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Metodologa

de la
Programacin
Servicio Nacional de Aprendizaje SENA

Programa de formacin: Centro de la Industria y la Construccin
GUIA DE APRENDIZAJE1 ( Introduccin a la programacin)

Fecha:
Octubre de 2010

Versin 1.0

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1. IDENTIFICACIN DE LA GUA DE APRENDIZAJE

Nombre del Proyecto: (proyecto de formacin en el cual se enmarca la
gua)
Duracin en horas
Fase del Proyecto: Duracin en horas

Actividad de Proyecto
Competencia: Resultados de Aprendizaje Duracin en horas de la
actividad
(Cdigo + descripcin de la
competencia)
(Cdigo del resultado +
consecutivo + descripcin del
resultado de aprendizaje)



2. PRESENTACION


La programacin es el proceso de creacin de un programa de computador, mediante la aplicacin
de procedimientos lgicos, a travs de los siguientes pasos:
El desarrollo lgico del programa para resolver un problema en particular.
Escritura de la lgica del programa empleando un lenguaje de programacin especfico
(codificacin del programa).
Ensamblaje o compilacin del programa hasta convertirlo en lenguaje de mquina.
Prueba y depuracin del programa.
Desarrollo de la documentacin.
Un programa debe ser exacto claro y eficiente. Ya que tiene que satisfacer su especificacin
exactamente. La claridad del programa es una ayuda importante para el programador mismo en el
diseo y limpieza del programa; y para otros que puedan tener que leer y alterar el programa en
alguna etapa posterior. La claridad del programa es lograda casi en la misma forma que para
cualquier texto escrito. El costo de ejecutar un programa de computador, es medido normalmente en
trminos de:
a) El tiempo tomado por el computador para llevar a cabo la secuencia de operaciones
involucradas.
b) La cantidad de memoria de computador usada en hacerlo.

Como resultado de aprendizaje.
Se espera que al finalizar esta gua el aprendiz este en capacidad de analizar los conceptos
generales de la computadora y sus componentes, que tenga una visin global de la estructura y
reglas de un algoritmo y diagrama de flujo, el cual le permita escribir y diagramar algoritmos y
diagramas de flujo y qu hacer para que muestre los resultados por medio de una prueba de
escritorio.




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3. CONOCIMIENTOS PREVIOS
Estudiar los conceptos descritos en el material y en los documentos de apoyo de la
unidad uno.
Explorar cada uno de los enlaces externos de la unidad uno.
Revisar la explicacin de los temas que se encuentran en el material.
4. ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE



ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1: PARTICIPAR EN EL FORO TEMTICO DE LA UNIDAD 1
Descripcin: Leer el material de la unidad 1 y responder las siguientes preguntas:
Cual es el fin de realizar la prueba escritorio en el desarrollo de un programa. Que
beneficios le brinda?
Comparte tips sobre para la elaboracin de las pruebas escritorio.
Responde a la secuencia de un compaero, ya sea para realizar un aporte o corregir su
intervencin.

Esta actividad es calificable:

Ambiente(s) requerido:
Plataforma Blackboard
Material (es) requerido: Temas unidad uno. Enlaces externos unidad uno, material de apoyo
unidad uno.
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 2 : Desarrollar Algoritmos y diagramas de flujo.

1. Desarrollar algoritmo y diagrama de flujo para los siguientes ejercicios.
a) Calcular el permetro y el rea de un rectngulo, posteriormente imprimir los resultados.


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b) Leer 4 nmeros enteros y luego imprimirlos.


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2. Investigue en una empresa, en el rea de sistemas lo siguiente:

a) Que software utiliza la empresa.
EMPRESA = ALMACENES EXITO
SOFTWARE= TNS


b) Proponga un proceso a la empresa y realice algoritmo y diagrama de flujo.
Registro de y control de clientes potenciales.

Donde se lleve organizadamente un registro con la informacin de clientes potenciales los
cuales realizan compras continuamente para aplicar una mejor atencin y de manera
personalizada.




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3. Resuelva las siguientes preguntas
a. Nombre y explique los tipos de operadores y de dos ejemplos de cada una de ellos
El operador se define como smbolo o palabra que permite formular operaciones,
establecer relaciones y hacer comparaciones de tipo lgico y matemtico.
Operadores aritmticos
Ejemplos
a) 2 + 6 * 3
2 + 18
20


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b) 8 + 7 * 3 + 2 * 4
8 + 21 + 8
37
Operadores de relacin (relacionales)
la expresin (3 + 4) > 12 sera falsa, ya que 7 es menor que 12.
la expresin (3 + 4) < 12 sera vedadera, ya que 7 es menor que 12.

Operadores lgicos.
si tengo un smbolo p: "hace fro". La frmula not p equivale a "no hace fro".
si tengo un smbolo x: "tiene miedo". La frmula or x equivale a "o tiene miedo".

9 Explique el uso de los tipos de datos




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5. EVIDENCIAS Y EVALUACION

4. Disee los algoritmos que resuelven los siguientes problemas
a. Disear un algoritmo que represente el proceso de hacer un trabajo en un procesador de
palabras e imprimirlo.

b. Leer el radio de un crculo y calcular e imprimir su rea y longitud de frecuencia.


Esta actividad es calificable:
Ambiente(s) requerido:
Contar con un computador, disponer de acceso a Internet, navegador Internet (preferiblemente
Explorer). Software para realizar diagramas de flujo, Microsoft Word, PowerPoint.

Material (es) requerido: Temas unidad uno. Enlaces externos unidad uno, material de apoyo
unidad uno.



Producto entregable:
FORO TEMATICO: Participar en el Foro Temtico de la Unidad 1, dando
respuestas a las preguntas planteadas.

ACTIVIDAD:
Desarrollar cada una de las actividades propuestas en esta gua de la
semana uno en este archivo de Word, conservando el formato. Usar
fuente Arial, 11 o 12 puntos..


Forma de entrega: FORO:
Crear una secuencia en el foro temtico de la unidad 1 con su
intervencin.

ACTIVIDAD:
Enviar los archivos por medio del enlace del curso suministrado en la
carpeta Actividades Unidad 1.


Criterios de
Evaluacin:
Actividad Excelente Bueno Regular No
Apropiado
puntos El diagrama
de flujo
realiza el
proceso sin
errores y
El diagrama
de flujo
realiza el
proceso sin
errores y
El diagrama
de flujo
realiza el
proceso sin
errores y
El diagrama
de flujo
muestra
errores y no
cumple con


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6. BIBLIOGRAFIA

Problemas de la Metodologa de la programacin de Luis Joyanes. McGraw-Hill
Lgica de programacin y algoritmos de Silvia Cano Pineda. Universidad de Ibagu
Computacin: Metodologa Lgica Computacional y Programacin. De Mara del Rosario Bores
Rangel.
http://es.wikipedia.org/wiki/Hardware

http://www.monografias.com/trabajos33/dispositivos/dispositivos.shtml

http://www.csae.map.es/csi/silice/Hw-cpu6.html


CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha
Autores Gloria Lourdes Lozano R. Tutora Virtual Centro de Industria y la
Construccin (Regional
Tolima
Noviembre
de 2010


cumple al
100% las
reglas para
la
construccin.


El
algoritmo
muestra
los
resultados
esperados
y aplica el
tema de la
unidad.


cumple entre
un 90 y 80%
las reglas
para la
construccin.

El algoritmo
muestra los
resultados,
pero no son
los
esperados





cumple al
70% las
reglas para
la
construccin.

El algoritmo
muestra los
resultados,
que no
corresponden
a las
condiciones
del
problema.


las reglas
para la
construccin.




El algoritmo
no genera
una salida

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