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MAXIMIZANDO A BRINCADEIRA
BBLICA E A DINMICA DE GRUPO

Prof Iza Vilanova Shoji


I OBJETIVOS DAS BRINCADEIRAS BBLICAS E DINMICA DE GRUPO
NA IGREJA

As propostas apresentadas neste seminrio no se constituem um fim em si mesmas,
mas esto direcionadas ao objetivo maior que o aprendizado. So recursos que,
quando utilizados no momento oportuno e na medida certa, tornam o ensino mais
atraente, participativo, criativo e os seus efeitos marcantes e duradouros. No podem
substituir a lio ou estudo bblico, mas so simples meios de vivenciar e fixar o ensino na
mente e na emoo daqueles que esto no processo do aprendizado.

O ensino das verdades bblicas, longe de ser relegado a um segundo plano, ser
dinamizado, atravs da motivao e da iniciativa desencadeadas pelas atividades ldicas.
O mais importante na aula que haja o verdadeiro estudo da Palavra e que o professor
esteja preparado para dar tal aula; as tcnicas usadas devem estar em funo de tornar
o estudo da Palavra mais proveitoso e dinmico. Se essa viso for deturpada, s haver
agitao e disperso, sem que haja aprendizagem.

I BRINCADEIRAS BBLICAS
Ser mesmo importante gastar tempo na igreja ( que j pouco ) brincando? Se a
brincadeira for bem direcionada e programada de maneira a contribuir para a
aprendizagem a resposta certamente ser afirmativa.

A brincadeira em poca alguma constituiu assunto to srio como hoj e. Seja como pai ou
me, como educador (a), Cidado () responsvel, no podemos permanecer indiferentes
ao observarmos as mais variadas manifestaes de violncia, especialmente quando
atinge crianas e jovens.

Muitos estudos vm sendo feitos, e hoje se fala muito em inteligncia emocional, que
a capacidade de se trabalhar com as emoes, resultando num equilbrio pessoal e num
bom relacionamento consigo mesmo e com o prximo. Ns como cristos sabemos que
quando deixamos o Esprito Santo dominar as nossas emoes e sentimentos, a sim,
conseguimos essa to famosa inteligncia emocional. Mas a dimenso ldica, que tanto
a criana como tambm o adulto possui, no deve ser deixada de lado, pois vem facilitar
o equilbrio emocional do indivduo.

Atravs de uma simples brincadeira, concurso ou jogo, pode ser liberada e experimentada
uma imensa alegria, provando que o intercmbio de relaes humanas no tem porqu
ser violento e competitivo. Uma brincadeira bem orientada nos leva cooperao,
superao de nossas inseguranas, descoberta de novos valores e ao companheirismo.

A Alguns pontos a serem observados na preparao e execuo das brincadeiras
bblicas:
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- Reconhecer que este recurso importante e deve ser levado srio, no basta
escolher uma lista de brincadeiras e jog-las em cima do grupo;
- Conhecer as necessidades do grupo, idade e nmeros de pessoas, contexto,
aptides;
- Definir bem o objetivo que deseja alcanar na reunio;
- Saber o momento de parar a atividade. A competio nunca deve assumir
importncia tal que estrague a comunho entre os participantes. Quando perceber que os
integrantes esto exaltados, somente querendo ganhar os pontos, hora de encerrar,
mudar os grupos e acalmar a tempestade. Esta uma boa oportuni dade para ensinar
princpios bblicos de vitria e derrota, contentamento e considerao mtua (Fp 2:3,4;
Rm 12:10); por outro lado, cuidado para que a brincadeira no morra por falta de
interesse;
- Disciplina dentro da liberdade do jogo: fazer respeitar as regras do jogo, exigir
honestidade, ser justo e ter equilbrio das equipes;
- Conhecer bem a atividade para poder explic-la claramente, variando em cada
reunio. Na bibliografia anexa, voc encontrar a indicao de alguns autores que tratam
com seriedade o assunto;
- Ter todo o material mo (cuidado! no deve haver improvisos);
- Procure envolver todos os participantes do grupo nas brincadeiras, mantenha o
bom humor, a alegria e a simpatia para com todos;
- importante evitar esgotamentos fsicos e situaes bruscas que possam levar a
algum se machucar ou a constrangimentos.

B Algumas brincadeiras bblicas

As brincadeiras podem ser usadas com crianas e adultos nos mais diferentes lugares e
situaes: nas aulas da Escola Dominical para fixar o ensino, em reunies, em
acampamentos, encontros, etc. Aqui cito exemplos de brincadeiras pesquisadas em livros
seculares (feitas as devidas adaptaes) e de bons livros evanglicos dessa rea. Mais
exemplos podem ser consultados nos livros cuja referncia bibliogrfica cito no final dessa
apostila.

1- PERSONAGENS CLEBRES

Escrever o nome de personagens bblicos com nmero compatvel ao de participantes,
sem conhecimento dos mesmos. Fixar nas costas de cada um. Todos passearo pelo
ambiente e atravs de mmicas procuraro fazer com que cada participante identifique o
personagem que est afixado em suas costas. Quem suspeitar de qual seja o seu
personagem falar ao professor, se estiver certo ele se sentar, caso contrrio, voltar a
andar e procurar mais dicas.

2 - JOGO DA VELHA

Elabore uma quantidade grande de perguntas referentes lio do dia. O jogo poder
ser repetido com novas perguntas.
Risque no quadro-negro a base do jogo:

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sorteado quem vai iniciar o jogo.
Cada grupo ter uma marca (X, 0, nmero, letra, etc.)
A resposta certa dar o direito de colocar a sua marca no lugar de sua escolha.
O grupo que conseguir completar uma horizontal, vertical ou diagonal, ganha o jogo.
Caso um grupo no saiba a resposta, passa a vez para o outro.

Variao:
As perguntas so colocadas em cada um dos quadrados no quadro-negro ou cartolina
grande. Tem que ficar visveis distncia. Podem ser vrias cartelas que ficaro
cobertas at o incio do jogo.
O grupo sorteado ir indicar a pergunta que dever ser respondida pelo adversrio. Caso
erre ou no saiba respond-la, vai permitir que o grupo perguntador anote a sua marca
acima da pergunta. Acertando o grupo respondedor que marca. Naturalmente, deve
haver uma preocupao para que o grupo contrrio no feche o jogo, indicando as
perguntas mais difceis. De qualquer forma, o grupo que faz a pergunta dever saber a
resposta. Errando o outro, ele ter que respond-la para poder marcar os pontos, caso
contrrio, passar a vez.

3- AUTDROMO

O professor prepara perguntas sobre a lio ministrada e divide a sala em dois grupos.
Desenhar na lousa ou far em cartolina o autdromo (como no modelo), o professor
poder ter para cada equipe um carrinho miniatura que passar de casa em casa grudado
por fita adesiva, ou, simplesmente marcar um X nas casas andadas. A pergunta ser
feita para os dois grupos ao mesmo tempo e cada um, depois de discutir a resposta entre
si, escrever em um pedao de papel. A um sinal, os dois grupos levantam a resposta. O
grupo que acertar anda uma casa. Ganha o grupo que chegar primeiro ltima casa.












4- CHAMADA BBLICA

A equipe dividida em times. O professor cita uma letra do alfabeto e os grupos tm 50
segundos para escrever o maior nmero possvel de nomes prprios que comecem com
AUTDROMO
SADA
CHEGADA
GRUPO A
GRUPO B
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aquela letra. Isso deve se repetir vrias vezes e no final ganha o time que alistou o maior
nmero de nomes.

5- CORRENTE DE PERSONAGENS

O grupo deve sentar em crculo. Uma pessoa d incio a atividade mencionando o nome
de um personagem bblico. Quem est ao seu lado deve citar o nome de outro
personagem que comece com a ltima letra do primeiro, mas no pode repetir um nome
que j tenha sido falado anteriormente. Quem no souber vai saindo da brincadeira, at
ficar o que ser o vencedor. Exemplo de uma corrente: Davi -Isabel-Labo-Obede-Esdras-
Samuel-Lameque-Ester...

6- QUEM SOU EU?

Dividir a equipe em dois grupos. Cada grupo, um de cada vez, escolhe um personagem e
diz ao outro grupo: Estou pensando em algum cujo nome comea com _ _ _. O grupo
adversrio far perguntas que s podero ser respondidas com sim ou no. Ser
anotado quantas perguntas foram necessrias at o grupo descobrir o personagem.
Ganha o grupo que descobrir com menor nmero de perguntas.

7- QUAL A LIGAO?

A turma dividida em grupos. O professor far um desenho na lousa, levar objetos ou
figuras e o grupo tentar descobrir a qual histria aquele objeto se relaciona. Exemplo:
Leo-Daniel, Tnica-Jos, Peixe grande-Jonas, Porco-Filho Prdigo, etc.

8- PESCARIA

Confeccionar varas de pescar: cabo de vassoura ou vara, barbante, clipe para ser o anzol
e peixes de papel, contendo no verso perguntas relacionadas aos estudos bblicos
feitos. Prenda um clipe em cada peixe para facilitar a pesca e encaixe-os numa bandeja
de areia. Cada grupo dever pescar um peixe, mas para poder ficar com ele precisa
responder corretamente a pergunta que consta em seu verso. Vence o grupo que
conseguir juntar o maior nmero de peixes.

9- JOGO DA FLOR

Confeccionar uma flor com dez ptalas (mais ou menos), essas ptalas devero ser
separadas umas das outras com um crculo no meio para ser o miolo. No verso de cada
ptala haver um nmero de 1 a 10 e esse verso poder ser feito de papel camura para
que se prenda ao flanelgrafo. O grupo ser dividido em duas equipes e a cada uma ser
feita uma pergunta da lio dada, caso a equipe acerte, ela escolher uma das ptalas e
verificar quantos pontos obteve. No final se somaro os pontos para constatar a equipe
vencedora.

10- MO NO SINO

Formar duas equipes e disp-las em filas, sendo que os primeiros participantes de cada
equipe fique de frente um para o outro. No meio dos dois primeiros da fila colocar uma
mesinha com um sino. O professor far uma pergunta referente a algum assunto bblico j
estudado e o que tocar primeiro o sino responder a pergunta. Se acertar, ganhar um
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ponto para a equipe, se errar, perder um ponto.. No final se somaro os pontos para
verificar a equipe vencedora, esses pontos podero ser anotados na lousa pelo professor.

II - DINMICA DE GRUPO

A - Conceituao

A dinmica de grupo uma das reas que mais progride no campo da psicologia. Suas
caractersticas peculiares a tornam atrativas e eminentemente prticas. Essas dinmicas
so simples ferramentas, na qual a interao entre as pessoas do grupo fundamental no
aprendizado.

Para dinamizar um grupo, pode ser utilizado exerccios, que tm finalidades diversas.
Uns buscam maior abertura da pessoa em relao s demais, tirando as barreiras que
impedem uma verdadeira comunicao pessoal por causa de preconceitos e
condicionamentos. Outros exerccios procuram despertar nas pessoas o sentido da
solidariedade. Outros, ainda, buscam mais diretamente uma colaborao efetiva,
afastando a frieza, o indiferentismo, a agressividade, a indiferena s coisas de Deus.
Aparecem ainda exerccios que ajudam as pessoas a se conhecerem melhor, suas
limitaes, deficincias, suas habilidades, e aspectos que precisam ser trabalhadas por
Deus. H, enfim, exerccios que demonstram maturidade grupal, o grau de abertura, de
harmonia, e seu ambiente de amizade, sinceridade, confiana e colaborao.

B - Objetivos

Na formao do grupo e na elaborao dos exerccios prticos necessrio ter objetivos
claros e bem definidos, tanto individuais como em grupos, a serem alcanados a curto,
mdio e longo prazo, pois so oportunidades para incutir no aluno verdades bblicas no
mais profundo do seu ser, cujos valores o acompanharo por toda vida.

bom salientar, que as dinmicas se tornam eficientes quando utilizadas com muita
destreza, esforo e entusiasmo; devem ser encaradas com o mximo de seriedade e
criatividade, para adapt-la ao grupo e atender os objetivos estabelecidos.

C Os dez mandamentos para uma dinmica criativa

necessrio seguir algumas diretrizes, que vamos chamar de os dez mandamentos para
dirigir uma dinmica criativa:

1. Ore pedindo orientao na preparao, e na aplicao da atividade na vida do grupo.

2. Prepare-se bem. Verifique se o local adequado e o material necessrio esteja
disponvel. Estude os procedimentos com antecedncia, as regras e/ou princpios das
idias que pretende usar.

3. Divulgue as atividades do seu grupo com antecedncia.

4. Adapte as idias sua realidade, idade, tamanho e as caractersticas do seu grupo.

5. Seja um lder entusiasmado ao conduzir a atividade.

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6. Tenha coragem de experimentar idias novas e inovar o programa da sua reunio
ou escola dominical.

7. Seja sensvel s reaes do grupo. No quebre as tradies com muita rapidez!
Uma coisa ter casca dura diante das crticas injustas de uma ou outra pessoa; outra,
no prestar ateno ao retorno que a maioria do grupo est dando.

8. Seja justo nas regras.

9. Seja flexvel. No deixe que o programa se torne cansativo.

10. No faa do programa algo mais importante do que as pessoas.

D Algumas dinmicas de grupo

1- APRESENTAO

Para que todos se conheam e se sintam a vontade no grupo, o professor solicita que os
participantes formem subgrupos de dois, com parceiros que no se conheam. Durante
alguns minutos as duplas se entrevistam mutuamente, logo aps voltam ao grupo grande
e cada membro far a apresentao do colega entrevistado. Ningum poder fazer sua
prpria apresentao.

2- A TROCA DE UM SEGREDO

Material necessrio: pedaos de papel e lpis.
Desenvolvimento: os participantes devero descrever, na papeleta, uma dificuldade que
sentem no relacionamento e que no gostariam de expor oralmente;
A papeleta deve ser dobrada de forma idntica, e uma vez recolhida, misturar e
distribuir para cada participante, que assumir o problema que est na papeleta como se
fosse ele mesmo o autor, esforando-se por compreend-lo.
Cada qual, por sua vez, ler em voz alta o problema que estiver na papeleta, usando a 1
pessoa eu e fazendo as adaptaes necessrias, dando a soluo ao problema
apresentado.

Compartilhar: a importncia de levarmos a cargas uns dos outros e ajudarmos o nosso
prximo.

3- CRCULO FECHADO

Desenvolvimento: O professor pede a duas ou trs pessoas que saiam da sala por alguns
instantes. Com o grupo que fica combinar que eles formaro um crculo apertado com os
braos entrelaados e no deixaro de forma nenhuma os componentes que esto f ora
da sala entrar no crculo. Com os componentes que esto fora o professor combinar que
eles devem entrar e fazer parte do grupo. Depois de algum tempo de tentativa ser
interessante discutir com o grupo como se sentiram no deixando ou no conseguindo
entrar no grupo.

Compartilhar: Muitas vezes formamos verdadeiras panelas e no deixamos outras
pessoas entrar e se sentir bem no nosso meio. Como temos agido com as pessoas novas
na igreja?

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4- RTULO

Material necessrio: Etiquetas adesivas e pincel atmico
Desenvolvimento: divida a sala em vrios grupos (com 5 a 6 integrantes), prenda na
testa de cada integrante do grupo uma etiqueta com uma das consignas: sbio, ignorante,
lder, bobo, mentiroso, bondoso, etc. Proponha um tema a ser discutido nos grupos, essa
discusso, no entanto, ser realizada de acordo com a consigna que cada pessoa levar
na testa.

Compartilhar: Muitas vezes rotulamos as pessoas e no damos valor ao que ela
realmente . Jesus nos ensinou a olharmos o interior e no o exterior das pessoas.

5- GARRAFAS DE GRAA

Material necessrio: Uma garrafa de refrigerante vazia.
Desenvolvimento - Todos sentados em crculo. O professor coloca a garrafa deitada no
cho no centro da sala e a faz girar rapidamente, quando ela parar estar apontando para
algum e dar uma palavra de encorajamento ou estmulo essa pessoa. A pessoa
indicada pela garrafa ter ento a tarefa de gir-la e falar palavras de encorajamento para
quem ela apontar e assim sucessivamente.

Compartilhar: as boas palavras edificam (1 Pe 4:10,11; Ef 4:29,30; Pv 12:25).

6- CAMINHANDO ENTRE OBSTCULOS

Material necessrio: garrafas, latas, cadeiras ou qualquer outro objeto que sirva de
obstculo, e lenos que sirvam como vendas para os olhos.
Desenvolvimento: Os obstculos devem ser distribudos pela sala. As pessoas devem
caminhar lentamente entre os obstculos sem a venda, com a finalidade de gravar o local
em que eles se encontram. As pessoas devero colocar as vendas nos olhos de forma
que no consigam ver e permanecer paradas at que lhes seja dado um sinal para iniciar
a caminhada. O professor com auxilio de uma ou duas pessoas, imediatamente e sem
barulho, tiraro todos os obstculos da sala. O professor insistir em que o grupo tenha
bastante cuidado, em seguida pedir para que caminhem mais rpido. Aps um tempo o
professor pedir para que todos tirem as vendas, observando que no existem mais
obstculos.

Compartilhar: Discutir sobre as dificuldades e obstculos que encontramos no mundo,
ressaltando porm que no devemos temer, pois quem est com Cristo tem auxlio para
vencer. I Co. 10:12-13.

7- DESEJAR AO PRXIMO O QUE DESEJA A SI MESMO

Material necessrio: lpis e papel
Desenvolvimento: O professor formar um crculo e distribuir para os membros do grupo
lpis e papel. Pedir para cada um para escrever algum tipo de atividade que gostaria que
o colega sentado esquerda realizasse. Depois disso pedir a cada um que leia o que
escreveu e desempenhe a tarefa que havia sugerido ao seu colega.

Compartilhar: Mostrar na prtica que no devemos desejar ao prximo aquilo que no
queremos para ns mesmos. Mateus 7:12.
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8- VIRTUDES E DEFEITOS

Material necessrio Lpis e papel
Desenvolvimento - O professor pedir a cada participante que forme par com algum (
havendo nmero mpar, uma dupla se transformar em trio ). Em seguida distribuir uma
folha de papel a cada participante que dever escrever duas coisas de que no goste em
si mesmo, iniciando com a expresso Eu sou.... Ao concluir, compartilhar com o
parceiro. Na mesma folha, dever escrever 10 coisas que aprecie em si mesmo, iniciando
com a expresso: Eu sou.... Na maioria das vezes as pessoas sentem dificuldade de
reconhecer suas qualidades, por isso o parceiro pode ajudar essa pessoa sugerindo
vrias qualidades e virtudes que acha que o outro possui. Ao concluir compartilhar com o
parceiro

Compartilhar Todos somos dotados de qualidades e defeitos, quando nos conhecemos
bem podemos trabalhar com as nossas limitaes e deixar que o Esprito Santo tenha
mais liberdade em nossas vidas. Reconhecer as nossas qualidades no deve servir para
a nossa soberba, mas sim, para louvor a Deus.

9 - PAINEL SIGNIFICATIVO

Material necessrio Papel pardo ou manilha, revistas, tesouras, colas e canetinhas
coloridas.
Desenvolvimento Essa dinmica para ser usada aps um curso, uma palestra ou uma
aula. A classe se dispor em crculo e cada participante receber uma revista onde
procurar uma figura ou qualquer outra coisa que expresse uma lio que tenha tirado
para sua vida da palestra ou aula dada. Cada um ter a oportunidade de falar sobre o
seu recorte que colar no papel pardo ou manilha escrevendo uma palavra significativa ao
lado.

Compartilhar Repensar em grupo sobre a mensagem ouvida e compartilhar os
ensinamentos de grande utilidade para o crescimento cristo.

CONCLUSO

E finalmente...
As brincadeiras bblicas e a dinmica de grupo no podem ser a base do seu ministrio.
Se voc tentar construir o seu ministrio com base em programas sociais ou brincadeiras,
no final ficar exausto e ainda no construir nada slido na vida de seus alunos.

Porm, se voc edificar o seu ministrio com estudos bblicos, evangelismo, louvor e
comunho crist, e usar, quando julgar necessrio, essas dinmicas para fixar os
ensinos, no haver limites no que Deus pode fazer em seu grupo. Que Deus o abenoe!


REFERNCIA BIBLIOGRFICA

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ANTUNES, Celso Manual de Tcnicas de Dinmica de Grupo de Sensibilizao de
Ludopedagogia; Ed.Vozes, Petrpolis, RJ; 1995.

FRITZEN, Silvino Jos Exerccios Prticos de Dinmica de Grupo; 1
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MARY-ANN, Carol Sue Merkh 101 idias Criativas para Mulheres; SBPV
Publicaes; Atibaia, So Paulo; 1995.

LOPES, Jamiel de Oliveira Aprendendo a Lidar com o Adolescente Um
Guia Prtico para lderes e Professores da Escola Bblica Dominical ; Ed.
Candeia; So Paulo; 1997.

MERKH, David J. 101 Idias Criativas para Grupos Pequenos; Ed. Jumoc;
Campinas, So Paulo, 1995.

MERKH, David J. 101 Idias Criativas para o Culto Domstico; Ed. Jumoc;
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