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AJEDREZ

La anotacin de la partida
Es fundamental que las jugadas de una partida puedan ser
conservadas. De esta manera pueden luego reproducirse las partidas
de los grandes jugadores, lo que contribuye decisivamente a
perfeccionar el propio juego y facilita el estudio. Existen bsicamente
dos sistemas de anotacin: el algebraico y el descriptivo. Este ltimo
era el ms utiliado antiguamente en Espa!a y en los pa"ses
anglosajones, mientras que el primero es el ms ampliamente
difundido. Desde #ace unos a!os la $ederacin %nternacional decidi
unificar criterios y #omologar el sistema algebraico, por ser el ms
sencillo y en la actualidad es el utiliado casi exclusivamente, por lo
que lo emplearemos tambi&n en este curso.
El sistema algebraico
En el sistema de notacin algebraico, cada columna 'l"nea vertical
de 8 casillas( est representada por una letra, de la a a la h,
empeando por la que est a la iquierda de las blancas 'columna
)a)(, mientras que cada fila 'l"nea #oriontal de * casillas( est
representada por una cifra del 1 al 8, empeando por la fila ms
prxima a las blancas 'fila 1(. +s", cada casilla tiene un nombre,
formado por una letra y una cifra, correspondiente a la columna y fila
a la que pertenece. ,or ejemplo el cuadro blanco que, como se #a
mencionado, siempre debe estar a la derec#a de las blancas, es la
casilla "h1" y la casilla donde, al empear la partida, est colocado el
-ey negro es "e8". Este sistema de coordenadas es muy familiar para
los que conocen el popular juego de los barquitos.
En el diagrama estn representadas las coordenadas y el nombre
que corresponde a cada casilla. .as pieas se representan por su inicial
en mayscula. +s" "R" es el rey,"D" la dama 'no se utilia el t&rmino
reina que se presta a confusin(, "T" la torre, "A" el alfil y "C"
representa el caballo. ,ara los peones no se utilia ninguna letra.
/na jugada se escribe poniendo en primer lugar la inicial que
representa a la piea, y a continuacin la coordenada de la casilla
adonde se mueve dic#a piea. ,or ejemplo, la jugada D! significa que
la dama se juega a la casilla f0. /na jugada de pen se representa solo
por la casilla donde se mueve. ,or ejemplo b0 significa que el pen
juega a la casilla b0. En el caso de que dos pieas iguales puedan ir a
la misma casilla, es especificar adems la casilla de salida. ,or
ejemplo, si dos caballos 'situados en " y c#( pueden ir a la casilla e0
no ser"a suficiente escribir Ce!, sino que si lo que queremos es jugar
el caballo que est en la casilla ", deberemos poner C"$e! o bien de
modo ms abreviado Ce! o C"e! que es suficiente para des#acer la
ambig1edad.
2uando una piea captura a otra se indica mediante el s"mbolo x
entre la inicial de la piea y la casilla que ocupaba la piea capturada.
,or ejemplo, C%d# significa que un caballo captura la piea enemiga
que estuviese en d# 'no es necesario especificar de que piea se
trata(.
,ara el enroque se utilian los signos especiales &$& en el caso
del enroque corto 'con la torre del lado del rey( y 34343 para el
enroque largo 'con la torre del lado de la dama(.
+dems, en ocasiones, se suelen a!adir despu&s de la jugada
alguno de estos signos: "'" para se!alar el jaque. "(" para se!alar el
jaque4mate ' a veces tambi&n "''" (, ")" para indicar que se trata de
una buena jugada "*" para indicar que se trata de una jugada mala.
,ara practicar todo lo expuesto, plantearemos el siguiente
ejercicio. 2onsiste en intentar reproducir la siguiente partida:
5lancas 6egras
1+ e# c,
-+ d# d!
"+ Cc" d%e#
#+ C%e# C,
!+ Dd" e!
,+ d%e! Da!' 'el signo )7) indica el jaque(
.+ Ad- D%e!
8+ &$&$& 'enroque largo( *. ... 2xe8 9 'mala jugada como
veremos(
/+ Dd8') 'una buena jugada, aunque no lo pareca, ya que
las blancas darn mate en tres jugadas( /+ +++ R%d8
10+ Ag!' Re8
11+ Td8 (

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