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TEORA DE JUEGOS Y LA ESTRATEGIA COMPETITIVA

1. En un juego no cooperativo los jugadores no se comunican formalmente en un esfuerzo


para coordinar sus acciones. Ellos conocen la existencia de la otra parte, y tpicamente
conocen las ganancias de cada una, pero actan independientemente. La diferencia
principal entre un juego cooperativo y uno no cooperativo son los contratos vinculantes,
es decir, acuerdos entre los jugadores al cual ambas partes deben adherirse, esto es
posible en el caso de juegos cooperativos, pero no es posible en no cooperativos. Un
ejemplo de un juego cooperativo sera la OPEC o un joint venture. Un ejemplo de un juego
no cooperativo sera una carrera de I&D para obtener una patente.

2. Una estrategia dominante es la mejor sin importar qu accin tome el otro jugador en el
juego. Cuando ambos jugadoras tienen estrategias dominantes, el resultado es estable
porque ningn jugador tiene incentivos para cambiar.

3. El equilibrio de Nash es un resultado donde ambos jugadores creen correctamente que
estn haciendo lo mejor que pueden hacer, dada la accin del otro jugador. Un juego est
en equilibrio si ningn jugador tiene un incentivo para cambiar su decisin, a menos que
haya un cambio del otro jugador. La caracterstica clave que distingue a un equilibrio de
Nash de un equilibrio en estrategias dominantes es la dependencia en el comportamiento
del oponente. Un equilibrio en estrategias dominantes resulta si cada jugadora tiene una
mejor eleccin, sin importar cul es la eleccin del otro jugador. Todo equilibrio de
estrategias dominantes es un equilibrio de Nash, pero al revs no se cumple.

4. Una estrategia maximin es una en la que el jugador determina el peor resultado que
pueda ocurrir por cada una de sus posibles acciones. El jugador entonces elige la accin
que maximiza la ganancia mnima que se pueda obtener. Si ambos jugadores usan
estrategias maximin, el resultado es una solucin maximin para el juego, en lugar de un
equilibrio de Nash. A diferencia del equilibrio de Nash, la solucin maximin no requiere
que los jugadores reaccionen a la eleccin del oponente. Usar una estrategia maximin es
conservativa y usualmente no maximiza los beneficios, pero puede ser una buena eleccin
si un jugador cree que su oponente podra no comportarse racionalmente. La solucin
maximin es ms probable que la solucin de Nash en casos donde hay grandes
probabilidades de comportamiento irracional (no optimizadores).

5. Un jugador siguiendo una estrategia del ojo por ojo cooperar mientras su oponente
tambin coopere y cambiar a una accin no cooperativa si el oponente dejar de
cooperar. Cuando los competidores asumen que ellos estarn repitiendo su interaccin en
cada perodo futuro, las ganancias a largo plazo de cooperar superarn cualquier ganancia
a corto pazo de no cooperar. Debido a que el ojo por ojo promueve la cooperacin en
juegos repetidos indefinidamente, es racional.

6. Dado que la cooperacin se desata desde el ltimo perodo hacia atrs hasta el primer
perodo, la estrategia ojo por ojo no es ptima cuando hay un nmero finito de periodos
y ambos jugadores anticipan la respuesta del competidor en cada perodo. Dado que no
hay respuesta posible en el onceavo perodo por las acciones tomadas en el dcimo (y
ltimo) perodo, la cooperacin se rompe en el ltimo perodo. Entonces, sabiendo que no
hay cooperacin en el ltimo perodo, los jugadores deberan maximizar su inters propio
por medio de no cooperar en el penltimo perodo, y as hacia atrs hasta el primer
perodo. Este proceso ocurre porque ambos jugadores asumen que el otro jugador ha
considerado todas las consecuencias en todos los perodos. Sin embargo, si un jugador
piensa que el otro podra estar jugando ojo por ojo a ciegas (es decir, con racionalidad
limitada en el sentido de que el oponente no ha anticipado completamente las
consecuencias de la estrategia ojo por ojo en el perodo final), entonces la estrategia
ojo por ojo puede ser ptima, y el jugador racional puede cosechar mayores ganancias
durante las primeras nueve jugadas y espere hasta el perodo final para ganar la ganancia
ms alta al cambiar a una accin no cooperativa.

7. Si el juego se juega slo unas pocas veces, hay poco para ganar. Si eres la Empresa 1 y
prometes que anunciars un precio alto, la empresa 2 ofrecer sus productos a un menor
precio y terminars con unas ganancias de (-50). Sin embargo, el siguiente perodo
tambin t bajars el precio, y ambas empresas ganarn 10. Si el juego se repite muchas
veces, hay una mejor oportunidad de que la Empresa 2 se d cuenta que si iguala tu precio
alto, la ganancia a largo plazo de 50 en cada perodo es mejor que 100 en el primer
perodo y 10 en cada perodo subsiguiente.

8. Una ventaja del primero en mover puede ocurrir en un juego donde el primer jugador que
acta recibe una mayor ganancia de lo que hubiera recibido con movimientos simultneos
por ambos jugadores. El primero en mover seala su eleccin al oponente, y el oponente
debe elegir una respuesta, dada esta seal. El primero en mover va a la ofensiva y el
segundo en mover responde defensivamente. En muchos mercados, la primera empresa
que introduce el producto puede colocar el estndar que los competidores sigan. En
algunos casos, el poder de colocar el estndar del primero en jugar se vuelve tan
generalizado que el nombre de la marca se vuelve sinnimo con el producto, por ejemplo,
Kleenex. El nombre de la marca de los pauelos descartables de la marca Kleenex, se usa
por muchos consumidores para referirse a los pauelos descartables de cualquier marca.

9. Un movimiento estratgico involucra un compromiso para reducir las opciones de un
jugador. El movimiento estratgico podra no parecer racional fuera del contexto del juego
en el cual se juega, pero es racional dada la respuesta anticipada del otro jugador. Las
respuestas aleatorias ante la accin de un oponente podran no parecer racionales, pero
desarrollar una reputacin por ser impredecible podra conducir a mayores ganancias a
largo plazo. Otro ejemplo sera hacer una promesa para dar un descuento a todos los
consumidores previos si das un descuento a uno. Tal movimiento vuelve a la empresa
vulnerable, pero el objetivo de ese movimiento estratgico es sealar a los rivales que no
descontars el precio y esperar que tus rivales sigan el ejemplo.

10. El que realiza la amenaza y el potencial entrante saben que una guerra de precios dejar a
ambos peor de lo que estaban al comienzo, as que normalmente, tal amenaza no es
creble. En consecuencia, el que realiza la amenaza debe hacer creble su amenaza de la
guerra de precios al sealar al potencial competidor que una guerra de precios s ocurrir
si ingresa al mercado. Un movimiento estratgico es incrementar la capacidad, sealando
un precio futuro ms bajo. Incluso aunque esto disminuya la utilidad actual debido a los
mayores costos fijos asociados con el incremento de la capacidad, puede incrementar las
utilidades futuras al desalentar la entrada de competidores. Otra posibilidad es desarrollar
una reputacin para empezar guerras de precios. Aunque las guerras de precios reducirn
las utilidades, pueden prevenir futura entrada y, por ende, aumento en las utilidades
futuras

11. Un movimiento estratgico influencia el comportamiento condicional del oponente. Si el
juego se entiende bien, y la reaccin del oponente se puede predecir, un movimiento
estratgico puede dar al jugador una ventaja en la negociacin. Si un juego de negociacin
se juega slo una vez (de modo que no involucran reputaciones), un jugador podra actuar
estratgicamente al comprometerse a algo desagradable si no se adhiere a la posicin
negociante que ha tomado. Por ejemplo, un comprador potencial de carros podra
anunciar al proveedor de carros que pagar no ms de $20,000 por un carro particular.
Para hacer esta declaracin creble, el comprador podra firmar un contrato prometiendo
pagar a un amigo $10,000 si l paga ms de $20,000 por el carro. Si la negociacin se
repite, los jugadores podran actuar estratgicamente para establecer reputaciones para
futuras negociaciones.

12. La maldicin del ganador ocurre cuando el ganador de una subasta de valor comn paga
ms que lo que vale el producto, debido a que el ganador estaba muy optimista y, en
consecuencia, puj muy alto por el producto. En una subasta de valor privado, t sabes lo
que el producto vale para ti, es decir, conoces tu propio precio de reserva, y pujars de
acuerdo a eso. Una vez que el precio exceda tu precio de reserva, ya no pujars ms, esto
se debe a que la puja ganadora estaba debajo de tu precio de reserva. En una subasta de
valor comn, sin embargo, no conoces el valor exacto del bien por el que ests pujando.
Algunos ofertantes sobreestimarn y otros subestimarn el valor del bien, y el ganador
tender a ser la persona que ms ha sobrestimado el valor del bien.




LOS MERCADOS DE FACTORES
1. La curva de demanda de trabajo de la empresa est determinada por el ingreso adicional
de contratar una unidad de trabajo adicional, conocido como el ingreso del producto
marginal del trabajo.

, el adicional producto que el ltimo trabajador


produjo, multiplicado por el ingreso generado por vender dicho producto. En una industria
competitiva, la curva del ingreso marginal es perfectamente elstica y es igual al precio.
Para un monopolista, el ingreso marginal tiene pendiente negativa. Mientras ms trabajo
se contrata y ms producto se produce, el monopolista cobrar un menor precio y el
ingreso marginal disminuir. Dejando todo el resto igual, el ingreso del producto marginal,
por lo tanto, cae ms rpido para el monopolista. Esto implica que la curva del ingreso del
producto marginal (la curva de demanda de trabajo) ser ms inclinada para el
monopolista y, consecuentemente, ms inelstica que para la empresa competitiva.

2. Una curva de oferta de trabajo podra volver hacia atrs cuando el efecto ingreso de un
aumento en la tasa salarial domina al efecto sustitucin. Los individuos toman decisiones
de la oferta de trabajo eligiendo la combinacin ms satisfactoria de ingreso (con el cal
consumen bienes y servicios) y ocio. Con un salario ms alto, el individuo puede darse el
lujo de trabajar menos horas: el efecto ingreso. Pero mientras la tasa salarial aumenta, el
valor del tiempo de ocio (el costo de oportunidad del ocio) aumenta, en consecuencia,
induce al individuo a consumir menos ocio y trabajar ms horas: efecto sustitucin. Dado
que ambos efectos trabajan en direcciones opuestas, la curva de oferta de trabajo se
vuelve hacia atrs si el efecto ingreso desencadenado por un mayor salario es mayor que
el efecto sustitucin del mayor salario.

3. La demanda de inputs de una compaa de computadoras, incluyendo programadores,
depende de cuantas computadoras la compaa venda. La demanda de trabajo de
programadores de la empresa depende (est derivada de) la demanda que enfrenta en el
mercado de computadoras. Cuando cambia la demanda de computadoras, la demanda de
programadores cambia.

4. Dado que la decisin de contratar a un trabajador adicional significa que el monopsonista
debe pagar un salario ms alto a todos los trabajadores, y no slo al ltimo trabajador
contratado, su curva de gasto marginal yace encima de la curva de oferta del factor (la
curva de gasto medio). El nmero de unidades del factor compradas porel monopsonista,
donde la curva de gasto marginal interseca a la curva del ingreso producto marginal, ser
menor que la eleccin de competencia, donde la curva del gasto promedio interseca la
curva de demanda, asumiendo que ambas empresas tienen la misma curva de demanda
de trabajo. Por lo tanto, el monopsonista contrata menos mano de obra, y el salario
pagado ser menor que en el mercado competitivo.

5. La renta econmica es la diferencia entre el pago actual al factor de produccin y la
cantidad mnima que el factor est deseando aceptar. En este caso, podras asumir que
hay un nmero limitado de roqueros quienes continuarn tocando msica sin importar
cuanto les paguen. Esto resulta en una curva de oferta perfectamente inelstica, o algo
parecido. Dada la alta demanda por el rock, el salario ser muy alto y habr mucha renta
econmica. Si hubiera una oferta ms grande de roqueros de alta calidad, o una oferta
elstica, o una oferta ms elstica, entonces la renta econmica sera ms pequea.

6. Si la demanda del factor complementario aumenta, la demanda por el factor dado
aumenta tambin. Cuando la demanda por factores complementarios aumenta, hay un
aumento en la cantidad de personal contratado y posiblemente del precio pagado. Ambos
de estos cambios aumentarn el IPM del factor dado, y, por ende, aumentar la cantidad
de trabajo contratada y posiblemente el precio pagado. Si los precios de los factores
aumentan o no depende del grado de poder monopsnico de los compradores de los
factores.

7. La decisin de aumentar la mano de obra significa que el monopsonista debe pagar a
todas las unidades el mayor precio, y no slo a la ltima unidad contratada. Por lo tanto,
su curva de ingreso marginal yace encima de la curva de oferta del factor (la curva del
gasto medio). Contratar ms trabajo aumenta el gasto marginal, el cual aumenta el gasto
promedio. Si el gasto medio est aumentando, entonces el gasto marginal debe ser mayor
que el gasto medio.

8. La liga nacional de ftbol de Estados Unidos crea un cartel monopsonista entre los
propietarios de los equipos de la liga. Si el sistema para reclutar fuera repelido, la
competencia entre los equipos incrementara los salarios de nuevos jugadores de fbol al
punto donde el ingreso producto marginal de cada jugador sera igual al salario del
jugador. Esto no podra tener mucho efecto en jugadores experimentados porque ellos ya
tienen el derecho de volverse agentes libres y vender sus servicios al equipo que desea
pagar ms.

9. Las empresas contrataran mano de obra adicional mientras el beneficio adicional sea
mayor que el costo de contratar a un trabajo adicional, o hasta que

. La opcin
(a) sera efectiva porque si la empresa recibe $2 por hora por cada trabajador contratado
con prestaciones sociales, entonces el salario efectivo pagado disminuira a y la
empresa encontrara ptima contratar ms trabajo hasta que los beneficios (

) de
nuevo igualen a los costos ( en el margen. La opcin (b) tambin incrementara el
empleo entre trabajadores con prestaciones sociales. Sin embargo, es probable que sea
menos efectivo que el plan (a) porque la empresa recibe un pago de suma fija sin importar
cuantos trabajadores con prestaciones sociales contrate. En este caso la empresa tiene un
incentivo para contratar slo un trabajador con prestaciones sociales.

10. El producto marginal de trabajo es 50 (galletas por da) y el precio de las galletas es $1 (por
galleta), entonces el ingreso producto marginal es $50/dia. Dado que esto es menos que el
salario de $64 por da la compaa de galletas no est maximizando sus beneficios. Ellos
estn empleando mucha mano de obra dado que el costo del trabajo ($64) es mayor que
el beneficio del trabajo ($50) en el margen, y, por ende, estn produciendo menos
galletas.

11. Un aumento en la tasa salarial causa un movimiento hacia arriba y hacia la izquierda a lo
largo de la curva de demanda de trabajo (la curva del ingreso producto marginal), debido a
que la firma desear contratar menos trabajadores cuando el salario aumenta. Sin
embargo, cuando el salario aumenta, el costo marginal de producir el producto de la
empresa aumenta, y la empresa disminuir la cantidad del producto. Cuando el producto
cae, la empresa demandar menos mquinas, y la reduccin en el nmero de mquinas, y
la reduccin en el nmero de mquinas usadas causar que la curva del producto marginal
de trabajo se desplace a la izquierda, asumiendo que las mquinas y el trabajo son
complementarios. Esto reduce la demanda de trabajo (desplaza

a la izquierda) y
causa que la empresa contrate incluso menos mano de obra al nuevo salario.

INFORMACIN ASIMTRICA
1. La informacin asimtrica conduce a fallas de mercado porque el precio de transaccin no
refleja o el ingreso marginal al comprador o el costo marginal al vendedor. El mercado
competitivo falla a alcanzar un producto con un precio igual al costo marginal. En algunos
casos extremos, si no hay mecanismo que reduzca el problema de la informacin
asimtrica, el mercado colapsa completamente. Por ejemplo, en el caso de carros usados,
los compradores no saben con certeza si obtendrn un carro de alta o baja calidad, y como
resultado ellos estarn dispuestos a pagar menos por un carro, precio que los propietarios
de los carros de alta calidad no pueden aceptar. Como resultado, no muchos carros de alta
calidad sern ofrecidos para la venta y esto conduce a fallas de mercado.

2. En el mercado de carros usados, el vendedor tiene una mejor idea de la calidad del carro
usado que la que tiene el comprador. El registro de reparaciones de un carro usado es un
indicador de su calidad. Uno esperara que, en el margen, los carros con buenos historiales
de reparacin no se venderan mientras que aquellos con malos historiales de reparacin
seran vendidos. En consecuencia, uno esperara que el historial de reparacin de carros
usados que son vendidos sea peor que aquellos de los carros usados que no son vendidos,
es decir, se quedan con sus dueos.

3. En el mercado de seguros, pueden existir el riesgo moral y la seleccin adversa. La
seleccin adversa se refiere a la auto-seleccin de individuos que compran plizas de
seguros. Es decir, personas que son menos riesgosas que el promedio, en el margen,
preferirn no asegurarse, mientras que personas ms riesgosas que la poblacin como un
todo elegirn asegurarse. Como resultado, la compaa de seguros se queda con una gran
cantidad de clientes en riesgo. El problema del riesgo moral ocurre despus que el seguro
es comprado. Una vez que el seguro es comprado, los individuos menos riesgosos podran
engancharse en caractersticas de comportamientos de individuos ms riesgosos. Si estn
asegurados completamente, tienen muy pocos incentivos para evitar situaciones
riesgosas.

Una compaa de seguros podra reducir la seleccin adversa, sin reducir el riesgo moral, y
viceversa. Conduciendo investigacin para determinar el grado de riesgo de un cliente
potencial ayuda a que las compaas reduzcan la seleccin adversa. Adems, las
compaas de seguros reevalan la prima (algunas veces cancelando la pliza) cuando se
hacen reclamos contra la pliza, por ende, reduciendo el riesgo moral. Los copagos
tambin reducen el riesgo moral al crear un desincentivo para que los asegurados se
enganchen en comportamientos riesgosos.

4. Algunos vendedores sealan la calidad de sus productos a travs de (1) inversin en buena
reputacin. (2) la estandarizacin de productos. (3) certificacin (por ejemplo, el uso de
certificados de estudio en el mercado de trabajo). (4) garantas. Maytag seala la alta
calidad de sus mquinas para lavar ropa ofreciendo las mejores garantas en el mercado.
Burger King confa en la estandarizacin de sus hamburguesas. La venta de un diamante
gigante est acompaada por un certificado que verifica el peso y la forma de la piedra y
revela cualquier falla.

5. A las empresas que producen productos de alta calidad les gustara cobrar precios altos,
pero para hacer esto satisfactoriamente, los consumidores potenciales deben estar
conscientes de las diferencias de la calidad entre marcas. Un mtodo de proveer
informacin de calidad del producto es a travs de garantas (por ejemplo, prometer
devolver lo que se ha dado a cambio si el producto est malogrado o reparar alguna parte
defectuosa). Dado que es poco probable que los productores de baja calidad ofrezcan
seales costosas, los consumidores pueden ver a la garanta como una seal de alta
calidad.

6. S, por lo general, una elevada calificacin media es una fuerte seal para el empleador
que el empleado sobresaldr a un nivel superior al promedio. Sin importar lo que l
realmente aprendi, esto indica que Joe es capaz de obtener mejores resultados que la
mayora de estudiantes. Por otra parte, podra haber asistido a clases fciles, y/o a clases
enseadas con profesores fciles.

7.

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