Mestrado em Multimdia da Universidade do Porto Orientador: Prof. Dr. Antnio Fernando Vasconcelos Cunha Castro Coelho
Junho de 2013
Ana Cristina da Silva Pinto, 2013 Desenvolvimento de um jogo para jovens/adultos portadores de Sndrome de Down Ana Cristina da Silva Pinto Mestrado em Multimdia da Universidade do Porto Aprovado em provas pblicas pelo Jri: Presidente: Prof. Jos Miguel Santos Arajo Carvalhais Fonseca Vogal Externo: Prof. Ana Margarida Pisco Almeida Orientador: Prof. Antnio Fernando Vasconcelos Cunha Castro Coelho
i
Resumo
Os jogos eletrnicos fazem parte do dia-a-dia de muitos jovens e adultos, a grande variedade de gneros (plataforma, ao, aventura, entre muitos outros) preenche os mais diversos gostos, e o facto de atualmente termos acesso aos jogos em variadssimos terminais, desde os comuns telemveis at s consolas, deixa os jogadores em constante contacto com os jogos. No entanto, embora a evoluo tecnolgica tenha vindo a permitir o desenvolvimento de jogos com grafismos realistas, disponveis em diversos terminais e com novas formas de interao (ecrs tteis, realidade aumentada, entre outros), esses jogos no esto ao alcance de todos. Neste sentido a Associao para Autonomia e Integrao de Jovens Deficientes - SOMOS NS, sugeriu o desafio de desenvolver um jogo que se adequasse s necessidades dos jovens que acolhe, na sua maioria portadores de Sndrome de Down. Neste contexto surge a presente dissertao, com o ttulo DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO PARA JOVENS ADULTOS PORTADORES DE SNDROME DE DOWN, com o objetivo de desenvolver um prottipo funcional de um jogo didtico que satisfaa as necessidades especiais de um grupo de jovens adultos portadores de Sndrome de Down, acolhido pela instituio. No seguimento do trabalho desenvolvido pela instituio, foi solicitado o desenvolvimento de um jogo que tivesse o seu foco no ensino da moeda do Euro, de forma a auxiliar os tcnicos. Assim desenvolveu-se um prottipo funcional de um jogo com o ttulo Euro Treino que tem como objetivos: apresentar as moedas e notas de Euro, distinguir o seu valor monetrio e operaes com dinheiro. No sentido de descobrir uma forma de interao divertida, que cativasse a ateno do jogador e se apresentasse como uma mais-valia para o jogo foram realizados uma srie de testes com um grupo de utentes da associao. Como resultado destes testes, optou-se por selecionar o Microsoft Kinect como dispositivo de interao. Os resultados para as tarefas pedidas durante os testes foram satisfatrios e o uso de movimentos corporais para despoletar eventos no jogo mostrou ser muito eficaz na captao da ateno do jogador e na promoo da atividade fsica. Aps a concluso da implementao do prottipo funcional, este foi sujeito a uma srie de testes de usabilidade. Os testes realizados mostraram-se de extrema importncia para detetar problemas de usabilidade que dificultavam a interao e consequentemente aumentavam a dificuldade do jogo, obrigando repetio de aes. Atravs do estudo dos resultados foi possvel encontrar possveis solues para ultrapassar as dificuldades encontradas.
ii
iii
Abstract
Electronic games are part of the everyday life of young adults and adults through a variety of diferent genres (platform, action, adventure, and many more) to satisfy the all the everyone's taste. The fact that nowadays we have access to this games within devices that range from smartphones to consoles enables the consumers to have constant contact with games. Even though the tecnological advances allows the creation of realistic graphics in many devices with new interactive ways (touch screens, augmented reality, among others), they are not available to every user. With this in mind the Association for Autonomy and Integration of Handicaped Teenagers We Are (Somos Ns), issued a challenge to create a game which suited the needs of the young adults carriers of Down Syndrome within their care. And thus appears the context of this thesis, entitled Game Development for Young Adults with Down Syndrome with the objective of developing a functional prototype of a didactic game that satisfies the needs of a special group of people with Down Syndrome. Following the work developed by the institution, it was prompted the development of a game that had its focus on teaching the Euro currency, as a mean to help the technicians. So a working prototype of a game with the title "Euro Training" has been developed which aims to: present the Euro coins and notes, to distinguish its monetary value and operations with money. In order to find the best form of playful interaction that would captivate the attention of the player, while being an asset to the game, a series of tests were performed a with a group of users from the institution. Based on the results, the chosen device to interact with the game was the Microsoft Kinect, since the results for the required tasks were satisfactory and the use of body movements to trigger events in the game proved to be very effective in capturing the attention of the player while promoting physical activity. After the prototype implementation, a series of usability tests were done. The tests proved to be extremely important to detect usability problems that hindered the interaction and consequently increased the difficulty of the. By analyzing the results it was possible to find different solutions to overcome the difficulties.
iv
v
Agradecimentos
Comeo por agradecer ao meu orientador - Professor Antnio Coelho, pela disponibilidade que sempre apresentou em me auxiliar em todas as fazes deste percurso, por me ter ajudado no sentido de ter uma viso mais clara do problema e de como o resolver. Agradeo a toda a equipa da Associao SOMOS NS, pela brilhante ideia de proporem este tema e de me terem dado o privilgio de trabalhar em conjunto com eles e conhecer os utentes. Foram sempre compreensivos e acolheram-me muito bem no seu centro. Agradeo aos meus pais e irmo, pela pacincia e apoio que me prestaram ao longo deste percurso. Agradeo terapeuta ocupacional Gabriela Novais, por me ter recebido e esclarecido todas as dvidas que lhe apresentei. E ainda contribuiu com informaes do que a sua experincia com pacientes portadores de Sndrome de Down. Agradeo aos meus amigos Bruno Simes, Mnia Vidal, Vnia Cardoso, Susana Silva, Daniel Santos e Ricardo Silva, que me ajudaram na procura e emprstimo de material para realizao de testes e contactos relevantes para o contexto da dissertao. Agradeo aos colegas de curso Clara Moro e Michelle Silvria, pela ajuda prestada na realizao de testes junto dos utentes da Associao e pelas informaes relevantes e conselhos que foram dando.
Ana Pinto
vi
vii
ndice
1. Introduo ....................................................................................................................................... 2 1.1. Enquadramento e Motivao ................................................................................................... 2 1.2. Descrio do Problema ............................................................................................................ 3 1.3. Objetivos ................................................................................................................................. 3 1.4. Resultados Esperados .............................................................................................................. 4 1.5. Metodologia............................................................................................................................. 4 2. Reviso Bibliogrfica ..................................................................................................................... 7 2.1. Sndrome de Down .................................................................................................................. 7 2.2. Jogos Srios ........................................................................................................................... 14 2.3. Trabalho relacionado ............................................................................................................. 21 3. Desenvolvimento .......................................................................................................................... 25 3.1. Conceito do jogo ................................................................................................................... 25 3.1.1. Pblico-alvo ................................................................................................................... 25 3.1.2. Pr-requisitos ................................................................................................................. 26 3.1.3. Objetivos gerais e especficos do jogo .......................................................................... 26 3.2. Estudo preliminar .................................................................................................................. 26 3.1.1. Atividade de informtica ............................................................................................... 27 3.2.1. Atividade Jogos eletrnicos com diferentes dispositivos de interao ...................... 31 3.3. Definio do jogo .................................................................................................................. 42 3.4. Implementao ...................................................................................................................... 46 4. Testes de usabilidade .................................................................................................................... 48 5. Concluses e Trabalho Futuro ...................................................................................................... 52 Referncias ............................................................................................................................................ 54 Entrevista e observao: Atividade de informtica ............................................................................... 57 Entrevista e observao: Jogo para computador ................................................................................... 61 Entrevista e observao: Jogo para plataforma mobile ......................................................................... 65 Entrevista e observao: Jogo para consola Nintendo Wii.................................................................... 68 Entrevista e observao: Interao com Kinect ..................................................................................... 72 Pedido de autorizao para colaborao em investigao curricular .................................................... 76
viii
Game Design Document The One-Sheet ........................................................................................ 79 Game Design Document The Ten-Page ......................................................................................... 81 Teste de usabilidade: Euro Treino ......................................................................................................... 97
ix
Lista de figuras
Figura 2.1: Processo de diviso celular - Meiose .................................................................................... 8 Figura 2.2: Processo de diviso celular - Mitose ..................................................................................... 9 Figura 2.3: Modelo Espiral .................................................................................................................... 16 Figura 2.4: Estrutura do GDD ............................................................................................................... 18 Figura 2.5: Layout Os Jogos da Mimocas ......................................................................................... 24 Figura 3.1: WiiMote - Estrutura ............................................................................................................ 36 Figura 3.2: Microsoft Kinect ................................................................................................................. 42 Figura 3.3: Diagrama de caso de uso - Jogo Conhece as moedas e notas de Euro ............................ 43 Figura 3.4: Diagrama de caso de uso - Jogo Valor monetrio ........................................................... 44 Figura 3.5: Diagrama de caso de uso - Jogo Aventura - Calculadora ................................................ 45 Figura 3.6: Diagrama de caso de uso - Jogo Aventura - Postal ......................................................... 45 Figura 3.7: Diagrama de caso de uso - Jogo Aventura - Mquina de venda automtica ................... 46
x
xi
Lista de grficos
Grfico 3.1: Tarefa 1 - Utilizao livre 1 Tarefa voluntria .............................................................. 28 Grfico 3.2: Tarefa 2 - Utilizao livre ................................................................................................. 29 Grfico 3.3: Questo 1........................................................................................................................... 30 Grfico 3.4: Questo 2........................................................................................................................... 30 Grfico 3.5: Questo 1 e Questo 2 ....................................................................................................... 33 Grfico 3.6: Tarefas ............................................................................................................................... 33 Grfico 3.7: Questo 1 e Questo 2 ....................................................................................................... 35 Grfico 3.8: Questo 1 e Questo 2 ....................................................................................................... 37 Grfico 3.9: Aes para concluir tarefas ............................................................................................... 38 Grfico 3.10: Questo 1 e Questo 2 ..................................................................................................... 39 Grfico 3.11: Movimentos para concluir tarefas ................................................................................... 40 Grfico 4.1: Resultados obtidos para o Jogo "Conhece as moedas e notas de Euro" ............................ 49 Grfico 4.2: Resultados obtidos para o jogo " Valor monetrio" .......................................................... 50 Grfico 4.3: Resultados obtidos para o jogo " Valor monetrio" .......................................................... 50
xii
xiii
Lista de tabelas
Tabela 2.1 - Quociente de inteligncia (QI) .......................................................................................... 12
xiv
xv
Abreviaturas e Smbolos
SD Sndrome de Down GDD Game Design Document HIG The Human Interface Guidelines
1
2
Captulo 1
1. Introduo
1.1. Enquadramento e Motivao
Atualmente os jogos eletrnicos esto presentes no dia-a-dia de todos os jovens e adultos, tanto para entretenimento/lazer como jogos didticos com objetivos claros de transmitir conhecimento, oferecendo novas formas de interao que captam a ateno dos utilizadores e mostram ser muito eficazes. A indstria de videojogos produz, na sua maioria, para as massas, deixando de parte o pblico que possui deficincias fsicas/mentais, no entanto esse pblico tem a mesma necessidade de entretenimento e aprendizagem, mas com premissas distintas para o desenvolvimento de jogos que se adequam s suas necessidades especiais. A associao para autonomia e integrao de jovens deficientes - SOMOS NS, sugeriu o desafio de desenvolver um jogo didtico que se adequasse s necessidades dos jovens que acolhe, na sua maioria portadores de Sndrome de Down (SD). Nesse sentido surgiu o tema da presente dissertao - DESENVOLVIMENTOS DE UM JOGO PARA JOVENS ADULTOS PORTADORES DE SNDROME DE DOWN, que procura compreender quais as necessidades deste pblico e as suas limitaes, de modo a escolher o tipo de interao mais adequado para o desenvolvimento de jogos com o objetivo de transmitir conhecimento, seguindo-se da implementao de um prottipo funcional. um projeto bastante desafiador a nvel pessoal, tanto na sua vertente de investigao como na fase de implementao. Uma vez que ser desenvolvido em conjunto com a associao SOMOS NS, ter um contributo real para os utentes dessa instituio.
3
1.2. Descrio do Problema
Embora j existam diversos jogos didticos com os mais variadssimos temas, acessveis atravs de todos os terminais: telemveis, consolas de videojogos, computadores, etc., que recorrem a diversas tecnologias de interao, como por exemplo: teclado, comandos, ecrs tteis, wiimote, Microsoft Kinect, etc.. Quando se trata de um pblico com SD necessrio perceber de entre todas estas tecnologias qual aquela que vai ser mais eficaz em termos de usabilidade e cativar mais a sua ateno, de modo a criar condies para que o objetivo principal do jogo: passar conhecimento, seja conseguido. E tambm quais as caractersticas (tipo de jogo, mecnicas de jogo, etc.) que devem ser adotadas de forma a cumprir o seu objetivo. Na presente dissertao pretende-se responder s seguintes questes: - Quais as limitaes encontradas num grupo de portadores de SD? - Qual o Game Design mais eficaz a ser definido para construo de um jogo didtico para portadores de SD? - Qual o dispositivo de interao mais adequado para ser utilizado num jogo desenvolvido para portadores de SD?
1.3. Objetivos
O objetivo principal desta dissertao o desenvolvimento de um jogo eletrnico para jovens e adultos portadores de SD, atravs do qual seja possvel passar conhecimento til para o seu dia-a-dia de forma divertida, cativante e simples. Para que seja possvel o desenvolvimento do jogo, definem-se os seguintes objetivos especficos: Investigar o estado da arte ao nvel dos conhecimentos j adquiridos sobre a doena SD, e a sua implicao para a interao com jogos eletrnicos; Investigar o estado da arte ao nvel de jogos j existentes; Estudar as limitaes de jogabilidade encontradas num grupo de portadores de SD; Definir o Game Design Document do jogo: mapa do jogo onde todos os detalhes devero estar mencionados (tema, tipo, mecnicas de jogo, etc.); Escolher qual ser o dispositivo de interao mais adequado; Desenvolver um prottipo funcional do jogo;
4
Testar e avaliar o prottipo.
1.4. Resultados Esperados
Como resultado final desta obteve-se um prottipo funcional de um jogo que tem como objetivo a passagem de conhecimento, para portadores de SD. O jogo leva em considerao as necessidades do seu pblico-alvo e, neste caso especfico, as necessidades da instituio que incentivou a sua criao SOMOS NS, no que diz respeito sua temtica. Assim sendo o tema escolhido para o jogo foi definido pela prpria instituio. Todo o estudo que foi desenvolvido poder posteriormente ser aplicado a outros jogos didticos com outras temticas e tambm a jogos com outros objetivos que no a aprendizagem. E poder tambm servir de base e motivao para outros projetos/dissertaes nesta rea.
1.5. Metodologia
Para dar incio ao desenvolvimento do prottipo funcional do jogo didtico, foi necessrio comear pela identificao dos problemas de investigao e reunir um conjunto de informao relevante que auxiliou no desenvolvimento de todo o projeto. Tendo como base toda a informao recolhida, passou-se para uma fase preliminar implementao que consistiu num conjunto de testes com o objetivo de escolher o dispositivo de interao mais adequado para o pblico-alvo em questo. Seguindo-se a implementao e fase de testes de usabilidade do prottipo. A metodologia adotada para desenvolvimento deste projeto dividiu-se em seis fases, so elas:
Fase 1: Identificao dos problemas de investigao Numa fase inicial foi necessrio identificar trs dimenses: tema, delimitao do tema e formulao do problema. Sendo o tema: o assunto escolhido sobre o qual tratar o projeto; a delimitao do tema indica a abrangncia do estudo e por fim a definio dos problemas de investigao.
5
Fase 2: Estado da arte Aps concluda a fase 2 e tendo como objetivo responder aos problemas de investigao encontrados foi necessrio recolher informao j existente que seja de interesse para o processo de desenvolvimento e identificar projetos semelhantes.
Fase 3: Estudo preliminar e avaliao de resultados J com um conhecimento extensivo sobre os estudos existentes, desenvolvimentos na rea e definio do grupo-alvo de utilizadores, foi necessrio proceder a um conjunto de testes. Estes testes tiveram com o objetivo: Avaliar os conhecimentos tecnolgicos do grupo, limitaes e preferncias. Escolher o dispositivo de interao mais adequado. Aps a realizao dos testes seguiu-se uma fase de avaliao de resultados e concluses.
Fase 4: Implementao do prottipo Para iniciar o desenvolvimento do prottipo foi necessrio desenvolver o Game Design Document do jogo e de seguida proceder ao seu desenvolvimento seguindo uma metodologia de desenvolvimento do software que se adeque s necessidades do projeto. Neste caso ser utilizado um modelo clssico de desenvolvimento de software Modelo em Espiral 1 .
Fase 5: Testes de usabilidade e anlise de resultados Aps a concluso da implementao do prottipo funcional, este foi sujeito a um teste de usabilidade junto de um grupo de portadores de SD. E atravs da anlise dos resultados foram retiradas concluses no sentido de melhorar o prottipo.
Fase 5: Escrita da dissertao Por fim o projeto foi finalizado com a concluso da escrita do relatrio da dissertao.
1 Modelo em Espiral: Modelo clssico para desenvolvimento de software, descrito no ponto 2.2. Jogos Srios, da presente dissertao.
6
Planeamento:
Ano: 2012/2013 out nov Dez jan fev mar abr mai jun Fase 1
Fase 2
Fase 3
ase 4
Fase 5
Fase 6
Legenda: Perodo de tempo destinado a trabalhar naquela fase.
7
Captulo 2
2. Reviso Bibliogrfica
Ao longo do presente captulo ser abordado o estado da arte de cada uma das reas relacionadas com o tema da dissertao em duas vertentes. Inicia-se com a recolha de informao sobre a SD e suas caractersticas fsicas e cognitivas, seguindo-se a definio de jogos eletrnicos e srios e para terminar uma pesquisa de trabalho relacionado com relevncia para o tema.
2.1. Sndrome de Down
Neste ponto pretende-se apresentar a definio da SD, os diferentes tipos existentes e as caractersticas fsicas e cognitivas dos indivduos com SD.
O que a Sndrome de Down? A SD uma anomalia cromossmica (a mais comum entre os seres humanos) caracterizada pela existncia de um cromossoma suplementar em cada uma das clulas que compem o organismo, assim em vez dos habituais 46 cromossomas existem 47. Esta anomalia no est associada a nenhuma raa, grupo tnico, classe socioeconmica, nacionalidade ou sexo, pode acontecer a qualquer indivduo e no provocada pelos progenitores (Stray-Gundersen 2001, 18).
8
Qual a sua causa da SD?
Para responder a esta questo necessrio ter alguns conhecimentos sobre gentica, como o que so os genes, cromossomas, compreender o conceito de meiose e mitose: Genes: Esto presentes em todas as clulas do corpo humano e contm toda a informao gentica herdada dos progenitores. Quase todas as caractersticas de um indivduo, como cor de olhos, cabelo, dimenses, etc. esto codificadas nos genes. Os genes apresentam-se sempre aos pares, em que um dos elementos vem do pai e outro da me, esta combinao responsvel pela grande diversidade entre os indivduos.
Se imaginarmos o corpo humano como um computador, os genes so o software que diz ao computador o que tem de fazer. (Stray-Gundersen 2001, 20)
Cromossomas: Clulas em forma de bastonete quem contm os genes. Com exceo das clulas reprodutivas existem 46 cromossomas em cada uma das clulas do corpo, apresentando-se em pares de 23 sendo que o pai e a me contribuem com um cromossoma cada um atravs do espermatozoide 2 e do vulo 3 (Stray-Gundersen 2001, 21).
Meiose: Processo de diviso celular atravs do qual so criadas as clulas reprodutivas - os espermatozoides e os vulos, neste processo cada um dos pares de cromossomas divide-se (disjuno) e a clula resultante recebe um cromossoma do par original, resultando clulas com apenas 23 cromossomas (Stray-Gundersen 2001, 23).
2 Espermatozoide: clula reprodutora masculina 3 vulo: clula reprodutora feminina 46 cromossomas 23 cromossomas 23 cromossomas Meiose Figura 2.1: Processo de diviso celular - Meiose
9
Mitose: Processo de diviso celular atravs do qual so criadas clulas com o mesmo nmero de cromossomas do que a clula me (46 cromossomas) (Stray- Gundersen 2001, 22).
durante os processos de diviso celular que muitas vezes ocorrem erros que podem afetar o crescimento e desenvolvimento da criana e conduzir SD. Dependendo do momento em que esses erros ocorrem podem derivar trs diferentes tipos de SD: Trissomia 21 No-disjuntiva, Trissomia 21 por Translocao ou Mosaicismo.
Trissomia 21 No-disjuntiva O espermatozoide e o vulo so criados atravs do processo de diviso celular meiose, portanto como resultado possuem 23 cromossomas cada um que quando combinados na fertilizao dariam origem a uma clula composta por 46 cromossomas. No entanto por vezes ocorrem erros a durante o processo de meiose e as duas clulas reprodutivas resultantes ficam com um nmero desigual de cromossomas, uma fica com apenas 22 e nesta condio no pode sobreviver nem ser fertilizada e a outra com 24, neste caso ambos os cromossomas 21 foram transportados para a mesma clula. Esta clula reprodutiva composta por 24 cromossomas aps a fertilizao origina um vulo fertilizado composto por 47 cromossomas. Durante o desenvolvimento do embrio e atravs do processo de diviso celular mitose, a clula resultante vai-se multiplicar assim como as suas clulas- filha e assim sucessivamente e durante este processo o cromossoma suplementar tambm copiado e transmitido de clula em clula. Como resultado todas as clulas iro conter um cromossoma 21 suplementar e a este tipo de SD chama-se Trissomia 21 No-disjuntiva. 46 cromossomas 46 cromossomas 46 cromossomas Mitose Figura 2.2: Processo de diviso celular - Mitose
10
Cerca de 95% dos indivduos com SD tm Trissomia 21 No-disjuntiva (Stray-Gundersen 2001, 26).
Trissomia 21 por Translocao Assim como no caso da Trissomia 21 No-disjuntiva, este tipo de SD tambm existem trs cpias do cromossoma 21, no entanto o cromossoma suplementar transloca-se e liga-se a um outro cromossoma. Cerca de um quarto das translocaes acontece na fertilizao, durante o processo de meiose. Neste caso o cromossoma 21 suplementar ou uma parte dele liga-se a outro cromossoma (transloca- se). As restantes so herdadas dos progenitores, neste caso um dos progenitores tem um nmero normal de cromossomas, no entanto dois dos pares de cromossomas encontram-se unidos, o que resulta num nmero total de 45 cromossomas em vez dos 46, no havendo perda ou excesso de material gentico Cerca de 4% dos indivduos com SD tm Trissomia 21 por Translocao (Stray-Gundersen 2001, 27).
Trissomia 21 por Mosaicismo Os restantes cerca de 1% dos casos de SD so conhecidos como Mosaicismo. Neste caso o erro de diviso celular verifica-se aps a fertilizao enquanto que nos dois casos descritos anteriormente o erro acontecia antes ou durante a fertilizao. semelhana da Trissomia 21 No-disjuntiva, durante o processo de diviso celular, neste caso a mitose, acontecem erros que levam a que os cromossomas se dividam de forma desigual gerando clulas compostas por 47 cromossomas (em que as compostas apenas por 45 so eliminadas). Estas clulas que contm um cromossoma suplementar vo continuar a multiplicar-se por mitose e as clulas-filhas continuaram a ter o cromossoma extra. Assim um individuo com este tipo de SD no ter em todas as suas clulas o mesmo nmero de cromossomas (Stray-Gundersen 2001, 30).
Em suma, em termos gerais um indivduo com SD possui um cromossoma 21 suplementar, mas todos os restantes cromossomas so em nmero normal. Sendo o cromossoma 21 suplementar igual aos outros dois, o material gentico nele contido normal mas excessivo, o que provoca alteraes no curso normal de crescimento e desenvolvimento do indivduo (Stray-Gundersen 2001, 30).
11
Caractersticas fsicas dos indivduos com Sndrome de Down
Existe um conjunto de caractersticas fsicas que habitualmente esto associadas SD, no entanto nem todos os indivduos com SD apresentam obrigatoriamente todas elas.
Tnus Muscular Fraco Uma das caractersticas dos indivduos com SD apresentarem o tnus muscular fraco a que se chama de hipotonia, isto , os seus msculos (normalmente todos eles) aparecem relaxados. Esta caracterstica afeta o movimento, fora e desenvolvimento fsico da criana com SD, como por exemplo sentar-se, levantar-se e andar. No existe cura para a hipotonia, no entanto possvel fortalecer o tnus muscular atravs de sesses de fisioterapia e tambm pode melhorar com o passar do tempo (Stray-Gundersen 2001, 34).
Formato da Cabea / Caractersticas Faciais O indivduo com SD tem a cabea mais pequena do que o normal (microcefalia), mas a diferena no muito percetvel uma vez que a sua dimenso situa-se dentro do intervalo normal relativamente dimenso do resto do corpo. A parte traseira da cabea pode ser mais achatada (braquicefalia) e o pescoo mais curto (Stray-Gundersen 2001, 37). A face pode tambm apresentar vrias caractersticas especficas da SD a nvel do nariz, olhos, boca, dentes e orelhas (Stray-Gundersen 2001, 35). Nariz: A base do nariz pode-se apresentar mais larga do que o normal; Olhos: Os olhos podem parecer enviesados para cima e com pequenas pregas nos cantos interiores (epicantos). Na zona da ris podem surgir manchas denominadas de Manchas de Brushfield que no afetam a viso. A tendncia para problemas de viso maior em indivduos com SD. Boca: Pode ser mais pequena e o cu da boa menos profundo que o normal. Dentes: Os dentes podem ser mais pequenos, ter formas diferentes e surgir fora do lugar, mesmo quando se tratam dos dentes definitivos. Orelhas: Podem ficar posicionadas ligeiramente mais abaixo que o habitual e tambm ser mais pequenas e com a parte superior dobrada.
12
Estatura nascena o peso e comprimento do indivduo com SD semelhante mdia das outras crianas, mas o seu crescimento mais lento. A fase de crescimento termina por volta dos quinze anos de idade e a estatura mdia de 1,55 metros para o sexo masculino e 1,37 metros para o feminino.
Mos e Ps No caso das mos de indivduos com SD normalmente so mais pequenas e o quinto dedo (que convencionalmente se chama de mindinho) pode apresentar uma curvatura ligeira para dentro. Os ps, em relao dimenso no sofre alteraes, mas podem apresentar uma fenda entre os dois primeiros dedos.
Caractersticas cognitivas dos indivduos com Sndrome de Down
Os indivduos portadores de SD, para alm das caractersticas fsicas que podem apresentar, tm tambm um dfice cognitivo ou deficincia mental que varia de indivduo para indivduo. O dfice cognitivo traduz-se numa aprendizagem mais lenta e dificuldade de raciocnio e entendimento. Para avaliar o grau de inteligncia da populao em geral so utilizados testes, denominados de Testes de QI onde QI significa quociente de inteligncia. Aps a realizao destes testes atribudo um quociente de inteligncia (QI), que equivale a um valor qualitativo como demonstrado na tabela seguinte (Stray-Gundersen 2001, 39):
Na sua maioria os portadores de SD apresentam pontuaes entre um atraso moderado a ligeiro, no entanto tambm podem apresentar um atraso grave ou uma inteligncia perto do normal. O dfice cognitivo apresentado pelos portadores de SD vria de indivduo para indivduo, no entanto existe um conjunto de caractersticas que se podem enumerar, no significando que todos os portadores possuem todas elas (Down21 2013): 1. Menor facilidade na aprendizagem: necessitam de mais tempo; 2. Dificuldade em manter a ateno: cansam-se rapidamente; 3. Dificuldade em prender o interesse em atividades; 4. No se mostram muito interessados em explorar coisas novas; 5. Dificuldades em lembrar de atividades j feitas; 6. Reao lenta aos pedidos que lhes so feitos; 7. Pouca capacidade de tomar iniciativas; 8. Dificuldade em resolver novos problemas, mesmo quando semelhantes a outros j vividos; 9. Grande dificuldade em executem vrias tarefas em simultneo.
Em suma, os portadores de SD vo ter um desenvolvimento mais lento, vo adquirir novas capacidades com maior lentido, ser mais difcil captar a sua ateno em perodos mais longos de tempo, a sua capacidade de memorizao inferior e ter maiores dificuldades em aplicar a novas situaes conhecimentos pr-adquiridos assim como uma maior dificuldade em aprendizagens mais complexas. De entre as caractersticas fsicas apresentadas pelos portadores de SD, apenas o fato de apresentarem um tnus muscular fraco pode ter implicaes no desenvolvimento de jogos eletrnicos. Quando utilizados dispositivos de interao que fazem uso de movimentos corporais, est uma caracterstica a ter em considerao, no entanto uma vez que o jogo proposto para um pblico-alvo adulto, entende-se que com o passar do tempo o tnus muscular vai ficando mais fortalecido permitindo uma maior mobilidade. A utilizao de jogos eletrnicos didticos como auxlio na aprendizagem uma mais-valia uma vez que, tendo em conta as caractersticas cognitivas apresentadas pelos portadores de SD, permite uma maior absoro por parte do jogador devido ao entretenimento que o jogo oferece. Assim conseguem-se cativar o jogador e manter a sua ateno. Ainda considerando as caractersticas cognitivas deste pblico-alvo, uma vez que apresentam dificuldade em executar tarefas em simultneo, o dispositivo de interao a ser utilizado deve permitir uma interao simples, sem combinaes de movimentos complexas.
14
2.2. Jogos Srios
Para entender o significado de jogo, tem de se viajar no tempo a uma altura em que ainda no existia o eletrnico, em que o jogo no tinha uma forma digital. Segundo Huizinga 4 , mesmo antes da chegada do Homem, j os animais brincavam entre eles mediante um certo ritual e respeitando regras, e d como exemplo as brincadeiras entre cachorros onde no recorrem violncia, fingem emoes (ficar zangados) e ao longo da brincadeira mostram sentir prazer e divertimento. Para Huizinga, esta a forma mais simples de jogo. Uma vez que considera o jogo anterior civilizao ento impossvel ter o seu fundamento em qualquer elemento racional, considera que no divertimento do jogo que resiste toda a anlise e interpretaes lgicas (Huizinga 2001). Tratando o jogo como uma forma especfica de atividade, como funo social, Huizinga destaca algumas caractersticas do jogo (Huizinga 2001): Atividade livre: No caso de animais e crianas uma vez que eles brincam porque gostam, sem qualquer obrigao. No caso de adultos considerado dispensvel, no entanto o prazer provocado pelo jogo torna-o numa necessidade, mas nunca uma necessidade fsica nem uma tarefa obrigatria. O jogo no realidade: O jogo mantm-se no plano da imaginao, da brincadeira, do faz de conta. No entanto encarado com seriedade e tem a capacidade de absorver o jogador.
Devido ao avano tecnolgico foi possvel passar o conceito de jogo para o digital e assim criar um novo universo de aplicaes onde o jogo assume diversos papis para alm do entretenimento e aprendizagem, como por exemplo: o de auxiliar em treinos (por ex,: treino militar), na reabilitao de pacientes, na construo de diagnsticos, entre outros.
O jogo eletrnico na sua essncia est associado ao divertimento e entretenimento, no entanto o jogo pode ser utilizado para fins mais srios. Associando entretenimento educao, podem-se criar jogos divertidos que captam a ateno do jogador e que ao mesmo tempo transmitem conhecimento jogos srios.
4 Johan Huizinga (1872, Groninga - 1945, De Steeg) foi um professor e historiador, autor da obra Homo Ludens
15
O uso de computadores e os jogos eletrnicos so potencialmente o passatempo mais interessante na histria da humanidade. Segundo Marc Prensky 5 , deve-se combinao dos seguintes elementos (Prensky 2007, 106): Os jogos so uma forma de diverso, que nos do satisfao e prazer. Os jogos so uma forma de brincar, que nos envolve de forma apaixonada. Os jogos tm regras, que nos do estrutura. Os jogos tm objetivos, que nos motivam. Os jogos so interativos. Os jogos tm informao, que nos ensina. Os jogos so adaptveis. Os jogos tm nveis para vencer, que nos aumentam o ego. Os jogos tm conflitos/ competio/ desafios/ oposies, que nos do adrenalina. Os jogos permitem a resoluo de problemas, que despertam a nossa criatividade. Os jogos tm interao. Os jogos tm representao e histria, que nos do emoo. Torna-se evidente que reverter estas caractersticas a favor da educao, como auxlio dos mtodos tradicionais ser uma mais-valia. Juntando o prazer motivao, para transmitir conhecimento de uma forma envolvente e apaixonada, tornando o ensinamento divertido. Tal como referem Christian Bisson e John Luckner na sua obra de 1996: Enjoyment and fun as part of the learning process are important when learning new tools since the learner is relaxed and motivated and therefore more willing to learn. (citado em Prensky 2007, 110)
Voltando teoria de Huizinga, que sugere a brincadeira entre animais como a forma mais simples de jogo, muitos dos jogos entre crias servem de aprendizagem para as tarefas do dia-a-dia da vida como adultos, enquanto se divertem aprendem como se defender, caar, entre outras. Assim como o conceito de jogo anterior civilizao tambm a sua associao aprendizagem o , sendo por si s uma prova da eficcia deste mtodo.
Desenvolvimento de jogos eletrnicos
Quando se inicia o processo de desenvolvimento de um qualquer software importante estabelecer a metodologia que ir ser seguida, desta forma possvel estabelecer uma linha de
5 Marc Prensky (1946, New York City) um escritor e consultor no campo da aprendizagem e educao.
16
desenvolvimento, atribuir papeis bem definidos aos elementos do grupo, definir metas e facilitar o processo de testes. Existem j dois modelos diferentes de metodologias: Modelos Clssicos Os Modelos Clssicos devem ser utilizados para o caso em que os requisitos do sistema esto bem definidos e no sero alterados ao longo do processo. So modelos que apenas permitem voltar uma etapa atrs durante o desenvolvimento. De entre os modelos clssicos existentes destaca-se o Modelo em Espiral (Velasquez 2009): um modelo em ciclo em que cada ciclo composto por quatro fases (determinar objetivos, avaliar alternativas e riscos, desenvolver e testar e planear o prximo passo), os ciclos vo sendo repetidos at estar concludo o desenvolvimento. Cada ciclo iniciado com um objetivo e no final essa funcionalidade mostrada e testada podendo-se passar para o objetivo seguinte de forma segura que o desenvolvimento passado est correto ou ento proceder a sua correo. Para o desenvolvimento do prottipo funcional do jogo proposto na presente dissertao, este foi o modelo escolhido.
Determinar objetivos Avaliar alternativas e riscos Desenvolver e testar Planear o prximo passo Progresso Custo Figura 2.3: Modelo Espiral
17
Modelos geis Os Modelos geis so utilizados para o caso em que o cliente faz uma constante incrementao de requisitos, assim no incio do projeto ainda no esto definidos todos os requisitos. Estes modelos visam o desenvolvimento de verses mais simplificadas do software sendo possvel ir incrementando novas funcionalidades medida das necessidades. Normalmente diminuem o tempo do ciclo de vida de produo (Lobo 2009, 42).
Sendo um jogo eletrnico equivalente a um software, com os seus prprios requisitos e objetivos, os modelos de desenvolvimento de software podem tambm ser utilizados no desenvolvimento de jogos eletrnicos. A escolha do modelo depende de inmeros fatores, como por exemplo, definio inicial de requisitos, tempo disponvel para a implementao, elementos da equipa de trabalho, entre outro.
Processo de criao de um jogo eletrnico
Como revisto, existem vrias metodologias que podem ser aplicadas ao desenvolvimento de software, logo podem tambm ser aplicadas ao desenvolvimento de jogos eletrnicos. Um jogo eletrnico na sua essncia um software com um ciclo de desenvolvimento que passa por vrias etapas, sendo a primeira a identificao de requisitos. Nesta fase quando se trata de desenvolvimento de jogos eletrnicos cria-se o que se chama de Game Design Document (GDD) do jogo.
Game Design Document O GDD consiste num documento onde descrito todo o jogo: ttulo, histria, gameplay, mecnicas, etc. de forma a proceder a sua implementao. Com o GGD obtm-se de forma organizada num documento toda a estrutura do jogo independentemente do tipo de jogo. Uma organizao possvel para o GDD apresentada por Scott Rogers no livro Level Up!: The Guide to Great Video Game Design divide-se em duas partes: the one-sheet e the tem-pager
18
The one-sheet um documento de apenas uma pgina, normalmente utilizado pela prpria equipa como resumo, onde apresentado o seguinte contedo: 1. Ttulo do jogo Nome pelo qual o jogo ser chamado.
2. Plataforma onde correr o jogo Terminar onde o jogo ser jogado, por exemplo: Wii, Playstation.
3. Idade dos jogadores Intervalo de idades para o qual o jogo adequado.
4. Classificao (ESRB) A Entertainment Software Rating Board (ESRB) 6 uma organizao que tem por objetivo classificar os jogos eletrnicos tendo em conta trs etapas: - Classificao quanto idade, - Classificao quanto ao contedo, - Classificao em relao utilizao de elementos interativos.
Atualmente existem seis nveis de classificao, so eles: - eC (Early Childhood): contm contedos destinados a crianas; - E (Everyone): o contedo pode conter desenhos animados, fantasia, violncia moderada e considerado apropriado para todas as idades; - E10 (Everyone 10+):contm contedo apropriado para idades superiores a 10 anos; - T (Teen): o contedo geralmente adequado para as idades superiores a 13 anos e pode conter violncia, temas sugestivos, humor negro, apostas e o uso de linguagem forte; - M (Mature 17+): o contedo pode conter violncia intensa, contedo sexual e linguagem forte. adequado para idades superiores a 17 anos; -AO (Adults Only 18+): contedo adequado para adultos com idade superior a 18 anos. Pode incluir cenas prolongadas de violncia intensa, contedo sexual grfico e jogar com dinheiro real.
5. Resumo do jogo Descrio resumida do incio, meio e fim da histria, indicaes acerca do estilo de jogo e dos objetivos do jogador.
6 Entertainment Software Rating Board (ESRB) uma organizao que tem por objetivo classificar os jogos eletrnicos, a pgina da organizao pode ser consultada atravs do endereo: http://www.esrb.org. Figura 2.4: Estrutura do GDD The one-sheet The ten-pager
19
6. Esboo do jogo Descrio mais pormenorizada do jogo, mas sem entrar em muitos detalhes, mencionar pormenores de jogabilidade.
7. Unique Selling Points (USP) Informao encontrada na caixa do jogo que utilizada para realar caractersticas interessantes e nicas do produto, que possam ajudar na sua comercializao, como por exemplo: estilo do jogo, inovaes tecnologias, intervalo de idades a que se destina, entre outras. Apenas devem ser realadas de 5 a 7 caractersticas.
8. Produtos semelhantes Enumerao de jogos semelhantes.
The ten-pager um documento mais extenso que deve compreender todos os detalhes do jogo. composto por um conjunto de dez diretrizes, no sendo este o nmero obrigatrio de pginas, e apresenta o seguinte contedo: 1. Pgina de ttulo Incluir o ttulo, a plataforma para a qual o jogo desenvolvido, informao acerca do pblico-alvo, contato e data. Podem tambm ser includos grficos, como por exemplo o logotipo.
2. Game Outline (Esboo do jogo) -Resumo: descrio resumida do incio, meio e fim da histria, indicaes acerca do estilo de jogo e dos objetivos do jogador. -Fluxo do jogo: descrio do fluxo da ao a nvel espacial e do funcionamento do sistema: pontuao, crditos/dinheiro, itens colecionveis, etc., do desenvolvimento ao nvel de evoluo da personagem (novas habilidades, armas, extras, etc.).
3. Personagens e comandos Listar as caractersticas do personagem que sejam relevantes para o jogo, a sua histria, personalidade, etc.. Descrever os controlos existentes: atribuio de aes a teclas no caso de serem utilizados, por exemplo, teclados. Incluir uma imagem do controlador devidamente legendada para maior compreenso.
4. Gameplay Neste ponto sero descritos: o tipo do jogo, gnero (ex: plataforma, RPG Role-playing game, estratgia, FPS - First-person shooter), sequncia do jogo (ex: nveis, captulos) e caso existam minijogos tambm necessrio descrev-los. A utilizao de diagramas ilustrativos pode auxiliar na descrio.
20
Descrio das caractersticas de hardware necessrias para jogar: disco rgido, tela de toque, tela mltipla, carto de memria, etc.. Fornecer exemplos.
5. Game World Descrio do mundo virtual onde se ir passar o jogo, listagem de todos os ambientes existentes e relacion-los entre eles e com a histria do jogo. Incluir um mapa do mundo e um diagrama de fluxo que demonstre como o jogador pode navegar. Incluir descrio do udio, efeitos sonoros e sistemas de ajuda.
6. Experincia do Jogo Descrio da experincia que se espera que seja vivida pelo jogador ao nvel das sensaes. De que forma estas chegam ao jogador: msica, cenrios, etc.. 7. Mecnicas do Jogo As mecnicas de jogo so a descrio de todas as regras que se aplicam ao jogo, tanto em relao ao mundo como em relao as personagens e a interao de todos os elementos. Caso existam itens colecionveis necessrio descrev-los e enumerar os benefcios e ou desvantagens.
8. Inimigos Descrio dos inimigos, se vo aparecendo ao longo do jogo ou assinalam o fim de etapas, que perigo oferecem ao jogador e consequncias.
9. Cutscenes Caso existam, necessrio fazer a sua descrio, momento do jogo em que vo estar visveis e localizao (centro do ecr, rodap,).
10. Extras Descrio de qualquer material extra que sirva de incentivo ao jogador, por exemplo, modo multiplayer, contedos para download, nveis secretos, etc..
Aps a criao do GDD pode-se prosseguir com o desenvolvimento do jogo para a fase de codificao, que pressupes a escolha de uma plataforma de desenvolvimento adequada para as necessidades descritas e conhecimentos do programador. As fases seguintes sero ditadas pelo modelo de desenvolvimento de software escolhido.
21
2.3. Trabalho relacionado
Neste ponto pretende-se enumerar um conjunto de trabalhos j desenvolvidos na rea de jogos para portadores de SD que se mostrem relevantes para o objeto de estudo da dissertao.
1. Serious games as new educational tools: how effective are they? A meta-analysis of recent studies
O presente artigo foi escrito por C. Girard, J. Ecalle e A. Magnant e tem como objetivo tentar perceber se a utilizao de jogos srios realmente eficaz. Para efetuar a anlise identificaram um conjunto de estudos experimentais que utilizavam jogos srios para formao e aprendizagem, de seguida avaliaram os seus resultados em termos de eficcia e aceitabilidade. Outra vertente da anlise consistiu em destacar vantagens dos jogos srios em relao aos jogos eletrnicos. Os estudos utilizados para anlise foram publicados entre 2007 e 2011 e foram retirados de bases de dados referenciadas como o ScienceDirect 7 e PubMed 8 , num total de trinta publicaes que podem ser consultadas na tabela 1 - Result of the selection of the first 30 studies: authors, year and journal of publicatio, da publicao (Girard, Ecalle e Magnant. 2013). Os jogos estudados nas publicaes consultadas foram divididos em dois grupos: jogo eletrnico e jogo srio, e excludos os que no foram considerados em nenhum dos grupos. Sobraram um total de onze jogos: seis jogos srios e cinco jogos eletrnicos. A listagem pode ser consultada na tabela 2 - Results of the final nine selected studies for each serious game (SG) and video game (VG): learning effect and effect of the game on engagement, da publicao (Girard, Ecalle e Magnant. 2013). Aps analisarem as publicaes e tendo em conta citaes de vrios outros autores a concluso refere: Segundo o resultado de 9 estudos realizados e os argumentos de alguns autores, os jogos srios podem ser poderosas ferramentas para a aprendizagem. No entanto ser necessrio realizar mais estudos para comparar o efeito na aprendizagem de mtodos que recorrem ao lpis e papel, ao jogo eletrnico, ao jogo srio e at ausncia de ensino para que seja possvel afirmar que o ensino baseado em jogos srios realmente eficaz.
7 ScienceDirect uma das principais bases de dados para textos cientficos, oferecendo artigos de peridicos e captulos de livros de mais de 2500 jornais e mais de 11000 livros. 8 PubMed uma base de dados composta por mais de 22 milhes de citaes para a literatura biomdica do MEDLINE, revistas de cincias da vida, e livros on-line. As citaes podem incluir hiperligaes para contedo de texto completo.
22
As crianas, adolescentes, jovens e adultos de hoje sentem-se mais motivados pelos jogos do que pelos mtodos tradicionais de ensino, assim estes promovem um aumento da participao e motivao do aluno. Principalmente para os casos em que existe dificuldade de aprendizagem ou distrbios de ateno. O uso de jogos srios permite a simulao inofensiva de situaes do mundo real (ex: desastres ecolgicos), explorar ambientes que esto inacessveis (ex: fundo do mar) ou dar forma a problemas matemticos abrindo novas possibilidades de aprendizagem.
2. Interfaces para um Jogo Multimdia Direcionado a Portadores de Sndrome de Down
Interfaces para um Jogo Multimdia Direcionado a Portadores de Sndrome de Down o ttulo de um artigo escrito por Ana Paula Canal e Carla Gonalves Brum, que foi apresentado no III Frum de Informtica Aplicada a Pessoas Portadoras de Necessidades Especiais CBComp 2004. Este artigo aborda o estudo e a construo de um prottipo de interfaces de um jogo multimdia para portadores de SD que esto em processo de alfabetizao e deixa como consideraes para o desenvolvimento os seguintes ponto: Livre interao Uso de cones grandes Uso de textos curtos Uso de fontes e letras semelhantes ao teclado Uso de animaes, filmes, som, imagens e cores.
3. Computer Usage by Young Individuals with Down Syndrome: An Exploratory Study
Artigo escrito por Jinjuan Feng, Jonathan Lazar, Libby Kumin e Ant Ozok, centra-se na discusso de resultados obtidos atravs de uma pesquisa online, com o objetivo de investigar como crianas e jovens com Sndrome de Down utilizam o computador e dispositivos informticos. Para realizar a pesquisa foi desenvolvido um questionrio online dirigido a portadores de SD com idades entre os 4 e os 21 anos. O questionrio foi composto por 56 perguntas divididas em quatro grupos: Informaes gerais sobre o uso do computador Tcnicas de interao Uso de aparelhos eletrnicos pessoais
23
Uso de aparelhos eletrnicos demogrficos Para o tratamento da informao recebida foram eliminados todos os questionrios que no foram respondidos na totalidade ou que apresentassem qualquer outra anomalia. Por fim concluram que os inquiridos possuam um nvel razovel de habilidades informticas e que em trabalhos que obrigassem a utilizao de dispositivos informticos, para um jovem com SD no revelaria sucesso na carreira, pois entende-se que as suas capacidades no so suficientes para cargos de maior responsabilidade. Para melhorar esta situao sugerido no artigo a introduo do uso do computador mais cedo na vida de crianas com SD. Atravs do uso de programas educacionais com o intuito de desenvolver novas habilidades, no futuro poderiam ter melhores empregos.
4. Efficacy of Virtual Reality-Based Therapy on Balance in Children with Down Syndrome
Efficacy of Virtual Reality-Based Therapy on Balance in Children with Down Syndrome um artigo escrito por Samia Abdel Rahman Abdel Rahmanste, onde descrito um projeto que tem como objetivo examinar o efeito da utilizao do Wii Fit no equilbrio em crianas com SD. Para efetuar o estudo foi reunido um conjunto de 30 crianas portadoras de SD com idades entre os 10 e os 13 anos. Posteriormente as 30 crianas foram divididas em dois grupos de igual nmero: grupo de controlo e grupo de estudo. Ao grupo de controlo foi aplicado um programa de fisioterapia tradicional e ao grupo de estudo, para alm da fisioterapia tradicional, foi tambm aplicado um programa de trs jogos com a Wii Fit. Aps seis semanas foram feitos testes a todas as crianas dos dois grupos que revelaram que a utilizao da Wii Fit juntamente fisioterapia tradicional mostrou melhorias no equilbrio para o grupo de estudo.
5. Os Jogos da Mimocas
Os Jogos da Mimocas um software educacional especfico para portadores com SD, desenvolvido atravs de uma parceria estabelecida entre a Associao Portuguesa de Portadores de Trissomia 21 e a Escola Superior de Gesto de Santarm.
24
Este software tem como objetivos: Promover o desenvolvimento da linguagem compreensiva e expressiva, a memorizao do estmulo auditivo, a discriminao auditiva e visual e o processamento auditivo da informao; Promover a inteligibilidade, utilizando a palavra escrita como suporte visual da palavra oral; Aumentar o lxico e promover o desenvolvimento da gramtica, recorrendo a atividades baseadas no processamento e na memria visual;
Figura 2.5: Layout Os Jogos da Mimocas
Atravs da anlise do artigo descrito no ponto 1 do presente captulo importante reter que os jogos srios podem realmente ser eficazes no auxlio aprendizagem, uma vez que promovem o aumento da participao. Tendo por base o desenvolvimento de um jogo eletrnico torna-se importante aferir as se o pblico a quem se destina tem j algum tipo de contato com as novas tecnologias e quais os requisitos a que os elementos presentes na interface do jogo devem responder. Atravs da anlise do estudo apresentado no ponto 3, conclui-se que a nvel do uso do computador e dispositivos informticos, os portadores de SD com idades entre 4 e 21 anos tm j um nvel considerado razovel. Uma vez que o desenvolvimento do jogo especfico para portadores de SD ento podem e devem ser levadas em conta as consideraes para o desenvolvimento de interfaces presentes no ponto 2. Um dos desafios presentes a escolha do dispositivo de interao mais adequado, j um ponto de partida que o jogo s por si um elemento que promove uma maior motivao por parte do aluno do que os mtodos tradicionais de ensino, utilizando um dispositivo de interao que faz uso do movimento do corpo vo ser conseguidos melhores resultados ao nvel de captar a ateno do jogador e tambm melhorias a nvel do estado fsico, como referido no artigo descrito no ponto 4.
25
Captulo 3
3. Desenvolvimento
Aps fazer o levantamento de toda a informao considerada necessria para se iniciar o presente capitulo, pretendeu-se agora apresentar todo o processo para o desenvolvimento do jogo eletrnico proposto na presente dissertao.
3.1. Conceito do jogo
Como apresentado no Capitulo 1 da presente dissertao, o objetivo principal o desenvolvimento de um jogo eletrnico para jovens e adultos portadores de SD, atravs do qual seja possvel passar conhecimento til para o seu dia-a-dia de forma divertida, cativante e simples. No seguimento do trabalho desenvolvido pela associao para a autonomia e integrao de jovens deficientes SOMOS NS, com jovens/adultos portadores de SD, foi solicitado o desenvolvimento de um jogo eletrnico que tivesse o seu foco no ensino da moeda do Euro, de forma a auxiliar os tcnicos no ensino. Para identificar os requisitos do jogo foi feita uma reunio inicial onde foram apresentados os tcnicos e utentes da associao por uma das fundadoras, Filomena Costa Osswald. Esta reunio foi extremamente importante para dar um ponto de partida ao projeto, entender qual o objetivo da proposta apresentada pela associao e conhecer o pblico-alvo. Como resultado deste encontro resultaram a definio do pblico-alvo, os objetivos do jogo e a estratgia de apresentao do jogo.
3.1.1. Pblico-alvo
O pblico-alvo do jogo so jovens e adultos portadores de SD, interessados na aprendizagem da moeda do Euro.
26
3.1.2. Pr-requisitos
Uma vez que dependendo do dfice cognitivo apresentado pelos portadores de SD, muitos deles no so alfabetizados e/ou no tm conhecimentos matemticos, ento optou-se por criar um jogo composto por nveis que se adaptam aos conhecimentos e capacidades de cada individuo. Assim no se definem pr-requisitos cognitivos.
3.1.3. Objetivos gerais e especficos do jogo
Objetivos gerais: Apresentar aos portadores de SD as notas e moedas de Euro; Preparar os portadores de SD para operaes com moedas e notas de Euro.
Objetivos especficos: Identificar as moedas e notas de Euro; Distinguir o valor monetrio das moedas e notas de Euro; Concluir operaes de compra;
3.2. Estudo preliminar
No sentido de perceber qual o nvel de conhecimentos informticos na tica do utilizador e quais as tecnologias de interao que mais cativavam o jogador durante um jogo, foram feitas duas visitas associao: uma primeira para assistir atividade de informtica e outra onde foram testados vrios jogos com diferentes tecnologias de interao. Durante essas visitas e com recurso tcnica da entrevista e observao, o grupo de estudo (utentes da associao) foi sujeito a uma srie de perguntas e convidado a seguir um roteiro pr- definido. A fase de testes e divulgao dos resultados para a presente dissertao foi devidamente autorizada atravs de documento escrito por Filomena Costa Osswald, segue a digitalizao do documento no Anexo F.
27
3.1.1. Atividade de informtica
A atividade de informtica uma das vrias atividades promovidas pela associao para auxiliar os utentes na sua autonomia e integrao, atravs desta atividade os utentes tm acesso a uma hora por semana em contato com os computadores da associao que possuem uma ligao internet. Estas aulas tm como objetivo o ensino e incentivo do uso do computador e durante as aulas os utentes tm alguma liberdade para utilizar o computador para vrios fins: envio de correio eletrnico, fazer pesquisa, jogos, entre outros. O objetivo da visita durante a atividade de informtica foi o de compreender o nvel de - vontade que os utentes tinham com o computador, tanto a nvel de entendimento de interfaces como de utilizao dos perifricos de entrada: rato e teclado, se os jogos eletrnicos estavam entre as suas reas de interesse e se utilizavam o computador comum para jogar. Nesse sentido o estudo dividiu-se em duas partes: Utilizao livre do computador, onde foi possvel avaliar a interao fsica com o computador atravs do rato e teclado e para que fins preferem utilizar o computador (primeira ao que fizeram); Avaliar o interesse em jogos eletrnicos jogados em computador (com teclado e rato) e questionar quais das atividades oferecidas pela instituio mais lhes interessavam (onde se inclui a informtica)
Para avaliar os parmetros descritos foi elaborada uma entrevista com observao cuja estrutura e resultados esto presentes no Anexo A da presente dissertao, seguem-se as concluses relativas aos resultados obtidos: Como apresentado no Anexo A, o grupo de estudo foi dividido em trs subgrupos de acordo com os seus conhecimentos e capacidades. Para cada tarefa foi atribuda uma escala que varia no intervalo fechado de 1 a 5, que mede a facilidade para a concretizao das tarefas propostas, em que 1 significa que o utilizador no conseguiu efetuar a tarefa de forma correta e 5 que o utilizador efetuou a tarefa de forma correta e de imediato. Os grficos seguintes apresentam a mdia de cada grupo para as tarefas apresentadas: TAR_1 Utilizao livre TAR_2 Jogar um jogo escolha, em caso de dvidas sugerir o jogo Angry Birds
A Tarefa 1 consistia em dar liberdade ao utente para utilizar o computador e atravs de observao foi atribudo um valor (1 a 5) a cada um dos utilizadores para a correta utilizao do rato e conhecimento do software que estavam a utilizar (incluindo navegao no Windows). Como se pode verificar na Ilustrao 3.1, todos os utilizadores conseguem utilizar o computador sem limitaes quando esto a fazer aes j conhecidas. Ainda no seguimento da Tarefa 1, foi curioso observar que apenas um utente utilizou o computador como ferramenta para jogar, todos os restantes optaram por utilizar o YouTube, fazer pesquisa no Google, utilizar ferramentas de envio de correio eletrnico ou num caso escrever um relatrio utilizando a ferramenta da Microsoft Microsoft Office Word. No caso do grupo de nvel 1, composto por utentes no alfabetizados, a utilizao do computador to frequente que conseguem fazer pesquisas por palavras-chave previamente decoradas devido repetio da ao.
0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 YouTube Pesquisa Google Envio de Email Ecrever Relatrio Jogar Grupo de nivel 1 Grupo de nivel 2 Grupo de nivel 3
29
Grfico 3.2: Tarefa 2 - Utilizao livre
A Tarefa 2 consistia em pedir ao utente para jogar um jogo a sua escolha e, caso no tivesse nenhuma sugesto, era sugerido o jogo Angry Birds. Foi atribudo um valor (1 a 5) a cada um dos utilizadores para a escolha do jogo (encontrar o jogo e iniciar), e para o interesse demonstrado em jogar o jogo. Os grupos de nvel 1 e 2 no tiveram qualquer dificuldade em encontrar um jogo, no entanto rapidamente se terminavam o jogo sem o concluir e mudavam para outro, mostrando que dominavam a navegao em stios na web dedicados a jogos. No caso do grupo de nvel 3 demonstraram mais dificuldades em encontrar jogos e pouco interesse, preferindo sempre continuar com as atividades que tinham estado a desenvolver anteriormente, no caso de um utente houve at uma recusa de jogar. Aps a concluso das duas tarefas programadas, deu-se incio ao questionrio formado por duas questes: Questo 1: O que mais gosta de fazer quando utiliza o computador? Questo 2: Das atividades presentes na associao, qual a sua preferida?
0 1 2 3 4 5 6 Escolher jogo Interesse no jogo Grupo de nivel 1 Grupo de nivel 2 Grupo de nivel 3
30
Grfico 3.3: Questo 1
Grfico 3.4: Questo 2
0 1 2 3 4 5 6 7 8 Grupo de nivel 3 Grupo de nivel 2 Grupo de nivel 1 0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 Grupo de nivel 3 Grupo de nivel 2 Grupo de nivel 1
31
semelhana dos resultados apresentados para a Tarefa 1 em que apenas um utente optou por utilizar o computador para jogar, neste caso tambm um utente escolheu a resposta jogar para a pergunta O que mais gosta de fazer quando utiliza o computador?. Para este grupo de estudo, ver vdeos a preferncia quando est na presena de um computador. Sendo uma das atividades oferecidas pela associao a Informtica e na ausncia de outros quaisquer dispositivos que permitam jogar jogos eletrnicos, a questo que finalizou o questionrio tinha como objetivo perceber se poderia esta ser uma atividade de preferncia. Em conjunto com a Msica e sendo apenas ultrapassada pela Reunio de Grupo, considera-se a Informtica uma atividade de preferncia, no entanto tendo em conta os resultados anteriores o motivo no ser a possibilidade de jogar jogos eletrnicos.
Em suma, esta visita permitiu concluir que os utentes esto familiarizados com o uso do computador, no demostram qualquer dificuldade na sua utilizao, conhecem stios na internet que disponibilizam jogos eletrnicos no entanto no tm o computador como uma ferramenta de preferncia para o ato de jogar.
3.2.1. Atividade Jogos eletrnicos com diferentes dispositivos de interao
Durante a anlise do Estado da Arte, foram inumeradas um srie de caractersticas que podem estar presentes em portadores de SD, de entre as quais para este ponto se destacam as seguintes: Dificuldade em manter a ateno: cansam-se rapidamente; Dificuldade em prender o interesse em atividades; Grande dificuldade em executem vrias tarefas em simultneo.
Estas caractersticas foram tambm mencionadas pelos tcnicos da associao, apresentando- se como uma barreira durante a prtica de jogos de tabuleiro, uma vez que rapidamente os utentes perdiam a ateno e interesse no jogo. Como tambm foi mencionado no ponto anterior o uso do computador (teclado e rato) para a prtica de jogos eletrnicos, no se mostrou um meio vivel uma vez que rapidamente os utentes mudavam de jogo ou preferiam fazer outras atividades. Chega-se ento a uma concluso, necessrio encontrar de entre um conjunto de dispositivos de interao, um que cative a ateno do utente de forma a prender o seu interesse no jogo e assim conseguir atingir o objetivo do jogo de passar conhecimento. Por outro lado o dispositivo de interao encontrado deve ser simples e sem vrios cliques simultneos uma vez que os portadores de SD tm dificuldade em executar vrias tarefas em simultneo.
32
No sentido de perceber qual o dispositivo de interao mais adequado para ser utilizado no jogo, foram testados jogos com diferentes dispositivos: Rato; Ecr ttil; WiiMote; Kinect. O grupo de estudo sujeito aos testes foi composto por seis jogadores, utentes da associao e portadores de SD. Para cada um dos testes foi primeiro apresentado o ttulo e descrio do jogo e o utente interage pela primeira vez com o jogo. Para a recolha de dados foi utilizada a tcnica de entrevista e observao e para cada um dos testes foram definidas duas questes iniciais seguindo-se de um roteiro de tarefas com objetivos especficos de avaliar a interao. Para cada questo ou tarefa foi atribuda uma escala que varia no intervalo fechado de 1 a 5, em que 1 significa que a ao no foi concretizada com sucesso e 5 que a ao foi concretizada com sucesso e de imediato. Os grficos seguintes apresentam a mdia do resultado de cada questo ou tarefa.
Teste 1: Jogo para computador
Este teste foi construdo com a inteno de avaliar a interao recorrendo ao uso do rato, agrupando as tarefas programadas em trs momentos de avaliao: TAR_PC_1 Avaliao da facilidade de movimentao do rato no espao do menu TAR_PC_2/ TAR_PC_3/ TAR_PC_4 Avaliao da facilidade de movimentar objetos no espao do jogo, atravs do clique do rato e arrasto (drag and drop) TAR_PC_5/ TAR_PC_6 Avaliao da facilidade de movimentao do rato no espao do menu e descoberta de botes
Precedidos pelo questionrio composto por duas questes:
Questo 1: Est familiarizado com jogos de computador? Questo 2: Joga frequentemente jogos de computador utilizando o rato como dispositivo de interao?
O roteiro de tarefas e os resultados detalhados do presente teste podem ser consultados no Anexo B, segue-se a anlise dos resultados obtidos:
33
Grfico 3.5: Questo 1 e Questo 2
Grfico 3.6: Tarefas
0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 4,5 5 Questo 1 Questo 2 Valor mdio para a resposta 0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 4,5 5 TAR_PC_1 TAR_PC_2 TAR_PC_3 TAR_PC_4 TAR_PC_5 TAR_PC_6 Valor mdio para a resposta
34
Na sua maioria o grupo de estudo, est familiarizado com jogos de computador que utilizam o rato como dispositivo de interao. No apresentando dificuldades na movimentao do cursor no espao do jogo, apenas mostraram alguma dificuldade na descoberta de botes, no entanto esta dificuldade deveu-se a erros de design de interface. A interface apresentada no compreendia a opo mouseover 9 e assim tornou-se difcil detetar de forma rpida quais dos objetos eram clicveis. O uso frequente do computador foi uma mais-valia para o sucesso apresentado por este dispositivo de interao, no entanto o grupo no se mostrou cativado, tendo at existido momentos em que alguns utentes demonstraram vontade de desistir do jogo. Outro fator que levou ao desinteresse do grupo foi estarem presentes na mesma sala todos os dispositivos de interao a serem testados, mostrando sempre vontade de experimentar os restantes.
Teste 2: Jogo para plataforma mobile
Este teste foi construdo com a inteno de avaliar a interao recorrendo ao uso de um ecr ttil, o ecr utilizado multitoque com cinco pontos de deteo simultneos, no entanto o jogo apresentado para o teste permite apenas um clique. Inicialmente, no sentido de perceber se o grupo conhecia a tecnologia foi feito um questionrio composto por duas questes: Questo 1: Est familiarizado com terminais do tipo tablet com ecr ttil? Questo 2: Joga frequentemente jogos nestes terminais com recurso a ecr ttil para interao? De seguida foi pedido ao grupo para seguir um roteiro composto por quatro tarefas com o objetivo de avaliar o uso do dedo para acionar aes no ecr, todas as aes consistiam em cliques em objetos. O roteiro de tarefas e os resultados detalhados do presente teste podem ser consultados no Anexo C, segue-se a anlise dos resultados obtidos:
9 Mouseover ao que disparada quando o cursor colide com um objeto. Muito utilizado para informar um utilizador que o objeto clicvel.
35
Grfico 3.7: Questo 1 e Questo 2
Tendo obtido bons resultados no que diz respeito ao uso de computadores e a autonomia com que o grupo realizou as tarefas, juntando ao fato de que os telemveis fazem parte do dia-a-dia da nossa comunidade e cada vez mais os equipados com ecrs tteis, era esperado um resultado diferente s questes apresentadas. Em mdia, apenas 1,83 dos utentes do grupo de estudo est familiarizado com terminais deste tipo e 90,7% destes joga frequentemente jogos nesses terminais. Mesmo sem conhecer a tecnologia de interao apresentada no presente teste, os resultados obtidos ao longo da concretizao das tarefas foram satisfatrios, subindo de forma gradual a cada tarefa o que um indicador da facilidade de utilizao destes ecrs. A semelhana entre o uso do rato para clicar em objetos e o uso do dedo em ecrs tteis tambm foi um fator facilitador para a aprendizagem do uso do terminal. Apenas um utilizador no percebeu de imediato que o ecr era ttil, todos os restantes j conheciam este tipo de ecrs. Mesmo os utentes que no tinham ainda experimentado conheciam o conceito.
1,55 1,6 1,65 1,7 1,75 1,8 1,85 Questo 1 Questo 2 Valor mdio para a resposta
36
Teste 3: Jogo para consola Nintendo Wii
Este teste foi construdo com a inteno de avaliar a interao recorrendo ao uso do comando apresentado pela Nintendo na sua consola Nintendo Wii WiiMote. A utilizao do WiiMote combina movimento com o clique nos diversos botes presentes no comando, nesse sentido e para compreender os itens de avaliao deste teste necessrio conhecer a estrutura do comando:
Figura 3.1: WiiMote - Estrutura
Para iniciar o teste foi feito um questionrio composto por duas questes, no sentido de perceber se o grupo conhecia e/ou j tinha utilizado este dispositivo de interao: Questo 1: Est familiarizado com jogos que utilizam o dispositivo de interao WiiMote? Questo 2: Joga frequentemente jogos com o dispositivo em causa? De seguida foi pedido ao grupo para seguir um roteiro composto por quatro tarefas com o objetivo de avaliar o uso do WiiMote para completar as tarefas descritas. Estas tarefas permitiram avaliar o uso do comando para as seguintes aes: Movimento do comando e clique no boto A; Clique simultneo nos botes A e B; Clique no boto A; Utilizao das setas direcionais; Movimento do brao com clique simultneo no boto B.
37
No Anexo D est presente todo o roteiro de tarefas e as aes correspondentes, assim como os resultados detalhados para cada utente. Segue-se a anlise dos resultados obtidos:
Grfico 3.8: Questo 1 e Questo 2
Do grupo de estudo apenas um utente ainda no conhecia o WiiMote, em contrapartida trs outros utentes jogam frequentemente jogos que utilizam o WiiMote. 3,2 3,25 3,3 3,35 3,4 3,45 3,5 3,55 Questo 1 Questo 2 Valor mdio para a resposta
38
Grfico 3.9: Aes para concluir tarefas
Cada tarefa pedida implica um conjunto de aes, por exemplo, para a tarefa: Iniciar jogo de Bowling as aes associadas so: Movimento do comando e clique em A e Clique simultneo em A e B. Estas aes podem ser repetidas para tarefas diferentes, como no caso da ao Setas direcionais que foi utilizada para concluir trs tarefas distintas. Olhando para os valores individuais (Anexo D), rapidamente se verifica que os valores mdios apresentados na Ilustrao 3.10 so altos devido aos utentes que j tinham o hbito de jogar jogos com o WiiMote, para os restantes utentes verifica-se uma aprendizagem ao longo do jogo no entanto a combinao do movimento com o clique em botes simultaneamente mostrou-se uma tarefa complicada de ser concluda com o sucesso desejado. Ao longo do jogo, mesmo com as dificuldades inerentes ao uso do comando o grupo mostrou- se muito motivado e nunca desistiu, mostrando at vontade de voltar a jogar.
Teste 4: Interao com Kinect
Este teste foi construdo com a inteno de avaliar a interao recorrendo ao uso da Kinect, este dispositivo de interao desenvolvido inicialmente para a Xbox 360 um sensor de movimentos que permite a interao com o jogo sem recurso a comando, apenas com o movimento do corpo. 0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 4,5 5 Movimento do comando e clique em A Clique simultneo em A e B Clique em A Setas direcionais Movimento do brao com clique em B Valor mdio para 1 vez Valor mdio para 2 vez Valor mdio para 3 vez
39
O teste foi dividido em duas fases, uma de questionrio composta por duas questes: Questo 1: Est familiarizado com jogos que utilizam o dispositivo de interao Kinect? Questo 2: Joga frequentemente jogos com o dispositivo em causa? E outra composta por um roteiro com quatro tarefas com o objetivo de avaliar a facilidade de execuo dos movimentos necessrios para concluir as tarefas. Os movimentos necessrios para concluir as tarefas propostas so: Manter a mo no boto durante um espao de tempo at ativar o boto; Levantar o brao na vertical; Movimento horizontal do corpo para a direita e esquerda; Movimento do brao, simulando o lanamento da bola de bowling; Velocidade do movimento do brao na simulao do lanamento da bola de bowling. No Anexo E est presente todo o roteiro de tarefas e os movimentos de corpo necessrios para cada uma delas, assim como os resultados detalhados para cada utente. Segue-se a anlise dos resultados obtidos:
Grfico 3.10: Questo 1 e Questo 2
Do grupo de estudo, apenas dois utentes tinham alguns conhecimentos sobres jogos que utilizam o dispositivo de interao Kinect para jogos eletrnicos, no entanto ainda nenhum utente o tinha experimentado. 0 0,2 0,4 0,6 0,8 1 1,2 1,4 1,6 Questo 1 Questo 2 Valor mdio para a resposta
40
Grfico 3.11: Movimentos para concluir tarefas
Cada tarefa pedida implica um conjunto de movimentos corporais, por exemplo, para a tarefa: Lanar a primeira bola os movimentos associadas so: Manter a mo no boto, Movimento horizontal, Movimento do brao e Velocidade do movimento do brao. Estes movimentos podem ser repetidos para tarefas diferentes, como o caso do movimento Manter a mo no boto que foi repetido para concluir quatro tarefas. Sendo que o grupo nunca tinha utilizado a Kinect, os resultados do teste foram bastante satisfatrios. O uso do movimento natural do corpo para concluir as tarefas implica uma baixa aprendizagem, promove a diverso e torna o ambiente de jogo mais imersivo. Ao longo do jogo foi possvel observar um aperfeioamento dos movimentos efetuados e um grande entusiasmo por parte dos utentes, mostravam-se divertidos e no final com vontade de repetir o jogo.
uma preocupao bastante presente no discurso dos tcnicos da associao a capacidade que o jogo tem de ter de cativar a ateno dos utentes, pois os portadores de SD tm um grande dfice de ateno o que dificulta o mtodo de ensino. Analisando os resultados obtidos atravs dos testes efetuados o dispositivo de interao com mais sucesso foi a Kinect, mesmo sendo a primeira vez que 0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 4,5 Manter a mo no boto Levantar o brao Movimento horizontal Movimento do brao Velocidade do movimento do brao Valor mdio para 1 vez Valor mdio para 2 vez Valor mdio para 3 vez
41
interagiram com um jogo atravs da Kinect os resultados para as tarefas pedidas foram satisfatrios, o uso de movimentos corporais para despoletar eventos no jogo facilita a interao, capta a ateno e promove o movimento. Esta concluso vai de encontro soluo encontrada pela corporao sem fins lucrativos - Corporacin Sndrome de Down 10 . No decorrer do seu exerccio os educadores desta corporao sentiram bastante dificuldade em captar a ateno dos alunos atravs dos mtodos tradicionais de ensino, o que causava um grande problema no processo de ensino. A soluo que encontraram foi a utilizao da Microsoft Kinect para a Xbox 360. Assim com os jogos certos foi possvel uma melhoria no processo de ensino e ainda enumeraram outras vantagens: exerccio fsico, muito importante para os alunos uma vez que caracterstica da doena o tnus muscular fraco e melhorias em diversas reas cognitivas como a perceo, ateno, memria e linguagem. Uma preocupao inicial que surgiu associada ao uso da Kinect foi os tipos de movimentos que poderiam ser implementados, uma vez que os portadores de SD apresentam um tnus muscular fraco, surgiu a dvida se todos os tipos de movimentos poderiam ser utilizados ou haveria alguns a ser evitados. Para dissolver esta dvida foi feita uma visita instituio M.A.D.I. MOVIMENTO DE APOIO AO DIMINUDO INTELECTUAL 11 em Vila do Conde, onde tive a oportunidade de ter uma conversa informal com a terapeuta ocupacional Gabriela Novais, que esclareceu que no caso de adultos essa no seria uma preocupao uma vez que o seu tnus muscular j estaria mais desenvolvido. Ainda no seguimento da escolha correta dos movimentos a serem implementados, durante uma fase de descontrao no perodo dos testes efetuados e acentuando mais uma vez a vontade mostrada pelos utentes em utilizar a Kinect, o grupo de estudo experimentou outros jogos diferentes do jogo apresentado no teste. Atravs da observao, pode-se concluir que movimentos muito bruscos como, por exemplo, dar socos consecutivos no so aconselhveis, pois com o entusiasmo do momento no fazem o movimento dos braos corretamente e saem da zona de tracking 12 do dispositivo. Assim sendo uma opo vivel a utilizao de movimentos simples, sem que sejam necessrias grandes movimentaes no espao.
10 Corporacin Sndrome de Down uma corporao sem fins lucrativos com sede em Colmbia, que fornece instruo especializada para alunos de todas as idades (http://corporacionsindromededown.org/). 11 M.A.D.I. Instituio situada em Vila do Conde destina como misso de dignificao da pessoa com deficincia mental em ordem a assegurar-lhe a plenitude do gozo dos direitos do seu estatuto de cidado, intervindo em reas da pedagogia e reabilitao em diferentes faixas etrias (http://madiviladoconde.org). 12 Zona de Tracking Espao abrangido pelo dispositivo onde possvel fazer a captura de movimento.
42
Figura 3.2: Microsoft Kinect
3.3. Definio do jogo
O jogo ser constitudo por trs etapas distintas, uma primeira de apresentao e memorizao das moedas e notas de euro, a segunda para ordenao destes pelo seu valor monetrio e a terceira para operaes com dinheiro. Ir ser apresentado ao jogador um menu inicial para acesso a cada uma das etapas: Conhece as moedas e notas de Euro Valor monetrio Aventura
Conhece as moedas e notas de Euro Na primeira fase Conhece as moedas e notas de Euro, vai ser utilizado o conceito de jogo de memria convencional. Neste caso o conceito vai ser aplicado da seguinte forma: vo ser apresentados ao jogador uma srie de peas num tabuleiro composto por 8 ou 12 peas, em que algumas vo ter impresso a imagem de uma moeda/nota, passado um tempo a ser estipulado pelo gestor, as peas so escondidas e o jogador ter de descobrir os locais corretos dos elementos a identificar.
43
O jogo ter uma rea de gesto de contedos onde possvel estipular: o nmero de peas do tabuleiro (8 ou 12 peas); qual a moeda/nota a ser apresentada; o nmero de peas que tero a moeda/nota impressa; o tempo que as peas vo estar visveis antes do incio do jogo. Utilizando este conceito espera-se acelerar o processo de memorizao das moedas e notas atravs da utilizao de imagem real e som.
Diagrama de caso de uso:
Figura 3.3: Diagrama de caso de uso - Jogo Conhece as moedas e notas de Euro
Valor monetrio Aps a primeira fase, onde se espera que o jogador aprenda a reconhecer as moedas/notas, apresenta-se a necessidade deste conseguir distinguis as mesmas pelo seu valor monetrio. Na segunda fase Valor monetrio, vai ser utilizado tambm o conceito de jogo de memria mas neste caso o jogador tem como objetivo ordenar as moedas/notas por ordem crescente do seu valor monetrio. Inicialmente ser mostrado ao jogador as moedas ordenadas, durante um tempo estipulado pelo gestor, e de seguida pedido ao utilizador para colocar as moedas/notas no local correto. O jogo ter uma rea de gesto de contedos onde possvel estipular: quais as moedas/notas que sero apresentadas para ordenar e o tempo que as peas vo estar visveis antes do incio do jogo. Utilizando esta metodologia espera-se auxiliar na aprendizagem do valor monetrio do dinheiro.
44
Diagrama de caso de uso:
Figura 3.4: Diagrama de caso de uso - Jogo Valor monetrio
Aventura Tendo j o conhecimento adquirido nas duas fases anteriores, apresenta-se na terceira fase uma rea de desafios Aventura, tipo jogo da glria, em que o jogador ter de responder a um conjunto de trs desafios corretamente. Todos eles com o objetivo de fazer operaes com dinheiro, selecionando as moedas/notas at obter o valor exato necessrio para efetuar a compra ou calculo proposto. Esta fase composta pelos seguintes desafios: Calculadora
Neste jogo apresentado ao jogador um conjunto de moedas/notas e o objetivo que este escolha as moedas corretas para que a sua soma seja o valor pedido. Atravs do gestor de contedos ser possvel definir o valor total da soma e as moedas/notas apresentadas.
45
Diagrama de caso de uso:
Figura 3.5: Diagrama de caso de uso - Jogo Aventura - Calculadora
Postal
Neste jogo apresentado ao jogador um conjunto de moedas/notas e o objetivo que este escolha as moedas corretas para que a sua soma seja o valor pedido para comprar um selo para o postal. Atravs do gestor de contedos ser possvel definir o custo do selo e as moedas/notas apresentadas.
Diagrama de caso de uso:
Figura 3.6: Diagrama de caso de uso - Jogo Aventura - Postal
46
Mquina de venda automtica
Neste jogo apresentado ao jogador uma mquina de venda automtica com seis prateleiras, cada uma delas tem atribudo um custo para os seus produtos. O jogador ter de escolher uma prateleira e de seguida escolher as moedas/notas corretas para que a sua soma seja o valor pedido para efetuar a compra. Atravs do gestor de contedos ser possvel definir o custo dos produtos para cada prateleira e as moedas/notas apresentadas. Diagrama de caso de uso:
Figura 3.7: Diagrama de caso de uso - Jogo Aventura - Mquina de venda automtica
Uma vez que os conhecimentos j adquiridos de cada jogador so diferentes assim como as suas capacidades cognitivas, o jogo ter como complemento um gestor de contedos onde ser possvel inserir os dados do jogo. Ainda no sentido de facilitar a acessibilidade do jogo para portadores de SD no alfabetizados, todo o contedo e explicaes necessrias estaro presentes sobre a forma de texto e som.
3.4. Implementao
Para iniciar o processo de implementao e j tendo em conta todos os pr-requisitos considerados necessrios para o desenvolvimento do jogo, chega a fase de escrita do GDD. neste documento que descrito todo o jogo: ttulo, histria, gameplay, mecnicas, etc..
47
A estrutura do documento apresentada segue a proposta por Scott Rogers no livro Level Up!: The Guide to Great Video Game Design que foi descrita no ponto 2.2. Jogos Srios. A verso The One-Sheet pode ser consultada no Anexo G e a verso completa no anexo H.
Plataforma de desenvolvimento
A plataforma de desenvolvimento escolhida para o desenvolvimento da verso demo do jogo eletrnico proposto na presente dissertao foi o Adobe Flash CS6 (http://www.adobe.com/pt/products/flash.html), esta escolha foi baseada nos conhecimentos previamente existentes de ActionScript e tambm no -vontade com a utilizao do software. Para que a plataforma de desenvolvimento Adobe Flash pudesse estabelecer comunicao com o dispositivo de interao Kinect, foi necessrio encontrar uma API 13 que estabelecesse essa ligao. A opo recaiu pela AIRKinect Extension (http://as3nui.github.io/airkinect-2-core/), uma extenso nativa para uso em conjunto com o Adobe AIR 3.0 que estabelece a comunicao com a Kinect. AIRKinect Extension estabelece a ligao com a Kinect, mas no possui uma biblioteca de mtodos para deteo de gestos, para esta finalidade foi escolhida a Air Kinect Gesture Lib (https://github.com/tonybeltramelli/Air-Kinect-Gesture-Lib), uma biblioteca de cdigo aberto com mtodos que permitem a deteo de gestos/movimentos que podem funcionar como gatilhos para despoletar aes.
Terminal
A verso demo do jogo eletrnico proposto na presente dissertao vai ser desenvolvida para correr num computador comum, com os seguintes pr-requisitos de software: Adobe Flash Player 11; Adobe AIR 3.0; Microsoft Kinect SDK. Para a interao o utilizador ter de utilizar obrigatoriamente a Microsoft Kinect, que dever estar equipada com o cabo da fonte de alimentao.
13 API (Application Programming Interface / Interface de Programao de Aplicativos) - um conjunto de rotinas estabelecidas por um software para a utilizao das suas funcionalidades por aplicativos que no pretendem envolver-se em detalhes da implementao, apenas usar seus servios.
48
Captulo 4
4. Testes de usabilidade
Aps a concluso da primeira verso do prottipo funcional, este foi sujeito a testes de usabilidade por um grupo composto por cinco jogadores, utentes da associao e portadores de SD. Para cada um dos testes foi primeiro apresentado o ttulo e descrio e o utente interage pela primeira vez com o jogo. Seguindo-se uma lista de tarefas e questes para cada um dos jogos testados. O teste tem como objetivo avaliar a usabilidade e para tal foi criada a seguinte lista de tarefas e questes: Jogo: Conhece as moedas e notas de Euro TAR _J1_1 Selecionar as peas do tabuleiro Q_J1_1: Gostou de jogar? Q_J1_2: Foi fcil a interao com os elementos do jogo?
Jogo: Valor monetrio TAR _J2_1 Selecionar as moedas para o local correto Q_J2_1: Gostou de jogar? Q_J2_2: Foi fcil a interao com os elementos do jogo?
Jogo: Aventura-Calculadora TAR _J3_1 Selecionar as moedas necessrias para formar a quantia pedida Q_J3_1: Gostou de jogar? Q_J3_2: Foi fcil a interao com os elementos do jogo?
O roteiro de tarefas e os resultados detalhados do presente teste podem ser consultados no Anexo I, segue-se a anlise dos resultados obtidos:
49
Jogo: Conhece as moedas e notas de Euro
Grfico 4.1: Resultados obtidos para o Jogo "Conhece as moedas e notas de Euro"
Atravs da anlise do grfico representado na ilustrao 3.13, pode-se concluir que para alm da nota positiva para a tarefa programada esta poderia ser melhorada. A dificuldade prendeu-se com o fato de ser possvel a seleo de pelo menos duas peas em simultneo quando o jogador colocava a mo entre elas, assim uma alterao necessria impedir esta seleo simultnea. Era uma premissa do jogo que depois de uma pea ter sido virada no poderia ser virada novamente, ficando impossibilitada a sua seleo. No entanto em termos grficos no foi implementada nenhuma soluo que transmitisse ao jogador que uma pea vazia j havia sido virada o que levou a que o jogador tentasse sucessivamente selecionar peas repetidas. No sentido de ultrapassar esta situao necessria uma alterao grfica para as peas vazias que transmitam de forma clara que a pea j foi selecionada e que se encontra desativada. Em resposta questo com a referncia Q_J1_2, os motivos apresentados nos dois pargrafos anteriores foram os responsveis pelas dificuldades de interao encontradas.
0 1 2 3 4 5 6 TAR _J1_1 Q_J1_2 Q_J1_2 Valor mdio para a resposta
50
Jogo: Valor monetrio
Grfico 4.2: Resultados obtidos para o jogo " Valor monetrio"
O problema apresentado no jogo analisado neste ponto prossupe conhecimento adquirido no jogo anterior para ser possvel a sua resoluo, o que significa um aumento do grau de dificuldade. Segundo opinies apresentadas pelos tcnicos da associao o grau de dificuldade foi anulado porque as moedas a serem ordenadas j se encontravam pela ordem correta, sendo apenas necessrio ao jogador deslizar com a mo da esquerda para a direita para encontrar a soluo correta. Os problemas de interao encontrados prendem-se com um fato j encontrado no jogo anterior, a seleo mltipla de diferentes peas, neste caso, de diferentes moedas. Sendo necessrio efetuar esta correo para obter uma jogabilidade mais eficiente.
Jogo: Aventura - Calculadora
Grfico 4.3: Resultados obtidos para o jogo " Valor monetrio" 0 1 2 3 4 5 6 TAR _J2_1 Q_J2_2 Q_J2_2 Valor mdio para a resposta 0 1 2 3 4 5 6 TAR _J3_1 Q_J3_2 Q_J3_2 Valor mdio para a resposta
51
No presente jogo pode-se verificar uma diminuio no valor mdio para a tarefa proposta. Enquanto nos dois jogos anteriores no era possvel selecionar o mesmo elemento mais do que uma vez, neste jogo isso possvel de forma a ir incrementando o valor total com o valor da moeda selecionada. Como resultado desta opo de interao o jogador enquanto pensava na moeda que iria selecionar, deixava a mo posicionada sobre a ltima seleo e desta forma ia incrementando sempre esse valor ao valor total no conseguindo atingir o valor correto. Juntando a problemtica de seleo mltipla das moedas com a possibilidade de as poder selecionar mais do que uma vez, tornou-se mais complicada a interao com o jogo o que se reflete no grfico de resultados (Ilustrao 3.14). No sentido de melhorar a seleo das moedas, a soluo encontrada foi apresentar um conjunto de moedas que podem estar repetidas e para cada moeda selecionada era feita a incrementao ao valor total e a moeda desaparecia, semelhana do que acontece na vida real ao fazer um pagamento tira-se a moeda da carteira e ficamos sem ela.
Os testes realizados mostraram-se de extrema importncia para detetar problemas de usabilidade que dificultavam a interao e consequentemente aumentavam a dificuldade do jogo obrigando repetio de aes. Atravs do estudo dos resultados foi possvel encontrar possveis solues para ultrapassar as dificuldades encontradas.
52
Captulo 5
5. Concluses e Trabalho Futuro
A associao para autonomia e integrao de jovens deficientes Somos Ns, props o desafio de desenvolver um jogo eletrnico didtico para portadores de SD, cujo tema fosse o ensino do Euro. Nesse sentido surge a presente dissertao com o ttulo: DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO PARA JOVENS/ADULTOS PORTADORES DE SNDROME DE DOWN, com o objetivo de desenvolver um prottipo funcional de um jogo para jovens e adultos portadores de SD, atravs do qual seja possvel passar conhecimento til para o seu dia-a-dia de forma divertida, cativante e simples. Atravs da pesquisa desenvolvida no Estado da Arte foi possvel conhecer as limitaes cognitivas e fsicas apresentadas pelos portadores de SD. No contexto da presente dissertao importante reter que ao nvel de limitaes fsicas no existem nenhumas implicaes relevantes, enquanto as limitaes cognitivas j devem ser levadas em considerao. Uma vez que ser mais difcil captar a ateno deste pblico em perodos mais longos de tempo e a sua capacidade de memorizao inferior, o jogo tem de ter a capacidade de imergir e cativar o jogador enquanto transmite informao de forma persistente auxiliando na memorizao. Com o objetivo de auxiliar no ensino do Euro, o jogo Euro Treino foi dividido em trs etapas, uma primeira para apresentao das moedas e notas de Euro, a segunda para o valor monetrio e a terceira para operaes com o dinheiro. Desta forma compreende-se uma aprendizagem sequencial e para jogadores que j tenham alguns conhecimentos podem passar diretamente para a segunda ou terceira etapa. Ainda com vista a abranger o pblico-alvo a quem o jogo se destina, optou-se por criar um gestor de contedos que permita a um tcnico editar o contedo do jogo de acordo com as necessidades e capacidades do jogador, por exemplo, caso seja intenso utilizar apenas moedas de 1 e 2 essa escolha pode ser feita atravs do gestor. Com o conceito do jogo j estudado e apresentado foi necessrio escolher a plataforma em que o jogo iria correr e o tipo de interao que iria ser utilizado. Analisando os testes realizados na com um grupo de seis jogadores e juntamente com a informao obtida na fase de Reviso Bibliogrfica, ficou decido que o jogo iria ser desenvolvido para computador e utilizava a Microsoft Kinect para a interao.
53
Com o uso da Microsoft Kinect conseguimos melhores resultados de imerso no jogo, os jogadores mostraram-se mais entretidos e motivados, para alm da atividade fsica que mesmo sendo curta sempre uma mais-valia. Como resultado final obteve-se um prottipo funcional do jogo Euro Treino que se mostrou em termos gerais capaz de atingir os objetivos a que se proponha. Atravs do jogo da memria e utilizao de som que ditava o valor da moeda ou nota sempre que existia uma interao, conseguiu-se auxiliar o jogador na memorizao desses elementos e do seu valor monetrio. Atravs da realizao de minijogos que utilizam aes presentes no dia-a-dia, como por exemplo fazer uma compra atravs de uma mquina de venda automtica, conseguiu-se passar confiana para o jogador repetir a ao no seu quotidiano. Durante a fase de testes de usabilidade os jogadores foram sendo questionados acerca dos vrios elementos do jogo (ex: De que moeda est a procura?; Qual o valor que tem de obter?) e responderam sempre corretamente, assim como terminaram os jogos com aproveitamento, mostrado que o divertimento do jogo no retirou a sua objetividade e que possvel associar o entretenimento aprendizagem. Os resultados dos testes de usabilidade revelaram alguns erros que precisam de ser corrigidos de forma a melhorar a jogabilidade do jogo. Para alm de terem sido j propostas possveis solues, as suas implementaes ficam como proposta para trabalho futuro. Tambm seria uma mais-valia para o jogo a incluso de novos minijogos na terceira etapa Desafios. Acrescentar mais exemplos do quotidiano e com mais diversidade na interao, como por exemplo: comprar po; efetuar pagamentos de contas da luz, gua; operaes com troco e no apenas contas exatas; etc..
54
Referncias
Canal , Ana Paula, Carla Gonalves Brum. 2004. Interfaces para um Jogo Multimdia Direcionado a Portadores de Sndrome de Down. III Frum de Informtica Aplicada a Pessoas Portadoras de Necessidades Especiais CBComp 2004 III Frum de Informtica Aplicada a Pessoas Portadoras de Necessidades Especiais CBComp 2004. Acedido a 15 de maio de 2013. http://www.ufrgs.br/niee/eventos/CBCOMP/2004/html/pdf/Forum/t170100167_3.pdf
Dix , Alan, Janet Finlay, Gregory D. Abowd e Russell Beale. 2003. Human-Computer Interaction, 3rd ed.. Saddle River: Prentice Hall.
Down21 (Sndrome de Down: Lectura y escritura). 2013. Caractersticas Cognitivas. Acedido a 16 de fevereiro de 2013. http://www.down21materialdidactico.org/librolectura/libro/capitulo1/caracteristicas_cognitivas.htm.
Feng, Jinjuan, Jonathan Lazar, Libby Kumin, Ant Ozok. 2008. Computer usage by young individuals with down syndrome: an exploratory study. Assets '08 Proceedings of the 10th international ACM SIGACCESS conference on Computers and accessibility: 35-42. Acedido a 15 de maio de 2013. doi: 10.1145/1414471.1414480
Girard, C., J. Ecalle e A. Magnant. 2013. Serious games as new educational tools: how effective are they? A meta-analysis of recent studies. Blackwell Publishing Ltd Journal of Computer Assisted Learning (2013) 29: 207219. Acedido a 13 de maio de 2013. doi:10.1111/j.1365-2729.2012.00489.x.
Huizinga, Johan. 2001. Homo Ludens: o jogo como elemento de cultura. So Paulo: Editora Perspectiva.
Lobo, Edson J. R.. 2008. Curso de Engenharia de Software:Mtodos e processos para garantir a qualidade no desenvolvimento de software. So Paulo: Universo dos Livros Editora Ldta.
55
Microsoft Corporation. 2013. "The Human Interface Guidelines." Acedido a 20 de maio de 2013. http://msdn.microsoft.com/en-us/library/jj663791.aspx.
Prensky, Marc. 2007. Digital Game-Based Learning. St. Paul, Minnesota: Paragon House.
Rahman, S. 2010. Efficacy of Virtual Reality-Based Therapy on Balance in Children with Down Syndrome. World Applied Sciences Journal (01/2010) 10: 254-261. Acedido a 10 de maio de 2013. http://www.researchgate.net/publication/228679309_Efficacy_of_Virtual_Reality- Based_Therapy_on_Balance_in_Children_with_Down_Syndrome/file/9fcfd50ff96c7bf374.pdf
Rogers, Scott. 2010. Level Up!: The Guide to Great Video Game Design. US: RR Donnelley.
Ronald M. Baecker, William A. S. Buxton. 1987. Readings in human-computer interaction: a multidisciplinary approach. San Mateo: Morgan Kaufmann Publishers.
Stray-Gundersen, Karen. 2001. Bebs com Sndrome de Down. Lisboa: Bertrand Editora.
Velasquez, Carlos Eduardo L. 2009. "Modelo de Engenharia de Software para o Desenvolvimento de Jogos e Simulaes Interactivas." MS, Universidade Fernando Pessoa. Acedido a 07 de fevereiro de 2013. http://bdigital.ufp.pt/bitstream/10284/1361/2/DM_CarlosVelasquez.pdf.
56
Anexos
57
Anexo A
Entrevista e observao: Atividade de informtica
Dados do terminal Computador de secretria Dispositivo de interao: Rato e teclado Sistema operativo: Windows Vista Rede: Ligao internet
Pressupostos - Utilizador um jovem/adulto portador de Sndrome de Down, utente da associao SOMOS NS. - O utilizador j teve contacto com o computador que vai utilizar.
Tarefas programadas TAR_1 Utilizao livre TAR_2 Jogar um jogo escolha, em caso de dvidas sugerir o jogo Angry Birds Q1: O que mais gosta de fazer quando utiliza o computador? Q2: Das atividades presentes na associao, qual a sua preferida?
Objetivos de cada uma das tarefas programadas TAR_1 Avaliar o movimento do rato; avaliar a movimentao dentro dos softwares utilizados (reconhecimento de botes, reas de insero de texto, etc.); perceber para que fins preferem utilizar o computador. TAR_2 Perceber se de forma autnoma conseguem chegar at a um jogo, instalado no prprio computador ou atravs de um stio na internet; avaliar o interesse no jogo.
58
Resultados obtidos Nmero de utentes: 12, foram divididos em trs grupos Grupo de nvel 1: Composto por 3 utentes no alfabetizados e com idades compreendidas entre os 19 e os 27 anos. Este grupo est classificado pelos tcnicos como sendo o que apresenta maiores dificuldades na utilizao de computadores. Grupo de nvel 2: Composto por 5 utentes com idades compreendidas entre os 19 e os 29 anos. Este grupo est classificado pelos tcnicos como sendo o que apresenta maior entusiasmo pelo uso de computadores, estes utentes tm so capazes de escrever/ler algumas. Grupo de nvel 3: Composto por 4 utentes com idades compreendidas entre os 20 e os 42 anos. Este grupo est classificado pelos tcnicos como sendo o mais capacitado para esta atividade, mostram mais interesse na escrita.
Idades: 19 a 42 anos
Grupo de nvel 1
Escala Q1 Q2 1 2 3 4 5 TAR_1 Movimento do rato X Ver vdeos Dana X Ver vdeos Dana X Ver vdeos Piscina Conhecimento de software X X X 1 Tarefa voluntria YouTube Pesquisa Google Pesquisa Google TAR_2 Escolher jogo X X X Interesse no jogo X X X
59
Grupo de nvel 2 Escala Q1 Q2 1 2 3 4 5 TAR_1 Movimento do rato X Ver vdeos Artes X Ver vdeos Tnis X Pesquisar cantores Msica X Enviar email Reunio de Grupo X Ver vdeos Piscina Conhecimento de software X X X X X 1 Tarefa voluntria YouTube YouTube Pesquisa Google Envio de Email YouTube TAR_2 Escolher jogo X X X X X Interesse no jogo X X X X X
60
Grupo de nvel 3 Escala Q1 Q2 1 2 3 4 5 TAR_1 Movimento do rato X Enviar Email Informtica X Ver vdeos Reunio de Grupo X Jogar Informtica X Escrever/Pesquisar Reunio de Grupo Conhecimento de software X X X X 1 Tarefa voluntria Envio de Email Youtube Jogar Escrever relatrio TAR_2 Escolher jogo X X X X Interesse no jogo X X X X
61
Anexo B
Entrevista e observao: Jogo para computador
Dados do terminal Marca: HP Modelo: HP Pavilion dv6 Notebook PC Monitor: Glossy LCD with LED Backlight; resoluo: 1366 x 768 pixels; tamanho: 15.6 Dispositivo de interao: Rato Sistema operativo: Windows 7 Home Premium 64 bits
Dados do jogo Nome do jogo: Os Jogos da Mimocas Tipo do jogo: Jogo didtico Descrio do jogo: Compilao de sete jogos em que cada um abrange uma temtica diferente: contextualizao, ensino da leitura, auto-orientao, discriminao auditiva, memria visual, sequenciao e lxico. Jogo apresenta um menu inicial onde possvel selecionar a etapa pretendida, cada etapa constituda por diversos nveis que so ativados no momento em que o anterior termina. Ao terminar uma etapa o jogador comea a jogar a etapa seguinte depois de receber feedback. Pressupostos: - Jogador um jovem/adulto portador de Sndrome de Down, utente da associao SOMOS NS. - Antes de iniciar o teste foi dado a conhecer ao jogador o ttulo e descrio do jogo. - O jogador interage pela primeira vez com o jogo durante o teste.
62
Tarefas programadas Q1: Est familiarizado com jogos de computador? Q2: Joga frequentemente jogos de computador utilizando o rato como dispositivo de interao?
TAR_PC_1 No menu inicial escolher a etapa 7 Sequenciao TAR_PC_2 Arrastar a primeira pea para o local correto TAR_PC_3 Arrastar a segunda pea para o local correto TAR_PC_4 Terminar o nvel TAR_PC_5 Voltar ao menu TAR_PC_6 Fechar o jogo
Objetivos de cada uma das tarefas programadas TAR_PC_1 Avaliao da facilidade de movimentao do rato no espao do menu TAR_PC_2/ TAR_PC_3/ TAR_PC_4 Avaliao da facilidade de movimentar objetos no espao do jogo, atravs do clique do rato e arrasto (drag and drop) TAR_PC_5/ TAR_PC_6 Avaliao da facilidade de movimentao do rato no espao do menu e descoberta de botes
Resultados obtidos Nmero de jogadores: 6 Idades: 19 a 42 anos Escala: Mede a facilidade de utilizar o rato para as vrias aes e varia num intervalo fechado entre 1 e 5, em que 1significa que o utilizador no conseguiu efetuar o movimento/ao correto e 5 que o utilizador efetuou o movimento/ao de forma correta e de imediato.
63
Escala Durao (s) Observaes 1 2 3 4 5 Q1 X - X - X - X - X - X - Q2 X - X - X - X - X - X - TAR_PC_1 X 3 No menu inicial as etapas so apenas indicadas pelo nmero e o boto no altera a sua aparncia ao passar o rato, o que causou em todos os casos confuso. X 8 X 5 X 10 X 15 X 4 TAR_PC_2 X 3 Todos os jogadores perceberam que era objetivo arrastar as peas, a dificuldade prendeu-se com o objetivo do jogo (em colocar a pea no local correto). X 10 X 5 X 3 X 5 X 8 TAR_PC_3 X 2 O ato de arrastar as peas com o rato bastante natural e conhecido por todos os jogadores, neste caso a avaliao inferior ao passo anterior prendeu- se mais uma vez com o objetivo do jogo. X 10 X 3 X 3 X 10 X 15 TAR_PC_4 X 180 Aps perceber o objetivo do jogo todos os jogadores conseguiram concluir a etapa. X 230 X 200 X 180 X 230 X 250 TAR_PC_5 X 5 A dificuldade prendeu-se com o encontrar o boto de menu, no apelativo e no altera com a presena do rato sobre ele. X 30 X 8 X 15
64
X 20 X 5 TAR_PC_6 X 20 O ecr com uma grande quantidade de botes dificultou a descoberta do boto correto. X 30 X 33 X 15 X 25 X 4
Observaes gerais: Os jogadores no se mostraram muito cativados pela interao apresentada neste posto, o uso regular do computador e rato facilita a interao no sentido em que j conhecido o modo de utilizar no entanto no cativa a ateno quando est no mesmo espao com outros dispostitos que apresentao novas formas de interao.
65
Anexo C
Entrevista e observao: Jogo para plataforma mobile
Dados do terminal Marca: BQ Modelo: BQ Kepler 2 Dual Core Wi-Fi 8GB Processador: Cortex A9 Dual Core Frequncia do processador: 1,5 GHz Memria RAM: 1 GB Memria: 8 GB Ecr: 1024 x 768 px Dimenso Ecr: 8 ' Tipo ecr: Ttil capacitivo multitouch com 5 pontos de deteo simultneos
Dados do jogo Nome do jogo: Kids Memory Tipo do jogo: Jogo de lgica Descrio do jogo: Jogo formado por peas que se repetem duas a duas, inicialmente so mostradas ao jogador as diferentes peas existentes. Para iniciar o jogo as peas so colocadas voltadas para baixo e o jogador clica sobre duas peas de forma a vir-las para cima, caso as peas sejam iguais desaparecem, no caso de serem diferentes voltam a voltar-se para baixo. O jogo termina quando todas as peas desaparecem do ecr. Pressupostos: - Jogador um jovem/adulto portador de Sndrome de Down, utente da associao SOMOS NS.
66
- Antes de iniciar o teste foi dado a conhecer ao jogador o ttulo e descrio do jogo. - O jogador interage pela primeira vez com o jogo durante o teste.
Tarefas programadas Q1: Est familiarizado com terminais do tipo tablet com ecr ttil? Q2: Joga frequentemente jogos nestes terminais com recurso a ecr ttil para interao?
TAR_MOB_1 Iniciar etapa atravs do menu inicial do jogo TAR_MOB_2 Selecionar a primeira pea TAR_MOB_3 Selecionar a segunda pea TAR_MOB_4 Selecionar duas peas iguais
Todas as tarefas tm como objetivo avaliar o uso do dedo para acionar aes no ecr.
Resultados obtidos Nmero de jogadores: 6 Idades: 19 a 42 anos Escala: Mede a facilidade de utilizar o dedo para acionar as vrias aes e varia num intervalo fechado entre 1 e 5, em que 1significa que o utilizador no conseguiu efetuar a ao corretamente e 5 que o utilizador efetuou o ao de forma correta e de imediato.
Escala Durao (s) Observaes 1 2 3 4 5 Q1 X - X - X - X - X - X -
67
Q2 X - X - X - X - X - X - TAR_MOB_1 X 8 Um dos jogadores no se apercebeu que o o clique era para ser feito no ecr, os restantes apenas tiveram dvidas em relao ao stio onde clicar, no entanto j conheciam a funcionalidade dos ecrs tteis. X 2 X 5 X 5 X 3 X 30 TAR_MOB_2 X 3 Os jogadores reconheceram o jogo da memria e j conheciam a sua lgica, assim sendo na sua maioria comearam de imediato a virar as peas. X 2 X 2 X 10 X 3 X 12 TAR_MOB_3 X 2
X 2 X 2 X 7 X 3 X 10 TAR_MOB_4 X - A durao desta tarefa no deve ser levada em conta uma vez que pode ser uma questo de sorte encontrar um par nas primeiras tentativas. X - X - X - X - X -
Observaes gerais: Para alm de ser um dispositivos cada vez mais utilizado e os ecrs tcteis serem j bastantes conhecidos pelo seu uso principalmente em telemveis, na sua maioria os jogadores no estavam vontade nem com o dispositivo nem com o tipo de ecr, no entanto aps a primeira tarefa compreenderam como era efetuada a interao mas no mostraram grande entusiasmo.
68
Anexo D
Entrevista e observao: Jogo para consola Nintendo Wii
Dados do terminal Marca: Nintendo Modelo: Wii Ecr: LCD LED retroilominado ultrafino com diagonal de 58,4cm (23) Comando: WiiMote
Dados do jogo Nome do jogo: Wii Sports Tipo do jogo: Jogo de desporto Descrio do jogo: Compilao de cinco jogos: tnis, basebol, golfe, bowling e boxe. Utilizando o WiiMote + Nunchuk (dependendo do jogo) o jogador movimenta os comandos simulando os movimentos naturais para o jogo em causa proporcionando uma sensao natural, intuitiva e realista.
Pressupostos: - Jogador um jovem/adulto portador de Sndrome de Down, utente da associao SOMOS NS. - Antes de iniciar o teste foi dado a conhecer ao jogador o ttulo e descrio do jogo. - O jogador interage pela primeira vez com o jogo durante o teste.
Tarefas programadas Q1: Est familiarizado com jogos que utilizam o dispositivo de interao WiiMote? Q2: Joga frequentemente jogos com o dispositivo em causa?
69
TAR_WII_1 Iniciar o jogo de Bowling. TAR_WII_2 Lanar primeira bola da primeira jogada. TAR_WII_3 Lanar segunda bola da segunda jogada. TAR_WII_4 Repetir TAR_WII_2 e TAR_WII_3 durante as prximas nove jogadas.
Todas as tarefas tm como objetivo avaliar o uso dos comandos para completar as aes descritas.
Resultados obtidos Nmero de jogadores: 6 Idades: 19 a 42 anos Escala: Mede a facilidade com que se descobre o movimento correto, a correta execuo e facilidade do movimento. Varia num intervalo fechado entre 1 e 5, em que 1significa que o utilizador no conseguiu efetuar a ao corretamente e 5 que o utilizador efetuou a ao de forma correta e de imediato.
Escala Durao (s) Observaes 1 2 3 4 5 Q1 X - X - X - X - X - X - Q2 X - X - X - X - X - X - -selecionar opo (movimento do comando e clique) X
X X
70
X X X -selecionar 1 player (clique em A e clique em B) X
X X X X X -escolher Mii (clique em A e clique em B) X
X X X X X -iniciar jogada (clicar A) X
X X X X X -posio inicial (setas direcionais do wiimote) X
X X X X X -lanar bola (movimento do brao com clique no B) X
X X X X X -posio inicial (setas direcionais do wiimote) X
X X X X X -lanar bola (movimento do brao com clique no B) X
X X X X X
71
-posio inicial (setas direcionais do wiimote) X
X X X X X -lanar bola (movimento do brao com clique no B) X
X X X X X
Observaes gerais: A maior dificuldade encontrada com este dispositivo de interao foi a combinao entre movimento e clique, apenas os jogadores que jogam regularmente o faziam sem ter que olhar para o comando e procurar o boto. Numa fase inicial os que no conheciam o dispositivo ou estavam menos familiarizados apoiaram-se nas instrues grficas presentes no jogo para aprender a utilizar os comandos.
72
Anexo E
Entrevista e observao: Interao com Kinect
Dados do terminal: Consola: XBOX 360 Monitor: LCD LED retroiluminado ultrafino com diagonal de 58,4 cm (23) Dispositivo de interao: kinect
Dados do jogo Nome do jogo: Kinect Sports Tipo do jogo: Jogo de desporto Descrio do jogo: Compilao de seis jogos: futebol, vlei, atletismo, boliche, tnis de mesa e boxe. Atravs do movimento do corpo o jogador pratica qualquer um destes desportos de forma natural, sem recurso a comando.
Pressupostos - Jogador um jovem/adulto portador de Sndrome de Down, utente da associao SOMOS NS. - Antes de iniciar o teste foi dado a conhecer ao jogador, o ttulo e descrio do jogo. - O jogador interage pela primeira vez com o jogo durante o teste.
Tarefas programadas Q1: Est familiarizado com jogos que utilizam o dispositivo de interao Kinect? Q2: Joga frequentemente jogos com o dispositivo em causa?
73
TAR_KINECT_1 Iniciar o jogo de Bowling. TAR_KINECT_2 Lanar primeira bola da primeira jogada. TAR_KINECT_3 Lanar segunda bola da primeira jogada. TAR_KINECT_4 Repetir TAR_KINECT_2 e TAR_KINECT_3 pelas restantes nove jogadas.
Todas as tarefas tm como objetivo avaliar o uso da Kinect para completar as aes descritas.
Resultados obtidos: Nmero de jogadores: 6 Idades: 19 a 42 anos Escala: Mede a facilidade com que se descobre o movimento correto e a facilidade de execuo do movimento. Varia num intervalo fechado entre 1 e 5, em que 1 significa que o utilizador no conseguiu efetuar a ao corretamente e 5 que o utilizador efetuou a ao de forma correta e de imediato.
Escala Durao (s) Observaes 1 2 3 4 5 Q1 X -
X - X - X - X - X - Q2 X -
X - X - X - X - X - -clique (manter mo no boto) X
X X X X X
74
-saltar introduo (manter mo no boto) X
X X X X X -iniciar partida (levantar o brao) X
X X X X X -escolha da mo (manter mo no boto) X
X X X X X -definir posio inicial (movimento horizontal) X
X X X X X -lanamento da bola (movimento do brao) X
X X X X X -lanamento da bola (velocidade do movimento do brao) X
X X X X X -escolha da mo (manter mo no boto) X
X X X X X -definir posio inicial (movimento horizontal) X
Neste ponto, foi necessrio explicar como definir a posio inicial. X X X
75
X X -lanamento da bola (movimento do brao) X
X X X X X -lanamento da bola (velocidade do movimento do brao) X
X X X X X -escolha da mo (manter mo no boto) X
X X X X X -definir posio inicial (movimento horizontal) X
X X X X X -lanamento da bola (movimento do brao) X
X X X X X -lanamento da bola (velocidade) X
X X X X X
Observaes gerais: A maior dificuldade encontrada ao longo do jogo foi o movimento do corpo na horizontal, para a direita e para a esquerda. Os jogadores apenas moviam os membros superiores esquecendo-se da possibilidade de mover os inferiores. Desde o incio do jogo, todos os jogadores se mostraram interessado em experimentar e totalmente imersos na atividade.
76
Anexo F
Pedido de autorizao para colaborao em investigao curricular
77
78
79
Anexo G
Game Design Document The One-Sheet
80
Ttulo do jogo: Euro Treino
Plataforma onde correr o jogo: Computador
Idade dos jogadores: Para idades superiores a 13 anos
Classificao (ESRB): A ser definida pela Entertainment Software Rating Board (ESRB)
Resumo do jogo Jogo com o objetivo de auxiliar no ensino da moeda do Euro. Divide-se em trs fases, a primeira onde so apresentadas as moedas e notas do Euro, a segunda de comparao entre as moedas e notas e para finalizar, utilizao do dinheiro. As duas primeiras fases vo seguir o estilo de jogo da memria e a terceira de jogo da glria. Os elementos do jogo podero ser alterados atravs de uma rea de gesto.
Esboo do jogo Ser apresentado ao jogador um menu inicial onde poder escolher uma de trs fases em que o jogo se divide. Escolhendo a primeira fase, passar para uma rea de mini-jogos do estilo jogo da memria com o objetivo de reconhecer as moedas e notas. Se optar pela segunda fase ter mini-jogos com o mesmo estilo mas com o objetivo de ordenar as moedas e notas pelo seu valor monetrio. No caso da terceira fase apresentado um jogo da glria com reas de mini-jogos onde o objetivo utilizar o dinheiro em tarefas. Todo o contedo dos mini-jogos presentes nas trs fases pode ser alterado por um administrador atravs de uma rea de gesto.
Unique Selling Points (USP) Jogo didtico para o ensino do Euro! Apropriado para jovens/adultos portadores de Sndrome de Down! Trs nveis de aprendizagem diferentes! Mini-jogos editveis! Interao inovadora, com Microsoft Kinect!
81
Anexo H
Game Design Document The Ten-Page
82
EURO TREINO
Escrito por: Ana Cristina da Silva Pinto Para: Computador com Microsoft Kinect Idades superiores a 13 anos
EURO TREINO Ana Pinto | mm11054@fe.up.pt 28-06-2013
83
Game Outline Resumo Jogo com o objetivo de auxiliar no ensino da moeda do Euro. Divide-se em trs etapas, a primeira onde so apresentadas as moedas e notas do Euro, a segunda de comparao dos valores monetrios entre as moedas e notas e para finalizar, utilizao do dinheiro. As duas primeiras fases vo seguir o estilo de jogo da memria e a terceira de jogo da glria. Os elementos do jogo podero ser alterados atravs de uma rea de gesto. Fluxo do jogo O jogo divide-se em trs etapas: 1 Etapa: Conhece as moedas e notas de Euro 2 Etapa: Valor monetrio 3 Etapa: Aventura As trs etapas so apresentadas num menu inicial e funcionam como nveis diferentes para a aprendizagem, assim sendo o jogador deve iniciar o jogo pela primeira etapa at reconhecer todas as moedas e notas do Euro, seguindo-se para a segunda e terceira. Uma vez que j podero existir conhecimentos adquiridos das duas primeiras etapas possvel passar de imediato para a ltima. Para cada uma das etapas so apresentados jogos que terminam sempre com um feedback para o jogador de pontuao sob a forma de moedas e que variam num intervalo fechado de 1 a 5. Este sistema de pontuao apenas relativo etapa no sendo acumulado ao longo do jogo. A primeira e segunda etapas so constitudas por um nico minijogo enquanto a terceira constituda por um conjunto de trs minijogos, com sistema de pontuao idntico aos dois primeiros.
Personagens e comandos O jogo para ser jogado em primeira pessoa, isto , o personagem principal do jogo o prprio jogador, que interage com o cenrio atravs de um cone com a forma de uma mo simulando a prpria mo do jogador.
Outra personagem persente no jogo um auxiliar, que d feedback ao utilizador sobre as suas aes no jogo (certo ou errado), e que em qualquer momento o utilizador pode interagir com ele de forma a obter informao sobre a jogabilidade do minijogo. Este personagem tem uma aparncia adulta e formal, transmite confiana e comporta-se como um professor que est a corrigir as aes do jogador.
84
A interao com os elementos do jogo feita atravs do Microsoft Kinect, este sensor de movimentos vai permitir ao jogador controlar o movimento do cone com a sua prpria mo.
Com o cone posicionado sobre os elementos interativos durante um perodo de cerca de 1,5 segundos disparada uma ao reservada ao elemento.
Gameplay O jogo composto por um menu que d acesso as trs etapas distintas, cada uma delas composta por um ou mais minijogos.
1 Etapa: Conhece as moedas e notas de Euro Esta etapa constituda por um minijogo do tipo jogo da memria. apresentado ao jogador um ecr constitudo pelos seguintes elemento:
85
Ttulo e subttulo Boto de voltar ao menu inicial Boto de sair do jogo rea de jogo: o Descrio da ao o Personagem auxiliar o Temporizador o Tabuleiro de jogo com peas
No incio do minijogo so mostradas ao jogador as peas que contm os elementos (moedas/notas) durante um tempo estipulado atravs de um gestor de contedos e visvel atravs do temporizador. Passado esse perodo de tempo, os elementos so escondidas e o objetivo que o jogador selecione as peas que os contm. Quando todos os elementos forem descobertos, o jogo termina e apresentada a pontuao final. A pontuao dada atravs de um grfico composto por cinco espaos vazios que so preenchidos com moedas, por exemplo, no caso de ter pontuao de dois valores sero preenchidos dois espaos com moedas.
2 Etapa: Valor monetrio Esta etapa constituda por um minijogo do tipo jogo da memria.
86
apresentado ao jogador um ecr constitudo pelos seguintes elemento: Ttulo e subttulo Boto de voltar ao menu inicial Boto de sair do jogo rea de jogo: o Descrio da ao o Personagem auxiliar o Temporizador o Tabuleiro de jogo
No incio do minijogo so mostradas ao jogador os elementos (moedas/notas) ordenados por ordem crescente do seu valor monetrio de forma correta ao longo de uma escada para passar a mensagem que o valor do elemento aumenta ao longo da escada. Esta imagem fica visvel durante um tempo estipulado atravs de um gestor de contedos e visvel atravs do temporizador. Passado esse perodo de tempo, os elementos desaparecem da escada que sofre uma transformao de escala de modo a diminuir a sua dimenso e os elementos surgem na rea anteriormente ocupada pela escada.
87
O objetivo que o jogador selecione os elementos corretos para o degrau da escada assinalado. Aps concluir apresentada a pontuao de forma semelhante ao minijogo anterior.
3 Etapa: Aventura Esta etapa constituda por um minijogo do tipo jogo da glria, composto por um tabuleiro com trs desafios: Calculadora Postal Mquina de venda automtica apresentado ao jogador um ecr constitudo pelos seguintes elemento: Ttulo e subttulo Boto de voltar ao menu inicial Boto de sair do jogo rea de jogo: o Boto de acesso ao desafio Calculadora o Boto de acesso ao desafio Postal o Boto de acesso ao desafio Mquina de venda automtica o Personagem auxiliar o Elemento para feedback de desafios j terminados
O objetivo do jogo que o jogador entre em todas as casas, conclua o desafio apresentado em cada uma delas. Todos os desafios pressupem operaes com dinheiro. Para cada desafio concludo, o feedback dado atravs de um elemento circular com trs camadas com as mesmas cores das peas. Inicialmente o elemento circular apresenta um grau de transparncia em todas as camadas, e consoante os desafios forem concludos a camada correspondente fica opaca.
88
Desafio: Calculadora apresentado ao jogador um ecr constitudo pelos seguintes elementos: Ttulo e subttulo Boto de voltar ao menu inicial Boto de sair do jogo rea de jogo: o Descrio da ao o Personagem auxiliar o Tabuleiro de jogo
O objetivo do desafio selecionar as moedas necessrias at somar o valor descrito na descrio da ao. O clculo intermdio vai surgindo no ecr da mquina calculadora e quando o valor ultrapassado volta a zero. Quando o jogador selecionar a quantia correta, o desafio fica concludo e atribuda a pontuao da mesma forma que no primeiro minijogo.
Desafio: Postal apresentado ao jogador um ecr constitudo pelos seguintes elementos: Ttulo e subttulo Boto de voltar ao menu inicial Boto de sair do jogo rea de jogo:
89
o Descrio da ao o Personagem auxiliar o Tabuleiro de jogo
O objetivo do desafio selecionar as moedas necessrias at somar o valor descrito na descrio da ao para comprar o selo do postal. O clculo intermdio vai surgindo no ecr no local reservado ao selo, quando o valor ultrapassado volta a zero. Se o jogador selecionar a quantia correta, o desafio fica concludo e atribuda a pontuao da mesma forma que no primeiro minijogo.
Desafio: Mquina de venda automtica apresentado ao jogador um ecr constitudo pelos seguintes elementos: Ttulo e subttulo Boto de voltar ao menu inicial Boto de sair do jogo rea de jogo: o Descrio da ao o Personagem auxiliar o Tabuleiro de jogo
90
O objetivo do desafio selecionar as moedas necessrias at somar o valor do produto selecionado. O clculo intermdio vai surgindo no ecr, quando o valor ultrapassado volta a zero. Se o jogador selecionar a quantia correta, o desafio fica concludo e atribuda a pontuao da mesma forma que no primeiro minijogo.
Caractersticas de hardware necessrias: Computador com o software: o Adobe Flash Player 11; o Adobe AIR 3.0; Microsoft Kinect SDK; Ecr com dimenses suficientes para conseguir visualizar todos os elementos distncia, recomendado um mnimo de 23.
Game World Navegao: Para alm de no ser obrigatria, o jogo apresenta uma sequncia lgica que pode no ser respeitada caso o jogador j tenha conhecimentos necessrios acerca da temtica apresentada. Como apresentado no diagrama de fluxo seguinte, o jogador pode tomar as suas prprias decises:
91
udio: Todo o contedo textual do jogo surgir tambm em udio. Assim no se limita o pblico-alvo a jogadores alfabetizados. A leitura do texto efetuada em voz-off.
Sistema de ajuda: Em todos os cenrios onde surge o personagem auxiliar possvel ter acesso a uma ajuda que descreve a interao necessria para completar o minijogo. Ao selecionar o cone ? presente no balo de conversao do personagem surge uma janela pop-up com uma animao que descreve a interao.
92
Experincia do Jogo O jogo tem como objetivo o ensino do Euro dividido em trs fases descritas. Ao longo da experincia de jogo o jogador vai adquirir conhecimento til no seu dia-a-dia e com isso aumentar a sua independncia. Tratando-se de um jogo interativo a aprendizagem vai-se tornar numa brincadeira e em simultneo vai-se absorver o conhecimento transmitido pelos contedos do jogo. Com a primeira etapa Conhece as moedas e notas do Euro, o jogador vai ter contato com a imagem real destes elementos, sempre acompanhada de voz-off para cada vez que um elemento selecionado, por exemplo, sempre for selecionada uma moeda de dois euros ir ser ouvido o som dois euros. Assim apresentam-se todas as moedas e notas do Euro de forma divertida e interativa. Na segunda etapa Valor monetrio, mais uma vez est presente a utilizao de imagem real e voz para as moedas e notas do Euro. Fazendo a analogia dos degraus de uma escada com o aumento do valor monetrio dos elementos, possvel transmitir uma memria visual que ajuda na memorizao. A terceira etapa Aventuras, apresenta trs desafios que podem acontecer no dia-a-dia do jogador: soma de dinheiro, compra de um selo para um postal ou utilizao de uma mquina de venda automtica. Ao concluir com sucesso estes desafios o jogador ir se sentir mais confiante quando deparado com situaes semelhantes. Nenhum dos minijogos tm condio de derrota, o jogador sempre incentivado a tentar novamente s concluindo quando tiver o resultado correto.
Mecnicas do Jogo Menu inicial Composto por botes que do acesso a trs etapas distintas, o jogador pode selecionar uma sua escolha.
93
Para todos os elementos selecionveis de todo o jogo, a seleo processa-se da seguinte forma: 1. O jogador posiciona a mo no elemento pretendido 2. Deixa a mo sobre o elemento durante cerca de 1,5 segundos. Durante esse tempo o elemento vai sendo sombreado por um retngulo cinzento com transparncia de forma a mostrar ao utilizador uma resposta sua ao. 3. Quando o elemento fica completamente sobreposto, a seleo est concluda e efetuada a ao.
1 Etapa: Conhece as moedas e notas de Euro O jogador entra nesta etapa atravs da seleo do boto Conhece as moedas e notas de Euro presente no menu inicial. Regras do jogo: O elemento a ser encontrado definido atravs do gestor de contedos. A dimenso do tabuleiro pode ser de 8 ou 12 peas, esse valor definido atravs do gestor de contedos. O nmero de peas com o elemento a ser encontrado definido atravs do gestor de contedos. As peas ficam visveis por um perodo de tempo definido atravs do gestor de contedos. Quando se seleciona uma pea, est fica desativada no voltando a ser possvel a sua seleo. Quando a pea selecionada tem o elemento a ser encontrado este permanece visvel. Aps encontrar todos os elementos apresentada a pontuao atravs do clculo: nmero de elementos / nmero de tentativas. Terminado o jogo volta-se ao menu inicial.
94
2 Etapa: Valor monetrio O jogador entra nesta etapa atravs da seleo do boto Valor monetrio presente no menu inicial. Regras do jogo: Os elementos a serem ordenados so definidos do gestor de contedos. O nmero mximo de elementos de oito. Os elementos ficam visveis na posio correta por um perodo de tempo definido atravs do gestor de contedos. Quando se seleciona um elemento incorreto, este mantem-se ativo na mesma posio e o jogador tenta de novo. Quando se seleciona um elemento correto, este muda de posio para a posio correta e fica desativado. Aps ordenar todos os elementos apresentada a pontuao atravs do clculo: nmero de elementos / nmero de tentativas. Terminado o jogo volta-se ao menu inicial.
2 Etapa: Aventura O jogador entra nesta etapa atravs da seleo do boto Aventura (operaes) presente no menu inicial. Regras do jogo: O jogador seleciona a casa pretendida. Conclui o desafio. Ao voltar etapa, pode selecionar o mesmo desafio ou qualquer dos outros dois. Para cada desafio terminado a cor correspondente no feedback torna-se opaca.
Desafio: Calculadora O jogador entra neste desafio atravs da seleo da casa vermelha presente em Aventura. Regras do jogo: O valor a ser inserido pelo jogador definido atravs do gestor de contedos. As moedas/notas que surgem so definidas atravs do gestor de contedos e num mximo de 8 elementos.
95
Cada elemento pode ser selecionado um nmero ilimitado de vezes e o seu valor vai sendo incrementado ao total. Quando o valor total superior ao esperado, o contador colocado a zero e reinicia-se a contagem. O valor do contador tem de estar sempre visvel. Quando o valor total igual ao esperado, o jogo concludo e apresentada a pontuao atravs do clculo: 1 / nmero de tentativas. Terminado o jogo volta-se ao menu Aventura.
Desafio: Postal O jogador entra neste desafio atravs da seleo da casa amarela presente em Aventura. Regras do jogo: O valor do selo definido atravs do gestor de contedos. As moedas/notas que surgem so definidas atravs do gestor de contedos e num mximo de 8 elementos. Cada elemento pode ser selecionado um nmero ilimitado de vezes e o seu valor vai sendo incrementado ao total. Quando o valor total superior ao valor do selo, o contador colocado a zero e reinicia-se a contagem. O valor do contador tem de estar sempre visvel. Quando o valor total igual ao valor do selo, o jogo concludo e apresentada a pontuao atravs do clculo: 1 / nmero de tentativas. Terminado o jogo volta-se ao menu Aventura.
Desafio: Mquina de venda automtica O jogador entra neste desafio atravs da seleo da casa preta presente em Aventura. Regras do jogo: O valor de cada um dos produtos presentes nas prateleiras da mquina definido atravs do gestor de contedos. As moedas/notas que surgem so definidas atravs do gestor de contedos e num mximo de 8 elementos. O jogador seleciona apenas os produtos de uma prateleira para efetuar a compra. Para percorrer as prateleiras o jogador salta e a cada salto permuta para a inferior. Quando chega a ultima passa para a primeira.
96
Cada moeda/nota pode ser selecionado um nmero ilimitado de vezes e o seu valor vai sendo incrementado ao total. Sempre que existe uma alterao da prateleira selecionada o valor total fica a zero e reinicia a contagem. Quando o valor total superior ao valor pretendido, o contador colocado a zero e reinicia-se a contagem. O valor do contador tem de estar sempre visvel. Quando o valor total igual ao valor pretendido, o jogo concludo e apresentada a pontuao atravs do clculo: 1 / nmero de tentativas. Terminado o jogo volta-se ao menu Aventura.
Feedback: Para todas as moedas e notas selecionas sempre disparado um evento de som com o seu valor. Sempre que o jogador tem uma ao incorreta o balo de conversao apresenta um cone que transmite a ideia tente novamente!, acompanhado de voz-off de incentivo: No desistas! ou Tenta outra vez!. A escolha da frase feita de forma aleatria.
Sempre que o jogador tem uma ao correta o balo de conversao apresenta um cone que transmite a ideia est certo, boa!.
No final de cada minijogo sempre presente a pontuao obtida atravs de grfico, acompanhado da voz-off Parabns!, independentemente da pontuao.
Extras O jogo apresenta um gestor de contedos, onde possvel alterar os dados de todos os minijogos de forma a gerir o contedo que se pretende transmitir e o grau de dificuldade. Desta forma possvel ter o mesmo jogo para jogadores com diferentes capacidades cognitivas.
97
Anexo I
Teste de usabilidade: Euro Treino
Dados do terminal Marca: HP Modelo: HP Pavilion dv6 Notebook PC Monitor: LCD; tamanho: 15.6 Dispositivo de interao: Kinect Sistema operativo: Windows 7 Home Premium 64 bits
Dados do jogo Nome do jogo: Euro Treino Tipo do jogo: Jogo didtico Descrio do jogo: Jogo com o objetivo de auxiliar no ensino da moeda do Euro. Divide-se em trs fases, a primeira onde so apresentadas as moedas e notas do Euro, a segunda de comparao entre as moedas e notas e para finalizar, utilizao do dinheiro. As duas primeiras fases vo seguir o estilo de jogo da memria e a terceira de jogo da glria. Os elementos do jogo podero ser alterados atravs de uma rea de gesto. Pressupostos: - Jogador um jovem/adulto portador de Sndrome de Down, utente da associao SOMOS NS. - Antes de iniciar o teste foi dado a conhecer ao jogador o ttulo e descrio do jogo. - O jogador interage pela primeira vez com o jogo durante o teste.
98
Tarefas programadas Jogo: Conhece as moedas e notas de Euro TAR _J1_1 Selecionar as peas do tabuleiro Q_J1_1: Gostou de jogar? Q_J1_2: Foi fcil a interao com os elementos do jogo?
Jogo: Valor monetrio TAR _J2_1 Selecionar as moedas para o local correto Q_J2_1: Gostou de jogar? Q_J2_2: Foi fcil a interao com os elementos do jogo?
Jogo: Aventura-Calculadora TAR _J3_1 Selecionar as moedas necessrias para formar a quantia pedida Q_J3_1: Gostou de jogar? Q_J3_2: Foi fcil a interao com os elementos do jogo?
Todas as tarefas tm como objetivo avaliar a usabilidade do jogo.
Resultados obtidos Nmero de jogadores: 5 Idades: 19 a 42 anos Escala: Mede a facilidade de concretizar a ao pedida e varia num intervalo fechado entre 1 e 5, em que 1significa que o utilizador no conseguiu efetuar a ao corretamente e 5 que o utilizador efetuou o ao de forma correta e de imediato.
99
Escala Observaes dos tcnicos 1 2 3 4 5 TAR _J1_1 X A pea vazia depois de ser virada mantem a mesma aparncia e uma vez que fica desativa deveria mudar. Enquanto se seleciona uma pea, caso a mo esteja sobre outra pea, seleciona as duas em simultnea o que causa confuso. X X X X Q_J1_1 X X X X X Q_J1_2 X
X X X X TAR _J2_1 X As moedas a serem ordenadas encontravam-se alinhadas pela ordem correta no palco, o que facilitou o jogo. X X X X Q_J2_1 X
X X X X Q_J2_2 X Aps selecionar uma moeda esta deveria desaparecer, simulando o que acontece na realidade, quando se tira uma moeda do porta-moedas fica-se sem ela. X X X X TAR _J3_1 X
X X X X Q_J3_1 X
X X X X
100
Q_J3_2 X
X X X X
Observaes gerais: Todos os elementos do grupo mostraram-se muito interessados pelos jogos apresentados, afirmaram gostar mais de treinar o euro com o jogo eletrnico do que com jogo de tabuleiro como costume fazerem.