Hasta el momento solo hemos estudiado la imagen cinematogrfica en su aspecto
espacial, tanto interna, como externamente. Como ya expresamos en la definicin del plano, la imagen cinematogrfica est expuesta en el tiempo, y es este aspecto temporal, junto con el espacio, el segundo gran componente de la imagen cinematogrfica. Como el espacio, el tiempo cinematogrfico es un elemento manipulable que configura de manera compleja el discurso. Por este motivo, debemos definir los distintos tiempos que intervienen en una pelcula, para luego poder analizar las relaciones entre ellos, (que en definitiva son las que construyen la base temporal de las pelculas).
1) Tiempo de proyeccin. Los formatos de duracin estndar. El tiempo de proyeccin es la duracin en la cual debemos de comprimir, dilatar o simplemente retratar nuestra historia. El cine est basado en unos tiempos ms o menos rgidos tomados como referencia: As un largometraje posee una duracin aproximada a los90 minutos, un mediometraje entre los 30 y los 60, y un cortometraje entre 1 minuto y 30 minutos. Si bien es cierto que en la actualidad mucha de la produccin de largometrajes ampla su duracin hasta las dos horas, quizs por la necesidad de cubrir mayor franja horaria en los pases televisivos. A pesar de que se estrenan pelculas que llegan a las 3 horas de duracin, su exhibicin es compleja, puesto que los dueos de los cines no suelen estar dispuestos a perder un pase diario, o a pagar horas extras a sus empleados. Como ejemplo diremos que DOGVILLE, la ltima pelcula del dans LARS VON TRIER, tena una duracin inicial del 3 horas y 25 minutos, que posteriormente fue reducida para su explotacin comercial a 2 horas 40 minutos. Existen muchas teoras sobre el tiempo mximo de observacin de un espectador. Muchos mantienen que a partir de los 90 minutos la atencin comienza a descender lentamente, y que a partir de las 2 horas y media esta desciende drsticamente. En cualquier caso, todo depender del inters que la pelcula suscite en el espectador.
2) Tiempo ficcional: Es la duracin supuesta de nuestra ficcin. As por ejemplo NUEVE SEMANAS Y MEDIA es una guin que se desarrolla en ese tiempo, como LIMITE 48 HORAS o SIETE AOS EN EL TIBET, aunque todas estas pelculas estn comprimidas y limitadas a un tiempo flmico de unos 90 o 100 minutos.
3) El tiempo histrico, o tiempo contextual: Es el tiempo diegtico, es decir, el momento histrico en el que sucede la historia. As, aunque hay pelculas intemporales, la mayora son localizables en un espacio tiempo definido. As por ejemplo EL PIANISTA de Roman Polansky sucede durante la segunda guerra mundial en la ciudad de Varsovia. Es lo que llamamos una pelcula de poca, en contraposicin a las pelculas que suceden en el momento de produccin. El tiempo contextual es el que se toma como referencia para definir que es un flash back o una flash forward.
4) El tempo, o ritmo de la narracin: El tempo de la narracin es un concepto que se relaciona con la cadencia de los acontecimientos. Es decir, es un concepto abstracto que relaciona el tiempo de proyeccin con el tiempo ficcional. En teora, cuanto ms tiempo ficcional se condense en menos tiempo de proyeccin, el ritmo o tempo ser ms alto, puesto que suceder ms tiempo en menos.
La interaccin entre los distintos tiempos cinematogrficos. Teniendo en cuenta los parmetros anteriormente estudiados, pueden darse los siguientes casos: 1) Que el tiempo de proyeccin sea menor que el tiempo ficcional. Esto es lo que sucede en el 99.9 % de las pelculas, por lo que hay un proceso de agilizacin o compresin temporal, por medio de los diferentes mtodos que veremos a continuacin. 2) Que el tiempo de proyeccin sea igual al tiempo ficcional, esto por ejemplo sucede en LA SOGA de A. HITCHCOCK rodada enteramente en un plano secuencia, y a TIEMPO REAL. Se trata de un caso atpico, ya que LA SOGA est concebida como una obra de teatro de un solo acto, y como tal se trata de un pelcula experimental. 3) Que el tiempo de proyeccin sea mayor al tiempo ficcional. Se suele dar en secuencias concretas de ciertas pelculas, para as conseguir tensin o suspense.
La compresin temporal. Las diferentes formas de agilizacin. 1) La elipsis y la omisin. Tipologa y funcionalidad. La elipsis es la supresin de los momentos del tiempo ficcional que dramticamente no son narrativos. As por ejemplo STANLEY KUBRICK en 2001 comienza su narracin en la edad del HOMO FABER y la contina miles de aos despus, cuando un extrao monolito aparece sobre la superficie lunar. Todo el tiempo ficcional intermedio es suprimido por no ser narrativamente interesante a juicio del director. En este caso se trata de una elipsis de guin, es decir, un salto en el tiempo representado que es concebido desde la escritura de la pelcula. La elipsis tambin puede ser de montaje. As, no necesitamos ver todo el recorrido de un personaje. Si filmamos a un personaje saliendo de su casa en un quinto piso, y en el siguiente plano le vemos salir por la puerta del portal, suponemos que entretanto ha bajado las escaleras, pero no hemos necesitado incluir ese plano en el montaje porque se da por sobreentendido, y porque dramticamente no resulta interesante. Un concepto tan simple y esencial como la elipsis de montaje es fundamental a la hora que conseguir un montaje y una narracin fluida.
2) La omisin, por el contrario no consiste en eliminar los momento dramticamente no interesantes, sino en suprimir todas aquellas escenas o acciones que, a pesar de ser dramticamente importantes, pueden sobreentenderse de alguna manera. La omisin es siempre una estrategia de compresin del tiempo en el guin.
La agilizacin por puesta en escena, o agilizacin dramtica. El OVERLAPPING DIALOGUE. La agilizacin dramtica, consiste en disponer los elementos dramticos de tal manera que una accin se realice en un tiempo inferior al normal. Suele suceder que los personajes se encuentren por casualidad, que siempre haya un taxi esperando en la puerta de hotel, o que el ascensor siempre este en la planta en la que llama el protagonista, su funcin es eliminar tiempos muertos. La agilizacin es un concepto fundamental en la puesta en escena cinematogrfica, que debe carecer de los tiempos muertos de los que est llena la vida real. La agilizacin dramtica llevada al extremo da como resultado la tcnica conocida como overlapping dialogue, consistente en forzar la puesta en escena para que esta se realice en un tiempo mnimo. As, suele suceder que los personajes hablen deprisa, (de hecho, overlapping dialogue significa dilogos pasados de vuelta), se muevan ms deprisa, e incluso se pisen las frases entre ellos para conseguir una mayor vivacidad.
La agilizacin mecnica. Los Bucles. Las agilizaciones mecnicas se producen al rodar a 12, 8, 0 4 fotogramas por segundo. (velocidades estndar de los motores de cmara ) Al proyectar estas tomas a la velocidad normal de 24 imgenes por segundo, conseguiremos una aceleracin, que dar cierto cariz cmico a la imagen. Conseguiremos as que las acciones duren la mitad, un tercio, o un cuarto de la velocidad normal. En el cine cientfico se suelen acelerar procesos que de otra manera tendran una observacin tediosa. As podramos ver en unos pocos segundos el crecimiento, desarrollo y muerte de una flor, o la subida y las bajadas de las mareas. Este tipo de aceleracin tan pronunciada la conocemos como BUCLES, y se consiguen rodando a velocidades bajsimos de 1 fotograma por hora, o incluso inferiores. En ocasiones los bucles pueden utilizarse como plano de transicin entre secuencias. Su utilizacin expresa en imgenes el paso del tiempo de una manera muy concreta.
La dilatacin temporal: La dilatacin dramtica y la suspensin dramtica. La dilatacin dramtica es una tcnica de guin y de puesta en escena que consiste en introducir elementos narrativos que impiden que la accin avance, creando as una tensin en el espectador. Si un personaje trata de llegar desde un extremo a otro de la ciudad y tiene prisa, porque a la chica que quiere declararse est a punto de coger un vuelo haca HONOLULU, pondremos todos los semforos en rojo, al llegar al portal de su casa el ascensor tardar una eternidad en llegar...etc. aumentando el clima de tensin del espectador, que est identificado con el protagonista, y que por todos los medios quiere que llegue a declararse a la chica... Aunque con el ejemplo anterior posiblemente quedar entendido el concepto, quizs la dilatacin dramtica ms famosa es la del coche que no arranca cuando la chica trata de huir del asesino psicpata. La dilatacin dramtica es quizs la tcnica de dilatacin temporal ms sencilla y ms natural.
La suspensin dramtica es una tcnica que empleamos para crear tensin, y que consiste en retener la accin justo antes de su desenlace. Indirectamente lo que conseguimos es una dilatacin del tiempo ficcional, representndolo de manera irreal, y al mismo tiempo alargando el tiempo de proyeccin. Una suspensin dramtica es la tpica pausa que se hace en los OSCAR tras leer las nominaciones: AND THE WINNER IS... En TV se ha utilizado para mantener la audiencia cuando se daba paso a publicidad en las series, en el justo momento en el que una accin iba a ser concluida, justo antes de desvelar quien es el asesino, o de quien es hijo ilegtimo el personaje protagonista. Tanto la suspensin dramtica, como la dilatacin dramtica son dos tcnicas fundamentales de dilatacin temporal por medios dramticos.
Las dilataciones temporales por montaje: Al igual que mediante el montaje podamos agilizar la narracin eliminando los tiempos muertos de la puesta en escena, tambin podemos dilatar el tiempo. Mediante el montaje las posibilidades de dilatacin se multiplican:
1) Por multiplicidad de puntos de vista sobre una misma accin. Consiste en retener, o congelar, el tiempo por medio del montaje, es decir, utilizando diferentes puntos de vista sobre la misma accin, montndolos unos detrs de otros consiguiendo as que el tiempo de proyeccin sea mayor que el tiempo ficcional. Podremos ver que la accin, o las acciones, parecen repetidas, pero en realidad son las diferentes visiones que sobre ella tienen diferentes personajes...
2) Un solo punto de vista omnisciente tiene una visin fragmentaria de una sola accin. El montaje de una pelcula suele ser un hecho lineal, es decir un plano suele ir detrs de otro, con lo cual solo podremos ver una accin cada vez, aunque ests sucedan en el mismo tiempo y espacio ficcional. As pues, si tratamos de reflejar por ejemplo 8 acciones que han sucedido en el mismo segundo, y las ponemos una detrs de la otra, conseguiremos extender el tiempo de proyeccin en 8 veces la duracin del tiempo ficcional. Otra opcin, sera dividir la pantalla en 8, pero con ello no dilataramos el tiempo de proyeccin. As mismo podramos intentar retratar la accin en un plano suficientemente general como para que se abarquen los 8 detalles, pero esta opcin tampoco es ptima, pues la percepcin de las acciones sera defectuosa.
3) Montaje en alternado: Cuando varias acciones que suceden en espacios diferentes, pero en un mismo tiempo ficcional, son puestas una detrs de la otra se consigue dilatar el tiempo de proyeccin.
Dilataciones temporales mecnicas: Consiste en rodar a ms fotogramas de la velocidad de proyeccin, consiguiendo as por medios mecnicos dilatar el tiempo flmico. Cuando rodamos a 48 o 96 FPS, al proyectar a 24 lograremos ralentizar la imagen, consiguiendo un efecto potico sobre la misma, as como una gran definicin dinmica, es decir, una gran definicin en el movimiento. El cine cientfico, para explorar el funcionamiento de la naturaleza, ha rodado a altsimas velocidades de hasta 10.000 fotogramas por segundo. As se ha conseguido ralentizar el vuelo de un colibr, o la forma de caza de los camaleones... etc.
Movimientos dramticos temporales. Flash back y Flash forward:
Heredados de la literatura, el FLASH BACK o RETROSPECCIN, y el FLASH FORWARD o PROSPECCIN, son las dos formas de salto temporal ms utilizada por el guionista cinematogrfico. Estas formas han creado estilos de filmacin codificados que veremos a continuacin. -Flash back o Retrospeccin: Se trata de un salto atrs en el tiempo de la narracin, que no tiene porqu ser necesariamente un recuerdo de un personaje. Para que la retrospeccin sea tal, es condicin que se vuelva al tiempo presente de la narracin. El FLASHBACK puede ser a la infancia de un protagonista, a la semana pasada, o a tres horas antes del tiempo presente de la narracin. A nivel de imagen se han utilizado mltiples tcnicas para diferenciar el presente del pasado, desde la ms que tpica vaselina en el objetivo, a cambiar la textura de la imagen utilizando otro tipo de pelcula, o volver al blanco y negro. Estas tcnicas se aplican sobre todo cuando el salto hacia atrs en el tiempo no es muy grande, y no podemos diferenciar presente y pasado por elementos como el vestuario o la caracterizacin de los personajes y la escenografa. Esta tcnica se suele utilizar para enfatizar facetas del pasado de un personaje, que son determinantes en el presente de la narracin. -FLASHFORWARD o PROSPECCIN: Es un salto haca el futuro en el tiempo de la narracin, que no tiene porqu ser necesariamente un presentimiento de uno de los personajes, y que como la retrospeccin, tiene por condicin volver al tiempo presente. Esta tcnica de narracin est asociada a la omnisciencia y constituye como tal una forma de IRONIA DRAMTICA, es decir, saber lo que les va a ocurrir a los personajes, antes de que ellos mismos lo sepan.