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La letra

con cuentos entra


NDICE
Introduccin ............................................................................... 11
Cuentos:
Letra A: La araa Ana ............................................................... 14
Letra B: La bruja buena ........................................................... 16
Letra C: El caracol Carlos ......................................................... 18
Letra Ch: El chino Chito .......................................................... 20
Letra D: El dinosaurio David .................................................. 22
Letra E: El erizo y el escorpin ............................................... 24
Letra F: El fantasma Fof .......................................................... 26
Letra G: El gusano Gonzalo .................................................... 28
Letra H: El hipoptamo y el hijo ............................................ 30
Letra I: Imi el Indio ................................................................... 32
Letra J: La jirafa y la bruja ....................................................... 34
Letra K: Kiko el koala ............................................................... 36
Letra L: El len Lolo ................................................................. 38
Letra LL: El pollito y el bocadillo ........................................... 40
Letra M: Mikey y el lobo ......................................................... 42
Letra N: La rana Nena .............................................................. 44
Letra : La mueca y el u ..................................................... 46
Letra O: El oso Octavio ............................................................. 48
Letra P: La Pata y el Pato .......................................................... 50
Letra Q: La mariquita y el mosquito ...................................... 52
Letra R: El ratn y el rey .......................................................... 54
Letra S: Superman a volar ....................................................... 56
Letra T: La tortuga Tomasa ..................................................... 58
Letra U: El huevo y el unicornio ............................................ 60
Letra V: Violeta y su vestido ................................................... 62
Letra W: Wilson y el whisky ................................................... 64
Letra X: El boxeador ................................................................. 66
Letra Y: El payaso Yako ........................................................... 68
Letra Z: Zepo y el zorro ............................................................ 70
Juego didctico .......................................................................... 73
11
Cuentos
LETRA A: LA ARAA ANA
Ana se mont en un autobs. Cuando
mir por la ventana vio unas aletas y le
dijo al conductor ue parara para
bajarse. Co!i las aletas y se "ue a ju!ar
a la playa con sus aletas y unos aros.
Como la ara#a no sab$a
nadar se empe% a a&o!ar. 'usto cuando
se iba a a&o!ar lle! una lanc&a y la
ara#a se subi. (entro &ab$a un anillo. El
anillo era de
una avispa y como se moj se puso
ne!ro. La ara#a volvi a la playa en la
lanc&a) se subi a un *rbol y le dio el
anillo a la avispa.
LETRA +: LA +R,'A +,ENA
-ab$a una ve% una bruja buena ue iba
volando por el cielo con su escoba.
(e pronto se dio la vuelta y se cay
encima de un barco. .e "ue a pescar y
como era una bruja) solo &aciendo /plin0
pescaba peces y pesc una ballena. La
ballena ten$a una botella con un papel
ue llevaba un mensaje dentro ue
pon$a: /cuidado con las ballenas)
&acen cosuillas0. A la bruja le &i%o
cosuillas
la ballena y se ri tanto con la boca
abierta ue se le meti un bic&o y se
acab.
LETRA C: EL CARAC1L CARL1.
Estaba un d$a un caracol ue se llamaba
Carlos tomando el sol. Cuando de
repente mientras miraba al cielo vio un
co&ete. Como el caracol era pe!ajoso
porue ten$a mocos) se pe! en el
co&ete y se subi.
Carlos "ue conduciendo y dio cinco
vueltas sobre el mundo. (esde el cielo
vio: coc&es) casas) caballos) cometas)
carros) cerdos dentro de un camin)
campanas y muc&as cosas. Tambi2n vio
nuestro cole!io y uiso
entrar a ver como era. Entr a nuestra
clase porue uer$a ver todo lo ue
&ab$a dentro. 'u! y le !ust tanto ue
se ued con nosotros y aprendi un
montn de letras.
LETRA C-: EL C-3N1 C-3T1
-ab$a una ve% un c&ino ue se llamaba
C&ito. 4iv$a en una c&o%a ue estaba en
C&ina y ten$a una c&aueta verde. All$
com$an c&ocolate) c&ori%o y salc&ic&as.
-ab$a acabado de comer y encontr un
c&upete ue estaba dentro de la
c&imenea. C&ito) como no sab$a de
ui2n era c&ill por los altavoces
pre!untando: 5de ui2n es este
c&upete6
,na c&ica ue se llamaba C&ita dijo: el
c&upete es m$o. 7ero &ab$a mentido
porue el c&upe era de un beb2. El c&ino
lo encontr comiendo c&urros y le dio su
c&upete.
LETRA (: EL (3N1.A,R31 (A43(
-ab$a una ve% un dinosaurio ue
se llamaba (avid ue estaba "re!ando
los platos del desayuno. Cuando
(avid termin se "ue a beber a!ua y
se comi unos peces ue &ab$a all$.
Cuando los peces estaban en su barri!a
le empe%aron a &acer cosuillas
y el dinosaurio se empe% a reir.
d ( 23
Cuando par de reirse se levant y
se puso a saltar para ue salieran los
peces. Los peces entonces salieron de
la barri!a y (avid dijo: /o&) es ue &ab$a
peces en el a!ua0. Entonces se comi
un donuts para desayunar y se
"ue a dormir para descansar.
D d
24 E e
LETRA E: EL ER381 9 EL E.C1R73:N
,na ve% un escorpin "ue a darse
un paseo y se encontr con un eri%o.
(e repente vieron un espejo en el suelo.
.e lo llevaron y por el camino notaron
ue el espejo era m*!ico. .e miraron
en el espejo y se convirtieron en
ele"antes. (el susto ue se pe!aron
volvieron
a convertirse en lo ue eran.
e E 25
Cuando se &i%o de noc&e aparecieron
en el cielo un montn de estrellas.
Co!ieron una escoba y salieron a
volar. 4olaron tanto) tanto ue lle!aron
&asta el cielo y se uedaron a vivir
en una estrella ue se llamaba E y
era la m*s !rande y bonita.
E e
26 ; "
LETRA ;: EL ;ANTA.<A ;1;3
-ab$a una ve% un "antasma ;o=
ue se "ue a volar por encima de las
"arolas. Encontr una casa y se la ued
para 2l. Al rato sali a comprar
"ruta. 7or el camino vio a un ni#o y
le asust. ;o= se empe% a reir.
Lue!o el "antasma se compr "resas
y al salir se encontr un ele"ante ue
era de un %oo.
; " 27
.e "ueron juntos y cuando lle!aron
al %oo vieron muc&os animales y
tambi2n
muc&a !ente. .e encontraron una
caba#a muy c&ula y a ;o= le !ust
tanto ue ;o= se ued a vivir all$. 9
"ue muy "eli% con tantos animales
ami!os.
F f
28 > !
LETRA >: EL >,.AN1 >1N8AL1
,n !usano ue se llamaba >on%alo
viv$a con un !ato ue ten$a una !orra
ue se la pon$a cuando &ac$a muc&o
sol. ,n d$a) >on%alo se puso la !orra
y sali a pasear. <ir al sol y se
ued cie!o. 7ero le cay una !ota de
a!ua de una man!uera y se espabil.
! > 29
7ara ue no le pasara nada en los
ojos se "ue a una ptica y un !allo le
vendi unas !a"as de sol. .e &icieron
ami!os y comieron en un restaurante:
!uiso de !uisantes y !alletas con
!uindas.
Lue!o se marc&aron a una !ranja
a tocar la !uitarra.
G g
30 - &
LETRA -: EL -3717:TA<1 9 EL -3'1
-ab$a una ve% un &ipoptamo ue
era muy pesado. ,n d$a se "ue a la
&uerta y cuando "ue paseando por la
tierra se iban uedando sus &uellas
marcadas. .e sent a comer al lado de
las &abas un &uevo duro y un &elado
porue era muy comiln.
& - 31
(e repente not ue al!o en la barri!a
le &ac$a cosuillas. Era un &ipoptamo
peue#o ue sali del &uevo.
Apareci un &ada en una bola de &umo)
con una &oja m*!ica. Con la &oja sac
al &ijo &ipoptamo. Como naci con
&ambre comi un &ueso y &ierba.
Lue!o pasearon con el &ada.
H h
32 3 i
LETRA 3: 3<3 EL 3N(31
3mi era un indio ue viv$a en un i!l.
,n d$a se "ue a una isla montado en
un avin. Cuando lle! a la isla baj de
avin y se encontr un im*n. El im*n
se pe! al avin y no pod$a despe!arlo.
Entonces un ni#o ami!o suyo le ayud
a separarlo con un &ierro.
i 3 33
-ubo un incendio muy !rande y se
uemaron el avin y el im*n. Lue!o
se "ue nadando a su i!l para estar
lejos del "ue!o. Lle! y se puso a
descansar)
porue estaba cansado de tanto
nadar. (espu2s toc sus instrumentos
y lo pas muy bien con sus ami!os.
I i
34 ' j
LETRA ': LA '3RA;A 9 LA +R,'A
-ab$a una ve% una jira"a ue estaba
comiendo &ojas de los *rboles y un
jamn. Lue!o) como comi muc&o) se
"ue y no ten$a ropa. 1tra jira"a le dej
un jersey y un pijama de cuando ella
era peue#a. La jira"a se tir por el
tobo!*n y se cay de culo y se "ue
rodando)
rodando &asta lle!ar a una caja.
j ' 35
.e dio un !olpe en la cabe%a y le sali
un c&ic&n ue se puso rojo. (e la
caja sali una bruja para curarla) pero
la convirti en p*jaro y lo meti en
una jaula) porue era la bruja piruja.
Cuando el p*jaro estaba aburrido de
estar en la jaula apareci la bruja 'op2)
ue era buena) &i%o desaparecer la jaula
y convirti a la jira"a en jira"a.
LETRA ?: ?3?1 EL ?1ALA
,n d$a estaba un @oala ue se llamaba
?i@o comiendo @iAis en un *rbol.
.altaba de un *rbol a otro comiendo
m*s y m*s @iAis &asta ue vomit
y el vmito cay encima de un
@ios@o. El due#o sali con la poruer$a
en la cabe%a para ver uien &ab$a sido.
?i@o se escondi en el &ueco de un
*rbol y se encontr un @imono. .e lo
puso y baj porue as$ no le reconoc$a.
Compr un @ilo de @i@os) ue tambi2n
le !ustaban muc&o ) se subi al
*rbol y el se#or del @ios@o no le
reconoci.
LETRA L: EL LE:N L1L1
-ab$a una ve% un len ue se llamaba
Lolo. ,n d$a se encontr un tel2"ono
en el suelo. Lo co!i y llam a
su ami!o el lobo para ue "uera a verle.
Entonces vino un ele"ante a la cueva
y el len le dijo:/vete de mi casa0. (e
repente se &i%o de noc&e y apareci el
lobo.
El len le dijo a su ami!o lobo ue
ec&ara al ele"ante.
l L 39
El ele"ante se marc& porue pesaba
muc&o y Lolo y el Lobo se "ueron de
paseo.
.e encontraron al ele"ante ue estaba
llorando y se lo llevaron a su
casa. Le dieron lon!ani%a de cena) le
acostaron cuando sali la luna y le
prometieron ue ser$an sus ami!os.
LETRA LL: EL 71LL3T1 9 EL +1CA(3LL1
,n pollito viv$a en una cueva con
una !allina ue era su mam* y le daba
de comer a su &ijo.
,n d$a su barri!a se puso muy &inc&ada
y se enroll. .ali rodando y cay
en un silln. En la calle llov$a y un
caballo
montado en una estrella amarilla
le trajo una llave ue abr$a barri!as.
ll LL 41
7ero la llave no "uncionaba y le tuvieron
ue cortar la barri!a con un
cuc&illo y sacarle el bocadillo ue se le
&ab$a uedado atrancado. Cuando se
&i%o de noc&e encendieron una llama
de "ue!o para no tener "r$o cuando
lloviera.
LL ll
42 < m
LETRA <: <3C?E9 9 EL L1+1
,n d$a <ic@ey) estaba paseando y se
encontr con un lobo. Cuando se lo
iba a comer) <ic@ey se subi a un
man%ano. 7ero el lobo salt y se lo
comi.
Entonces el lobo se puso muy redondo
como un meln y se "ue a beber a!ua.
< m 43
<ientras el lobo beb$a <ic@ey sali
por un a!ujero ue le &i%o al lobo y se
escap. .e "ue muy lejos en su moto y
se encontr un anillo al lado de su
casa.
El anillo era m*!ico y con la ma!ia
apareci <inney.
Entonces le re!al el anillo ue era de
oro y se casaron y "ueron muy "elices.
M m
44 N n
LETRA N: LA RANA NENA
Brase una ve% una rana ue se
llamaba Nena) ue estaba &aciendo un
mu#eco de nieve. Cuando Nena termin
se "ue a patinar. 9 lue!o entr
en una cueva.
Como &ac$a muc&o "r$o la rana se
puso a saltar y una ara#a ue &ab$a
all$ se le subi por su cuerpo.
n N 45
Nena dej de saltar y la ara#a se
baj. .e "ue a patinar otra ve% y
encontr
su mu#eco de nieve) entonces
avis a su ami!a la ara#a y ju!aron
juntas. .e cansaron y se sentaron en
la nieve. Entonces se constiparon y se
tomaron el jarabe con natillas y se
acostaron.
N n
46 #
LETRA : LA <,ECA 9 EL ,
(ec$an ue &ab$a una mu#eca muy
!uapa ue viv$a en una caba#a &ec&a
con le#a. La mu#eca so#aba todas las
ma#anas ue era su CcumpleD y le
&ac$an
una pi#ata con casta#as dentro.
,n d$a tuvo una pesadilla con una
ara#a ue se la uer$a comer) pero
lle!aba
un #u y se com$a a la ara#a.
# 47
Cuando la mu#eca se despert vio
al #u en su caba#a y se asust. .ali
corriendo a dec$rselo a la ni#a ue
viv$a con ella y entonces el #u dio un
pu#eta%o a la ventana y la rompi
para salir) pero antes se comi una
tarta de #oras ue) como era venenosa)
se durmi. Lue!o la ni#a y la mu#eca
le llevaron a la monta#a y le
dejaron all$ con su ami!o el #and.

48 1 o
LETRA 1: ,N 1.1 1CTA431
-ab$a ,na ve% un oso ue se llamaba
1ctavio. El oso estaba en la playa
tomando el sol cuando vio una ola
!i!ante. .e puso las !a"as y las aletas
y se "ue a bucear. .e meti debajo de la
ola y con los ojos vio una olla en el
"ondo del mar.
o 1 49
Co!i la olla y se la llev a la orilla
de la playa.
Abri la olla y dentro &ab$a una oveja.
Cuando el oso vio a la oveja se la
llev a pasear. Estaban paseando
cuando vieron una oreja ue volaba.
.e pusieron a saltar y la co!ieron. 9
color$n colorado este cuento se &a
acabado.
LETRA 7: LA 7ATA 9 EL 7AT1
-ab$a una ve% una pata ue se llamaba
7epa. 7epa viv$a en el a!ua del
parue. 'u!aba con una pelota al "tbol
y le daba patadas. ,n d$a prepar
un pastel de pi#ones y peras para su
ami!o 7epe porue era su cumplea#os.
Cumpl$a seis a#os.
p 7 51
Cuando le llevaba el pastel a su ami!o
se le olvidaron las velas y se las pidi
a su pap*. Entonces puso las velas y
soplaron. 7ero soplaron tan "uerte ue
se uemaron los pi#ones y las peras.
Ec&aron a!ua con una man!uera para
apa!arlo) "re!aron el suelo y al =nal
7epa y 7epe merendaron otro pastel.
P p
52 E
LETRA E: LA <AR3E,3TA 9 EL <1.E,3T1
,na mariuita ue se llamaba Euica
"ue a pasear al bosue. En el bosue
&ab$a un periuito y un estanue con
ranas y cisnes. Lle! un mosuito y
le c&up la san!re . Entonces Euica
se ued sin san!re y no pod$a pensar.
E 53
El periuito como estaba vi!ilando
lo vio todo y le ayud d*ndole ueso y
uicos porue dan muc&a "uer%a.
Cuando Euica se puso bien ya pod$a
pensar y le dio las !racias y un pauete
al periuito. (entro del pauete &ab$a
un uimono. El periuito se lo puso
y le !ust porue era muy cmodo.
Q q
54 R r
LETRA R: EL RAT:N 9 EL RE9
Brase una ve% un ratn ue iba
caminando y se encontr con una
rana. El ratn lue!o se "ue al r$o ue
estaba debajo de las monta#as y &ab$a
muc&a) muc&a a!ua. Entonces decidi
ec&ar a la rana al r$o para ue
pudiera nadar. Empe% a llover y se
escondi debajo de un *rbol.
r R 55
All$ &ab$a tambi2n un rey ue tampoco
se uer$a mojar. .e uedaron all$
y entre los dos &icieron una cueva
debajo
de la tierra. Al lado &ab$a una
rosa. El rey la toc y se pinc&. Le sali
muc&a san!re pero el ratn le cur y
le puso una tirita.
R r
56 . s
LETRA .: .,7ER<AN A 41LAR
,n d$a .uperman estaba volando
cuando vio a un monstruo. .uperman
le !an y se "ue volando a su casa. .e
subi al tejado) el tejado se rompi
porue
estaba sucio y .uperman se cay.
.e rompi un diente y se "ue al dentista.
s . 57
El dentista era otro monstruo ue se
llamaba .amuel) entonces .uperman
le !an tambi2n y se "ue a otro dentista
ue no dijera mentiras y "uera
simp*tico. All$ se cur el diente. Al salir
se encontr a una mosca) se &icieron
ami!as) se "ueron de eFcursin a
la selva y lo pasaron muy bien.
S s
58 T t
LETRA T: LA T1RT,>A T1<A.A
,n d$a de sol la tortu!a Tomasa se
"ue al parue. All$ se columpi y lue!o
se cay del columpio. 4ino su ami!a
tortu!a y la ayud a levantarse. 'u!ando
las dos tortu!as encontraron
una casa. La casa estaba llena de
a!ua.
t T 59
Abrieron las ventanas y la puerta
y se vaci de a!ua. .ubieron al tejado
y &ab$a un tambor y una trompeta.
Las co!ieron y se pusieron a tocarlas.
Al rato "ueron a un bar a comprar
un bocadillo de tomate y se lo
tomaron en casa de Tomasa con un
tenedor.
T t
60 , u
LETRA ,: EL -,E41 9 ,N3C1RN31
Brase una ve% un &uevo ue andaba
por la carretera. Cuando el sem*"oro
se puso verde se "ue a la universidad.
En la universidad estaba aprendiendo
nmeros y sac un uno porue
no lo &i%o bien.
u , 61
Cuando se acab la clase se "ue al
patio a comerse sus uvas de desayuno.
Cuando termin se "ue a ju!ar y
se encontr una u#a ue era m*!ica.
.e puso la u#a y pidi un deseo. 7idi
ue apareciera un unicornio. (espu2s
se mont en el unicornio y se "ue
volando
muy lejos.
!
62 4 v
LETRA 4: 431LETA 9 ., 4E.T3(1
,na ve% &ab$a una ni#a ue se llamaba
4ioleta ue se "ue a comprar un
vestido montada en un avin. ,na
vaca ue iba volando y ue pesaba
muc&o se cay encima del avin y
4ioleta
ue ten$a un paraca$das en su
moc&ila se tir.
v 4 63
Lue!o se "ue para abajo volando en
su paraca$das y cay encima de un
va!n de tren ue iba por la v$a. 4ioleta
entr por la ventana y se tom
un vaso de vino ue &ab$a all$. Le entr
sue#o con el vino y se durmi.
Entonces se manc& su nuevo vestido.
" #
64 G A
LETRA G: G3L.1N 9 EL G-3.?9
Gilson era un cocodrilo ue le !ustaba
ju!ar al AaterHpolo con sus ami!os
cocodrilos. (espu2s del partido) un
d$a) se "ueron a beber A&is@y y a comer
@iAis y se marearon. .e &icieron
muy viejos) entonces tuvieron ue
comprarse m*s @iAis para ponerse
"uertes.
A G 65
3ban escuc&ando msica con los
Aal@man y se cayeron al suelo. .e
durmieron y so#aron ue ju!aban al
AaterHpolo subidos en tablas de
Aindsur". .e despertaron porue la
msica del Aal@man les despert y
si!uieron ju!ando al AaterHpolo.
G $
66 I F
LETRA I: EL +1IEA(1R
-ab$a un boFeador ue estaba
boFeando y daba pu#eta%os a un saco.
7or las noc&es trabajaba en un taFi.
,n d$a tuvo un eFamen para ser
eFcavador.
Cuando iba por la calle vio
un !lobo ue eFplot en el cielo. (el
susto ue se dio lle! corriendo &asta
la eFplanada) se cay en la "uente y
F I 67
pidi auFilio. Encontr en la "uente
una eFcavadora. .e mont y se "ue de
eFcursin. -i%o un &oyo y encontr
un Fil"ono. Le !ust tocarlo y se
convirti
en msico porue era muy !uay.
9 ya no "ue ni taFita) ni boFeador ni
eFcavador.
% F
68 9 y
LETRA 9: EL 7A9A.1 9A?1
En una playa viv$a un payaso ue
se llamaba 9a@o. A 9a@o le !ustaba
&acer yudo despu2s de desayunar.
Estaba
ju!ando en la playa cuando vio
un yate con rayas en el mar. .e mont
en 2l y se mare. Lue!o se cay al a!ua
y una ola le llev &asta la orilla y cay
en un &oyo.
y 9 69
Empe% a llover y le dio un rayo en
la cabe%a y se &i%o un c&ic&n. .e "ue a
la cru% roja y se puso un yoHyo en la
cabe%a. Lue!o la cabe%a iba rebotando
de arriba &acia abajo como &acen los
yoys.
& '
70 8 %
LETRA 8: 8E71 9 EL 81RR1
-ab$a una ve% un mu#eco ue se
llamaba 8epo ue viv$a en un %apato
a%ul. 8epo un d$a se puso una %apatilla
y se "ue a dar un paseo. .e encontr
una a%ada y se "ue al jard$n. Cab
un po%o muy &ondo para plantar un
*rbol.
% 8 71
7as muc&o tiempo y sali un *rbol
muy !rande ue ten$a man%anas)
cere%as
y %ana&orias. Como era el m*s
!rande y m*s bonito del mundo le puso
Jores y la%os y le &i%o una "oto. A 8epo
le cay una man%ana en la cabe%a) se
cay de espaldas) se desmay y un
%orro
ue era su ami!o le salv y le cur.
( )
'ue!o did*ctico
INTRODUCCIN Y JUSTIFICACIN
Los cambios que se estn desarrollando en los centros educativos
y la entrada de las nuevas tecnologas en el aula dan
lugar a que la escuela se renueve y nos marquemos nuevos retos
en el proceso diario de la enseanza-aprendizaje con nuestros
alumnos.
Este planteamiento representa una gran transformacin en
la forma clsica del aprendizaje, pero esa evidencia no puede
conducirnos a una especie de bloqueo o a una actitud asustadiza
ante la sola idea de tener un ordenador dentro del aula.
S es importante que seamos plenamente conscientes de que
el ordenador est ah y hay que darle uso. Para aprender a usar
el ordenador y, sobre todo, para que esa utilizacin resulte efcaz,
es para lo que hacemos este juego, con la conviccin de que
el ordenador nos va a aportar un aprendizaje distinto y ms atractivo.
En realidad, debemos considerar que estamos hablando de
un instrumento de trabajo ms. Que es algo complementario al
resto de herramientas que hemos utilizado, y que seguimos y
seguiremos utilizando en el aula y fuera de ella con los alumnos.
Algo muy positivo que vamos a ganar con el uso del ordenador
es una mayor motivacin, que nos ayudar a la hora de
trabajar sobre la atencin de los nios, sin olvidar las ventajas
que esta herramienta nos aporta en el trabajo con los nios de
Educacin Especial.
Resulta esencial adquirir un conocimiento bsico sobre este
recurso antes de comenzar a utilizarlo. No hay razn para temerle,
pero para garantizar el rendimiento que de l pretende76
mos obtener, es bueno que nos apliquemos a su uso con unos
conocimientos previos, tanto de su manejo, como de los benefcios
y problemas que nos puede aportar, as como del abanico
de posibilidades que nos ofrece.
Est demostrado que las nuevas tecnologas constituyen una
gran motivacin para el aprendizaje diario de los nios, ms
an si nos referimos a los de Educacin Especial e Infantil.
Gracias a los ordenadores y a la facilidad con que contamos
para su uso en las aulas, hemos conseguido objetivos y avances
con nuestros alumnos que, antes de disponer de esta herramienta
de trabajo, nos costaban ms tiempo y mayor esfuerzo.
Por este motivo, este juego, basado en cuentos inventados
por alumnos de un aula de 5 aos de Educacin Infantil, va a
ayudar a los nios con necesidades de cualquier tipo a que su
proceso de aprendizaje de la lecto-escritura y el gusto por la lectura
resulte ms sencillo.
Los cuentos fueron creados por escolares del CEIP Nuestra
Seora del Carmen de Murcia, con mi ayuda como tutora. Nacieron
a lo largo del curso escolar, con la colaboracin de todos
ellos.
El juego consista en que uno de los nios comenzaba la
historia y, a partir de ah, los dems iban aadiendo sus ideas
para ir dndole forma al cuento. A la vez que se iban introduciendo
los fonemas y se trabajaba sobre ellos, se iban narrando
los cuentos y, al fnal del curso, consiguieron leer y escribir.
Para que el proceso resultara completo, los relatos fueron
ilustrados por sus propios autores, dando lugar a un trabajo
exclusivo y sumamente motivador para el resto de los nios que
quieran aprender a leer y escribir.
A partir de estos 29 cuentos, realic el juego para ordenador
con el programa Neobook, con el fn de que los nios pusieran
en prctica los conocimientos que haban adquirido mediante
estas curiosas historias y el vocabulario que aportan.
Adems de ser puramente prctico, los nios se entretienen
y se pueden evaluar sus aprendizajes y avances.
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El juego presenta primero el libro de los cuentos, cada uno
en una pgina distinta, y ofrece, a continuacin, dos juegos distintos
sobre cada una de las letras de nuestro abecedario.
El libro comienza por los cuentos de las vocales, ya que son
las primeras letras que enseamos a los nios. Despus, tenemos
una pgina de distribucin de las consonantes, desde la
cual se puede acceder a los cuentos correspondientes a cada letra
con solo pinchar encima de la que nos interesa. Con todo, las
pginas pueden ser pasadas una a una si lo que deseamos es ir
en orden alfabtico.
A continuacin, es el turno de los juegos, dos con cada una
de las letras.
Los juegos consisten en:
Sealar las palabras que comienzan por la letra sobre la que
se est trabajando. Los nios tienen que pinchar encima de
las palabras que ellos crean que empiezan por esa letra. Si
la eleccin es correcta, se oir una locucin de esa palabra.
Si la palabra elegida es incorrecta habr un silencio y, con
ello, el nio sabr que esa eleccin es errnea.
Asociar cuatro palabras con cuatro dibujos que se han extrado
de los realizados por los nios para ilustrar los cuentos
ledos con anterioridad. Al pasar por encima del texto,
se oir su lectura, y el nio deber arrastrarla para buscar el
dibujo que le corresponde. Si elige correctamente, sonar
una felicitacin: muy bien. Si el nio est intentando asociar
la palabra con un dibujo que no es el adecuado, el mismo
dibujo rechaza el texto y se oye una voz infantil que
dice: no, no, no.
Todos los dibujos que he utilizado en estos juegos han sido
escogidos entre los que hicieron los nios al crear sus cuentos,
por lo tanto, a la hora de jugar, resultarn familiares tanto el
vocabulario como el dibujo. Con ello se pretende trabajar tanto
sobre la lecto-escritura como en la memorizacin de las escenas
y la profundizacin en el vocabulario.
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DESTINATARIOS
Normalmente, el proceso lecto-escritor se da a lo largo del segundo
ciclo de educacin infantil, es decir, cuando los alumnos
tienen de 3 a 6 aos. Por este motivo, los nios que se encuentran
en estas edades son los principales destinatarios del libro.
El juego tambin est confeccionado para todos esos nios
y nias que por algn tipo de dependencia llevan retraso
en el aprendizaje de la lecto-escritura. Tanto con el libro, como
con el juego de ordenador, les ser ms fcil llegar a alcanzar
los contenidos curriculares del rea de comunicacin y representacin.
Aun as, no debemos olvidar que este tipo de material es
tambin muy recomendable para el Primer Ciclo de Primaria,
ya que servir a los alumnos para afanzar su aprendizaje de la
lectura.
MANEJO
El uso de este programa es muy sencillo. Una vez que se
pincha sobre el icono del CD, se abrir la primera pgina del
juego, donde se indican sus fundamentos y se explican los apartados
que posee.
A la izquierda de la primera pgina, aparece un dado que,
al pulsar sobre l, lee el texto escrito en esa pgina, que nos explica
de qu va el juego.
Junto a este dado, ya en el centro de la pgina, hay unas caras
saltando. Al pinchar sobre ellas se oir el abecedario completo,
que se dejar de or cuando pasemos a la siguiente pgina.
Una vez que se ha aclarado en qu consiste este juego, se
puede comenzar a usarlo y, para ello, pulsaremos sobre la mano
de la derecha, que est en movimiento.
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Esta mano nos acompaar a la pgina gua del juego. En
ella nos encontraremos el libro cerrado y, a los lados de este, un
men que nos conduce a distintos destinos:
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Cuentos de vocales: donde encontraremos los cinco cuentos
de las vocales. Contiene palabras y textos sencillos, que
van a ayudar al aprendizaje lecto-escritor, ya que todos van
acompaados de una audicin al pinchar sobre la letra azul
que se mueve en la parte superior izquierda de la pgina.
Cuentos de consonantes: donde aparecen todas las consonantes
en movimiento. Pulsando sobre las mismas, iremos
al cuento que corresponde a cada una de ellas. Para su audicin
hay que seguir el mismo procedimiento que en el
caso de las vocales.
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Juegos de elegir palabras que comienzan por la letra que se
indica: se basa en una pgina donde aparecen doce palabras
extradas del cuento correspondiente a cada letra. Algunas
comienzan por la letra de referencia, pero otras no. El
juego consiste en elegir las que empiezan por la letra sobre
la que estamos trabajando. Si elegimos correctamente, se
oir esa palabra. Si, por el contrario, la palabra elegida es
errnea, no se oir nada, por lo que el nio entender que
se ha equivocado.
Juegos de asociacin de palabras con su dibujo: en este juego,
tenemos 4 dibujos de objetos seleccionados entre los
que los nios hicieron para los cuentos. En el centro de la
pgina estn los nombres que identifcan cada dibujo. El
nio debe pinchar cada uno de los nombres y arrastrarlo
hacia el dibujo correspondiente. Si la eleccin es correcta,
se oirn unas voces de nios felicitando y, adems, el nombre
se quedar fjo el dibujo. Si, por el contrario, se ha escogido
una palabra errnea, sta volver a su lugar de origen
y se oir a una nia decir: no, no, no. La nia que graba
su voz tiene solo ao y medio, y he elegido su voz porque
el tono es sumamente dulce y, as, los alumnos sern conscientes
del error de una forma simptica.
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En todas las pginas del juego hay un ordenador en la parte
superior derecha que nos lleva directamente a la pgina de
inicio.
Tambin, una mano, situada a la derecha, que nos
lleva a la siguiente pgina, y otra mano, a la izquierda,
que nos conduce a la pgina anterior.
Para salir del juego, podemos ir a la primera pgina y pinchar
sobre la mano que dice adis. Al hacerlo, saldr un mensaje
que nos preguntar si realmente queremos salir. Pincharemos
en el s y abandonaremos el programa.
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Tambin se puede salir desde la ltima pgina, donde encontraremos,
adems de los nombres y la foto de los autores de
los cuentos y de las voces del juego, unas caras saltando. Pincharemos
sobre ellas y saldremos de la misma forma que hemos
indicado antes.
REA EDUCATIVA SOBRE LA QUE SE TRABAJA
El rea sobre la que se trabaja con el juego y el libro LA
LETRA CON CUENTOS ENTRA es Comunicacin y Representacin.
Los objetivos que se pretenden conseguir son los siguientes:
Aprender el proceso de lecto-escritura.
Utilizar ordenador, ratn y teclado.
Inventar historias con la ayuda de los cuentos que van a
conocer.
Ampliar el vocabulario.
Trabajar sobre el razonamiento.
Trabajar sobre muchos de los contenidos de las tres reas
del currculum.
Reforzar la memoria.
Fomentar el juego en grupo.
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Nos obstante, al contener tantos textos y tan diversos argumentos,
se puede aprovechar para tratar infnidad de contenidos
incluidos en las otras dos reas del currculum de Educacin
Infantil y Educacin Especial. No olvidemos que en estas
edades es fundamental el trabajo global.
RECOMENDACIONES PARA SU USO
Dada la importancia que estn teniendo las TIC en el proceso
de enseanza-aprendizaje en los ltimos aos, as como
los resultados obtenidos, altamente positivos, en la Regin de
Murcia todos los nios de Educacin Infantil tienen ordenadores
dentro del aula, lo que favorece el uso de este elemento de
aprendizaje.
Soy partidaria de que todos los contenidos que se pueda se
desarrollen en el aula tanto en la forma tradicional como con el
ordenador, como elemento fundamental de apoyo, de forma que
los preescolares lo vean como un elemento habitual y no como
un algo extrao a lo que hay que temer y que no se puede tocar
si no es con la profesora al lado.
Considerando que el medio ms sencillo para el manejo del
ordenador es el ratn y partiendo de que este es el sistema que
estn acostumbrados a utilizar en el aula, se ha confeccionado
el juego con el programa Neobook.
El sistema de juego de LA LETRA CON CUENTOS ENTRA
es sencillsimo y no necesita instalacin.
Se recomienda jugar la primera vez con un adulto, con el
fn de que este organice el juego y distribuya los tiempos entre
los nios, as como las normas de uso que l quiera aadir. A
partir de la primera vez que jueguen los nios, lo podrn hacer
solos gracias a su sencillez.
Una vez que los nios ya conocen su utilizacin, se puede
usar el juego de forma individual o por parejas, en el tiempo
dedicado al juego por rincones, dentro del rincn del ordenador.
Para ello, los nios observarn un orden predeterminado
por la profesora, colocado en un papel junto al ordenador, de
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forma que ellos mismos sepan qu da, en qu momento y durante
cuanto tiempo pueden utilizarlo.
PROPUESTAS DIDCTICAS
El arrastre y pinchado el ratn es de muy fcil aprendizaje
para los nios en estas edades.
De todas formas, si el profesor/a que quiera utilizar el programa
an no ha enseado a sus alumnos, tiene infnidad de
juegos sencillos para aprender. Juegos como el del uso del ratn,
que aparece en la Web de Educarm, pueden ser muy tiles.
Un buen truco para que los alumnos sepan donde pinchar
es poniendo una pegatina de color sobre el lado izquierdo del
ratn.
Algunas propuestas didcticas seran las siguientes:
Jugar en la asamblea con las imgenes y palabras del juego,
que se habrn impreso con anterioridad, lo que les servir
de motivacin y aprendizaje previo.
Hacer alguna fcha de estas palabras y sus dibujos cuando
hagan referencia a algn contenido de la unidad didctica
sobre la que se est trabajando en el aula. Se puede confeccionar
algn tipo de fcha de lecto-escritura o plstica diversa,
segn sea el nivel de los alumnos y el ao en el que se
encuentren.
Realizar algn mural para trabajar en grupo, coloreando o
pegando con distintas tcnicas el dibujo del cuento de que
se trate junto a su letra, e imprimir en grande el texto para
que los nios vayan reconociendo su lectura, as como su
contenido.
Aprovechar estas actividades cada vez que se comience con
un fonema, presentando a la vez el cuento, utilizando el
libro y manipulando letras que pueden ayudarles a formar
palabras y frases.
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EDUCACIN ESPECIAL
El ordenador resulta muy positivo en el caso de alumnos
con N.E.E., porque es:
- Un buen elemento para mejorar la atencin y la concentracin
del nio.
- Un elemento que se usa individualmente.
- Es atractivo por su color, movimiento y sonido.
- No se necesita un nivel de conocimiento previo.
- Se puede tocar, est permitido y, adems, se obtienen consecuencias
de ello, pasa algo cuando lo tocas, hay una respuesta
positiva.
- Permite hacer cosas diversas y jugar en el caso de los cuentos.
- Aprenden a respetar el orden y las normas de actuacin, as
como el material.
- Existe una mayor participacin por parte del alumno.
- Por lo general, todo lo que tiene cable es atractivo para ellos.
He pensado hacerlo utilizando el ratn, porque el uso de
este elemento desarrolla:
- La madurez corporal segmentaria.
- El uso de la lateralidad manual.
- La quietud corporal. Mientras est delante del ordenador,
mueve la mano, pero l se est quieto.
- El ojo va donde la mano, desarrolla la relacin culo-manual.
- Seala l mismo el ritmo al que quiere ir, elige un ritmo
propio, no impuesto como en otras actividades.
De todas formas, si se quiere combinar el uso del teclado con
el del ratn, porque la necesidad del nio lo haga aconsejable, tambin
se puede pasar de pgina utilizando en el teclado la tecla de
Av Pg, Re Pg, Inicio o Fin, sin necesidad de utilizar el ratn.
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Todos sabemos que lo ms importante en el trabajo diario
de un nio de Educacin Especial, en un centro escolar ordinario,
es LA INTEGRACIN. Apoyndome en este elemento de
trabajo llamado ordenador, he elaborado este juego de La letra
con cuentos entra para trabajar sobre su integracin y, a
la vez, ir trabajando sobre conceptos propios de la edad.
Se recomienda jugar con estos alumnos de forma grupal. Es
tan sencillo como situarnos alrededor del ordenador y poner en
funcionamiento el juego. Se trata de ir llamando uno a uno a los
alumnos para que jueguen. Hay que motivarles y decirles que
levanten la mano para acceder al juego.
Se puede llevar, tambin, una lista de los nios que vayan
saliendo para tener un orden y que ellos mismos vean quien ha
salido a jugar y quien no.
Cuando vean que el resto de compaeros juegan y se divierten
con el juego, ellos querrn jugar.
Pero no hay que olvidarse de seguir las recomendaciones
didcticas, anteriormente citadas, que son fundamentales para los
alumnos de E.E., ya que todo lo que hagamos motivndoles dar
pie a que les llame la atencin y quieran jugar con los dems.
Con estas indicaciones sobre el cuento y el juego de LA
LETRA CON CUENTOS ENTRA, os aseguro que el proceso de
aprendizaje de la lecto-escritura nos ser ms sencillo, motivador
y divertido. Espero que os sea de gran ayuda y saquis el mayor
partido posible a esta oportunidad que os acercamos por medio
de este material.

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