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CAPITULO 1

GENERALIDADES


I. GENERALIDADES
1. INTRODUCCION
Los Sistemas de Informacin y las Tecnologas de Informacin han cambiado la
forma en que operan las organizaciones actuales. A travs de su uso logran
importantes mejoras, pues automatizan los procesos operativos, suministran una
plataforma de informacin necesaria para la toma de decisiones y, lo ms
importante, su implantacin logra ventajas competitivas o reducir la ventaja de los
rivales.
La fcil disponibilidad que poseen las computadoras y las tecnologas de
informacin, han creado una revolucin informtica en la sociedad y de forma
particular en los negocios, el manejo de informacin generada por computadora
difiere en forma significativa del manejo de datos producidos manualmente.
El mejor aliado para una empresa que se precie de ser mejor que las dems es
siempre estar a la vanguardia. Toda empresa que se dedique a la venta de un
determinado artculo, ha visto la necesidad de tener una buena administracin de
inventarios y ventas en el negocio, con o sin fines de lucro es esencial para su
funcionamiento adecuado y para la subsistencia dentro de un mercado
competitivo. Es importante en toda empresa, que se dedique a la comercializacin
de productos, tener un sistema eficiente de control de inventarios, el cual permita
saber, cunto y cundo se debe pedir para el reabastecimiento de las mercaderas
para la venta.
Con este fin se investig la posibilidad de desarrollar un sistema de inventario y
ventas va web para el mini mercado La Gloria la cual se dedica a la venta de
productos de primera necesidad de empresas reconocidas en el pas y productos
importados. El propsito de este sistema es brindarle al mini mercado un beneficio
de seguridad y manejo exacto de todas las transacciones de venta e inventario
que a diario realizan en el mini mercado.





2. PROBLEMA DE INVESTIGACIN
2.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
El problema del mini mercado La Gloria, radica en que todos los procesos
que se realizan, son de forma manual, desde el control de inventario, venta de
productos y facturacin, lo nico que tienen para registrar es un libro de
control, es decir que las actividades se dan de forma simple y hay que sentarse
a procesar informacin a mano y con calculadora.
Las compras se procesan de forma manual, no se cuenta con una base de
datos de proveedores, para las cuenta que se debe pagar por los pedidos hay
que revisar manualmente los documentos, pero como no est organizada se
tiende a extraviar o perder, lo que causa retrasos a la hora que se necesita
datos de un proveedor o verificar la fecha de pago o el monto de la deuda y
otros, repercutiendo en un manejo inadecuado de la informacin, poco
conocimiento de la existencia de los productos y controles no muy eficientes.
Esto se identifica mediante entrevistas realizadas al personal del mini mercado,
lo cual permiti identificar otros problemas que se listan a continuacin:
El manejo de inventarios, es de forma manual y de gran costo de
tiempo.
El registro de ventas es manual, causando prdidas de datos.
La facturacin es manual, causando prdida de tiempo por ser
muchos datos los que debe incluir en esta.
Demora en la ubicacin de los proveedores de productos
Demora en la validacin de la fecha de vencimiento, se hace una
revisin manual producto por producto.
Para poder hacer una orden de compra de productos se debe
realizar un conteo manual de los estantes y del almacn de
productos.
No se cuenta con un seguimiento en la entrega de pedidos.
No se cuenta con un control eficiente sobre las ventas de productos.


No se cuenta con un reporte de lo recaudado en el da.
Falta de un registro detallado de los clientes.
No se cuenta con informacin histrica.

De tal manera el problema central radica en que no se cuenta con un
control adecuado para proceso de inventario y ventas de los productos.

2.2. FORMULACIN DEL PROBLEMA
Cmo realizar el control adecuado del inventario y venta de los productos del
mini mercado La Gloria para optimizar los procesos?

3. OBJETIVOS
3.1. OBJETIVO GENERAL
Desarrollar un sistema, mediante el uso de metodologas de investigacin y
ciclo de vida del desarrollo de software, para optimizar el proceso de inventario
y ventas del mini mercado La Gloria
3.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS
Disear el modelo de un sistema que permita mejorar los procesos y
solucionar las necesidades del mini mercado La Gloria.
Crear una base de datos para almacenar los datos requeridos para el
buen funcionamiento del sistema.
Disear las interfaces del sistema de modo que sea fcil de entender y
utilizar.
Utilizar el lenguaje de programacin PHP, Java Script, HTML y el gestor
de base de datos MySQL.
Aplicar la metodologa SCRUM para desarrollar el sistema de inventario
y ventas.





4. ALCANCES
El sistema de inventario y ventas, se desarrollara en un lenguaje que permitir una
interfaz amigable con los usuarios, se restringir el acceso a ciertos mdulos
donde solo el personal autorizado tendr acceso.
El Sistema ser cliente servidor, para esto los equipos tendrn que estar en una
red LAN que se implementara.
La investigacin se realizar en el lapso de seis meses contemplando el segundo
semestre de la gestin 2013.
La investigacin se realizar en la ciudad de la Paz, en la zona de Achachicala
donde se ubica el mini mercado La Gloria, que clasifica para la compra y venta
de artculos de primera necesidad el alcance de personas que usaran el mini
mercado es de clase baja a media.
El sistema de Informacin cuenta con los siguientes mdulos:
Mdulo de Inventario
Registro de ingreso de los productos.
Generar las rdenes de compra a los proveedores.
Registra las rdenes de compra de los productos.
Editar las categoras de los productos
Mdulo de Ventas
Registro de la venta de productos y registro de factura.
Mdulo de Personal
Registro de personal.
Asignacin de roles a los usuarios.
Registro de tipos de usuarios.
Modificacin de roles de los cajeros.
Mdulo de Consultas


Reporte de Productos.
5. LMITES
El Sistema de inventario y ventas no contara con un sistema contable, ni con lector
de cdigo de barras para el registro y venta de los productos.

6. JUSTIFICACIN
6.1. JUSTIFICACIN TCNICA
El Proyecto a desarrollar, se realiza por la necesidad que tiene el mini mercado
la gloria, ya que no cuenta con un sistema de informacin de inventario y
ventas, optimizando de esta forma los servicios que presta a sus clientes.
Fue necesario el control de inventario para que se automatizara las
transacciones de compra y venta que realiza el mini mercado de forma
repetitiva. As se ahorrara tiempo haciendo conteo de existencias de productos.
Y la otra parte de facturacin para llevar un respaldo digital de las ventas
realizadas para controlar mejor la entrada de efectivo.
El desarrollo del siguiente proyecto se justifica tcnicamente, porque el
proyecto puede desarrollarse con los equipos de computacin Pentium IV con
las siguientes caractersticas: procesador de 3 GHz, capacidad mnima de
disco duro de 80 GB o superior, una capacidad en memoria RAM de 512 MB
como mnimo con la que cuenta el mini mercado, previa actualizacin de la
misma y la adquisicin de software como Linux, Windows XP, que es
adecuado para su implantacin, equipo que ser destinado para caja y
servidor, tambin se deber adquirir un HUB para la comunicacin entre cliente
- Servidor.
El proyecto tambin se justifica tcnicamente, porque los requerimientos que
se necesitan para el desarrollo de la misma se adaptan a los equipos con los
que cuenta el mini mercado.
6.2. JUSTIFICACIN ECONMICA
El proyecto se justifica econmicamente, ya que permitir que el mini mercado
optimice el control de inventario, venta de productos, sistema de facturacin,


orden de compra de productos y registros de productos, mejorando el tiempo
que toma el control manual de los productos, contabilizacin de los productos
vendidos y el control digital de la facturacin, el anlisis y desarrollo e
implementacin se realizara por una persona.
La parte que ms dificulta cualquier desarrollo de un sistema son los costos
que este ocasione, para un comercio lo importante es invertir si las ganancias
van a ser vistas de manera rpida. A la hora de invertir se busca la manera de
que la inversin sea mnima pero sobre todo que los equipos proporcionen
rendimiento al ptimo. Los costos abarcan la mayora del proceso del
desarrollo del software desde el anlisis pasando por la planeacin y el
mantenimiento estos de alguna manera van agregando costos lo que provoca
un aumento a medida que se avanza en cada etapa. El desarrollo del sistema
no tiene costo monetario alguno ya que se empleara herramientas del tipo
Software Libre. Con la decisin de emplear herramientas econmicamente
factibles se podr obtener beneficios las cuales se nombra a continuacin:
Disminucin del tiempo en sus actividades diarias.
Disminuir el manejo de documentos que se maneja en el almacn.

7. FACTIBILIDAD
7.1. FACTIBILIDAD TCNICA
La factibilidad Tcnica demuestra si el sistema propuesto tendr xito al momento de
la implantacin y operacin de ste. Esto se hace considerando que existe
disponibilidad de hardware y software, actualmente se cuenta con el personal que
ser capacitado para administrar el sistema de informacin de inventario y ventas.
Despus de haber analizado los aspectos mencionados anteriormente se ha llegado a
la conclusin:
a. Se cuenta con el recurso humano disponible que participara en el funcionamiento
del sistema informtico.
b. Para el desarrollo del proyecto se tomara en cuenta las especificaciones tcnicas
del Hardware, que actualmente se cuenta.


c. Para el desarrollo del Software se contara con software libre y el sistema operativo
que actualmente tienen los equipos de computacin.
d. El nivel de conocimiento de las personas que darn el soporte al Sistema de
Informacin no es el adecuado para administrar la Base de Datos, por lo que se
preparara una capacitacin en manejo de base de datos y sitios web para
asegurar el correcto mantenimiento del sistema de informacin.

7.2. FACTIBILIDAD ECONMICA
En la factibilidad econmica se establecen los costos y beneficios del proyecto.
A continuacin se presenta el cuadro 1.1 que muestra un resumen de los
costos de desarrollo e implantacin del Sistema de Inventarios y ventas del
mini mercado
La Gloria.

Hardware
Cantidad Descripcin Costo/unitario Costo Observacin
2 PC de escritorio 0 0 Se cuenta con los equipos
40 metros de cable UTP 1.5 60
8 Conectores RJ45 0.69 5.52
3 Conectores RJ45 hembra 3.4 10.2
1 switch base 10/100 8 puertos 47 47
Costo de Hardware $ 122.72
Costo del Recurso humano del Sistema
Cantidad Descripcin Costo/unitario Costo Observacin
1 Analistas 0 0
No generara costo, por
tratarse de un proyecto
academico
Costo de Recurso Humano $ 0
Capacitaciones
Cantidad Descripcin Costo/unitario Costo Observacin
10 Horas 0 0
No generara costo, por
tratarse de un proyecto
academico
Costo de Recurso Humano $ 0
Licencia de Software
Cantidad Descripcin Costo/unitario Costo Observacin
MySqL Gestor de Base de Datos 0 0 Software libre
Windows XPSistema Operativo
0 0
Ya se cuenta con el S.O.
instalado
Costo de licencias de software $ 0
Costo de Implementacin del sistema
Descripcin Costo/unitario Costo
122.72
0
0
0
Costo de Hardware $ 122.72
Hardware
Recurso Humano
Capacitaciones
Licencia de software



Tabla N 1 Costo de Desarrollo e Implantacin (cambiar el cuadro)
Despus de determinar los costos estimados del equipo para el desarrollo de un
sistema de Informacin de Inventario y Ventas (Cuadro N1.1), a continuacin se
describe las razones por las que se propone el equipo antes mencionado:
a. El hardware propuesto se considera el ms apropiado para el desarrollo del
Sistema, ya que el mini mercado ya cuenta con el mismo.
b. El sistema de manejo de base de datos propuesto es MySQL ya que no se
incurrira en ningn gasto.
c. Los costos del analista no incurrir en ningn costo ya que el desarrollo se
realizara en forma gratuita por tratarse de un desarrollo acadmico.
d. El paquete de trabajo se refiere a la realizacin de la capacitacin
propiamente dicha, los temas a impartir sobre el uso y mantenimiento del
sistema propuesto.

7.3. FACTIBILIDAD OPERACIONAL
La Factibilidad Operacional permite determinar si no existe resistencia al
cambio entre los usuarios del sistema, que obstaculice, el desarrollo, la
implantacin y ejecucin del mismo. Se hizo una entrevista sobre el grado de
aceptacin y necesidad de un sistema automatizado de inventario y ventas, y
se lleg a las siguientes conclusiones:
a. El personal est de acuerdo en que se desarrolle un sistema de informacin
automatizado, ya que consideran que es necesario la implementacin de un
Sistema que ayudara en el control de inventarios y en la venta y facturacin
de los productos.
b. El proyecto es factible operacionalmente desde el punto de vista del recurso
que lo utilizara, ya que todos los involucrados cumplen con los requisitos
necesarios para que el sistema opere de forma satisfactoria.






8. METODOLOGA
8.1. TIPO DE INVESTIGACIN
Para la realizacin del proyecto se analizaron diversos tipos de investigacin y
se tom el que ms se adecua al proyecto. La investigacin proyectiva,
consiste en la elaboracin de una propuesta, un plan, un programa o un
modelo, como solucin a un problema o necesidad de tipo prctico, ya sea de
un grupo social, o de una institucin, o de una regin geogrfica, en un rea
particular del conocimiento, a partir de un diagnstico preciso de las
necesidades del momento, los procesos explicativos o generadores
involucrados y de las tendencias futuras, es decir, con base en los resultados
de un proceso investigativo.
La investigacin proyectiva se ocupa de cmo deberan ser las cosas, para
alcanzar unos fines y funcionar adecuadamente. La investigacin proyectiva
involucra creacin, diseo, elaboracin de planes, o de proyectos; sin
embargo, no todo proyecto es investigacin proyectiva. Para que un proyecto
se considere investigacin proyectiva, la propuesta debe estar fundamentada
en un proceso sistemtico de bsqueda e indagacin que requiere la
descripcin, el anlisis, la comparacin, la explicacin y la prediccin. A partir
del estadio descriptivo se identifican necesidades y se define el evento a
modificar; en los estadios comparativo, analtico y explicativo se identifican los
procesos causales que han originado las condiciones actuales del evento a
modificar, de modo que una explicacin plausible del evento permitir predecir
ciertas circunstancias o consecuencias en caso de que se produzcan
determinados cambios; el estadio predictivo permitir identificar tendencias
futuras, probabilidades, posibilidades y limitaciones. En funcin de esta
informacin, el investigador debe disear o crear una propuesta capaz de
producir los cambios deseados.
Por qu se hace una investigacin proyectiva?


Porque hay situaciones que no estn marchando como debieran, y que se
desean modificar o modificarse. Porque hay potencialidades que no se estn
aprovechando. Porque hay problemas a resolver. El investigador diagnostica el
problema (evento a modificar), explica a qu se debe (proceso causal) y
desarrolla la propuesta con base en esa informacin.
8.2. TCNICAS DE INVESTIGACIN
La tcnica es indispensable en el proceso de la investigacin, ya que integra la
estructura por medio de la cual se organiza la investigacin, La tcnica
pretende los siguientes objetivos:
Ordenar las etapas de la investigacin.
Aportar instrumentos para manejar la informacin.
Llevar un control de los datos.
Orientar la obtencin de conocimientos.
En cuanto a las tcnicas de investigacin, se estudiarn:
La Tcnica de Campo permite la observacin en contacto directo con el
objeto de estudio, y el acopio de testimonios que permitan confrontar la
teora con la prctica en la bsqueda de la verdad objetiva.
Tcnica de Observacin directa, permite conocer de manera rpida los
procesos que se realizan en el mini mercado.
Tcnica de Entrevistas, es para la recopilacin de informacin mediante
una conversacin profesional, con la que adems se adquirirse
informacin acerca de lo que se investiga, los resultados a lograr en la
misin dependen en gran medida del nivel de comunicacin entre el
investigador y los participantes en la misma.
Tcnica de Cuestionarios, se formula una serie de preguntas que
permiten detectar las necesidades.

8.3. CICLO DE VIDA DEL DESARROLLO DE SOFTWARE


El Ciclo de Vida del Desarrollo de Sistemas es una metodologa de sistemas
usada para facilitar el desarrollo de los sistemas de informacin. Adems, el
Ciclo de Vida del Desarrollo de Sistemas ayuda a los gestores de proyecto con
la planificacin del desarrollo y la puesta en marcha de un sistema de
informacin que rena los requisitos del usuario, y que sea completado a
tiempo y dentro de los lmites del presupuesto. Con el Ciclo de Vida del
Desarrollo de Sistemas, un administrador de proyecto gestiona de forma
efectiva las tareas y detalles de un proyecto de desarrollo de sistemas, y
comunica las fechas, objetivo importantes a las personas involucradas o
afectadas por el proyecto. Las fases del Ciclo de Vida del Desarrollo del
Software son la planificacin conceptual, la definicin de requisitos, el diseo,
el desarrollo y las pruebas, la puesta en marcha, las operaciones y el
mantenimiento y la disposicin.


Grafico N 1 Ciclo de vida del Software
8.4. METODOLOGIA DEL DESARROLLO DE SOFTWARE
8.4.1. METODOLOGIA SCRUM
La metodologa Scrum permite abordar proyectos complejos desarrollados
en entornos dinmicos y cambiantes de un modo flexible. Est basada en


entregas parciales y regulares del producto final en base al valor que
ofrecen a los clientes. Es una opcin de gestin ideal para acometer
proyectos desarrollados en entornos complejos que exigen rapidez en los
resultados y en los que la flexibilidad es un requisito imprescindible. Scrum
ofrece agilidad y el, resultado, siempre, valor.





























CAPITULO II
MARCO TEORICO
II. MARCO TEORICO
1 SISTEMA
1.1 DEFINICIN
Un sistema es un conjunto de elementos interrelacionados de modo tal que
producen como resultado algo superior y distinto a la simple agregacin de los
elementos.
De acuerdo con esta definicin, en todo sistema existen los siguientes
componentes: elementos, relaciones y objetivo.
Los elementos o partes que conforman un sistema pueden ser humanos o
mecnicos, tangibles o intangibles, estticos o dinmicos.
Las relaciones entre los elementos son las que hacen que todo sistema sea
complejo. La importancia de las relaciones, tanto en el anlisis y el diseo como
en el comportamiento del sistema, es fundamental. Esto se advierte con
frecuencia en el mbito de las organizaciones. Muchos gerentes, por ejemplo,
obtienen resultados exitosos donde otros fracasaron, a pesar de que emplean a
las mismas personas y cuentan con los mismos recursos. Lo que estos gerentes
han hecho es utilizar de otra manera los mismos elementos, asignndoles distintos
roles y modificando sus interrelaciones. En una palabra, han cambiado el diseo
del sistema.
En cuanto al objetivo, puede afirmarse que constituye la razn de ser de un
sistema. El comportamiento teleolgico, es decir, dirigido a la bsqueda de un
objetivo, de un resultado, de una meta o de un estado de equilibrio, constituye una
caracterstica presente en todos los sistemas. El objetivo define al sistema; nada
puede hacerse respecto a un sistema (estudiarlo, redisearlo, evaluarlo, operarlo,
dirigirlo, etc.) si no se conoce su objetivo.


El logro de un resultado superior y distinto a la simple agregacin de los elementos
constituye lo que se llama efecto sinrgico. Si a un sistema se le saca (o se le
agrega) una parte, no puede esperarse que siga funcionando igual; pero, a raz de
la sinergia, ni siquiera puede esperarse que funcione igual, menos (o ms) la
proporcin de esa parte. Un claro ejemplo, en este sentido, es el de la
combinacin de dos medicamentos, cuyo resultado, al ingerirlos, puede ser muy
distinto a la simple suma de sus efectos separados.
2.1.1 MODELO DE SISTEMA
Todo sistema se puede definir por sus entradas, su proceso y sus salidas, y
responde, por lo tanto, al modelo cuyo esquema es el que se muestra en la
Figura 1.


Grafico 2 - Esquema del modelo de sistema.
2 SISTEMA DE INFORMACION
2.1 DEFINICIN
Un sistema de Informacin puede definirse tcnicamente como un conjunto de
componentes interrelacionados que permiten capturar, procesar, almacenar y
distribuir la informacin para apoyar la toma de decisiones y el control en una
institucin.
Adems, para apoyar a la toma de las decisiones, la coordinacin y el control,
los sistemas de informacin pueden tambin ayudar a los administradores y al
personal a analizar problemas, visualizar cuestiones complejas y crear nuevos
productos.
Los Sistemas de Informacin pueden contener datos acerca de personas,
lugares y cosas importantes dentro de la institucin y el entorno que lo rodea.
Tres actividades de un sistema de informacin producen la informacin que la
institucin requiere para la toma de decisiones, para el control de las


operaciones, el anlisis de los problemas y la creacin de nuevos productos y
servicios. Estas actividades son:
ALIMENTACIN O INSUMO Captura o recolecta datos dentro de la
organizacin o del entorno que la rodea.
PROCESAMIENTO Transforma estos datos primos a algo que tenga ms
sentido.
PRODUCTO O SALIDA Transfiere la informacin procesada a las personas
o actividades donde deba ser empleado
RETROALIMENTACION Es el producto regresado a personas indicadas
dentro de la institucin para ayudarles a evaluar o a corregir la etapa de
alimentacin.

Figura 1.2 Elementos de un Sistema de Informacin
2.2 CLASIFICACIN
Los objetivos bsicos que deben cumplir los Sistemas de Informacin son:
Automatizacin de procesos operativos.
Proporcionar informacin que sirva de apoyo al proceso de toma de
decisiones.
Lograr ventajas competitivas a travs de su implantacin y uso.
La clasificacin de los sistemas de informacin es la siguiente:


2.2.1 SISTEMA DE PROCESAMIENTO DE TRANSACCIONES (TPS)
Recolectan, almacenan, modifican y recuperan la informacin generada por
las transacciones producidas en una organizacin. Si durante una
transaccin se produce un error, el TPS debe ser capaz de deshacer las
operaciones realizadas hasta ese momento. Es muy til para el
procesamiento de transacciones on-line.

2.2.2 SISTEMA DE CONOCIMIENTO (KWS)
Auxilian a los trabajadores en la creacin e integracin de nuevo
conocimiento en la organizacin. Estn diseados para aumentar la
productividad de los trabajadores.
2.2.3 SISTEMA DE AUTOMATIZACION DE OFICINA (OAS)
Aplicaciones destinadas a ayudar al trabajo diario del administrativo de una
organizacin, forman parte de este tipo de software los procesadores de
textos, las hojas de clculo, los editores de presentaciones, los clientes de
correo electrnico, etc.
2.2.4 SISTEMA DE INFORMACION GERENCIAL (MIS)
Son el resultado de interaccin colaborativa entre personas, tecnologas y
procedimientos. Apoyan a nivel administrativo entregando informacin til
para el planteamiento, control y toma de decisiones.
2.2.5 SISTEMA DE APOYO A LA TOMA DE DECISIONES (DSS)
Herramienta para realizar el anlisis de las diferentes variables de un
negocio con la finalidad de apoyar el proceso de toma de decisiones. Su
principal caracterstica es la capacidad de anlisis multidimensional (OLAP)
que permite profundizar en la informacin hasta llegar a un alto nivel de
detalle, analizar datos desde diferentes perspectivas, realizar proyecciones
de informacin para pronosticar lo que puede ocurrir en el futuro, anlisis de
tendencias, anlisis prospectivo, etc.
2.2.6 SISTEMA DE SOPORTE GERENCIAL (SSG)


Trabajan con informacin interna y externa a la organizacin y estn
diseados para abordar la toma de decisiones que requieren juicio,
evaluacin y comprensin.
2.2.7 SISTEMAS EXPERTOS (SE)
Es una aplicacin informtica capaz de solucionar un conjunto de
problemas que exigen un gran conocimiento sobre un determinado tema.
Emulan el comportamiento de un experto en un dominio concreto y en
ocasiones son usados por stos. Con los sistemas expertos se busca una
mejor calidad y rapidez en las respuestas dando as lugar a una mejora de
la productividad del experto.
2.3 SISTEMA DE PROCESAMIENTO DE TRANSACCIONES (TPS)
3.3.1. INTRODUCCION
Las distintas clases de sistemas de informacin surgen de la satisfaccin de
diferentes necesidades. Si el sistema de informacin satisface las
necesidades del sistema-organizacin, las distintas clases de subsistemas
de informacin habrn de satisfacer las necesidades de distintos
subsistemas de la organizacin.
De acuerdo con el modelo de Herbert Simon, las organizaciones se
estructuran en tres niveles: el nivel operativo, constituido por un sistema de
procesos fsicos de produccin y distribucin; el nivel de las decisiones
programadas, que maneja operaciones, y el nivel de las decisiones no
programadas, que genera decisiones programadas. La informacin que
concierne a la toma de decisiones es utilizada por el nivel de las decisiones
no programadas; ste transmite sus decisiones, en forma de planes, al nivel
de las decisiones programadas, el que, restringido por estos planes, genera
la informacin que regula los procesos fsicos del nivel operativo.
Estas precisiones permiten analizar los tipos de sistemas de informacin, lo
cual constituye un tema de relevante inters para la conduccin de las
organizaciones.
3.3.2 QU SON LOS SISTEMAS DE PROCESAMIENTO DE
TRANSACCIONES


Histricamente, los sistemas de informacin transaccionales fueron los
primeros (y, durante muchos aos, casi los nicos) en ser incorporados al
procesamiento computadorizado.
En el contexto de los sistemas de informacin, una transaccin es un
intercambio entre un usuario que opera una terminal y un sistema de
procesamiento de datos, en el que se concreta un determinado resultado.
Implica la captura y validacin de los datos ingresados por el usuario, la
consulta y/o actualizacin de archivos, y una salida o respuesta. Esta
definicin connota en la transaccin su carcter de operacin individual,
relativamente breve e indivisible.
Los sistemas de informacin transaccionales, por lo tanto, estn destinados
a satisfacer las necesidades del nivel operativo.
Explotan la capacidad y velocidad de las computadoras para almacenar y
procesar grandes volmenes de datos. Realizan operaciones repetitivas y
relativamente sencillas, y contribuyen a automatizar las tareas ms
rutinarias y tediosas, a eliminar el papeleo, a acelerar los trmites, a
disminuir la cantidad de mano de obra, a minimizar los errores, a facilitar la
registracin y recuperacin de datos desagregados y, en general, a reducir
o aligerar las actividades que desarrollan los empleados u operarios de las
organizaciones.
3.3.3. CUALS SON LOS SISTEMAS DE PROCESAMIENTO DE
TRANSACCIONES
En este tipo de sistemas, se encuentran los que son prcticamente
comunes a todas las organizaciones, tales como los de Contabilidad,
Facturacin, Inventarios, Ventas, Proveedores, Cuentas Corrientes,
Cobranzas, Caja, Bancos, Sueldos, Finanzas, Compras, Planeamiento y
Control de la Produccin, etc. Tambin pertenecen a esta clase muchos
otros sistemas (llamados sistemas para mercados verticales) que resultan
ms especficos de una rama de actividad, como, por ejemplo,
Administracin de Obras Sociales, Administracin de Sistemas de Medicina
Prepaga, Administracin de AFJP, Servicios Financieros, Reserva de


Pasajes, Administracin Hospitalaria, Administracin Hotelera,
Administracin de Propiedades, Administracin de Instituciones Educativas,
Produccin de Seguros, etc.
Si no para todos, para la mayora de estos sistemas existe una variada
oferta de paquetes de programas estandarizados. Los ms numerosos son
los diseados para las organizaciones ms pequeas, y su costo, su grado
de estandarizacin y su sencillez de manejo los hacen muy accesibles, as
como aptos para su empleo con los ms econmicos modelos de
computadoras personales. En el otro extremo, se encuentran las versiones
ms potentes y costosas, las que suelen tener mayores exigencias de
implantacin; generalmente, requieren personal especialmente entrenado,
recursos de computacin relativamente caros y sofisticados, y la adaptacin
de los programas a las necesidades particulares de la organizacin. Sobre
todo en el caso de esta categora superior de paquetes, se plantea la
alternativa estratgica de optar por estas soluciones de terceros o encarar
el desarrollo de sistemas a medida, es decir, especialmente diseados y
construidos para la organizacin en que sern utilizados.

3 METODOLOGIA DE DESARROLLO DE SOFTWARE

3.1 DEFINICIN
Son un conjunto de procedimientos, tcnicas y ayudas para el desarrollo de
software. Tambin se define como un conjunto ordenado de pasos a seguir
para llegar a la solucin de un problema u obtencin de un producto llamado
software.
En general las metodologas llevan a cabo una serie de procesos comunes que
son buenas prcticas para lograr los objetivos antes mencionados
independientemente de cmo hayan sido diseadas. Una metodologa est
compuesta por:

Cmo dividir un proyecto en etapas.


Qu tareas se llevan a cabo en cada etapa.
Qu restricciones deben aplicarse.
Qu tcnicas y herramientas se emplean.
Cmo se controla y gestiona un proyecto.

3.2 CLASIFICACIN
Las metodologas se clasifican de la siguiente forma:
3.2.1 ESTRUCTURADAS
Orientadas a procesos
Orientadas a datos
Mixtas
3.2.2 NO ESTRUCTURADAS
Orientadas a objetos
Sistemas de tiempo real

3.2.2.1 CLASES DE METODOLOGIAS
Las metodologas a tratar desde el punto de vista de la arquitectura de
software y la administracin de proyectos sern las siguientes:

3.2.2.1.1 METODOLOGIAS TRADICIONALES
Capability Maturity Model (SW-CMM)
Capability Maturity Model Integration for Development (CMMI-
DEV)
Big Design Up Front (BDUF)
Cleanroom Software Engineering
Rational Unified Process (RUP)
Essential Unified Process for Software Development (EssUP)
Fusebox Lifecycle Process (FLiP)
Software Process Improvement and Capability dEtermination
(SPICE)


Mtrica
Jackson System Development (JSD)
Joint Application Development (JAD)
Open Unified Process (OpenUP)

3.2.2.1.2 METODOLOGIAS GILES
Extreme Programming (XP)
Scrum
Agile Modeling Adaptive Software Development (ASD)
Crystal Clear
Dynamic Systems Development Method (DSDM)
Feature Driven Development (FDD)
Lean Software Development (LSD)
Agile Unified Process (AUP)
Software Development Rhythms
Agile Documentation
ICONIX Process
Microsoft Solutions Framework (MSF)
Agile Data Method
Database Refactoring
LeanCMMI

3.3 METODOLOGA SCRUM





Grafico 3. Proceso SCRUM


3.3.1 DEFINICIN
La metodologa Scrum permite abordar proyectos complejos desarrollados
en entornos dinmicos y cambiantes de un modo flexible. Est basada en
entregas parciales y regulares del producto final en base al valor que
ofrecen a los clientes.
Es una opcin de gestin ideal para acometer proyectos desarrollados en
entornos complejos que exigen rapidez en los resultados y en los que la
flexibilidad es un requisito imprescindible. Scrum ofrece agilidad y el,
resultado, siempre, valor.
La metodologa Scrum permite abordar proyectos complejos desarrollados
en entornos dinmicos y cambiantes de un modo flexible. Est basada en


entregas parciales y regulares del producto final en base al valor que
ofrecen a los clientes.
3.3.2 INTRODUCCIN A LA METODOLOGA SCRUM
Scrum es una metodologa de desarrollo muy simple, que requiere trabajo
duro porque no se basa en el seguimiento de un plan, sino en la adaptacin
continua a las circunstancias de la evolucin del proyecto.
Scrum es una metodologa gil, y como tal:
Es un modo de desarrollo de carcter adaptable ms que predictivo.
Orientado a las personas ms que a los procesos.
Emplea la estructura de desarrollo gil: incremental basada en
iteraciones y revisiones.

Grafico N 4. Estructura del desarrollo gil

Se comienza con la visin general del producto, especificando y dando
detalle a las funcionalidades o partes que tienen mayor prioridad de
desarrollo y que pueden llevarse a cabo en un periodo de tiempo breve
(normalmente de 30 das).
Cada uno de estos periodos de desarrollo es una iteracin que finaliza con
la produccin de un incremento operativo del producto.


Estas iteraciones son la base del desarrollo gil, y Scrum gestiona su
evolucin a travs de reuniones breves diarias en las que todo el equipo
revisa el trabajo realizado el da anterior y el previsto para el da siguiente.

Grafico N. Estructura central del SCRUM

3.3.3 CONTROL DE LA EVOLUCIN DEL PROYECTO
Scrum controla de forma emprica y adaptable la evolucin del proyecto,
empleando las siguientes prcticas de la gestin gil:

3.3.3.1 Revisin de las Iteraciones
Al finalizar cada iteracin (normalmente 30 das) se lleva a cabo una
revisin con todas las personas implicadas en el proyecto. Este es el
periodo mximo que se tarda en reconducir una desviacin en el
proyecto o en las circunstancias del producto.
3.3.3.2 Desarrollo incremental
Durante el proyecto, las personas implicadas no trabajan con diseos o
abstracciones.
El desarrollo incremental implica que al final de cada iteracin se
dispone de una parte del producto operativa que se puede inspeccionar
y evaluar.
3.3.3.3 Desarrollo evolutivo
Los modelos de gestin gil se emplean para trabajar en entornos de
incertidumbre e inestabilidad de requisitos.


Intentar predecir en las fases iniciales cmo ser el producto final, y
sobre dicha prediccin desarrollar el diseo y la arquitectura del
producto no es realista, porque las circunstancias obligarn a
remodelarlo muchas veces.
Para qu predecir los estados finales de la arquitectura o del diseo si
van a estar cambiando. En Scrum se toma a la inestabilidad como una
premisa, y se adoptan tcnicas de trabajo para permitir esa evolucin
sin degradar la calidad de la arquitectura que se ir generando durante
el desarrollo.
El desarrollo Scrum va generando el diseo y la arquitectura final de
forma evolutiva durante todo el proyecto. No los considera como
productos que deban realizarse en la primera fase del proyecto. (El
desarrollo gil no es un desarrollo en fases).


3.3.3.4 Auto-organizacin
Durante el desarrollo de un proyecto son muchos los factores
impredecibles que surgen en todas las reas y niveles. La gestin
predictiva confa la responsabilidad de su resolucin al gestor de
proyectos.
En Scrum los equipos son auto-organizados (no auto-dirigidos), con
margen de decisin suficiente para tomar las decisiones que consideren
oportunas.

3.3.3.5 Colaboracin
Las prcticas y el entorno de trabajo giles facilitan la colaboracin del
equipo. sta es necesaria, porque para que funcione la auto-
organizacin.
Auto-organizacin como un control eficaz cada miembro del equipo
debe colaborar de forma abierta con los dems, segn sus capacidades
y no segn su rol o su puesto.



3.3.4 VISIN GENERAL DEL PROCESO
Scrum denomina sprint a cada iteracin de desarrollo y recomienda
realizarlas con duraciones de 30 das.
El sprint es por tanto el ncleo central que proporciona la base de desarrollo
iterativo e incremental.

Grafico N 6. Visin general del proceso

Los elementos que conforman el desarrollo SCRUM son:

3.3.4.1 LAS REUNIONES
Planificacin de sprint: Jornada de trabajo previa al inicio de cada
sprint en la que se determina cul va a ser el trabajo y los
objetivos que se deben cumplir en esa Iteracin.
Reunin diaria: Breve revisin del equipo del trabajo realizado
hasta la fecha y la previsin para el da siguiente.
Revisin de sprint: Anlisis y revisin del incremento generado.

3.3.4.2 LOS ELEMENTOS


Pila del producto: lista de requisitos de usuario que se origina con
la visin inicial del producto y va creciendo y evolucionando
durante el desarrollo.
Pila del sprint: Lista de los trabajos que debe realizar el equipo
durante el sprint para generar el incremento previsto.
Incremento: Resultado de cada sprint.



3.3.4.3 LOS ROLES
Scrum clasifica a todas las personas que intervienen o tienen inters en
el desarrollo del proyecto en: propietario del producto, equipo, gestor de
Scrum (tambin Scrum Manager o Scrum Master) y otros interesados.
Los tres primeros grupos (propietario, equipo y gestor) son los
responsables del proyecto.




Grafico N 7. Roles


Tabla N 2. Diferencia Comprometidos e Implicados

Propietario del producto: El responsable de obtener el mayor
valor de producto para los clientes, usuarios y resto de
implicados.
Equipo de desarrollo: grupo o grupos de trabajo que
desarrollan el producto.
Scrum Manager: gestor de los equipos que es responsable del
funcionamiento de la metodologa Scrum y de la productividad
del equipo de desarrollo.
3.3.5 VISIN GENERAL DEL PROCESO
3.3.5.1 VALORES
Scrum es una carrocera para dar forma a los principios giles. Es una
ayuda para organizar a las personas y el flujo de trabajo; como lo


pueden ser otras propuestas de formas de trabajo gil: Cristal, DSDM,
etc.
La carrocera sin motor, sin los valores que dan sentido al desarrollo
gil, no funciona.
Delegacin de atribuciones al equipo para que pueda auto-
organizarse y tomar las decisiones sobre el desarrollo.
Respeto entre las personas. Los miembros del equipo deben
confiar entre ellos y respetar sus conocimientos y capacidades.
Responsabilidad y auto-disciplina (no disciplina impuesta).
Trabajo centrado en el desarrollo de lo comprometido
Informacin, transparencia y visibilidad del desarrollo del
proyecto.



Grafico N 8. Visin General del Modelo


4 HERRAMIENTAS DE MODELADO UML
4.1 DEFINICION
El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) es un lenguaje de modelado visual
que se usa para especificar, visualizar, construir y documentar artefactos de un
sistema de software. Captura decisiones y conocimientos sobre los sistemas
que se deben construir. Se usa para entender, disear, hojear, configurar,
mantener, y controlar la informacin sobre tales sistemas. Est pensado para
usarse con todos los mtodos de desarrollo, etapas del ciclo de vida, dominios
de aplicacin y medios. El lenguaje de modelado pretende unificar la
experiencia pasada sobre tcnicas de modelado e incorporar las mejores
prcticas actuales en acercamiento estndar. UML incluye conceptos
semnticas, notacin y principios generales. Tiene partes estticas, dinmicas,
de entorno y organizativas. Est pensando para ser utilizado en herramientas
interactivas de modelado visual que tengan generadores de cdigo as como
generadores de informes. La especificacin de UML no define un proceso
estndar pero est pensado para ser til en un proceso de desarrollo iterativo.
Pretende dar apoyo a la mayora de los procesos de desarrollo orientados a
objetos.
UML capta la informacin sobre la estructura esttica y el comportamiento
dinmico de un sistema. Un sistema se modela como una coleccin de objetos
discretos que interactan para realizar un trabajo que finalmente beneficia a un
usuario externo. La estructura esttica define los tipos de objetos. El
comportamiento dinmico define la historia de los objetos en el tiempo y la
comunicacin entre objetos para cumplir sus objetivos. El modelar un sistema
desde varios puntos de vista, separados pero relacionados, permite entenderlo
para diferentes propsitos.
UML tambin contiene construcciones organizativas para agrupar los modelos
en paquetes, lo que permite a los equipos de software dividir grandes sistemas
en piezas de trabajo, para entender y controlar las dependencias entre
paquetes, y para gestionar las versiones de las unidades de modelo, en un


entorno de desarrollo complejo. Contiene construcciones parea representar
decisiones de implantacin y para elementos de tiempo de ejecucin.
UML no es un lenguaje de programacin. Las herramientas pueden ofrecer
generadores de cdigo de UML para una gran variedad de lenguajes de
programacin, as como construir modelos por ingeniera inversa a partir de
programas existentes. UML no es un lenguaje altamente formal pensando para
probar teoremas. Hay varios lenguajes de ese tipo, pero no son fciles de
entender ni de usar para la mayora de los propsitos. UML es un lenguaje de
modelado de propsito general. Para dominios especializados, tales como la
composicin de IUG, diseo de circuitos VLSI, o inteligencia artificial basada en
reglas, podra ser ms apropiada una herramienta especializada con un
lenguaje especial. UML es un lenguaje de modelado discreto. No se cre para
modelar sistemas continuos como los basados en ingeniera y fsica. UML
quiere ser un lenguaje de modelado universal, de propsito general, para
sistemas discretos, tales como los compuestos por software, firmware o lgica
digital.
4.2 POR QU ES NECESARIO EL UML?
Hoy en da, es necesario contar con un plan bien analizado. Un cliente tiene
que comprender qu es lo que har un equipo de desarrolladores; adems
tiene que ser capaz de sealar cambios si no se han captado claramente sus
necesidades (o si cambia de opinin durante el proceso). A su vez, el
desarrollo es un esfuerzo orientado a equipos, por lo que cada uno de sus
miembros tiene que saber qu lugar toma su trabajo en la solucin final (as
como saber cul es la solucin en general).
Para poder manejar la complejidad actual de los sistemas informticos de la
actualidad, tenemos que organizar el proceso de diseo de tal forma que los
analistas, clientes, desarrolladores y otras personas involucradas en el
desarrollo del sistema lo comprendan y convengan con l. El UML proporciona
tal organizacin.


Otra caracterstica del desarrollo de sistemas contemporneos es reducir es
reducir el periodo de desarrollo. Cuando los plazos se encuentran muy cerca
uno del otro es absolutamente necesario contar con un diseo slido.
La necesidad de diseos slidos ha trado consigo la creacin de una notacin
de diseo que los analistas, desarrolladores y cliente acepten como pauta (tal
como la notacin en los diagramas esquemticos sirve como pauta para los
trabadores especializados en electrnica). El UML es esa misma notacin.

4.3 DIAGRAMAS UML
El UML est compuesto por diverso elementos grficos que se combinan para
conformar diagramas. Debido a que UML es un lenguaje, cuenta con reglas
para combinar tales elementos.
La finalidad de los diagramas es presentar diversas perspectivas de un
sistema, a las cuales se les conoce como modelo. Es importante destacar que
un modelo UML describe lo que supuestamente har un sistema, pero no dice
cmo implementar dicho sistema.
A continuacin se describen brevemente los diagramas ms comunes:

4.3.1 DIAGRAMA DE CLASE
Las cosas que nos rodean tienen atributos y realizan acciones y estn
categorizadas. Estas categoras se llaman clases. Una clase es una
categora o un grupo de cosas que tienen atributos y acciones similares.
Los diagramas de clases facilitan las representaciones a partir de las cuales
los desarrolladores podrn trabajar. A su vez, colaboran con el anlisis,
permitiendo hablar con los clientes en su propia terminologa, lo que hace
que ellos pueden detallar mejor los problemas a resolver.
4.3.2 DIAGRAMA DE OBJETOS
Un objeto es una instancia de una clase, tiene valores especficos para los
atributos y las acciones. Se diferencia de la clase en que el nombre se


subraya. El nombre de la instancia se encuentra a la izquierda de los
puntos ( : ) y el nombre de la clase a la derecha.




4.3.3 DIAGRAMAS DE CASO DE USO
Un caso de uso es una descripcin de las acciones de un sistema desde el
punto de vista del usuario. Permite obtener los requerimientos del sistema
del usuario.
4.3.4 DIAGRAMA DE ESTADOS
En cualquier momento, un objeto se encuentra en un estado particular. El
smbolo que est en la parte superior de la figura representa el estado
inicial y el de la parte inferior el estado final.
4.3.5 DIAGRAMA DE SECUENCIAS
Los diagramas de clases y objetos presentan informacin esttica. El
diagrama de secuencia muestra la mecnica de la interaccin con base en
el tiempo. El diagrama de secuencia captura las interacciones que se
realizan a travs del tiempo.
4.3.6 DIAGRAMA DE ACTIVIDADES
Las actividades que ocurren dentro de un caso de uso del comportamiento
de un objeto se dan secuencialmente.
4.3.7 DIAGRAMA DE COLABORACIN
Los elementos de un sistema trabajan en conjunto para cumplir con los
objetivos.
4.3.8 DIAGRAMA DE COMPONENTES


Est ntimamente ligado con el mundo de los sistemas informticos. El
desarrollo de software se realiza mediante componentes, lo que es
importante en los procesos de desarrollo en equipo.




4.3.9 DIAGRAMAS DE DISTRIBUCION
Muestra la arquitectura fsica de un sistema informtico, representando los
equipos, dispositivos, interconexiones y el software que hay en cada
mquina.
5 INVENTARIO
Representa el activo circulante de mayor importancia para el mayor nmero de
empresas que compran artculos para revenderlos. Dado a esta condicin, y a
efecto de dar a conocer lo que el administrador o contador pblico debe de tener
presente sobre la naturaleza del inventario y la tcnica para su control.
5.1 CONCEPTO DE INVENTARIO
Un inventario consiste en la existencia de productos fsicos que se conservan
en un lugar y momento determinado.
Los inventarios en una planta de fabricacin abarcan la materia prima, la
mercanca en proceso y los artculos terminados.
El inventario es uno de los activos ms importantes para muchas empresas.
Las principales fuentes de ingreso para las empresas industriales y mercantiles
es la venta de lo que tienen en inventario, a un precio ms alto que su costo.
Los inventarios tienen particular porque pueden afectar en forma considerable
tanto al estado de utilidades como al estado de situacin financiera.
Los inventarios son partidas de activo que se tienen para sus ventas en el
curso normal de los negocios, o se usaran o consumirn en la produccin de
mercancas para vender.


Entre los bienes del activo excluidos especficamente del inventario, porque no
se vende en el curso normal de los negocios, se encuentran partidas como
planta, maquinaria y equipo, de las que se dispondrn finalmente, as como las
inversiones en valores que se disponen.




5.2 CLASIFICACION DE INVENTARIO
5.2.1 INVENTARIO PERPETUO
Es el que se lleva en continuo acuerdo con las exigencias en el almacn.
Por medio de un registro detallado que puede servir tambin como auxiliar,
donde se llevan los importes en unidades monetarias y las cantidades
fsica. Lo registros perpetuos son tiles para preparar los estados
financieros mensuales, trimestrales o provisionales. Tambin este tipo de
inventario ofrece un alto grado de control, porque los registros de
inventarios estn siempre actualizados.
5.2.2 INVENTARIOS INTERMITENTES
Este inventario se puede efectuar varias veces al ao. Se recurre a l, por
razones diversas no se pueden introducir en la contabilidad del inventario
contable permanente al que se trata de cumplir en parte.
5.2.3 INVENTARIO FINAL
Este inventario se realiza al termino del ejercicio econmico, generalmente
al finalizar el periodo y puede ser utilizado para determinar un nueva
situacin patrimonial en ese sentido, despus de efectuadas las
operaciones mercantiles de dichos periodos.
5.2.4 INVENTARIO INICIAL
Es el que se realiza al dar comienzos de las operaciones.


5.2.5 INVENTARIO FISICO
Es el inventario real. Es contar, pesar, o medir y anotar todas y cada una de
las diferentes clases de bienes. Que se hallen en existencia en la fecha del
inventario, y evaluar cada una de dichas partidas. Se realiza como una lista
detallada y valoradas de las exigencias.


5.2.6 INVENTARIO MIXTO
Es de una clase de mercancas cuyas partidas no se identifican o no
pueden identificarse con un lote en particular.
5.2.7 INVENTARIO DE PRODUCTOS TERMINADOS
Este tipo de inventario es para todas las mercancas que un fabricante es
producido para vender a su cliente.

5.2.8 INVENTARIO EN TRANSITO
Es utilizada con el fin de sostener las operaciones para sostener las
operaciones para abastecer los conductos que ligan a las compaas con
sus proveedores y sus clientes, respectivamente. Existe porque un material
debe moverse de un lugar a otro, mientras el inventario se encuentra en
camino, no puede tener una funcin til para las plantas y los clientes,
existen exclusivamente por el tiempo de transporte.
5.2.9 INVENTARIO DE MATERIA PRIMA
En l se representan existencias de los insumos bsicos de los materiales
que habr de incorporarse al proceso de fabricacin de una compaa.
5.2.10 INVENTARIOS EN PROCESO
Son existencias que se tienen a medida que se aade mano de obra, otros
materiales y de ms costos indirectos a la materia prima bruta, la que se


llegara a conformar ya sea un sub.-ensamble o componente de un producto
terminado; mientras no concluya su proceso de fabricacin, ha de ser
inventarios en procesos.
5.2.11 INVENTARIOS EN CONSIGNACIN
Es aquella mercadera que se entrega par ser vendida pero el ttulo de
propiedad lo conserva el vendedor.

5.2.12 INVENTARIO MXIMO
Debido al enfoque de control de masas empleados, existe el riesgo que el
control de inventario pueda llegar demasiado alto para algunos artculos.
Por lo tanto se establece un control de inventario mximo. Se mide en
meses de demanda pronosticada.
5.2.13 INVENTARIO MINIMO
Es la cantidad mnima del inventario a ser mantenida en el almacn.
5.2.14 INVENTARIO MINIMO
Es la cantidad mnima del inventario a ser mantenida en el almacn.
5.2.15 INVENTARIO DISPONIBLE
Es a aquel que se encuentran disponibles para la produccin o venta.
5.2.16 INVENTARIO EN LINEA
Es aquel que aguarda a ser procesado en la lnea de produccin.
5.2.17 INVENTARIO AREGADO
Se aplica cuando al administrar las exigencias del nico artculo representa
un alto costo, para minimizar el impacto del costo en la administracin del
inventario, los artculos se agrupan ya sea en familia u otros tipos de
clasificacin de materiales de acuerdo a su importancia econmica
5.2.18 INVENTARIO EN CUARENTENA
Es aquel que debe de cumplir con un periodo de almacenamiento antes de
disponer del mismo, es aplicado a bienes de consumo, generalmente
comestible u otros.


5.2.19 INVENTARIO DE PREVISIN
Se tienen con el fin de cubrir una necesidad futura permanente definida. Se
diferencia con el respecto a los de seguridad, en que los de previsin se
tienen a la luz de una necesidad que se conoce con certeza razonable y por
lo tanto, involucra un menor riesgo.
5.2.20 INVENTARIO DE SEGURIDAD
Son aquellos que existen en un lugar dado de la empresa como resultado
de incertidumbre en la demanda u oferta de unidades en dicho lugar. Los
inventarios de seguridad concernientes a materias primas, protegen contra
la incertidumbre de la actuacin de proveedores debido a factores con el
tiempo de espera, huelgas, vacaciones o unidades que al ser de la mala
calidad no podrn ser aceptadas. Se utilizan para prevenir faltantes debido
a fluctuaciones inciertas de la demanda.
5.2.21 INVENTARIO DE ANTICIPACIN
Son los que se establecen con anticipacin a los periodos de mayor
demanda, a programas de produccin comercial o a un periodo de cierre de
la planta. Bsicamente los inventarios de anticipacin almacenan horas-
trabajos y horas-mquinas para futuras necesidades y limitan los cambios
en la tasas de produccin.
5.2.22 INVENTARIO DE LOTE O DE TAMAO DE LOTE
Estos son en tamao que se piden en tamao de lote porque es ms
econmico hacerlo as que pedirlo cuando sea necesario satisfacer la
demanda.
5.2.23 INVENTARIO ESTACIONALES
Los inventarios utilizados con este fin se disean para cumplir ms
econmicamente la demanda estacional variando los niveles de produccin
para satisfacer fluctuaciones en la demanda. Tambin estos inventarios son
utilizados para suavizar el nivel de produccin de las operaciones, para que
los trabajadores no tengan que contratarse o despedirse frecuentemente.
Inventarios intermitentes: es un inventario realizado con cierto tiempo y no
de una sola vez al final del periodo contable.


5.2.24 INVENTARIO PERMANENTES
Es un mtodo seguido en el funcionamiento de algunas cuentas, en general
representativas de existencias, cuyo saldo ha de coincidir en cualquier
momento con el valor de los stocks.



5.2.25 INVENTARIOS CLNICOS
Son inventarios para apoyar la decisin de los inventarios; algunas de ellas
se consideran aceptables solamente en circunstancias especiales, en tanto
que otras son de aplicacin general.

6 CONCEPTO DE SISTEMA DE VENTAS
Un sistema de ventas es en subsistema dentro de la unidad empresarial que
integre elementos necesarios de esta para conseguir que las necesidades de los
clientes sean satisfechas de una manera transparente con eficiencia y control
efectivo, tanto de dinero como de los crditos que se otorguen a los clientes.
6.1 DEFINICIONES
6.1.1 VENTA
Es la accin y efecto de vender (traspasar la propiedad de algo a otra
persona tras el pago de un precio convenido). El trmino se usa tanto para
nombrar a la operacin en s misma como a la cantidad de cosas que se
venden.
6.1.2 VENDEDOR
El vendedor es el elemento ms importante de las ventas personales
porque permite establecer una comunicacin directa y personal con los
clientes actuales y potenciales de la empresa, y adems, porque tiene la
facultad de cerrar la venta y de generar y cultivar relaciones personales a
corto y largo plazo con los clientes.
6.1.3 CLIENTE


Cliente es la persona, empresa u organizacin que adquiere o compra de
forma voluntaria productos o servicios que necesita o desea para s mismo,
para otra persona o para una empresa u organizacin; por lo cual, es el
motivo principal por el que se crean, producen, fabrican y comercializan
productos y servicios.


6.1.4 FACTURACION
Las facturas de venta son un instrumento que sirve como constancia para el
vendedor y para el comprador de la operacin realizada. Describe en ella lo
que se ha comprado y por ende vendido, y el precio pagado. En este caso
el hecho descrito es la operacin de compraventa. Se deben consignar en
ella los datos personales del comprador y del vendedor, sus domicilios y
sus condiciones respecto a las cargas impositivas. Se deben tambin dejar
anotados los datos de los productos o servicios vendidos (cantidad,
descripcin de los mismos para identificarlos, precio unitario y precio total).
Tambin debe aclararse las condiciones de venta (si es al contado o a
crdito, pagadero con cheque, en efectivo, con tarjera de crdito o dbito, si
es al por mayor o por menor). Al emitir facturas el comerciante se obliga al
pago de impuestos por el importe facturado.
6.1.5 EL COMERCIO
Sin lugar a duda el proceso de globalizacin lleva a evolucionar el mercado,
a romper fronteras a destruir el paradigma que deca Mercado es el lugar
donde se intercambian productos ya sea en forma de trueque, venta,
crdito, etc.
Dentro del mercado existe una industria llamada del retail. Esta se refiere
principalmente al comercio minorita/detallista, pero antes de llegar a este
punto se dar una breve resea histrica sobre cmo se origina y desarrolla
el comercio y mercado.


Con el desarrollo de la ciencia y la tecnologa se han implementado nuevos
estilos de mercado no-fsicos como el e-commerce, e-bussiness, remates
en lnea, etc. Las cuales son un claro ejemplo de cmo la globalizacin es
un factor clave en la evolucin de los mercados actuales ya que en estos
casos se han traspasados aspectos territoriales por el slo hecho de
comprar algn producto.
Surgen algunas corrientes como la mundializacin, que explican cmo se
estn masificando el consumo, formas de vivir, gustos y preferencias, etc.
7 CONCEPTO DE FACTURACIN
Es La programacin que se hace en las computadoras de una empresa o negocio,
para emitir facturas de manera eficaz, as capturar los datos del cliente ( para que
no los tengas que volver a capturar), describir el producto que se compra ( a veces
cada producto tiene un cdigo y con solo ponerlo describe completamente el
producto), aparece automticamente el nmero de factura, la fecha, el sub total iva
y total, la cadena original y el sello digital dos importantes datos fiscales, etc., sin
necesidad de que lo hagas manualmente, la finalidad es hacer ms rpido y
eficiente el proceso de emisin de facturas, sobre todo en empresas que facturan
muy frecuente, le facilita el trabajo enormemente.

8 BASE DE DATOS
La base de datos es un almacn de datos relacionados con diferentes modos de
organizacin. Una base de datos representada algunos aspectos del mundo real,
aquellos que le interesan al diseador. Se disea y almacena datos con un
propsito especfico.
De forma sencilla podemos indicar que una base de datos no es ms que un
conjunto de informacin relacionada que se encuentra agrupada o estructurada.
Desde el punto de vista informtico, una base de datos es un sistema formado por
un conjunto de datos almacenados en discos que permiten el acceso directo a
ellos y un conjunto de programas que manipulan ese conjunto de datos.
Desde el punto de vista ms formal, podramos definir una base de datos como un
conjunto de datos estructurados, fiables y homogneos, organizados


independientemente en mquina, accesibles a tiempo real, compatibles por
usuarios concurrentes que tienen necesidades de informacin diferente y no
predecible en el tiempo.




8.1 SISTEMA DE GESTION DE BASE DE DATOS
8.1.1 DEFINICION
Los sistemas de gestin de base de datos son un tipo de software muy
especfico, dedicado a servir de interfaz entre la base de datos, el usuario y
las aplicaciones que la utilizan.
Se compone de un lenguaje de definicin de datos, de un lenguaje de
manipulacin de datos y de un lenguaje de consulta.
El propsito general de los sistemas de gestin de base de datos es el de
manejar de manera clara, sencilla y ordenada un conjunto de datos.
8.1.2 CLASIFICACIN
8.1.2.1 MYSQL es un sistema gestor de bases de datos que se puede
encuadrar dentro de la categora de los programas open-
source.
8.1.2.2 APACHE DERBY este es un sistema gestor de base de datos
relacional escrito en Java que puede ser embebido en
aplicaciones Java y utilizado para procesos de transacciones
online.
8.1.2.3 DB2 es una marca comercial, propiedad de IBM, bajo la cual
se comercializa un sistema de gestin de base de datos, es
un motor de base de datos relacional que integra XML de
manera nativa, lo que permite almacenar documentos
completos dentro del tipo de datos xml para realizar


operaciones y bsquedas de manera jerrquica dentro de
ste, e integrarlo con bsquedas relacionales.
8.1.2.4 POSTGRESQL es un sistema de gestin de base de datos
relacional orientada a objetos y libre, como muchos otros
proyectos de cdigo abierto.
8.1.2.5 SQLITE es un sistema de gestin de bases de datos
relacional compatible con ACID.
8.1.2.6 FileMaker es una aplicacin multiplataforma (Windows y Mac)
de base de datos relacional de FileMaker Inc. (una subsidiaria
de Apple Inc.). FileMaker integra el motor de la base de datos
con la interfaz, lo que permite a los usuarios modificar la base
de datos al arrastrar elementos (campos, pestaas,
botones...) a las pantallas o formas que provee la interfaz.
8.1.2.7 Visual FoxPro es un lenguaje de programacin orientado a
objetos y procedural.
8.1.2.8 Paradox Base de datos relacional para entorno MS Windows,
anteriormente disponible para MS-DOS y Linux.
8.1.2.9 Microsoft SQL Server es un sistema para la gestin de bases
de datos producido por Microsoft basado en el modelo
relacional.
8.1.2.10 Oracle Database es un sistema de gestin de base de datos
objeto-relacional desarrollado por Oracle Corporation.
8.1.2.11 SYBASE Principalmente conocida por su base de datos
relacional Adapative Server Enterprise(ASE).
8.1.3 MYSQL
8.1.3.1 DEFINICIN
La conectividad, velocidad y seguridad hace de MySQL altamente
conveniente para acceder a base de datos en Internet. Sistema de Gestin
de Base de Datos. Una implementacin Cliente Servidor, basado en el
lgebra relacional, se caracteriza por disponer toda la informacin


contenida en tablas, y las relaciones entre datos deben ser representadas
explcitamente en esos mismos datos.
Es un software de cdigo abierto escrito en C y C++, accesible para
cualquiera para usarlo y modificarlo. MySQL usa el GPL (GNU Licencia
Publica General) no nos cuesta dinero a menos que lo incluyamos en un
software comercial.

8.1.3.2 INTERIORES Y PROTABILIDAD
El principal objetivo de MySQL es velocidad y robustez.
Escrito en C y C++
Usa tablas en disco B-Tree muy rpidas con compresin de
ndice.
Multiproceso, es decir puede usar varias CPU si stas estn
disponibles.
Puede trabajar en distintas plataformas y S.O. distintos.
8.1.3.3 SEGURIDAD
Sistema de contraseas y privilegios muy flexible y segura (se encriptan
cuando se conectan a un servidor).
8.1.3.4 ESCALABILIDAD Y LIMITES
Registros de longitud fija y variable. Se permite hasta 64 ndices
por tabla. Cada ndice puede consistir desde 1 hasta 16 columnas
o partes de columnas. El mximo ancho de lmite son 1000 bytes.
Un ndice puede usar prefijos de una columna para los tipos de
columna CHAR, VARCHAR, BLOB, o TEXT.
Diversos tipos de columnas como enteros de 1, 2, 3, 4, y 8 bytes,
coma flotante, doble precisin, carcter, fechas, enumerados, etc.
Todos los datos estn grabados en formato ISO8859_1.
8.1.3.5 CONECTIVIDAD
Los clientes usan TCP/IP (para cualquier plataforma), en windows
pueden usar names pipes y en Unix utilizan socket unix para
conectarse al servidor.


El servidor soporta mensajes de error en distintas lenguas
(permite escoger el lenguaje).
Todos los comandos tienen -help o -? Para las ayudas.
ODBC(Open Database Connectivity), se puede utilizar ACCESS
para conectar con el servidor MySQL y los clientes pueden
ejecutarse en Windows o Unix.


9 LA EMPRESA MINI MERCADO LA GLORIA
El mini mercado la Gloria se encuentra ubicada en la ciudad de La Paz, zona
Achachicala calle 3 en la avenida Ramos Gaviln #395, el mini mercado la Gloria
es una micro empresa, inscrita como persona natural y representada por Carola
Valverde, creada el 25 de mayo del ao 2003 en la ciudad de La Paz, tiene como
objetivo la venta de productos de primera necesidad como ser; abarrotes,
productos lcteos, productos de limpieza, alimentos frescos, etc., ofrece a su
clientela:
Atencin amable y trato preferencial a sus clientes
Productos frescos, limpios y garantizados.
Peso completo.
Rapidez en la atencin.

9.1 MISIN
Proveer a nuestros clientes, una amplia variedad de productos de calidad y un
servicio de excelencia y as brindar una buena atencin y satisfacer las
necesidades de nuestros clientes.
9.2 VISIN
Ser lder en la comercializacin de productos de primera necesidad, tener
calidad y servicio, tener el conocimiento para satisfacer las necesidades y
expectativas de nuestros clientes y as contribuir al desarrollo econmico de
nuestro pas.



10 ORGANIGRAMA







10 BIBLIOGRAFIA

Kenneth C. Laudon, Jane P. Laudon, Administracin de los Sistemas de
Informacin, pag 8-9-15.
Roger S. Pressman, Ingeniera del Software, Un enfoque prctico.
Kennett E. Kendall, Julio E. Kendall, Anlisis y diseo de Sistemas.
Raul Horacio Saroka, Sistemas de Informacin, p 47
Max Muller, Fundamentos de la Administracin de Sistemas
Joseph Schmuller, Aprendiendo UML en 24 horas.
Ian Gilfillan, a Biblia de MySql
Richard J. Tersine, Principles of Inventory and Materials Management, p 2-
3, 1999, Ed. North-Holland
Hicks. Introduccin a la Ingeniera Industrial y Ciencias de la Administracin,
p 106, 1977, Ed. Mc Graw- Hill
Henrik Kniberg, SCRUM y XP desde las Trincheras

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