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INSTITUTO TECNICO LABORAL ANTONIO MACEO - ITLAM

"Formacin para el trabajo desde el emprendimiento y el desarrollo


humano"
GA-FR-03
Versin: 003
14-02-2014
GUA DE APRENDIZAJE

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Programa de Formacin:
Tcnico en Sistemas

Cdigo:228185
Versin: 2

Nombre del Proyecto:
Adecuacin de las salas de
sistemas del Instituto Tcnico
Laboral Antonio Maceo
Cdigo: 724933

Fase del proyecto: Anlisis


Actividad (es) del Proyecto:
Identificar conceptos
generales y aplicacin de las
herramientas de los paquetes
ofimticos, bases de datos y
de estructuras de
programacin bsica.

Actividad (es) de
Aprendizaje:
Pas a paso de un
evento.
Llegar temprano a un
colegio.
Induccin Algoritmos
Manejo Scratch
Creacin Video juego
Manual usuario Video
juego

Ambiente de
formacin
ESCENARIO
AULA

MATERIALES DE FORMACIN
DEVOLUTIVO
(Herramienta
- equipo)
CONSUMIBLE
(unidades
empleadas
durante el
programa)
Resultados de Aprendizaje:
Aplicar controles y
estructuras bsicas de
programacin de un lenguaje
orientado a eventos de
acuerdo con el problema a
solucionar.



Competencia:

Aplicar herramientas
ofimticas, redes
sociales y
colaborativas de
acuerdo con el
proyecto a
desarrollar.

Duracin de la gua ( en
horas): 40 horas




GUA DE APRENDIZAJE N GA-FR-03

1. IDENTIFICACIN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE


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Una metodologa es bsicamente un conjunto de estrategias a fines
que se ejecutan paso a paso para lograr el producto final o programa.
Las metodologas en desarrollo de software tambin se conocen bajo
el nombre de paradigmas los cuales son seleccionados de acuerdo a
la naturaleza del proyecto a desarrollar.
La presente gua de aprendizaje contiene actividades relacionadas con
la solucin a problemas usando las 2 etapas: Anlisis y Diseo. En el
anlisis definirn el dominio del problema definiendo los datos de entrada y salida requeridos por
los diferentes procesos implicados en los algoritmos a desarrollar. Se disear el correspondiente
seudocdigo y DFD (Diagramas de Flujo de Datos). Los DFD se crearn y ejecutarn con el
programa PSeInt para generar las correspondientes pruebas del caso.

3.1 Actividades de Reflexin inicial.

ACTIVIDAD ALGORITMOS.
Ejercicios en Pseudocdigo empleando el software
PSeInt
I. Introduccin a manera de tutorial
PSeInt es una potente aplicacin para desarrollar en la
prctica los conceptos de
Este pequeo tutorial est orientado para principiantes
en programacin.


2. INTRODUCCIN
3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE


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Ejercicios:
Para la siguiente gua es necesario Instalar el software PSeInt en su respectivo computador,
Para lo cual realizar los siguientes programas bsicos en diagrama de flujo y algoritmia.
REALIZAR:
1. Realizar algoritmo: Escribir nombre y saludar.
2. Realizar algoritmo: Sumar.
3. Realizar algoritmo: Restar
4. Realizar algoritmo: Multiplicar.
5. Realizar algoritmo: Dividir.


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6. Realizar una calculadora donde se encuentren los puntos anteriores del (2 al 5), con
condicionales si.
7. Calcular el salario semanal de un empleado.
8. Algoritmo para Numero mayor Numero menor.
Duracin 3 horas
Puntos: 10
Evidencias: Entregar programa y trabajo bien presentado en donde se verifique el
pantallazo del diagrama de flujo generado en el software.
Criterios de evaluacin: Representa procesos del sistema a partir de la construccin de algoritmos,
como parte de la solucin a situaciones planteadas, utilizando lenguajes de programacin orientados a
objetos.

3.2 Actividades de apropiacin del conocimiento
(Conceptualizacin y Teorizacin).

Manejo Scratch:
o En este punto encontraras un paso a paso detallado
que permitir comprender el ambiente del programa
SCRATCH y cmo funciona el programa. Tambin en
esta carpeta encontraras un video tutorial que debes
realizar. Con el equipo de trabajo y en compaa del
docente o instructor Sena elabore el taller SCRATCH
Inicio.pdf que se encuentra en la carpeta /fase de
proyecto/fase anlisis/material de apoyo.

Valor: 20 puntos
Duracin: 10 horas
Evidencias: Entregue en PDF los pantallazos de la actividad y el tutorial.










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3.3 Actividades de transferencia del conocimiento.

3.3.1. Creacin Video Juego: JUEGO LIBRE
Desarrolle un videojuego (JUEGO LIBRE) teniendo en cuenta el material de apoyo entregado en
la gua de anlisis, se debe realizar el taller y luego con la informacin obtenida desarrollar el
videojuego utilizando su creatividad e ingenio. Lea detenidamente el material anexo contenido en
la carpeta /fase de proyecto/fase anlisis/Taller 1/ SCRATCH y elabore los talleres que all se
plantean para luego desarrollar el video juego.
Adicionalmente, realizar un juego de pin pong en Scratch de acuerdo a sus habilidades
desarrolladas en el transcurso del curso.
Valor: 20 puntos
Duracin: 10 horas
Evidencias: Entrega las actividades del: video juego (juego Libre), y Ping Pong.

3.3.2. Realizar el Juego Nave de la Sabidura Sena y aumentarle dos niveles.




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3.4 Actividades de evaluacin.
Actividad: Entrega Manual de Video Juego
Querido aprendiz, es el momento de plantear nuestros conocimientos y de demostrar lo aprendido,
para ello debes entregar el videojuego realizado anteriormente con un manual de uso.
Valor: 20 puntos
Duracin: 4 horas
Evidencias: entregar el video juego nave de la sabidura con sus 4 niveles, al igual que su
manual de usuario.



Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluacin Tcnicas e Instrumentos de
Evaluacin
Evidencias de Conocimiento :
Talleres de algoritmos y
programacin

Evidencias de Desempeo:
Desarrollo de las actividades de
conceptualizacin
Aplicacin de algoritmos
utilizando el programa Scrach

Evidencias de Producto:
utiliza las herramientas de
desarrollo, para la codificacin
de los mdulos del sistema,
aplicando las funciones propias
del lenguaje de programacin
seleccionado, de acuerdo con
las necesidades del sistema de
informacin.
realiza y documenta las
pruebas del software segn el
plan establecido, para definir
acciones correctivas a seguir y
asegurar el buen
funcionamiento del sistema de
informacin.
Listas de chequeo


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Creacin del video juego elabora el manual
tcnico de la aplicacin,
documentando los procesos
involucrados en la
administracin especializada
del sistema de informacin,
segn normas y procedimientos
de la organizacin.





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ACTIVIDADES DEL
PROYECTO
DURACIN
(Horas)
Materiales de formacin devolutivos:
(Equipos/Herramientas)
Materiales de formacin
(consumibles)
Talento Humano (Instructores)
AMBIENTES DE
APRENDIZAJE TIPIFICADOS
Descripcin Cantidad Descripcin Cantidad Especialidad Cantidad
ESCENARIO (Aula,
Laboratorio, taller, unidad
productiva)y elementos y
condiciones de seguridad
industrial, salud ocupacional
y medio ambiente
Identificar
conceptos
generales y
aplicacin de
las
herramientas
de los
paquetes
ofimticos,
bases de
datos y de
estructuras de
programacin
bsica.

40 COMPUTADORES 30 CARTULINA 30 INSTRUCTOR TECNICO 1 SALA DE COMPUTO
4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE



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A. Algoritmo: Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas
que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba
realizar dicha actividad
B. Software: Est formado por una serie de instrucciones y datos, que permiten aprovechar todos
los recursos que el computador tiene, de manera que pueda resolver gran cantidad de problemas.
C. Desarrollo: Se refiere a los avances y las mejoras que permitan satisfacer de mejor manera las
necesidades bsicas humanas.
D. Pseudocdigo: Es una descripcin de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de
lenguaje natural con algunas convenciones sintcticas propias de lenguajes de programacin,
como asignaciones, ciclos y condicionales.
E. Compilador: Es un programa informtico que traduce un programa escrito en un lenguaje de
programacin a otro lenguaje de programacin, generando un programa equivalente que la
mquina ser capaz de interpretar.
F. Digito: Un dgito es cada una de las cifras que componen un nmero en un sistema determinado.
G. Cdigo Binario: Es el sistema de representacin de textos, o procesadores de instrucciones de
computadora utilizando el sistema binario
5. GLOSARIO DE TERMINOS


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http://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo
http://www.rodolfoquispe.org/blog/que-es-un-algoritmo.php
http://portable-scratch.softonic.com/
http://www.youtube.com/watch?v=VgeJbmT90h0




Diana Catherine Montenegro Meneses
Nstor Efrn Agreda.


H. Programacin: Es el acto de programar un programa mediante un lenguaje de programacin
I. SCRACHT: Es un lenguaje de programacin que le facilita crear sus propias historias interactivas,
animaciones, juegos, msica y arte; adems, le permite compartir con otros sus creaciones en la
web.

6. REFERENTES BIBLIOGRFICOS
7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)

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