You are on page 1of 19

Dinmicas de Reflexin

Las siguientes dinmicas estn dirigidas a grupos de adolescentes y adultos.




1.- PENSAMIENTO Y ACCIN
En los grupos suelen existir personas que prefieren lanzarse cuanto antes a realizar actividades, otros
prefieren reflexionar y reflexionar antes de decidirse a actuar.
Esta dinmica consiste en proporcionar la discusin sobre las actitudes de los miembros frente al
pensamiento y a la accin.
Se divide el grupo en dos. Un subgrupo defiende la necesidad de tomar rpidamente la va de la accin y el
otro argumenta la necesidad de reflexionar antes de actuar, de cada subgrupo se selecciona un expositor de
su punto de vista quien, durante un minuto, presenta sus observaciones. Cinco a diez intervenciones son
suficientes para que el grupo aclare sus ideas.

2.- DILOGO AL ODO
Una de las tcnicas para demostrar la dificultad de recibir y transmitir mensajes y que motiva a estudiar
seriamente este proceso, es la del dilogo al odo.
Se organiza el grupo en crculo o en filas. Cada persona transmite a su vecino, en secreto, al odo, en voz
baja, el mensaje recibido tambin en voz baja.
El mensaje debe ser corto y al terminar la ronda, el receptor final dir en voz alta el mensaje recibido y el
emisor inicial del mensaje dir tal como lo transmiti. Esta comparacin permitir al grupo reflexionar
sobre los mecanismos de comunicacin dentro y fuera de los grupos.
Se descubre la tergiversacin y se sacan conclusiones acerca de chismes o inconvenientes en la delegacin
en la transmisin de rdenes e informacin de personas con pocas capacidades. Un mensaje como este:
"Belisario se reuni en Espaa con guerrilleros colombianos para acordar mecanismos de paz", despus de
pasar por 20 emisores-receptores puede llegar a transformarse hasta el punto que el ltimo personaje dice a
sus compaeros: "El presidente por hablar de paz fue secuestrado en Espaa".

3.- VER UNA TARJETA O CUADRO
La finalidad es casi la misma que la de la clnica del rumor, aunque tal vez intervengan aqu ms los
elementos imaginativos.
Dos personas ven la misma tarjeta o cuadro ante todo el grupo. Hay seis personas fuera. Cada una de las
personas que vieron el dibujo, por separado, llaman a uno de los tres que les corresponden y le explican lo
que vieron. Esta a la otra. Y la segunda a la tercera. Todo se hace ante el grupo.

4.- CUADRO MS O MENOS PROYECTIVO
Se presenta el cuadro a todo el grupo. Cada uno hace su propia descripcin en una historia en la que se
indique qu pas antes, qu pasa ahora, y qu pasar despus.
Se leen las historias del grupo y se comenta el por qu de las diferencias.
La finalidad es ver la diversidad de percepciones y de fantasmas imaginativos, por motivaciones y
proyecciones diversas.
Nota: en todos estos ejercicios es esencial el feedback y el anlisis del por qu sucedieron las cosas.

5.- DICTADO DE UN DIBUJO
La finalidad es mostrar vivencialmente la dificultad de transmitir ideas que a uno le parecen clarsimas, y la
serie de factores deformantes que pueden actuar tanto en el transmisor como en el receptor.
Este ejercicio, muy simple y hasta divertido en apariencia, tiene por objetivo demostrar grficamente la
dificultad de la comunicacin. esta dificultad se basa en que cada uno, a partir de su psicologa, tiene una
manera de ver las cosas, y adems, al orlas el otro, tiene una manera de entenderla. Muestra tambin lo
difcil que es expresar algo, aunque sea sencillo, para hacerse entender como es.
Uno ve claro que cuando habla todos le estn entendiendo, y no es as.
El ejercicio tiene tres frases:
Uno dicta y otro copia en el tablero. Todos a su vez pueden ir dibujando lo que noten. El que dibuja no
puede hacer preguntas.
El que dicta ve el dibujo y, aunque el que copia no puede preguntar, el que dicta s puede corregir, tratando
de que el dibujo represente lo ms exactamente posible la imagen que se quiere transmitir.
Se repite otra vez, el ejercicio idntico al anterior, procurando que la otra persona sea de distinto sexo, si el
grupo es mixto, para comprender la diferencia de percepcin. Y se puede inclusive hacer por tercera vez.
En los tres casos se dicta del mismo dibujo.
El anlisis final ayudar a sacar las conclusiones, que es lo que en realidad se pretende.
Un modelo sencillo puede ser el siguiente:
Una lnea oblicua
Perpendicular en el extremo superior, de la misma longitud que la anterior.
Una los dos extremos.
Perpendicular cerca del primer ngulo.
Perpendicular cerca del segundo ngulo, etc...
Sera el dictado de una casa sencilla. Pero puede inventarse cualquier tipo de dibujo, tratando de que no sea
demasiado complicado.

6.- VERDADERAMENTE LIBRE
Oportunidad: curso o reunin.
Objetivo: personalizar en cuanto a un valor tan grande como es la libertad.
Motivacin: una breve charla sobre ideas tales como: libertad, libertinaje, realizacin personal,
degradacin, etc.
Grupos pequeos: cada cual contesta y comenta estas preguntas:
Un momento en m vida en que me sent libre.
Un momento en m vida en que me sent oprimido
Un momento en m vida en que fui yo quien oprimi a otros.
Plenario: en base a las vivencias anteriores expresar grupalmente cules son los elementos de una verdadera
definicin de la libertad y otra de opresin.
El coordinador completa con sus propias reflexiones invitando a la gente a cambiar actitudes.

7.- CONOCIMIENTO PROPIO Y DE LOS OTROS
Canto: conviene iniciar el encuentro entonando canciones que propicien un clima de apertura y de
confianza; algn juego de movimiento colaborar a crear un clima favorable.
Dinmica de "El Carro". El coordinador reunir a todos los participantes en sesin plenaria, o bien en
pequeos grupos, segn recomiendan las circunstancias; leern el ANEXO titulado "El Carro" entre uno o
varios lectores. Terminada la lectura, distribuirn papel y lpiz a los participantes para responder a las
siguientes pistas de trabajo en forma individual:
Pinte un carro que usted va a llamar: el carro de la vida. Ahora indique las siguientes especificaciones de su
carro:
Lugar dnde sale su carro y placa (lugar y fecha de su nacimiento).
Identidad del carro: nombre y apellidos.
Quin maneja el carro: usted o sus padres, la novia(o), un amigo(a)?
Qu personas importantes viajan con usted? En qu puesto: adelante, atrs, a un lado?
A qu velocidad marcha su carro?
Para dnde va su carro? (Qu ideal pretende alcanzar?)
Hay obstculos en la carretera? (Dificultades para alcanzar su objetivo)
Cmo est el trfico en la carretera?
Los semforos estn en rojo (prohibicin de seguir), en amarillo (alerta!), en verde (orden de continuar la
marcha).
Qu elementos (valores humanos) importantes llevar usted para estar bien equipado para la carrera en la
vida?
Dilogo grupal: hecho el anterior diagnstico, los jvenes formarn pequeos grupos para intercambiar la
descripcin de su propio carro, para mostrase mutuamente el carro que han pintado...Si se considera
oportuno, podr sugerirse el cambio de grupos para un nuevo intercambio con distintos compaeros.
Sesin Plenaria: en ella el coordinador dirigir un comentario pblico sobre la dinmica anterior. Podr
ayudar estas preguntas:
Qu utilidad han encontrado en este ejercicio?
Qu juicios les merece: conveniente, necesario, provechoso?
Qu opinan de las diversas velocidades con que marchan algunos compaeros?
Cul fue el obstculo que ms veces apareci en el intercambio? Por qu la frecuencia de ese obstculo?
Qu soluciones sugiere usted?
La pregunta sobre el estado del trfico qu les hace pensar? Es una dificultad, un tropiezo para avanzar?
Por qu?
De entre los valores humanos, o elementos del equipo de viaje, Cul fue el elemento ms tenido en
cuenta? Por qu?
Otras posibles preguntas que el coordinador quiera hacer, o que los mismos participantes hagan...
Elaboracin de carteleras: los mismos grupos anteriores u otros nuevos, se dedicarn ahora segn intereses
homogneos, o sea, los que tengan como ideal una determinada carrera profesional en su vida, formarn
grupo para elaborar una cartelera sobre la carrera ambicionada por ellos, con ayuda de lminas de revistas o
peridicos construirn una cartelera para presentar en sesin plenaria posteriormente; en ella podrn
presentar la informacin que tienen sobre la carrera deseada...
Sesin Plenaria: con la coordinacin de un moderador del plenario presentarn las carteleras hechas, y
harn un comentario a cada una de ellas... Quien de entre el pblico tenga algo con qu enriquecer la
informacin sea invitado a hacerlo.
Mesa redonda: es algo muy oportuno; previamente habrn invitado a algunos profesores de diversas ramas
de la ciencia para hacer con ellos una mesa redonda en la que correspondan a las preguntas que los
participantes quieran hacer. conviene que estas preguntas se preparen previamente y se seleccionen.

8.- PREJUICIOS SOCIALES
Objetivo: anlisis de comportamiento individual y social.
Recursos: lugar adecuado para el trabajo de grupos; diez lminas de rostros de hombres y mujeres (adultos)
enumerados del uno al diez; papel y lpiz para el trabajo individual y grupal: copia de la preguntas para la
reflexin de grupos; cantos y juegos.
Mtodo:
PRIMER PASO
El coordinador expondr en el tablero o pares las diez fotografas debidamente enumeradas; se trata de que
los presentes, en forma lo ms rpidamente posible, escojan los rostros de tres personas a quienes se les
indica de ser autores del secuestro de un nio que posteriormente muri vctima del impacto nervioso. Los
autores del secuestro estn all.
Cada uno habr recibido papel y lpiz para anotar all los nmeros de las personas a quienes juzga como
posibles autores del secuestro.
El coordinador observar los nmeros anotados por cada uno de los integrantes del grupo, y ordenar
nuevamente observar los rostros y nmeros anotados; si alguien quiere corregir la primera anotacin,
hgalo pero explicando por qu quiere hacer la(s) correccin(es).
Hecha esta revisin del primer sondeo, harn una presentacin de las personas sindicadas de secuestro
segn el juicio de los presentes, junto con las razones que los llev a atribuirles el secuestro; observarn
cules son los sindicados por un mayor nmero de participantes y en virtud de qu razones o motivos.
SEGUNDO PASO
Ahora organizados en pequeos grupos, cada equipo ir a reflexionar sobre el presente ejercicio partiendo
de estas preguntas:
Durante el primer paso, al sealar en forma rpida las tres personas a quienes considera autores del
secuestro, Qu razones lo llevaron a hacerlo?
Cuando en el momento siguiente se le di oportunidad de revisar la sindicacin hecha, hizo usted alguna
correccin? Y en virtud de qu razn lo hizo?
Hubo algn acuerdo o unanimidad entre ustedes al sindicar a determinada persona? Qu razones alega
cada uno?
Cules son los detalles ms significativos que los llevaron a ustedes a determinar que tal persona podra
ser uno de los autores del secuestro?
Cuando cada grupo haya terminado de responder a estos interrogantes, podr el coordinador entregar, en
hoja aparte, esta segunda serie de preguntas:
Si les digo a ustedes que ninguna de estas dos personas es el fotografa, ustedes, qu dirn ahora?
Por qu aceptaron tan fcilmente la acusacin que el coordinador haca a estas diez personas?
Qu se les ocurre pensar en este momento?
Sucede esto mismo con frecuencia en nuestra sociedad? Relate algunos casos que usted conozca...
Qu mensaje le deja este ejercicio?
Qu conclusiones deduce usted de la presente dinmica?
TERCER PASO
El coordinador pedir a cada uno de los participantes que, en particular, piense en el tema de una pelcula
conocida, o el ttulo y argumento de una novela que hayan ledo, o recuerden una historia verdadera en la
que se reproduzca un hecho similar al que hoy ha tenido lugar entre nosotros: por fuerza de unos prejuicios
sociales discriminatorios hemos atribuido sin fundamento razonable y con falsedad un crimen a personas
inocentes.
Presentarn en plenario los argumentos de las pelculas, novelas o historias; entre todos descubrirn qu
criterios discriminatorios son los ms frecuentes en nuestra sociedad; dialoguen espontneamente sobre el
tema con la debida coordinacin.
Podr el coordinador terminar este ejercicio invitando a cantar alguna cancin que aluda al problema que se
ha ventilado.

9.- MACHISMO Y FEMINISMO
Objetivo: anlisis de stos dos fenmenos.
Recursos: grupo mixto de personas, a ser posible; copias de los anexos para la lectura y reflexin grupal;
banco de lminas para elaborar carteleras, papel o cartulina y marcadores; cantos y juegos.
Mtodo:
PRIMER PASO
Los participantes en este ejercicio, distribuidos en pequeos grupos con participacin de jvenes de ambos
sexos, leern los anexos y discutirn sobre la verdad o falsedad, o posible exageracin de las afirmaciones,
confrontarn el anexo.
A modo de conclusin respondern a estas preguntas en cada grupo:
Las caractersticas que distinguen el sexo masculino nacen verdaderamente de dos modos de existir, o son,
por el contario, fruto de una determinada cultura?
Hay algunas diferencias fundamentales entre los dos sexos?
Cules son?
La igualdad que se exige hoy para ambos sexos es una igualdad absoluta en todo los niveles, actividades,
funciones, etc.?
SEGUNDO PASO
Los mismo o distintos grupos, segn convenga, pasarn ahora a montar sociodramas o monumentos; unos
sobre la realidad que observan en este campo en la presente sociedad; otros sobre lo que ser una
realizacin ideal y autntica de los dos sexos.Harn la representacin de estas actividades en el plenario,
con un comentario y evaluacin.
TERCER PASO
Sirvindose del banco de lminas, de cartulina y marcadores, cada grupo elaborar una cartelera en la que
actividades en el plenario, en la que se desarrollor un tema distinto:
Colaboracin de hombre y mujer en el hogar
Colaboracin de hombre y mujer en el trabajo
Colaboracin de hombre y mujer en el apostolado
Colaboracin de hombre y mujer en la amistad
Colaboracin de hombre y mujer en la madurez personal
Cada cartelera ser presentada en plenario con una explicacin detallada del tema expuesto; luego ser
fijada en la pared de la sala.
CUARTO PASO
Para determinar el ejercicio, y en plenario, darn lectura al anexo sirvindose de un jven y de una jven,
de tal manera que cada uno lea, bien sea, un estrofa, o bien, cada uno lea lo que corresponde al sexo del
compaero...
Si se juzga convenientemente, podra aadirse un paso ms al ejercicio, consiste en reunir los pequeos
grupos para elaborar algunas conclusiones deducidas del tema, en plan prctico.
ANEXO:
EL MUNDO NO ES EL MISMO PARA EL HOMBRE Y LA MUJER
Hay un hombre sentado junto a un divn. El escucha. Est escuchando desde hace cincuenta aos. Se le
llama psiquiatra. En realidad es un humanista. Se trata de Theodore Reik, uno de los primeros y ms
brillantes discpulos de Freud y quien acaba de publicar en los Estados Unidos un libro de reflexiones sobre
las verdaes infinitas del comportamiento de hombres y mujeres.
"Tendran la misma silla" dice la Biblia. Si, los cuerpos son diferentes pero pueden, en un momento dado,
reunirse, fundirse. Sin embargo, la sensibilidad masculina y la femenina, los espritus mismos, no sern
nunca iguales. El hombre y la mujer piensan, actan y reaccionan segn su sexo, segn su raza. Son
realmente dos planetas diferentes, funcionan en rbitas diferentes. No concuerdan en las palabras, en los
gestos, en las emociones, no dan a la mayor parte de las cosas ni el mismo sentido ni la misma importancia.
Pueden comprenderse, pueden complementarse pero no se confundirn jams. Son exactamente como las
dos orillas de un mismo ro. Es por esto que el hombre y la mujer se buscan, por esto se fascinan el uno con
el otro, por esto jams se cansarn de investigarse.
Tenemos algunas de las observaciones sobre la vida cotidiana tomadas de las notas del profesor Reik. Es
importante no olvidar, mientras se leen, esta verdad primaria: hay trazos ultra-femeninos en el ms viril de
los hombres y hay trazos-masculinos en la ms femenina de las mujeres. Pero, Por qu las mujeres no
pueden comportarse siempre como los hombres?. Lea a continuacin y podr discutirlo en grupo:
Los hombres son as:
Para un hombre las mujeres y el amor constituyen un universo separado, sin conxin con sus otros
intereses.
Los hombres tienen la impresin de que las mujeres con un clan.
Los hombres se vanaglorian de no llorar para no parecer dbiles.
Los hombres dicen que las mujeres viven en el presente, que no tienen sentido histrico.
El hombre casado siempre envidia un poco a su amigo soltero.
El amor hace perder el control a los hombres, por algunas horas...
Los hombres hablan para decir cualquier cosa.
Un hombre puede estar orgulloso o avergonzado de su mujer pero eso no altera la opinin que l tiene de l
mismo.
Los hombres envidian a un "hombre de mujeres", al que tiene xito con las mujeres.
El hombre habla de l con simplicidad. El cree que la mujer es espontneamente apasionada por las cosas
que la apasiona.
Los hombres son desgraciados cuando envejecen porque pierden su gran estmulo: el trabajo.
La felicidad de los hombres es su obra. Ellos quieren conquistar un puesto en el mundo.
Los hombres querran a las mujeres, simples, razonables, pero superfemeninas. Una especie de cubos
redondos.
Los hombres mienten tanto como las mujeres pero no son absolutamente "amateurs" en este arte.
Cuando un hombre no triunfa se vuelve agresivo con las mujeres.
Los adolescentes no saben nada de mujeres, ms tarde ellos aprenden mucho pero siguen siempre sin
conocerlas.
La naturaleza no prepara a los hombres para ser esposos o padres. Ellos se improvisan siempre.
El hombre que trabaja no piensa en la mujer sino cuando se siente dbil.
Los hombres hablan demasiado libremente de sus experiencias femeninas.
Los maridos hablan menos de sus mujeres que las mujeres de sus maridos.
Cuando los hombres se miran en un espejo es, generalmente, para afeitarse.
El hombre busca raramente en sus hijos el parecido con su mujer.
El hombre quiere ser el mismo siempre.
Las palabras ms agradables que un hombre podr decir siempre a una mujer son "Te amo".
Las mujeres son as:
La mujer est siempre tan poco dispuesta a cambiar de hombre como a cambiar de hijos.
Las mujeres estn siempre dispuestas a tracionar a sus maridos. La razn? Probarse a s mismas y probarle
a l que son atractivas. Eventualmente tambin para reconquistar a sus esposos.
La mujer que cuida la casa, hace compras, vigila a los nios, no est nunca separada con el pensamiento de
su marido. Todo lo hace en funcin de l.
Las mujeres comentan la importancia que tiene su marido en el desarrollo de sus vidas.
La mujer teme no gustar fsicamente.
La mujer tiene todo el tiempo necesidad de estar con el hombre que ama.
La mujer busca todo el tiempo el parecido fsico, los gestos, las caractersticas del padre, en todos sus hijos.
La mujer quiere y suea ser nueva cada maana.
Las mujeres tienen siempre mucho tiempo disponible, an las que trabajan.
Las palabras ms agradables que una mujer podr decir siempre a un hombre son: "Estoy orgullosa de t".
La mujer casada le produce envidia a su amiga solterona.
Quin se acuerda de los aniversarios? Las mujeres. Precisamente para revivir en el presente la emocin del
pasado.
La mujer es emotiva, lenta.
Las mujeres escriben.
Las mujeres hablan por placer, por gusto, hasta cuando encuentran algo que decir.
La autoestimacin de una mujer depende de la clase de hombre que ella logr que la escogiera.
Las mujeres tienen un sentido agudo de la realidad.
Las mujeres condenan a una "mujer de hombres", a la gente que tiene xito con los hombres.
Para interesar a un hombre la mujer aprende a callar (Primero porque le da miedo aburrir o descubrir sus
inferioridades. Adems porque escuchar a un hombre es seducirlo. Todas lo saben).
Las mujeres de edad son serenas, tienen lo esencial: casa, hijos.
Las mujeres persiguen una sola cosa. Conquistar a un hombre y saberlo guardar. Eso es para la mujer, la
felicidad.
Las mujeres toman la religin y la nacionalidad del marido tan facilmente como su nombre.
La mujer que trabaja vive en suspenso. Su trabajo es siempre abstrato. Su hogar es lo que verdaderamente
muestra su personalidad.
La mujer que tiene cargos de responsabilidad canaliza en el trabajo su agresividad, su deseo de poder, y por
esto puede ser mucho ms femenina con su marido.
Las mujeres que insisten en la igualdad han renunciado a su superioridad.
GoogleBsqueda
personalizada
Comida
Salud
Hogar
Finanzas
Estilo
ms
Educacin y ciencia
1. eHow en Espaol
2. Educacin y ciencia
3. Juegos de aula para los adolescentes
Juegos de aula para los adolescentes
Escrito por aramenta waithe | Traducido por barbara obregon





Un juego de vez en cuando puede ayudar a mantener a los estudiantes comprometidos.
students image by Ivanna Buldakova from Fotolia.com
La clase a veces puede caer en la monotona para los estudiantes. Las muchas distracciones de la vida de
los adolescentes pueden llevar su atencin a la deriva, y en poco tiempo, puedes llegar al final de la unidad
y no estar seguro de que los alumnos comprendieron el material que enseaste. Si ests buscando una
forma atractiva de revisar el material con tu clase o simplemente quieres romper con la monotona y
recuperar la atencin de tus alumnos, trata de organizar un juego.
Carrera de vocabulario
La carrera de vocabulario ayuda a los estudiantes a recordar los elementos aprendidos durante una unidad
en la que se vieron muchos trminos nuevos. Divide la clase en equipos, y ubica a los dos equipos en frente
de la pizarra. Da al capitn de cada equipo un trozo de tiza. El estudiante escribe una palabra que empiece
con la letra "A" que se relaciona con el material pasado, y luego entrega la tiza al siguiente estudiante,
quien debe pensar en una palabra que comience con la letra "B." El equipo que cubra todas las de las letras
del alfabeto, gana primero. Dependiendo del tema, puede que desees omitir las letras difciles, tales como
"P." Este juego puede aliviar los problemas causados por cortos perodos de atencin de los adolescentes y
alentar sus deseos competitivos.
Concurso Tres en raya
Coloca nueve escritorios en una cuadrcula de tres por tres, o simplemente dibuja un diseo de tres en raya
en la pizarra, y divide la clase en dos equipos. Escribe varias preguntas relativas a la unidad actual en
pedazos de papel. Dobla, y ponlos en un sombrero. Un equipo saca una pregunta del sombrero. Si
responden correctamente, pueden sentarse en una de las nueve mesas o escribir una "X" o "O" en el tablero.
Si un equipo responde incorrectamente, pierde el turno. Si deseas hacer el juego un poco ms complicado,
tambin puedes utilizar el juego de mesa Conecta 4. Este juego funciona bien para los adolescentes porque
se puede controlar la dificultad de las preguntas, asegurando que los estudiantes deben demostrar un alto
nivel de entendimiento para tener xito.
Sudoku en equipo
Ya que el Sudoku requiere un poco de habilidad en matemticas, jugar como un equipo puede ser una
excelente manera de dar un da de descanso a los estudiantes en una clase de matemticas despus de un
examen difcil mientras an mantienen los nmeros en sus mentes. En el Sudoku, los jugadores tienen un
tablero de nueve por nueve, dividido en nueve con secciones de tres por tres. El objetivo es sumar los
dgitos 1-9 a cada casilla del tablero de manera de no repetir dos dgitos en cualquier lnea horizontal,
vertical o en la seccin de tres por tres. El tablero comienza con unos pocos dgitos de relleno. Es posible
que desees utilizar un rompecabezas de un libro de Sudoku para saber que tiene solucin. Divide la clase en
equipos, asignando a cada equipo un mismo rompecabezas. Pide a los estudiantes que resuelvan el
rompecabezas, trabajando conjuntamente o con un turno para cada estudiante. Para mantener a los
adolescentes interesados, selecciona un rompecabezas llamado "experto" o "extremadamente desafiante" y
dales el placer de ver lo que su capacidad intelectual colectiva puede lograr.
Palabras ocultas
Escribe una oracin larga en la pizarra. Divide la clase en dos o ms equipos. Por
turnos, cada equipo enva a un miembro al frente de la sala para escribir una
palabra construida a partir de las letras de la frase. Cada letra slo puede ser usada
una vez y ningn equipo puede repetir una palabra. Despus que un estudiante ha
escrito una palabra, mrcala de acuerdo al nmero de letras que contiene, y luego
dobla la puntuacin, la palabra que se refiere a la unidad actual que los estudiantes
estn trabajando. El juego contina hasta que ningn equipo pueda pensar en ms
palabras. Este juego funciona bien para los adolescentes porque les obliga a pensar
literalmente de una manera que sera difcil para los estudiantes ms jvenes. Para
aumentar el nivel de desafo, exige que cada palabra conste de al menos cinco letras.
Actividades para romper el hielo y
fomentar los lazos de equipo entre
adolescentes
Escrito por krystal miller | Traducido por paulina illanes amenbar





Permite a los adolescentes trabajar juntos mientras se divierteen al mismo tiempo.
Team image by Ewe Degiampietro from Fotolia.com
Las actividades de fortalecer los lazos de equipo son una gran manera de ayudar a un grupo de adolescentes
a aprender las habilidades que necesitan para trabajar juntos. Los juegos no tienen que ser aburridos. Planea
actividades emocionantes que los jvenes disfrutarn y desearn jugar ms. Premia a los ganadores de la
actividad o por un trabajo bien hecho, para mantener a los chicos involucrados en todas las actividades y
para romper el hielo.
Dos verdades y una mentira
Haz que todos los adolescentes se sienten en crculo y selecciona a un adolescente primero. Cada
adolescente dir dos datos sobre s mismos y una mentira. Todos los otros jvenes deben decidir cul de las
declaraciones que dijo el adolescente es falsa. Este juego funciona perfectamente como una actividad para
romper el hielo.
Carrera de obstculos con los ojos vendados
Haz una carrera de obstculos con sillas, mesas, cables, neumticos y cadenas. Los jugadores tendrn que ir
sobre y debajo de objetos en el curso. Los adolescentes se dividen en dos grupos parejos y seleccionan a un
capitn de equipo. Todos los jugadores excepto el capitn del equipo se ponen una venda en los ojos. El
objetivo del juego es para que el capitn del equipo verbalmente gue a su equipo a travs de los obstculos.
Debe decir a sus compaeros de equipo cmo caminar a travs del curso uno a la vez. l slo puede decir
los comandos y no puede tocar a sus compaeros de equipo. El primer equipo que pasa a travs de los
obstculos o el equipo con el tiempo ms rpido, gana el juego.
Escalar la pared
Crea una pared de 10 pies (3 m) de madera para que los adolescentes trepen. Las paredes no deben tener
agujeros ni cuerdas para que los adolescentes usen para superarlas. Los chicos deben trabajar juntos para
pasar la pared. La actividad no es superda hasta que todos los miembros del equipo han cruzado de un lado
al otro. Si haces dos paredes, puedes dividir a los chicos en los equipos y tener una carrera para ver cul
equipo puede pasar sobre su pared primero.
Pasarela
Divide a los adolescentes en dos equipos parejos de 10 y dales dos tableros de 2 x 4 que sean
aproximadamente de siete pies (2,1 m) de largo. Haz una lnea de salida y meta separadas por 50 pies (15
m). Los adolescentes deben permanecer en la lnea de salida en la cima de uno de los tableros. Los
adolescentes utilizarn estos dos tableros para llegar desde la lnea de salida a la meta; sin embargo, sus
pies no pueden tocar el suelo en ningn momento. Si alguno de sus pies toca el suelo, ese equipo debe
empezar en la lnea de partida. Los adolescentes deben permanecer en los dos tableros dados a su equipo a
lo largo de toda la actividad. El primer equipo en llegar a la meta gana la partida.
Actividades para ensear a los
adolescentes valores y habilidades para la
vida
Escrito por linda batey | Traducido por mila guevarian





Teenage boy and mother image by Marzanna Syncerz from Fotolia.com
Una de las cosas ms difciles de hacer entender a un adolescente es que l es el responsable de su propio
futuro, que la sociedad no le debe absolutamente nada y que, por lo tanto, ser l quien tendr que trabajar
para salir adelante en este mundo. Hasta este momento, los adolescentes haban estado dependiendo de
mam y pap para todo. Ahora, el problema es cmo hacerles ver que lo que han vivido hasta ahora es muy
diferente de lo que les tocar vivir como adultos.
Otras personas estn leyendo
8 trabajos geniales para adolescentes
Actividades divertidas para que los adolescentes rompan el hielo
Valorar el dinero
Muchos adolescentes no saben realmente lo que es el dinero. Obtienen su asignacin o unos cuantos
dlares por cortar el csped del vecino y tan rpido como lo obtienen, lo gastan. Ensearles a ahorrar y a
presupuestar el dinero a una edad temprana les ayudar a entender la importancia que tiene la planificacin
en la edad adulta. La mejor manera de mostrrselo es siendo t un buen ejemplo. Habla con ellos
abiertamente sobre el presupuesto; mustrales sobre el papel adnde va cada salario. No necesitas decirles
exactamente lo que haces; simplemente, dales una idea general. Pregntales a qu otra cosa destinaran
ellos el dinero y pdeles que expliquen su estrategia. Si crees que no funcionara, indcales amablemente
por qu piensas que sus propuestas no son buenas. Explica la necesidad de ahorrar dinero para los das
difciles y para la jubilacin. Cuando llegue el momento de cuadrar la chequera, demustrales cmo se hace
y pregntales si ellos podran hacerlo. Al mes siguiente, deja que lo intenten sin tu ayuda. Hblales con
claridad sobre las tarjetas de crdito y sobre lo fcil que es caer en la trampa de cargarse de deudas
innecesariamente; deja claro tambin el efecto de las tasas de inters. Hazles saber que las decisiones que
tomen siendo jvenes podran arruinar su calificacin crediticia, dificultando la obtencin de un prstamo
para adquirir un automvil o una casa en el futuro.
Responsabilidad
La mayora de los padres tienen una serie de normas para sus hijos. Limpiar sus habitaciones o dar de
comer a las mascotas son buenos ejemplos para demostrar lo responsables que son. A medida que se hagan
mayores, podrn ir asumiendo ms obligaciones, como cortar el csped o repartir peridicos. Es un buen
momento para que les hables sobre lo que espera un jefe de un empleado: lealtad, puntualidad, honestidad y
cumplimiento de las normas. Una cosa importante que a menudo se pasa por alto es el anticuado apretn de
manos. Ya se trate de un chico o de una chica, un firme apretn de manos siempre los llevar lejos.
Relaciones
Independientemente de cul sea la profesin que tus hijo elijan, las relaciones siempre estarn presentes en
su da a da. El jefe, los compaeros de trabajo, otros estudiantes de la universidad, posibles socios o
caseros, todos ellos participarn de alguna forma en su vida. Ensales la clave para llevarse bien con los
dems. Una vez ms, t sers su modelo; asegrate de que les ests demostrando lo importante que es
entablar relaciones positivas con las dems personas. Menciona, por ejemplo, cmo expresaste con firmeza
tus ideas en una reunin cuidando que no hicieran dao a los dems. Dejar que vean cmo tratas a un
acreedor puede ser productivo y nada desagradable. Pregntales cmo manejaran ellos una situacin y
luego revisa sus respuestas para determinar si habra sido una buena manera o no; explcales por qu. Juega
con ellos en el coche a "qu pasara si...?" y adelante con una tormenta de ideas!
Respeto
Habla con tus hijos adolescentes sobre el respeto hacia los dems, hacia la propiedad privada y hacia ellos
mismos. Seala ejemplos donde haya muestras de respeto y falta de l. Al igual que con el dinero, las
relaciones y la responsabilidad, deja que tus hijos te vean como un ejemplo excelente de persona respetuosa
con los dems.
Actividades para ensear a los
adolescentes a pensar antes de hablar
Escrito por jean bardot | Traducido por valeria garcia





La autodisciplina ayuda a los adolescentes a permanecer bajo control y a pensar antes de hablar.
Brand X Pictures/Brand X Pictures/Getty Images
Ensear a los adolescentes a autocontrolarse comienza mucho antes de que se conviertan en adolescentes.
La cultura de hoy ejerce muchas presiones en los nios que van desde las expectativas de alto rendimiento
de los padres y maestros hasta los horarios sobrecargados. Los adolescentes usan la ira, la agresin, la
intimidacin y el hablar antes de pensar como salida para desahogarse con poca consideracin por las
consecuencias. Puedes ayudar a tus hijos a aprender sobre el autocontrol, enseando con el ejemplo y
proporcionndoles ejercicios cuando son pequeos para entrenarlos a que piensen primero antes de actuar.
Otras personas estn leyendo
Juegos para ensear autocontrol a los nios
Actividades de autocontrol para la escuela
Autodisciplina
El aprendizaje de la autodisciplina es una habilidad crucial de la vida, segn el profesor de medicina de
Harvard Robert Brooks, quien ha escrito extensamente sobre la enseanza de los nios en relacin al
desarrollo de la autoestima, la autodisciplina y la resiliencia. Ensear a los adolescentes a controlarse a s
mismos y a detenerse de actuar inmediatamente con sentimiento o palabras, les da la posibilidad de ordenar
sus pensamiento primero, segn lo que establece Brooks. Estarn mejor preparados para mejorar su
rendimiento en la escuela y se desempearn mejor en las relaciones con adultos y compaeros.
Contar hasta 10
Todo el mundo se enoja y algunas veces es difcil para un adolescente controlar cmo reacciona. Si su
tendencia es hablar o gritar primero y pensar despus, haz que practique el autocontrol contando lentamente
a 10 primero antes de que diga o haga cualquier cosa. Lo poco que tarda en contar hasta 10 le
proporcionar un espacio para recuperar su dignidad y emociones.
Respiracin profunda
Respirar profundamente ayuda a oxigenar la sangre y el cerebro de un adolescente y lo mantiene
conscientemente conectado a su cuerpo. La ira a menudo libera adrenalina y desencadena una reaccin de
lucha y huida, alentando a los adolescentes a actuar primero y pensar despus. Haz que tu adolescente tome
el tiempo de respirar profundamente contando hasta 10, 20 o ms. Pdele que sienta y visualice la
respiracin moviendo su cuerpo, para revitalizarlo. Cada respiracin que toma le proporciona unos
segundos para distanciarse de lo que est hacindolo responder instantneamente. Esto le da tiempo para
pensar sobre lo que le gustara decir, en lugar de que acte de una manera que no tiene sentido. Respirar
profundamente tambin es un excelente ejercicio si tiende a ser el payaso de la clase o un bromista, que
repentinamente habla sin que sea su turno.
Crear un anclaje
El anclaje es una tcnica de la programacin neurolingstica o PNL, que le permite a tu adolescente
recordar algo placentero que est asociado a un estmulo particular, denominado anclaje. Cuando crea un
anclaje, eso le proporciona una respuesta reflexiva a lo que est sucediendo a su alrededor. Por ejemplo,
puedes crear un fcil anclaje para que le ayude con el autocontrol empuando simultneamente una mano y
recordando un momento en el pasado cuando se sinti bien acerca de s mismo. Haz que realice esto
repetidamente cada vez que piense en eso, al menos cinco o seis veces al da o con ms frecuencia. Despus
de que l ha incorporado la idea en su subconsciente, puede usar su anclaje cada vez que lo necesite en
situaciones que requieran autocontrol. Pdele que simplemente empue su mano cuando se sienta como si
fuera a hablar sin que sea su turno o con ira. La accin de empuar le ayudar a que su mente
subconsciente se conecte con las experiencias previas cuando se sinti bien acerca de s mismo y le ayudar
a detenerse y pensar primero antes de hablar sin sentido. Otras ideas son que truene sus dedos y el dedo
medio medio juntos a la vez, que se pellizque, se rasgue el lado de su nariz u oreja y cosas as. Pdele que
escoja una accin simple que le haga recordar fcilmente cuando est bajo estrs
Cmo utilizar caricaturas para ensear
habilidades de autocontrol
Escrito por charong chow | Traducido por mariano abrach





Los caricaturas simples pueden ayudar a los estudiantes a aprender como para controlar su propio
comportamiento en el aula.
Hemera Technologies/AbleStock.com/Getty Images
Las estrategias de autocontrol son formas de ayudar a los nios a ser conscientes de su propio
comportamiento y su efecto en los dems. De acuerdo a "Teaching Exceptional Children", un mtodo para
el aula es usar caricaturas para identificar y aumentar el comportamiento positivo, como ser completar
tareas y levantar las manos. Las caricaturas simples son especialmente tiles para ensear habilidades de
autocontrol para nios pequeos que no pueden leer o aquellos en programas de educacin especial con
problemas acadmicos o de conducta. Primero, los maestros deben identificar a los nios que se puedan
beneficiar de esta estrategia.
Nivel de dificultad:
Moderadamente fcil
Otras personas estn leyendo
Juegos para ensear autocontrol a los nios
Cmo crear caricaturas en lnea
Necesitars
Papel
Lpiz
Fichas
Instrucciones
1. 1
Identifica el comportamiento objetivo. La estrategia de la caricatura funciona mejor si el
estudiante tiene un comportamiento especfico a ajustar, como ser gritar en vez de levantar la
mano para llamar la atencin del maestro. Si el estudiante tiene ms de un asunto de
comportamiento problemtico, el necesitar diferentes caricaturas para cada uno.
2. 2
Dibuja con papel y lpiz una caricatura, mostrando el comportamiento deseado: por ejemplo, el
estudiante levantando la mano y al maestro sonriendo. Dibuja una segunda caricatura junto a ella
con el estudiante gritando y el maestro mostrndose triste. Dibuja una tercera caricatura repitiendo
la imagen positiva del maestro feliz y el estudiante levantando la mano.
3. 3
Agrega el resultado final de un alumno feliz sosteniendo sus tareas terminadas. Los dibujos
pueden ser muy simples con figuras de palitos. Muestra claramente un alumno feliz y un maestro
feliz cuando el estudiante est realizando el comportamiento correcto de levantar la mano.
4. 4
Coloca la caricatura en el escritorio del estudiante. Coloca una ficha junto a la caricatura. Esto se
usar para contar el nmero de veces que el estudiante acta de manera adecuada y levanta la
mano, y contar cada vez que grita y no levanta la mano. El profesor har el recuento en un
principio.
5. 5
Determina un premio despus de que el estudiante alcance un objetivo de nmero de veces
levantando su mano en clase en lugar de gritar. Tambin determina el nmero de veces aceptables
de actuar de manera inapropiada. Trabaja con el estudiante para determinar esos nmeros.
Comienza con un objetivo bajo y realizable para alentar al comportamiento positivo.
6. 6
Comuncate con los padres sobre el uso de caricaturas para ensear el autocontrol. Los maestros
pueden pedir a los padres que les den premios, como ser jugar cierto juego, al estudiante en los
fines de semana si se est comportando bien en el aula.
7. 7
Poco a poco entrega la tarea de recuento al estudiante. Elogia al estudiante al final de cada clase
por registrar su propio comportamiento. Reduce el uso de caricaturas a medida que el
comportamiento del estudiante y las habilidades de autocontrol mejoren.
Juegos para el aula
Escrito por michael pudney | Traducido por mara marcela mennucci





Haz que la clase sea ms divertida con juegos.
classroom waits for organization image by glinn from Fotolia.com
Para mantener a la clase interesada, es una buena idea realizar juegos en el aula. Estos juegos pueden ser
jugador para ensear y para divertir. Suelen servir para mejorar las habilidades sociales de los nios y para
entender las reglas y estructuras. Aqu podrs encontrar algunos juegos que pueden ser jugados en el aula.
Otras personas estn leyendo
Juegos para jugar dentro del aula en un da lluvioso
Juegos para aulas de escuela primaria
Atencin
Prate frente a la clase y da rdenes mientras realizas la accin; por ejemplo, marchen, sintense, prense, y
as. Haz que los nios obedezcan y realicen la accin. Para avanzar el juego, da las rdenes sin
representarlas. Para hacerlo ms competitivo, haz que el ltimo nio en completar la orden se siente o
abandone el juego.
Juego de la camisa
Acomoda la clase en dos equipos y colcalos a cada lado del aula. Adquiere dos camisas para hombres y
haz que un miembro de cada equipo se adelante. Explcales a los dos nios que cuando digas "Ahora",
deben ponerse la camisa y abotonarla completamente. El primer estudiante que lo logre puede responder la
pregunta que le hars, que vale un punto. Para hacerlo ms relevante, la pregunta puede estar relacionada
con una leccin anterior. Despus de que el alumno responda, elige a otros dos nios para asegurarte de que
todos tengan la oportunidad de participar.
Bola silenciosa
Haz que los nios se paren y se dispersen por el aula. Usando una bola liviana, haz que los nios se la
arrojen entre s. Si un nio la deja caer, tiene que sentarse. El ltimo nio que quede parado, gana. Para
hacer el juego ms difcil, incorpora una regla de dos segundos donde le nio que sostiene la bola no puede
tenerla en sus manos por ms de dos segundos. Si la clase es muy ruidosa, implementa una regla en la que
los nios que hablen tambin quedan afuera.
Pasar la historia
Escribe una oracin introductoria a una historia. Haz que los pequeos grupos aadan una oracin cada uno
a la historia. Si hay cinco nios en un grupo, debera haber cinco oraciones al final de la tarea. Alienta a
que los nios compartan luego sus historias con los dems. Decidan cul historia es la mejor, premiando al
equipo ganador con puntos.
Juegos buenos, decentes y divertidos para
adolescentes en el aula
Escrito por tricia lobo | Traducido por yolanda adriana pauln vzquez





Juegos para adolescentes.
James Woodson/Photodisc/Getty Images
Los juegos en el aula son una muy buena forma de ayudar a los adolescentes a construir relaciones de
trabajo en las que aprendern a cooperar mientras trabajan hacia un objetivo compartido. Los juegos son
divertidos, no amenazantes, y pueden ser usados ya sea para ayudar a los adolescentes a desarrollar
habilidades para el trabajo en equipo o para repasar el material visto en el aula. Adems, rompen la
monotona de las clases y mantienen a los estudiantes atentos al material.
Otras personas estn leyendo
Juegos de aula para los adolescentes
Juegos divertidos para adolescentes
Juego de construccin en equipo
Ayuda a tus adolescentes a desarrollar sus destrezas descriptivas, sus habilidades de comunicacin verbal, y
sus habilidades de cooperacin con un juego de construccin. T solo construye un modelo con bloques de
juguete para construir, restos de madera, o cualquier otro material que tengas a la mano. Asegrate que el
modelo sea fcil de reproducir. Coloca a los estudiantes en grupos de 4 o ms y tpales los ojos a todos los
miembros del equipo a excepcin de uno. Haz que el alumno con los ojos destapados describa a los dems
como reproducir el modelo con los materiales que tienen a mano, sin utilizar su vista. Premia al equipo que
reproduzca el modelo lo ms cercano al original.
Carrera de vocabulario
Repasa trminos importantes --ya sea vocabulario o trminos cientficos o histricos-- con la carrera de
vocabulario. Mantendrs a tus alumnos motivados con el material al sacar sus tendencias competitivas.
Divide a los alumnos en equipos. Haz que digan tantos trminos relevantes a la clase como sea posible,
empezando por cada letra del alfabeto. Por ejemplo, ellos debern nombrar tantos trminos relacionados
con una unidad de la clase de ciencias como les sea posible empezando con la letra 'a' , despus los
trminos que empiecen con la letra 'b', y as sucesivamente.
Telfono
El juego del telfono es un juego encantador que nunca pasa de moda. Crea un telfono con 2 vasos de
unicel y cuerda. Alinea a tus alumnos para que el telfono pueda pasar fcilmente de persona a persona.
Susurra una frase --usa una frase relevante a lo que ests enseando si lo deseas-- en uno de los vasos de
unicel mientras uno de los alumnos lo sostiene en su oreja. Repite la frase a lo largo de la fila de estudiantes
para ver como cambia al irse repitiendo de persona a persona. Advierte a tus alumnos acerca de decir algo
inapropiado, y recuerdales que juegos como el de el telfono reflejan la mutacin de los rumores conforme
se difunden por los pasillos de la escuela.
Juego del repaso histrico
Divide a tus alumnos en pares. Pega una tarjeta de papel autoadhesivo, con el nombre o la cara de un
personaje histrico importante, en la frente de cada estudiante. Haz que cada alumno le de pistas a su
compaero, fechas, personas importantes con las que se relaciona el personaje histrico, y lugares clave,
para ayudarlo a adivinar quin es el personaje histrico. Despus, haz que cambien sus tarjetas con el par
de alumnos de al lado y repite el juego.

You might also like