NDICE Introduccin ............................................................................... 11 Cuentos: Letra A: La araa Ana ............................................................... 14 Letra B: La bruja buena ........................................................... 16 Letra C: El caracol Carlos ......................................................... 18 Letra Ch: El chino Chito .......................................................... 20 Letra D: El dinosaurio David .................................................. 22 Letra E: El erizo y el escorpin ............................................... 24 Letra F: El fantasma Fof .......................................................... 26 Letra G: El gusano Gonzalo .................................................... 28 Letra H: El hipoptamo y el hijo ............................................ 30 Letra I: Imi el Indio ................................................................... 32 Letra J: La jirafa y la bruja ....................................................... 34 Letra K: Kiko el koala ............................................................... 36 Letra L: El len Lolo ................................................................. 38 Letra LL: El pollito y el bocadillo ........................................... 40 Letra M: Mikey y el lobo ......................................................... 42 Letra N: La rana Nena .............................................................. 44 Letra : La mueca y el u ..................................................... 46 Letra O: El oso Octavio ............................................................. 48 Letra P: La Pata y el Pato .......................................................... 50 Letra Q: La mariquita y el mosquito ...................................... 52 Letra R: El ratn y el rey .......................................................... 54 Letra S: Superman a volar ....................................................... 56 Letra T: La tortuga Tomasa ..................................................... 58 Letra U: El huevo y el unicornio ............................................ 60 Letra V: Violeta y su vestido ................................................... 62 Letra W: Wilson y el whisky ................................................... 64 Letra X: El boxeador ................................................................. 66 Letra Y: El payaso Yako ........................................................... 68 Letra Z: Zepo y el zorro ............................................................ 70 Juego didctico .......................................................................... 73 11 Cuentos LETRA A: LA ARAA ANA Ana se mont en un autobs. Cuando mir por la ventana vio unas aletas y le dijo al conductor ue parara para bajarse. Co!i las aletas y se "ue a ju!ar a la playa con sus aletas y unos aros. Como la ara#a no sab$a nadar se empe% a a&o!ar. 'usto cuando se iba a a&o!ar lle! una lanc&a y la ara#a se subi. (entro &ab$a un anillo. El anillo era de una avispa y como se moj se puso ne!ro. La ara#a volvi a la playa en la lanc&a) se subi a un *rbol y le dio el anillo a la avispa. LETRA +: LA +R,'A +,ENA -ab$a una ve% una bruja buena ue iba volando por el cielo con su escoba. (e pronto se dio la vuelta y se cay encima de un barco. .e "ue a pescar y como era una bruja) solo &aciendo /plin0 pescaba peces y pesc una ballena. La ballena ten$a una botella con un papel ue llevaba un mensaje dentro ue pon$a: /cuidado con las ballenas) &acen cosuillas0. A la bruja le &i%o cosuillas la ballena y se ri tanto con la boca abierta ue se le meti un bic&o y se acab. LETRA C: EL CARAC1L CARL1. Estaba un d$a un caracol ue se llamaba Carlos tomando el sol. Cuando de repente mientras miraba al cielo vio un co&ete. Como el caracol era pe!ajoso porue ten$a mocos) se pe! en el co&ete y se subi. Carlos "ue conduciendo y dio cinco vueltas sobre el mundo. (esde el cielo vio: coc&es) casas) caballos) cometas) carros) cerdos dentro de un camin) campanas y muc&as cosas. Tambi2n vio nuestro cole!io y uiso entrar a ver como era. Entr a nuestra clase porue uer$a ver todo lo ue &ab$a dentro. 'u! y le !ust tanto ue se ued con nosotros y aprendi un montn de letras. LETRA C-: EL C-3N1 C-3T1 -ab$a una ve% un c&ino ue se llamaba C&ito. 4iv$a en una c&o%a ue estaba en C&ina y ten$a una c&aueta verde. All$ com$an c&ocolate) c&ori%o y salc&ic&as. -ab$a acabado de comer y encontr un c&upete ue estaba dentro de la c&imenea. C&ito) como no sab$a de ui2n era c&ill por los altavoces pre!untando: 5de ui2n es este c&upete6 ,na c&ica ue se llamaba C&ita dijo: el c&upete es m$o. 7ero &ab$a mentido porue el c&upe era de un beb2. El c&ino lo encontr comiendo c&urros y le dio su c&upete. LETRA (: EL (3N1.A,R31 (A43( -ab$a una ve% un dinosaurio ue se llamaba (avid ue estaba "re!ando los platos del desayuno. Cuando (avid termin se "ue a beber a!ua y se comi unos peces ue &ab$a all$. Cuando los peces estaban en su barri!a le empe%aron a &acer cosuillas y el dinosaurio se empe% a reir. d ( 23 Cuando par de reirse se levant y se puso a saltar para ue salieran los peces. Los peces entonces salieron de la barri!a y (avid dijo: /o&) es ue &ab$a peces en el a!ua0. Entonces se comi un donuts para desayunar y se "ue a dormir para descansar. D d 24 E e LETRA E: EL ER381 9 EL E.C1R73:N ,na ve% un escorpin "ue a darse un paseo y se encontr con un eri%o. (e repente vieron un espejo en el suelo. .e lo llevaron y por el camino notaron ue el espejo era m*!ico. .e miraron en el espejo y se convirtieron en ele"antes. (el susto ue se pe!aron volvieron a convertirse en lo ue eran. e E 25 Cuando se &i%o de noc&e aparecieron en el cielo un montn de estrellas. Co!ieron una escoba y salieron a volar. 4olaron tanto) tanto ue lle!aron &asta el cielo y se uedaron a vivir en una estrella ue se llamaba E y era la m*s !rande y bonita. E e 26 ; " LETRA ;: EL ;ANTA.<A ;1;3 -ab$a una ve% un "antasma ;o= ue se "ue a volar por encima de las "arolas. Encontr una casa y se la ued para 2l. Al rato sali a comprar "ruta. 7or el camino vio a un ni#o y le asust. ;o= se empe% a reir. Lue!o el "antasma se compr "resas y al salir se encontr un ele"ante ue era de un %oo. ; " 27 .e "ueron juntos y cuando lle!aron al %oo vieron muc&os animales y tambi2n muc&a !ente. .e encontraron una caba#a muy c&ula y a ;o= le !ust tanto ue ;o= se ued a vivir all$. 9 "ue muy "eli% con tantos animales ami!os. F f 28 > ! LETRA >: EL >,.AN1 >1N8AL1 ,n !usano ue se llamaba >on%alo viv$a con un !ato ue ten$a una !orra ue se la pon$a cuando &ac$a muc&o sol. ,n d$a) >on%alo se puso la !orra y sali a pasear. <ir al sol y se ued cie!o. 7ero le cay una !ota de a!ua de una man!uera y se espabil. ! > 29 7ara ue no le pasara nada en los ojos se "ue a una ptica y un !allo le vendi unas !a"as de sol. .e &icieron ami!os y comieron en un restaurante: !uiso de !uisantes y !alletas con !uindas. Lue!o se marc&aron a una !ranja a tocar la !uitarra. G g 30 - & LETRA -: EL -3717:TA<1 9 EL -3'1 -ab$a una ve% un &ipoptamo ue era muy pesado. ,n d$a se "ue a la &uerta y cuando "ue paseando por la tierra se iban uedando sus &uellas marcadas. .e sent a comer al lado de las &abas un &uevo duro y un &elado porue era muy comiln. & - 31 (e repente not ue al!o en la barri!a le &ac$a cosuillas. Era un &ipoptamo peue#o ue sali del &uevo. Apareci un &ada en una bola de &umo) con una &oja m*!ica. Con la &oja sac al &ijo &ipoptamo. Como naci con &ambre comi un &ueso y &ierba. Lue!o pasearon con el &ada. H h 32 3 i LETRA 3: 3<3 EL 3N(31 3mi era un indio ue viv$a en un i!l. ,n d$a se "ue a una isla montado en un avin. Cuando lle! a la isla baj de avin y se encontr un im*n. El im*n se pe! al avin y no pod$a despe!arlo. Entonces un ni#o ami!o suyo le ayud a separarlo con un &ierro. i 3 33 -ubo un incendio muy !rande y se uemaron el avin y el im*n. Lue!o se "ue nadando a su i!l para estar lejos del "ue!o. Lle! y se puso a descansar) porue estaba cansado de tanto nadar. (espu2s toc sus instrumentos y lo pas muy bien con sus ami!os. I i 34 ' j LETRA ': LA '3RA;A 9 LA +R,'A -ab$a una ve% una jira"a ue estaba comiendo &ojas de los *rboles y un jamn. Lue!o) como comi muc&o) se "ue y no ten$a ropa. 1tra jira"a le dej un jersey y un pijama de cuando ella era peue#a. La jira"a se tir por el tobo!*n y se cay de culo y se "ue rodando) rodando &asta lle!ar a una caja. j ' 35 .e dio un !olpe en la cabe%a y le sali un c&ic&n ue se puso rojo. (e la caja sali una bruja para curarla) pero la convirti en p*jaro y lo meti en una jaula) porue era la bruja piruja. Cuando el p*jaro estaba aburrido de estar en la jaula apareci la bruja 'op2) ue era buena) &i%o desaparecer la jaula y convirti a la jira"a en jira"a. LETRA ?: ?3?1 EL ?1ALA ,n d$a estaba un @oala ue se llamaba ?i@o comiendo @iAis en un *rbol. .altaba de un *rbol a otro comiendo m*s y m*s @iAis &asta ue vomit y el vmito cay encima de un @ios@o. El due#o sali con la poruer$a en la cabe%a para ver uien &ab$a sido. ?i@o se escondi en el &ueco de un *rbol y se encontr un @imono. .e lo puso y baj porue as$ no le reconoc$a. Compr un @ilo de @i@os) ue tambi2n le !ustaban muc&o ) se subi al *rbol y el se#or del @ios@o no le reconoci. LETRA L: EL LE:N L1L1 -ab$a una ve% un len ue se llamaba Lolo. ,n d$a se encontr un tel2"ono en el suelo. Lo co!i y llam a su ami!o el lobo para ue "uera a verle. Entonces vino un ele"ante a la cueva y el len le dijo:/vete de mi casa0. (e repente se &i%o de noc&e y apareci el lobo. El len le dijo a su ami!o lobo ue ec&ara al ele"ante. l L 39 El ele"ante se marc& porue pesaba muc&o y Lolo y el Lobo se "ueron de paseo. .e encontraron al ele"ante ue estaba llorando y se lo llevaron a su casa. Le dieron lon!ani%a de cena) le acostaron cuando sali la luna y le prometieron ue ser$an sus ami!os. LETRA LL: EL 71LL3T1 9 EL +1CA(3LL1 ,n pollito viv$a en una cueva con una !allina ue era su mam* y le daba de comer a su &ijo. ,n d$a su barri!a se puso muy &inc&ada y se enroll. .ali rodando y cay en un silln. En la calle llov$a y un caballo montado en una estrella amarilla le trajo una llave ue abr$a barri!as. ll LL 41 7ero la llave no "uncionaba y le tuvieron ue cortar la barri!a con un cuc&illo y sacarle el bocadillo ue se le &ab$a uedado atrancado. Cuando se &i%o de noc&e encendieron una llama de "ue!o para no tener "r$o cuando lloviera. LL ll 42 < m LETRA <: <3C?E9 9 EL L1+1 ,n d$a <ic@ey) estaba paseando y se encontr con un lobo. Cuando se lo iba a comer) <ic@ey se subi a un man%ano. 7ero el lobo salt y se lo comi. Entonces el lobo se puso muy redondo como un meln y se "ue a beber a!ua. < m 43 <ientras el lobo beb$a <ic@ey sali por un a!ujero ue le &i%o al lobo y se escap. .e "ue muy lejos en su moto y se encontr un anillo al lado de su casa. El anillo era m*!ico y con la ma!ia apareci <inney. Entonces le re!al el anillo ue era de oro y se casaron y "ueron muy "elices. M m 44 N n LETRA N: LA RANA NENA Brase una ve% una rana ue se llamaba Nena) ue estaba &aciendo un mu#eco de nieve. Cuando Nena termin se "ue a patinar. 9 lue!o entr en una cueva. Como &ac$a muc&o "r$o la rana se puso a saltar y una ara#a ue &ab$a all$ se le subi por su cuerpo. n N 45 Nena dej de saltar y la ara#a se baj. .e "ue a patinar otra ve% y encontr su mu#eco de nieve) entonces avis a su ami!a la ara#a y ju!aron juntas. .e cansaron y se sentaron en la nieve. Entonces se constiparon y se tomaron el jarabe con natillas y se acostaron. N n 46 # LETRA : LA <,ECA 9 EL , (ec$an ue &ab$a una mu#eca muy !uapa ue viv$a en una caba#a &ec&a con le#a. La mu#eca so#aba todas las ma#anas ue era su CcumpleD y le &ac$an una pi#ata con casta#as dentro. ,n d$a tuvo una pesadilla con una ara#a ue se la uer$a comer) pero lle!aba un #u y se com$a a la ara#a. # 47 Cuando la mu#eca se despert vio al #u en su caba#a y se asust. .ali corriendo a dec$rselo a la ni#a ue viv$a con ella y entonces el #u dio un pu#eta%o a la ventana y la rompi para salir) pero antes se comi una tarta de #oras ue) como era venenosa) se durmi. Lue!o la ni#a y la mu#eca le llevaron a la monta#a y le dejaron all$ con su ami!o el #and.
48 1 o LETRA 1: ,N 1.1 1CTA431 -ab$a ,na ve% un oso ue se llamaba 1ctavio. El oso estaba en la playa tomando el sol cuando vio una ola !i!ante. .e puso las !a"as y las aletas y se "ue a bucear. .e meti debajo de la ola y con los ojos vio una olla en el "ondo del mar. o 1 49 Co!i la olla y se la llev a la orilla de la playa. Abri la olla y dentro &ab$a una oveja. Cuando el oso vio a la oveja se la llev a pasear. Estaban paseando cuando vieron una oreja ue volaba. .e pusieron a saltar y la co!ieron. 9 color$n colorado este cuento se &a acabado. LETRA 7: LA 7ATA 9 EL 7AT1 -ab$a una ve% una pata ue se llamaba 7epa. 7epa viv$a en el a!ua del parue. 'u!aba con una pelota al "tbol y le daba patadas. ,n d$a prepar un pastel de pi#ones y peras para su ami!o 7epe porue era su cumplea#os. Cumpl$a seis a#os. p 7 51 Cuando le llevaba el pastel a su ami!o se le olvidaron las velas y se las pidi a su pap*. Entonces puso las velas y soplaron. 7ero soplaron tan "uerte ue se uemaron los pi#ones y las peras. Ec&aron a!ua con una man!uera para apa!arlo) "re!aron el suelo y al =nal 7epa y 7epe merendaron otro pastel. P p 52 E LETRA E: LA <AR3E,3TA 9 EL <1.E,3T1 ,na mariuita ue se llamaba Euica "ue a pasear al bosue. En el bosue &ab$a un periuito y un estanue con ranas y cisnes. Lle! un mosuito y le c&up la san!re . Entonces Euica se ued sin san!re y no pod$a pensar. E 53 El periuito como estaba vi!ilando lo vio todo y le ayud d*ndole ueso y uicos porue dan muc&a "uer%a. Cuando Euica se puso bien ya pod$a pensar y le dio las !racias y un pauete al periuito. (entro del pauete &ab$a un uimono. El periuito se lo puso y le !ust porue era muy cmodo. Q q 54 R r LETRA R: EL RAT:N 9 EL RE9 Brase una ve% un ratn ue iba caminando y se encontr con una rana. El ratn lue!o se "ue al r$o ue estaba debajo de las monta#as y &ab$a muc&a) muc&a a!ua. Entonces decidi ec&ar a la rana al r$o para ue pudiera nadar. Empe% a llover y se escondi debajo de un *rbol. r R 55 All$ &ab$a tambi2n un rey ue tampoco se uer$a mojar. .e uedaron all$ y entre los dos &icieron una cueva debajo de la tierra. Al lado &ab$a una rosa. El rey la toc y se pinc&. Le sali muc&a san!re pero el ratn le cur y le puso una tirita. R r 56 . s LETRA .: .,7ER<AN A 41LAR ,n d$a .uperman estaba volando cuando vio a un monstruo. .uperman le !an y se "ue volando a su casa. .e subi al tejado) el tejado se rompi porue estaba sucio y .uperman se cay. .e rompi un diente y se "ue al dentista. s . 57 El dentista era otro monstruo ue se llamaba .amuel) entonces .uperman le !an tambi2n y se "ue a otro dentista ue no dijera mentiras y "uera simp*tico. All$ se cur el diente. Al salir se encontr a una mosca) se &icieron ami!as) se "ueron de eFcursin a la selva y lo pasaron muy bien. S s 58 T t LETRA T: LA T1RT,>A T1<A.A ,n d$a de sol la tortu!a Tomasa se "ue al parue. All$ se columpi y lue!o se cay del columpio. 4ino su ami!a tortu!a y la ayud a levantarse. 'u!ando las dos tortu!as encontraron una casa. La casa estaba llena de a!ua. t T 59 Abrieron las ventanas y la puerta y se vaci de a!ua. .ubieron al tejado y &ab$a un tambor y una trompeta. Las co!ieron y se pusieron a tocarlas. Al rato "ueron a un bar a comprar un bocadillo de tomate y se lo tomaron en casa de Tomasa con un tenedor. T t 60 , u LETRA ,: EL -,E41 9 ,N3C1RN31 Brase una ve% un &uevo ue andaba por la carretera. Cuando el sem*"oro se puso verde se "ue a la universidad. En la universidad estaba aprendiendo nmeros y sac un uno porue no lo &i%o bien. u , 61 Cuando se acab la clase se "ue al patio a comerse sus uvas de desayuno. Cuando termin se "ue a ju!ar y se encontr una u#a ue era m*!ica. .e puso la u#a y pidi un deseo. 7idi ue apareciera un unicornio. (espu2s se mont en el unicornio y se "ue volando muy lejos. ! 62 4 v LETRA 4: 431LETA 9 ., 4E.T3(1 ,na ve% &ab$a una ni#a ue se llamaba 4ioleta ue se "ue a comprar un vestido montada en un avin. ,na vaca ue iba volando y ue pesaba muc&o se cay encima del avin y 4ioleta ue ten$a un paraca$das en su moc&ila se tir. v 4 63 Lue!o se "ue para abajo volando en su paraca$das y cay encima de un va!n de tren ue iba por la v$a. 4ioleta entr por la ventana y se tom un vaso de vino ue &ab$a all$. Le entr sue#o con el vino y se durmi. Entonces se manc& su nuevo vestido. " # 64 G A LETRA G: G3L.1N 9 EL G-3.?9 Gilson era un cocodrilo ue le !ustaba ju!ar al AaterHpolo con sus ami!os cocodrilos. (espu2s del partido) un d$a) se "ueron a beber A&is@y y a comer @iAis y se marearon. .e &icieron muy viejos) entonces tuvieron ue comprarse m*s @iAis para ponerse "uertes. A G 65 3ban escuc&ando msica con los Aal@man y se cayeron al suelo. .e durmieron y so#aron ue ju!aban al AaterHpolo subidos en tablas de Aindsur". .e despertaron porue la msica del Aal@man les despert y si!uieron ju!ando al AaterHpolo. G $ 66 I F LETRA I: EL +1IEA(1R -ab$a un boFeador ue estaba boFeando y daba pu#eta%os a un saco. 7or las noc&es trabajaba en un taFi. ,n d$a tuvo un eFamen para ser eFcavador. Cuando iba por la calle vio un !lobo ue eFplot en el cielo. (el susto ue se dio lle! corriendo &asta la eFplanada) se cay en la "uente y F I 67 pidi auFilio. Encontr en la "uente una eFcavadora. .e mont y se "ue de eFcursin. -i%o un &oyo y encontr un Fil"ono. Le !ust tocarlo y se convirti en msico porue era muy !uay. 9 ya no "ue ni taFita) ni boFeador ni eFcavador. % F 68 9 y LETRA 9: EL 7A9A.1 9A?1 En una playa viv$a un payaso ue se llamaba 9a@o. A 9a@o le !ustaba &acer yudo despu2s de desayunar. Estaba ju!ando en la playa cuando vio un yate con rayas en el mar. .e mont en 2l y se mare. Lue!o se cay al a!ua y una ola le llev &asta la orilla y cay en un &oyo. y 9 69 Empe% a llover y le dio un rayo en la cabe%a y se &i%o un c&ic&n. .e "ue a la cru% roja y se puso un yoHyo en la cabe%a. Lue!o la cabe%a iba rebotando de arriba &acia abajo como &acen los yoys. & ' 70 8 % LETRA 8: 8E71 9 EL 81RR1 -ab$a una ve% un mu#eco ue se llamaba 8epo ue viv$a en un %apato a%ul. 8epo un d$a se puso una %apatilla y se "ue a dar un paseo. .e encontr una a%ada y se "ue al jard$n. Cab un po%o muy &ondo para plantar un *rbol. % 8 71 7as muc&o tiempo y sali un *rbol muy !rande ue ten$a man%anas) cere%as y %ana&orias. Como era el m*s !rande y m*s bonito del mundo le puso Jores y la%os y le &i%o una "oto. A 8epo le cay una man%ana en la cabe%a) se cay de espaldas) se desmay y un %orro ue era su ami!o le salv y le cur. ( ) 'ue!o did*ctico INTRODUCCIN Y JUSTIFICACIN Los cambios que se estn desarrollando en los centros educativos y la entrada de las nuevas tecnologas en el aula dan lugar a que la escuela se renueve y nos marquemos nuevos retos en el proceso diario de la enseanza-aprendizaje con nuestros alumnos. Este planteamiento representa una gran transformacin en la forma clsica del aprendizaje, pero esa evidencia no puede conducirnos a una especie de bloqueo o a una actitud asustadiza ante la sola idea de tener un ordenador dentro del aula. S es importante que seamos plenamente conscientes de que el ordenador est ah y hay que darle uso. Para aprender a usar el ordenador y, sobre todo, para que esa utilizacin resulte efcaz, es para lo que hacemos este juego, con la conviccin de que el ordenador nos va a aportar un aprendizaje distinto y ms atractivo. En realidad, debemos considerar que estamos hablando de un instrumento de trabajo ms. Que es algo complementario al resto de herramientas que hemos utilizado, y que seguimos y seguiremos utilizando en el aula y fuera de ella con los alumnos. Algo muy positivo que vamos a ganar con el uso del ordenador es una mayor motivacin, que nos ayudar a la hora de trabajar sobre la atencin de los nios, sin olvidar las ventajas que esta herramienta nos aporta en el trabajo con los nios de Educacin Especial. Resulta esencial adquirir un conocimiento bsico sobre este recurso antes de comenzar a utilizarlo. No hay razn para temerle, pero para garantizar el rendimiento que de l pretende76 mos obtener, es bueno que nos apliquemos a su uso con unos conocimientos previos, tanto de su manejo, como de los benefcios y problemas que nos puede aportar, as como del abanico de posibilidades que nos ofrece. Est demostrado que las nuevas tecnologas constituyen una gran motivacin para el aprendizaje diario de los nios, ms an si nos referimos a los de Educacin Especial e Infantil. Gracias a los ordenadores y a la facilidad con que contamos para su uso en las aulas, hemos conseguido objetivos y avances con nuestros alumnos que, antes de disponer de esta herramienta de trabajo, nos costaban ms tiempo y mayor esfuerzo. Por este motivo, este juego, basado en cuentos inventados por alumnos de un aula de 5 aos de Educacin Infantil, va a ayudar a los nios con necesidades de cualquier tipo a que su proceso de aprendizaje de la lecto-escritura y el gusto por la lectura resulte ms sencillo. Los cuentos fueron creados por escolares del CEIP Nuestra Seora del Carmen de Murcia, con mi ayuda como tutora. Nacieron a lo largo del curso escolar, con la colaboracin de todos ellos. El juego consista en que uno de los nios comenzaba la historia y, a partir de ah, los dems iban aadiendo sus ideas para ir dndole forma al cuento. A la vez que se iban introduciendo los fonemas y se trabajaba sobre ellos, se iban narrando los cuentos y, al fnal del curso, consiguieron leer y escribir. Para que el proceso resultara completo, los relatos fueron ilustrados por sus propios autores, dando lugar a un trabajo exclusivo y sumamente motivador para el resto de los nios que quieran aprender a leer y escribir. A partir de estos 29 cuentos, realic el juego para ordenador con el programa Neobook, con el fn de que los nios pusieran en prctica los conocimientos que haban adquirido mediante estas curiosas historias y el vocabulario que aportan. Adems de ser puramente prctico, los nios se entretienen y se pueden evaluar sus aprendizajes y avances. 77 El juego presenta primero el libro de los cuentos, cada uno en una pgina distinta, y ofrece, a continuacin, dos juegos distintos sobre cada una de las letras de nuestro abecedario. El libro comienza por los cuentos de las vocales, ya que son las primeras letras que enseamos a los nios. Despus, tenemos una pgina de distribucin de las consonantes, desde la cual se puede acceder a los cuentos correspondientes a cada letra con solo pinchar encima de la que nos interesa. Con todo, las pginas pueden ser pasadas una a una si lo que deseamos es ir en orden alfabtico. A continuacin, es el turno de los juegos, dos con cada una de las letras. Los juegos consisten en: Sealar las palabras que comienzan por la letra sobre la que se est trabajando. Los nios tienen que pinchar encima de las palabras que ellos crean que empiezan por esa letra. Si la eleccin es correcta, se oir una locucin de esa palabra. Si la palabra elegida es incorrecta habr un silencio y, con ello, el nio sabr que esa eleccin es errnea. Asociar cuatro palabras con cuatro dibujos que se han extrado de los realizados por los nios para ilustrar los cuentos ledos con anterioridad. Al pasar por encima del texto, se oir su lectura, y el nio deber arrastrarla para buscar el dibujo que le corresponde. Si elige correctamente, sonar una felicitacin: muy bien. Si el nio est intentando asociar la palabra con un dibujo que no es el adecuado, el mismo dibujo rechaza el texto y se oye una voz infantil que dice: no, no, no. Todos los dibujos que he utilizado en estos juegos han sido escogidos entre los que hicieron los nios al crear sus cuentos, por lo tanto, a la hora de jugar, resultarn familiares tanto el vocabulario como el dibujo. Con ello se pretende trabajar tanto sobre la lecto-escritura como en la memorizacin de las escenas y la profundizacin en el vocabulario. 78 DESTINATARIOS Normalmente, el proceso lecto-escritor se da a lo largo del segundo ciclo de educacin infantil, es decir, cuando los alumnos tienen de 3 a 6 aos. Por este motivo, los nios que se encuentran en estas edades son los principales destinatarios del libro. El juego tambin est confeccionado para todos esos nios y nias que por algn tipo de dependencia llevan retraso en el aprendizaje de la lecto-escritura. Tanto con el libro, como con el juego de ordenador, les ser ms fcil llegar a alcanzar los contenidos curriculares del rea de comunicacin y representacin. Aun as, no debemos olvidar que este tipo de material es tambin muy recomendable para el Primer Ciclo de Primaria, ya que servir a los alumnos para afanzar su aprendizaje de la lectura. MANEJO El uso de este programa es muy sencillo. Una vez que se pincha sobre el icono del CD, se abrir la primera pgina del juego, donde se indican sus fundamentos y se explican los apartados que posee. A la izquierda de la primera pgina, aparece un dado que, al pulsar sobre l, lee el texto escrito en esa pgina, que nos explica de qu va el juego. Junto a este dado, ya en el centro de la pgina, hay unas caras saltando. Al pinchar sobre ellas se oir el abecedario completo, que se dejar de or cuando pasemos a la siguiente pgina. Una vez que se ha aclarado en qu consiste este juego, se puede comenzar a usarlo y, para ello, pulsaremos sobre la mano de la derecha, que est en movimiento. 79 Esta mano nos acompaar a la pgina gua del juego. En ella nos encontraremos el libro cerrado y, a los lados de este, un men que nos conduce a distintos destinos: 80 Cuentos de vocales: donde encontraremos los cinco cuentos de las vocales. Contiene palabras y textos sencillos, que van a ayudar al aprendizaje lecto-escritor, ya que todos van acompaados de una audicin al pinchar sobre la letra azul que se mueve en la parte superior izquierda de la pgina. Cuentos de consonantes: donde aparecen todas las consonantes en movimiento. Pulsando sobre las mismas, iremos al cuento que corresponde a cada una de ellas. Para su audicin hay que seguir el mismo procedimiento que en el caso de las vocales. 81 Juegos de elegir palabras que comienzan por la letra que se indica: se basa en una pgina donde aparecen doce palabras extradas del cuento correspondiente a cada letra. Algunas comienzan por la letra de referencia, pero otras no. El juego consiste en elegir las que empiezan por la letra sobre la que estamos trabajando. Si elegimos correctamente, se oir esa palabra. Si, por el contrario, la palabra elegida es errnea, no se oir nada, por lo que el nio entender que se ha equivocado. Juegos de asociacin de palabras con su dibujo: en este juego, tenemos 4 dibujos de objetos seleccionados entre los que los nios hicieron para los cuentos. En el centro de la pgina estn los nombres que identifcan cada dibujo. El nio debe pinchar cada uno de los nombres y arrastrarlo hacia el dibujo correspondiente. Si la eleccin es correcta, se oirn unas voces de nios felicitando y, adems, el nombre se quedar fjo el dibujo. Si, por el contrario, se ha escogido una palabra errnea, sta volver a su lugar de origen y se oir a una nia decir: no, no, no. La nia que graba su voz tiene solo ao y medio, y he elegido su voz porque el tono es sumamente dulce y, as, los alumnos sern conscientes del error de una forma simptica. 82 En todas las pginas del juego hay un ordenador en la parte superior derecha que nos lleva directamente a la pgina de inicio. Tambin, una mano, situada a la derecha, que nos lleva a la siguiente pgina, y otra mano, a la izquierda, que nos conduce a la pgina anterior. Para salir del juego, podemos ir a la primera pgina y pinchar sobre la mano que dice adis. Al hacerlo, saldr un mensaje que nos preguntar si realmente queremos salir. Pincharemos en el s y abandonaremos el programa. 83 Tambin se puede salir desde la ltima pgina, donde encontraremos, adems de los nombres y la foto de los autores de los cuentos y de las voces del juego, unas caras saltando. Pincharemos sobre ellas y saldremos de la misma forma que hemos indicado antes. REA EDUCATIVA SOBRE LA QUE SE TRABAJA El rea sobre la que se trabaja con el juego y el libro LA LETRA CON CUENTOS ENTRA es Comunicacin y Representacin. Los objetivos que se pretenden conseguir son los siguientes: Aprender el proceso de lecto-escritura. Utilizar ordenador, ratn y teclado. Inventar historias con la ayuda de los cuentos que van a conocer. Ampliar el vocabulario. Trabajar sobre el razonamiento. Trabajar sobre muchos de los contenidos de las tres reas del currculum. Reforzar la memoria. Fomentar el juego en grupo. 84 Nos obstante, al contener tantos textos y tan diversos argumentos, se puede aprovechar para tratar infnidad de contenidos incluidos en las otras dos reas del currculum de Educacin Infantil y Educacin Especial. No olvidemos que en estas edades es fundamental el trabajo global. RECOMENDACIONES PARA SU USO Dada la importancia que estn teniendo las TIC en el proceso de enseanza-aprendizaje en los ltimos aos, as como los resultados obtenidos, altamente positivos, en la Regin de Murcia todos los nios de Educacin Infantil tienen ordenadores dentro del aula, lo que favorece el uso de este elemento de aprendizaje. Soy partidaria de que todos los contenidos que se pueda se desarrollen en el aula tanto en la forma tradicional como con el ordenador, como elemento fundamental de apoyo, de forma que los preescolares lo vean como un elemento habitual y no como un algo extrao a lo que hay que temer y que no se puede tocar si no es con la profesora al lado. Considerando que el medio ms sencillo para el manejo del ordenador es el ratn y partiendo de que este es el sistema que estn acostumbrados a utilizar en el aula, se ha confeccionado el juego con el programa Neobook. El sistema de juego de LA LETRA CON CUENTOS ENTRA es sencillsimo y no necesita instalacin. Se recomienda jugar la primera vez con un adulto, con el fn de que este organice el juego y distribuya los tiempos entre los nios, as como las normas de uso que l quiera aadir. A partir de la primera vez que jueguen los nios, lo podrn hacer solos gracias a su sencillez. Una vez que los nios ya conocen su utilizacin, se puede usar el juego de forma individual o por parejas, en el tiempo dedicado al juego por rincones, dentro del rincn del ordenador. Para ello, los nios observarn un orden predeterminado por la profesora, colocado en un papel junto al ordenador, de 85 forma que ellos mismos sepan qu da, en qu momento y durante cuanto tiempo pueden utilizarlo. PROPUESTAS DIDCTICAS El arrastre y pinchado el ratn es de muy fcil aprendizaje para los nios en estas edades. De todas formas, si el profesor/a que quiera utilizar el programa an no ha enseado a sus alumnos, tiene infnidad de juegos sencillos para aprender. Juegos como el del uso del ratn, que aparece en la Web de Educarm, pueden ser muy tiles. Un buen truco para que los alumnos sepan donde pinchar es poniendo una pegatina de color sobre el lado izquierdo del ratn. Algunas propuestas didcticas seran las siguientes: Jugar en la asamblea con las imgenes y palabras del juego, que se habrn impreso con anterioridad, lo que les servir de motivacin y aprendizaje previo. Hacer alguna fcha de estas palabras y sus dibujos cuando hagan referencia a algn contenido de la unidad didctica sobre la que se est trabajando en el aula. Se puede confeccionar algn tipo de fcha de lecto-escritura o plstica diversa, segn sea el nivel de los alumnos y el ao en el que se encuentren. Realizar algn mural para trabajar en grupo, coloreando o pegando con distintas tcnicas el dibujo del cuento de que se trate junto a su letra, e imprimir en grande el texto para que los nios vayan reconociendo su lectura, as como su contenido. Aprovechar estas actividades cada vez que se comience con un fonema, presentando a la vez el cuento, utilizando el libro y manipulando letras que pueden ayudarles a formar palabras y frases. 86 EDUCACIN ESPECIAL El ordenador resulta muy positivo en el caso de alumnos con N.E.E., porque es: - Un buen elemento para mejorar la atencin y la concentracin del nio. - Un elemento que se usa individualmente. - Es atractivo por su color, movimiento y sonido. - No se necesita un nivel de conocimiento previo. - Se puede tocar, est permitido y, adems, se obtienen consecuencias de ello, pasa algo cuando lo tocas, hay una respuesta positiva. - Permite hacer cosas diversas y jugar en el caso de los cuentos. - Aprenden a respetar el orden y las normas de actuacin, as como el material. - Existe una mayor participacin por parte del alumno. - Por lo general, todo lo que tiene cable es atractivo para ellos. He pensado hacerlo utilizando el ratn, porque el uso de este elemento desarrolla: - La madurez corporal segmentaria. - El uso de la lateralidad manual. - La quietud corporal. Mientras est delante del ordenador, mueve la mano, pero l se est quieto. - El ojo va donde la mano, desarrolla la relacin culo-manual. - Seala l mismo el ritmo al que quiere ir, elige un ritmo propio, no impuesto como en otras actividades. De todas formas, si se quiere combinar el uso del teclado con el del ratn, porque la necesidad del nio lo haga aconsejable, tambin se puede pasar de pgina utilizando en el teclado la tecla de Av Pg, Re Pg, Inicio o Fin, sin necesidad de utilizar el ratn. 87 Todos sabemos que lo ms importante en el trabajo diario de un nio de Educacin Especial, en un centro escolar ordinario, es LA INTEGRACIN. Apoyndome en este elemento de trabajo llamado ordenador, he elaborado este juego de La letra con cuentos entra para trabajar sobre su integracin y, a la vez, ir trabajando sobre conceptos propios de la edad. Se recomienda jugar con estos alumnos de forma grupal. Es tan sencillo como situarnos alrededor del ordenador y poner en funcionamiento el juego. Se trata de ir llamando uno a uno a los alumnos para que jueguen. Hay que motivarles y decirles que levanten la mano para acceder al juego. Se puede llevar, tambin, una lista de los nios que vayan saliendo para tener un orden y que ellos mismos vean quien ha salido a jugar y quien no. Cuando vean que el resto de compaeros juegan y se divierten con el juego, ellos querrn jugar. Pero no hay que olvidarse de seguir las recomendaciones didcticas, anteriormente citadas, que son fundamentales para los alumnos de E.E., ya que todo lo que hagamos motivndoles dar pie a que les llame la atencin y quieran jugar con los dems. Con estas indicaciones sobre el cuento y el juego de LA LETRA CON CUENTOS ENTRA, os aseguro que el proceso de aprendizaje de la lecto-escritura nos ser ms sencillo, motivador y divertido. Espero que os sea de gran ayuda y saquis el mayor partido posible a esta oportunidad que os acercamos por medio de este material.