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PROYECTO SICOEL-WEB

UNIVERSIDAD NACIONAL DE UCAYALI


FACULTAD DE INGENIERA DE SISTEMAS Y DE INGENIERA CIVIL
ESCUELA ACADEMICO PROFESIONAL DE INGENIERA DE SISTEMAS







TTULO: ANALISIS Y DISEO DE UN SISTEMA WEB PARA
COMERCIO ELECTRONICO DE CORPORACION INFOMEX
S.R.L.

CURSO: NEGOCIO ELECTRONICO

ASESOR: Ing. Mg. ERICK GUITTON LOZANO

ALUMNOS: CAIRA VARGAS GIOVANA
VALDEZ DAVILA LUIS
ZAGACETA ALVARADO JORGE A.


PUCALLPA PER
2013
PROYECTO SICOEL-WEB

RESUMEN

El presente proyecto est orientado hacia las empresas del rubro de comercio
electrnico, siendo no necesariamente para grandes corporaciones, pues para que
satisfaga las necesidades de otro tipo de corporacin bastara con crear nuevas
versiones mejoradas, implementando o modificando ciertos campos.

Con el fin de lograr el desarrollo de este sistema, es decir, un funcionamiento ms
ptimo, el cdigo se encuentra liberado en un hosting, siendo el sitio web del sistema
web http://infomex.id1945.com/comercio/index.php, en esta direccin se encuentra la
versin web del proyecto desarrollado en base al proceso ICONIX.

El sistema permitir a los clientes informase sobre la visin, los convenios, las
promociones y las actividades de la corporacin, as como la existencia del nmero de
componentes (stock, permitir la reserva de las mismas, datos; dado que las diferentes
computadoras de las oficinas estarn interconectadas, la informacin ser actualizada
constantemente en tiempo real, logrando una mayor satisfaccin por parte del cliente
hacia la empresa. Con este sistema se podr saber la demanda que existe en el rea
online y la conexin que existe entre cliente y corporacin.

Palabras clave: ICONIX, web, capas.













PROYECTO SICOEL-WEB


PRIMERA PARTE
I. TITULO DEL TRABAJO

ANALISIS Y DISEO DE UN SISTEMA WEB PARA COMERCIO
ELECTRONICO DE LA CORPORACION INFOMEX S.R.L. MEDIANTE EL
MODELO EUROPEO ABROSE (AGENT BASE BROKERAGE SERVICES IN
ELECTRONIC COMMERCE).
II. INSTITUCIN
Razn social

Corporacin Infomex S.R.L.

1.1.- MISION, VISION Y VALORES

Misin:
Ofrecer un servicio y atencin personalizada, que sumado con
nuestros productos de calidad y precios competitivos ayuden a la
fidelizacin del cliente.
Visin: Ser la empresa lder en Ventas de equipos de cmputo e
informtica con cadenas de tiendas a nivel nacional; calidad en
productos y precios al alcance de todos.

1.2.- ENTIDADES Y PERSONAS RESPONSABLES DE LA ORGANIZACIN
PERSONAS RESPONSABLES:
REPRESENTANTE LEGAL: Atilio Humberto Usseglio Regalado
ADMINISTRACION: Jhon Kird Usseglio Regalado
VENTAS: Gustavo Guerra San Bento
SOPORTE TECNICO: Jhony Rengifo Ruiz y Jorge Eduardo Gomez Edery.
GARANTIAS: Miguel Angel Palomares Torres.

1.3.- ACTIVIDAD ECONMICA
Venta de Equipos de Cmputo, partes y piezas, Laptops, Impresoras y
Suministros, Mantenimiento e instalacin de computadoras, Instalacin de
Redes almbricas e inalmbricas, cmaras digitales, proyectores, cmaras
de vigilancia y celulares.
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III. DESCRIPCIN DE LA SITUACIN ACTUAL
1.1. Metas:

Mantenernos como la empresa lder en el sector informtico a travs de la
comercializacin e innovacin de productos con calidad superior que
satisfagan las necesidades del consumidor y brindando un excelente servicio a
nuestros clientes

1.2. Factores crticos de xito:

Se ha identificado los siguientes FCE para la corporacin, dentro de los cuales
encontramos los siguientes factores que son de vital importancia para el xito
de la empresa:

a) Control de costos
- Mejoramiento en el control de inventario
- Mejoramiento en la seleccin de un proveedor
- Mejoramiento en la gestin de equipos

b) Reclutamiento y retencin del personal capacitado
- Mejoramiento en la calidad de servicio hacia el cliente, quedando
satisfecho segn su perspectiva.
- Mejoramiento en la identificacin de las necesidades de los
clientes, as como saber dnde y cmo lo quieren los clientes
- Mejoramiento del aumento en cuanto a la productividad

1.3. reas problemas:
Las reas problemas vendran a estar dadas por:
El rea de ventas e inventarios, es decir no precisa de un sistema que
ayude a registrar los productos adquiridos por los proveedores, as como
tambin un registro de los proveedores que nos abastecen, para un mayor
control de nuestros insumos.
Adems de no contar con un reporte sistematizado de las ventas
realizadas durante el da, lo cual sera de mucha ayuda.

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IV. MARCO TERICO
4.1. Tecnologas a utilizar
Comercio electrnico

Es el conjunto de transacciones comerciales y financieras realizadas por
medios electrnicos. Esto es, el procesamiento y la transmisin electrnica de
datos, incluyendo texto, sonido e imagen.

La Comisin Europea define el comercio electrnico como "cualquier
actividad que involucre a empresas que interactan y hacen negocios por
medios electrnicos, bien con clientes, bien entre ellas, o bien con la
Administracin. Se incluye el pedido y pago electrnico y on-line de bienes
que se envan por correo u otro servicio de mensajera, as como el envo on-
line de servicios como publicaciones, software e informacin. Asimismo, se
incluyen actividades como diseo e ingeniera cooperativa, Marketing
subastas y servicios post-venta.

CLASIFICACIN DEL COMERCIO ELECTRNICO

SEGN EL MEDIO DE COMUNICACIN EMPLEADO

Comercio Electrnico Tradicional:
Empleado entre Empresas a travs de redes o sistemas cerrados de
comunicacin (Intranets, Extranet, VPN).

Comercio Electrnico en Internet:

La actividades comerciales se desarrollan en un sistema de comunicacin
abierto (ejemplo: Internet) no se limita a las relaciones comerciales entre
empresas, cualquier persona puede acceder a ella.

SEGN LA ACTIVIDAD DESARROLLADA

Comercio Electrnico Directo:

Tiene por objeto la comercializacin de bienes y servicios inmateriales, donde
el pedido, el pago y suministro o entrega del producto se realiza de manera
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electrnica o en lnea (Software, Libros Digitales o e-books, Servicios
Bancarios, Servicio celular, etc.).

Comercio Electrnico Indirecto:

Tiene por objeto la comercializacin de bienes y servicios materiales, donde
el pedido y el pago se realizan electrnicamente o on-line, pero la entrega del
producto se realiza de manera personal o fsica a travs de los medios
tradicionales de transporte.

SEGN EL GRADO DE SEGURIDAD

Comercio Electrnico Inseguro:

Tambin llamado simple, se caracteriza por las carencias de mecanismos de
seguridad electrnica que protejan las transacciones comerciales,
hacindolavulnerable a los diferentes delitos informticos., ejemplo: Estafas.
(Deremate.com, Ebay.com, etc.)

Comercio Electrnico Seguro:

En contraposicin al inseguro, ste presenta mecanismos de seguridad
electrnica, orientada a garantizar la fiabilidad de las transacciones
comerciales (Criptografa, Firma Electrnica, Certificados Digitales, SSL
Security Socket Layer., etc.)

SEGN LOS SUJETOS PARTICIPANTES

B2B ( BussinestoBussines) Empresa a Empresa:
Es el tipo de relacin comercial que existe entre empresas, por ejemplo, la
relacin que puede haber entre un fabricante y el distribuidor del producto, o
tambin la relacin entre el distribuidor y el mayorista.

B2C ( BussinestoConsumer) Empresa a Consumidor
Las relaciones comerciales se desarrollan entre una empresa mercantil que
ofrece productos o servicios, y el consumidor final.

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El B2C tambin se aplica a instituciones financieras y cualquier otro tipo de
empresa que establezca relaciones comerciales directas con sus clientes a
travs de Internet.

C2C ( ConsumertoConsumer) Consumidor a Consumidor:
Se refiere a las relaciones comerciales que existen entre usuarios o
consumidores finales. Generalmente en este tipo de relacin comercial
participa un tercero, que fungira como enlace entre los usuarios.

Ventajas del comercio electrnico para el consumidor

Facilidad de buscar y comprar en el momento.
Mejores precios al eliminar intermediarios.
Poder acceder a prcticamente cualquier producto o servicio desde el
hogar.
Capacidad de comprar productos y servicios desde un mismo lugar.
Establecer una relacin con el proveedor.
Ms competidores.
Bajos costos de transaccin.

Ventajas del comercio electrnico

Ayuda a incrementar ganancias.
Ayuda a reducir costos.
Incrementa las oportunidades de ventas del vendedor.
Proporciona a los consumidores un intervalo ms amplio de opciones.
Bienestar general de la sociedad.

4.2. Herramientas a utilizar
Software:
PHP
Php es un lenguaje de programacin de uso general de cdigo de lado
del servidor originalmente diseado para el desarrollo web del
contenido dinamico.
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Php es un acrnimo recursivo que significa HYPERTEXT PRE-
PROCESSOR, su ventaja es que puede ser delegado en la mayoria de
los servidores web y en casi todos los sistemas operativos y plataformas
sin costo alguno. El gran parecido que parece php con los leguajes ms
comunes de programacin estructurada es que permite a la mayora de
programadores crear aplicaciones complejas con una curva de
aprendizaje muy corto tambin les permite involucrarse con aplicaciones
de contenido dinamico sin tener que aprender todo un nuevo grupo de
funciones
Msql
MySQL es un sistema de gestin de bases de datos relacional,
licenciado bajo la GPL de la GNU. Su diseo multihilo le permite
soportar una gran carga de forma muy eficiente. MySQL fue creada por
la empresa sueca MySQL AB, que mantiene el copyright del cdigo
fuente del servidor SQL, as como tambin de la marca.
Aunque MySQL es software libre, MySQL AB distribuye una versin
comercial de MySQL, que no se diferencia de la versin libre ms que
en el soporte tcnico que se ofrece, y la posibilidad de integrar este
gestor en un software propietario, ya que de no ser as, se vulnerara la
licencia GPL.
Este gestor de bases de datos es, probablemente, el gestor ms usado
en el mundo del software libre, debido a su gran rapidez y facilidad de
uso. Esta gran aceptacin es debida, en parte, a que existen infinidad
de libreras y otras herramientas que permiten su uso a travs de gran
cantidad de lenguajes de programacin, adems de su fcil instalacin y
configuracin.
V. METODOLOGA DE SOLUCIN
5.1. Metodologa
Para la creacin del sistema web utilizaremos los modelos ABROSE
guindonos de las siguientes etapas:
Existen seis etapas bsicas: planeacin, desarrollo de contenido, diseo
grfico, programacin, mercadeo y promocin, y mantenimiento.
Dependiendo de su rea de experiencia, quizs necesite ayuda en algunas o
todas las fases de su proyecto. Piense como un diseador de casas: primero,
desarrolle un buen anteproyecto, quizs con la ayuda de un arquitecto, luego
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contrate contratistas particulares para las diversas tareas o tal vez contrate un
contratista general.
1. Planeacin
Ante todo, debe determinar a qu pblico se dirige su sitio. Esto es esencial,
porque muchos diseos y contenidos dependen de esto. Est dirigido a
nios o adultos? Accede su pblico la red desde el trabajo, desde la escuela
o desde la casa? Qu tan rpida es su conexin a la Internet? Quieren
ellos estar informados o entretenerse? Asegrese de que conoce las
respuestas a estas preguntas desde el inicio.
Su sitio debe estar bien organizado, tanto para el beneficio de sus visitantes
como para hacerlo fcil de mantener. Planifique su sitio en un tablero o de
forma esquemtica, quizs como un grfico de flujo. Considere usar tarjetas
para representar las pginas Web potenciales. Usted puede reconfigurarlas
de forma rpida. Realmente ayuda contar con algn modo de visualizar la
estructura, ya sea si est trabajando solo, con colegas o con profesionales.
En esta fase, dedique tanto tiempo como pueda a navegar en el Web. Mire
detenidamente los sitios Web que le agraden. Varios sitios dan crditos a la
compaa de diseo y enlazan a su sitio Web, de tal forma que usted vea qu
otras cosas ha realizado la compaa. Si decide buscar ayuda externa,
asegrese de que la compaa tiene experiencia en proyectos de su tamao y
alcance.
Mantenga en mente que un sitio Web es un constante trabajo en accin. La
mayora de los sitios Web cambian continuamente porque la tecnologa hace
la publicidad electrnica rpida y relativamente de bajo costo. Un sitio bien
planeado simplifica este proceso. Nuevo contenidos y rasgos pueden ser
fcilmente aadidos sin tener que redisear el sitio.
2. Desarrollo de contenido
El contenido de su sitio ser muy probablemente una combinacin de la
informacin que usted actualmente posee y de la que usted tendr que crear.
Esta puede ser la ocasin en la que usted desee contratar a un escritor
creativo o, si es para negocios, a un conocedor de relaciones pblicas Web
adecuadas para ayudarle a desarrollar en el texto alguno de los conceptos
inherentes en su compaa y productos.
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Un tipo de contenido es la informacin de servicio al cliente. Qu tipo de
preguntas normalmente realizan las personas? Si no tiene un lista de
preguntas y respuestas comnmente realizadas, sintese solo o con su
personal y escriba una. Luego coloque esta informacin en su sitio Web. A
medida que responda ms preguntas a sus clientes en el sitio Web, menos
tiempo emplear respondiendo esas mismas preguntas por telfono.
Un director de contenido o un director de proyecto deben estar a cargo de la
labor de darle seguimiento al texto, seccin grfica y programacin
necesarios para crear el contenido y la capacidad para su acceso en lnea.
Este tipo de ayuda puede ser contratada basada en un proyecto temporal, si
no cuenta con la experiencia dentro de su personal. Esto adems puede ser
un servicio que una compaa completa de desarrollo de la red puede ofrecer.

3. Diseo Grfico
Sin importar lo bien organizado e interesante de su contenido, el diseo
grfico determina el tono. Usted puede crear una buena impresin con
algunos grficos bien diseados en la pgina central. Repita algunos
elementos de diseo dentro del sitio para crear un sentido de continuidad.
Esto es slo una de varias directrices comunes que se deben seguir para
crear pginas atractivas. Un buen diseador puede ser de gran ayuda.
Lo ms importante que se debe recordar al elegir diseadores grficos es
trabajar con profesionales que entiendan los requisitos exclusivos de la red.
Las limitaciones tcnicas (y las oportunidades) de las pginas Web son
extraas para la mayora de los diseadores entrenados en otros medios. Los
requisitos de tamao de archivo, limitaciones de color y resoluciones de
pantalla son muy diferentes a aqullos que se imprimen. Aun cuando tenga
un departamento grfico interno, quizs quiera contratar un diseador grfico
conocedor de la Web para llevar a su personal al nivel de la velocidad de la
demanda del diseo en lnea.
4. Programacin y ayuda tcnica
Una vez que ha planeado su sitio y ha creado el contenido y los grficos,
usted necesitar convertir su informacin en formato que se pueda leer en la
Web. Usted puede hacer esto al convertir los archivos de texto en HTML
(Lenguaje de Marcacin de Hipertexto, por sus siglas en ingls) y al convertir
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los grficos en formato GIF o JPEG. Aprender la base del formato HTML es
bastante fcil. Si usted slo tiene que crear algunas pginas y tiene el tiempo
para hacerlo, probablemente lo pueda hacer por usted mismo. Si necesita
ayuda, puede contratar un programador de HTML por un precio aproximado
de $25 a $75 por hora. El software para convertir los archivos de texto en
HTML (editores de HTML) puede ser de gran ayuda. De hecho, el Word de
Microsoft para Windows le permitir guardar un documento de Word como un
archivo de HTML.
Cuando empiece a trabajar con los formatos, los programas de CGI, mapas
de imgenes o las transacciones en lnea (como compras por catlogo),
probablemente necesitar los servicios de un programador. La mayora de los
programas relacionados con la Web estn escritos en Perl, C o TCL. Los
programadores pueden costar por hora entre US$45 a US$200, dependiendo
de su localizacin geogrfica y sus habilidades. Muchos desarrolladores de la
red ofrecen programacin como parte de sus servicios. Asegrese de ver
algunos ejemplos de trabajo de proyectos previos, sin importar a quien
contrate.
Cuando todo su material est listo y haya obtenido un programador dispuesto
para hacer el lanzamiento, usted necesitar un lugar para colocar sus
archivos. Si est trabajando con un servidor interno, su administrador de
sistema necesitar aprender las habilidades necesarias (quizs con la ayuda
de un consultor). La mayora de las personas colocan sus archivos en un
servidor remoto.
5. Mercadeo y promocin
Crear un sitio Web brillante es intil si nadie sabe acerca de l. Con millones
de sitios, captar la atencin puede ser un reto. Algunos desarrolladores
ofrecen ayuda de mercadeo y promocin como parte de su paquete de
servicios. Visite 123 Promote (en ingls) para conocer ideas de cmo puede
mercadear su sitio.
Usted puede echar a andar las cosas al registrar su sitio con el ms
importante directorio de la Internet, todo en un solo paso en el sitio Submit It!
(en ingls). Un profesional de mercadeo de la Internet realmente puede
ayudar a difundir el rumor en forma rpida y ofrecerle ideas creativas para
atraer ms personas a su sitio, todo esto al publicar en Web un contenido
atractivo.
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6. Mantenimiento
Como una casa, un sitio Web necesita un mantenimiento constante. No
cometa el error de asumir que una vez est en lnea, todo ya est hecho. Si
quiere que las personas retornen a su sitio, deber aadir material nuevo a su
sitio Web, hay correo electrnico que responder, enlaces que actualizar y
quizs estadsticas de uso que seguir. Para un sitio pequeo, esto puede
tomarle un tiempo tan breve como dos o tres horas al mes. Con un poco de
tiempo dedicado al aprendizaje de HTML, usted podra manejar esto usted
mismo.
El mantenimiento en un sitio grande puede ser un trabajo de tiempo completo,
por eso debe tener en cuenta el costo de un mantenimiento constante dentro
de su presupuesto. Si est trabajando con un desarrollador Web que est
ayudando con aspectos de su proyecto, la compaa debe ofrecer un acuerdo
de mantenimiento como parte del contrato. Pregunte acerca del acuerdo al
inicio del proyecto. Trabajar con las mismas personas asegura la
consistencia; una nueva compaa o persona no tendr el mismo
conocimiento de trabajo de su sitio.
VI. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

6.1. Lista de actividades

Actividad Descripcin Inicio Das Fin
1 Exploracin del rea de trabajo. 28/05/13 1 29/05/13
2
Recopilacin y anlisis de la informacin
obtenida del rea de trabajo.
29/05/13 2 31/05/13
3
Captura de los requerimientos del
sistema de cableado estructurado.
31/05/13 4 4/06/13
4
Documentar de manera ordenada la
informacin obtenida.
04/06/13 3 7/06/13
5 Realizacin del plan de trabajo 7/06/13 4 11/06/13
6 Primer avance del proyecto 11/06/13 4 15/06/13
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7 Aplicar la metodologa ABROSE. 17/06/13 11 28/06/13
8 Desarrollo del software 19/06/13 36 25/07/13
9 pruebas 25/07/13 8 2/08/13
10 Implementacin del proyecto 2/08/13 1 5/08/13
11 Informe final. 08/08/12 1 09/08/13


6.2. Diagrama de Gantt








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SEGUNDA PARTE
I. Introduccin
1. Primer Captulo. Escenario

El desarrollo de un sistema de gestin implica una alta inversin, siendo
accesible slo por las medianas y grandes empresas. La mayor parte
del empresariado peruano est constituido por PYMES (micro o
pequeas empresas), por lo que sus recursos tecnolgicos son un tanto
limitados, afectando la productividad de stas; como es el caso de la
empresa a la cual va orientado este sistema.

Corporacin Infomex es una corporacin que cuenta con una
respetable seleccin de clientes. Pertenece a aquellas corporaciones
dedicadas a la venta de componentes informticos como a su vez a la
reparacin de las mismas, a pesar de ser una tienda con todos los
recursos necesarios, sus ingresos no son muy elevados. Actualmente,
no cuenta con un servicio online donde el cliente pueda adquirir una
gama de componentes informticos desde su comodidad, por ello est
presentando algunas deficiencias en las ventas, corregidas en el
presente sistema.

La gestin de venta se realiza de la siguiente manera:

Si el cliente es nuevo: ingresa a la pgina web que lo hallara en
la red, luego creara su cuenta; para ello se creara un nuevo
cliente en el sistema ingresando nombre, apellido, ocupacin,
DNI, y una contrasea, lo que generar el ID asignado. Despus
ya podr acceder a todas las promociones y hacer su compra
respectiva.
Si el cliente es antiguo ya no habr la necesidad de registrarse,
solo tendr que ingresar su cuenta la que creo en el principio y
su clave respectiva.
Cuando el cliente adquiera algn componente, deber hacer clic
en el carrito para que posteriormente esta vaya a una pgina
donde se indicara el monto, nmero de cuenta, y el banco
respectivo donde se depositara el monto a cancelar. tambin el
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cliente podr verificar si la corporacin esta registrada
debidamente en la sunat.

1.1. Objetivos

El presente proyecto est orientado a la creacin de una
aplicacin web para el sector de comercio electrnico, adems
contar con una aplicacin en escritorio, donde se registrarn las
actividades realizadas en la pgina web. El mbito de gestin de
la corporacin est referido a la venta y reparacin de
componentes informaticos, brindar informacin, realizar pagos y
registrar los mismos. El sistema presenta las siguientes
funcionalidades:

Gestin de registro: La aplicacin de escritorio permitir
registrar y modificar la informacin de los clientes; en
cuanto a la web slo se podr modificar dos campos de
los datos personales, siendo stos: direccin y telfono.
Gestin de Pagos: Permite registrar el aporte de cada
cliente hacia la corporacin, por concepto de adquisicin
de componentes.
Gestin va web: Permite el acceso del pblico en
general mediante la web y as poder realizar la reserva
de matrculas, ver vacantes disponibles, etc.

2. Captulo 2. SICOEL: una visin global

1. Visin Global

SICOEL es un proyecto open source que presenta un proceso
de desarrollo gil y sencillo. Fue desarrollado en base al proceso
ICONIX desde sus inicios.

SICOEL-2 es un sistema de aplicacin desktop (de escritorio) y
aplicacin web, el cdigo fuente de stos est alojado en
assembla, pudiendo ser descargado por el usuario que lo
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requiera, ya sea para aplicarlo a su empresa o para crear una
versin mejorada.


II. Justificacin y metodologa

3. Captulo Justificacin
1. Aplicaciones Desktop
Las aplicaciones desktop, conocidas tambin como de escritorio,
estn diseadas para cubrir las necesidades del negocio y
administrar la informacin interna del mismo.

Con las aplicaciones desktop es posible llevar la contabilidad de
un negocio, administracin, facturacin, nmina y contar con
altos niveles de rendimiento, velocidad de respuesta y seguridad.

Aunque actualmente existe un gran auge por las aplicaciones
Web, muchas empresas y negocios siguen manteniendo este
tipo de aplicaciones porque al estar instaladas en cada cliente
(computadora) aprovechan recursos del sistema operativo
ofreciendo al usuario caractersticas propias del mismo.

Adicionalmente, la informacin contenida en ellas no est
expuesta a personas no autorizadas a travs de Internet

2. Aplicaciones web

Los primeros bocetos de una aplicacin web son las redes
implementadas para la parte interna de la empresa, con el
surgimiento del internet y con el paso de los aos las
aplicaciones web han tenido un gran auge, siendo muy usadas,
sobre todo con el fin de fomentar el comercio electrnico.

Las aplicaciones web, hoy en da, son muy importantes, su
facilidad de administracin, debido a que pueden ser manejadas
desde cualquier lugar, las hace ideales tanto para su despliegue
en internet como en intranets corporativas.
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La facilidad de uso de los interfaces web y el hecho de que cada
da ms personas estn acostumbradas a la navegacin por
internet hace que el tiempo de aprendizaje se reduzca
considerablemente respecto a aplicaciones tradicionales
standalone.

El auge de multitud de soluciones o frameworks open source
hace que su desarrollo sea sencillo y que un gran nmero de
desarrolladores tengan experiencia con ellos.

3. Aplicaciones en Capas

Esta nueva versin mantiene la constitucin en capas de la
primea versin en cuanto a la aplicacin de escritorio se refiere,
mientras la web tiene un diseo sencillo, es decir, realiza las
funciones ms importantes tanto de informacin como los
requerimientos de los alumnos en sta: reserva de matrcula,
cuenta de cada estudiante, permitindole ver sus calificaciones,
datos personales, horarios y prximas actividades del colegio. La
aplicacin web y la de escritorio estn interconectadas en esta
versin, permitiendo el registro de las reservas web en la
aplicacin de escritorio.

Las aplicaciones de escritorio suelen encontrarse con
importantes problemas de escalabilidad, disponibilidad,
seguridad e integracin. Para dar solucin a estos problemas, se
ha generalizado la divisin de las aplicaciones en tres capas: una
capa que servir para guardar los datos (base de datos), una
capa para centralizar la lgica de negocio (modelo) y por ltimo
una interfaz grfica que facilite al usuario el uso del sistema.

Si se establece una separacin entre la capa de interfaz grfica
(cliente), replicada en cada uno de los entornos de usuario, y la
capa modelo, que quedara centralizada en un servidor de
aplicaciones, segn el siguiente diagrama obtenemos una
potente arquitectura que nos otorga algunas ventajas:
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Centralizacin de los aspectos de seguridad y
transaccionalidad, que seran responsabilidad del
modelo.
No replicacin de lgica de negocio en los clientes: esto
permite que las modificaciones y mejoras sean
automticamente aprovechadas por el conjunto de los
usuarios, reduciendo los costes de mantenimiento.
Mayor sencillez y satisfaccin de los clientes.
Mejor organizacin del sistema.

4. Open Source

La decisin de liberar el cdigo fuente de este proyecto tiene
como objetivo principal el distribuir libremente el software a otras
personas para que pueda ser reutilizado, mejorado, optimizado,
etc.
Por ser open source, la decisin de utilizar esta aplicacin ha de
tener en cuenta ciertos hechos relevantes remarcados en:

Cuota de mercado
Fiabilidad
Rendimiento
Escalabilidad
Seguridad
Costo total de la propiedad
Reduccin de riesgos y desventajas respecto a soluciones
propietarias.
Evita conflictos de licencias y costes de administracin.
Flexibilidad
Apoyo a la innovacin
4. Captulo. Metodologa
La elaboracin de esta nueva versin estuvo guiada por las directrices
sealadas por ICONIX.

La elaboracin de esta nueva versin estuvo guiada por las directrices
sealadas por ICONIX.
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A. ICONIX
El proceso de ICONIX es un modelado de objetos conducido por casos
de uso, como RUP; tambin es relativamente pequeo y firme, como
XP, pero no desecha el anlisis y diseo de ste. Este proceso tambin
hace uso aerodinmico del UML (estndar del Object Management
Group) mientras guarda un enfoque afilado en el seguimiento de
requisitos. Y, el proceso se queda igual a la visin original de Jacobson
del manejo de casos de uso, esto produce un resultado concreto,
especfico y casos de uso fcilmente entendibles, que un equipo de un
proyecto puede usar para conducir el esfuerzo hacia un desarrollo real.
El enfoque es flexible y abierto; siempre se puede seleccionar de los
otros aspectos del UML para complementar los materiales bsicos.
Adems de las caractersticas ya mencionadas, presenta las siguientes:
Centrado en datos: se descompone en fronteras de datos
Basado en escenarios que descomponen los casos de uso
Enfoque iterativo e incremental
Ofrece trazabilidad
En conclusin, ICONIX es un proceso intermedio entre XP y RUP,
siendo el primero muy til para softwares pequeos y, el segundo, muy
til para softwares industriales; por tanto, ICONIX es una mezcla entre
la agilidad de XP y la robustez de RUP.
Estas tcnicas se aplican a proyectos con un equipo de desarrollo de
tamao mediano.

B. Aplicacin de ICONIX en SICOEL
El proceso de ICONIX es un modelado de objetos conducido por casos
de uso, como RUP; tambin es relativamente pequeo y firme, como
XP, pero no desecha el anlisis y diseo de ste. Este proceso tambin
hace uso aerodinmico del UML (estndar del Object Management
Group) mientras guarda un enfoque afilado en el seguimiento de
requisitos. Y, el proceso se queda igual a la visin original de Jacobson
del manejo de casos de uso, esto produce un resultado concreto,
especfico y casos de uso fcilmente entendibles, que un equipo de un
proyecto puede usar para conducir el esfuerzo hacia un desarrollo real.
PROYECTO SICOEL-WEB

El enfoque es flexible y abierto; siempre se puede seleccionar de los
otros aspectos del UML para complementar los materiales bsicos.
Adems de las caractersticas ya mencionadas, presenta las siguientes:
Centrado en datos: se descompone en fronteras de datos
Basado en escenarios que descomponen los casos de uso
Enfoque iterativo e incremental
Ofrece trazabilidad
En conclusin, ICONIX es un proceso intermedio entre XP y RUP,
siendo el primero muy til para softwares pequeos y, el segundo, muy
til para softwares industriales; por tanto, ICONIX es una mezcla entre
la agilidad de XP y la robustez de RUP.
Estas tcnicas se aplican a proyectos con un equipo de desarrollo de
tamao mediano.

Aplicacin de ICONIX en SICOEL

ICONIX es relativamente gil y lo suficientemente robusto para un
proyecto de mediana envergadura.

Concretamente, se cumplen las siguientes recomendaciones para
emplear ICONIX en un proyecto:

Inters sincero por todas las partes en que el proyecto tenga xito.
El equipo de trabajo es mediano.
A diferencia de XP, con este proceso existe un contrato fijo previo
especificando tiempo, recursos y alcance, debido a que se hace uso
de una gestin de costes y tiempo.
El equipo dispone de una formacin elevada y capacidad de
aprender.
El proyecto tiene un riesgo medio en cuanto a lo innovador de la
tecnologa.

La metodologa de ICONIX tiene xito dentro de proyectos Open
Source. Es relativamente simple, realiza ciertos procedimientos propios
de XP como Integracin continua, refactorizacin, pruebas unitarias y
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Test-Driven Development, a la vez toma las tareas de anlisis ydiseo
de RUP. A continuacin se proceder a explicar la aplicacin de cada
una ellas en este proyecto.

Anlisis de requisitos.
Se analiza las necesidades, requerimientos del sistema, es decir,
sus funciones, por lo que se realiza el diagrama de clases.
Anlisis y diseo preliminar.
En este paso, se realizan el modelo de dominio, que no es otra
cosa sino el diagrama de clases, los diagramas de caso de uso y
los diagramas de robustez.
Diseo detallado.
Se analizan detalladamente los diagramas de secuencia y
robustez, si hay cambios se realizan, y se procede a la realizacin
de los diagramas de secuencia.
Implementacin.

Del diagrama de clases nuevo generado a partir de todo ese proceso,
se crea el cdigo, para este proyecto usamos Enterpirse Architect, el
cual permite exportar el cdigo.

III. Requisitos del proceso ICONIX

3.1. Captulo 5. Anlisis de Requisitos

3.1.1. Requerimientos Funcionales

El sistema deber ser capaz de:

Mostrar todos los componentes que estn a la venta.
Realizar un mantenimiento para los nuevos clientes que
sern parte de la corporacion (registro, bsqueda,
modificacin y eliminacin)
Hacer un mantenimiento para los costos de los
componentes (ingreso y modificacin), el encargado de
realizar esto es nicamente el gerente.
PROYECTO SICOEL-WEB

A travs del software de aplicacin se actualizar
automticamente la base de datos.
A travs de este sistema se podr pagar los montos que
estarn visualizados de acuerdo al componente que se
quiere comprar.
Emitir un recibo por concepto de transaccin
Mostrar un reporte de las ventas realizadas en el presente
ao y la recaudacin total de ingresos de acuerdo a los
componentes vendidos a travs de la venta online.
Brindar servicio de acceso Web (se podr visualizar
informacin, verificacin de datos, etc.)

3.2. Requerimientos No Funcionales

El acceso al software estar restringido mediante una clave
de acceso al sistema que nicamente contarn los que
participen en este y as mantener una mayor seguridad de
la informacin.
El nmero de usuarios para la administracin del sistema no
debe exceder del gerente a menos de que este mismo le
encargue.
El sistema no debe ser demasiado pesado.
Los tiempos de carga deben ser mnimos.
Las tareas deben estar muy bien distribuidas para cada
usuario del sistema.
Las consultas de informacin de cualquier tipo dentro del
sistema, debern realizarse de manera veloz.
El sistema debe realizar copias de seguridad de informacin
importante e imprescindible para el mismo.
El acceso a la informacin del sistema en su totalidad
deber ser realizado nica y exclusivamente por el
administrador de la corporacin (gerente).
El sistema debe ser de fcil entendimiento para el usuario
evitando complicaciones.
Contar con un Dominio y un Hosting.
El sistema va web debe dar soporte al acceso de todos los
padres de familia de la institucin y al pblico en general.
PROYECTO SICOEL-WEB


3.3. Interfaces para la Aplicacin Web.

















Estrategias de marketing:
Segn el monto de compra del cliente a travs de una bsqueda aleatoria ser
entrega de una determinada promocin o regalo de compra.
Segn el monto de compra del cliente se llevara a domicilio el producto
adquirido.

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