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PRODUO DE CONTEDOS PARA INTERNET (WEBSRIES) E


TELEVISO: POTENCIAIS TRANSMIDITICOS E NOVAS
FORMAS DE CONSUMO


BARBOSA, Fernando da Silva
1




RESUMO
Desde a chegada da televiso no Brasil, a sociedade foi acostumada a acompanhar a
programao de forma passiva e totalmente linear. A banda larga possibilitou a alterao
deste panorama, com substancial aumento no consumo e produo audiovisual pelos
chamados prossumidores. As produes colaborativas so muito importantes neste
contexto e a websrie, formato narrativo que busca seu espao neste novo cenrio, tem
aumentado sua participao no mercado, alcanando marcas expressivas e constituindo-se
como referncia quando trabalhamos com produtos seriados transmiditicos. Com as
websries #E_VC? e Armadilha, buscamos discutir a produo de contedos realizados por
prossumidores, a migrao de produtos entre a internet e TV analgica e digital, suas
ferramentas, possibilidades de interatividade e formatos narrativos aplicados entre uma
plataforma e outra.

PALAVRAS-CHAVE: Websries, Televiso, Vdeo, Narrativas, Transmdia.


O modelo de produo recepo um para muitos e perspectivas de mudana

Consumir produtos audiovisuais de forma passiva, atravs de uma grade de
programao linear, com pouca ou nenhuma opo de interatividade sempre foi uma
caracterstica da televiso brasileira. Por exemplo, a Rede Globo de Televiso, a partir de
sua inaugurao em 1965, pautou-se na ampla divulgao dessa grade afim de educar
audiovisualmente o telespectador e mant-lo sempre informado a respeito horrios dos
programas da emissora.
Outra estratgia utilizada foi a criao do Padro Globo de Qualidade, espcie de
manual que dita as regras e premissas a serem respeitadas na confeco de qualquer produto
da casa. Dessa forma, ela apresentava-se como uma televiso de bom gosto e referncia
tecnolgica e artstica perante sua audincia.

1
Mestrando do programa de TV Digital da UNESP Campus Bauru, trabalha a questo da produo de
contedos transmiditicos e estruturas narrativas seriadas para internet (websries). professor e produtor
audiovisual em So Paulo/SP Brasil. Contato: fernando@8ka.com.br.

2
O modelo de negcio da TV Globo, assim como o de seus concorrentes, foram
pautados nessa grade linear, na medio da audincia e na conseqente segmentao da
grade de programao para trazer consonncia entre o anunciante e seu pblico alvo.
No incio da dcada de 1990, com a popularizao da internet, esse panorama sofre,
gradualmente, mudanas significativas. No incio tnhamos como opo a internet discada,
lenta e instvel e os servios oferecidos (portais de comunicao, troca e compartilhamento
de documentos, etc.) eram baseadas em layouts grficos nada sofisticados e a produo e
consumo audiovisuais eram inexpressivos.
A banda larga possibilitou a modificao deste cenrio. E a partir da que as
pessoas tem a possibilidade de experimentar novas formas de entretenimento, tendo outras
opes com novos formatos, que se adquam aos novos perfis de recepo, e que se
contrape ao antigo modelo proposto pelas mdias hegemnicas. O consumo de narrativas
seriadas (ficcionais ou no) sempre fez parte da nossa experincia enquanto telespectadores.
No caso da TV Globo, principalmente, a telenovela um dos produtos que mais traz
receitas empresa.
Como citado anteriormente, o acesso internet possibilitou a integralizao de
informaes, bastidores, e-commerce (dos produtos utilizados nas telenovelas como roupas,
jias e acessrios), jogos e compactos dos captulos exibidos alocados em um hot site do
produto audiovisual, geralmente hospedado no portal da emissora, como o
www.globo.com.
Com a televiso digital esses e outros recursos ficaro disponveis aos
telespectadores atravs do controle remoto, possibilitando a participao do pblico em
diferentes nveis de interatividade.
A grande dificuldade quando se fala em interatividade justamente como proceder
para atrair um pblico cativo que realmente consuma essas novidades tecnolgicas. Para os
mais jovens ou nativos tecnolgicos pode ser intuitivo relacionar-se com todas essas
novidades, mas como ser essa relao com as geraes anteriores?
Outro detalhe importante que a televiso tem um fluxo de informaes constante.
Dependendo do modelo de interatividade, o telespectador pode sair da programao linear e
em fluxo oferecida pela emissora. A partir disso, esse telespectador pode perder-se nas
infinitas possibilidades oferecidas e no retornar grade de programao. Algo semelhante
ao que ocorre hoje na internet.
Por ora, o interesse do empresariado da mdia hegemnica est justamente em
manter esse modelo atual, ou seja, um produz e muitos recepcionam o contedo. No

3
segmentar a audincia outro desafio cada vez mais difcil em tempos de convergncia das
mdias e da interatividade, pois a verba publicitria tende a se descentralizar.
Os planos e estratgias de marketing das empresas ficaro cada vez mais complexos
pois os responsveis por estes setores esto reconhecendo que investir em diversos modelos
publicitrios (seja na internet, TV a cabo, TV regional, games, instalaes ou flash mobs
2
)
pode ser mais eficiente do que investir muito dinheiro em apenas um modelo publicitrio
o intervalo comercial de determinado contedo audiovisual televisionado.
O modelo proposto por Chris Anderson (2006), chamado de cauda longa parece
fazer bastante sentido aqui. O mercado de nicho ganha importncia, levando-se em
considerao os custos de produo, armazenamento, divulgao e tantos outros que podem
ser minimizados se os esforos se concentrarem para atingir o seu pblico alvo.
Em outras palavras, seja um produto audiovisual, mercadoria ou servio, a lgica do
direcionamento e da estratgia varejista ganha fora e os grandes hits perdem espao
neste contexto. Eles ainda existem e sempre vo existir, mas comea a ser mais seguro
investir em determinados produtos com um pblico segmentado, menor (quantidade de
indivduos) e ganhar na variedade.
Um exemplo interessante a Rede Mundial de Comunicaes, grupo de mdia que
possui diversas rdios em So Paulo e aposta na segmentao de sua audincia. No seu
catlogo esto, por exemplo, a tradicional Rdio Kiss FM, especializada em rock e as
Rdios Tupi FM/AM, especializadas em msicas sertaneja e caipira, entre outras que
seguem o mesmo padro.

Youtube Uma plataforma poderosa de distribuio

O YouTube um site mundial de hospedagem de vdeos que so disponibilizados
via streaming. Qualquer pessoa pode criar um perfil de usurio e compartilhar vdeos ou
interagir com o contedo disponvel. No site do prprio YouTube
3
, encontramos as
seguintes informaes com relao s estatsticas de trfego: Mais de 13 milhes de horas
de vdeo foram enviadas em 2010. (...) Mais de trs bilhes de vdeos so vistos por dia. (...)
Mais vdeos foram enviados para o YouTube em um ms do que a quantidade de vdeos

2
Flash Mobs so aglomeraes instantneas de pessoas em um local pblico para realizar determinada ao
inusitada previamente combinada, estas se dispersando to rapidamente quanto se reuniram. A expresso
geralmente se aplica a reunies organizadas atravs de e-mails ou meios de comunicao social. Fonte:
http://migre.me/5VvfM. Exemplo de flash mob realizado no Aeroporto de Lisboa, patrocinado pela
companhia area TAP: http://migre.me/5Vv5Q

3
Disponvel em http://www.youtube.com/t/press_statistics. Acesso em 28/10/2011.

4
produzidos pelas trs principais emissoras dos EUA em 60 anos. (...) O YouTube alcanou
mais de 700 bilhes de reprodues em 2010.
Segundo dados do instituto IBOPE publicados na Revista Proxxima do ms de abril
de 2011 e tambm em seu prprio site
4
, 29,8 milhes de usurios nicos navegaram em
sites de vdeos na internet brasileira durante o ms de janeiro de 2011. De acordo com
dados da ComScore, publicados no site da IAB Brasil
5
, em dezembro de 2010 o site de
vdeos YouTube teve 24,223 milhes de usurios nicos. Entende-se por usurios nicos ou
tambm chamados de visitantes nicos, o nmero de visitantes no duplicados (contados
somente uma vez) no seu site durante um perodo especfico.
6
. Pode-se, portanto, concluir
que uma fatia considervel da audincia de vdeos brasileiros na internet consome vdeos
hospedados no Youtube.
Os nmeros so impressionantes, se assemelhando ou at mesmo sendo maior,
audincia obtida por mdias de massa. No entanto, mais do que apenas consumir o aparente
infindvel nmero de vdeos oferecidos pelo site desde registros do primeiro cinema aos
ltimos captulos da novela - o espectador agora interator
7
(MACHADO, 2007), pois se
relaciona com o contedo atravs de ferramentas de interatividade oferecidas pelo sistema,
e tambm capaz de se tornar produtor cultural remetendo seus prprios vdeos, dividindo
suas experincias e aumentando o volume de informaes disponveis na rede.
O Youtube propiciou uma democratizao na distribuio de contedos e tornou-se
uma plataforma referncia na postagens de vdeos amadores e/ou profissionais. Com isso, o
Google (Grupo proprietrio do Youtube) possibilitou uma alterao no cenrio
mercadolgico e no poderio da mdia hegemnica, lidando com a convergncia e a cultura
participativa (JENKINS, 1999).
Desde a dcada de 1970/80 os videomakers criaram o hbito da produo
audiovisual caseira, mas foi a partir da popularizao de sites como o Youtube que estes
vdeos vieram tona. Com o barateamento das cmeras, computadores e softwares de
edio as produes de baixo oramento tornaram-se comuns e, muitas vezes, o custo
inversamente proporcional ao numero de visualizaes.

4
Disponvel em http://migre.me/62RxF. Acesso em 27/10/2011.
5
Disponvel em http://migre.me/62RzS. Acesso em 27/10/2011.
6
Definio dada pelo Google, grupo mantenedor do YouTube em http://migre.me/62RDL. Acesso em
28/10/2011.
7
Arlindo Machado em O Sujeito na Tela define interator como aquele que usurio, espectador e receptor.
Ele agencia o contedo tendo poder de escolha sobre a ao significante. V e visto, podendo alternar entre
narrativas ou partes de narrativas abrindo novas janelas, simplesmente pulando de contedo atravs de
links ou sugerindo novas perspectivas atravs de comentrios.

5
Outro fenmeno interessante so as fanfictions. Fs de determinados contedos
audiovisuais reescrevem e produzem a continuidade ou a remixagem de determinados
contedos feitos pela mdia hegemnica. Esse trabalho geralmente colaborativo e aborda a
questo dos mercados de nicho. Exemplos como a srie de televiso Lost e filmes como
Harry Potter e Guerra nas Estrelas tem suas verses alternativas ou a continuidade das
histrias produzidas pelos fans.
Os produtores ligados a grandes conglomerados de mdia j entenderam que a
criao de universos possibilita a continuao da trama ad infinitum. Mesmo que
determinado produto audiovisual termine ou seja cancelado por questes de viabilidade, o
universo daquele produto pode ser um cenrio propcio para a continuao atravs das
fanfictions.
A possibilidade de qualquer pessoa ter um canal personalizvel na plataforma de
vdeos imediatamente leva quela questo da quebra da hegemonia das mdias
tradicionais. Alm disso, o Youtube traz algumas ferramentas interessantes que ajudam a
traar o perfil do pblico que consome dos vdeos de cada canal.
Do ponto de vista mercadolgico, a mais interessante chama-se Insight. Com essa
ferramenta, temos acesso aos nmeros de exibies, faixa etria, sexo, localizao, como as
pessoas chegaram no canal ou vdeo (player incorporado, links, pesquisa pelo Youtube ou
Google, site externo) e nvel de ateno das pessoas que assistiram os vdeos. A relao de
inscritos no canal tambm muito importante para fidelizao e aproximao com a
audincia que consome os produtos audiovisuais.
Para a extrao e interpretao dos dados atravs ferramenta Insight, assim como
consolidar e fidelizar o pblico em qualquer canal do Youtube, a freqncia de postagem
dos vdeos deve ser colocada como prioridade. Qualquer veculo de comunicao que no
atualiza seus dados perde audincia facilmente, por isso um planejamento estratgico faz-se
necessrio para alcanar bons ndices de audincia e visibilidade na plataforma.

As Olvias no teatro, na internet (websries) e na televiso

As Olvias nasceram com o espetculo As Olvias Palitam, em 2005, sob direo de
Vitor Bittow. O grupo, formado pelas atrizes Cristiane Wersom, Marianna Armellini,
Renata Augusto e Sheila Friedhofer, alm da roteirista Andra Martins, estreou em 2009 a
websrie As Olvias Queimam o filme no Youtube. Atualmente esto no ar com programa
Olvias na TV no canal Multishow/Globosat.

6
As esquetes so pautadas pela viso feminina do grupo sobre situaes cotidianas e
corriqueiras sempre pelo vis do humor. Analisaremos aqui o produto audiovisual e seus
potenciais transmiditicos, bem como a migrao entre plataformas de difuso de contedo
teatro, internet e televiso.
Como dissemos anteriormente, o teatro foi a primeira experincia de trabalho do
grupo. A estrutura do espetculo j era dividida em esquetes e isso foi levado para os
episdios da websrie. Esses episdios, com durao mdia entre trs ou quatro minutos
tem variados temas.
Quando esse contedo foi para a TV, manteve-se o mesmo tempo das esquetes,
sendo que duas ou trs so veiculadas no mesmo bloco, ou seja, o programa tem 30 minutos
de durao, sendo 24 minutos de arte, com trs blocos de oito minutos e dois intervalos
comerciais de trs minutos cada.
Alm da adaptao dos quadros (na questo do tempo), queremos apontar que a
estrutura narrativa, montagem e produo em geral da websrie assemelha-se da TV. O
produto audiovisual feito inicialmente para internet j foi preparado com uma linguagem
televisiva.
Observa-se isso pelos planos de filmagem e estruturas narrativas extremamente
televisivos e pela falta de interaes, hiperlinks ou recursos que a internet dispe para
interligar os episdios ou remeter o web-espectador a outros contedos ou experincias
relacionadas ao contedo inicial.
Outro ponto importante a utilizao das mdias sociais no contexto do produto
audiovisual em questo. O Facebook, Twitter e mesmo o Youtube so utilizados
simplesmente para divulgao dos episdios prprios ou de outros produtos audiovisuais de
parceiros.
Nos episdios de As Olvias percebe-se que a equipe tem uma rede de
relacionamento atuante com diversos profissionais do stand up comedy, atores,
apresentadores de TV e os contedos produzidos por esses parceiros tambm so
divulgados e indicados. Nota-se nessas parcerias uma forma de atuar no mercado
audiovisual de forma colaborativa e com vistas a reduzir o custo de produo e aumentar a
divulgao e comum verificar a participao destes profissionais nas produes uns dos
outros.
Outra importante considerao a respeito das produes que migram da internet para
a televiso justamente que a plataforma que impulsionou o produto fica esquecida quando
a produo estria na TV. A maioria dos produtores no abandonam, obviamente, a

7
divulgao dos videos na internet, redes sociais e afins, no entanto, nota-se considervel
diminuio de ateno nestas plataformas e um aumento nos cuidados da produo
televisiva. Para ilustrar essa colocao, na pgina inicial do site de As Olvias contm o
seguinte comentrio: Caprichamos tanto na TV que esquecemos do nosso novo site!.
As redes sociais auxiliam na divulgao dos produtos, mas, nesse caso, no
estabelecem outras formas de relacionamento como promoes, contedos extras ou
experincias interativas com o usurio, ficando a televiso como plataforma mais
importante de veiculao.

Fig. 1 Caprichamos tanto na TV que esquecemos do nosso novo site! diz a pgina de As Olvias. O canal
do Youtube tambm foi esquecido.

Essa postura de alguns produtores totalmente compreensvel pois ainda no existe
um modelo de negcio que possibilite concorrer diretamente com a televiso. Essa estrutura
tende a modificar-se, mas atualmente, a maior parte dos recursos financeiros (via
publicidade) tramita na televiso.
Recentemente um estudo divulgado pelo Instituto IBOPE Nielsen Online aponta que
no Brasil, 43% dos internautas assistem TV enquanto navegam na internet
8
. O mesmo
estudo aponta ainda que 29% dos consumidores simultneos de TV e internet tambm
fazem comentrios online sobre programas, sobretudo em redes sociais.
Dados como estes indicam que o consumo audiovisual est mudando e que os

8
Estudo divulgado pelo IBOPE Nielsen Online disponvel em:
http://www.ibope.com.br/calandraWeb/servlet/CalandraRedirect?temp=6&proj=PortalIBOPE&pub=T&nome
=home_materia&db=caldb&docid=66A43BC611E674AB83257A2800683047. Acesso em 26/06/2012.

8
modelos de negcios tambm tendem a modificar-se para atender s
expectativas/necessidades dos usurios.
Com a televiso digital os recursos de hipermdia, links e interatividade podem
modificar a experincia de consumir a programao televisiva, inclusive levando a modelos
de negcios que ainda no conhecemos. Por enquanto, vislumbram-se experincias sociais e
a publicidade cada vez mais direcionada, interligando mecanismos que busquem
informaes dos usurios e, assim, atend-los de forma personalizada.
Com a juno de diversos dispositivos e plataformas de comunicao, a televiso
pode perder sua hegemonia e, consequentemente, suas fontes de receita. Como dissemos
anteriormente, pode ser mais interessante pulverizar as aes publicitrias de determinado
produto ou servio do que deixar o anncio unicamente em uma plataforma.
Como exemplo dessa fora e do potencial das redes sociais, observamos
recentemente as polmicas protagonizadas pelo humorista Rafinha Bastos. Ele detentor de
um perfil no Twitter que possui mais de 4.640.000 seguidores, alm de ter sido considerado
o usurio mais influente do Twitter no mundo
9
, conforme pesquisa do New York Times.
Rafinha Bastos, alm de ex-apresentador do CQC e A Liga, dois programas
veiculados pela TV Bandeirantes, ator e iniciou sua carreira veiculando vdeos no
Youtube. Atualmente possui um programa na RedeTV! chamado Saturday Night Live
10
e
protagoniza a srie A vida de Rafinha Bastos
11
, no canal a cabo FX. Alcanou visibilidade
nas redes sociais e foi contratado pela televiso. No entanto, o comportamento e a forma de
atuao de Rafinha Bastos nessas redes demonstra que ele no est muito preocupado com
os seus contratos na TV. Atravs das redes sociais ele protagoniza comerciais e veicula
contedo pago por diversos anunciantes, monetizando seus canais e traando um novo
modelo de negcio baseado na sua visibilidade.
Pode ser que ele tenha perdido alguns contratos ou alguns anunciantes queiram ficar
longe de determinadas polmicas que o ator envolve-se, mas verifica-se que a fora da
televiso ou a manuteno do contrato do artista no mais crucial para domar o
comportamento do mesmo. Rafinha Bastos bastante influente na internet e, em tempos de
convergncia das mdias, redes sociais e das plataformas de divulgao de videos como o
Youtube, a caracterstica de difuso de contedo e da visibilidade que a televiso
proporciona perde fora neste contexto.

9
Perfil de Rafinha Bastos no Twitter mostra que ele possui mais de 4.640.000 seguidores:
http://twitter.com/#!/rafinhabastos. Segundo pesquisa do jornal New York Times ele o usurio do Twitter
mais influente do mundo: http://migre.me/62NBj. Acesso em 26/06/2012.
10
Mais informaes em http://www.redetv.com.br/saturdaynightlive/. Acesso em 26/06/2012.
11
Mais informaes em http://www.fxbrasil.com.br/br/series/rafinha-bastos/. Acesso em 26/06/2012.

9

A produo das websries E_VC? e Armadilha

Antes de falarmos de websrie, resgataremos o conceito de srie abordada por
Umberto Eco, importante para repensar e/ou reformular a estrutura de uma narrativa seriada
aplicada aos moldes convergentes da mdia e s intervenes de um pblico colaborativo:

(...) a srie, eu diria, diz respeito, ntima e exclusivamente, estrutura
narrativa. Temos uma situao fixa e um certo nmero de personagens
principais da mesma forma fixos, em torno dos quais giram personagens
secundrios que mudam, exatamente para dar a impresso de que a
histria seguinte diferente da histria anterior. (...) Na srie, o leitor
acredita que desfruta da novidade da histria enquanto, de fato, distrai-se
seguindo um esquema narrativo constante e fica satisfeito ao encontrar um
personagem conhecido, com seus tiques, suas frases feitas, suas tcnicas
para solucionar problemas. A srie neste sentido responde necessidade
infantil, mas nem por isso doentia, de ouvir sempre a mesma histria, de
consolar-se com o retorno do idntico, superficialmente mascarado
(ECO, 1989).

Pessoalmente, a produo de contedos audiovisuais, mais especificamente
websries, comeou pela necessidade de se testar novas linguagens, narrativas e interaes
com a audincia, justamente por entender que a produo de contedo seriado para internet
ainda no tem uma linguagem padro e diversos formatos aparecem diariamente nas
plataformas de compartilhamento de vdeos. Trazer discusso e apresentar alguns
resultados e experincias prticas tem o intuito de compartilhar esses dados enquanto
produtor audiovisual em uma anlise acadmica.
A partir das formas de recepo, podemos traar diversas caractersticas que diferem
dos formatos apresentados pela televiso analgica. Primeiro que, como na televiso, e
diferente do cinema, o espectador no est em uma sala escura, ponto fundamental do
estabelecimento da transparncia, da ao ilusria que o cinema exerce nos espectadores.
Ele est em qualquer ambiente, muitas vezes iluminados e com o concurso de outras
informaes e atrativos que o ambiente caseiro proporciona (MACHADO, 2007).
Na internet, esse concurso tambm est dentro da tela, ao lado da informao
principal. A tela do produto audiovisual, opaca, um recorte de uma parte da tela do
computador, no apresentada em tela cheia como primeira opo. Portanto, agora temos
dois pontos que podem redirecionar a ateno do espectador, dentro e fora da tela. Ademais,
na televiso o espectador est de passagem e portanto a programao circular e reiterativa.
Na internet, com as possibilidades de pausar, ir para frente e para trs ou at mesmo abrir

10
novas janelas de pesquisa para compreender melhor o contedo principal o interator tem a
possibilidade de editar, de navegar no que est visualizando - a forma circular e reiterativa
apresentada na televiso parece ser desnecessria, alm de que agora necessrio escolher
o que se quer assistir e ento clicar o play. O contedo no mais despejado
efemeramente em um fluxo contnuo de imagens (MARTIN BARBERO E REY, 1999), as
informaes permanecem na rede e necessrio que se escolha o que se quer consumir.
Qual ser o mais vivel economicamente, qual conseguir a maior interao com a
audincia e qual se estabelecer nessas plataformas (seja internet ou TV digital) ainda no
sabemos. Mas fantstica a possibilidade de produzir e testar diversos formatos narrativos
e ter a liberdade ou a flexibilidade de errar, privilgio que as mdias tradicionais no
oferecem por uma questo mercadolgica e de tempo.
Abaixo descrevemos dois trabalhos realizados pela produtora 8KA Produes
Audiovisuais
12
, que seguem alguns parmetros discutidos por Eco e reformula outros, como
a curta durao (pequenos drops, propcios para consumo rpido, seja no computador ou
plataforma mvel, como tablet ou celular, respeitando portanto, a forma de produzir, com
enquadramentos mais fechados, por exemplo).
O primeiro, a websrie E_VC?
13
tem como tema central os conflitos adolescentes
e prope a participao da audincia atravs das redes sociais (Twitter, Facebook, Blog e
pelo prprio Youtube, com comentrios). Como linguagem, os vdeos comeam com os
personagens principais (Nina e Vinicius) ligando uma espcie de webcam, iniciando um
discurso confessional (espcie de Vlog
14
) e propondo uma interao com a audincia,
sempre terminando o episdio com a pergunta E voc?.
A partir das reflexes propostas, uma srie de imagens no lineares ilustram esses
pensamentos remetendo a uma linguagem dos videoclipes, at desembocar em determinada
situao que os atores interagem entre si. A primeira temporada da websrie teve seis
episdios foi veiculada no Youtube entre os dias 13/06/2011 e 19/07/2011. A segunda
temporada teve trs episdios e foi veiculada entre os dias 01/12/2011 e 28/12/2011 e, no
total, alcanaram a mdia de 98.258 visualizaes.

12
A 8KA Produes Audiovisuais composta por Fernanda Manzo Ceretta, Fernando da Silva Barbosa e
Robson Kumode (formados em Comunicao Social Rdio e TV) e Camila Castellani (formanda em Artes
Cnicas). responsvel pela roteirizao, produo, gravao, edio e veiculao no Youtube das websries
E_VC? e Armadilha.
Os profissionais juntaram-se com o intuito de testar formatos narrativos, linguagens e modelos de negcios
viveis nesse mercado de convergncia miditica e da cultura da participao. Website: www.8ka.com.br
13
Primeiro episdio da websrie E_vc? disponvel em http://migre.me/5VC8E.
14
Videolog - espcie de blog, s que feito em vdeo. O interlocutor dirigi-se cmera, falando diretamente
com a audincia.

11
Pelo que acompanhamos no Insight, a receptividade, o nvel de ateno, o
engajamento e a participao (seja por vdeo resposta ou comentrios) foram excelentes, no
entanto, o compartilhamento deixou a desejar.
Observamos que esse tipo de contedo, mais srio e que prope reflexes pode ser
muito interessante e traz identificao com o pblico alvo do nosso canal, mas as pessoas
no repassam os vdeos. Elas esto mais dispostas a repassar contedos engraados, ligados
de alguma forma ao humor. Atravs das redes sociais ou mesmo nossos e-mails pessoais,
verificamos que o compartilhamento desses contedos tornam-se virais mais facilmente.
Por esse motivo, decidimos testar uma frmula ligada ao humor, uma websrie
chamada Armadilha
15
. O eixo central da histria gira em torno do personagem
Marcelinho, que enfrenta as mais diversas situaes que acabam se tornando armadilhas na
vida dele.
Com o intuito de aproximar o espectador, a websrie utiliza a linguagem de
quebrar a narrativa, ou seja, o personagem desenvolve a cena e a interrompe para
comentar a situao, olhando diretamente com a cmera e dialogando com a audincia, o
que remete novamente como em E_VC? webcam e ao falso documentrio. A
relao espao-temporal tambm quebrada quando o personagem lembra ou imagina
situaes fora da linearidade do acontecimento principal, remetendo navegao na
internet por hiperlinks abrindo novas janelas, indo para frente e para trs.
Diversas situaes engraadas so colocadas durante o desenvolvimento da trama,
que no tem nenhum compromisso com a verossimilhana, beirando quase ao absurdo em
algumas cenas. Tambm foram testadas ferramentas disponibilizadas pelo YouTube que
utilizam o vdeo como uma espcie de superfcie para a insero de dados textuais que
dialogam diretamente com o espectador, comentando o prprio vdeo.
A primeira temporada da referida websrie tem seis episdios e foi exibida entre os
dias 09/08/2011 e 18/10/2011. Em 07/06/2012 retornamos com o formato, com uma
segunda temporada. O produto contabiliza aproximadamente 493.000 visualizaes.
Obedecendo s mesmas estratgias de divulgao (redes sociais e blogs), percebemos que a
quantidade de visualizaes de Armadilha e a taxa de compartilhamento foi bastante
superior ao de E_VC?.

15
Primeiro episdio da websrie Armadilha disponvel em http://migre.me/5VCce.

12
Diversos veculos de comunicao
16
tem destacado os trabalhos citados, apontando
os mesmos como uma nova tendncia na forma de produzir contedos seriados. A MTV
Brasil, inclusive, apontou a websrie #E_VC? como uma das cinco melhores websries de
2011
17
.
Os referidos trabalhos tambm podem ser veiculados na TV Digital, explorando os
seus potenciais transmiditicos. A criao do universo narrativo das websries possibilita
inclusive a criao de bonecos, material escolar, roupas e diversos outros produtos.
No meio audiovisual, para um modelo de negcio tornar-se vivel, precisa
contemplar o pblico consumidor e o mercado, um no sobrevive sem o outro. Desta forma,
procuramos trabalhar nas websries algumas estratgias que possibilitassem o engajamento
e identificao do nosso pblico alvo e tambm atender aos interesses mercadolgicos. Para
isso, os conceitos de transmedia storytelling (que promove a identificao e engajamento do
consumidor com a marca e/ou produto, contando-lhe uma histria envolvente) e
advertainment (que busca agregar a marca/produto a ser divulgado narrativa, de modo que
eles faam parte do contexto e sejam peas fundamentais no desenvolvimento da estria)
foram agregados s estrias. O episdio dois da websrie Armadilha, por exemplo,
trabalha o advertainment quando agrega ao roteiro a temtica da camiseta
18
. O figurino
utilizado no episdio foi fornecido atravs da parceria que realizamos com o Colera
Coletivo Radicado em Arte
19
, que mantm diversas equipes (msicos, artistas plsticos,
publicitrios) todas trabalhando em um regime colaborativo de produo e divulgao de
suas marcas em So Paulo/SP e comercializa camisetas produzidas por eles.
Atravs desta breve reflexo sobre o atual momento que vivenciamos, procuramos
estabelecer algumas relaes e formatos possveis para a realizao de produtos narrativos
seriados, atravs da anlise de algumas websries e seus potenciais comunicativos em
diversas plataformas. Cabe ressaltar que a dinmica da internet, da TV analgica e/ou
digital, das tecnologias e de mercado propiciam novos formatos diariamente, ficando
somente aqueles que realmente se adaptam volatilidade deste mercado em constante
movimento.
O potencial do prossumidor (produtor e consumidor de produtos audiovisuais) que

16
Revista poca Online: http://epocasaopaulo.globo.com/cultura/do-drama-a-ficcao-cientifica-oito-webseries-
para-ver-no-computador/. E portal Globo.com TechTudo:
http://www.techtudo.com.br/artigos/noticia/2012/06/webseries-brasileiras-fazem-sucesso-no-youtube.html.
Acesso em 26/06/2012.
17
Informao disponvel em http://mtv.uol.com.br/ultimas/confira-as-5-melhores-webseries-nacionais-de-
2011. Acesso em 26/06/2012.
18
Episdio pode ser conferido em http://migre.me/5VDoJ.
19
Website: www.tenhacolera.com

13
interage com todas elas no pode ser desconsiderado na atualidade. As diversas
possibilidades que existem e que surgiro so responsveis por um escopo de experincias
multimiditicas somente visto nestes dias de convergncia tecnolgica e inteligncia
colaborativa.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

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