnado puede escoger, dependiendo de sus posibilidades.
Se ha puesto inters particularmente en atender la diversidad de intereses entre
chicos y chicas superando todo tipo de inhibiciones e inercias culturales, de forma
que se promueva un cambio de actitudes sociales respecto a la igualdad de
derechos y oportunidades entre ambos sexos.
La respuesta a la diversidad desde el centro y desde el aula
En relacin con el rea de Tecnologa, al igual que con el resto de reas de
la Educacin Secundaria Obligatoria, la realidad de cualquier grupo de
alumnos es heterognea, presentando todos ellos diferentes niveles de
maduracin personal as cmo de intereses, motivaciones y capacidades.
El desarrollo del principio de atencin a la diversidad presenta diferentes
niveles de concrecin. Sin embargo, desde la perspectiva de nuestro trabajo
en el contexto del rea, distinguimos dos fundamentales:
- Lo que puede hacerse en relacin con el rea pero a nivel de centro. En
este supuesto nos estamos refiriendo, sobre todo, a medidas de la
opcionalidad curricular.
- Lo que podemos hacer dentro de nuestra propia aula. En este caso, la
atencin a la diversidad se realizara mediante dos vas: desde la
programacin y desde la utilizacin de materiales variados.
Atencin a la diversidad en el diseo de la opcionalidad curricular
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La opcionalidad curricular es un marco externo a cada rea, pero
directamente relacionado con todas ellas. Por lo que respecta a la Tecnologa,
se plantean la oferta en la Iniciacin Profesional I y II. de materias
relacionadas con talleres de electricidad, electrnica, mecnica, y procesos
administrativos.
Atencin a la diversidad en la programacin
La programacin del proceso de enseanza-aprendizaje debe contemplar
las necesarias adaptaciones a los diferentes niveles de los alumnos/as,
tratando siempre de lograr los objetivos asignados al rea.
Durante el desarrollo del trabajo en el aula, el material que se va a
suministrar va a tratar de facilitar las pertinentes adaptaciones a la diversidad
del alumnado a partir de la flexibilidad de sus diferentes componentes: los
contenidos se organizan en bsicos y complementarios, las actividades estn
graduadas, la metodologa contempla diversos ritmos y variantes en el
proceso de enseanza-aprendizaje (desarrollos monogrficos extra, fichas de
refuerzo y de ampliacin de contenidos), etc.
Concretamente, las siguientes actuaciones, entre otras posibles, permiten
atender las diferencias individuales del alumnado:
- Diferenciar todos aquellos elementos que resulten esenciales y bsicos
de los contenidos de aquellos que amplan o profundizan los mismos.
- Graduar la dificultad de las tareas que se propongan, de forma que todos
los alumnos puedan encontrar espacios de respuesta ms o menos amplios.
- Formar grupos de trabajo heterogneos en las actividades del aula, con
flexibilidad en el reparto de tareas, y fomentar el apoyo y la colaboracin
mutua.
- Flexibilizar el nivel de las realizaciones en los proyectos, dejando incluso
la posibilidad de otros alternativos que contemplen los contenidos esenciales,
posibilitando el reparto de tareas por los propios alumnos.
- Proponer actividades complementarias, tanto durante el desarrollo de los
contenidos como en la fase de realizacin de proyectos, afines a las
actividades que se estn tratando.
- Interpretar los criterios de evaluacin aplicando los tipos de pruebas ms
adecuados a los aspectos que se deseen evaluar, y extendiendo el campo de
exploracin al conjunto de actividades que se realizan en el aula-taller,
diferenciando en todas ellas los mnimos exigibles.
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Atencion a la diversidad desde la utilizacin de materiales
variados
- Se va a tratar de usar material visual siempre que sea posible.
- Uso de material adaptado para aquellos alumnos/as que tengan una
adaptacin curricular (significativa o no significativa).Tambin se utilizar
material adaptado con los alumnos en los que se detecte una necesidad a lo
largo del curso, siempre en colaboracin con el Departamento de Orientacin,
aunque a priori no presenten una ACI.
- Se va ha usar material de desecho, como aparatos elctricos y
electrnicos, motores de lavadoras y frigorficos, etc.
- Y todo aquello que podamos conseguir, con el fin de hacer el rea lo ms
atractiva y significativa posible para nuestros alumnos/as, tratando de
motivarlos y conseguir los objetivos marcados.
10.2. Plan de Compensacin Educativa.
Aunque en parte y de alguna forma ya quedo reflejado en apartados referente a
TRANSVERALIDAD en la medidas a LA ATENCIN A LA DIVERSIDAD e
intrnsicamente en otros prrafos dentro de la METODOLOGA a seguir por el
Departamento, en la que se destaca la ATENCIN INDIVIDUALIZADA, se tiene muy
presente en todo momento el PLAN DE COMPENSACIN EDUCATIVA de acorde
con las caractersticas particulares del I.E.S. Trayamar. En ese sentido esta
programacin estn pensadas no slo para satisfacer un aprendizaje significativo,
sino tambin para satisfacer en el alumnado futuros intereses que sern distintos en
funcin de la historia educativa de cada uno y del contexto socio-familiar en el que
se desenvuelve. Por esta razn se ha seleccionado una secuenciacin de
contenidos, estrategias y actividades, as como una dinmica funcional para el
alumnado, teniendo en cuenta que existe una estrecha relacin entre las
aplicaciones de la Tecnologa y sus efectos en el entorno de los alumnos y alumnas
que afectan a la salud, calidad, formas y hbitos de vida; las cuales el alumnado
debe conocer para emitir su propia opinin con conocimiento y responsabilidad.
La IMPLICACIN DE LA FAMILIA en educacin Tecnolgica y todo lo que ello
conlleva, se hace bien patente en la forma y modo en que muchos padres y madres
ayudan a sus hijos en las actividades que se mandan desde el Departamento, ya
que muchas de ellas son resueltas o hechas por los distintos miembros de la familia,
por sus conocimientos histricos, por su profesin, etc.
Quizs la Tecnologa sea la asignatura que mejor se presta al APRENDIZAJE
COOPERATIVO, ya que el trabajo en grupo en el Aula-Taller, y en actividades de
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Proyecto-Construccin esta presente continuamente y en donde el alumno tiene que
aprender y llevar a cabo una pautas relacional y de convivencia inmejorables
previamente reflejadas y recogidas es este Diseo Curricular.
As mismo LA COLABORACIN DE ENTIDADES DEL ENTORNO, esta muy
presente, para darse cuenta de ello, no hay mas que mirar las actividades
extraescolares programadas por el Departamento y analizar algunos de los trabajos
en donde el alumno debe recopilar informacin, material, etc. de empresas del lugar.
Para finalizar, manifestar que para conseguir lo anterior, a parte de los contenidos,
actitudes y procedimientos establecidos por la Administracin Educativa, estimamos
que sera necesario disponer de mas horas semanales para la Tecnologa y de una
ratio menor as como de un presupuesto mucho mas generoso.
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11 ESTRATEGIAS PARA MEJORAR LAS PRUEBAS DE
DIAGNSTICO
El Departamento de Tecnologa pretende realizar las siguientes actuaciones
durante el presente curso:
- Realizacin de simulacros de examen: Realizacin de simulacros de
examen durante el curso del tipo de las Pruebas de Diagnstico.
- Realizacin de ejercicios tipo: Realizacin de ejercicios tipo al de las
Pruebas de Diagnstico a lo largo del curso.
- Mejora de la expresin escrita: Se valora la expresin escrita y la
ortografa en las pruebas de evaluacin, incluyendo en la medida que sea
posible cuestiones de desarrollo en dichas pruebas.
- Mejora de la expresin oral: Cada grupo de alumnos presenta su proyecto
tcnico mediante una exposicin oral al resto de sus compaeros/as.
- Plan de mejora aritmtica, nmeros y medidas: Desarrollar mediante la
coordinacin de los departamentos de Matemticas, Ciencias y Tecnologa
estrategias comunes para la mejora de las habilidades de clculo y resolucin
de problemas.

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12 ESTRATEGIAS PARA EL FOMENTO DE LA LECTURA,
EXPRESIN ORAL Y ESCRITA
El Departamento de Tecnologa pretende realizar las siguientes actuaciones
durante el presente curso:
- Fomento de la comprensin lectora: Realizacin de resmenes, tanto
verbales como escritos, sobre los contenidos impartidos, para comprobar si el
alumno ha comprendido el texto.
- Fomento de la lectura: Se fomentar la lectura en clase de los contenidos
del tema y la realizacin de trabajos bibliogrficos en la biblioteca.
- Mejora de la expresin escrita: Se valora la expresin escrita y la
ortografa en las pruebas de evaluacin, incluyendo en la medida que sea
posible cuestiones de desarrollo en dichas pruebas.
Mejora de la expresin oral: Cada grupo de alumnos presenta su
proyecto tcnico mediante una exposicin oral al resto de sus
compaeros/as.

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13. APORTACIONES A LOS DISTINTOS PROYECTOS DEL
CENTRO
PROYECTO ESCUELA, ESPACIO DE PAZ
El Departamento de Tecnologa participar en ste proyecto con distintas
actividades, enfocadas principalmente a la educacin medioambiental y a la
tolerancia (interculturalidad). Dichas actividades se especifican a continuacin:
DA DE LA PAZ
En colaboracin con el Departamento de Matemticas, se realizar un puzzle
reversible. Consistir en emparejar correctamente distintas operaciones
matemticas con su resultado. Cuando el puzzle se complete, se podr leer en el
mismo una frase emblemtica de algn Premio Novel de la Paz o algn motivo
relacionado con este da (como una paloma).
PROYECTOS EN EL TALLER DE TECNOLOGA
Se fomentar en la realizacin de los proyectos de taller la reutilizacin de
materiales, se disearn sistemas de aprovechamiento de energas renovables
(como placas solares trmicas para el calentamiento de agua y aerogeneradores
para generar la electricidad de la casa), y sistemas de aprovechamiento de energa
pasivos, entre otros.
PROYECTO BICICLETA
El Departamento de Tecnologa participar en el proyecto bicicleta, principalmente
mediante el anlisis desde los siguientes puntos de vista:
- Anlisis histrico
- Anlisis de los materiales empleados para su construccin.
- Anlisis del funcionamiento mecnico.
- Anlisis elctrico.
- Anlisis del impacto medioambiental.
Adems, el alumnado podr cooperar en el mantenimiento de las bicicletas,
usando las herramientas y tcnicas necesarias para la reparacin de las mismas si
fuese necesario.
De esta forma, se desarrollan los siguientes objetivos generales de la etapa:
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-Analizar objetos y sistemas tcnicos de nuestro entorno para comprender las
razones de su diseo as como el funcionamiento, los mecanismos de control
y sus aplicaciones.
-Usar adecuadamente el vocabulario especfico, los recursos grficos y la
simbologa para expresar y comunicar sus ideas.
-Desarrollar las habilidades necesarias y suficientes para el manejo de
herramientas, mquinas-herramienta, objetos y sistemas tcnicos con
precisin y seguridad.
Los contenidos que se abarcan mediante la participacin en dicho proyecto son:
- Estructuras y mecanismos
Estructuras resistentes: estructuras de barras.
Triangulacin. Esfuerzos bsicos.
Elementos resistentes. Aplicaciones.
- Transmisin y transformacin de movimiento
Mecanismos de transmisin y transformacin de movimientos.
Estructuras y mecanismos.
Relacin de transmisin. Aplicaciones.
- Electricidad y magnetismo
Circuito elctrico: funcionamiento. Elementos. Simbologa elctrica.
Ley de Ohm.
Efectos de la corriente elctrica: luz, calor, electromagnetismo.
Aplicaciones.
Mquinas elctricas bsicas dinamo y motor de corriente continua.
- La energa y su transformacin.
Fuentes de energa: y su generacin.
Formas de energa.
- Materiales de uso tcnico.
Los plsticos: clasificacin. Obtencin. Propiedades caractersticas.
Tcnicas bsicas e industriales para el trabajo con plsticos.
Herramientas y uso seguro de las mismas.
- Tecnologa y Medio Ambiente
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Impacto ambiental del desarrollo tecnolgico.
Contaminacin. Tipos
Agotamiento de los recursos energticos y de las materias primas.
Tecnologas correctoras
Desarrollo sostenible.
PROYECTO DE INTERCULTURALIDAD
Desde el departamento de Tecnologa, se propone la realizacin de las si-
guientes actividades:
- Juegos del mundo, que consiste en la construccin de juegos de mesa de
otras culturas, por ejemplo, un tangram. Se realizar con alumnos de 2 de ESO.
- Juego elctrico de geografa. Consiste en identificar pases y/o capitales,
emparejando correctamente el nombre con su situacin geogrfica. En caso de
acierto, se iluminar una bombilla. Dicha actividad se realizar con alumnos/as
de 2 de ESO.
PROYECTO DE COEDUCACIN
Uno de los temas transversales con ms relevancia en el rea de Tecnologa es la
Coeducacin, debido a las caractersticas propias de la materia y a la importancia
que tiene para el ptimo desarrollo de la misma la agrupacin y cooperacin entre el
alumnado.
Los alumnos y alumnas deben aprender que tambin en esta materia deben
respetarse y participar en las distintas actividades propuestas sin hacer
diferenciacin de tareas en funcin del sexo al que pertenezcan. Debemos prestar
especial atencin a no encasillar a chicos y chicas en tareas, que tradicionalmente
se asignaban a un sexo u otro, pues consideramos demostrado que no existen
preferencias especficas a la hora de abordar la realizacin de un proyecto.
La primitiva idea de que los chicos tienen tendencia a pasar ms rpidamente a la
fase de construccin, mientras que las chicas se detienen ms en la fase de diseo,
hoy en da, se puede considerar definitivamente obsoleta. Se trata de impartir una
serie de conocimientos a personas, ms all de las diferencias fisiolgicas, que nada
tienen que ver en la enseanza. Solamente as se sentarn las bases para una
sociedad que brinde una igualdad de oportunidades para ambos sexos.
Desde el departamento de Tecnologa se propone la realizacin de las siguientes
actividades, procurando y fomentando la participacin de los alumnos y alumnas por
igual en las mismas:
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- Juegos del mundo, que consiste en la construccin de juegos de mesa de
otras culturas, por ejemplo, un tangram. Se realizar con alumnos de 2 de ESO.
- Juego elctrico de geografa. Consiste en identificar pases y/o capitales,
emparejando correctamente el nombre con su situacin geogrfica. En caso de
acierto, se iluminar una bombilla. Dicha actividad se realizar con alumnos/as
de 2 de ESO.
PROYECTO TIC (TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN)
Debido a la generalizacin del uso de las Nuevas Tecnologas en todos los
mbitos de la sociedad, es conveniente que los alumnos y alumnas que se integren
en el nuevo Sistema Educativo, tengan la posibilidad de conocer y utilizar estas
tcnicas, que les permiten comprender con mayor facilidad el entorno que les rodea.
Es precisamente en el rea de Tecnologa donde la incorporacin de las Nuevas
Tecnologas puede hacerse de una forma sencilla, al aprovechar su enorme
potencialidad, permitiendo desarrollar destrezas y habilidades generales, que
facilitan la comprensin de los hechos tecnolgicos actuales as como la integracin
del individuo en el entorno social.
La cada vez ms abundante presencia en la vida cotidiana de objetos y sistemas
inscritos en lo que se conoce como Nuevas Tecnologas, hace que desde un punto
de vista cultural y social, dichos objetos y sistemas sean un objetivo de estudio en s
mismos y deban formar parte de los contenidos contemplados por una formacin
tecnolgica bsica. Por otro lado, todo hace pensar que dicha presencia sea cada
vez ms fuerte y diversificada, con lo que se refuerza la importancia que para el
individuo tiene un conocimiento, aunque sea bsico, de las Nuevas Tecnologas para
poder desenvolverse con soltura en la sociedad donde habr de integrarse. Ya en la
actualidad, tcnicas asociadas o derivadas de las Nuevas Tecnologas, tales como la
Robtica, la Automtica, Telemtica, el Control de Procesos, CAD/CAM, la Ofimtica,
etc., forman parte del conjunto general de conocimientos necesarios para
comprender el entorno tecnolgico actual.
Respecto a la utilizacin de Nuevas Tecnologas y concretamente del ordenador
como potente herramienta de anlisis, es evidente que permite acceder a la
investigacin y aprendizaje, por parte de los alumnos, de aspectos que hasta ahora
no podan ser abordados con tcnicas tradicionales. El ordenador puede simular
procesos que suceden de forma muy lenta, muy rpida, muy pequea o muy grande,
con respecto a la escala humana. Dicha simulacin permite al alumno observar e
interactuar con el sistema, apreciar la evolucin del mismo al modificar las variables
que lo definen, distinguir qu variables son relevantes y cules no, etc.
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Tambin cuando se trata de procesos o situaciones cuya realizacin puede
resultar peligrosa o nociva, incluso en condiciones controladas en el aula, la
utilizacin de simulaciones mediante ordenador permite observar los procesos sin
riesgo alguno para el alumnado.
Por ltimo, y en lo que se refiere al ordenador, hay que destacar que las
posibilidades que ofrece la Enseanza Asistida por Ordenador (EAO) en esta etapa
de formacin del individuo, para el desarrollo de destrezas especficas, con una
fuerte componente psicomotora, son de un valor muy apreciable y no requieren
conocimientos informticos elevados.
Dentro del contexto expuesto, este proyecto pretende utilizar la potencialidad de
los medios informticos actuales, reforzando los sistemas de enseanza tradicional
del rea Tecnolgica con tcnicas motivadoras y de fcil aprendizaje para el
alumnado, creando destrezas y habilidades que en un futuro puedan proyectarse
hacia la sociedad.
Orientaciones generales sobre el uso de los medios informticos en el rea de
tecnologa
El proyecto debe enmarcarse dentro de la programacin global del rea, teniendo
presente en todo momento, que los medios informticos no deben constituir un fin en
s mismos, sino que deben ser considerados como parte integrante del rea de
Tecnologa, usndolos como herramienta que permita el estudio de aquellos
contenidos difcilmente asimilables por otros medios.
Se trata, en definitiva, de integrar el proyecto en el entorno del aprendizaje, como
herramienta complementaria a las ya existentes, sin agobiar al alumnado con
comandos, teclas y programas complejos, que puedan desviar el verdadero objetivo de
la informtica dentro de la tecnologa.
Objetivos
Este proyecto pretende potenciar los siguientes objetivos:
1.- Usar adecuadamente el vocabulario especfico, los recursos grficos y la
simbologa para expresar y comunicar sus ideas.
Este objetivo que impregna, la mayora de los del rea, pretende la adquisicin con
el dominio y la precisin suficientes, del lenguaje verbal, escrito y grfico, que
permita comunicar y expresar sus ideas tcnicas, describir los resultados de un
anlisis y confeccionar la documentacin necesaria para la realizacin de un
proyecto de diseo y construccin. Ello implica el correcto uso y aplicacin de los
sistemas de representacin, de normalizacin bsicos, la realizacin de esquemas,
organigramas, grficas, utilizando los recursos informticos y herramientas de
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dibujo adecuadas, etc. teniendo en cuenta aspectos estticos tales como la forma,
el color y la proporcin.
2.- Desarrollar una actitud de indagacin y curiosidad hacia el mundo
tecnolgico, analizando su evolucin histrica especialmente en los cambios de
ms actualidad como son las tecnologas de la informacin y la comunicacin, y
valorando su incidencia en el desarrollo de la humanidad.
Se pretende con este objetivo, despertar el inters del alumnado por las
consecuencias positivas y negativas, que tienen los avances cientficos y
tecnolgicos en su medio fsico y social, analizando las repercusiones que sobre l
tienen las actividades humanas y valorando las soluciones tcnicas adoptadas a lo
largo de la historia para satisfacer diferentes necesidades con criterios que
contemplen la relacin objeto y problema desde puntos de vista tcnicos,
sociolgicos, ecolgicos, etc. Descubriendo en definitiva, las condiciones mutuas
entre avances tecnolgicos y organizacin social. En este sentido las nuevas
tecnologas de la informacin y la comunicacin, en constante evolucin, deberan
conducir al alumnado al estudio y realizacin de un anlisis pormenorizado de la
situacin actual de estas tendencias.
3.- Incorporar el uso de las tecnologas de la informacin y la comunicacin a
la actividad normal del aula.
Con este objetivo, se pretende que el alumnado maneje herramientas informticas
para intercambiar informacin: uso de internet, correo electrnico, elaboracin de
pginas Web, chats, videoconferencias... as como para la utilizacin de
aplicaciones ofimticas: editores de textos, grficos, base de datos, hoja de clculo,
lenguajes sencillos de programacin... todo ello en el contexto de las actividades
propias del aula.
Contenidos
PRIMER CURSO
Al igual que con el resto del entorno del aula-taller, la introduccin general a la
informtica debe partir del reconocimiento del ordenador como una herramienta ms,
presente en el aula que hay que conocer y utilizar de forma saludable y segura. Su
estudio. Por tanto, en este curso, debera abarcar desde el reconocimiento de sus
componentes principales, funcionamiento, cuidados y manejo bsico, hasta su
utilizacin como herramienta para editar documentos, conectar con otras personas o
buscar informacin a travs de Internet.
Partiendo del anlisis de los posibles usos de la informtica: tratamiento de la
informacin, control de sistemas, entretenimiento, simulacin, comunicacin, etc. se
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llegar a la conclusin de que el aprendizaje del uso de esta herramienta est
condicionada por la funcin o aplicacin que en cada caso desarrolle.
La utilizacin del ordenador como herramienta para confeccionar documentos
necesita de un programa o aplicacin llamada procesador de textos. Para poder
utilizarlo el alumnado debe familiarizarse, en primer lugar con el ratn y el teclado y
el entorno de trabajo, tanto del sistema operativo utilizado como del propio editor de
textos.
Una posible secuencia de contenidos podra ser: Encendido y apagado del
ordenador; puesta en marcha del sistema operativo; salida del sistema operativo;
utilizacin del teclado y el ratn para introducir informacin al ordenador ( algn
juego o editor grfico sencillo); puesta en marcha del procesador de textos para abrir
un documento y cerrarlo; creacin de un documento nuevo y salvado en disco;
reconocimiento de los distintos componentes del entorno tanto del sistema operativo
como del procesador de textos: conocimiento de los distintos formatos de texto y de
los diferentes formatos aplicables al prrafo: mrgenes, alineacin; especificacin
del formato de pgina: tamao, mrgenes, orientacin; utilizacin de las operaciones
bsicas de edicin; almacenamiento e impresin de documentos.
Por otro lado se hace imperiosa la necesidad de que el alumnado adquiera
hbitos saludables en el uso del ordenador (posicin correcta al sentarse, descanso
peridico de la vista, distancia adecuada al monitor, etc.), y de que sea consciente
de las consecuencias que a medio y largo plazo puede tener la inobservancia de
estas normas de higiene.
Al igual que el uso del procesador de textos, para poder utilizar el ordenador como
herramienta de comunicacin, se necesita poner en marcha un programa o
aplicacin informtica que permita la conexin con las grandes redes de
ordenadores: Internet. Se pretende, en definitiva, que el alumnado advierta que el
uso de un navegador permite al usuario conectar telemticamente con el resto del
mundo, con otras culturas, idiomas, ideas, con tan solo unas cuantas pulsaciones en
el teclado o con una seleccin con el ratn. Se trata, pues, de conocer esta nueva
forma de navegar escribiendo una direccin conocida; clasificando y guardando
direcciones interesantes; utilizando el navegador para buscar informacin a travs
de la red; capturando la informacin encontrada para ser utilizada posteriormente en
el aula-taller.
SEGUNDO CURSO
Otro captulo interesante en el estudio de los procesadores de textos es la
inclusin, dentro de un documento, de elementos grficos sencillos como lneas,
marcos, llaves, dibujos prediseados, etc. y la posibilidad de modificar
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posteriormente sus caractersticas de tamao, color de relleno, color de trazo, ancho
del contorno, cambio de lugar dentro del documento, giro, etc. Para ello se va a
utilizar programas grficos sencillos como el FOOR-PLAN 3D , WordPad, Paint
ShoPro u otro similar.
En muchas ocasiones, es necesario incorporar, dentro de los trabajos de
investigacin o de proyectos, cierta informacin ordenad en filas y columnas. Para
ello hay que ser capaz de crear y modificar una tabla, dando formato, combinando o
dividiendo una o varias celdas, calcular totales en columnas con datos numricos...
Otra aplicacin informtica que se va a utilizar de forma sencilla es la hoja de
clculo. Su ms directa utilidad es crear, a partir de datos numricos, grficas
estadsticas de muy diferentes tipos. Con todo ello se puede confeccionar
documentos descriptivos, en los que se incluyan textos y grficos estadsticos
sencillos, como por ejemplo la recopilacin de informacin relevante sobre las
energas renovables y no renovables, completando la investigacin con grficos
explicativos y tablas de datos.
El ordenador permite la comunicacin del usuario con el mundo, publicando sus
pginas Web, enviando correo electrnico o cualquier otro contenido multimedia, etc.
Y viceversa: el usuario puede solicitar informacin de la red, recibir correo
electrnico o pginas web con contenido multimedia, archivos o cualquier otro
servicio, conversar en directo dentro de un foro de discusin etc. En realidad hay
que presentrselo al alumnado, brindndole oportunidades de bsqueda y recogida
de informacin a travs de Internet, utilizando para ello la aplicacin informtica y la
estrategia ms adecuada. El desarrollo histrico de mquinas, las fuentes
alternativas de energa o cualquier otro tema relacionado con el rea, pueden servir
para estas primeras experiencias.
Otra posibilidad, puede ser que el propio alumno publique en la direccin web del
instituto los documentos y trabajos elaborados en el aula-taller o que mantenga
correspondencia electrnica con otras personas para intercambiar ideas y
experiencias sobre la bsqueda de soluciones tcnicas a problemas planteados, al
desarrollo de un proyecto tcnico, etc.
Asimismo, es importante hacer comprender al alumno la necesidad de usar,
adecuadamente, los medios de comunicacin que la telemtica pone a su alcance,
sabiendo respetar las normas de conducta internacionalmente aceptadas.
TERCER CURSO
En este curso se pretende profundizar en el conocimiento del ordenador tanto en
sus componentes fsicos como internos (arquitectura, componentes...) como en su
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funcionamiento lgico (sistema operativo, lenguajes de programacin, aplicaciones),
llegando el alumnado a reconocer las distintas partes que forman un sistema
informtico y su funcin principal (microprocesador, memoria RAM, placa base...
as como la importancia del sistema operativo como parte esencial para la
comunicacin bsica entre el usuario y el sistema informtico. Esto hace que el
alumnado pueda simular experiencias programables utilizando una controladora o
tarjeta Fischer.
Se podr tambin introducir la organizacin de la informacin con el uso de un
gestor de base de datos, familiarizando al alumno con los conceptos de estructura
de datos (tablas), el registro como unidad bsica que engloba a varios campos
relacionados, la ordenacin de datos a travs de ndices, la bsqueda de
informacin partiendo de ciertos criterios (filtros), la creacin y actualizacin de una
base de datos sencilla, el diseo de tablas, formularios, filtros, bsquedas e
informes, etc.
Un aspecto fundamental es que el alumnado vaya integrando las distintas
herramientas o aplicaciones informticas en el desarrollo de las actividades
habituales del aula-taller, haciendo uso de los procedimientos ms comunes para el
intercambio de datos e informes entre distintas aplicaciones ( Base de datos/
procesador de textos/ hoja de clculo/ editores grficos/ pginas web etc.).
Es importante que en este nivel que se aborda el ordenador como medio de
comunicacin, se pueda utilizar un navegador para buscar informacin en Internet y
y el uso de servidores de chat y correo electrnico para comunicarse con otros
alumnos y alumnas e intercambiar experiencias sobre el rea de Tecnologa.
Se crear pginas web utilizando una herramienta de edicin sencilla Front Page
o similar, y aprovechar para publicar documentos relacionados con el rea en la
web.
CUARTO CURSO
En el bloque de contenidos de Anlisis, expresin de ideas, representacin
grfica y metrologa, destacar la utilizacin bsica de herramientas ms sofisticadas,
como las aplicaciones CAD ( QCAD, Inkscape, Blender)para el dibujo asistido por
ordenador que facilitan el trazado de circuitos, objetos y mquinas en dos
dimensiones, con exactitud y simbologa normalizada.
En el bloque de contenidos de Informtica, conocer, a travs del uso de un
lenguaje sencillo de programacin (scracht), las estructuras y elementos bsicos
utilizados en cualquier programa informtico (tipos de datos, variables, constantes,
rdenes o primitivas, algoritmos, funciones, subrutinas, parmetros, eventos, etc) y
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su posible aplicacin en el aula dentro del contexto del desarrollo de un proyecto
tcnico.
En el bloque de contenidos de Tecnologas de la comunicacin, el estudio y
experimentacin de las mltiples ventajas que se derivan de conectar varias
ordenadores entre s, destacando entre otras las de intercambiar la informacin,
compartir aplicaciones y recursos (sistemas de almacenamiento, impresoras,
conexin a internet) y facilitar el trabajo en equipo . Hay que incluir, de nuevo,
el uso de servidores de correo electrnico, foros de discusin para comunicarse con
ms alumnos y alumnas e intercambiar experiencias referidas al rea de Tecnologa.
Diseo de pginas web con elementos multimedia (grficos, sonidos, sencillas
animaciones. Se utilizar Openooffice, Pivot Sickfigure animator y Gimp.
En el bloque de contenidos de Control y Robtica ampliacin de los
conocimientos sobre los sistemas de control que permitiran su posible aplicacin
en el diseo de mquinas automticas sencillas y robots. Aplicacin de los
conocimientos Bsicos adquiridos sobre lenguajes de programacin para utilizar el
ordenador como dispositivo de control, conectndolo, a travs de un dispositivo de
comunicaciones, con varias entradas y salidas analgicas y digitales. El programa
as diseado, recibe datos de sensores, realimentaciones, etc. las interpreta y
decide la respuesta adecuada que enva hacia la salida. Unos actuadores reciben
la seal del ordenador, controlando de este modo el funcionamiento de la mquina
automtica o robot.
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14. ACTIVIDADES EXTRAESCOLARES
Las salidas del centro que se detallan a continuacin son las previstas a principio de
curso, tal y como quedo acordado en la segunda reunin de departamento. Estas
actividades sern aprobadas con por el Consejo Escolar.
En caso de no poder llevar a cabo alguna de ellas se buscar alguna alternativa de
forma que todos los alumnos de Tecnologa puedan realizar una salida durante el
curso.
Parque de las Ciencias de las Ciencias de Mlaga con alumnos de 2 de
ESO.
Participacin en el Encuentro de las Ciencias del IES Bezmiliana con
alumnos de 4 de la ESO.
Acampada de convivencia en Alcaucn con alumnos de 3 y 4 de la ESO.
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15. BIBLIOGRAFA
15.1 BIBLIOGRAFA DEL DEPARTAMENTO
La bibliografa que puede ser utilizada por los miembros del departamento est archivada
en la oficina de departamento, compuesta principalmente por libros de texto de distintas
editoriales, y material tcnico de distinta ndole. En el inventario del departamento se
puede encontrar una descripcin detallada de los libros que componen el mismo.
15.2 BIBLIOGRAFA DEL AULA
Los libros de texto que se utilizarn como referencia durante este curso son:
2 de la ESO: Tecnologas, La Casa del Saber. ED. Santillana Nivel Bsico 1 2
de la ESO
3 de la ESO: Tecnologas, La Casa del Saber. ED. Santillana 3 de la ESO.


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16. PROCEDIMIENTOS PARA REALIZAR EL SEGUIMIENTO DE
LA PROGRAMACIN
Para el correcto seguimiento de las programaciones de los distintos grupos se tomarn las
siguientes acciones:
Revisin semanal de la programacin en las reuniones de departamento: Los com-
ponentes del departamento de Tecnologa realizarn una puesta en comn del nivel
de cumplimiento de las programaciones semanalmente, haciendo especial hincapi
en aquellos niveles en los que la asignatura es impartida por dos o ms de sus
miembros.
Cuaderno del Profesor: Los profesores del departamento reflejarn el cumplimiento y
seguimiento de la programacin en su cuaderno de profesor. Tanto la programacin
de aula prevista como la realizada. Una vez finalizada se anotarn las desviaciones
detectadas respecto a la programacin para poder modificar esta si es necesario.
Imprevistos: Cuando por cualquier imprevisto; excursiones de larga duracin, enfer-
medad de algn profesor del departamento, huelgas, etc., sea necesaria la modifica-
cin de una programacin, el Jefe de Departamento ser notificado para tomar las
medidas que se consideren necesarias, como por ejemplo empezar una nueva uni-
dad didctica hasta la incorporacin de un profesor de baja, modificar los contenidos
de las programaciones, etc.
Adaptaciones Curriculares: Se mantendrn reuniones peridicas de equipo educativo
para detectar los ANEE, y en caso necesario adaptar las programaciones de estos
alumnos. Si esto se hace necesario, se convocar una reunin con el Departamento
de Orientacin para tomar las medidas que correspondan. Las actualizaciones de la
presente programacin, o la programacin adaptada resultante se incorporar a este
documento cuando se haga necesario.
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Programacin de Informtica Curso 2013-2014

Programacin de Informtica para 4 de ESO.
INTRODUCCIN
El mundo actual no se comprende sin las Tecnologas de la Informacin y
Comunicacin (TIC). El desarrollo de la competencia digital es imprescindible para
ejercitarse como persona y ciudadano y acceder a toda la informacin que hay en la
red, y poder comunicarse y crear contenidos, permitiendo al sujeto acceder a
puestos de trabajo ms cualificado.
Normativa
Esta programacin se basa en la siguiente normativa:
Normativa vigente:
Ley Orgnica 2/2006, 3 de Mayo de Educacin. LOE.
Ley 17/2007, de 10 de diciembre, de Educacin de Andaluca. LEA.
Real Decreto 1631/2006, de 29 de diciembre, enseanzas mnimas
correspondientes a la ESO.
Decreto 231/2007, de 31 de julio, que establece la ordenacin y las
enseanzas correspondientes a ESO en Andaluca.
Orden de 10 de agosto de 2007, por la que se desarrolla el currculo
correspondiente a ESO en Andaluca.
Orden de 10 de agosto de 2007, de ordenacin de la evaluacin del proceso
de aprendizaje del alumnado de ESO
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Programacin de Informtica Curso 2013-2014

OBJETIVOS DE MATERIA
Los nuevos objetivos, contenidos y criterios de evaluacin para la materia de
Informtica Aplicada vienen recogidos en el Real Decreto 1631/2006 de 29 de
diciembre.
La enseanza de Informtica en esta etapa tendr como finalidad el desarrollo de las
siguientes capacidades:
1. Utilizar los servicios telemticos adecuados para responder a necesidades
relacionadas, entre otros aspectos, con la formacin, el ocio, la insercin
laboral, la administracin, la salud o el comercio, valorando en qu medida
cubren dichas necesidades y si lo hacen de forma apropiada.
2. Buscar y seleccionar recursos disponibles en la red para incorporarlos a sus
propias producciones, valorando la importancia del respeto de la propiedad
intelectual y la conveniencia de recurrir a fuentes que autoricen expresamente
su utilizacin.
3. Conocer y utilizar las herramientas para integrarse en redes sociales,
aportando sus competencias al crecimiento de las mismas y adoptando las
actitudes de respeto, participacin, esfuerzo y colaboracin que posibiliten la
creacin de producciones colectivas.
4. Utilizar perifricos para capturar y digitalizar imgenes, textos y sonidos y
manejar las funcionalidades principales de los programas de tratamiento
digital de la imagen fija, el sonido y la imagen en movimiento y su integracin
para crear pequeas producciones multimedia con finalidad expresiva,
comunicativa o ilustrativa.
5. Integrar la informacin textual, numrica y grfica para construir y expresar
unidades complejas de conocimiento en forma de presentaciones electrnicas,
aplicndolas en modo local, para apoyar un discurso, o en modo remoto,
como sntesis o guin que facilite la difusin de unidades de conocimiento
elaboradas.
6. Integrar la informacin textual, numrica y grfica obtenida de cualquier
fuente para elaborar contenidos propios y publicarlos en la Web, utilizando
medios que posibiliten la interaccin (formularios, encuestas, bitcoras, etc.) y
formatos que faciliten la inclusin de elementos multimedia decidiendo la
forma en la que se ponen a disposicin del resto de usuarios.
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Programacin de Informtica Curso 2013-2014

7. Conocer y valorar el sentido y la repercusin social de las diversas
alternativas existentes para compartir los contenidos publicados en la web y
aplicarlos cuando se difundan las producciones propias.
8. Adoptar las conductas de seguridad activa y pasiva que posibiliten la
proteccin de los datos y del propio individuo en sus interacciones en Internet.
9. Valorar las posibilidades que ofrecen las tecnologas de la informacin y la
comunicacin y las repercusiones que supone su uso.
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Programacin de Informtica Curso 2013-2014

CONTENIDOS
Bloque 1. Sistemas operativos y seguridad informtica.
Creacin de redes locales: configuracin de dispositivos fsicos para la interconexin
de equipos informticos.
Creacin de grupos de usuarios, adjudicacin de permisos, y puesta a disposicin de
contenidos y recursos para su uso en redes locales bajo diferentes sistemas
operativos.
Seguridad en Internet. El correo masivo y la proteccin frente a diferentes tipos de
programas, documentos o mensajes susceptibles de causar perjuicios. Importancia
de la adopcin de medidas de seguridad activa y pasiva.
Conexiones inalmbricas e intercambios de informacin entre dispositivos mviles.
Bloque 2. Multimedia.
Adquisicin de imagen fija mediante perifricos de entrada.
Tratamiento bsico de la imagen digital: los formatos bsicos y su aplicacin,
modificacin de tamao de las imgenes y seleccin de fragmentos, creacin de
dibujos sencillos, alteracin de los parmetros de las fotografas digitales: saturacin,
luminosidad y brillo.
Captura de sonido y vdeo a partir de diferentes fuentes. Edicin y montaje de audio
y vdeo para la creacin de contenidos multimedia.
Las redes de intercambio como fuente de recursos multimedia. Necesidad de
respetar los derechos que amparan las producciones ajenas.
Bloque 3. Publicacin y difusin de contenidos.
Integracin y organizacin de elementos textuales, numricos, sonoros y grficos en
estructuras hipertextuales. Diseo de presentaciones. Creacin y publicacin en la
Web. Estndares de publicacin. Accesibilidad de la informacin.
Bloque 4. Internet y redes sociales.
La informacin y la comunicacin como fuentes de comprensin y transformacin del
entorno social: comunidades virtuales y globalizacin.
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Programacin de Informtica Curso 2013-2014

Actitud positiva hacia las innovaciones en el mbito de las tecnologas de la
informacin y la comunicacin y hacia su aplicacin para satisfacer necesidades
personales y grupales.
Acceso a servicios de administracin electrnica y comercio electrnico: los
intercambios econmicos y la seguridad.Acceso a recursos y plataformas de
formacin a distancia, empleo y salud.
La propiedad y la distribucin del software y la informacin: software libre y
software privativo, tipos de licencias de uso y distribucin.
La ingeniera social y la seguridad: estrategias para el reconocimiento del fraude,
desarrollo de actitudes de proteccin activa ante los intentos de fraude.
Adquisicin de hbitos orientados a la proteccin de la intimidad y la seguridad
personal en la interaccin en entornos virtuales: acceso a servicios de ocio.
Canales de distribucin de los contenidos multimedia: msica, vdeo, radio, TV.
Acceso, descarga e intercambio de programas e informacin. Diferentes
modalidades de intercambio.
Desarrollo de las competencias
Competencia en comunicacin lingstica
Esta competencia se desarrolla con la lectura continua de tutoriales, guiones y hojas
de caractersticas. Por otro lado, los proyectos requieren la redaccin de memorias y
guiones. La competencia lingstica oral se desarrollar realizando presentaciones
con Impress.
Competencia matemtica
La planificacin y medida de los diversos documentos, as como las escalas de
tiempo, ademas de los conceptos propiamente informticos obligan a la continua
realizacin de operaciones y anlisis matemticos, con lo que se aplican estos
conocimientos a problemas reales.
Competencia en el conocimiento y la interaccin con el mundo fsico
La comprensin del funcionamiento de los equipos necesita de conocimientos
de fsica y biologa, que se aplican sobre un dispositivo de uso diario. As se
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Programacin de Informtica Curso 2013-2014

repasarn conceptos sobre electromagnetismo, ptica, qumica de las tintas de
impresora o caractersticas de la visin y del odo humanos.
Competencia cultural y artstica
Para hacer motivadoras las actividades, estas tendrn en su mayora un
componente artstico, desde el dibujo vectorial, a la edicin de imgenes hasta llegar
a la animacin 3D. De hecho se introducir el hecho artstico como uno de los
motores del avance de la informtica.
Competencia social y ciudadana
Esta competencia se trabajar en primer lugar manteniendo un
comportamiento adecuado en clase, respetando a todos los miembros de la
comunidad educativa y las instalaciones del centro. Por otro lado se expondrn las
distintas formas de propiedad intelectual, fomentando el uso de software libre.
Competencia para aprender a aprender
Al recurrir a tutoriales de Internet y realizar diversos trabajos de investigacin
a travs de Internet y en las diversas bibliotecas del entorno se desarrolla esta
competencia.
Autonoma e iniciativa personal
Se trabajar esta competencia con la proyeccin de la pelcula Piratas de
Silicon Valley como ejemplo de iniciativa emprendedora, adems, el carcter abierto
de muchos proyectos fomenta la iniciativa personal. De cada proyecto se har un
estudio de las posibles iniciativas emprendedoras que se podran desarrollas sobre
l.
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Programacin de Informtica Curso 2013-2014

METODOLOGA
Fundamentacin terica de la programacin
La programacin, al igual que el currculo que le sirve de base, para tener un
carcter cientfico se basa en unas fuentes de naturaleza y origen diferentes,
aportando y proporcionando cada una de ellas, una informacin especfica:
Fuente psicolgica: bajo el punto de vista constructivista-interaccionista, nos
aporta cmo se produce el proceso de desarrollo y aprendizaje de los alumnos?.
En este sentido, debemos atender:
1. Proceso de construccin del conocimiento, que se produce en la interaccin
del sujeto con el medio.
2. Caractersticas evolutivas del alumnado.
3. La etapa de la Educacin Secundaria Obligatoria coincide con uno de los
periodos ms crticos del desarrollo personal: la adolescencia. Son aos en
los que se producen importantes cambios fisiolgicos, psicolgicos y sociales
y que influye notoriamente en su carcter, en su comportamiento y,
lgicamente, en su rendimiento escolar. En esta edad se produce una
integracin social ms fuerte en el grupo de compaeros y compaeras,
mientras, por otro lado, comienza el proceso de emancipacin respecto a la
familia. Simultneamente se producen importantes cambios intelectuales, se
adquiere y consolida un tipo de pensamiento de carcter abstracto, que
trabaja con operaciones lgico-formales y que permite resolver problemas
complejos.
Fuente sociolgica: Hace referencia a la relacin existente entre la escuela y la
sociedad. En este sentido, por una parte la escuela como micro-sociedad dentro
de la macro-sociedad en la que est inmersa debe estar abierta al entorno e
integrar y dar respuesta a las demandas existentes en la sociedad actual (lo que
queda reflejado en los denominados ejes o temas transversales de nuestra
programacin).
Fuente epistemolgica: atiende a la estructura interna y al mtodo de
construccin del conocimiento cientfico, en nuestro caso, de la materia de
Tecnologas, as como a la interrelacin existente entre esta materia y las dems.
Fuente Pedaggica: Recoge tanto la fundamentacin terica existente, como la
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Programacin de Informtica Curso 2013-2014

experiencia educativa adquirida en la prctica docente, incluida mi propia
experiencia en la materia. As, al igual que en el currculo, en nuestra
programacin quedan recogidos los principios y mtodos utilizados por diferentes
autores.
Y para finalizar este apartado decir que, estas 4 fuentes sern fundamentales
a la hora de elaborar la programacin, dando respuesta al Qu? Cmo? y
Cundo? ensear y evaluar.
Ante las caractersticas generales del grupo, el profesor se inclina por una
metodologa eminentemente prctica, donde los conceptos se usarn como
herramientas para comprender sucesos o para llegar a determinados fines.
Partiendo de un conocimiento inicial mnimo, se irn desarrollando actividades,
con una curva de aprendizaje suave y con temticas prximas a su rea de inters.
Para atender a la diversidad se plantearn tareas siguiendo un guin al
principio, para posteriormente plantear tareas de desarrollo abierto, para permitir a
los alumnos y alumnas desarrollar sus capacidades con total libertad.
Plan de lectura
Para desarrollar la lectura comprensiva, a lo largo de toda la materia se
propondr la lectura de textos propios informtica. Por otro lado el desarrollo de
muchos proyectos se realizarn leyendo guiones y tutoriales. De esta manera, se
desarrolla de forma progresiva la comprensin lectora, ya que se deber
comprender el texto para realizar las acciones. El alumno reconocer de esta
manera la necesidad de desarrollar su competencia lingstica.
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Programacin de Informtica Curso 2013-2014

EVALUACIN
Entrega de trabajos
Los trabajos se enviarn por correo electrnico a la cuenta indicada por el profesor.
La hora de entrega del trabajo ser la indicada por la bandeja de entrada de dicha
cuenta de correo.
Dado que en la primera unidad se hace hincapie en la salvaguarda de datos, dada la
inestabilidad de los dispositivos informticos, las averas, perdida u otros imprevistos
no sern excusas para el retraso en la entrega de trabajos.
Criterios de evaluacin
1. Instalar y configurar aplicaciones y desarrollar tcnicas que permitan asegurar
sistemas informticos interconectados.
Se valora con este criterio la capacidad de localizar, descargar e instalar
aplicaciones que prevengan el trfico no autorizado en redes sobre diversos
sistemas operativos. A su vez, se trata de identificar elementos o
componentes de mensajes que permitan catalogarlos como falsos o
fraudulentos, adoptar actitudes de proteccin pasiva, mediante la instalacin y
configuracin de aplicaciones de filtrado y eliminacin de correo basura, y de
proteccin activa, evitando colaborar en la difusin de mensajes de este tipo.
2. Interconectar dispositivos mviles e inalmbricos o cableados para
intercambiar informacin y datos.
Se pretende evaluar la capacidad de crear redes que permitan comunicarse a
diferentes dispositivos fijos o mviles, utilizando todas sus funcionalidades e
integrndolos en redes ya existentes. Tambin se trata de conocer los
distintos protocolos de comunicacin y los sistemas de seguridad asociados,
aplicando el ms adecuado a cada tipo de situacin o combinacin de
dispositivos.
3. Obtener imgenes fotogrficas, aplicar tcnicas de edicin digital a las
mismas y diferenciarlas de las imgenes generadas por ordenador.
Este criterio pretende valorar la capacidad de diferenciar las imgenes
vectoriales de las imgenes de mapa de bits. Se centra en la captacin de
fotografas en formato digital y su almacenamiento y edicin para modificar
caractersticas de las imgenes tales como el formato, resolucin, encuadre,
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Programacin de Informtica Curso 2013-2014

luminosidad, equilibrio de color y efectos de composicin.
4. Capturar, editar y montar fragmentos de vdeo con audio.
Los alumnos han de ser capaces de instalar y utilizar dispositivos externos
que permitan la captura, gestin y almacenamiento de vdeo y audio. Se
aplicarn las tcnicas bsicas para editar cualquier tipo de fuente sonora:
locucin, sonido ambiental o fragmentos musicales, as como las tcnicas
bsicas de edicin no lineal de vdeo para componer mensajes audiovisuales
que integren las imgenes capturadas y las fuentes sonoras.
5. Disear y elaborar presentaciones destinadas a apoyar el discurso verbal en
la exposicin de ideas y proyectos.
6. Se pretende evaluar la capacidad de estructurar mensajes complejos con la
finalidad de exponerlos pblicamente, utilizando el ordenador como recurso
en las presentaciones. Se valorar la correcta seleccin e integracin de
elementos multimedia en consonancia con el contenido del mensaje, as
como la correccin tcnica del producto final y su valor discurso verbal.
7. Desarrollar contenidos para la red aplicando estndares de accesibilidad en la
publicacin de la informacin.
Se pretende que los alumnos utilicen aplicaciones especficas para crear y
publicar sitios web, incorporando recursos multimedia, aplicando los
estndares establecidos por los organismos internacionales, aplicando a sus
producciones las recomendaciones de accesibilidad y valorando la
importancia de la presencia en la Web para la difusin de todo tipo de
iniciativas personales y grupales.
8. Participar activamente en redes sociales virtuales como emisores y receptores
de informacin e iniciativas comunes.
Este criterio se centra en la localizacin en Internet de servicios que
posibiliten la publicacin de contenidos, utilizndolos para la creacin de
diarios o pginas personales o grupales, la suscripcin a grupos relacionados
con sus intereses y la participacin activa en los mismos. Se valorar la
adquisicin de hbitos relacionados con el mantenimiento sistemtico de la
informacin publicada y la incorporacin de nuevos recursos y servicios. En el
mbito de las redes virtuales se ha de ser capaz de acceder y manejar
entornos de aprendizaje a distancia y bsqueda de empleo.
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Programacin de Informtica Curso 2013-2014

9. Identificar los modelos de distribucin de software y contenidos y adoptar
actitudes coherentes con los mismos.
Se trata de evaluar la capacidad para optar entre aplicaciones con
funcionalidades similares cuando se necesite incorporarlas al sistema,
teniendo en cuenta las particularidades de los diferentes modelos de
distribucin de software. Se tendr en cuenta el respeto a dichas
particularidades y la actitud a la hora de utilizar y compartir las aplicaciones y
los contenidos generados con las mismas. Asimismo, el respeto a los
derechos de terceros en el intercambio de contenidos de produccin ajena
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Programacin de Informtica Curso 2013-2014

CRITERIOS DE CALIFICACIN
Los criterios de calificacin aprobados para el curso 2013-14 por el
Departamento son los siguientes:
Pruebas objetivas: Pruebas orales y escritas: controles y preguntas de clase. 40%.
Desarrollo de tareas: Desarrollo de tareas: Trabajo diario, cuaderno, trabajos indivi-
duales y en grupo, Proyectos de construccin: memoria informativa y maqueta, lmi-
nas de dibujo, creacin de aplicaciones informticas, etc. 40%.
Actitud en clase: Inters, respeto a las normas de seguridad, ganas de aprender,
esfuerzo, respeto a profesores y compaeros, integracin en el grupo, participacin
en actividades complementarias, etc. 20%.El alumnado obtendr una calificacin
positiva en los siguientes casos:
Si ha superado los tres apartados(A,B y C)
1. Si obtiene calificacin positiva al menos en dos de los tres apartados.
2. El alumno nunca podr superar el rea si slo obtiene calificacin positiva en
uno de los tres bloques.
3. Si obtienen en los controles una nota no inferior a 3 puntos en cada uno de
ellos.
4. La nota global se obtendr sumando la contribucin aportada por cada tipo de
contenidos una vez aplicados los porcentajes.
Evaluacin en el desarrollo de tareas
10 %: Puntualidad en la entrega de los trabajos.
Si el retraso es mayor de una semana el trabajo no ser evaluado. La fecha tope
ser 72 horas antes de la reunin de cada evaluacin.
60% Trabajos realizados
40% Ajuste al enunciado
30% Documentacin del proyecto
30% Originalidad y aspectos adicionales
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Programacin de Informtica Curso 2013-2014

Las faltas graves de comportamiento y contra las normas de seguridad o contra la
integridad de los equipos conlleva el suspenso en la evaluacin.
Recuperacin
Cada evaluacin se recuperar con la realizacin de un trabajo de recuperacin y un
examen.
Medios
Para la docencia de esta materia se cuenta con un aula de informtica con 30
equipos con monitores de 15 del proyecto TIC, con la distribucin Guadalinex
instalada.
Un ordenador de la misma clase para el profesor. Un proyector con su pantalla y
altavoces para el PC. Los ordenadores estn conectados a Internet.
El aula cuenta con una pizarra blanca.
Para fomentar la competencia de aprender a aprender y la competencia digital,
no se usar un libro de texto en particular, si no material didctico colgado en la red.
Loa alumnos y alumanas se abrirn cuentas de correo en Gmail y el profesor
colgar los ejercicios y enunciados de los proyecto en una pgina de Google Sites.
Revisin y evaluacin del grado de cumplimiento de la programacin
Al final de cada evaluacin, se har una revisin del grado de cumplimiento de cada
programacin, reflexionando sobre los posibles errores a la hora de programar, o las
circunstancias que hayan hecho imposible la consecucin de los objetivos de la
programacin.
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Programacin de Informtica Curso 2013-2014

PROGRAMA RECUPERACIN CONOCIMIENTOS NO ADQUIRIDOS
Este curso no hay alumnos con la materia pendiente
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Programacin de Informtica Curso 2013-2014

TEMAS TRANSVERSALES.
Educacin para la salud
Este tema tiene gran importancia en el desarrollo la materia, ya que es necesario
mantener una adecuada higiene postural en el trabajo con equipos informticos, as
como una adecuadad configuracin del mobiliario y del equipo para evitar dolencias
como daos en la visin o sndrome de tunel metacarpiano. A todo esto se suman
las normas de seguridad e higiene del Departamento de tecnologa, sobre todo las
referentes a la manipulacin de aparatos elctricos.
Coeducacin
La coeducacin se trabajar tanto a nivel de contenidos de trabajos (carteles, textos,
animaciones) como en los documentales y otras proyecciones que se realice, desde
las aportaciones de Ada Byron hasta la directora de proyecto de God of War.
Educacin ambiental
La educacin ambiental se trabajar, en primer lugar, estudiando el impacto
ambiental que tienen los equipos informticos dentro del lugar de trabajo (calor,
radiaciones, gases), posteriormente se analizar su consumo energtico y las
normas y directivas para su reciclaje o reutilizacin.
Educacin para el consumo
Los contenidos de educacin para el consumo se impartirn dentro del proyecto de
planificacin de compra de un equipo informtico, determinando necesidades,
comparando ofertas y eligiendo la ms adecuada, tanto por precio de adquisicin
como por mantenimiento, consumo energtico y grado de obsolescencia.
Se plantear la reutilizacin de equipos y el reciclaje de consumibles como defensa
ante el consumismo.
Andaluca
Se presentar Guadalinex como distribucin linux propia de Andaluca y se
planificar una una visita al PTA de Andaluca . Se visitarn sitios de web de
empresas andaluzas dedicadas a las TICs como Kandor Graphics.
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Programacin de Informtica Curso 2013-2014

ANEXO. DESARROLLO DE LAS UNIDADES DIDCTICAS
El nexo de unin de las unidades didcticas es la produccin multimedia,
estableciendo una aplicacin y a la vez interdisciplinariedad con Proyecto integrado.
As se establecern hitos con la generacin de diversos contenidos multimedia que
se irn publicando en la WEB.
Los contenidos y competencias se desarrollaran a travs de las siguientes unidades
didcticas:
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Programacin de Informtica Curso 2013-2014

U.D N 1:INFORMATICA: HARDWARE y SOFTWARE
U.D N1:INFORMATICA:
HARDWARE y SOFTWARE
Temporalizacin:
Primer trimestre
Duracin:12 sesiones
C
o
m
p
e
t
e
n
c
i
a
s

b

s
i
c
a
s
.

Competencia digital: Conseguir comprensin del funcionamiento del hardware y


del software de un ordenador.
Competencia lingstica: Se desarrollar con el uso de la comunicacin escrita y
oral a travs de foros, correos y blogs.
Competencia de aprender a aprender de forma autnoma: Se aprender a
buscar informacin en la red.
Competencia social y ciudadana: En los foros y comentarios se mantendrn una
normas de respeto dentro del pensamiento crtico y constructivo.
O
b
j
e
t
i
v
o
s

1) Conocer el funcionamiento de la CPU y perifricos de un ordenador, as como


sus conexiones.
o Usar las distintas aplicaciones incluidas dentro de Guadalinex EDU 6.0.
Usar los servicios que ofrece la WEB 2.0 como blogs, foros, creacin de pgi-
nas web y salvaguarda de datos.
12. Comprender la estructura lgica de un sistema informtico.
Temas transversales:
Cultura andaluza: Guadalinex EDU y otros servicios web de la Junta de
Andaluca.
Educacin para el consumidor: Estudio de las ofertas de tiendas en Internet.
Coeducacin: Ada Byron como primera programadora.
Interdisciplinariedad: Educacin plstica y visual.
Conceptos Procedimientos Actitudes
C
o
n
t
e
n
i
d
o
s







La CPU.
Los perifricos.
Sistema Operativo
Programas
Documentos
Estructura lgica.
Internet
Servicios WEB 2.0
Registrar un blog y hacer
anotaciones.
Registrar un correo y
mandar y recibir correos
con archivos adjuntos.
Realizar bsquedas de
infromacin a travs de
Internet.
. Hacer aportaciones
constructivas en blogs y
foros.
Apreciar el avance de la
tecnologa y su repercusin en
la vida diara.
Evitar caer en el consumismo
ante la obsolescencia
planificada.
Apreciar los aportes
constructivos de los
compaeros y compaeros en
blogs y foros.
Respeto a las normas de
trabajo en el aula de
informtica.
d
a
d
e
s












Motivacin y conocimientos previos:


Profesor: Presenta las TICs como una herramienta para el resto del curso,
exponiendo el uso del blog, el correo y los servicios web en general, consultando
los conocimientos previos.
Alumnado: Irn abriendo sus blogs y correos, y enviando las direcciones al
profesor.
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Programacin de Informtica Curso 2013-2014

D
e
s
a
r
r
o
l
l
o



Profesor: Plantear tras los conceptos expuestos una bsqueda en Internet


de un equipo informtico orientado a la produccin de contenidos
multimedia.
Alumnado: Actividad de anlisis: Buscar ofertas de tiendas de informtica
en la red y realizar un presupuesto con la hoja de clculo Calc y lo
presentar como documento de Writer.
Sntesis: Cada pareja realizar un informe sobre los resultados de su anlisis en
su blog
Evaluacin: Prueba escrita en la que se reconocern las partes del ordenador y su
funcin y los distintos tipos de ficheros y servicios web.
Recuperacin: Realizacin de un esquema con las conexiones de la CPU, del
monitor y opcionalmente de una cnsola de videojuegos o mvil.
Refuerzo: Buscar fotos de puertos de ordenador y colgarlas de su blog.

Ampliacin: Guardado de archivos en Megaupload. Insercin en el blog de un
contador de visitas.
Tcnicas e instrumentos: Cuaderno del alumnado y profesor, anotaciones en el
blog, prueba escrita. Evaluacin de la actividad de anlisis.
E
v
a
l
u
a
c
i

Evaluacin del alumno: Criterios de evaluacin:


o Conectar de forma correcta el monitor, la memoria USB, el ratn y la impresora
al ordenador. Conocer las partes del ordenador y sus funciones.
o Usar el entorno del sistema operativo y del navegador para realizar las busque-
das.
o Uso correcto de la hoja de clculo y el procesador de texto.
o Guardar documentos en la memoria USB y el correo.
o Publicar en el blog y hacer comentarios.
Atencin al alumnado con necesidades especificas de apoyo educativo:
Los alumnos de Diversificacin harn pareja con alumnos del tramo normal
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Programacin de Informtica Curso 2013-2014

U.D. N 2 : DIBUJO VECTORIAL: INKSCAPE
U. D. N 2 : Dibujo Vectorial:
Inkscape
Temporalizacin:
Primer trimestre
Duracin:12 sesiones
C
o
m
p
e
t
e
n
c
i
a
s

b

s
i
c
a
s










Competencia en el conocimiento y la interaccin con el mundo fsico: El


conocimiento del ordenador y su uso favorece la interaccin con un entorno cada
vez ms tecnificado. El color y sus mezclas. Percepcin.
Autonoma e iniciativa personal: En cuanto que la utilizacin del ordenador
favorece la autonoma e iniciativa de quien lo usa.
Tratamiento de la informacin y la competencia digital: Los aprendizajes
asociados al uso del ordenador, permiten desarrollar esta competencia.
Competencia en comunicacin lingstica: Adquiriendo el vocabulario tcnico
necesario para comprender el dibujo vectorial, y comprendiendo un texto escrito.
Competencia matemtica: Se desarrolla esta competencia mediante la
compresin de formas geomtricas como expresiones de frmulas matemticas.
Competencia para aprender a aprender: Se plantea la unidad como el
seguimiento de un tutorial en forma de libro electrnico colgado de Internet, para
que el alumno sea capaz de continuar aprendiendo de forma autnoma.

O
b
j
e
t
i
v
o
s

Conocer los componentes esenciales que constitu-


yen un ordenador.
Comprender la misin de los dispositivos perifricos.
Asumir de forma crtica y activa el avance y la aparicin de nuevas tecno-
logas, Valorar la conexin de ordenadores para compartir recursos
Analizar y valorar crticamente la influencia del desarrollo tecnolgico en la so-
ciedad incorporndolas al quehacer cotidiano.
Identificar los diversos elementos que aparecen en la pantalla de un ordenador
cuando se trabaja con aplicaciones destinadas al dibujo y al diseo grfico.

Temas Transversales:
Cultura andaluza: Uno de los ejercicios ser hacer la bandera de Andaluca.
Educacin para el consumidor:
Interdisciplinariedad:
Matemticas: Conocimientos sobre ngulos y clculos de dimensiones. Las
formas como objetos matemticos.
Lengua Castellana y Literatura: Diseo de la carta de San Valentn dentro del
Concurso organizado por el Departamento de Lengua Castellana y Literatura.
C
o
n
t
e
n
i
d
o
s

Conceptos
Objeto y atributo.
Colores y mezclas.
Ordenador.
Percepcin.
Dibujo Vectorial.
Imagen de mapa de
bits.
Exportacin e
importacin de objetos.
Procedimientos
. Realizacin de dibujos
Inkscape.
Seguimiento autnomo
de un tutorial localizado en
Internet.
Subida a Internet de
contenidos..

Actitudes
Inters por el uso de los
equipos informticos.
Valoracin de la
trascendencia de las nuevas
tecnologas en la vida diaria.

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Programacin de Informtica Curso 2013-2014

Motivacin y conocimientos previos: Se visitarn varas pginas de marcas de
deportes reconocidas y se comprobar el fenmeno del pixelado. Se le pedir a
algn alumno o alumna las libretas y las decoraciones que hacen, se scanear y se
trazar algn motivo con Inkscape, preguntandole a la clase si conocen efectos y
proponiendo algunos.
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Profesor: El profesor muestra el curso Inkscape, logo a logo, del profesor


Joaqun Herrea Goas para que las parejas los completen .
Alumnado:
Las parejas realizarn los ejercicios incluidos en el curso y los colgarn del
blog.
Sntesis: Realizacin del diseo de una Carta de San Valentn
Evaluacin: Prueba objetiva de los contenidos de la unidad.
Recuperacin: Realizacin de una serie de logotipos de empresas.
Refuerzo: Realizacin de emoticonos de dificultad baja.

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Ampliacin: Realizacin de emoticonos de dificultad mayor y animarlos.


Tcnicas e instrumentos: Cuaderno del profesor y del alumno, anlisis del blog,
evaluacin del proyecto de carta, prueba objetiva,
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Evaluacin del alumno: Criterios de evaluacin:


Realizar diseos sencillos con el programa de diseo vectorial Inkscape.
1. Diferenciar los distintos tipos de ficheros y sus funciones en funcin de su
extensin.
2. Generar contenidos y subirlos a la red.
3. Asimilar la lgica del ordenador como un conjunto estructurado de objetos.
4. Seguir las instrucciones para llevar a cabo una tarea.
5. Realizar un aprendizaje autnomo a travs de Internet.
Atencin al alumnado con necesidades especificas de apoyo educativo:
Se establece un banco de actividades para adecuarse al nivel de cada alumno o
alumna. La actividad de dibujo, por s misma, suele resultar muy motivadora para todo el
alumnado.

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Programacin de Informtica Curso 2013-2014

U.D. N 3: GENERACIN DE CONTENIDOS:PIVOT SICKFIGURE ANIMATOR
U. D. N 3: Generacin de
contenidos:Pivot Sickfigure
Animator
Temporalizacin:
Primer trimestre
Duracin: 9 sesiones




















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Competencia en comunicacin lingstica: Se desarrolla al tener que realizar el


guin de una historia que dur 30 segundos.
Competencia matemtica: Se estn constantemente manejando productos para
expresar resoluciones de imagen, fracciones para duracin de fotogramas, as
como conocimiento sobre binario.
Competencia en el conocimiento y la interaccin con el mundo fsico: La
interaccin con el mundo fsico pasa por el estudio la luz y los mecanismos en los
que se basan la animacin de la imagen.
Competencia para aprender a aprender: A lo largo de toda la unidad se trabajan
habilidades, en las actividades o en el desarrollo, para que el alumno sea capaz de
continuar aprendiendo de forma autnoma de acuerdo con los objetivos de la
unidad.
Autonoma e iniciativa personal: Al proyectarse el documental de Pixar se pone
un ejemplo de iniciativa emprendedora. Se dar libertad a la hora de elegir la
historia.
Competencia Cultural y Artstica: La animacin como parte del cine est
considerado el 7 arte, se conocer a sus pioneros y se har un corto de 30
segundos.

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Disponer de las destrezas para desarrollar un proyecto de animacin por


ordenador, como ejemplo de proyecto tecnolgico.
Analizar otros proyectos de animacin para comprender su funcionamiento,
conocer sus elementos y las funciones que realizan y entender las condiciones
fundamentales que marcaron el desarrollo de la animacin por ordenador.
Dominar una aplicacin de generacin de contenidos, usando fotografas de
Internet y publicar los contenidos creados en Internet.
Temas trasversales:
Cultura andaluza: La animacin en Andaluca: Kandor y El ltimo Lince
Educacin del consumidor: valoracin de los distintos formato de reproduccin.
Educacin moral y cvica: Respeto los derechos de autor.
Educacin para la salud: Normas de seguridad en el manejo equipos
informticos
Interdisciplinariedad:
Lengua castellana y literatura: Redaccin y expresin escrita. Recreacin de un
clsico.
Ciencias sociales, geografa e historia: Recreacin de una escena histrica.
Ciencias de la naturaleza: Funcionamiento del ojo.















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Conceptos Procedimientos Actitudes


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Programacin de Informtica Curso 2013-2014

Aplicacin
Documento-
proyecto.
Imagen, pxel.
Dibujo Vectorial
Animacin
Guin
Estudio de
personajes.
Story-board.
Formatos de vdeo e
imagen.
Publicacin en
Internet
Hacer animaciones por
ordenador.
Seguir el mtodo de
proyecto-construccin en la
realizacin de ordenador.
. Publicar contenidos en
Internet.
Instalar aplicaciones en el
ordenador sobre Wine.

Tener curiosidad por los
avances tecnolgicos y las
posibilidades de la
aplicacin.
Actitud positiva y creativa
ante los problemas prcticos
que supone las limitaciones
del 2D.
Respeto a las normas de
trabajo en el aula de
informtica.
Motivacin y conocimientos previos: Se proyectar el documental Historia de
Pixar para ver cmo se hicieron los clsicos Toy Story o Monstruos S.A. Se
introducirn los conceptos de guin, estudio de personajes y story board.
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Profesor: El profesor explicar como instalar pivot Stickfigure animator


sobre WINE y har que la figure d una voltereta. Invitar a los alumnos y
alumnas a hacer lo mismo.
Alumnado: Proyecto: Realizar un corto de animacin que dure 30
segundos con las partes mnimas de una historia: presentacin de
personajes, nudo y desenlace. Mnimo de 600 fotogramas, 5 personajes y
un escenario.
Sntesis: Las animaciones realizadas se proyectarn en clase, presentadas por
los realizadores y se publicarn en Internet
Evaluacin: Prueba objetiva de los conceptos y procedimientos de la unidad.
Recuperacin: Realizar una animacin sobre seguridad y realizar una prueba
objetiva.
Refuerzo: Realizar una marioneta para visualizar los movimiento del Stickman.
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Ampliacin: Montaje de varias escenas con Avidemux.


Tcnicas e instrumentos: Cuadernos del profesor y del alumnado, realizacin de
actividades, prueba objetiva,fichas de observacin, exposicin.
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Evaluacin del alumno: Criterios de evaluacin:


1. Conocer los conceptos tcnicos, fsicos y bilogicos en los que se basa la ani-
macin.
Realizar animaciones con fidelidad al movimiento y con una estructura formal
definida.
Realizar la planificacin necesaria para realizar un proyecto de animacin.
Identificar los distintos tipos de ficheros del software de un ordenador.
Identificar los distintos formatos de vdeo e imagen
Atencin al alumnado con necesidades especificas de apoyo educativo:A los
alumnos desmotivados se les propondr hacer una animacin sobre saltos en moto
basado en un documental de Discovery Channel.

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Programacin de Informtica Curso 2013-2014

U.D. N 4 :IMPRESS Y SCRIBUS
U.D. N 4:Impress y Scribus:
Energa
Temporalizacin:
Primer trimestre
Duracin:12 sesiones
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Competencia en el conocimiento y la interaccin con el mundo fsico:


Conocimiento y uso de diferentes fuentes de energa, ventajas, inconvenientes e
impacto ambiental
Autonoma e iniciativa personal. En cuanto que el uso del ordenador, (las
aplicaciones informticas), favorece la autonoma e iniciativa de quien lo usa.
Tratamiento de la informacin y la competencia digital. Se buscar informacin
en Internet, se procesar y se subir a Internet la presenacin.
Competencia en comunicacin lingstica: Se desarrollar la expresin oral al
realizar la presentacin ante la clase, y la expresin escrita al realizar un dptico
sobre la misma.
Competencia matemtica: Habr que realizar clculos para encajar los elementos
en el dptico.

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o Crear presentaciones y documentos correctamente maquetados.


Buscar informacin en Internet, guardar los grficos y datos de inters, y usarlos
en un documento.
Presentar un objeto tcnico en pblico.




Conceptos Procedimientos Actitudes
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Programacin de Informtica Curso 2013-2014

Presentacin
Diapositiva.
Maquetacin.
Programas de
presentaciones.
Programas de
maquetacin.
Impresin, tipos de
impresin y corte.
Tamaos de papel.
Definicin de
presentacin
electrnica, formatos y
extensiones de
archivos.
Caractersticas y
formatos del vdeo
digital.
Elementos
componentes de una
presentacin. Diseo
de plantillas e
insercin de
objetos.
Proceso de creacin
de una presentacin.
Interactividad con el
usuario en las
presentaciones
Publicacin y
formatos de salida de
las presentaciones
electrnicas
Creacin de
presentaciones con
Impress.
Maquetacin de
documentos con Scribus.
Bsqueda de informacin
y grficos en Internet y uso
de los datos recogidos en
las documentos.
Exposicin oral de un
tema tecnolgico frente a
un auditorio.
Subida a Internet de los
documentos relacionados.
Familiarizacin con el
entorno de trabajo de un
programa de
presentaciones.
Creacin de guiones
previos respetando unas
pautas de diseo.
Utilizacin de plantillas
prediseadas para la
creacin de
presentaciones.
Localizacin de
elementos multimedia
libres para ser utilizados en
las producciones
propias.
Creacin de
presentaciones incluyendo
elementos textuales,
numricos y
grficos.Animacin y
publicacin de las mismas.
Inters por el uso de
programas de presentacin y
maquetacin para la
realizacin de trabajos.
Valoracin de la
trascendencia de las nuevas
tecnologas como herramienta
de trabajo.
Gusto por cuidar la
presentacin de en los
documentos.
Cumplir las normas de
funcionamiento del aula de
informtica.
Respetar a los compaeros
que realizan la presentacin.
Inters por aplicar los
conocimientos a la mejora de
su trabajo cotidiano.
Confianza en la realizacin
de trabajos propios para
desarrollar las capacidades de
autoaprendizaje.
Disposicin a la utilizacin de
aplicaciones de libre
distribucin como alternativa
al
uso fraudulento de las
aplicaciones comerciales.
Gusto por la precisin y el
trabajo reflexivo para obtener
resultados de calidad.
Bsqueda de recursos libres
en la red para integrarlo en
producciones propias.
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Temas transversales
Cultura andaluza: Estudio de la fuentes de energa en Andaluca.
Educacin del consumidor: Ahorro energtico y eleccin ms econmica y
favorable.
Educacin ambiental: Impacto ambiental del consumo de papel y energa.
Interdisciplinariedad
Lengua castellana y literatura: Expresin oral y escrita.
Ciencias de la Naturaleza: La energa. Fuentes de energa.
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Motivacin y conocimientos previos: El profesor preguntar como hacen los


alumnos y alumnas para presentar trabajos realizados por ordenador y llamar la
atencin sobre los problemas de colocar las fotos y otros elementos en la hoja. El
profesor mostrar el programa Scribus con una presentacin, y de forma
autoreferente esta presentacin servir de para explicar lo que es una presentacin.
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Programacin de Informtica Curso 2013-2014

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Profesor: El profesor dar un sentido a los programas presentados


proponiendo a cada pareja realizar una presentacin y un dptico sobre una
fuentes de energa o sistema energtico.
Alumnado: Cada pareja realizar un presentacin y un dptico, siguiendo las
indicaciones de los tutoriales en Internet.
http://www.imh.es/dokumentazio-irekia/manuales/scribus-software-libre-para-
publicacion-y-maquetacion
http://formacion-tic-tiernogalvanchiclana.blogspot.com/2008/06/tutorial-
openoffice-impress.html

Sntesis: Realizar una exposicin oral sobre la fuente o sistema energtico
apoyados en un presentacin y un dptico.
Evaluacin: Realizacin de una prueba escrita sobre las aplicaciones usadas.
Valoracin por parte de los alumnos y alumnas de la exposiciones de las parejas.
Recuperacin: Realizacin de una exposicin sobre un dispositivo tcnico y subida
a Internet.
Refuerzo: Dado un documento con los espacios de maquetacin definidos
rellenarlos con seales de peligro y su significado para realizar un poster sobre
seguridad.

Ampliacin: Realizar un trptico con troquelado de forma que forme una figura
tridimensional.
Tcnicas e instrumentos: Cuaderno del profesor, Cuaderno del alumno, blogs de
los alumnos, apreciacin de las exposiciones, coevaluacin del alumnado.
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Evaluacin del alumno: Criterios de evaluacin:


- Conocer las herramientas bsicas de una aplicacin de presentaciones.
Conocer las herramientas bsicas de una aplicacin de maquetacin.
Buscar informacin e imagenes y usarlas de forma adecuada.
Exponer de forma ordenada y precisa conceptos en pblico.
Valorar la importancia de la presentacin de un tema tecnolgico.
Atencin al alumnado con necesidades especificas de apoyo educativo:
El alumnado suele motivarse cuando trabaja con el Pc, siempre y cuando sepan lo
que deben hacer; por ello hay que prestar mxima atencin e indicarles, paso a paso,
lo que deben hacer, apoyndose en la ayuda que ofrece el programa. Los alumnos
con dificultades sern tutorizados por compaeros con ms competencia.


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Programacin de Informtica Curso 2013-2014

U.D. N 5 :BLENDER MODELADO
U.D. N5 BLENDER MODELADO Temporalizacin:
Segundo trimestre
Duracin: 9 sesiones
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Competencia en el conocimiento y la interaccin con el mundo fsico: Las


tres dimensiones de la realidad frente a la bidimensionalidad de la pantalla.
Iluminacin y visin de objetos.
Competencia social y ciudadana: Respetar los derechos de autor de las
pelculas y animaciones.
Autonoma e iniciativa personal: Se dar libertad temtica en el modelado final.
Competencia en comunicacin lingstica. La simbologa elctrica requiere de
un vocabulario especfico.
Competencia digital: Uso de una aplicacin 3D para representar mundos
virtuales. Competencia matemtica. Manejo de sistemas de coordenadas y
figuras geomtricas tridimensionales.
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Manejar una aplicacin de modelado 3D


1. Comprender el funcionamiento de la tarjeta grfica y el proceso de renderizado.
2. Usar Internet como fuente de formacin y docuemtacin.
3. Comprender el uso de formar simples para definir objetos complejos
4. Diferenciar entre mundo virtual e imagen renderizada.
5. Adaptar un entorno de trabaja a los gustos y necesidades personales
Conceptos Procedimientos Actitudes
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El mundo virtual 3D.


Vistas y
perspectiva.
Configuracines
del entorno.
Renderizado.
Mallas.
Materiales
CAM.
Texturizado.

Personaliza el entorno de
una aplicacin.
Modelar figuras 3D.
Texturizado.
Montaje de la maqueta de un
objeto diseado por
ordenador.
Dividir un problema en partes
ms sencillas.

Inters por los
procedimientos de
fabricacin de la industria.
Ser ordenado y metdico
en en trabajo.
. Apreciar las ventajas del
uso del ordenador y sus
inconvenientes.

Temas transversales:
Educacin para el consumo: Se aprender a elegir el equipo ms adecuado para
aplicaciones profesonales.
Coeducacin: En el docuemental de Cmo se hizo GOD of WAR aparecen como
directoras varias mujeres.
Interdisciplinariedad:
Matemticas: Definicin de coordenadas y ejes.
Primera lengua extranjera: Muchos terminos son en ingls, y si bien el programa est
traducido, la mayor parte de la documentacin est en ingls.
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Motivacin y conocimientos previos: El profesor preguntar a la clase si juegan


con videojuegos, y si tienen tres dimensiones o dos. Se preguntar a la clase si
conocen la serie de juegos God of War y se proyectar un vdeo de cmo se hizo
dicho videojuego.
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Programacin de Informtica Curso 2013-2014

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A partir de un mundo virtual realizado por el profesor, personalizando el


entorno de Blender, las parejas construirn diversas figuras en 3D, cuyas
perspectivas isomtricas estn colgadas en Internet a partir de las cuales
las parejas realizarn los renderizados, las colgarn del blog y se las
enviarn al profesor.
Sntesis: Modelado del F-1 de la primera evaluacin, texturizado y montado de la
maqueta.
Evaluacin: Prueba objetiva acerca de los conceptos de la unidad.
Recuperacin: Realizar el modelado de una serie de figuras tridimensionales
sencillas.
Refuerzo: Batera de actividades acerca de los conceptos de la unidad.

Ampliacin: Modelado de un vehculo real a partir de sus vistas, con texturizado
real apartir de fotografas.
Tcnicas e instrumentos: Cuaderno del alumnado y del profesor, modelado y
renderizado de figuras 3D, actividad del blog, observacin, prueba objetiva.
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Evaluacin del alumno: Criterios de evaluacin:


Conocer el proceso de modelado y renderizado 3D.
1. Diferenciar las distintas vistas del Sistema y la isomtrica.
2. Diferenciar los distintos objetos de un mundo virtual y sus atributos.
3. Configurar adecuadamente una aplicacin informtica para un funcin concreta.
4. Aplicar los conocimientos de dibujo y proyectacin a un modelado tridimensio-
nal.
5. Conocer las magnitudes implicadas la definicin de materiales, como color,
transparencia brillo.
6. Conocer y realizar un proceso de CAD/CAM completo.
Atencin al alumnado con necesidades especificas de apoyo educativo:
Para los alumnos con poca motivacin se incidirn en los contenidos de tipo
procedimental, invitandoles a realizar pegatinas para sus cascos y motos y coches de
sus conocidos..

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Programacin de Informtica Curso 2013-2014

U.D. N 6 ANIMACIN CON BLENDER
U.D. N 6 Animacin con Blender Temporalizacin:
segundo
trimestre
Duracin: 9 sesiones
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Competencia en el razonamiento matemtico: Tanto por la percepcin


espacial como por el uso de la geometra, clculo de velocidades y uso de
grficas.
Competencia en el conocimiento y la interaccin con el mundo fsico:
Para que una animacin sea realista y expresiva se ha de estudiar los
movimientos del objeto representado para que sean realistas y expresivos..
Competencia social y ciudadana: La creacin de animaciones alimenta el
respeto por los derechos de autor. El trabajo conjunto fomenta el respeto por los
dems.
Competencia digital: Se da un paso ms en el dominio de una aplicacin
informtica.
Competencia cultural y artstica: La animacin es una parte del cine, el sptimo
arte.
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Desarrollar un proyecto de animacin.


1. Analizar los movimientos de un objeto para reproducirlo.
2. Conocer las distintas formas de definir un movimiento de un objeto.
3. Ejecutar acciones siguiendo una planificacin justificada.
4. Coordinarse con otros equipos en la realizacin de un proyecto comn.

Conceptos Procedimientos Actitudes
Animacin:
Claves de movimiento.
Emparentado.
Armadura-esqueleto.
Animacin por cinemti-
ca inversa.
Simulacin fsica.
Machinima.
Centro de gravedad
Partculas
Animar objetos por cla-
ves.
Animar objetos por ar-
madura y cinemtica in-
versa.
Realizar simulaciones
fsicas y machinima.
Respeto por las normas
de seguridad de higiene.
Valoracin de la planifi-
cacin en la actividad tec-
nolgica.
Valoracin de los valores
formales dentro de la acti-
vidad tecnolgica.
Ser proactivo en la reali-
zacin de trabajos con
otros equipos.

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Temas transvesales:
Cultura Andaluza: El circuito ser uno de los que hay en Andaluca.













Motivacin y conocimientos previos: El profesor recordar la pasada unidad


didctica de Pivot y los documentales sobre Pixar y God of War. Frente a la
animacin paso a paso de Pivot introducir los diferentes conceptos de animacin.
Propondr hacer un proyecto de animacin.
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Programacin de Informtica Curso 2013-2014

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Profesor: Mostrar una de las animaciones sobre F-1 que salen en


televisin y propondr realizar una animacin similar. Dado que las parejas
ya tienen el coche de F-1 modelado, slo habr que animarlo.
Alumnado:
Anlisis de los movimientos de un F-1 y animacin de un recorrido por un
circuito.
Sntesis: Se coordinar que cada cada grupo haga una animacin para integrarlo
en una escena comn y diferentes secuencias, renderizando en el ordenador del
departamento-
Evaluacin: Prueba objetiva acerca de los contenidos del tema.
Recuperacin: Animacin de helicpteros que sobrevuelan el circuito.
Refuerzo: Animacin de derribos de conos, nematicos y ttulos de credito.

Ampliacin: Introduccin de personajes con las caras de alumnos y alumnas
como pilotos y tcnicos, previa autorizacin.
Tcnicas e instrumentos: Cuadernos del alumnado y el profesor, fichas de
anlisis,
prueba objetiva, observacin.
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Evaluacin del alumno: Criterios de evaluacin:


- Confeccionar e interpretar guiones, story-boards y estudios de personajes de
animaciones 3D.
Conocer los trminos y conceptos de la animacin y renderizado 3D-
Analizar objetos tecnolgicos y fenmenos fsicos para su animacin y simula-
cin.
Coordinar el trabajo de la pareja con la de los dems para la realizacin de un
proyecto de mayor envergadura.
Atencin al alumnado con necesidades especificas de apoyo educativo:
Las alumnas de ATAL aumentarn su vocabulario y participarn diseando carteles en
su idioma.
Los alumnos menos motivados realizarn animaciones mediante machinima.

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Programacin de Informtica Curso 2013-2014

U.D. N 7 TRATAMIENTO DE IMAGENES CON EL GIMP
U.D N 7 .Tratamiento de imgenes con
El Gimp
Temporalizacin:
tercer trimestre
Duracin: 12 sesiones
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Competencia en el razonamiento matemtico: Tanto por el manejo de las


resoluciones de las imgenes, como por los redimensionamientos necesarios,
como por la descripcin nmerica de la gama cromtica en los distintos sistemas
de colores.
Competencia en el conocimiento y la interaccin con el mundo fsico:
Estudio de las luz, su reflexin y absorcin, y el sentido que tiene en los distintos
sistemas de colores y en el gamut del dispositivo.
Competencia social y ciudadana: Respeto a la intimidad y el honor de las
personas. Los peligros del montaje fotogrfico.
Competencia digital: Se da un paso ms en el dominio de una aplicacin
informtica.
Competencia cultural y artstica: La imagen digital como heredera de la pintura.
Competencia para aprender a aprender: Se seguir un curso colgado de
internet para que los alumnos y alumnas aprendar a buscar formacin en la red.
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5. Seleccionar elementos de una imagen.


6. Conocer los distintos formatos de imagen y sus caractersticas y aplicaciones.
7. Realizar montajes, efectos y mejoras sobre una imagen.
8. Ejecutar acciones siguiendo una planificacin justificada.
9. Coordinarse con otros equipos en la realizacin de un proyecto comn.

Conceptos Procedimientos Actitudes

Imagen.
Resolucin.
Puntos por pulgada.
Capa.
Efecto.
Formatos de imagen.
Transparencia.
Herramientas de manipu-
lacin y seleccin.
Seleccionar elementos
de una imagen.
Insertar elementos en
una imagen.
Aadir efectos a una
imagen.
Redimensionar imge-
nes.
Respeto por las normas
de seguridad de higiene.
Valoracin de la planifi-
cacin en la actividad tec-
nolgica.
Valoracin de los valores
formales dentro de la acti-
vidad tecnolgica.
Ser proactivo en la reali-
zacin de trabajos con
otros equipos.

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Temas transvesales:
Cultura Andaluza: Se usarn fotos de lugares de Andaluca.










Motivacin y conocimientos previos: El profesor mostrar la necesidad de


retocar imgenes, para usarlas como texturas de los modelos tridimensionales, o
para adecuarlas a su publicacin en Internet.
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Programacin de Informtica Curso 2013-2014

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Profesor: Se dirigir a un curso colgado de


Alumnado:
Anlisis de los movimientos de un F-1 y animacin de un recorrido por un
circuito.
Sntesis: Se coordinar que cada cada grupo haga una animacin para integrarlo
en una escena comn y diferentes secuencias, renderizando en el ordenador del
departamento-
Evaluacin: Prueba objetiva acerca de los contenidos del tema.
Recuperacin: Animacin de helicpteros que sobrevuelan el circuito.
Refuerzo: Animacin de derribos de conos, nematicos y ttulos de credito.

Ampliacin: Introduccin de personajes con las caras de alumnos y alumnas
como pilotos y tcnicos, previa autorizacin.
Tcnicas e instrumentos: Cuadernos del alumnado y el profesor, fichas de
anlisis,
prueba objetiva, observacin.
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Evaluacin del alumno: Criterios de evaluacin:


Confeccionar e interpretar guiones, story-boards y estudios de personajes de
animaciones 3D.
Conocer los trminos y conceptos de la animacin y renderizado 3D-
Analizar objetos tecnolgicos y fenmenos fsicos para su animacin y simula-
cin.
Coordinar el trabajo de la pareja con la de los dems para la realizacin de un
proyecto de mayor envergadura.
Atencin al alumnado con necesidades especificas de apoyo educativo:
Los alumnos menos motivados as como de diversificacin realizarn animaciones
mediante machinima.
Direcciones web:
Curso de The Gimp de la Universidad de Mlaga
http://tecnologiaedu.uma.es/materiales/gimp/

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Programacin de Informtica Curso 2013-2014

U.D. N 8: Montaje de Audio y Vdeo con Blender, Cinelerra y Audacity
U. D. N 8: Montaje de Audio y
Vdeo con Blender, Cinelerra y
Audacity
Temporalizacin:
Tercer trimestre
Duracin: 12 sesiones




















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Competencia en comunicacin lingstica: Se desarrolla al tener que realizar


doblajes de distintas secuencias.
Competencia matemtica: Se estn constantemente manejando productos para
expresar resoluciones de imagen, fracciones para duracin de fotogramas, as
como conocimiento sobre binario.
Competencia en el conocimiento y la interaccin con el mundo fsico: La
interaccin con el mundo fsico pasa por el estudio la luz y los mecanismos en los
que se basan la animacin de la imagen.
Competencia para aprender a aprender: A lo largo de toda la unidad se trabajan
habilidades, en las actividades o en el desarrollo, para que el alumno sea capaz de
continuar aprendiendo de forma autnoma de acuerdo con los objetivos de la
unidad.
Autonoma e iniciativa personal: Al recordar el documental de Pixar se pone un
ejemplo de iniciativa emprendedora. Se dar libertad a la hora de elegir la historia.
Competencia Cultural y Artstica: La animacin como parte del cine est
considerado el 7 arte, se conocer a sus pioneros y se har un corto de 30
segundos.

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Disponer de las destrezas para desarrollar el montaje de un vdeo con sonido,


como ejemplo de proyecto tecnolgico.
Analizar otros proyectos de animacin para comprender su funcionamiento,
conocer sus elementos y las funciones que realizan y entender las condiciones
fundamentales que marcaron el desarrollo de la animacin por ordenador.
Dominar una aplicacin de generacin de contenidos, usando fotografas de
Internet y publicar los contenidos creados en Internet.
Temas trasversales:
Cultura andaluza: La animacin en Andaluca: Kandor y El ltimo Lince
Educacin del consumidor: Valoracin de los distintos formato de reproduccin
y de la obsolescencia planificada de soportes de vdeo
Educacin moral y cvica: Respeto los derechos de autor. La publicacin libre.
La libertad de expresin
Educacin para la salud: Normas de seguridad en el manejo equipos
informticos
Interdisciplinariedad:
Lengua castellana y literatura: Redaccin y expresin escrita. Recreacin de un
clsico.
Expresin oral, las distintas hablas del castellano.
Ciencias sociales, geografa e historia: Recreacin de una escena histrica.
Ciencias de la naturaleza: Funcionamiento del ojo y del oido humanos.















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Conceptos Procedimientos Actitudes


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Programacin de Informtica Curso 2013-2014

Captura de sonido y
vdeo a partir de
diferentes fuentes.
Caractersticas y
formatos del sonido
digital.
Edicin de audio y
efectos de sonido.
Caractersticas y
formatos del vdeo
digital.
Edicin de vdeo
digital y montaje de
audio y vdeo para la
creacin de
contenidos
multimedia.
Edicin y creacin
de mens DVD.
Exportacin a medios
fsicos de las
producciones
digitales.
Aplicaciones
multimedia
interactivas.
Redes de
intercambio de
archivos multimedia
Realizacin de capturas y
grabacin de sonidos con
herramientas multimedia
sencillas.
Realizacin de clculos
que justifiquen el tamao de
las producciones de audio y
vdeo.
Modificacin de los
parmetros fundamentales
de los archivos de sonido
aplicando
efectos digitales.
Localizacin de elementos
multimedia libres para ser
utilizados en las
producciones
propias.
Inters por aplicar los
conocimientos para mejorar
el trabajo con sus
producciones
multimedia.
Confianza en la realizacin
de tareas de captura,
modificacin,
almacenamiento y
transmisin de archivos de
audio y vdeo.
Gusto por la precisin y el
trabajo reflexivo para
obtener resultados de
calidad
Motivacin y conocimientos previos: Se proyectar el documental Historia de
Pixar para ver cmo se hicieron los clsicos Toy Story o Monstruos S.A. Se
introducirn los conceptos de guin, estudio de personajes y story board.
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Profesor: El profesor explicar como instalar pivot Stickfigure animator


sobre WINE y har que la figure d una voltereta. Invitar a los alumnos y
alumnas a hacer lo mismo.
Alumnado: Proyecto: Realizar un corto de animacin que dure 30
segundos con las partes mnimas de una historia: presentacin de
personajes, nudo y desenlace. Mnimo de 600 fotogramas, 5 personajes y
un escenario.
Sntesis: Las animaciones realizadas se proyectarn en clase, presentadas por
los realizadores y se publicarn en Internet
Evaluacin: Prueba objetiva de los conceptos y procedimientos de la unidad.
Recuperacin: Realizar una animacin sobre seguridad y realizar una prueba
objetiva.
Refuerzo: Realizar una marioneta para visualizar los movimiento del Stickman.
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Ampliacin: Montaje de varias escenas con Avidemux.






Tcnicas e instrumentos: Cuadernos del profesor y del alumnado, realizacin de


actividades, prueba objetiva,fichas de observacin, exposicin.
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Programacin de Informtica Curso 2013-2014

Evaluacin del alumno: Criterios de evaluacin:
Conocer los conceptos tcnicos, fsicos y bilogicos en los que se basa la ani-
macin.
Realizar animaciones con fidelidad al movimiento y con una estructura formal
definida.
Realizar la planificacin necesaria para realizar un proyecto de animacin.
Identificar los distintos tipos de ficheros del software de un ordenador.
Identificar los distintos formatos de vdeo e imagen
Atencin al alumnado con necesidades especificas de apoyo educativo:A los
alumnos desmotivados se les propondr hacer una animacin sobre saltos en moto
basado en un documental de Discovery Channel.

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Programacin de Informtica Curso 2013-2014

U.D. N 9: Comercio y seguridad en Internet
U. D. N 9: Comercio y
seguridad en Internet
Temporalizacin:
Tercer trimestre
Duracin: 9 sesiones




















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Competencia en comunicacin lingstica: Se desarrolla al tener que leer


distintos protocolos
Competencia matemtica: Se estn constantemente manejando productos para
calcular descuentos y beneficios, as como para comprender los fundamentos de
la encriptacin. binario.
Competencia en el conocimiento y la interaccin con el mundo fsico:
Fundamentos de los distintos sistemas de seguridad.
Competencia para aprender a aprender: A lo largo de toda la unidad se trabajan
habilidades, en las actividades o en el desarrollo, para que el alumno sea capaz de
continuar aprendiendo de forma autnoma de acuerdo con los objetivos de la
unidad.
Autonoma e iniciativa personal: Esta unidad estimula el espritu
emprendedor.
Competencia Cultural y Artstica: La creacin de contenidos de Sony produce
ms ingresos que la venta de los aparatos, luego el arte vende, y es importante ser
competente en l.
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Identificar los distintos riesgos y niveles de seguridad en un navegador de Internet


describiendo sus caractersticas.
Conocer el comercio electrnico, tanto desde el punto de vista del consumidor
como desde la visn del emprendedor.
Navegar por internet de foma segura, a salvo de cdigos maliciosos y estafas.
Explicar la importancia de respetar las normas de seguridad y proteecin de datos
en la gestin del correo electrnico, describiendo las consecuencias de la infecci
del sistma mediantes virus, gusanos otros elementos.
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Programacin de Informtica Curso 2013-2014

Temas trasversales:
Educacin del consumidor: Aprender a buscar un producto en Internet para
conseguir la mejor oferta, tanot por preci. Servicio y seguridad.
Educacin moral y cvica: Respeto los derechos de autor. La publicacin libre.
La libertad de expresin
Educacin para la salud: Normas de seguridad en el manejo equipos
informticos
Interdisciplinariedad:
Ciencias sociales, geografa e historia: Derechos de autor y comercio.
Conceptos Procedimientos Actitudes















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Gusano, virus,
troyanos y otros
elementos maliciosos.
Encriptacin.
Contrasea segura.
spam.
Comercio
electrnica: xito y
fracaso.
Antivirus.
Firewall.

Aplicar las funciones y
utilidades del movimiento,
copia o eliminacin de la
aplicacin que garanticen las
normas de seguridad,
integridad y cionfidencialidad
de los datos.
Comprobar el/los emisor/es
y el contenido, asegurando
su identificacin su
identificacin en la emisin
de correspondencia.
Mandar correos con
elemetos protegidos por
clave.

Inters por la medidas de
seguridad.
Espritu emprendedor.
Gusto por la precisin y el
trabajo reflexivo para
obtener resultados de
calidad.
Evitar caer en el
consumismo.
Motivacin y conocimientos previos: Se har referencia a distintas noticas de
Hackers y se mostraran diversos correos de spam. Se compararan precios en el
comercio tradicional y via Internet.
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Profesor: El profesor explicar clas distintas amenazas y sus


contramedidas.
Alumnado: Aprender y aplicar paracticas de confidencialida a correos,.
Comparar ofertas de distintos sitos de Internet y realizar un trabajo que
exponga ls diferencias.
Sntesis: Exposicin en clase de los trabajos.
Evaluacin: Prueba objetiva de los conceptos y procedimientos de la unidad.
Recuperacin: Realizar un cuadro sinptico con los contenidos de la unidad

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Refuerzo: Hacer una lista de precios de un producto determinado.


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Programacin de Informtica Curso 2013-2014

Ampliacin: Montar un tienda virtual en interenet.
Tcnicas e instrumentos: Cuadernos del profesor y del alumnado, realizacin de
actividades, prueba objetiva,fichas de observacin, exposicin.
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Evaluacin del alumno: Criterios de evaluacin:


Aplicar las normas s navegacin segura
Realizar comparativas y elecciones justificadas de productos y tiendas-
Tomar una actitud crttica frente al consumismo..
Identificar los correos del spam..

Atencin al alumnado con necesidades especficas de apoyo educativo: A los
alumnos desmotivados se les propondr hacer un estudio de los productos de su
inters.
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Programacin de Informtica Curso 2013-2014

TEMPORALIZACIN
La temporalizacin de las unidades didctica ser la siguiente:
Trimestre Unidad Didctica Horas
1 Trimestre U.D N1:INFORMATICA: HARDWARE y SOFTWARE 12
1 Trimestre U. D. N 2 : Dibujo Vectorial: Inkscape 12
1 Trimestre U. D. N 3: Generacin de contenidos:Pivot Sickfigure
Animator
12
2 Trimestre U.D. N 4:Impress y Scribus: Energa 12
2 Trimestre U.D. N5 BLENDER MODELADO 9
2 Trimestre U.D. N5 BLENDER MODELADO 9
3 Trimestre U.D N 7 .Tratamiento de imgenes con El Gimp 12
3 Trimestre U. D. N 8: Montaje de Audio y Vdeo con Blender, Cinelerra y
Audacity
12
3 Trimestre U.D N 9: Comercio y seguridad en Internet 9
Hay que tener en cuenta al contabilizar las horas de las unidades didcticas las
horas que no se imparten por el viaje de estudios de fin de Secundaria, Semana
Cultural y por las dems actividades complementarias y extrascolares de otros
departamentos.
Las horas que sobran al final de cada evaluacin se dedicarn a actividades
de recuperacin (Acabar y pulir los proyectos) y ampliacin (Mejorar los ya acabados)
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Programacin de Informtica Curso 2013-2014

BIBLIOGRAFA
Multimedia Introduccin
Ministerio de Educacin y Ciencia
Depsito legal: M-40637-2007 ISBN: 978-84-369-4468-6 NIPO: 651-07-229-7
Inkscape: Logo a Logo
Joaqun Herrera Goas, Profesor de Dibujo de Educin Secundaria
Animacin de Personajes con Blender
Mullen, Tony Anaya Multimedia ISBN 9788441523050 - 544 pginas 1. Edicin,
Noviembre 2007
Bounce, Tumble, and Splash!: Simulating the Physical World with Blender 3D
Mullen, Tony, Erwin Coumnas Editorial Sybex
Preston Blair, Dibujos Animados. El dibujo de historietas a su alcance, Editorial
Evergreen
WEBS:
http://mosaic.uoc.edu/recursos.html
http://joaclintistgud.wordpress.com/2008/05/06/curso-de-inkscape-logo-a-logo/
www.Elysiun.com
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