-La siguiente es una traduccin no oficial del juego de rol
Numenera, y tiene la finalidad de ser una introduccin al sistema para jugadores que no dominen el Ingles-
Han existido 8 mundos . Cada mundo abarco existencias milenarias, donde civilizaciones realizaron tareas titnicas, decayeron, perecieron o tal vez evolucionaron.
El 9 mundo, es la civilizacin en la cual se encuentra viviendo tu personaje, este mundo se construyo de las cenizas de los anteriores, lo cual ha dejado un gran nmero de construcciones y tecnologas nicas y maravillosas regadas por toda la tierra. Mira al horizonte y podrs observar una montaa donde se esconde el templo de un imperio antiguo. Siente las vibraciones en tus pies y reconoce la presencia de una fabrica milenaria oculta bajo tierra.
El 9 mundo es un lugar de descubrimiento, en donde cada nuevo artefacto y conocimiento adquirido de los mundos anteriores, abre la puerta al bienestar de nuestro mundo.
Cada uno de los 8 mundos anteriores , guarda una tecnologa, cultura y saberes demasiado distanciados a los del mundo actual. Existen rastros de los viejos mundos y con toda la informacin recopilada, se sabe que existi una civilizacin con la tecnologa para modificar la materia y el espacio, lo cual explica el hecho de por qu el sol y la tierra que pisamos siguen existiendo. Se sabe que una civilizacin fue dirigida por habitantes de planetas distantes, es posible reconocer que otra civilizacin permiti la entrada a este planeta de criaturas y fauna natural de otras dimensiones.
De los restos de los viejos mundos, quedan piezas, artefactos nicos que son reconocidos por todo el planeta como Numenera, entre la raza humana que deambula por el planeta, existe una orden con la misin de encontrar la verdad sobre este mundo y los anteriores.
La orden de la verdad, guiada por el Papa de mbar buscan adentrarse en todos los rincones del 9 mundo en bsqueda de Numenera , con el objetivo de adquirir mayor conocimiento y poder guiar al mundo presente hacia la direccin correcta.
Entre las regiones que recorre la Orden de la Verdad, Steadfast sobresale por ser la zona en la cual se encuentran el mayor grupo de asentamientos humanos, lo cual genera al mismo tiempo, constantes conflictos entre ciudades-estado con apenas un nivel tecnolgico propio que les permite manejar el acero, pero al mismo tiempo con un acceso a la Numenera de la zona, ya que todo el mundo se encuentra lleno con las estructuras y artefactos de los viejos mundos.
Los reinos de Steadfast se encuentran encerrados en duelos polticos, sociales y militares de forma constante, pero la Orden de la Verdad a logrado actuar en directo y desde las sombras, con la intencin de mantener la regin bajo control. En donde termina Steadfast, inicia lo que se conoce como Beyond, tierras salvajes e indomables, mutantes, seres extra-dimensionales o automatizados, entran en contacto con poblaciones humanas nmadas o encerradas en pequeas zonas comerciales.
Cualquier tecnologa suficientemente avanzada es indistinguible de la magia.
Arthur C. Clarke
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NUMENERA
La Numenera se distingue en tres tipos principales: artefactos, cyphers y curiosidades.
ARTEFACTOS: Son equipos que pueden ser utilizados ms de una vez generando el mismo efecto. Un artefacto puede ser un cinturn que genera una barrera protectora sobre el portador o una plataforma flotadora que sirve para llevar materiales de una regin a otra.
CYPHERS: Pequeos casi siempre, los cyphers son equipos que cualquier personaje puede utilizar solo una vez para generar un efecto especifico. Pueden ser inyecciones que hagan ms fuerte o curen al personaje, as como armas o herramientas indispensables para sobrevivir en una situacin difcil. Existen dos tipos de Cyphers.
CURIOSIDADES: Equipos que no son ni cyphers o artefactos. Los cuales cuentan con propsitos extraos y de una funcionalidad variable. Por ejemplo un cristal al interior de un marco de metal donde se muestran imgenes aleatorias o una caja con tres campanas que suenan por si solas de forma aleatoria. Situacin que deja en claro que no toda la tecnologa de los mundos anteriores puede ser comprendida, de hecho, la mayora no lo es.
REGLAS
Numenera utiliza el dado de veinte caras (1d20) para determinar el resultado de las acciones. Al narrador le toca brindar una dificultad para las diversas acciones. Existen 10 grados de dificultad. Que avanzan de 1 a 10. Cada dificultad se encuentra asociada a un nmero objetivo (no), el cual se obtiene al multiplicar el grado de dificultad x3, de modo que una tarea con dificultad 4, podr ser superada si se obtiene 12 o ms en 1d20.
COMBATE
En el combate, la dificultada de la tirada de ataque depende de la habilidad y fuerza de tu oponente. As como las dificultades varan entre 1 a 10, la criaturas cuentan con niveles que van de 1 a 10.La mayora de las veces, la dificultad de tu tirada de ataque se ver definida por el nivel del oponente. Por ejemplo, si atacas a un bandido nivel 2, tendrs que sacar 6 o ms con 1d20 para herirlo.
De igual forma si el oponente ataca al personaje, el tendr que tirar defensa, con la intencin de superar la dificultad fijada en el nivel del oponente y as evitar el ataque. El dao generado por el ataque no se encuentra definido por el grado de xito, el dao es un nmero previamente definido por el tipo de arma utilizada. Por ejemplo, una lanza siempre genera 4 puntos de dao.
La armadura cuanta con la caracterstica de poder reducir el dao recibido por un ataque. La Armadura se toma con un nmero fijo que no depende de la tirada. Si eres atacado, substrae del dao lo que tienes de armadura, para obtener el dao real. Por ejemplo, una armadura de cuero endurecido cuenta con un 1.
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Si un bandido te logra atacar con su cuchillo el cual genera 2 puntos de dao mientras el personaje lleve su armadura cuero endurecido, el dao total sufrido ser solo de 1. En caso de que una Armadura logre reducir el dao a 0, el portador no sufre ningn dao.
Existen tres tipos de armas: Ligeras, Medianas y Pesadas.
ARMAS LIGERAS
Generan solo 2 puntos de dao, pero reducen la dificultad de tirada de ataque en un nivel ya que son rpidas y fciles de manejar.
ARMAS MEDIANAS
Infligen 4 puntos de dao. La mayora de las armas son medianas. Suelen llevarse con un sola mano, y siguen siendo consideradas medianas, aun que lleves una en cada mano.
ARMAS PESADAS
Generan 6 puntos de dao, y necesitas usar ambos manos para atacar con ellas.
BONOS
Raramente, una habilidad o equipo en vez de aumentar o disminuir el nivel de dificulta de una accin, lo que hace es brindar un bono a la tirada. Los bonos siempre se suman, de modo que si obtienes un bono de +1 de dos fuentes diferentes para una misma tirada, al final sumaras +2 al resultado. Si logras obtener los suficientes bonos para sumar +3 a una tirada, en vez de sumar reduce la dificultad. De modo que nunca debers de sumar a una tirada bonos superiores a +1 o +2.
TIRADAS ESPECIALES
Cuando obtiene un 19 de forma natural en 1d20 y la dificultad es superada, de igual forma obtienes un efecto menor. En combate, un efecto menor integra 3 puntos de dao adicionales al dao de tu ataque, o, si prefieres generar un resultado especial, puedes afirmar que logras hacer que la criatura se aleje a una distancia corta de ti, distraerlo o algo similar. Cuando la tirada no se relacione con el combate, puedes afirmar que realizas una tarea de forma exitosa y con una gracia notable.
Cuando obtienes en una tirada un 20 de forma natural y el resultado es exitoso, obtienes un efecto mayor. El cual permite en combate, generar 4 puntos adicionales de dao, o puedes elegir generar un evento interesante, como hacer que tu oponente termine en los suelos, sujetarlo o tomar una accin extra. En situaciones ajenas al combate, el efecto mayor beneficia la realizacin de la accin. Por ejemplo, en caso de que te encuentres escalando un monte, al obtener un efecto mayor, escalas el monte en la mitad de tiempo necesario.
En combate y solo en combate, si obtienes un 18 de forma natural le sumas 2 al dao del ataque y si obtienes un 17, le sumas 1 al dao.
Obtener un 1 de forma natural siempre es malo. Permite introducir de forma automtica un evento negativo a la historia .
La distancia se simplifica en tres rangos: inmediata, corta y larga.
Distancia Inmediata: Entra en juego cuando un personaje se encuentra a 3 metros o menos de su objetivo. Distancia Corta: Entra en juego cuando un personaje se encuentra a una distancia entre los 5 a 15 metros de su objetivo. Distancia Larga: Es cualquier distancia que sea mayor que la corta, pero menor a los 30 metros. ( En caso de pasar los 30m, la distancia tendr que especificarse). [4]
Todas las armas y habilidades especiales usan los diferentes rangos. Por ejemplo, todas las armas cuerpo a cuerpo tienen un rango inmediato. A diferencia de un cuchillo arrojadizo u otras armas arrojadizas que funcionan a rango corto. Un arco tiene un rango largo. La habilidad Onslaught de un nano es a rango corto.
Un personaje puede moverse una distancia inmediata como parte de una accin. En otras palabras, puede dar unos pocos pasos y atacar a un oponente. Un personaje puede avanzar una distancia corta como nica accin del turno. De forma similar podr llegar a moverse una distancia larga, pero tendr que superar una tirada para evitar resbalarse, caer o tropezarse.
ATRIBUTOS DE PERSONAJE
Cada personaje cuenta con tres atributos principales. Los cuales son Vigor, Rapidez e Intelecto. Cada atributo se relaciona con un gran nmero de acciones que puede realizar un personaje.
VIGOR: El vigor define la fuerza y resistencia de tu personaje. RAPIDEZ: Rapidez define que tan rpido y bien coordinado se encuentra tu personaje. INTELECTO: Este atributo define que tan inteligente, sociable y astuto es tu personaje.
BANCO, FILO, y ESFUERZO Cada atributo cuenta con dos elementos bsicos: Un Banco y su Filo. El Banco representa el atributo de forma natural, mientras el Filo se relaciona al uso que les das a tus habilidades naturales.
Esfuerzo: El esfuerzo se relaciona al deseo de tu personaje por realizar una accin de forma exitosa, mientras ansia de mayor forma el xito, aplica ms esfuerzo. Banco: Tu Banco es la medida bsica de un atributo. Comparar los bancos de dos criaturas diferentes permite darse una idea sobre cual es mejor en un tipo de atributo. La mayora de los personajes inician con un Banco entre 9 y 12, el cual es un rango promedio. Cuando tu personaje sea herido, atacado, o se encuentre enfermo, perder de forma temporal puntos del banco de un atributo especifico. La naturaleza del ataque define cual de los Bancos sufre prdidas de puntos. Por ejemplo, el dao generado por una espada reduce el Banco de Vigor, un veneno que afecte tu equilibrio reducir el Banco de Rapidez , y un ataque de tipo mental obviamente reducir puntos del Banco de Intelecto.
De igual forma es posible que tu reduzcas puntos de un banco para facilitar la realizacin de una accin. Podrs descansar para recuperar los puntos de tu Banco, y algn tipo de Numenera te podra ayudar a recuperarte con mayor rapidez.
Filo: Cuando decidas realizar una accin haciendo uso de un Banco, el Filo ser el elemento que reduzca la cantidad de puntos a gastar al realizar un Esfuerzo. Por ejemplo, digamos que tienes la habilidad de lanzar un rayo mental, y para activarlo necesitas gastar 1 punto de tu Banco de Intelecto. Reduce del costo el Filo que tienes en dicho atributo, y el resultado ser el nmero de puntos a reducir del Banco.
Si usar tu Filo reduce el costo a 0, podrs hacer uso de la habilidad de forma gratuita. Tu Filo puede cambiar por atributo. Por ejemplo, podras tener un Filo de Vigor de 1, un Filo de Rapidez de 1, y un Filo de Intelecto de 0.
El Filo de cada atributo solo podr ser de utilidad para el atributo con el que se encuentre relacionado. Una vez que cuentes con un filo de 3 en algn atributo, podrs reducir un nivel de dificultad con Esfuerzo de forma gratuita.
Esfuerzo: Cuando tu personaje necesite completar una tarea con xito, puedes aplicar Esfuerzo. Un personaje principiante, que decida aplicar esfuerzo tendr que gastar 3 puntos del banco apropiado para reducir un nivel de dificultad de una accin. Lo cual se reconoce como aplicar un nivel de Esfuerzo. [5]
No tienes que aplicar Esfuerzo si no te da la gana. Pero si decides aplicar esfuerzo, tendrs que gastar los puntos de tu banco antes de realizar la tirada.
Aplicar mas niveles de Esfuerzo a una misma accin, puede ayudar a reducir an ms la dificultada de la accin. Aplicar un nivel de esfuerzo desciende la dificultad de la tarea por un nivel, aplicar dos niveles de esfuerzo desciende la dificultad en dos niveles, y as. De cualquier forma, cada nivel de Esfuerzo luego del primero, solo cuesta 2 puntos del Banco en vez de 3.
De modo que aplicar dos niveles de esfuerzo cuesta 5 puntos, aplicar 3 cuesta 7 puntos y as. Todos los personajes cuentas con un rango de Esfuerzo, lo cual indica la cantidad de niveles de Esfuerzo que pueden aplicar a una tirada. Un personaje principiante ( primer grado) tiene un rango de Esfuerzo de 1.
Cuando utilices Esfuerzo, substrae de la cantidad de puntos a gastar el Filo del atributo correspondiente. Por ejemplo, digamos que necesitas hacer una tirada de Rapidez. Para mejorar tus posibilidades de xito, decides aplicar un nivel de Esfuerzo, lo cual reducir la dificultad de una accin en un nivel. Normalmente, eso costara 3 puntos que se veran reducidos del Banco de Rapidez. Sin embargo, al contar con un Filo de 2 en Rapidez, reduces los dos puntos del costo de Esfuerzo. De modo que solo se terminara gastando 1 punto de tu banco de Rapidez.
Habilidades y otro tipo de ventajas reducen de igual forma la dificultada de una accin, las cuales puedes usar en conjunto con Esfuerzo. De forma adicional, tu personaje puede contar con habilidades especiales o equipo que necesitan de Esfuerzo, como puede ser un poder que ataque a mltiples oponentes.
Esfuerzo y Dao
En vez de solo aplicar Esfuerzo para reducir la dificulta de una accin, igual puedes aplicar Esfuerzo para aumentar el dao de un ataque. Por cada nivel de Esfuerzo que apliques, generas 3 puntos de dao adicionales.
Cuando utilices Esfuerzo para incrementar el dao de un ataque de rea, como el tipo de Explosin que genere algn poder de un Nano, generas 2 puntos de dao adicionales en vez de 3. Haciendo que todos los personajes en el rea del ataque sufran el dao adicional, y haciendo que incluso los que resistan el ataque sufran 1 punto de dao de forma automtica.
Efectos del Dao
El dao generado se resta al tipo de Atributo de Defensa que no logra superar la dificultad de un ataque, de igual forma existen otro tipo de daos ambientales o espaciales que reducen puntos de los bancos de atributos.
Si el dao logra reducir un banco de atributo a 0, cualquier otro tipo de dao dirigido al mismo atributo se le resta a otro banco de atributo. El dao se aplica en este orden:
1.-Vigor ( A menos que se encuentre en 0 ) 2.- Rapidez ( A menos que se encuentre en 0 ) 3.- Intelecto
Aun que el dao se aplicado a otro atributo, la armadura que mantenga el atributo originalmente atacado se toma en cuenta.
Niveles de Salud
Sano: Estado de salud promedio que tiene el personaje cuando sus tres atributos se encuentra arriba de 1, y el personaje no tiene algn condicin negativa.
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Daado: Un personaje herido tiene uno de sus atributos en 0. Cuando busque utilizar un nivel de esfuerzo, el costo aumentara en un punto por nivel utilizado. Los efectos de sus tiradas se reducen a solo uno, de modo que todos los resultados superiores a 17 solo aumentan uno al dao.
Debilitado: Cuando un personaje se encuentra en dos atributos a 0 se encuentra debilitado. El personaje solo puede moverse y nada ms, en caso de que tenga su atributo de Rapidez en 0 no podr moverse. Si un personaje debilitado llega a terminar con sus tres atributos en 0, estar muerto.
Muerto: Es muerto.
Usos mltiples de Esfuerzo y Filo
Si tu rango de Esfuerzo llega a 2, cuentas con la posibilidad de al usar Esfuerzo, el poder gastar cada rango en un aspecto de los muchos que pueden involucrar una sola accin. Por ejemplo, si atacas, puedes aplicar Esfuerzo para reducir en un nivel la dificultad del ataque y gastar Esfuerzo para aumentar el dao generado.
Por otro lado, solo puedes usar Filo para un solo tipo de aspecto de cada accin. Por ejemplo, si aplicamos Esfuerzo para atacar y luego para el dao, solo podemos usar el Filo ya sea para reducir la dificultad del ataque o para aumentar el dao y no en ambos.
GRADOS
Todo personaje inicia su aventura en el 9 mundo siendo de primer grado. El grado es una medida de fuerza, saber y habilidad. Los personajes pueden llegar hasta el 6 grado. Mientras tu personaje va cambiando de grados, gana ms habilidades, incremento su rango de Esfuerzo, y puede mejorar el Banco y Filo de cada atributo. Los personajes de primer grado, ya son por definicin sobresalientes, lo cual deja en claro que el sentido del juego de rol Numenera no es el avance de grados, la importancia se centra en la historia y el acto de aventurarse y explorar junto con tu personaje.
Para avanzar de grado, los personaje necesitan puntos de experiencia (PX) que obtienen en aventuras y al descubrir lugares y cosas increbles.
Los puntos de experiencia cuentan con muchos usos, y uno consiste en comprar mejoras al personaje. Luego de que tu personaje pague cuatro mejoras , l o ella avanzara de grado. Cada mejora cuesta 4 PX, y los puedes comprar en cualquier orden, pero debes comprar cada tipo de mejora ( lo que te permite avanzar un grado) antes de poder comprar la misma mejora nuevamente. Las mejoras son las siguientes:
INCREMENTOS DE CAPACIDADES
Ganas 4 puntos para sumar a los Bancos de los diferentes atributos.
RUMBO A LA PERFECCIN
Le sumas 1 a un tipo de Filo de un atributo especifico.
ESFUERZO EXTRA
Tu rango de esfuerzo se incremento por 1.
HABILIDADES
Te entrenas en alguna habilidad de tu eleccin, reduciendo en un nivel la dificultad de tareas relacionadas con la habilidad, dichas habilidades no deben involucrarse con acciones de combate o defensa. Si eligen una habilidad en la que te encuentres entrenado, te vuelves especializado en la misma habilidad, lo cual permite reducir el nivel de dificultad de una accin relacionada con la habilidad en dos niveles.
Los jugadores de igual forma pueden pagar 4PX para pagar por otros beneficios especiales. Los cuales pueden sustituir la mejora Habilidades.
Los beneficies especiales son los siguientes:
-Reduce los costos de llevar una armadura. Esta opcin reduce el costo de Vigor en 1 y disminuye la reduccin a la Rapidez en 1. - Sumas 2 a las tiradas de descanso. -Si eres un glaive, selecciona un nuevo movimiento de pelea. El movimiento debe ser de tu grado y no de uno superior. -Si eres un nano, selecciona una nuevo tipo de ocultismo. El ocultismo debe ser del grado de personajes y no de uno superior. -Si eres un jack, selecciona un nuevo truco. El truco debe ser del mismo grado del personaje o inferior.
Intervencin y puntos de experiencia
Los puntos de experiencia (PX) son recompensas que se le brindan al jugador, cuando el narrador genera un reto en la historia de forma inesperada. Por ejemplo, en medio de un combate el narrador le dice a un jugador que se le olvido cargar su ballesta. Pero, para generar un cambio de ese modo el narrador debe brindar al jugador 2 PX. El jugador beneficiado, tendr que dar de inmediato uno de los dos puntos a otro jugador, justificando el por qu de su eleccin.
De otra forma, el jugador puede negar el reto creador por el narrador. Si lo hace, el jugador no obtendr los PX y adems deber pagar 1 PX para evitar que el reto planteado por el narrador suceda.
HABILIDADES
Algunas veces tu personaje se ver entrenado en alguna habilidad centrado en un tipo de actuar especifico. Por ejemplo, tu enfoque te puede brindar entrenamiento en habilidades centradas en el sigilo, en saltar y escalar. De forma diferente, tu personaje puede llegar a elegir entrenarse en una habilidad especifica, y tu tendrs que elegir el tipo de rea de conocimiento especifico que mejor se relacione con el tipo de acciones en las que decidas mejorar tus resultados.
Recuerda que si obtienes una mejora en una habilidad en la que ya te encuentras entrenado, te vuelve especializado en dicha habilidad. La nica forma de mejorar una habilidad relacionada al ataque y la defensa, es por ejemplo cando las caracterstica de tu personaje lo permite, como en el caso de los Glaive, cuando mejoran sus enfoques y movimientos de combate.
Si ganas una habilidad especial debido a la clase del personaje, su enfoque, u otro aspecto , puedes elegir mejorar la habilidad especial en vez de otra de tus habilidades existentes y volverte especializado en la habilidad especial. Por ejemplo, si tienes la habilidad de rayo mental, cuando te toque el momento de mejorar una habilidad, puedes elegir el rayo mental como la habilidad. Eso reducir la dificultad cada vez que utilices la habilidad de rayo mental. No puedes elegir todos tus poderes mentales o los ocultismos que domina tu personaje como un solo tipo de habilidad.
DESCRIPTORES DE PERSONAJES, TIPO y ENFOQUE.
El tipo de personaje, es los que se conoce en otros juegos como clase. El cual permite generar la relacin de tu personaje con el 9 mundo. Puedes elegir tres tipos de personaje: Glaive, Jack y Nano.
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El Descriptor es lo que define al personaje, existen 12 tipos de descriptores. El Enfoque es lo que tu personaje hace mejor. El Enfoque le brinda a tus personajes habilidades especiales y tiles. El enfoque igual funciona como elemento para saber cmo te relacionas con tu grupo de juego.
HABILIDADES ESPECIALES
Los tipos de personaje y los enfoques brindan habilidades espaciales a los PJS. Usar las habilidades especiales por lo normal cuesta puntos de algn banco de atributo; el costo se indica entre parntesis luego del nombre de la habilidad especial.
Tu Filo en el atributo apropiado puede reducir el costo del uso de una habilidad especial, pero recuerda que solo puedes usar tu Filo una vez por turno. Por ejemplo, digamos que un Nano con Filo 2 en Intelecto quiere usar su habilidad Onslaught para crear un rayo elctrico, lo cual cuesta 1 de Intelecto. Pero el personaje igual desea incrementar el dao que genera usando un nivel de Esfuerzo, lo cual cuesta normalmente 3 puntos. El costo total por su accin es de 2 puntos de su banco de Intelecto ( 1 punto por el rayo elctrico mas 3 puntos por el esfuerzo menos la reduccin de 2 por el Filo).
Algunas veces el costo de una habilidad especial tendr incluido el smbolo de ms (+). Por ejemplo, el costo podra definirse como +2 puntos de Intelecto. Lo que quiere decir, que tu puedes gastar ms puntos o mas niveles de Esfuerzo para mejorar el uso de la habilidad especial.
Un gran nmero de habilidades especiales permiten al personaje realizar acciones que no pueden hacer todo el tiempo, como generar un rayo helado o atacar a mltiples objetivos a la vez. Hacer uso de ese tipo de habilidades especiales se toma como accin y vendr descrita dicha caracterstica al final de la descripcin de la habilidad especial con la palabra Accin en forma de recordatorio. Algunas habilidades especiales te permiten realizar acciones de forma comn de una forma diferente. Por ejemplo, una habilidad podra permitirte llevar armadura pesada, o reducir el nivel de tus tiradas de Rapidez, o sumar 2 puntos de dao de fuego a tu arma. Estas habilidades se definen como Activas. Usar alguna de estas habilidades no se considera una accin.
Las habilidades Activas funcionan de forma constante (como puede ser llevar una armadura pesada, algo que no se considera una accin) o sucede como parte de otra accin ( justo como generar un dao de fuego adicional con una sola accin de ataque). Si una habilidad especial es de tipo Activa vendr descrita dicha caracterstica al final de la descripcin de la habilidad especial con la palabra Activa en forma de recordatorio.
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GLAIVE
Los Glaives son los guerreros lite del 9 mundo. Cazadores, mercenarios, guardias o soldados pueden llegar a ser Glaives. Glaive es un trmino comn en Steadfast y la zona del Beyond para referirse a una persona con grandes habilidades en el arte del combate. Los Glaives no son guerreros cualquiera, son lo mejor de lo mejor.
Cuentas con 6 puntos adicionales para sumar a los diversos bancos segn tus preferencias.
GRADOS DE GLAIVE
Los glaive de primer grado cuentan con las siguientes caractersticas:
Esfuerzo: Tu esfuerzo es de 1.
Luchador: Filo de Vigor de 1, 1 Filo de Rapidez, y 0 de Filo en Intelecto.
Uso de cyphers: Puedes llevar dos cypher a la vez.
Entrenamiento en uso de armadura: Puedes llevar cualquier tipo de armadura. Reduces el costo de Vigor por hora que tiene la armadura al ser portada as como la reduccin al banco de Rapidez en 2. Activa
Entrenamiento en el uso de todas las armas: Puedes usar cualquier arma. Activa
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Habilidades atlticas : Te encuentras entrenado en solo una de las siguientes habilidades: Balanceo, Escalar, Saltar o Nadar. Activa.
Equipo Inicial: Inicias con ropas, dos armas (o una sola arma y un escudo), armadura ligera o media, un paquete de exploracin, 2 cyphers, una curiosidad, 5 monedas. Si seleccionas un arma a distancia, inicias con 12 municiones adecuadas al tipo de arma.
Movimientos de Pelea: Cuentas con movimientos de pela nicos. Algunos funcionan de forma constante, otros de forma interrumpida, y otros solo pueden ocuparse al gastar puntos del banco de atributos adecuado.
Elige dos de los movimientos de pelea descritos a continuacin. No podrs elegir un mismo movimiento ms de una vez, a menos que la descripcin del movimiento indique lo contrario.
-Trompazo ( 1 punto de Vigor): Duro golpe directo. Tu ataque genera 1 menos de dao, pero deja al objetivo aturdido, por lo que todas las acciones que busque realizar hasta el final de su siguiente turno sern un nivel mas difciles . Accin.
-Sin necesidad de armas: Cuando haces un ataque sin contar con armas (como patadas o golpes), el dao generado ser similar al de arma mediana. Activa.
-Perforar (1 punto de Rapidez) : Ataque bien dirigido a distancia. Al atacar generas 1 ms de dao si utilizas un arma que tenga una punta afilada. Accin.
-Estocada ( 1 punto de Vigor) : Poderoso ataque cuerpo a cuerpo. Al atacar generas 1 ms de dao si utilizas un arma que tenga el borde afilado. Accin.
-Entrenado sin armadura: Te encuentras entrenado para realizar acciones defensivas con el atributo Rapidez siempre que no te encuentres portando algn tipo de armadura. Activa.
SEGUNDO GRADO Glaives de segundo grado cuentan con las siguientes habilidades a su disposicin:
Entrenando en ataques: Elige un tipo de ataque en el cual no te encuentres entrenado actualmente, ataque de golpe ligero, ataque con filo ligero, ataque a distancia ligero, ataque de golpe mediano, ataque con filo mediano, ataque a distancia mediano, ataque de golpe pesado, ataque con filo pesado, ataque a distancia pesado.
Movimientos de Pelea: Elige uno de los movimientos de pelea descritos a continuacin (u otro de grado inferior). No podrs elegir un mismo movimiento ms de una vez, a menos que la descripcin del movimiento indique lo contrario. De forma adicional podrs cambiar un movimiento de primer grado por otro de primer grado.
-Rebanar ( 2 puntos de Vigor): Poderoso corte a dos manos. Al realizar el ataque, tomas un penalizador de -1 al ataque, y provocas 3 puntos de dao adicionales. Accin.
-Recargar (1 punto de Rapidez): Cuando utilices una arma que tome un turno en cargarse, con la habilidad podrs cargar y disparar en el mismo turno. Activa.
-Habilidad en la Defensa: Elige un tipo de defensa en el cual no te encuentre actualmente entrenado: Vigor, Rapidez o Intelecto. Te encontraras entrenado en la defensa de alguno de los tres tipos. Podrs seleccionar este movimiento de pelea hasta 3 veces, una por tipo de defensa. Activa. [11]
-Ataque Sucesivo (2 puntos de Rapidez): Si derrotas a un oponente, podrs realizar un segundo ataque contra otro oponente que se encuentre dentro de tu alcance. Puedes usar este movimiento con armas cuerpo a cuerpo y a distancia. Activa.
TERCER GRADO Glaives de tercer grado cuentan con las siguientes habilidades a su disposicin:
Experto en el uso de Cypher: Puedes llevar tres cyphers al mismo tiempo.
Entrenando en ataques: Elige un tipo de ataque en el cual no te encuentres entrenado actualmente, ataque de golpe ligero, ataque con filo ligero, ataque a distancia ligero, ataque de golpe mediano, ataque con filo mediano, ataque a distancia mediano, ataque de golpe pesado, ataque con filo pesado, ataque a distancia pesado.
Movimientos de Pelea: Elige uno de los movimientos de pelea descritos a continuacin (u otro de grado inferior). No podrs elegir un mismo movimiento ms de una vez, a menos que la descripcin del movimiento indique lo contrario. De forma adicional podrs cambiar un movimiento de un grado anterior por otro del mismo grado.
-Experiencia con Armadura: Reduces 3 al costo de llevar armadura por hora en Vigor y Rapidez. Activa
-Embestida (2 puntos de Vigor): El movimiento requiere que te estires para poder realizar un ataque de gran poder. El ataque aumenta de dificultad en un nivel. Si logras impactar, generas 4 puntos adicionales de dao. Accin
-Tajo (2 puntos de Rapidez): Ataque rpido con una arma que tenga la punta bien afilada. La dificultad del ataque desciende un nivel. Si logras impactar, generas 1 punto menos de dao. Accin
-Rfaga (2 puntos de Rapidez): Si una arma tiene la habilidad de realizar mltiples disparos sin necesidad de cargar, podrs lanzar mltiples disparos contra tu objetivo. Este movimiento utiliza 1d6+1 municiones. La dificultad del ataque desciende un nivel. Si logras impactar, generas 1 punto menos de dao. (cuenta como un solo ataque) Accin
-Disparo Sorpresa (2 puntos de Rapidez): Como porta de una sola accin, realizas un ataque en contra de dos objetivos que se encuentren juntos el uno del otro. La dificultad de cada ataque desciende en un nivel. Accin
CUARTO GRADO Glaives de cuarto grado cuentan con las siguientes habilidades a su disposicin:
Entrenando en ataques: Elige un tipo de ataque en el cual no te encuentres entrenado actualmente, ataque de golpe ligero, ataque con filo ligero, ataque a distancia ligero, ataque de golpe mediano, ataque con filo mediano, ataque a distancia mediano, ataque de golpe pesado, ataque con filo pesado, ataque a distancia pesado.
Movimientos de Pelea: Elige uno de los movimientos de pelea descritos a continuacin (u otro de grado inferior). No podrs elegir un mismo movimiento ms de una vez, a menos que la descripcin del movimiento indique lo contrario. De forma adicional podrs cambiar un movimiento de un grado anterior por otro del mismo grado.
-Guerrero Capaz: Tus ataques generan 1 punto adicional de dao. Activa
-Defensor Experimentado: Cuando lleves armadura, aumentas su defensa en +1. Activa
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-Finta (2 puntos de Rapidez): Si gastas un turno generando algn tipo de distraccin, en el siguiente turno podrs tomar ventaja sobre la defensa de tu oponente. Al realizar un ataque contra el oponente. La dificultad descender en un nivel. Si el ataque impacta, generas 4 puntos de dao adicionales. Accin
-Menor a Mayor: Tratas el resultado natural de 19 como si fuera 20, cuando realices ataques con Vigor o con Rapidez (debes elegir uno de los dos). Activa.
-Puntera Extrema (2 puntos de Rapidez): Si gastas una accin apuntando, en la siguiente ronda podrs realizar un tiro de precisin. La dificultad del ataque descender en un nivel. En caso de impactar, infliges 4 puntos adicionales de dao. Accin
QUINTO GRADO Glaives de quinto grado cuentan con las siguientes habilidades a su disposicin:
Adepto en el uso de Cypher: Puedes llevar cuatro cyphers al mismo tiempo.
Entrenando en ataques: Elige un tipo de ataque, incluso en los que te encuentres entrenado: ataque de golpe ligero, ataque con filo ligero, ataque a distancia ligero, ataque de golpe mediano, ataque con filo mediano, ataque a distancia mediano, ataque de golpe pesado, ataque con filo pesado, ataque a distancia pesado. Si actualmente te encuentras entrenado en un tipo de ataque, entonces pasaras a encontrarte especializado en dicho tipo de ataque. Activa
Movimientos de Pelea: Elige uno de los movimientos de pelea descritos a continuacin (u otro de grado inferior). No podrs elegir un mismo movimiento ms de una vez, a menos que la descripcin del movimiento indique lo contrario. De forma adicional podrs cambiar un movimiento de un grado anterior por otro del mismo grado.
-Rfaga en Arco (2 puntos de Rapidez): Si una arma tiene la habilidad de realizar mltiples disparos sin necesidad de cargar, podrs lanzar mltiples disparos contra tres objetivos (cada uno al lado del otro) al mismo tiempo. Realiza una tirada separada por objetivo. La dificultad del ataque se eleva en un. Accin.
-Ataque con impulso (5 puntos de vigor): Intentas realizar un salto de dificultad 4 con vigor, para luego atacar a un oponente, en caso de pasar la primera tirada y lograr impactar al oponente, tu ataque genera 3 puntos de dao adicionales y tira al suelo el objetivo. Si fallas en la primera tirada, continuas con tu ataque de forma normal. Accin
-Maestra Armada: Reduces a 0 el costo de llevar armadura por hora en Vigor y Rapidez. Si eliges este movimiento de pelea y actualmente dominas el movimiento de Experiencia con Armadura, entonces podrs elegir un movimiento de pelea diferente de tercer grado para remplazarlo. Activa
-Maestra en la Defensa: Elige un tipo de defensa en el cual te encuentre actualmente entrenado: Vigor, Rapidez o Intelecto. Te encontraras especializado en la defensa de alguno de los tres tipos. Podrs seleccionar este movimiento de pelea hasta 3 veces, una por tipo de defensa. Activa
-Parry (5 puntos de Rapidez): Puedes reflectar ataques a distancia con velocidad. Cuando activas este movimiento, por las siguientes 10 rondas reduces la dificultad de la defensa con Rapidez en un nivel. Activa
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SEXTO GRADO Glaives de sexto grado cuentan con las siguientes habilidades a su disposicin:
Entrenando en ataques: Elige un tipo de ataque, incluso en los que te encuentres entrenado: ataque de golpe ligero, ataque con filo ligero, ataque a distancia ligero, ataque de golpe mediano, ataque con filo mediano, ataque a distancia mediano, ataque de golpe pesado, ataque con filo pesado, ataque a distancia pesado. Si actualmente te encuentras entrenado en un tipo de ataque, entonces pasaras a encontrarte especializado en dicho tipo de ataque. Activa
Movimientos de Pelea: Elige uno de los movimientos de pelea descritos a continuacin (u otro de grado inferior). No podrs elegir un mismo movimiento ms de una vez, a menos que la descripcin del movimiento indique lo contrario. De forma adicional podrs cambiar un movimiento de un grado anterior por otro del mismo grado.
-Golpe Final (5 puntos de Vigor): Si tu oponente se encuentra en el piso, paralizado o incapacitado de alguna forma, cuando le impactas, generaras 6 puntos adicionales de dao. Activa.
-Vengador (3 puntos de Vigor): Cuando impactes a una criatura o PNJ de nivel 5, realiza otra tirada ( utilizado el atributo de la primera tirada). Si tienes xito con la segunda tirada, aniquilas al objetivo de forma automtica. Activa.
-Ataque Giratorio (5 puntos de Rapidez): Puedes realizar ataques cuerpo a cuerpo en contra de uno a 5 objetivos que se encuentren rodendote. Realiza un ataque separado por cada uno. Tu uso del Filo y el Esfuerzo no cambian. Cualquier efecto secundario que afecte el dao que generes se mantiene en cada ataque. Accin.
-Arma y Ser (5 puntos de Rapidez): Luego de realizar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, puedes realizar una serie de golpes como ataque adicional, todo como parte de una sola accin. Cada ataque puede ser a un objetivo diferente. Realiza un tirada de ataque diferente por cada uno. Cualquier efecto secundario que afecte el dao que generes se mantiene en cada ataque. Accin.
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NANO
A los nanos a veces son llamados magos, brujos o hechiceros por la gente comn que habita en el 9mundo. Algunos nanos llegan a decir que representa a deidades divinas o sobrenaturales. Como sea que se les identifique, los nanos tienen la habilidad para comprender los misterios de los mundos pasados de una forma tal que parecen productores de milagros. Se aferran a la numenera con el objetivo de alterar la realidad y aprender sobre el mundo que les rodea.
NANO BANCO INICIAL Atributo Banco Inicial Vigor 7 Rapidez 9 Intelecto 12 Cuentas con 6 puntos adicionales para sumar a los diversos bancos segn tus preferencias.
GRADOS DE NANO Los nano de primer grado cuentan con las siguientes caractersticas:
Esfuerzo: Tu esfuerzo es 1.
Genio: Cuentas con un Filo de 1 en Intelecto , Filo 0 en Vigor y Filo 0 en Rapidez.
Experto en el uso de Cypher: Puedes llevar tres cyphers al mismo tiempo.
Con practica en el uso de armas ligeras: Puedes usar armas ligeras sin penalizaciones. En caso de que decidas usar una arma mediana, incrementa la dificultad de tu ataque en un nivel. Si haces uso de armas pesadas, sube la dificultad en dos niveles. Entrenado en Numenera: Te encuentras entrenado en la Numenera, lo que te permite identificarla y comprender sus propiedades.
Equipo Inicial: Inicias con ropas, una arma, libro sobre numenera, 3 cyphers, una curiosidad, 4 monedas. [15]
Ocultismos: Puedes hacer uso de la numenera para cambiar la realidad. La mayora de los ocultismo necesitan activarse al gastar puntos de Intelecto. En caso de que no cuesten puntos en Intelecto, funcionaran de forma continua sin la necesidad de ser activadas. Alguna tipos de ocultismos tienen una duracin definida, pero t siempre puedes interrumpirlos cuando as lo desees.
Eliges dos de los siguientes ocultismos descritos a continuacin: No puedes elegir el mismo tipo de ocultismos dos veces, a menos que las descripcin indique lo contrario.
-Magia Bsica ( 1 punto de Intelecto): Puedes hacer pequeos trucos, puedes cambiar por un tiempo corto la apariencia y color de algunos objetos, hacer que objetos pequeos floten, reparar o limpiar objetos ( pero no crear nuevos), preparar la comida y cosas por el estilo. Accin.
-Onslaught (1 punto de Intelecto): Atacas a tu oponente con una fuerza que puede generar dao fsico o mental. En cualquier caso, necesitas poder visualizar a tu objetivo. Si el objetivo cuenta con un cuerpo fsico, te ser posible generar un rayo de corto alcance con un fuerza que genera 4 puntos de dao. Si el ataque es mental, enfocas tu poder mental para generar un ataque mental que afecta a rango corto. El poder genera 2 puntos de dao a Intelecto (ignorando la Armadura). Algunas criaturas sin mente no pueden ser atacadas mentalmente. Accin.
-Empuje (2 puntos de Intelecto): Empujas a un objeto o criatura una distancia inmediata hacia la direccin que desees. Necesitas poder ver el objetivo, el cual debe ser de tu tamao o menor, no debe estar agarrado a nada, y necesita encontrarse a rango corto. El empuje es rpido, y el poder es difcil de controlar. Por ejemplo, el poder no es til para empujar una palanca o cerrar una puerta. Accin
-Escaneo ( 2 puntos de Intelecto): Puedes escanear una zona similar al volumen de 1 metro cubico, lo cual permite estudiar en una distancia corta, objetos y criaturas al interior del volumen. Escanear una criatura u objeto siempre permite revelar su nivel . De igual forma el Narrador puede revelarte algn otro dato. Sin embargo, este ocultismo no te permite reconocer el significado de la informacin. Existen una gran cantidad de materiales y campos de energa que impiden el escaneo. Accin.
-Ward (1 punto de intelecto): Tienes un escudo de energa que cubre de forma contante todo tu cuerpo. Ganas +1 en Armadura. Activa.
SEGUNDO GRADO
Los nanos de segundo grado cuentan con las siguientes caractersticas:
Ocultismos: Elige alguno de los siguientes ocultismos ( o de grado menor) y adelo a tus habilidades. De igual forma puedes remplazar un ocultismo de primer grado con otro de primer grado.
-Adaptacin (2 o ms puntos de Intelecto): El nano permite por 28 horas, el permanecer adaptado a un ambiente hostil que de forma normal le generara dao. El costo en puntos de intelecto se define por el dao que recibira el nano si no contara con la habilidad. Por ejemplo si un ambiente toxico genera 6 puntos de dao por turno, el costo para activar la habilidad ser de 6, en caso de que el Nano decida proteger a otra persona, tendr que gastar 12 puntos, 6 por el y 6 por quien desea proteger. No funciona para evitar ataques, solo responde al ambiente. Accin para activar.
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-Flash (4 puntos de Intelecto): Crea una explosin dentro de rango corto, afecto a quienes se encuentren a rango inmediato de la zona. El impacto genera 2 de dao a los objetos y enemigos en la zona. Si le aplican un nivel de Esfuerzo, suman 2 al dao para cada objetivo, e incluso si fallas en impactar, todos los objetivos sufren 1 de dao. Accin.
-Hover (2 puntos de Intelecto): Flotas ligeramente. Como tu accin, puedes concentrarte para flotar en tu posicin, o flotar una distancia corta, pero solo eso. Dura 10 minutos. Accin para iniciar.
-Leer Mente (4 puntos de Intelecto): Puedes leer los pensamientos de una criatura a distancia corta, aun que el objetivo no lo desee. Debes poder observar al objetivo. Una vez establecido el contacto, puede leer su mente por un minuto, si llega a salir de la distancia corta, el enlace se rompe. Accin para iniciar.
-Stasis ( 3 puntos de Intelecto): Rodeas a un objetivo de tu tamao o menor con energa centelleante, evitando que pueda moverse por un minuto. Debes poder ver al objetivo, el cual debe encontrarse a rango corto. Mientras se encuentre en estasis, el objetivo no podr ser daado, movido y se encuentra inmune a todas las condiciones. Accin.
TERCER GRADO
Los nanos de tercer grado cuentan con las siguientes caractersticas:
Adepto en el uso de Cypher: Puedes llevar cuatro cyphers al mismo tiempo.
Ocultismos: Elige alguno de los siguientes ocultismos ( o de grado menor) y adelo a tus habilidades. De igual forma puedes remplazar un ocultismo de un grado menor con otro del mismo grado.
-Barrera (+3 puntos de Intelecto): Puedes crear una barrera que cubra una zona de 3x3. Es una barrera nivel 2 y se mantiene activa por 10 minutos. Puedes colocarla en cualquier lugar donde quepa, ya sea sobre algo solido o en el aire. Cada nivel de esfuerzo que apliques fortalece la barrera en un nivel, aplicar dos niveles de esfuerzo creara una barrera nivel 4. Accin
-Reaccin (4 puntos de Intelecto): De forma inmediata interrumpes el efecto de una Numenera que se encuentre activa de forma constante a rango inmediato ( o de un ocultismo). De forma alterna, puedes usar esto como una defensa que cancele ocultismos que te tengan como objetivo, o podras cancelar el efecto de una Numenera por 1d6 rondas. Tendras que tocar el equipo para cancelarlo. Accin
-Proteccin Energtica (+3 puntos de Intelecto): Elige un tipo de energa que desees comprender ( como calorfica, sonora, elctrica, etc.). Ganas +10 de armadura contra ese tipo de energa durante 10 minutos. Debes tener conocimiento del tipo de energa; por ejemplo, si no tuvieras conocimiento de cierta energa extra-dimensional, no podras protegerte contra la misma. Por cada nivel de Esfuerzo que apliques, podrs compartir tu bono de armadura con otro personaje. Accin para iniciar
-Sensor ( 4 puntos de Intelecto): Generas un sensor, inmvil e invisible dentro de un rango inmediato con una duracin de 28 horas. En cualquier momento de su duracin, puedes concentrarte para ver, escuchar, y oler por el sensor, sin importar que tan lejos te encuentres del mismo. Accin para crear; accin para revisar
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-Observacin Tcnica: Te encuentras entrenado en cualquier tipo de ocultismo o efecto de Numenera fsico a distancia . Por ejemplo, te encontraras entrenado con el uso de Onslaught ya que es un ataque fsico, pero no estars entrenado cuando utilices un Onslaught de tipo mental. Activa.
CUARTO GRADO
Los nanos de cuarto grado cuentan con las siguientes caractersticas:
Ocultismos: Elige alguno de los siguientes ocultismos ( o de grado menor) y adelo a tus habilidades. De igual forma puedes remplazar un ocultismo de un grado menor con otro del mismo grado.
-Invisibilidad (4 puntos de Intelecto): Te vuelves invisible por 10 minutos. Mientras te encuentre invisible, estars especializado en defensa con Rapidez. Este efecto finaliza si haces algo para revelar tu posicin- atacar, realizar un ocultismo, usar una habilidad, mover un objeto grande, etc. Si esto ocurre, puedes recuperar el tiempo restante de invisibilidad al tomar un turno para meditar en algn lugar oculto. Accin para iniciar o para reiniciar.
-Control Mental ( +6 puntos de Intelecto): Puedes controlar las acciones de otra criatura que toques. Este efecto dura por 10 minutos. El objetivo debe ser nivel 2 o menor. Una vez que le controles, tendrs un enlace mental con la vctima y sentirs lo que sienta. Puedes permitir que actu de forma normal, o cambiar su rutina de forma significativa. Puedes aplicar un nivel de Esfuerzo, para aumentar el nivel del objetivo que puedes llegar a dominar. Cuando el efecto termine, el objetivo no recordara nada de lo sucedido. Accin para iniciar
-Regeneracin (6 puntos de Intelecto): Recuperas puntos al banco de Vigor y Rapidez : Eliges un banco que recupere 6 puntos, recuperas un punto por turno en los que debes estar a rango corto del objetivo. No puedes subir puntos ms all del mximo del banco. Accin
-Alterar ( 5 puntos de Intelecto): Puedes modificar materia en una zona en rango corto en una rea inferior a los .5 x .5 metros. Si gastas una sola accin con el ocultismo, la alteracin es bastante simplona. Si tomas al menos 10 minutos y tienes xito, puedes realizar un cambio complejo sobre el material. No puedes cambiar la naturaleza del material, solo su forma. Adems, puedes realizar un agujero en una pared o piso, o puedes cerrarlo. Podras crear una espada rudimentaria de una barra de hierro. Podras reparar o romper una cadena. Usando mltiples veces este ocultismo, podras llegar a construir un puente, una pared o una estructura similar. Accin
-Exterminar (6 puntos de Intelecto): Juntas energa en la punta de tus dedos y tocas una criatura. Si el objetivo es un PNJ o una criatura de nivel 3 o menor, muere. Si el objetivo es un PJ de cualquier grado, se mueve un grado en su nivel de daos. Accin
QUINTO GRADO
Los nanos de quinto grado cuentan con las siguientes caractersticas:
Uso Maestro del Cypher: Puedes llevar 5 cyphers al mismo tiempo.
Ocultismos: Elige alguno de los siguientes ocultismos ( o de grado menor) y adelo a tus habilidades. De igual forma puedes remplazar un ocultismo de un grado menor con otro del mismo grado.
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-Absorber Energa (7 puntos de Intelecto): Tocas un objeto y absorbes su energa. Si tocas un cypher, lo inutilizas. Si tocas un artefacto, tira para saber si se vaca. Si tocas algn otro tipo de aparato, el Narrador determina si logras quitarle toda la energa. En cualquier caso, absorbes energa de los objetos y recuperas 1d10 puntos de Intelecto. En caso de que recibas ms puntos que t mximo de Intelecto, los puntos extras se pierden, y debes realizar una tirada de Vigor. La dificultad ser similar al excedente de puntos. Si fallas la tirada, tomas 5 puntos de dao y eres incapaz de actuar por una ronda. Puedes usar este ocultismo como defensa cuando seas el objetivo de un ocultismo. Hacerlo cancela el ocultismo y te permite absorber energa como si se tratara de un aparato. Accin
-Polvo en Polvo (7 puntos de Intelecto): Desintegras un objetivo inerte pequeo o con un nivel menor o igual a tu grado. Debes tocar el ente para afectarlo. Es posible desintegrar una parte del objeto. Accin
-Saber lo Desconocido ( 6 puntos de Intelecto): Preguntando en una esfera de datos, puedes preguntar al Narrador algo general y recibir una respuesta corta. El Narrador asigna un nivel a la pregunta, mientras ms compleja sea la respuestas, mayor ser el nivel. Generalmente, conocimiento que puedas adquirir al observar tus cercanas es de nivel 1, y saber oscuro del pasado, sera nivel 7. Obtener saber del futuro es imposible. Accin
-Teletransportacin ( 6+ puntos de Intelecto): Te transportas de forma instantnea a cualquier locacin que anteriormente hayas visto o pisado. No importa la distancia, mientras sea en la tierra ( o en el planeta en que te encuentres). En vez de aplicar Esfuerzo para disminuir la dificultad, puede aplicarlo para traer a otras personas contigo. Accin
-Sentidos Despiertos: Puedes ver en completa oscuridad hasta 15 metros como si estuviera ligeramente iluminado. Reconoces hologramas, disfraces, ilusiones pticas, y otros trucos similares por lo que son en realidad. Activa.
SEXTO GRADO
Los nanos de sexto grado cuentan con las siguientes caractersticas:
Ocultismos: Elige alguno de los siguientes ocultismos ( o de grado menor) y adelo a tus habilidades. De igual forma puedes remplazar un ocultismo de un grado menor con otro del mismo grado.
- Controlas el Agua (10 puntos de Intelecto): Puedes modificar el efecto que tiene el agua sobre tu regin. En caso de activarla en interiores, el ocultismo generara cambios menores, como niebla, cambios menores de temperatura, y cosas por el estilo. En caso de realizarse en exteriores, puedes generar lluvia, neblina, nieve, viento, etc. Los cambios duran 1 hora. Durante los primeros 10 minutos puedes generar efectos sorprendentes como rayos, tornados y similares. Estos efectos sucedern hasta dentro de 300 metros de tu posicin. Debes gastar un turno concentrndote, para poder realizar el ocultismo al siguiente turno. Estos efectos generan 6 puntos de dao en cada turno. Accin.
-Mover Montaas (9 puntos de Intelecto): Puedes ejercer una gran cantidad de fuerza al interior de un rango de 80 metros de tu posicin. Puedes elevar hasta 10 toneladas hasta 15 metros de altura. Dicha fuerza puede colapsar estructuras, redirigir pequeos ros, o generar otros efectos dramticos. Accin.
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-Atravesar la Realidad ( 8 puntos de Intelecto): De forma instantnea te transportas a otro planeta, dimensin, plano, o nivel de realidad. Debes saber que el destino existe; el Narrador definir si cuentas con la informacin suficiente para realizar el viaje as como la dificultad, puede aplicar Esfuerzo para llevar acompaantes, uno por puntos de Esfuerzo. Accin.
-Integrar un Cypher: Elige un cypher que lleves en tu equipo. El cypher debe tener un efecto que no sea de tipo instantneo. Destruyes el cypher y adquieres su poder, el cual funciona para ti de forma permanente. Puedes elegir el cypher al momento de adquirir el ocultismo o despus. Como sea, una vez que te integres un cypher, no podrs cambiar de cypher, solo puedes elegir este ocultismo una vez. Accin para iniciar
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JACK
Los Jack son intrpidos exploradores y aventureros. Son buenos para desenvolverse en papeles variados, sin embargo tienen la fama de dedicarse a resolver problemas usando medios poco ortodoxos.
JACK BANCO INICIAL Atributo Banco Inicial Vigor 10 Rapidez 10 Intelecto 10 Cuentas con 6 puntos adicionales para sumar a los diversos bancos segn tus preferencias.
GRADOS DE JACK Los jack de primer grado cuentan con las siguientes caractersticas:
Esfuerzo: Tienes esfuerzo 1.
Jack que sabe de todo :Tienes un filo de 1 para colocar en alguno de los siguientes atributos: Vigor, Rapidez, o Intelecto. Tienes un Filo de 0 en los dos atributos que no selecciones.
Uso de Cypher: Puedes cargar dos cypher sin complicaciones.
Practica en el uso de armas ligeras y medianas: Puedes usar armas ligeras y medianas sin penalizaciones. En caso de que uses un arma pesada, incrementa la dificultad del ataque en un nivel.
Habilidades: Te encuentras entrenado en un tipo de habilidad a tu eleccin ( que no se encuentre relacionado con el combate o la defensa).
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Habilidades Flexibles: Al inicio de cada da, elige un tipo de accin ( que no se relacione al ataque y la defensa) en la cual te encontraras concentrado. Por el resto de ese da, te encuentras entrenado en dicha accin. No puedes usar esta habilidad para mejorar una habilidad en la que ya te encuentres entrenado.
Equipo Inicial: Inicias con ropas, dos armas, armadura ligera, paquete de explorador, un paquete de herramientas pequeas, 2 cyphers, una curiosidad, 8 monedas.
Trucos: Tienes un amplio rango de habilidades especiales. Algunos parecen ocultismos, otros hacen uso de la numenera, mientras otros son mas mundanos. Algunos trucos funcionan de forma contante, otros de forma interrumpida; otros son acciones especificas que se utilizan gastando puntos del Banco apropiado. Elige dos trucos de los descritos a continuacin: No puedes elegir el mismo truco dos veces, a menos que la descripcin del truco seale lo contrario.
-Trompazo ( 1 punto de Vigor): Duro golpe directo. Tu ataque genera 1 punto adicional de dao haciendo uso de cualquier tipo de arma, excepto con las armar ligeras ( como los cuchillos o ltigos). Accin.
-Magia Bsica ( 1 punto de Intelecto): Puedes hacer pequeos trucos: puedes cambiar por un tiempo corto la apariencia y color de algunos objetos, hacer que objetos pequeos floten, reparar o limpiar objetos ( pero no crear nuevos), preparar la comida y cosas por el estilo. Accin.
-Perforar (1 punto de Rapidez) : Ataque bien dirigido a distancia. Al atacar generas 1 ms de dao si utilizas un arma que tenga una punta afilada. Accin
-Habituado a las armaduras: Puedes llevar cualquier tipo de armadura. Reduces el costo de Vigor y Rapidez por llevar la armadura cada hora en 2. Activa.
- Hbil para defenderse: Elige algn tipo de atributo en su modo de defensa en el que no te encuentres actualmente entrenado. Vigor, Rapidez o Intelecto. Sern los tipos de defensa en las que puedas entrenarte. A diferencia de otros trucos, este truco es posible elegirlo hasta tres veces. Cada vez que elijas este truco, debes seleccionar un atributo diferente. Activa.
-Estocada ( 1 punto de Vigor) : Poderoso ataque cuerpo a cuerpo. Al atacar generas 1 ms de dao si utilizas un arma que tenga el borde afilado. Accin.
-Entrenado sin armadura: Te encuentras entrenado para realizar acciones defensivas con el atributo Rapidez siempre que no te encuentre portando algn tipo de armadura. Activa.
SEGUNDO GRADO
Habilidades: Te encuentras entrenado en alguna habilidad de tu eleccin ( que no sea de combate o defensiva). Si eliges una habilidad en la cual ya te encuentres entrenado, entonces te vuelves especializado en dicha habilidad. No puedes mejorar una habilidad en la cual te encuentres especializado.
Trucos: Elige alguno de los siguientes turcos ( o un truco de grado inferior) para sumar a tu repertorio. Adicionalmente, puedes remplazar uno de tus trucos de grado inferior por otro del mismo grado.
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-Fineza Bruta: A veces una buena patada basta para hacer funcionar la Numenera ms compleja. Cuando apliques Esfuerzo en una actividad no relacionada al combate que utilice Rapidez, podrs gastar puntos de Vigor como si fueran del banco de Rapidez. Por ejemplo, puedes gastar 3 puntos de Vigor y 2 de Rapidez para aplicar 2 de Esfuerzo con tal de poder abrir una caja fuerte. Activa
- Sin necesidad de Armas: Cuando realices un ataque desarmado ( como patada o puetazo), contara como un golpe de arma mediana en vez de arma ligera. Activa
-Empuje (2 puntos de Intelecto): Empujas a un objeto o criatura una distancia inmediata hacia la direccin que desees. Necesitas poder ver el objetivo, el cual debe ser de tu tamao o menor, no debe estar agarrado a nada, y necesita encontrarse a rango corto. El empuje es rpido, y el poder es difcil de controlar. Por ejemplo, el poder no es til para empujar una palanca o cerrar una puerta. Accin
-Recargar (1 punto de Rapidez): Cuando utilices una arma que tome un turno en cargarse, con la habilidad podrs cargar y disparar en el mismo turno. Activa
-Ward (1 punto de intelecto): Tienes un escudo de energa que cubre de forma contante todo tu cuerpo. Ganas +1 en Armadura. Activa.
TERCER GRADO
Experto en el uso de Cypher: Puedes llevar tres cyphers al mismo tiempo. Habilidades: Te encuentras entrenado en alguna habilidad de tu eleccin ( que no sea de combate o defensiva). Si eliges una habilidad en la cual ya te encuentres entrenado, entonces te vuelves especializado en dicha habilidad. No puedes mejorar una habilidad en la cual te encuentres especializado. Trucos: Elige alguno de los siguientes turcos ( o un truco de grado inferior) para sumar a tu repertorio. Adicionalmente, puedes remplazar uno de tus trucos de grado inferior por otro del mismo grado.
-Crecimiento (4 puntos de Intelecto): Ganas un +1 de Filo para un banco de tu eleccin. Solo puedes elegir este truco una vez. Activa
-Telepata (1+ puntos de intelecto). Puedes hablar con otros que se encuentren a corto rango. La comunicacin funciona en dos va, pero la otra parte debe estar dispuesta a comunicarse contigo. No tienes que ver al otro, pero debes saber que se encuentre en el rango. Puedes tener ms de un contacto de forma activa al mismo tiempo, pero necesitas comunicarte con cada uno de forma individual. Cada contacto dura hasta un mximo de 10 minutos. Si aplicas un nivel de esfuerzo, es posible que alargues la duracin del contacto hasta 28 horas. Establecer el contacto cuesta una accin.
-Flotar (1 punto de Intelecto): Flotas lentamente en el aire. Si te concentras puedes mantenerte fijo en el aire, o flotar una distancia corta como accin, pero solo eso. Este efecto dura hasta 10 minutos. Si de igual forma tienes el truco u ocultismo de Flotar, entonces podrs flotar por 20 minutos a un rango de velocidad normal. Accin para iniciar.
-Onslaught (1 punto de Intelecto): Atacas a tu oponente con una fuerza que puede generar dao fsico o mental. En cualquier caso, necesitas poder visualizar a tu objetivo. Si el objetivo cuenta con un cuerpo fsico, te ser posible generar un rayo de corto alcance con un fuerza que genera 4 puntos de dao. Si el ataque es mental, enfocas tu poder mental para generar un ataque mental que afecta a rango corto. El poder genera 2 puntos de dao a Intelecto (ignorando la Armadura). Algunas criaturas sin mente no pueden ser atacadas mentalmente. Accin. [23]
Entrenando en ataques: Elige un tipo de ataque en el cual no te encuentres entrenado actualmente, ataque de golpe ligero, ataque con filo ligero, ataque a distancia ligero, ataque de golpe mediano, ataque con filo mediano, ataque a distancia mediano, ataque de golpe pesado, ataque con filo pesado, ataque a distancia pesado. Activa
CUARTO GRADO
Habilidades: Te encuentras entrenado en alguna habilidad de tu eleccin ( que no sea de combate o defensiva). Si eliges una habilidad en la cual ya te encuentres entrenado, entonces te vuelves especializado en dicha habilidad. No puedes mejorar una habilidad en la cual te encuentres especializado.
Trucos: Elige alguno de los siguientes turcos ( o un truco de grado inferior) para sumar a tu repertorio. Adicionalmente, puedes remplazar uno de tus trucos de grado inferior por otro del mismo grado.
- Combate Analtico: Cuando apliques Esfuerzo a una accin de combate que utilice Vigor o Rapidez, de igual forma podrs tomar puntos de t banco de Intelecto. Por ejemplo, podrs gastar 3 puntos de Intelecto y 2 de Vigor para aplicar 2 niveles de Esfuerzo al golpe con espada. Activa.
-Embestida (2 puntos de Vigor): El movimiento requiere que te estires para poder realizar un ataque de gran poder. El ataque aumenta de dificultad en un nivel. Si logras impactar, generas 4 puntos adicionales de dao. Accin
-Tajo (2 puntos de Rapidez): Ataque rpido con una arma que tenga la punta bien afilada. La dificultad del ataque desciende un nivel. Si logras impactar, generas 1 punto menos de dao. Accin
-Rfaga (2 puntos de Rapidez): Si una arma tiene la habilidad de realizar mltiples disparos sin necesidad de cargar, podrs lanzar mltiples disparos contra tu objetivo. Este movimiento utiliza 1d6+1 municiones. La dificultad del ataque desciende un nivel. Si logras impactar, generas 1 punto menos de dao. (cuenta como un solo ataque) Accin
-Arma Dimensional (3 puntos de Intelecto): Puedes permitir que un arma que toques, logre lastimar a criaturas que solo sean afectadas por ataques dimensionales, como aquellas fuera de fase. Accin para iniciar.
QUINTO GRADO
Adepto en el uso de Cypher: Puedes llevar cuatro cyphers al mismo tiempo.
Habilidades: Te encuentras entrenado en alguna habilidad de tu eleccin ( que no sea de combate o defensiva). Si eliges una habilidad en la cual ya te encuentres entrenado, entonces te vuelves especializado en dicha habilidad. No puedes mejorar una habilidad en la cual te encuentres especializado.
Trucos: Elige alguno de los siguientes turcos ( o un truco de grado inferior) para sumar a tu repertorio. Adicionalmente, puedes remplazar uno de tus trucos de grado inferior por otro del mismo grado.
-Finta (2 puntos de Rapidez): Si gastas un turno generando algn tipo de distraccin, en el siguiente turno podrs tomar ventaja sobre la defensa de tu oponente. Al realizar un ataque contra el oponente. La dificultad descender en un nivel. Si el ataque impacta, generas 4 puntos de dao adicionales. Accin
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-Maestra en la Defensa: Elige un tipo de defensa en el cual te encuentre actualmente entrenado: Vigor, Rapidez o Intelecto. Te encontraras especializado en la defensa de alguno de los tres tipos. Podrs seleccionar este movimiento de pelea hasta 3 veces, una por tipo de defensa. Activa
-Puntera Extrema (2 puntos de Rapidez): Si gastas una accin apuntando, en la siguiente ronda podrs realizar un tiro de precisin. La dificultad del ataque descender en un nivel. En caso de impactar, infliges 4 puntos adicionales de dao. Accin
-Ataque Sucesivo (2 puntos de Rapidez): Si derrotas a un oponente, podrs realizar un segundo ataque contra otro oponente que se encuentre dentro de tu alcance. Puedes usar este movimiento con armas cuerpo a cuerpo y a distancia. Activa
SEXTO GRADO
Habilidades: Te encuentras entrenado en alguna habilidad de tu eleccin ( que no sea de combate o defensiva). Si eliges una habilidad en la cual ya te encuentres entrenado, entonces te vuelves especializado en dicha habilidad. No puedes mejorar una habilidad en la cual te encuentres especializado.
Trucos: Elige alguno de los siguientes turcos ( o un truco de grado inferior) para sumar a tu repertorio. Adicionalmente, puedes remplazar uno de tus trucos de grado inferior por otro del mismo grado.
-Ataque Giratorio (5 puntos de Rapidez): Puedes realizar ataques cuerpo a cuerpo en contra de uno a 5 objetivos que se encuentren rodendote. Realiza un ataque separado por cada uno. Tu uso del Filo y el Esfuerzo no cambian. Cualquier efecto secundario que afecte el dao que generes se mantiene en cada ataque. Accin.
-Parry (5 puntos de Rapidez): Puedes reflectar ataques a distancia con velocidad. Cuando activas este movimiento, por las siguientes 10 rondas reduces la dificultad de la defensa con Rapidez en un nivel. Activa
-Invisibilidad (4 puntos de Intelecto): Te vuelves invisible por 10 minutos. Mientras te encuentre invisible, estars especializado en defensa con Rapidez. Este efecto finaliza si haces algo para revelar tu posicin- atacar, realizar un ocultismo, usar una habilidad, mover un objeto grande, etc. Si esto ocurre, puedes recuperar el tiempo restante de invisibilidad al tomar un turno para meditar en algn lugar oculto. Accin para iniciar o para reiniciar
-Sentidos Despiertos: Puedes ver en completa oscuridad hasta 15 metros como si estuviera ligeramente iluminado. Reconoces hologramas, disfraces, ilusiones pticas, y otros trucos similares por lo que son en realidad. Activa
-Proteccin Energtica (+3 puntos de Intelecto): Elige un tipo de energa que desees comprender ( como calorfica, sonora, elctrica, etc). Ganas +10 de armadura contra ese tipo de energa durante 10 minutos. Debes tener conocimiento del tipo de energa; por ejemplo, si no tuvieras conocimiento de cierta energa extra-dimensional, no podras protegerte contra la misma. Por cada nivel de Esfuerzo que apliques, podrs compartir tu bono de armadura con otro personaje. Accin para iniciar
Los descriptores ofrecen un grupo de beneficios extras a los atributos o habilidades de los personajes. Pero debe tomarse en cuenta que no todos brindan solo beneficios. Por ejemplo, algunos descriptores cuentan con desventajas, las cuales en vez de bajar el nivel de dificultad de un tipo de accin la elevan. Si logras entrenarte en una habilidad en la que te encuentras en desventaja, lo que logras es cancelar su efecto. Puedes elegir cualquier tipo de Descriptor sin importar el tipo de personaje.
ENCANTADOR
Sociable : +2 al banco de Intelecto.
Habilidad: Te encuentras entrenado en las acciones relacionadas a interacciones sociales agradables.
Habilidad: Te encuentras entrenado en el uso de ocultismos o habilidades especiales que influyan en las mentes de otros.
Contacto: Cuentas con un contacto ubicado en una posicin importante. Tu y el Narrador debern definir los detalles.
Desventaja: La dificultad para realizar cualquier tarea relacionada al saber, investigacin o conocimiento aumenta en un nivel.
Desventaja: Siempre que busques resistir un ataque mental, la dificultad se incrementara un nivel.
Equipo Adicional: Inicias con 10 monedas extras.
ASTUTO
Listo :+2 al banco de Intelecto.
Habilidad: Te encuentras entrenado en todas las interacciones que involucren el engao y la mentira.
Habilidad: Te encuentras entrenado en tiradas de defensa que incluyan la resistencia contra efectos mentales.
Habilidad: Te encuentras entrenado en todas las acciones que se relacionen, con identificar o evaluar peligro, mentiras, calidad, importancia, funcionalidad, o poder.
Desventaja: La dificultad para realizar cualquier tarea relacionada al saber, investigacin o conocimiento aumenta en un nivel.
Equipo Adicional: 10 monedas.
GIL
gil: +2 al banco de Rapidez.
Habilidad: Te encuentras entrenado en todas las acciones relacionadas a movimientos cuidadosos y que necesiten de un buen equilibrio.
Habilidad: Te encuentras entrenado en todas las acciones relacionadas a las artes del movimiento o actuar fsico.
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Habilidad: Te encuentras entrenado en la defensa relacionada al atributo de Rapidez.
INTELIGENTE
Listo: +2 al banco de Intelecto.
Habilidad: Te encuentras entrenado en un rea del saber que tu elijas.
Habilidad: Te encuentras entrenado en todas las acciones relacionadas a recordar o memorizar situaciones que te sucedan diariamente. Por ejemplo, en vez de ser bueno para recordar datos de una regin por lo que has aprendido de un libro, puedes recordar el camino por un tnel que ya has recorrido antes.
EDUCADO
Listo: +2 al banco de Intelecto.
Habilidad: Te encuentras entrenado en tres reas del saber que tu elijas.
Desventaja: Eres introvertido. La dificultad de interacciones relacionadas con el carisma, el encanto, la persuasin, o la etiqueta aumentan en un nivel.
Equipo Adicional: Cuentas con dos libros centrados en los temas que tu elijas.
MSTICO / MECNICO
Listo: +2 al banco de Intelecto.
Habilidad: Te encuentras entrenado en todas las acciones relacionadas a identificar y comprender numenera.
Sientes magia : Puedes sentir si hay numenera en funcionamiento aun en situaciones donde no resulta obvia su localizacin. Necesitas estudiar un objeto o locacin de cerca por un minuto para saber si existe la presencia de numenera funcional. Ocultismo: Puedes hacer uso del ocultismo conocido como Magia Bsica cuando tengas una mano libre y hayas pagado con tu banco de Intelecto.
-Magia Bsica ( 1 punto de Intelecto): Puedes hacer pequeos trucos: puedes cambiar por un tiempo corto la apariencia y color de algunos objetos, hacer que objetos pequeos floten, reparar o limpiar objetos ( pero no crear nuevos), preparar la comida y cosas por el estilo. Accin.
Desventaja: Tienes un aura o forma de comportarte que el resto encuentra desconcertante. La dificultad para realizar una accin relacionada al engao, la seduccin o la persuasin se incrementa en un nivel.
Equipo Adicional: Cuentas con una curiosidad extra.
NATURAL
Habilidad: Te encuentras entrenado en acciones relacionadas con escalar, saltar, correr y nadar.
Habilidad: Te encuentras entrenado en acciones relacionadas con cabalgar, domar o calmar animales salvajes.
Habilidades: Te encentras entrenado en acciones relacionadas en el uso e identificacin de plantas.
Desventaja: Prefieres la compaa de los animales a la de las personas. La dificultad de interacciones relacionadas con el carisma, el encanto, la persuasin, o la etiqueta aumentan en un nivel.
Equipo Adicional: Puedes llevar un paquete de explorador. En caso de que ya tengas uno, puedes cambiarlo por 15 metros de cuerda, raciones de comida para 2 das y un arma extra de ataque a distancia.
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SIGILOSO
Rpido: +2 al banco de Rapidez.
Habilidad: Te encuentras entrenado en todas las acciones que involucren el sigilo.
Habilidad: Te encuentras entrenado en todas las interacciones donde se involucren las mentiras o el engao.
Habilidad: Te encuentras entrenando en los ocultismos o habilidades especiales que involucren el uso de ilusiones o el engao.
Desventaja: Eres sigiloso pero no veloz. La dificultad para todas las acciones relacionadas con el movimiento son de un nivel superior.
FUERTE
Poderoso: +4 al banco de Vigor.
Habilidad: Te encuentras entrenado en todas las acciones relacionadas con la destruccin de objetos inanimados.
Habilidad: Te encuentras entrenado en las acciones relacionadas con saltar.
Equipo Adicional: Cuentas con un arma mediana o pesada extra.
INDEPENDIENTE
Liberal :+4 banco de Intelecto.
Habilidad: Te encuentras entrenado para resistir efectos mentales.
Habilidad: Te encuentras entrenado en acciones que requieran de gran concentracin.
Desventaja: La dificultad para acciones relacionadas con resolver acertijos, problemas o memorizar datos, o hacer uso de saberes se eleva en un nivel.
VELOZ
Rpido: +4 al banco de Rapidez.
Habilidad: Te encuentras entrenado en el uso eficiente de la iniciativa ( la cual ayuda a determinar quien va primero en combate).
Habilidad: Te encuentras entrenado en acciones relacionadas a correr.
Desventaja: La dificultad para acciones relacionadas con el equilibrio se incrementa en un nivel.
DURO
Aguantar :+1 a la Armadura.
Sano: Sumas 1 punto a los puntos que recuperes cuanto utilices una tirada de recuperacin.
Habilidad: Te encuentras entrenado en el uso de la defensa con el atributo Vigor.
Equipo Adicional: Ganas una arma ligera.
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ENFOQUES
Cuando eliges un enfoque para tu personaje, obtienes una conexin especial con uno o ms personajes de tu grupo de juego, habilidades de primer grado y tal vez equipo adicional.
Mientras vayas progresado hacia un grado superior, tu enfoque te brindara mas habilidades. Cada grado entrega beneficios que son de tipo Activo o de tipo Accin. Si una habilidad es de de tipo Accin, necesitas usar un tuno para activarla. Si la habilidad es de tipo Activa, lo que hace es mejorar algn tipo de accin o genera otro beneficio, pero no cuesta una accin para activarla. Una habilidad que te permite generar un rayo calorfico necesita una accin. Una habilidad que te brinda dao adicional cuando atacas es de tipo activa.
Puedes combinar el uso de una habilidad activa y una de accin en un mismo turno . Los beneficios entregados por las habilidades de grado son independientes y acumulables con beneficies de otros grados. De modo que si tu habilidad especial de primer grado te brinda un +1 a la Armadura y tu habilidad de cuarto grado de igual forma te brinda un +1 a la Armadura, cuando alcances el cuarto grado, tendrs un total de +2 a la Armadura.
ENFOQUES
Le cubre una aura de fuego Usa poderes mentales Controla la gravedad Hace ilusiones Usa el Magnetismo Existe parcialmente fuera de fase Enfoca la mente sobre la materia Fusiona metal y carne Cabalga los truenos Habla con maquinas Le cubre una aura de hielo Hace Milagros
LE CUBRE UNA AURA DE FUEGO Puede ser seleccionada por nanos, jacks y glaives.
Conexin: Elije otro personaje (PJ). Por un giro del destino, tu fuego no puede herir a ese pj.
Equipo Adicional: Tienes un artefacto, un espray que hace que los objetos inanimados obtengan resistencia contra el fuego. Todo tu equipo inicial ya ha sido regado con el espray.
Ocultismo de Fuego: Si cuentas con ocultismos, aquellos que hacen uso de la fuerza u otro tipo de energas, ahora usan el fuego. Esto solo cambia el tipo de dao y la posibilidad de que el fuego inicie un incendio.
Grado 1:
Velo de Flamas ( 1 punto de intelecto): Bajo tu mando, tu cuerpo se ve cubierto por llamas que duran hasta 10 minutos activas. El fuego no te lastima, pero genera de forma automtica 2 puntos de dao a cualquiera que busque tocarte o atacarte cuerpo a cuerpo. Las flamas de otra fuente aun pueden lastimarte. Mientras el velo se encuentre activo, ganas +2 a la Armadura solo contra dao de fuego que provenga de otra fuente. Activa.
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Grado 2:
Flamas Vivientes ( 2 puntos de Intelecto). Mientras el Velo de Flamas se encuentre activo, podrs realizar un ataque de 4 de dao en rango corto. Accin
Poder Quemante. Cuando utilices la habilidad Onslaught o Flash generas 1 punto de dao extra.
Grado 3:
Manos Llameantes (3 puntos de Intelecto). Mientras el Velo de Flamas se encuentre activo, podrs generar desde el interior del aura una flama en forma de brazo con extensin de 3 metros, la mona podr cargar o tocar objetos, haciendo que sufran 1 de dao por turno debido al calor. En un turno aparte, podra extenderse hasta un mximo de 30 metros. Si ataca a una criatura de nivel 3, le generas 2 de dao. La mano dura por 10 minutos. Accin para activar; Accin para mover. Grado 4:
Espada Llameante (4 puntos de Intelecto). Cuando tu lo desees, puedes hacer que tu aura de fuego cubra un arma durante una hora. La flama desaparece si dejas de sostener el arma. Permite generar 2 puntos adicionales de dao. Activa.
Grado 5:
Races Llameantes (5 puntos de Intelecto). Cuando tu lo desees, puedes hacer que tu aura de fuego se vea cubierta por cuatro races llameantes durante 10 minutos. Como accin, puedes usar las races para atacar, realizando una tirada diferente por cada raz. Cada una produce 4 puntos de dao. Activa
Grado 6:
Sirviente Llameante ( 6 puntos de Intelecto). Desde tu aura generas un autmata de fuego de tu tamao y forma. Obedece una orden por turno. Dirigir al sirviente cuesta una accin, y solo podrs darle ordenes a un mximo de 300 metros. Si ordenes, el sirviente realizar la ultima orden que le brindaste. De igual forma le puedes dar una estrategia simple, como Espera aqu, y ataque a cualquiera que se acerque a menos de 15 metros. El sirviente dura 10 minutos y hace 5 puntos de dao con fuego. Accin para crear; Accin para dirigir.
USA PODERES MENTALES Puede ser seleccionada por nanos, jacks y glaives.
Conexin: Elije otro PJ. Te has enterado que el pj se encuentra conectado de una forma particular con tus poderes mentales. Mientras te encuentres a una distancia corta del personaje, los dos estarn en contacto teleptico constante, y el no podr ser lastimado por tu Explosin Psquica .
Equipo Adicional: Tienes un artefacto en forma de joya que cuando lo llevas en tu frente, suma 1 punto a tu banco de inteligencia. Si llegas a separarte del artefacto, substrae 5 puntos de tu banco de Intelecto; los puntos se recuperan si recuperas el objeto. [30]
Ocultismo Mental: Si tienes el ocultismo de Control Mental o el ocultismo de Lectura de Mente, te encuentras automticamente entrenado en estos. Activa.
Grado 1:
Telepata (1+ puntos de intelecto). Puedes hablar con otros que se encuentren a corto rango. La comunicacin funciona en dos va, pero la otra parte debe estar dispuesta a comunicarse contigo. No tienes que ver al otro, pero debes saber que se encuentre en el rango. Puedes tener ms de un contacto de forma activa al mismo tiempo, pero necesitas comunicarte con cada uno de forma individual. Cada contacto dura hasta un mximo de 10 minutos. Si aplicas un nivel de esfuerzo, es posible que alargues la duracin del contacto hasta 28 horas. Establecer el contacto cuesta una accin.
Grado 2:
Leer Mente (2 puntos de Intelecto): Puedes leer los pensamientos de una criatura a distancia larga, aun que el objetivo no lo desee. Debes poder observar al objetivo. Una vez establecido el contacto, puede leer su mente por un minuto, si llega a salir de la distancia corta, el enlace se rompe. Accin para iniciar.
Grado 3:
Impacto Psquico (+3 puntos de Intelecto). Produces un impacto de fuerza psquica que afecta hasta un mximo de tres oponentes ( realiza una tirada de Intelecto por oponente). El impacto genera 3 puntos de dao a Intelecto (ignora armadura). Por cada 2 puntos adicionales de intelecto que gastes, podrs realizar otra tirada de Intelecto contra otro oponente. Activa.
Grado 4:
Siente por Otros (4 puntos de Intelecto).
Puedes ver, sentir, oler y saborear a travs de los sentidos de cualquiera con el que tengas contacto teleptico. Puedes usar esta habilidad con un objetivo a rango largo que acepte o ignore el hecho, puede intentar resistir. No es necesario que veas al objetivo, pero debes saber si se encuentra en el rango. Dura 10 minutos. Accin para activar.
Grado 5:
Control Mental (6+ puntos de Intelecto)
Controlas las acciones de otra criatura que logres tocar. El efecto dura por 10 minutos. El objetivo debe ser nivel 2 o menor. Una vez que le controles, estableces contacto mental con la criatura y sientes lo que la misma sienta. Puedes permitir que actu de forma libre o controlar su actuar con rdenes.
En vez de aplicar Esfuerzo para descender la dificulta, puedes aplicar Esfuerzo para controlar criaturas de mayor nivel. De modo que para controlar un nivel 5 ( tres niveles arriba del lmite), tendrs que aplicar tres niveles de Esfuerzo. En caso de que tengas el ocultismo "Control Mental", el nivel normal de criaturas controlables, subir de 2 a 3. Cuando el efecto termina, la criatura no recordara a ver sido controlada y no tendr recuerdo alguno de sus acciones. Accin para iniciar.
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Grado 6:
Red Teleptica (0+ puntos de Intelecto).
Cuando lo desees, podrs contactar hasta 10 criaturas que conozcas, sin importar en donde se encuentren. Todas las criaturas deben estar dispuestas y disponibles a comunicarse. El poder funciona de forma automtica. Todos en la red podrn platicar entre s. Dura hasta donde se decida. Si decides gastar 5 puntos de intelecto, podrs contactar a veinte criaturas al mismo tiempo, y por cada punto adicional que gastes despus, podrs sumar a diez criaturas mas. Las redes de ms de veinte individuos duran un mximo de 10 minutos. Activa.
CONTROLA LA GRAVEDAD Puede ser seleccionada por nanos, jacks y glaives.
Conexin: Elige otro PJ. Hace poco tiempo, mientras usabas tu poder de gravitacin, de forma accidental mandaste al personaje por los aires, apenas si sobrevivi. Sera eleccin del personaje si guarda resentimiento, miedo o si te perdona.
Equipo Adicional: Tienes una curiosidad del tamao de una pluma que te dice el peso de cualquier objeto que apunta (dentro de una distancia corta). El peso se muestra en una diminuta pantalla de cristal con smbolos que solo t puedes descifrar.
Grado 1:
Flotar (1 punto de Intelecto): Flotas lentamente en el aire. Si te concentras puedes mantenerte fijo en el aire, o flotar una distancia corta como accin, pero solo eso. Este efecto dura hasta 10 minutos. Si de igual forma tienes el truco u ocultismo de Flotar, entonces podrs flotar por 20 minutos a un rango de velocidad normal. Accin para iniciar.
Grado 2:
Manejo de la gravedad Al manipular el efecto que la gravedad tiene sobre tu cuerpo, obtienes de forma permanente +1 al Filo de Rapidez. Activa.
Grado 3:
Golpe Gravitatorio (3 puntos de Intelecto)
Puedes atacar a un ojetivo en rango corto al aumentar con rapidez su gravedad en una de sus extremidades y disminuirla en otra, generando 6 de dao. Accin
Grado4:
Campo Gravitatorio (4 puntos de Intelecto)
Cuando lo desees, un campo de gravedad a tu alrededor hace que los proyectiles a distancia cercanos desciende al suelo. Eres inmune a dichos ataque por dos turnos. Tienes que estar al pendiente del ataque para evitarlo. Esta habilidad no funciona con rayos de energa. Activa
Grado5:
Volar (4+ puntos de Intelecto)
Puedes flotar y volar por los aires durante una hora. Por cada nivel de Esfuerzo aplicado, puedes compartir el efecto con otra criatura de un tamao similar al tuyo. Debes tocar a la criatura para compartir el efecto. Tu diriges el movimiento de la criatura, y mientras vuele, debe estar a la vista o empezara a caer. Vuelas 32km por hora. Accin para iniciar.
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Grado 6:
El peso del mundo (6+ puntos de Intelecto)
Puedes incrementar el peso de un objetivo de forma sorprndete. La criatura se ver arrastrndose por los suelo y no podr poner en pie durante un minuto. El objetivo tendr que estar en rango corto. Por cada nivel de Esfuerzo aplicado, afectaras a una criatura mas. Accin.
HACE ILUSIONES Puede ser seleccionada por nanos, jacks y glaives.
Conexin: Elige otro PJ. El personaje no puede ser afectado por tus ilusiones o los trucos de tus habilidades especiales. Puedes elegir si tu personaje se encuentra enterado del hecho o no.
Equipo Adicional: Tienes una curiosidad con la forma de una esfera de cristal. La cual muestra imgenes de forma aleatoria y que suelen ser incomprensibles. Ocultismo Psicodlico: Si llevas a cabo un ocultismo, pueden verse acompaados por efectos visuales y sonoros . Lo cual solo le aade un firma personal a los poderes.
Grado 1:
Ilusin Menor ( 1 punto de intelecto).
Generas la imagen de una criatura u objeto a una distancia inmediata de tu posicin. La imagen debe caber en un cubo (3 metros). La imagen se puede mover, pero no puede abandonar el rea definida por el cubo. La ilusin incluye sonidos pero no aroma. Dura hasta 10 minutos, pero si deseas generar un cambio significativo en la imagen de la ilusin- como hacer que la criatura parezca herida- necesitas gastar una accin (sin necesidad de gastar puntos). Si atraviesas la zona de la ilusin, esta se desvanece. Accin para crear; accin para modificar.
Grado 2:
Disfraz (2+ puntos de Intelecto)
Te pareces a algo u alguien ms, con tamao y forma parecida, durante una hora. Una vez creado, el disfraz no requiere concentracin. Por cada punto adicional que gastes de Intelecto, podrs disfrazar a otra criatura. Todas las criaturas disfrazadas tendrn que mantenerse en tu rango de visin o perdern el disfraz. Accin para crear.
Grado 3:
Ilusin Mayor (3 puntos de Intelecto)
Generas un set de imgenes diversas en rango inmediato. La escena entera deber ser menor a un cubo de 30 x 30 metros. Las imgenes se pueden mover, pero no podrn salir de la zona del cubo. La ilusin incluye aroma y sonido. Duran por 10 minutos y cambia segn desees ( no requiere concentracin). Si te alejas a mas de rango inmediato de la zona del cubo, la ilusin desaparece. Accin para crear.
Grado 4:
Tus yo falsos (4 puntos de Intelecto).
Generas 4 duplicados de tu persona a rango corto de tu posicin. Los duplicados duran un minuto. Diriges mentalmente sus acciones, los duplicados no te imitan- cada uno puede hacer cosas diferentes. Si son golpeados con fuerza, desaparecen. Accin para crear.
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Grado 5:
Imagen Aterradora (6 puntos de Intelecto).
Utilices tu intuicin para saber qu tipo de imagen resultara aterradora a criaturas que se encuentren hasta rango largo de tu posicin. Esas imgenes aparecern dentro del rango. Realiza un ataque con Intelecto contra cada criatura que quieras afectar. Existo significa que la criatura corre durante un minuto. Fallo significa que la criatura ignora la imagen. Accin
Grado 6:
Ilusin Grandiosa (8 puntos de Intelecto)
Generas imgenes complejas y sorprendentes. La escena entera puede cubrir hasta los 2km de extensin, incluyndote en su extensin. Las imgenes se pueden mover, incluyen aroma y sonido. Duran por 1 hora y cambia segn desees ( no requiere concentracin). Permitiendo simular sin problemas una guerra inexistente. Accin.
USA EL MAGNETISMO Puede ser seleccionada por nanos, jacks y glaives.
Conexin: Elige otro PJ. Siempre que utilices tus poderes, los equipos con partes de metal del personaje empezaran a vibrar, en caso de que se encuentre en rango corto.
Grado 1:
Mueve Metal (1 punto de Intelecto).
Impregnas con fuerza objetos hechos de metal que se encuentren a rango corto durante una ronda. Una vez activado, tu poder cuenta con un banco de Vigor 10, un Filo de Vigor 1, y un Esfuerzo de 2, y puedes usarlo para mover objetos de metal, jalar objetos de metal, y cosas parecidas. Por ejemplo, en tu ronda, t podras elevar o jalar un objeto ligero hecho de metal que se encuentre en tu rango o puedes mover un objeto pesado de metal ( como un pedazo de fornitura) hasta 3 metros. Este poder carece de la fineza para guiar armas o mover objetos a una velocidad normal, de modo que no sirve para atacar. No puedes usar esta habilidad sobre tu cuerpo. Accin.
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Grado 2:
Repeles el Metal.
Al manipular el magnetismo, te encuentras entrenado en defensa con Rapidez en contra de cualquier ataque que utilice metal. Activa.
Grado 3:
Destruyes el Metal (3 puntos de Intelecto).
De forma instantnea, rompes, quiebras o revienta un objeto metlico que se encuentre a la vista, dentro de rango corto, y que no sea mayor que la mitad de tu cuerpo. Realiza una tirada de Intelecto para romper el objeto; la dificultad desciende en 3 niveles a si lo hicieras con fuerza bruta. Accin. Grado 4:
Campo Magntico (4 puntos de Intelecto).
Cuando lo desees, un campo magntico repele ataques a distancia (flechas, balas, cuchillos de metal, etc.), haciendo que caigan al piso. Eres inmune a dichos ataques por un turno. Debes estar atento del ataque para evitarlo. Activa.
Grado 5:
Comandar Metal (5 puntos de Intelecto).
Modificas equipo hecho de metal a tu deseo. El equipo debe encontrarse a rango corto, y su masa no puede ser mayor a la tuya. Puedes afectar mltiples equipos al mismo tiempo, mientras su masa total no supere a la tuya. Puedes fusionar los equipos. Puedes usar este poder para destruir objetos metlicos, o puedes cambiarles la forma. Podrs mover tu creacin dentro del rango corto. Es posible atacar con esta habilidad, como por ejemplo hacer explotar una armadura, al atacar con esta habilidad generas 7 puntos de dao a Intelecto. Accin.
Grado 6:
Diamagnetismo.
Magnetizas cualquier objeto no metlico dentro de rango corto para que se vea afectado por tus diferentes poderes. Activa.
EXISTE PARCIALMENTE FUERA DE FASE Puede ser seleccionada por nanos, jacks y glaives.
Conexin: Elige otro PJ. Llevas conociendo por un tiempo largo al personaje, y el te ha estado ayudando para que obtengas control sobre tus estados de fase. Grado 1:
Atraviesas Paredes ( 2 puntos de intelecto). Puedes atravesar con lentitud a travs de paredes a una velocidad de 2.5 centmetros por ronda. No puedes realizar ningn otro tipo de accin( aparte de moverte) o percibir nada hasta que atravieses la pared. No puedes atravesar barreras de energa. Accin.
Grado 2:
Fase Defensiva (2 puntos de Intelecto).
Puedes cambiar tu fase de modo que algunos ataques no te lastimen. Por los siguientes diez minutos, reduce la dificultad de la defensa con Rapidez en un nivel, pero durante ese tiempo pierdes la ventaja de usar armadura. Accin para iniciar.
Grado 3:
Ataque de Fase (3 puntos de Intelecto).
El ataque que realizas este turno ignora la armadura de tu enemigo. Esta habilidad funciona para cualquier tipo de ataque que tengas en mente.Activa. [35]
Grado 4:
Fantasma (4 puntos de Intelecto).
Por los siguientes diez minutos, te encuentras entrenado en ocultarte. Durante ese tiempo, te podrs mover a travs de barreras solidas ( per no de energa) en un rango de 30cm por ronda. Accin para iniciar.
Grado 5:
Intocable (6 puntos de Intelecto).
Cambias tu fase por un minuto para que no seas afectado o te afecten cierto tipos de materias o energas. Solo ataques mentales y de tipo dimensional, artefactos, o habilidades singulares pueden afectarte, pero de igual forma no puedes atacar, o interactuar con nada de lo que te rodea. Accin para iniciar.
Grado 6:
Ataque de Fase Superior (5 puntos de Intelecto)
El ataque funciona de forma similar al poder "Ataque de Fase" excepto que ataque de igual forma los rganos internos del oponente, sumando 5 puntos adicionales de dao al ataque. Activa.
ENFOCA LA MENTE SOBRE LA MATERIA Puede ser seleccionada por nanos, jacks y glaives.
Conexin: Elige otro personaje. Este personaje puede hacer que tus poderes mentales funcionen de forma extraa. De vez en cuando, si se pone a tu lado, tus poderes desaparecen, pero en otros momentos, mejoran cuando la persona est cerca.
Ocultismo Mental: Si realizas algn tipo de ocultismo, aquellos que utilicen fuerza u otro tipo de energa terminaran usando poder telequintico. Esta alteracin no modifica nada del poder con la excepcin de que ahora puedes usar los ocultismos aun sin tener las manos libres. Activa Grado 1:
Evitas Ataques (1 punto de Intelecto).Usando tu mente, te proteges de ataques. Por los siguientes 10 minutos, te encuentras entrenado en defensa con el atributo de Rapidez. Accin para iniciar.
Grado 2:
Telequinesis (2 puntos de Intelecto).
Puedes aplicar fuerza mental a objetos a rango corto de tu posicin. Una vez activado, el poder cuenta con un banco de Vigor de 10, Filo de Vigor 1 y Esfuerzo 2, y puedes usar el banco del poder para mover , empujar y jalar objetos. Este poder carecer de un control refinado, de modo que en la mayora de las situaciones, no ser una medio para atacar. No puedes usar esta habilidad sobre tu propio cuerpo. El poder dura una hora o hasta que el banco de Vigor del poder se encuentre vacio, lo que pase primero. Accin.
Grado 3:
Fuerza Incrementada (3 puntos de Intelecto).
Por los siguientes diez minutos, acciones que necesiten de fuerza bruta, como mover objetos pesados, tirar una puerta, etc. Se vuelven ms fciles de realizar. La dificultad de todas esas acciones desciende en un nivel. Accin para iniciar.
Grado 4:
Aportacin (4 puntos de Intelecto).
Llamas un objeto fsico a tu lado. Puedes elegir cualquier tipo de equipo normal. O podrs pedir que el Narrador determine al azar el objeto que atraes. Contando con un 10% de posibilidades de que sea un artefacto o cypher, cualquier otro resultado , permite que el Narrador te entregue lo que considere. Accin. [36]
Grado 5:
Ataque Psquico (5 puntos de Intelecto)
Puedes usar este ataque de una de dos formas. La primer forma consiste en tomar un objeto grande y dirigirlo a un oponente en rango corto. El ataque genera en caso de impactar 6 de dao a Intelecto. La segunda forma consiste en enviar un ataque mental poderosa contra un objeto inanimado de la mitad de tu tamao. Realiza una tirada de Intelecto para destruir el objeto de forma inmediata; la dificultad desciende en 3 niveles de la dificultad normal. Accin.
Grado 6:
Reescribir Materia (6 puntos de Intelecto).
Puedes modificar objetos a nivel molecular. Puedes manipular un objeto que no sea ms grande que tu, el objeto debe estar visible y a distancia de toque. Puedes utilizar este poder como si usaras "Ataque Psquico", o podras tirar una habilidad para intentar cambiar la estructura del objeto. Cambiar un objeto tienen la dificultad de 1+ al nivel del objeto que se busca construir.
FUSIONA METAL Y CARNE Puede ser seleccionada por nanos, jacks y glaives.
Conexin: Elige otro PJ. Este personaje conoce tu esencia robtica. En caso de que tus componentes cibernticos no se encuentre ocultos, entonces conoce otro secreto, como puede ser un comando de voz que te mantenga apagado por 10 minutos.
Equipo Adicional: Tienes un paquete de herramientas pequeas y una variedad de partes que sirven para que te repares. [37]
Grado 1:
Cuerpo Superior. Ganas +1 a la Armadura, +3 al banco de Vigor, y +3 al banco de Rapidez. Activa. Curacin Especial: Cada vez que inicies con toda tu salud, los primeros 5 puntos de dao que te generen no podrn ser recuperado de forma natural. En vez de eso, tendrs que hacer uso de tus habilidades para reparar tu cuerpo y as recuperar tu mximo de puntos.
Grado 2:
Interferencia
Al conectarte de forma directa con un aparato, podrs identificarlo y aprender a manejarlo, al realizar una tirada con un nivel menos de lo normal. Activa.
Grado 3:
Armamentismo
Un arma ligera o mediana de tu eleccin se puede fusionar con tu cuerpo, y te vuelves entrenado con el arma ( aun que no te encuentre entrenado con otras armas del mismo tipo). El arma permanecer oculta hasta que decidas utilizarla. Activa.
Grado 4
Fusin.
Puedes fusionar objetos y cyphers con tu cuerpo. Estos equipos fusionados funcionaran como si fueran un nivel ms elevado. Activa.
Grado 5:
Reservas Profundas.
Una vez al da, podrs cambiar 5 puntos entre tus bancos de la forma que prefieras, a una velocidad de 1 punto por turno. Accin.
Grado 6:
Ultra Mejora.
Ganas +1 en Armadura y +5 a cada uno de tus bancos. Activa.
CABALGA LOS TRUENOS Puede ser seleccionada por nanos, jacks y glaives.
Conexin: Elige otro PJ. Este personaje ha sido tu amigo por largo tiempo, y han sabido acompaarse en tus aventuras al cabalgar los truenos. Si tu amigo se encuentra a tu lado, lo puedes llevar contigo cuando utilices Cabalgo Rayos y Vuelo Elctrico. ( Normalmente, ninguna de esas habilidades te permiten transportar a otras criaturas. )
Equipo Adicional : Tienes una bolsa llena de bateras y celdas de energa de diferentes tipos. Siempre que encuentre un nuevo equipo que funcione con bateras o celdas de energa ( A discrecin del Narrador), existe un 75 % de posibilidades de que en la bolsa de bateras se encuentre una que sirva para recargar una numenera cuando deje de funcionar. Ocultismo Elctrico : Si cuentas con ocultismos, aquellos que hacen uso de la fuerza u otro tipo de energas, ahora usan la electricidad. Esto solo cambia el tipo de dao y la posibilidad de que el fuego inicie un incendio.
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Grado 1:
Descarga (1 punto de Intelecto). Tus manos se llenan de energa elctrica, y cuando toques una criatura, le generaras 3 puntos de dao. De otro modo, si llevas un arma, por 10 minutos se encontrara cargada con electricidad y generara un punto adicional de dao por ataque. Accin para tocar; Activa cuando se usa en arma.
Recargar (1+ puntos de Intelecto). Puedes cargar un artefacto o algn otro equipo ( excepto cypher) para que pueda ser utilizado una vez ms. El costo es 1 de Intelecto mas el nivel del aparato. Accin.
Grado 2:
Cabalga Rayos (4 puntos de Intelecto).
Te puedes mover una distancia larga de forma casi instantnea. Debes ser capaz de ver la nueva locacin, y no deben existir obstculos que interfieran. Accin.
Grado 3:
Cambio Relmpago.
Ganas +3 a tu banco de Rapidez y +1 al Filo de Rapidez. Activa
Absorbe Carga.
Absorbes el poder de un artefacto u aparato, permitiendo que recuperes 1 punto de Intelecto por nivel del aparato. Obtienes 1 puntos por turno mientras te mantengas concentrado. El Narrador determinara la cantidad de puntos que puedas obtener del aparato. Accin para iniciar, Accin por turno.
Grado 4:
Impacto Poderoso (5+ Puntos de Intelecto).
Lanzas un rayo elctrico a rango corto con un arco de 15 metros. Genera 4 puntos de dao. Si aplicas Esfuerzo para aumentar dao en vez de bajar el nivel de dificultad, generas 2 puntos de dao adicionales por Esfuerzo; sin embargo, objetivos en la zona sufren 1 punto de dao aun que falles el ataque. Accin.
Grado 5:
Vuelo Elctrico (5 puntos de Intelecto).
Generas un aura elctrica que te permite volar por 10 minutos. No puedes llevar a otras criaturas contigo. Accin para iniciar.
Grado 6:
Pared de Rayo (6 puntos de Intelecto).
Generas una barrera elctrica que puede cubrir una superficie de 230 m, con forma y tamao adecuado a tus deseos. La pared es una barrera nivel 7. Cualquiera a rango inmediato de la barrera sufre 10 de dao. La pared dura una hora. Accin para crear.
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HABLA CON MAQUINAS Puede ser seleccionada por nanos, jacks y glaives.
Conexin: Elige otro PJ. Ese personaje parece tener una psima relacin con las maquinas- o al menos con las maquinas con las que hablas. Si se encuentra cerca de una maquina con la que te encuentras teniendo una conversacin amigable, la maquina entonces desciende en un nivel ( a menos que sea conveniente para ti , lo cual niega el efecto). Equipo Adicional: Paquete de herramientas pequeas.
Grado 1:
Afinidad con Maquinas. Te encuentras entrenado en cualquier accin relacionada con maquinas elctricas. Activa. Activacin Distante (1 punto de Intelecto). Puedes activar o desactivar cualquier tipo de mquina que puedas ver en un rango corto, aun que normalmente tuvieras que operarla manualmente. Para usar esta habilidad, necesitas comprender el funcionamiento de la maquina, debe ser de tu tamao o menor, y no podr conectarse a otra inteligencia ( o ser ella misma inteligente). Accin.
Grado 2:
Poder Coaxial (2 puntos de Intelecto).
Recargas a una maquina de modo que puede operar con un nivel superior durante una hora. Accin para iniciar.
Encantar Maquina (2 puntos de Intelecto).
Convences a una maquina inerte a que le gustes. Una maquina a la que le gustes es 50% probable que no cumpla una funcin si dicha funcin podra lastimarte. Aparte, si un oponente intenta detonar un aparato al que le gustas, existen un 50% de que el aparato no explote. Accin para iniciar.
Grado 3:
Interferencia Inteligente (3 puntos de Intelecto).
Puedes hablar telepticamente con cualquier maquina inteligente dentro de rango largo. A parte, te encuentras entrenado en toda interaccin con maquinas inteligentes. Autmatas que normalmente no hablan, se comunicaran contigo. Activa.
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Grado 4:
Maquina Acompaante.
Generas un acompaante mecnico nivel 3, inteligente que te acompaa y acciona segn le ordenes. Al ser un acompaante nivel 3, cuenta con un nmero objetivo de 9 as como 9 de vida, produce 3 de dao. Si es destruido, te toma un mes generar uno nuevo. Activa.
Luchador Robot.
Al pelear contra un autmata o maquina inteligente, te encuentras entrenado en ataque y defensa. Activa.
Grado 5:
Recopilar Informacin (5 puntos de Intelecto)
Puedes hablar telepticamente con todas las maquinas a 2 kilmetros a la redonda. Les puedes hacer una pregunta bsica sobre ellos o lo que est pasando a su alrededor. Por ejemplo, en una regin con muchas maquinas, puedes preguntar " Donde est el mutante?" y si la criatura a pasado cerca de algunas maquinas, una o ms te darn una respuesta. Accin.
Grado 6:
Maquina Bajo Control (6 puntos de Intelecto).
Puedes contralar las funciones de cualquier maquina, inteligente o de otro tipo, dentro de rango corto. El efecto dura por 10 minutos. Accin.
LE CUBRE UNA AURA DE HIELO Puede ser seleccionada por nanos, jacks y glaives.
Conexin: Elige otro PJ. Debido a un accidente con numenera, si el personaje se pone a tu lado cuando usas la habilidad de Armadura de Hielo, el de igual forma se ver protegido por una aura de hielo. ( El no obtendr el mismo tipo de proteccin que brinda la habilidad de Armadura de Hielo Resistente.)
Equipo Adicional: Tienes una espada fabricada con un vidrio especial que luce como hielo.
Ocultismo Helado : Si cuentas con ocultismos, aquellos que hacen uso de la fuerza u otro tipo de energas, ahora usan el hielo. Esto solo cambia el tipo de dao .
Grado 1:
Armadura de Hielo (1punto de Intelecto). Cuando as lo quieras, tu cuerpo se ver cubierto por una aura de hielo que te brindara +1 de Armadura. Mientras se encuentre el aura activa, no sentirs molestia por un temperatura fra normal y adicionalmente obtendrs un bono de +2 contra el dao helado. Activa.
Grado 2:
Toque Helado (1 punto de Intelecto).
Tus manos se hielan a tal grado que la prxima vez que tocas una criatura, generas 3 de dao. De forma alternativa, puedes usar esta habilidad en un arma, y por 10 minutos, genera 1 punto adicional de dao congelante. Accin por toque; Activa en arma.
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Grado 3:
Toque Polar (4 puntos de Intelecto).
Tus manos se vuelven tan fras que, aparte de generas el dao de "Toque Helado", tu toque congela a una criatura viva de tu tamao o menor, dejndolo inmvil por un turno. Accin.
Grado 4:
Armadura de Hielo Resistente.
La armadura que generas con "Armadura de Hielo" adquiere un +1 adicional. Activa.
Grado 5:
Golpe Helado (+5 puntos de Intelecto).
Generas un golpe helado que explota en toda direccin, hasta rango corto. Todos dentro de la zona sufren 5 puntos de dao. Si aplicas Esfuerzo para aumentar el dao en vez de reducir la dificultad, generas 2 puntos adicionales de dao por Esfuerzo; sin embargo, objetivos en la zona sufrirn 1 punto de dao aun que falles. Accin.
Grado 6:
Creacin Helada (6 puntos de Intelecto).
Generas un objeto de hielo solido de tu tamao o menor. El objeto no contara con partes mviles, Es tan duro como el hierro, debe ser de una sola pieza, como una escalera, un escudo, o una espada, pero si pierdes el contacto con l, funcionara solo por 1d6+6 rondas antes de derretirse. Por ejemplo si haces una espada para otro personaje, podr durar lo que saques en la tirada. Accin
HACE MILAGROS Puede ser seleccionada por nanos, jacks y glaives.
Conexin: Elige otro PJ. El personaje piensa internamente que eres una especie de mesas. Puedes elegir si sabes o desconoces la suposicin.
Grado 1:
Toque Sanador (1 punto de Intelecto).Con un toque, regeneras 1d6 puntos de un banco de atributo especifico. Cada vez que busques sanar al mismo ente, la dificulta de la accin se eleva en un nivel. La dificultad regresa a 2 luego de un descanso de 10 horas. Accin.
Grado 2:
Aliviar (3 puntos de Intelecto).
Puedes intentar cancelar o curar un malestar en una criatura ( como enfermedad o envenenamiento). Accin.
Grado 3:
Fuente de Salud.
Con tu aprobacin, otras criaturas pueden tocarte y recuperar 1d6 puntos de vida del banco de Vigor o el de Rapidez. Esta cura les cuesta 2 puntos de Intelecto. Una sola criatura puede beneficiarse de este poder una vez por da. Activa.
Grado 4:
Inspiracin (4 puntos de Intelecto).
Con tu poder mental, haces que una criatura de tu eleccin en rango corto obtiene de forma adicional, una accin inmediata, que podr tomar fuera de turno. Accin. [42]
Grado 5:
Rehacer (5 puntos de Intelecto).
Haces que el tiempo regrese unos segundos, invalidando la accin ms reciente de una criatura . De forma inmediata la criatura podr repetir la accin o tratar algo diferente. Accin.
Grado 6:
Gran Toque Sanador (4 puntos de intelecto).
Tocas una criatura y regeneras los bancos de Vigor, Rapidez e Intelecto a sus mximos valores. Cada criatura puede beneficiarse de este poder una sola vez al da. Accin.
ARMADURA
Solo puedes llevar un tipo de Armadura encima, pero a tu armadura se pueden sumar bonos que provengan de otras fuentes, como pueden ser los ocultismos.
Cualquiera puede llevar armadura, pero tener una encima puede ser un inconveniente. Llevar la armadura puesta cuesta puntos de Vigor y reduce el Banco de Rapidez. Puedes descansar para recuperarte del gasto de puntos de Vigor, aun si llevas puesta la armadura.
La reduccin al Banco de Rapidez se mantiene mientras tengas la armadura puesta, pero se recupera en cuanto te la quitas. Glaives y Jacks tienen habilidades que reducen las desventajas de las armaduras.
Armadura Costo de Vigor por Hora Reduccin al Banco de Rapidez Ligera 1 2 Mediana 2 3 Pesada 3 4
Ligera ( 1 puntos de Armadura) Costo Cuero Grueso 3
Ligera Especial ( 2 puntos de Armadura) Costo Tela Metlica 40
Media (2 puntos de Armadura) Costo Brigantina 5
Media Especial (3 puntos de armadura) Costo Chaleco de Ondas de Metal 40
Pesada ( 3 puntos de Armadura) Costo Armadura de Placas 15
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ARMAS
Si llevas un tipo de arma con la cual no tienes experiencia o entrenamiento, la dificultad para realizar un ataque aumenta en un nivel.
Armas Ligeras (2 puntos de dao)
Costo Cerbatana 1
Rango Corto 12 dardos 3
Buzzer 25 Rango Corto
5 cierras del tamao de un pulgar 1
Daga 1 Puede aventarse hasta rango corto
Golpes
Armas Medianas (4 puntos de Dao)
Hacha de Batalla 3
Arco 3 Rango Largo
12 Flechas 5
Martillo 2
Jabalina 2 Rango Largo
Armas Pesadas (6 puntos de Dao)
Mazo 4
Ballesta Pesada 7 Rango Largo, Accin para Recargar 12 Virotes
Espadn 5
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OTRO EQUIPO Costo Bolsa para dormir 2
Paquete de herramientas pequeas 10
Contiene pinzas pequeas, tenazas, destornillador, martillo pequeo, barra, ganzas, 3 metros de hilo, 1 metro de alambre, y tornillos y clavos diversos.
Paquete de herramientas grandes 12 Martillo, 6 estacas, palanca, pinzas grandes, cincel, 3 metros de cable de metal (ligero pero resistente).
Comps 10
Paquete para disfrazarte 12
cosmticos, prtesis faciales. Brinda facilidades para acciones relacionadas a disfrazarte, bajando la dificultad en un nivel cuando intentes suplantar a otra persona.
Paquete de explorador 15
Cuerda de 15 metros, Raciones para tres das, 3 estacas, martillo, ropas para el fro, botas gruesas, 3 antorchas.
Paquete de curacin 10
vendajes, algo de equipo, blsamos, y cosas por el estilo. Brinda facilidades para acciones relacionadas a la curacin, bajando la dificultad en un nivel cuando intentes curar a otra persona.
Garfio 3
Cerillas (10) 1
Cuerda (15m) 2
Escudo 3
Brinda facilidades para realizar una defensa usando el atributo Rapidez, bajando la dificulta en un nivel.