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Simulacin Unidad 4. Lenguajes de Simulacin


Repblica Bolivariana de Venezuela
Ministerio del Poder Popular Para la Defensa
Universidad Nacional Experimental Politcnica
De la Fuerza Armada Nacional Bolivariana
Ncleo Falcn














Autor: Ing. Gregory Cadetto
Facilitador: MsC. Ing. Jess Rodrguez




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Simulacin Unidad 4. Lenguajes de Simulacin

Introduccin

El GPSS/TM
TM
y el GPSS/H
TM
son aplicaciones nuevas e interactivas dentro del
ambiente IBM del GPSS, General Purpose Simulating System (en espaol,
Simulacin de Sistemas de propsito General) desarrollado a principios de la dcada
de los 60 por Geoffrey Gordon. El objetivo principal del GPSS es la modelacin de
sistemas discretos. Cualquier sistema por simular en este lenguaje se debe describir
mediante un diagrama de bloques que representan las actividades, unidos mediante
lneas que representan la secuencia que seguirn un grupo de transacciones, que a
su vez se mueven a travs de los bloques. Las transacciones dependen de la
naturaleza del sistema, por ejemplo un sistema de comunicaciones se refiere al
movimiento de mensajes; un sistema de transporte se refiere al vehculos
motorizados; un sistema de produccin, al movimiento de piezas. La simulacin
mediante GPSS se realiza con dos elementos bsicos conocidos como transacciones y
bloques. Una transaccin es aquello que fluye a travs del sistema de manufactura, y
que puede ser: informacin, piezas, rdenes de produccin, fallas, operarios,
mecnicos, etctera, mientras que un bloque se define como cualquier operacin que
realiza una transaccin dentro de un sistema; algunas operaciones pueden ser las
siguientes: procesamiento, entrada a un almacn, salida de un almacn, inicio de
proceso, fin de proceso, salida del sistema, ensamble, desensamble, etctera. En un
principio los lenguajes de simulacin se elaboran utilizando algn lenguaje de
propsito general como FORTRAN, ALGOL, PL/1, etc. Esto requera un gran
trabajo de programacin; con el paso del tiempo se fueron identificando diferentes
situaciones, hasta llegar a estandarizarse ciertas instrucciones de programacin en
rutinas bien definidas. De este concepto naci el diseo de lenguaje especfico para
programas de simulacin con los cuales se ha ido facilitando al usuario la
programacin de sus modelos.



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Simulacin Unidad 4. Lenguajes de Simulacin

4.1. Metodologa: Construccin de modelos de simulacin. Caractersticas
generales de los lenguajes de simulacin.

Estructura Del Lenguaje:

Para usar el GPSS se requiere tener conocimientos de los comandos ms comunes
del sistema DOS. Dentro de un programa de GPSS se pueden distinguir cuatro tipos
de instrucciones, cada una de las cuales se detalla a continuacin:

a) Instrucciones de acceso al sistema GPSS.
Estas instrucciones permiten al usuario el acceso al compilador del GPSS y
dependen de cada tipo de versin utilizada; en este punto se recomienda hacer
referencia al manual respectivo.

b) Instrucciones de definicin de variables.
Son un tipo de instrucciones especiales de carcter opcional; su inclusin depende
del sistema a modelar. Estas instrucciones siempre se encuentran relacionadas con
las instrucciones de lgica del programa. Dentro de las instrucciones se encuentran
las siguientes: definicin de las funciones a utilizar, definicin de capacidad de los
almacenes, definicin del nmero de operarios o maquinas por estacin,
inicializacin de variables, definicin de las operaciones matemticas por utilizar,
etctera. A continuacin se muestra una lista de las definiciones ms comunes
utilizadas en GPSS:







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Simulacin Unidad 4. Lenguajes de Simulacin

Definicin de funciones FUNCTION
Definicin de nmeros de mquinas STORAGE
Definicin de matrices MATRIX
Asignacin numrica a variables EQU
Inicializacin de variables INITIAL
Definicin de histogramas TABLE
Definicin de operaciones VARIABLE Y FVARIABLE

c) Instrucciones de Lgica del programa.
Este tipo de instrucciones son las conocidas como bloques; son las que se ejecutarn
durante la simulacin; la lgica depender de cada sistema qu se desee simular.
Teniendo en cuenta la funcin que realizan, una clasificacin de los bloques o
instrucciones de lgica es la siguiente:

Simulacin de inicio de proceso y captura de mquina
SEIZE
ENTER
PREEMPT
Simulacin de fin de proceso y liberacin de mquina

RELEASE
LEAVE
RETURN
Simulacin de entrada de transacciones a un almacn
QUEUE
ENTER
LINK
Simulacin de salida de transacciones de un almacn
DEPART
ENTER
UNLINK
imulacin de entrada transacciones al sistema
GENERATE
SPLIT
Simulacin de la salida de transacciones del sistema TERMINATE
Simulacin de diversos tipos de proceso
ADVANCE
ASSEMBLE
MATCH
GATHER
Simulacin del control de flujo de transacciones
TRANSFER
TEST
GATE
LOGIC
SELECT
LOOP
BUFFER

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Simulacin Unidad 4. Lenguajes de Simulacin
Bloques de operaciones aritmticas
SAVEVALUE
MSAVEVALUE
ASSIGN
INDEX
PRIORITY
Lo que de creacin de estadsticas TABULATE

Las instrucciones de tipo b) y c) se codifican siguiendo un formato general, dentro
del cual se pueden distinguir los siguientes elementos:

2 8 19 31
Loc Bloques Operandos Comentarios

Donde:
Loc: Representa el nombre de una etiqueta o una direccin. La etiqueta es un
campoopcional y su existencia depende de la lgica del programa. Est
localizado en la columna 2. Su funcin es similar a las etiquetas en
Fortran.
Bloque: Es la instruccin especfica por ejecutar. Representa la accin que
va a llevar a cabo cada una de las transacciones que cruza por all. Se coloca
en la columna 8.
Operandos: Cada bloque representa la accin por ejecutar, sin embargo, es
necesario incluir un complemento, como puede ser la duracin o el lugar de
dicha accin. Losoperandos son las caractersticas individuales de cada
bloque, y dependern de la lgica del sistema. Se colocan en la columna
19.
Comentarios: Es el espacio donde el usuario puede colocar cualquier
indicacin o identificacin de la instruccin.

d) Instrucciones de control de la simulacin.
Estas instrucciones son las que controlan la ejecucin, edicin y manejo de archivos
en GPSS/PC
TM
. Las principales son: END, START, SIMULATE. As, una vez dados
los lineamientos generales, elementos y estructura del GPSS, A continuacin se

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Simulacin Unidad 4. Lenguajes de Simulacin
explican de manera ms detallada los principales bloques del GPSS, incluyendo
algunos ejemplos ilustrativos.

Lenguajes Especficos De Simulacin

Ventajas:

1. El tiempo de desarrollo de la programacin es muy corto porque se trata de
lenguajes sintticos basados en programacin por bloques o subrutinas, e
incluso algunos de ellos estn encaminados al usuario de tal forma que ya no
es indispensable programar.

2. Permite realizar anlisis de sensibilidad fcilmente y en un corto tiempo.
Tiene alta flexibilidad para hacer cambios.

3. Integra funciones como generacin de nmeros aleatorios, anlisis
estadstico y grficas.

4. Tiene una alta fiabilidad que conduce a una validacin de resultados sencilla
y rpida.

5. Permite definir y entender el sistema a simular gracias a que se tiene una
visibilidad superior de la estructura general del modelo y se aprecian ms
fcilmente las interrelaciones.

Desventajas

1. Es necesario invertir en adquisicin del software.
2. Se requiere invertir tiempo y costo en la capacitacin de los programadores
del nuevo lenguaje.

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Simulacin Unidad 4. Lenguajes de Simulacin
3. La computadora de la compaa y el software a adquirir deben ser
compatibles.

Caractersticas De Los Lenguajes De Simulacin

En la actualidad los lenguajes que existen en el mercado tienen una serie de
caractersticas propias que los distinguen de otros, entre esas caractersticas estn
las siguientes:

1. El procedimiento utilizado para generar los nmeros aleatorios uniformes y
las variables no uniformes conocidas.
2. La forma de adelantar el reloj de simulacin, que puede hacerse con
incrementos de tiempo fijo como DYNAMO o con incrementos al prximo
evento como GPSS.
3. Las estadsticas que se obtienen y el formato en que se representan los
resultados.
4. El lenguaje en que est escrito, lo cual influye en la forma de detectar y
reportar los errores de lgica.
5. Su compatibilidad de comunicacin con determinado tipo de computadoras,
con otro lenguaje o simplemente con el usuario











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Simulacin Unidad 4. Lenguajes de Simulacin

4.2. Anlisis: Anlisis algortmico de las estrategias de simulacin de sistemas
discretos.

Eventos discretos
Se pueden considerar dos puntos generales de vista acerca de cmo se identifiquen
los eventos discretos. En uno de los puntos de vista, al que se refiere como
Orientado a la partcula,
O
Basado en el material
, la atencin se centra en las entidades del sistema y se considera a la simulacin
como la tarea de seguir los cambios que ocurren conforme a las actividades. En ese
caso se considera a los tiempos en que ocurren los cambios al sistema como
atributos a las entidades. En el otro punto de vista, que se refiere como
Orientado al evento
O
Basado en la mquina
, la atencin se centra en las actividades y la simulacin sigue la historia de las
actividades conforme se aplican a distintas entidades. En ese caso se considera a los
tiempos en que ocurren los cambios al sistema como caractersticos de las
actividades. La ejecucin de una simulacin se mantiene igual sin importar el punto
de vista que se tome. Es necesario llevar registros de todas las actividades que
desarrollan y de las entidades involucradas, y se deben de cambiar peridicamente
para reflejar la secuencia de eventos en el sistema. Para hacerlo es necesario llevar
registros de los tiempos de eventos y los clculos deben computar los
Tiempos de eventos
Futuros conforme se desarrolla la simulacin.
Representacin del tiempo
El paso del tiempo se registra mediante un nmero al que se conoce como
Tiempo del reloj

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Simulacin Unidad 4. Lenguajes de Simulacin
. Generalmente se hace igual a cero al principio de una simulacin y posteriormente
indica cuntas unidades de tiempo simulado han transcurrido desde el inicio de la
simulacin. A menos que especficamente se expresa de manera contraria, el trmino
Tiempo de simulacin
Significa el tiempo de reloj indicado y no el tiempo que ha necesitado un computador
para realizar la simulacin. Por regla general no hay conexin directa entre el
tiempo simulado y el necesario para realizar los cmputos. El factor de control en la
determinacin del tiempo de cmputo es el nmero de eventos que ocurren.
Dependiendo de la naturaleza del sistema que se simula, y el detalle con que se
modela, puede variar considerablemente la relacin del tiempo simulado al tiempo
real. Si una simulacin estudiara el funcionamiento detallado de un sistema de
computador en que los eventos reales ocurren en intervalos medidos en fracciones de
microsegundos, aunque la simulacin se realizara en un computador digital de alta
velocidad, fcilmente tomara varios miles de veces ms tiempo que la operacin real
del sistema. Existen dos mtodos bsicos de actualizar el tiempo del reloj. Uno
consiste en avanzar el reloj a la hora a que debe ocurrir el siguiente evento. El otro
mtodo es avanzar el reloj en intervalos pequeos (generalmente uniformes) y
determinar en cada intervalo si debe de ocurrir un evento en ese momento. Al primer
mtodo se le conoce como
Orientado al evento
Y del segundo se dice que est
Orientado a intervalos
. Por lo general la simulacin de sistemas discretos se realiza utilizando el mtodo
orientado a los eventos en tanto que la simulacin de sistemas continuos utiliza
normalmente el mtodo orientado a los intervalos Sin embargo, se debe de sealar
que no se puede expresar una regla definitiva con respecto a la manera en que se
representa el tiempo en las simulaciones para sistemas discretos y continuos. Un
programa orientado a los intervalos detecta cambios discretos y por tanto puede
simular sistemas discretos, en tanto que se puede hacer que un programa orientado a

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Simulacin Unidad 4. Lenguajes de Simulacin
eventos siga cambios continuos introduciendo artificialmente eventos que ocurren a
intervalos regulares.
Generacin de patrones de llegadas
Un aspecto importante de la simulacin de sistemas discretos es la generacin de
llegadas exgenas. Es posible que se haya especificado una sucesin exacta de
llegadas para la simulacin. Por ejemplo la sucesin puede ser el resultado de
ciertas observaciones en el sistema. Ms an, cuando no hay interaccin en las
llegadas exgenas y los eventos endgenos del sistema, es permisible crear una
sucesin de llegadas como preparacin para la simulacin. Sin embarg, por lo
general la simulacin se desarrolla creando nuevas llegadas conforme se necesitan.
La llegada exgena de una entidad se define como evento y la hora de llegada de la
siguiente entidad se registra como uno de los tiempos del evento. Cuando el tiempo
de reloj llega a este tiempo de evento, se ejecuta el evento de entrar la entidad al
sistema y de inmediato se calcula el tiempo de llegada de la siguiente entidad a
partir de la distribucin de tiempos entre llegadas, con frecuencia se utiliza el
trmino
boot-strapping
(cordn de bota) para describir este proceso que hace que una entidad cree su
sucesora. El mtodo requiere slo llevar cuenta de la hora de llegada de la siguiente
entidad; en consecuencia, es el mtodo preferido de generar llegadas para los
programas de simulacin de computador. La entidad que llega generalmente
requiere que se generen ciertos valores de atributos, en cuyo caso debe ponerse
atencin a la hora en que se generan los valores. Se pueden generar cuando se
calcula el tiempo de llegada o pueden generarse cuando la entidad llega fsicamente.
Si no hay interaccin entre los atributos y los eventos que ocurren dentro del sistema,
la generacin puede hacerse en cualquier momento. Sin embargo, si los valores de
los atributos dependen del sistema, se debe acordar que al tiempo de generar el
tiempo de la llegada, la llegada real todava es un evento en el futuro. Entonces es
necesario posponer la generacin de los valores de atributo hasta que se ejecute el
evento de la llegada. Por ejemplo una simulacin en que se generan llamadas

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Simulacin Unidad 4. Lenguajes de Simulacin
telefnicas. Es necesario generar la longitud de la llamada y su origen. No hay
interaccin entre la distribucin de la longitud de la llamada y el estado del sistema,
de manera qu se puede generar la longitud de la llamada al tiempo que se decide la
hora de llegada o cundo llega la llamada. Sin embargo, una llamada no puede
provenir de alguna lnea que ya est ocupada, de manera que la seleccin del origen
debe de posponerse hasta que llegue la llamada. Elegir el origen cuando se decide la
hora de llegada implica el riesgo de que otra llamada haya ocupado el origen
propuesto antes de que llegue la llamada en cuestin.

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