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BC DESARROLLANDO UN NUEVO MODELO DE MUNDO [ ] 19 de junio de 2014

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Desarrollando un nuevo modelo de mundo.
Tutorial para el Bridge Command (18/06/2014 Versin 4.6)
Este tutorial puede ser ledo en conjunto con las especificaciones detalladas disponibles en
((http://www.bridgecommand.co.uk/Doc/WorldFileSpec.php )
Creando una nueva superficie mundial para ser utilizada en Bridge Command.
Este tutorial explica cmo crear una nueva superficie mundial para ser utilizada en simulador Bridge
Command.

Obteniendo los datos de alturas.

Para crear ambos modelos de superficie de mundo, sea real o virtual, es necesario crear una imagen
cuadrada en escala de grises que van del blanco al negro. Para la parte ms profunda del mar esta
representada por el color negro y el blanco representa la parte ms alta de la tierra. La imagen tendr
que ser de 512x512, 1024x1024 o 2048x2048 pxeles (o cualquier imagen cuadrada con lados de 2 ^ n).

Datos del mundo real

Para modelar un rea del mundo real, usted tendr que obtener la topografa de la regin. La mejor
fuente para estos datos son los mapas de datos SRTM. Un documento que se adjuntar en el futuro
cubrir cmo obtener estos datos.

La creacin de los datos de alturas de un mundo virtual.

Para un modelo de mundo virtual, es necesario dibujar o generar un terreno. Hay varias maneras de
hacer esto.

Una opcin es utilizar el software L3DT (http://www.bundysoft.com/L3DT/) utilizado para este tutorial,
pero puede usarse otro programa, o un editor de imagen simple para dibujar el mapa, con un poco de
suavizado para evitar cambios bruscos de altura.

Pasos:

Abrir L3DT e iniciar un nuevo proyecto (File/New Project...). Seleccionar Designable height map.

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Seleccione el tamao del terreno que desea (1024x1024 por defecto, otras opciones posibles 512x512 o
2048x2048), tambin se debe elegir la "escala horizontal, es decir, cuntos metros va a haber en el terreno por
pxel del mapa de alturas. Esto depender del tamao del mundo que se quiere, y la cantidad de detalles que
usted necesita.


Ahora se debe aceptar los valores predeterminados para los prximos pasos, hasta llegar al mapa de diseo, en
donde se ver algo como esto.
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Ahora se pueden usar las herramientas de edicin de L3DT para esbozar la forma aproximada de las reas
terrestres y marinas a nuestro gusto. Los detalle se aadirn en las prximas etapas. Cuando est listo, hay que
hacer clic en el botn "Calc" para iniciar el proceso de clculo.
Seleccionar todos los pasos desde Heightfield hasta Texture map y pulsar "Siguiente >>"

Aceptar la configuracin predeterminada, a excepcin de la opcin de Flood water plane.

Ahora empieza el proceso para crear el detalle del terreno. Esto puede demorar algn tiempo
dependiendo la potencia de su computadora.

Cuando se haya completado, se ver la imagen del mundo generado. Se puede investigar las alturas
generadas mediante la seleccin de la capa de alturas (Heightfield), pudiendo volver al diseo de mapas
y modificarlo en cualquier momento. Tambin puede editar el campo de alturas.
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Ver la documentacin L3DT para obtener ms informacin
(http://www.bundysoft.com/docs/doku.php?id = L3DT: UserGuide: ops: hf)

Guardar el proyecto, y exportar el mapa de alturas y la textura para que pueda ser utilizado en Bridge
Command. Para ello, utilizar el File/Export > Export Map Layer option, y el primer archivo a exportar es
el mapa de alturas (heightmap), y luego el Mapa de Textura (Texture Map). Elija el formato de archivo
JPG, y guardar los archivos como height.jpg y texture.jpg.


Creando el modelo del mundo.

Se debe tomar nota de la altitud mnima y mxima utilizada en el mapa de alturas generado.
En L3DT, para hacer esto, hay que ir a Operations / Heightfield> Change vertical range. No hay que
cambiar nada aqu, pero hay que tenga en cuenta los valores de "alt. max "alt. min". El valor alt. min
debe ser negativo, ya que est bajo el nivel del mar, a pesar de ello se deber tomar nota de su valor
absoluto (positivo).

Hay que decidir en dnde se ubicar el modelo del mundo. Esto se define por la latitud y la longitud de
la esquina suroeste del mapa de altura, que se define como el norte y el este, ambos (+).

Se debe convertir el alto y ancho del mapa de alturas, que esta expresado en metros, a grados de latitud
y longitud. Esto se hace con las siguientes ecuaciones, donde el EarthRadius se define como 6.371 x 106
metros:

TerrainLatExtent = 360 * terrainSizeNorthSouthMetres / (2 * pi * EarthRadius)

TerrainLongExtent = 360 * terrainSizeEastWestMetres / (2 * pi * EarthRadius * Cos (TerrainLat + (TerrainLatExtent / 2)))

As, por ejemplo, si quera que su modelo del mundo tenga su punto de suroeste a 10 Oeste y 50 Norte,
y su mapa tiene una resolucin de 1024x1024, y desea que 10 haya metros por pxel:

terrainSizeNorthSouthMetres = 1024 * 10 = 10240
terrainSizeEastWestMetres = 1024 * 10 = 10240

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TerrainLatExtent = 360 * terrainSizeNorthSouthMetres / (2 * pi * EarthRadius) = 360 * 10240 / (2 * pi * 6.371x106) = 3686400/40.030x106

TerrainLatExtent = 0.0920909

TerrainLongExtent = 360 * terrainSizeEastWestMetres / (2 * pi * EarthRadius * Cos (TerrainLat + (TerrainLatExtent / 2)))
= 360 * 10240 / (2 * pi * 6.371x106 * Cos (50 0.0920909 / 2))
= 3686400 / (40.030x106 * Cos (50,04604545 ))
= 3686400 / (40.030x106 * 0,642172)

TerrainLongExtent = 0.1434054

Ahora se debe crear un archivo de texto llamado terrain.ini, que contendr la informacin bsica
necesaria para cargar el modelo mundial.

Usando el Bloc de notas u otro editor de texto plano (no es un procesador de textos como MS Word),
copiar las lneas siguientes en un nuevo archivo llamado terrain.ini (asegrese de no guardarlo
accidentalmente como terrain.ini.txt)

Number=1
RadarImage="texture.jpg"
HeightMap(1)="height.jpg"
Texture(1)="texture.jpg"
TerrainLong(1)=XXX.XXX
TerrainLat(1)=XX.XXX
TerrainLongExtent(1)=X.XXX
TerrainLatExtent(1)=X.XXX
TerrainMaxHeight(1)=XXX.X
SeaMaxDepth(1)=XXX.XX
TerrainHeightMapSize(1)=XXXX (512,1024 or 2048 are most common)


Reemplace las secciones XX con los valores de su modelo del mundo.

Ahora se tienen tres archivos, height.jpg, texture.jpg y terrain.ini. Entrar en la ubicacin
donde se instal el software BC (normalmente C:\Program Files (x86)\Bridge Command X.XGPL\, donde
XX es la versin), y abrir la carpeta 'World'. Hay que cear una nueva carpeta con el nombre del rea
geogrfica y poner los tres archivos en esta.
En este punto, todava no podemos cargar el modelo a BC, pero podemos cargarlo en el 'World Editor',
para aadir algunos objetos terrestres y boyas. A partir de ah se podr utilizar en el BC.

Agregar boyas y objetos terrestres.

Para iniciar el editor de mundo, vaya dentro del programa a el "World Editor. Seleccionar el modelo
de mundo creado entre los de la lista de modelos. Haga clic en l para seleccionarlo, y haga clic en el
botn Load world area.

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A continuacin, el modelo mundial se carga, apareciendo una pantalla similar a la que se muestra a
continuacin:
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Ahora se puede hacer clic y arrastrar el mapa para moverlo (o utilizar las teclas de flecha del
teclado), para acercar y alejar (zoom) hay que pulsar la tecla ALT y las flechas arriba o abajo.
Es necesario agregar al menos una boya, porque de ese modo se crea el archivo buoy.ini necesario para
que funcione el nuevo mundo creado. Para introducirla mover el mapa, siendo el centro indicado por las
dos lneas cruzadas el lugar donde se pondr la boya (ver la posicin de Lat. y Long. en la parte inferior
derecha de la pantalla). A continuacin, seleccione el tipo de boya de la lista manteniendo pulsado el
'Ctrl'key y usando las flechas del teclado, presione' Enter 'para colocar la boya. Aparecer un punto en
la pantalla para mostrar la posicin de la boya. Repita el proceso, aadiendo tantas boyas como desee.

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Tambin es necesario agregar al menos un objeto terrestre. El proceso para hacer esto es el mismo,
excepto que se presiona 'F3' para cambiar a modo de objeto terrestre (se puede volver a las boyas con
F2). Se puede obtener ms informacin sobre otras opciones de edicin pulsando F1. Las opciones
incluyen la adicin de luces, y la eliminacin de objetos existentes. Cuando se haya terminado la edicin,
pulsar 'Esc' para finalizar y guardar el cambio, luego pulsar Enter para continuar.

Usando el mundo creado.

El modelo ahora est listo para ser usado en BC. Para usarlo, iniciar Bridge Command, seleccionar Editor
de escenarios y seleccionar la nueva rea creada. De este modo se carga el nuevo escenario creado.
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Este tutorial ha introducido los conceptos bsicos de la creacin de una nueva rea geogrfica a partir de cero.
Para obtener ms informacin tcnica, incluida la forma de agregar informacin de las mareas, por favor ingrese a
http://www.bridgecommand.co.uk/Doc/WorldFileSpec.php

Y para plantear preguntas en el foro
(http://www.bridgecommand.co.uk/forum ).

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