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-La siguiente es una traduccin no oficial del juego de rol


Numenera, y tiene la finalidad de ser una introduccin al sistema
para jugadores que no dominen el Ingles-

Han existido 8 mundos . Cada mundo abarco
existencias milenarias, donde civilizaciones
realizaron tareas titnicas, decayeron, perecieron
o tal vez evolucionaron.

El 9 mundo, es la civilizacin en la cual se
encuentra viviendo tu personaje, este mundo se
construyo de las cenizas de los anteriores, lo cual
ha dejado un gran nmero de construcciones y
tecnologas nicas y maravillosas regadas por toda
la tierra. Mira al horizonte y podrs observar una
montaa donde se esconde el templo de un imperio
antiguo. Siente las vibraciones en tus pies y
reconoce la presencia de una fabrica milenaria
oculta bajo tierra.

El 9 mundo es un lugar de descubrimiento, en
donde cada nuevo artefacto y conocimiento
adquirido de los mundos anteriores, abre la puerta
al bienestar de nuestro mundo.

Cada uno de los 8 mundos anteriores , guarda una
tecnologa, cultura y saberes demasiado
distanciados a los del mundo actual. Existen
rastros de los viejos mundos y con toda la
informacin recopilada, se sabe que existi una
civilizacin con la tecnologa para modificar la
materia y el espacio, lo cual explica el hecho de
por qu el sol y la tierra que pisamos siguen
existiendo. Se sabe que una civilizacin fue
dirigida por habitantes de planetas distantes, es
posible reconocer que otra civilizacin permiti la
entrada a este planeta de criaturas y fauna natural
de otras dimensiones.

De los restos de los viejos mundos, quedan piezas,
artefactos nicos que son reconocidos por todo el
planeta como Numenera, entre la raza humana que
deambula por el planeta, existe una orden con la
misin de encontrar la verdad sobre este mundo y
los anteriores.

La orden de la verdad, guiada por el Papa de
mbar buscan adentrarse en todos los
rincones del 9 mundo en bsqueda de
Numenera , con el objetivo de adquirir mayor
conocimiento y poder guiar al mundo presente
hacia la direccin correcta.

Entre las regiones que recorre la Orden de la
Verdad, Steadfast sobresale por ser la zona en
la cual se encuentran el mayor grupo de
asentamientos humanos, lo cual genera al
mismo tiempo, constantes conflictos entre
ciudades-estado con apenas un nivel
tecnolgico propio que les permite manejar el
acero, pero al mismo tiempo con un acceso a la
Numenera de la zona, ya que todo el mundo se
encuentra lleno con las estructuras y artefactos
de los viejos mundos.

Los reinos de Steadfast se encuentran
encerrados en duelos polticos, sociales y
militares de forma constante, pero la Orden de
la Verdad a logrado actuar en directo y desde
las sombras, con la intencin de mantener la
regin bajo control. En donde termina
Steadfast, inicia lo que se conoce como Beyond,
tierras salvajes e indomables, mutantes, seres
extra-dimensionales o automatizados, entran en
contacto con poblaciones humanas nmadas o
encerradas en pequeas zonas comerciales.




Cualquier tecnologa
suficientemente
avanzada es
indistinguible
de la magia.

Arthur C. Clarke


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NUMENERA

La Numenera se distingue en tres tipos principales:
artefactos, cyphers y curiosidades.


ARTEFACTOS: Son equipos que pueden ser
utilizados ms de una vez generando el mismo
efecto. Un artefacto puede ser un cinturn que
genera una barrera protectora sobre el portador o
una plataforma flotadora que sirve para llevar
materiales de una regin a otra.

CYPHERS: Pequeos casi siempre, los cyphers
son equipos que cualquier personaje puede utilizar
solo una vez para generar un efecto especifico.
Pueden ser inyecciones que hagan ms fuerte o
curen al personaje, as como armas o herramientas
indispensables para sobrevivir en una situacin
difcil. Existen dos tipos de Cyphers.

CURIOSIDADES: Equipos que no son ni cyphers
o artefactos. Los cuales cuentan con propsitos
extraos y de una funcionalidad variable. Por
ejemplo un cristal al interior de un marco de metal
donde se muestran imgenes aleatorias o una caja
con tres campanas que suenan por si solas de forma
aleatoria. Situacin que deja en claro que no toda la
tecnologa de los mundos anteriores puede ser
comprendida, de hecho, la mayora no lo es.












REGLAS

Numenera utiliza el dado de veinte caras (1d20)
para determinar el resultado de las acciones. Al
narrador le toca brindar una dificultad para las
diversas acciones. Existen 10 grados de
dificultad. Que avanzan de 1 a 10. Cada
dificultad se encuentra asociada a un nmero
objetivo (no), el cual se obtiene al multiplicar el
grado de dificultad x3, de modo que una tarea
con dificultad 4, podr ser superada si se
obtiene 12 o ms en 1d20.

COMBATE

En el combate, la dificultada de la tirada de
ataque depende de la habilidad y fuerza de tu
oponente. As como las dificultades varan entre
1 a 10, la criaturas cuentan con niveles que van
de 1 a 10.La mayora de las veces, la dificultad
de tu tirada de ataque se ver definida por el
nivel del oponente. Por ejemplo, si atacas a un
bandido nivel 2, tendrs que sacar 6 o ms con
1d20 para herirlo.

De igual forma si el oponente ataca al
personaje, el tendr que tirar defensa, con la
intencin de superar la dificultad fijada en el
nivel del oponente y as evitar el ataque.
El dao generado por el ataque no se encuentra
definido por el grado de xito, el dao es un
nmero previamente definido por el tipo de
arma utilizada. Por ejemplo, una lanza siempre
genera 4 puntos de dao.

La armadura cuanta con la caracterstica de
poder reducir el dao recibido por un ataque. La
Armadura se toma con un nmero fijo que no
depende de la tirada. Si eres atacado, substrae
del dao lo que tienes de armadura, para
obtener el dao real. Por ejemplo, una armadura
de cuero endurecido cuenta con un 1.




[3]

Si un bandido te logra atacar con su cuchillo el cual
genera 2 puntos de dao mientras el personaje lleve
su armadura cuero endurecido, el dao total sufrido
ser solo de 1. En caso de que una Armadura logre
reducir el dao a 0, el portador no sufre ningn
dao.

Existen tres tipos de armas: Ligeras, Medianas y
Pesadas.

ARMAS LIGERAS

Generan solo 2 puntos de dao, pero reducen la
dificultad de tirada de ataque en un nivel ya que
son rpidas y fciles de manejar.

ARMAS MEDIANAS

Infligen 4 puntos de dao. La mayora de las armas
son medianas. Suelen llevarse con un sola mano, y
siguen siendo consideradas medianas, aun que
lleves una en cada mano.

ARMAS PESADAS

Generan 6 puntos de dao, y necesitas usar ambos
manos para atacar con ellas.

BONOS

Raramente, una habilidad o equipo en vez de
aumentar o disminuir el nivel de dificulta de una
accin, lo que hace es brindar un bono a la tirada.
Los bonos siempre se suman, de modo que si
obtienes un bono de +1 de dos fuentes diferentes
para una misma tirada, al final sumaras +2 al
resultado. Si logras obtener los suficientes bonos
para sumar +3 a una tirada, en vez de sumar reduce
la dificultad. De modo que nunca debers de sumar
a una tirada bonos superiores a +1 o +2.








TIRADAS ESPECIALES

Cuando obtiene un 19 de forma natural en 1d20
y la dificultad es superada, de igual forma
obtienes un efecto menor. En combate, un
efecto menor integra 3 puntos de dao
adicionales al dao de tu ataque, o, si prefieres
generar un resultado especial, puedes afirmar
que logras hacer que la criatura se aleje a una
distancia corta de ti, distraerlo o algo similar.
Cuando la tirada no se relacione con el
combate, puedes afirmar que realizas una tarea
de forma exitosa y con una gracia notable.

Cuando obtienes en una tirada un 20 de forma
natural y el resultado es exitoso, obtienes un
efecto mayor. El cual permite en combate,
generar 4 puntos adicionales de dao, o puedes
elegir generar un evento interesante, como
hacer que tu oponente termine en los suelos,
sujetarlo o tomar una accin extra. En
situaciones ajenas al combate, el efecto mayor
beneficia la realizacin de la accin. Por
ejemplo, en caso de que te encuentres escalando
un monte, al obtener un efecto mayor, escalas el
monte en la mitad de tiempo necesario.

En combate y solo en combate, si obtienes un
18 de forma natural le sumas 2 al dao del
ataque y si obtienes un 17, le sumas 1 al dao.

Obtener un 1 de forma natural siempre es malo.
Permite introducir de forma automtica un
evento negativo a la historia .

La distancia se simplifica en tres rangos:
inmediata, corta y larga.

Distancia Inmediata: Entra en juego cuando
un personaje se encuentra a 3 metros o menos
de su objetivo.
Distancia Corta: Entra en juego cuando un
personaje se encuentra a una distancia entre los
5 a 15 metros de su objetivo.
Distancia Larga: Es cualquier distancia que
sea mayor que la corta, pero menor a los 30
metros. ( En caso de pasar los 30m, la distancia
tendr que especificarse).
[4]

Todas las armas y habilidades especiales usan los
diferentes rangos. Por ejemplo, todas las armas
cuerpo a cuerpo tienen un rango inmediato. A
diferencia de un cuchillo arrojadizo u otras armas
arrojadizas que funcionan a rango corto. Un arco
tiene un rango largo. La habilidad Onslaught de un
nano es a rango corto.

Un personaje puede moverse una distancia
inmediata como parte de una accin. En otras
palabras, puede dar unos pocos pasos y atacar a un
oponente. Un personaje puede avanzar una
distancia corta como nica accin del turno. De
forma similar podr llegar a moverse una distancia
larga, pero tendr que superar una tirada para
evitar resbalarse, caer o tropezarse.

ATRIBUTOS DE PERSONAJE

Cada personaje cuenta con tres atributos
principales. Los cuales son Vigor, Rapidez e
Intelecto. Cada atributo se relaciona con un gran
nmero de acciones que puede realizar un
personaje.

VIGOR: El vigor define la fuerza y resistencia de
tu personaje.
RAPIDEZ: Rapidez define que tan rpido y bien
coordinado se encuentra tu personaje.
INTELECTO: Este atributo define que tan
inteligente, sociable y astuto es tu personaje.

BANCO, FILO, y ESFUERZO
Cada atributo cuenta con dos elementos bsicos:
Un Banco y su Filo. El Banco representa el atributo
de forma natural, mientras el Filo se relaciona al
uso que les das a tus habilidades naturales.

Esfuerzo: El esfuerzo se relaciona al deseo de tu
personaje por realizar una accin de forma exitosa,
mientras ansia de mayor forma el xito, aplica ms
esfuerzo.
Banco: Tu Banco es la medida bsica de un
atributo. Comparar los bancos de dos criaturas
diferentes permite darse una idea sobre cual es
mejor en un tipo de atributo. La mayora de los
personajes inician con un Banco entre 9 y 12, el
cual es un rango promedio.
Cuando tu personaje sea herido, atacado, o se
encuentre enfermo, perder de forma temporal
puntos del banco de un atributo especifico. La
naturaleza del ataque define cual de los Bancos
sufre prdidas de puntos. Por ejemplo, el dao
generado por una espada reduce el Banco de
Vigor, un veneno que afecte tu equilibrio
reducir el Banco de Rapidez , y un ataque de
tipo mental obviamente reducir puntos del
Banco de Intelecto.

De igual forma es posible que tu reduzcas
puntos de un banco para facilitar la realizacin
de una accin. Podrs descansar para recuperar
los puntos de tu Banco, y algn tipo de
Numenera te podra ayudar a recuperarte con
mayor rapidez.

Filo: Cuando decidas realizar una accin
haciendo uso de un Banco, el Filo ser el
elemento que reduzca la cantidad de puntos a
gastar al realizar un Esfuerzo. Por ejemplo,
digamos que tienes la habilidad de lanzar un
rayo mental, y para activarlo necesitas gastar 1
punto de tu Banco de Intelecto. Reduce del
costo el Filo que tienes en dicho atributo, y el
resultado ser el nmero de puntos a reducir del
Banco.

Si usar tu Filo reduce el costo a 0, podrs hacer
uso de la habilidad de forma gratuita. Tu Filo
puede cambiar por atributo. Por ejemplo,
podras tener un Filo de Vigor de 1, un Filo de
Rapidez de 1, y un Filo de Intelecto de 0.

El Filo de cada atributo solo podr ser de
utilidad para el atributo con el que se encuentre
relacionado. Una vez que cuentes con un filo de
3 en algn atributo, podrs reducir un nivel de
dificultad con Esfuerzo de forma gratuita.

Esfuerzo: Cuando tu personaje necesite
completar una tarea con xito, puedes aplicar
Esfuerzo. Un personaje principiante, que decida
aplicar esfuerzo tendr que gastar 3 puntos del
banco apropiado para reducir un nivel de
dificultad de una accin. Lo cual se reconoce
como aplicar un nivel de Esfuerzo.
[5]

No tienes que aplicar Esfuerzo si no te da la gana.
Pero si decides aplicar esfuerzo, tendrs que gastar
los puntos de tu banco antes de realizar la tirada.

Aplicar mas niveles de Esfuerzo a una misma
accin, puede ayudar a reducir an ms la
dificultada de la accin. Aplicar un nivel de
esfuerzo desciende la dificultad de la tarea por un
nivel, aplicar dos niveles de esfuerzo desciende la
dificultad en dos niveles, y as. De cualquier forma,
cada nivel de Esfuerzo luego del primero, solo
cuesta 2 puntos del Banco en vez de 3.

De modo que aplicar dos niveles de esfuerzo
cuesta 5 puntos, aplicar 3 cuesta 7 puntos y as.
Todos los personajes cuentas con un rango de
Esfuerzo, lo cual indica la cantidad de niveles de
Esfuerzo que pueden aplicar a una tirada. Un
personaje principiante ( primer grado) tiene un
rango de Esfuerzo de 1.

Cuando utilices Esfuerzo, substrae de la cantidad
de puntos a gastar el Filo del atributo
correspondiente. Por ejemplo, digamos que
necesitas hacer una tirada de Rapidez. Para mejorar
tus posibilidades de xito, decides aplicar un nivel
de Esfuerzo, lo cual reducir la dificultad de una
accin en un nivel. Normalmente, eso costara 3
puntos que se veran reducidos del Banco de
Rapidez. Sin embargo, al contar con un Filo de 2 en
Rapidez, reduces los dos puntos del costo de
Esfuerzo. De modo que solo se terminara gastando
1 punto de tu banco de Rapidez.

Habilidades y otro tipo de ventajas reducen de igual
forma la dificultada de una accin, las cuales
puedes usar en conjunto con Esfuerzo. De forma
adicional, tu personaje puede contar con
habilidades especiales o equipo que necesitan de
Esfuerzo, como puede ser un poder que ataque a
mltiples oponentes.







Esfuerzo y Dao

En vez de solo aplicar Esfuerzo para reducir la
dificulta de una accin, igual puedes aplicar
Esfuerzo para aumentar el dao de un ataque.
Por cada nivel de Esfuerzo que apliques,
generas 3 puntos de dao adicionales.

Cuando utilices Esfuerzo para incrementar el
dao de un ataque de rea, como el tipo de
Explosin que genere algn poder de un Nano,
generas 2 puntos de dao adicionales en vez de
3. Haciendo que todos los personajes en el rea
del ataque sufran el dao adicional, y haciendo
que incluso los que resistan el ataque sufran 1
punto de dao de forma automtica.

Efectos del Dao

El dao generado se resta al tipo de Atributo de
Defensa que no logra superar la dificultad de un
ataque, de igual forma existen otro tipo de
daos ambientales o espaciales que reducen
puntos de los bancos de atributos.

Si el dao logra reducir un banco de atributo a
0, cualquier otro tipo de dao dirigido al mismo
atributo se le resta a otro banco de atributo. El
dao se aplica en este orden:

1.-Vigor ( A menos que se encuentre en 0 )
2.- Rapidez ( A menos que se encuentre en 0 )
3.- Intelecto

Aun que el dao se aplicado a otro atributo, la
armadura que mantenga el atributo
originalmente atacado se toma en cuenta.

Niveles de Salud

Sano: Estado de salud promedio que tiene el
personaje cuando sus tres atributos se encuentra
arriba de 1, y el personaje no tiene algn
condicin negativa.




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Daado: Un personaje herido tiene uno de sus
atributos en 0. Cuando busque utilizar un nivel de
esfuerzo, el costo aumentara en un punto por nivel
utilizado. Los efectos de sus tiradas se reducen a
solo uno, de modo que todos los resultados
superiores a 17 solo aumentan uno al dao.

Debilitado: Cuando un personaje se encuentra en
dos atributos a 0 se encuentra debilitado. El
personaje solo puede moverse y nada ms, en caso
de que tenga su atributo de Rapidez en 0 no podr
moverse. Si un personaje debilitado llega a
terminar con sus tres atributos en 0, estar muerto.

Muerto: Es muerto.

Usos mltiples de Esfuerzo y Filo

Si tu rango de Esfuerzo llega a 2, cuentas con la
posibilidad de al usar Esfuerzo, el poder gastar
cada rango en un aspecto de los muchos que
pueden involucrar una sola accin. Por ejemplo, si
atacas, puedes aplicar Esfuerzo para reducir en un
nivel la dificultad del ataque y gastar Esfuerzo para
aumentar el dao generado.

Por otro lado, solo puedes usar Filo para un solo
tipo de aspecto de cada accin. Por ejemplo, si
aplicamos Esfuerzo para atacar y luego para el
dao, solo podemos usar el Filo ya sea para reducir
la dificultad del ataque o para aumentar el dao y
no en ambos.

GRADOS

Todo personaje inicia su aventura en el 9 mundo
siendo de primer grado. El grado es una medida de
fuerza, saber y habilidad. Los personajes pueden
llegar hasta el 6 grado. Mientras tu personaje va
cambiando de grados, gana ms habilidades,
incremento su rango de Esfuerzo, y puede mejorar
el Banco y Filo de cada atributo. Los personajes de
primer grado, ya son por definicin sobresalientes,
lo cual deja en claro que el sentido del juego de rol
Numenera no es el avance de grados, la
importancia se centra en la historia y el acto de
aventurarse y explorar junto con tu personaje.

Para avanzar de grado, los personaje necesitan
puntos de experiencia (PX) que obtienen en
aventuras y al descubrir lugares y cosas
increbles.

Los puntos de experiencia cuentan con muchos
usos, y uno consiste en comprar mejoras al
personaje. Luego de que tu personaje pague
cuatro mejoras , l o ella avanzara de grado.
Cada mejora cuesta 4 PX, y los puedes
comprar en cualquier orden, pero debes
comprar cada tipo de mejora ( lo que te permite
avanzar un grado) antes de poder comprar la
misma mejora nuevamente. Las mejoras son las
siguientes:

INCREMENTOS DE CAPACIDADES

Ganas 4 puntos para sumar a los Bancos de los
diferentes atributos.

RUMBO A LA PERFECCIN

Le sumas 1 a un tipo de Filo de un atributo
especifico.

ESFUERZO EXTRA

Tu rango de esfuerzo se incremento por 1.

HABILIDADES

Te entrenas en alguna habilidad de tu eleccin,
reduciendo en un nivel la dificultad de tareas
relacionadas con la habilidad, dichas
habilidades no deben involucrarse con acciones
de combate o defensa. Si eligen una habilidad
en la que te encuentres entrenado, te vuelves
especializado en la misma habilidad, lo cual
permite reducir el nivel de dificultad de una
accin relacionada con la habilidad en dos
niveles.

Habilidades de Ejemplo:

Astronoma, Medicina, Percepcin, Historia,
Persuasin, Biologa, Identificar, Filosofa,
Botnica, Robar Bolsillos, Intimidar, Reparar,
[7]

Escalar, Curtidura, Cabalgar, Engaar, Saltar,
Abrir Cerraduras, Ocultarse, Geografa, Herrera,
Nadar, Geologa, Carpintera, Numenera, etc.

Los jugadores de igual forma pueden pagar 4PX
para pagar por otros beneficios especiales. Los
cuales pueden sustituir la mejora Habilidades.

Los beneficies especiales son los siguientes:

-Reduce los costos de llevar una armadura. Esta
opcin reduce el costo de Vigor en 1 y disminuye
la reduccin a la Rapidez en 1.
- Sumas 2 a las tiradas de descanso.
-Si eres un glaive, selecciona un nuevo movimiento
de pelea. El movimiento debe ser de tu grado y no
de uno superior.
-Si eres un nano, selecciona una nuevo tipo de
ocultismo. El ocultismo debe ser del grado de
personajes y no de uno superior.
-Si eres un jack, selecciona un nuevo truco. El
truco debe ser del mismo grado del personaje o
inferior.

Intervencin y puntos de experiencia

Los puntos de experiencia (PX) son recompensas
que se le brindan al jugador, cuando el narrador
genera un reto en la historia de forma inesperada.
Por ejemplo, en medio de un combate el narrador le
dice a un jugador que se le olvido cargar su
ballesta. Pero, para generar un cambio de ese modo
el narrador debe brindar al jugador 2 PX. El
jugador beneficiado, tendr que dar de inmediato
uno de los dos puntos a otro jugador, justificando el
por qu de su eleccin.

De otra forma, el jugador puede negar el reto
creador por el narrador. Si lo hace, el jugador no
obtendr los PX y adems deber pagar 1 PX para
evitar que el reto planteado por el narrador suceda.







HABILIDADES

Algunas veces tu personaje se ver entrenado en
alguna habilidad centrado en un tipo de actuar
especifico. Por ejemplo, tu enfoque te puede
brindar entrenamiento en habilidades centradas
en el sigilo, en saltar y escalar. De forma
diferente, tu personaje puede llegar a elegir
entrenarse en una habilidad especifica, y tu
tendrs que elegir el tipo de rea de
conocimiento especifico que mejor se relacione
con el tipo de acciones en las que decidas
mejorar tus resultados.


Recuerda que si obtienes una mejora en una
habilidad en la que ya te encuentras entrenado,
te vuelve especializado en dicha habilidad. La
nica forma de mejorar una habilidad
relacionada al ataque y la defensa, es por
ejemplo cando las caracterstica de tu personaje
lo permite, como en el caso de los Glaive,
cuando mejoran sus enfoques y movimientos de
combate.

Si ganas una habilidad especial debido a la
clase del personaje, su enfoque, u otro aspecto ,
puedes elegir mejorar la habilidad especial en
vez de otra de tus habilidades existentes y
volverte especializado en la habilidad especial.
Por ejemplo, si tienes la habilidad de rayo
mental, cuando te toque el momento de mejorar
una habilidad, puedes elegir el rayo mental
como la habilidad. Eso reducir la dificultad
cada vez que utilices la habilidad de rayo
mental. No puedes elegir todos tus poderes
mentales o los ocultismos que domina tu
personaje como un solo tipo de habilidad.

DESCRIPTORES DE PERSONAJES, TIPO
y ENFOQUE.

El tipo de personaje, es los que se conoce en
otros juegos como clase. El cual permite
generar la relacin de tu personaje con el 9
mundo. Puedes elegir tres tipos de personaje:
Glaive, Jack y Nano.

[8]

El Descriptor es lo que define al personaje, existen
12 tipos de descriptores. El Enfoque es lo que tu
personaje hace mejor. El Enfoque le brinda a tus
personajes habilidades especiales y tiles. El
enfoque igual funciona como elemento para saber
cmo te relacionas con tu grupo de juego.

HABILIDADES ESPECIALES

Los tipos de personaje y los enfoques brindan
habilidades espaciales a los PJS. Usar las
habilidades especiales por lo normal cuesta puntos
de algn banco de atributo; el costo se indica entre
parntesis luego del nombre de la habilidad
especial.

Tu Filo en el atributo apropiado puede reducir el
costo del uso de una habilidad especial, pero
recuerda que solo puedes usar tu Filo una vez por
turno. Por ejemplo, digamos que un Nano con Filo
2 en Intelecto quiere usar su habilidad Onslaught
para crear un rayo elctrico, lo cual cuesta 1 de
Intelecto. Pero el personaje igual desea incrementar
el dao que genera usando un nivel de Esfuerzo, lo
cual cuesta normalmente 3 puntos. El costo total
por su accin es de 2 puntos de su banco de
Intelecto ( 1 punto por el rayo elctrico mas 3
puntos por el esfuerzo menos la reduccin de 2 por
el Filo).

Algunas veces el costo de una habilidad especial
tendr incluido el smbolo de ms (+). Por ejemplo,
el costo podra definirse como +2 puntos de
Intelecto.
Lo que quiere decir, que tu puedes gastar ms
puntos o mas niveles de Esfuerzo para mejorar el
uso de la habilidad especial.

Un gran nmero de habilidades especiales permiten
al personaje realizar acciones que no pueden hacer
todo el tiempo, como generar un rayo helado o
atacar a mltiples objetivos a la vez. Hacer uso de
ese tipo de habilidades especiales se toma como
accin y vendr descrita dicha caracterstica al final
de la descripcin de la habilidad especial con la
palabra Accin en forma de recordatorio.
Algunas habilidades especiales te permiten realizar
acciones de forma comn de una forma diferente.
Por ejemplo, una habilidad podra permitirte
llevar armadura pesada, o reducir el nivel de tus
tiradas de Rapidez, o sumar 2 puntos de dao de
fuego a tu arma. Estas habilidades se definen
como Activas. Usar alguna de estas habilidades
no se considera una accin.

Las habilidades Activas funcionan de forma
constante (como puede ser llevar una armadura
pesada, algo que no se considera una accin) o
sucede como parte de otra accin ( justo como
generar un dao de fuego adicional con una sola
accin de ataque). Si una habilidad especial es
de tipo Activa vendr descrita dicha
caracterstica al final de la descripcin de la
habilidad especial con la palabra Activa en
forma de recordatorio.































[9]













GLAIVE

Los Glaives son los guerreros lite del 9 mundo.
Cazadores, mercenarios, guardias o soldados
pueden llegar a ser Glaives. Glaive es un
trmino comn en Steadfast y la zona del
Beyond para referirse a una persona con
grandes habilidades en el arte del combate. Los
Glaives no son guerreros cualquiera, son lo
mejor de lo mejor.


GLAIVE BANCO INICIAL

Atributo Banco Inicial
Vigor 11
Rapidez 10
Intelecto 7

Cuentas con 6 puntos adicionales para sumar a
los diversos bancos segn tus preferencias.

GRADOS DE GLAIVE

Los glaive de primer grado cuentan con las
siguientes caractersticas:

Esfuerzo: Tu esfuerzo es de 1.

Luchador: Filo de Vigor de 1, 1 Filo de
Rapidez, y 0 de Filo en Intelecto.

Uso de cyphers: Puedes llevar dos cypher a la
vez.

Entrenamiento en uso de armadura: Puedes
llevar cualquier tipo de armadura. Reduces el
costo de Vigor por hora que tiene la armadura al
ser portada as como la reduccin al banco de
Rapidez en 2.
Activa

Entrenamiento en el uso de todas las armas:
Puedes usar cualquier arma.
Activa


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Habilidades atlticas : Te encuentras entrenado en
solo una de las siguientes habilidades: Balanceo,
Escalar, Saltar o Nadar.
Activa.

Equipo Inicial: Inicias con ropas, dos armas (o una
sola arma y un escudo), armadura ligera o media,
un paquete de exploracin, 2 cyphers, una
curiosidad, 5 monedas. Si seleccionas un arma a
distancia, inicias con 12 municiones adecuadas al
tipo de arma.

Movimientos de Pelea: Cuentas con movimientos
de pela nicos. Algunos funcionan de forma
constante, otros de forma interrumpida, y otros solo
pueden ocuparse al gastar puntos del banco de
atributos adecuado.

Elige dos de los movimientos de pelea descritos a
continuacin. No podrs elegir un mismo
movimiento ms de una vez, a menos que la
descripcin del movimiento indique lo contrario.

-Trompazo ( 1 punto de Vigor): Duro golpe
directo. Tu ataque genera 1 menos de dao, pero
deja al objetivo aturdido, por lo que todas las
acciones que busque realizar hasta el final de su
siguiente turno sern un nivel mas difciles .
Accin.

-Sin necesidad de armas: Cuando haces un ataque
sin contar con armas (como patadas o golpes), el
dao generado ser similar al de arma mediana.
Activa.

-Perforar (1 punto de Rapidez) : Ataque bien
dirigido a distancia. Al atacar generas 1 ms de
dao si utilizas un arma que tenga una punta
afilada. Accin.

-Estocada ( 1 punto de Vigor) : Poderoso ataque
cuerpo a cuerpo. Al atacar generas 1 ms de dao si
utilizas un arma que tenga el borde afilado.
Accin.




-Entrenado sin armadura: Te encuentras
entrenado para realizar acciones defensivas con
el atributo Rapidez siempre que no te
encuentres portando algn tipo de armadura.
Activa.

SEGUNDO GRADO
Glaives de segundo grado cuentan con las
siguientes habilidades a su disposicin:

Entrenando en ataques: Elige un tipo de
ataque en el cual no te encuentres entrenado
actualmente, ataque de golpe ligero, ataque con
filo ligero, ataque a distancia ligero, ataque de
golpe mediano, ataque con filo mediano, ataque
a distancia mediano, ataque de golpe pesado,
ataque con filo pesado, ataque a distancia
pesado.

Movimientos de Pelea: Elige uno de los
movimientos de pelea descritos a continuacin
(u otro de grado inferior). No podrs elegir un
mismo movimiento ms de una vez, a menos
que la descripcin del movimiento indique lo
contrario. De forma adicional podrs cambiar
un movimiento de primer grado por otro de
primer grado.

-Rebanar ( 2 puntos de Vigor): Poderoso corte
a dos manos. Al realizar el ataque, tomas un
penalizador de -1 al ataque, y provocas 3 puntos
de dao adicionales.
Accin.

-Recargar (1 punto de Rapidez): Cuando
utilices una arma que tome un turno en
cargarse, con la habilidad podrs cargar y
disparar en el mismo turno.
Activa.

-Habilidad en la Defensa: Elige un tipo de
defensa en el cual no te encuentre actualmente
entrenado: Vigor, Rapidez o Intelecto. Te
encontraras entrenado en la defensa de alguno
de los tres tipos. Podrs seleccionar este
movimiento de pelea hasta 3 veces, una por tipo
de defensa.
Activa.
[11]

-Ataque Sucesivo (2 puntos de Rapidez): Si
derrotas a un oponente, podrs realizar un segundo
ataque contra otro oponente que se encuentre
dentro de tu alcance. Puedes usar este
movimiento con armas cuerpo a cuerpo y a
distancia. Activa.

TERCER GRADO
Glaives de tercer grado cuentan con las siguientes
habilidades a su disposicin:

Experto en el uso de Cypher: Puedes llevar tres
cyphers al mismo tiempo.

Entrenando en ataques: Elige un tipo de ataque
en el cual no te encuentres entrenado actualmente,
ataque de golpe ligero, ataque con filo ligero,
ataque a distancia ligero, ataque de golpe mediano,
ataque con filo mediano, ataque a distancia
mediano, ataque de golpe pesado, ataque con filo
pesado, ataque a distancia pesado.

Movimientos de Pelea: Elige uno de los
movimientos de pelea descritos a continuacin
(u otro de grado inferior). No podrs elegir un
mismo movimiento ms de una vez, a menos que la
descripcin del movimiento indique lo contrario.
De forma adicional podrs cambiar un movimiento
de un grado anterior por otro del mismo grado.

-Experiencia con Armadura: Reduces 3 al costo
de llevar armadura por hora en Vigor y Rapidez.
Activa

-Embestida (2 puntos de Vigor): El movimiento
requiere que te estires para poder realizar un ataque
de gran poder. El ataque aumenta de dificultad en
un nivel. Si logras impactar, generas 4 puntos
adicionales de dao.
Accin


-Tajo (2 puntos de Rapidez): Ataque rpido con
una arma que tenga la punta bien afilada. La
dificultad del ataque desciende un nivel. Si logras
impactar, generas 1 punto menos de dao.
Accin

-Rfaga (2 puntos de Rapidez): Si una arma
tiene la habilidad de realizar mltiples disparos
sin necesidad de cargar, podrs lanzar mltiples
disparos contra tu objetivo. Este movimiento
utiliza 1d6+1 municiones. La dificultad del
ataque desciende un nivel. Si logras impactar,
generas 1 punto menos de dao. (cuenta como
un solo ataque) Accin

-Disparo Sorpresa (2 puntos de Rapidez):
Como porta de una sola accin, realizas un
ataque en contra de dos objetivos que se
encuentren juntos el uno del otro. La dificultad
de cada ataque desciende en un nivel. Accin

CUARTO GRADO
Glaives de cuarto grado cuentan con las
siguientes habilidades a su disposicin:

Entrenando en ataques: Elige un tipo de
ataque en el cual no te encuentres entrenado
actualmente, ataque de golpe ligero, ataque con
filo ligero, ataque a distancia ligero, ataque de
golpe mediano, ataque con filo mediano, ataque
a distancia mediano, ataque de golpe pesado,
ataque con filo pesado, ataque a distancia
pesado.

Movimientos de Pelea: Elige uno de los
movimientos de pelea descritos a continuacin
(u otro de grado inferior). No podrs elegir un
mismo movimiento ms de una vez, a menos
que la descripcin del movimiento indique lo
contrario. De forma adicional podrs cambiar
un movimiento de un grado anterior por otro del
mismo grado.

-Guerrero Capaz: Tus ataques generan 1 punto
adicional de dao. Activa

-Defensor Experimentado: Cuando lleves
armadura, aumentas su defensa en +1. Activa






[12]

-Finta (2 puntos de Rapidez): Si gastas un turno
generando algn tipo de distraccin, en el siguiente
turno podrs tomar ventaja sobre la defensa de tu
oponente. Al realizar un ataque contra el oponente.
La dificultad descender en un nivel. Si el ataque
impacta, generas 4 puntos de dao adicionales.
Accin

-Menor a Mayor: Tratas el resultado natural de 19
como si fuera 20, cuando realices ataques con
Vigor o con Rapidez (debes elegir uno de los dos).
Activa.

-Puntera Extrema (2 puntos de Rapidez): Si
gastas una accin apuntando, en la siguiente ronda
podrs realizar un tiro de precisin. La dificultad
del ataque descender en un nivel. En caso de
impactar, infliges 4 puntos adicionales de dao.
Accin

QUINTO GRADO
Glaives de quinto grado cuentan con las siguientes
habilidades a su disposicin:

Adepto en el uso de Cypher: Puedes llevar cuatro
cyphers al mismo tiempo.

Entrenando en ataques: Elige un tipo de ataque,
incluso en los que te encuentres entrenado: ataque
de golpe ligero, ataque con filo ligero, ataque a
distancia ligero, ataque de golpe mediano, ataque
con filo mediano, ataque a distancia mediano,
ataque de golpe pesado, ataque con filo pesado,
ataque a distancia pesado. Si actualmente te
encuentras entrenado en un tipo de ataque, entonces
pasaras a encontrarte especializado en dicho tipo de
ataque.
Activa


Movimientos de Pelea: Elige uno de los
movimientos de pelea descritos a continuacin
(u otro de grado inferior). No podrs elegir un
mismo movimiento ms de una vez, a menos que la
descripcin del movimiento indique lo contrario.
De forma adicional podrs cambiar un movimiento
de un grado anterior por otro del mismo grado.

-Rfaga en Arco (2 puntos de Rapidez): Si una
arma tiene la habilidad de realizar mltiples
disparos sin necesidad de cargar, podrs lanzar
mltiples disparos contra tres objetivos (cada
uno al lado del otro) al mismo tiempo. Realiza
una tirada separada por objetivo. La dificultad
del ataque se eleva en un.
Accin.

-Ataque con impulso (5 puntos de vigor):
Intentas realizar un salto de dificultad 4 con
vigor, para luego atacar a un oponente, en caso
de pasar la primera tirada y lograr impactar al
oponente, tu ataque genera 3 puntos de dao
adicionales y tira al suelo el objetivo. Si fallas
en la primera tirada, continuas con tu ataque de
forma normal.
Accin

-Maestra Armada: Reduces a 0 el costo de
llevar armadura por hora en Vigor y Rapidez. Si
eliges este movimiento de pelea y actualmente
dominas el movimiento de Experiencia con
Armadura, entonces podrs elegir un
movimiento de pelea diferente de tercer grado
para remplazarlo.
Activa

-Maestra en la Defensa: Elige un tipo de
defensa en el cual te encuentre actualmente
entrenado: Vigor, Rapidez o Intelecto. Te
encontraras especializado en la defensa de
alguno de los tres tipos. Podrs seleccionar este
movimiento de pelea hasta 3 veces, una por tipo
de defensa.
Activa

-Parry (5 puntos de Rapidez): Puedes reflectar
ataques a distancia con velocidad. Cuando
activas este movimiento, por las siguientes 10
rondas reduces la dificultad de la defensa con
Rapidez en un nivel. Activa






[13]

SEXTO GRADO
Glaives de sexto grado cuentan con las siguientes
habilidades a su disposicin:

Entrenando en ataques: Elige un tipo de ataque,
incluso en los que te encuentres entrenado: ataque
de golpe ligero, ataque con filo ligero, ataque a
distancia ligero, ataque de golpe mediano, ataque
con filo mediano, ataque a distancia mediano,
ataque de golpe pesado, ataque con filo pesado,
ataque a distancia pesado. Si actualmente te
encuentras entrenado en un tipo de ataque, entonces
pasaras a encontrarte especializado en dicho tipo de
ataque. Activa

Movimientos de Pelea: Elige uno de los
movimientos de pelea descritos a continuacin
(u otro de grado inferior). No podrs elegir un
mismo movimiento ms de una vez, a menos que la
descripcin del movimiento indique lo contrario.
De forma adicional podrs cambiar un movimiento
de un grado anterior por otro del mismo grado.

-Golpe Final (5 puntos de Vigor): Si tu oponente
se encuentra en el piso, paralizado o incapacitado
de alguna forma, cuando le impactas, generaras 6
puntos adicionales de dao.
Activa.

-Vengador (3 puntos de Vigor): Cuando impactes a
una criatura o PNJ de nivel 5, realiza otra tirada (
utilizado el atributo de la primera tirada). Si tienes
xito con la segunda tirada, aniquilas al objetivo de
forma automtica. Activa.

-Ataque Giratorio (5 puntos de Rapidez): Puedes
realizar ataques cuerpo a cuerpo en contra de uno a
5 objetivos que se encuentren rodendote. Realiza
un ataque separado por cada uno. Tu uso del Filo y
el Esfuerzo no cambian. Cualquier efecto
secundario que afecte el dao que generes se
mantiene en cada ataque.
Accin.





-Arma y Ser (5 puntos de Rapidez): Luego de
realizar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia,
puedes realizar una serie de golpes como ataque
adicional, todo como parte de una sola accin.
Cada ataque puede ser a un objetivo diferente.
Realiza un tirada de ataque diferente por cada
uno. Cualquier efecto secundario que afecte el
dao que generes se mantiene en cada ataque.
Accin.







































[14]
















NANO

A los nanos a veces son llamados magos, brujos
o hechiceros por la gente comn que habita en
el 9mundo. Algunos nanos llegan a decir que
representa a deidades divinas o sobrenaturales.
Como sea que se les identifique, los nanos
tienen la habilidad para comprender los
misterios de los mundos pasados de una forma
tal que parecen productores de milagros. Se
aferran a la numenera con el objetivo de alterar
la realidad y aprender sobre el mundo que les
rodea.

NANO BANCO INICIAL
Atributo Banco Inicial
Vigor 7
Rapidez 9
Intelecto 12
Cuentas con 6 puntos adicionales para sumar a
los diversos bancos segn tus preferencias.

GRADOS DE NANO
Los nano de primer grado cuentan con las
siguientes caractersticas:

Esfuerzo: Tu esfuerzo es 1.

Genio: Cuentas con un Filo de 1 en Intelecto ,
Filo 0 en Vigor y Filo 0 en Rapidez.

Experto en el uso de Cypher: Puedes llevar
tres cyphers al mismo tiempo.

Con practica en el uso de armas ligeras:
Puedes usar armas ligeras sin penalizaciones.
En caso de que decidas usar una arma mediana,
incrementa la dificultad de tu ataque en un
nivel. Si haces uso de armas pesadas, sube la
dificultad en dos niveles.
Entrenado en Numenera: Te encuentras
entrenado en la Numenera, lo que te permite
identificarla y comprender sus propiedades.

Equipo Inicial: Inicias con ropas, una arma,
libro sobre numenera, 3 cyphers, una
curiosidad, 4 monedas.
[15]

Ocultismos: Puedes hacer uso de la numenera para
cambiar la realidad. La mayora de los ocultismo
necesitan activarse al gastar puntos de Intelecto. En
caso de que no cuesten puntos en Intelecto,
funcionaran de forma continua sin la necesidad de
ser activadas. Alguna tipos de ocultismos tienen
una duracin definida, pero t siempre puedes
interrumpirlos cuando as lo desees.

Eliges dos de los siguientes ocultismos descritos
a continuacin: No puedes elegir el mismo tipo de
ocultismos dos veces, a menos que las descripcin
indique lo contrario.

-Magia Bsica ( 1 punto de Intelecto): Puedes
hacer pequeos trucos, puedes cambiar por un
tiempo corto la apariencia y color de algunos
objetos, hacer que objetos pequeos floten, reparar
o limpiar objetos ( pero no crear nuevos), preparar
la comida y cosas por el estilo.
Accin.

-Onslaught (1 punto de Intelecto): Atacas a tu
oponente con una fuerza que puede generar dao
fsico o mental. En cualquier caso, necesitas poder
visualizar a tu objetivo. Si el objetivo cuenta con un
cuerpo fsico, te ser posible generar un rayo de
corto alcance con un fuerza que genera 4 puntos de
dao. Si el ataque es mental, enfocas tu poder
mental para generar un ataque mental que afecta a
rango corto. El poder genera 2 puntos de dao a
Intelecto (ignorando la Armadura). Algunas
criaturas sin mente no pueden ser atacadas
mentalmente.
Accin.

-Empuje (2 puntos de Intelecto): Empujas a un
objeto o criatura una distancia inmediata hacia la
direccin que desees. Necesitas poder ver el
objetivo, el cual debe ser de tu tamao o menor, no
debe estar agarrado a nada, y necesita encontrarse
a rango corto. El empuje es rpido, y el poder es
difcil de controlar. Por ejemplo, el poder no es til
para empujar una palanca o cerrar una puerta.
Accin



-Escaneo ( 2 puntos de Intelecto): Puedes
escanear una zona similar al volumen de 1
metro cubico, lo cual permite estudiar en una
distancia corta, objetos y criaturas al interior
del volumen. Escanear una criatura u objeto
siempre permite revelar su nivel . De igual
forma el Narrador puede revelarte algn otro
dato. Sin embargo, este ocultismo no te permite
reconocer el significado de la informacin.
Existen una gran cantidad de materiales y
campos de energa que impiden el escaneo.
Accin.

-Ward (1 punto de intelecto): Tienes un escudo
de energa que cubre de forma contante todo tu
cuerpo. Ganas +1 en Armadura.
Activa.


SEGUNDO GRADO

Los nanos de segundo grado cuentan con las
siguientes caractersticas:

Ocultismos: Elige alguno de los siguientes
ocultismos ( o de grado menor) y adelo a tus
habilidades. De igual forma puedes remplazar
un ocultismo de primer grado con otro de
primer grado.

-Adaptacin (2 o ms puntos de Intelecto): El
nano permite por 28 horas, el permanecer
adaptado a un ambiente hostil que de forma
normal le generara dao. El costo en puntos de
intelecto se define por el dao que recibira el
nano si no contara con la habilidad. Por ejemplo
si un ambiente toxico genera 6 puntos de dao
por turno, el costo para activar la habilidad ser
de 6, en caso de que el Nano decida proteger a
otra persona, tendr que gastar 12 puntos, 6 por
el y 6 por quien desea proteger. No funciona
para evitar ataques, solo responde al ambiente.
Accin para activar.





[16]


-Flash (4 puntos de Intelecto): Crea una explosin
dentro de rango corto, afecto a quienes se
encuentren a rango inmediato de la zona. El
impacto genera 2 de dao a los objetos y enemigos
en la zona. Si le aplican un nivel de Esfuerzo,
suman 2 al dao para cada objetivo, e incluso si
fallas en impactar, todos los objetivos sufren 1 de
dao.
Accin.

-Hover (2 puntos de Intelecto): Flotas ligeramente.
Como tu accin, puedes concentrarte para flotar en
tu posicin, o flotar una distancia corta, pero solo
eso. Dura 10 minutos.
Accin para iniciar.

-Leer Mente (4 puntos de Intelecto): Puedes leer
los pensamientos de una criatura a distancia corta,
aun que el objetivo no lo desee. Debes poder
observar al objetivo. Una vez establecido el
contacto, puede leer su mente por un minuto, si
llega a salir de la distancia corta, el enlace se
rompe.
Accin para iniciar.

-Stasis ( 3 puntos de Intelecto): Rodeas a un
objetivo de tu tamao o menor con energa
centelleante, evitando que pueda moverse por un
minuto. Debes poder ver al objetivo, el cual debe
encontrarse a rango corto. Mientras se encuentre en
estasis, el objetivo no podr ser daado, movido y
se encuentra inmune a todas las condiciones.
Accin.

TERCER GRADO

Los nanos de tercer grado cuentan con las
siguientes caractersticas:

Adepto en el uso de Cypher: Puedes llevar cuatro
cyphers al mismo tiempo.

Ocultismos: Elige alguno de los siguientes
ocultismos ( o de grado menor) y adelo a tus
habilidades. De igual forma puedes remplazar un
ocultismo de un grado menor con otro del mismo
grado.

-Barrera (+3 puntos de Intelecto): Puedes
crear una barrera que cubra una zona de 3x3. Es
una barrera nivel 2 y se mantiene activa por 10
minutos. Puedes colocarla en cualquier lugar
donde quepa, ya sea sobre algo solido o en el
aire. Cada nivel de esfuerzo que apliques
fortalece la barrera en un nivel, aplicar dos
niveles de esfuerzo creara una barrera nivel 4.
Accin

-Reaccin (4 puntos de Intelecto): De forma
inmediata interrumpes el efecto de una
Numenera que se encuentre activa de forma
constante a rango inmediato ( o de un
ocultismo). De forma alterna, puedes usar esto
como una defensa que cancele ocultismos que
te tengan como objetivo, o podras cancelar el
efecto de una Numenera por 1d6 rondas.
Tendras que tocar el equipo para cancelarlo.
Accin

-Proteccin Energtica (+3 puntos de
Intelecto): Elige un tipo de energa que desees
comprender ( como calorfica, sonora, elctrica,
etc.). Ganas +10 de armadura contra ese tipo de
energa durante 10 minutos. Debes tener
conocimiento del tipo de energa; por ejemplo,
si no tuvieras conocimiento de cierta energa
extra-dimensional, no podras protegerte contra
la misma. Por cada nivel de Esfuerzo que
apliques, podrs compartir tu bono de armadura
con otro personaje.
Accin para iniciar

-Sensor ( 4 puntos de Intelecto): Generas un
sensor, inmvil e invisible dentro de un rango
inmediato con una duracin de 28 horas. En
cualquier momento de su duracin, puedes
concentrarte para ver, escuchar, y oler por el
sensor, sin importar que tan lejos te encuentres
del mismo. Accin para crear; accin para
revisar





[17]

-Observacin Tcnica: Te encuentras entrenado
en cualquier tipo de ocultismo o efecto de
Numenera fsico a distancia . Por ejemplo, te
encontraras entrenado con el uso de Onslaught ya
que es un ataque fsico, pero no estars entrenado
cuando utilices un Onslaught de tipo mental.
Activa.


CUARTO GRADO

Los nanos de cuarto grado cuentan con las
siguientes caractersticas:

Ocultismos: Elige alguno de los siguientes
ocultismos ( o de grado menor) y adelo a tus
habilidades. De igual forma puedes remplazar un
ocultismo de un grado menor con otro del mismo
grado.

-Invisibilidad (4 puntos de Intelecto): Te vuelves
invisible por 10 minutos. Mientras te encuentre
invisible, estars especializado en defensa con
Rapidez. Este efecto finaliza si haces algo para
revelar tu posicin- atacar, realizar un ocultismo,
usar una habilidad, mover un objeto grande, etc.
Si esto ocurre, puedes recuperar el tiempo restante
de invisibilidad al tomar un turno para meditar en
algn lugar oculto.
Accin para iniciar o para reiniciar.

-Control Mental ( +6 puntos de Intelecto): Puedes
controlar las acciones de otra criatura que toques.
Este efecto dura por 10 minutos. El objetivo debe
ser nivel 2 o menor. Una vez que le controles,
tendrs un enlace mental con la vctima y sentirs
lo que sienta. Puedes permitir que actu de forma
normal, o cambiar su rutina de forma significativa.
Puedes aplicar un nivel de Esfuerzo, para aumentar
el nivel del objetivo que puedes llegar a dominar.
Cuando el efecto termine, el objetivo no recordara
nada de lo sucedido.
Accin para iniciar





-Regeneracin (6 puntos de Intelecto):
Recuperas puntos al banco de Vigor y Rapidez :
Eliges un banco que recupere 6 puntos,
recuperas un punto por turno en los que debes
estar a rango corto del objetivo. No puedes
subir puntos ms all del mximo del banco.
Accin

-Alterar ( 5 puntos de Intelecto): Puedes
modificar materia en una zona en rango corto
en una rea inferior a los .5 x .5 metros. Si
gastas una sola accin con el ocultismo, la
alteracin es bastante simplona. Si tomas al
menos 10 minutos y tienes xito, puedes
realizar un cambio complejo sobre el material.
No puedes cambiar la naturaleza del material,
solo su forma. Adems, puedes realizar un
agujero en una pared o piso, o puedes cerrarlo.
Podras crear una espada rudimentaria de una
barra de hierro. Podras reparar o romper una
cadena. Usando mltiples veces este ocultismo,
podras llegar a construir un puente, una pared o
una estructura similar.
Accin

-Exterminar (6 puntos de Intelecto): Juntas
energa en la punta de tus dedos y tocas una
criatura. Si el objetivo es un PNJ o una criatura
de nivel 3 o menor, muere. Si el objetivo es un
PJ de cualquier grado, se mueve un grado en su
nivel de daos. Accin

QUINTO GRADO

Los nanos de quinto grado cuentan con las
siguientes caractersticas:

Uso Maestro del Cypher: Puedes llevar 5
cyphers al mismo tiempo.

Ocultismos: Elige alguno de los siguientes
ocultismos ( o de grado menor) y adelo a tus
habilidades. De igual forma puedes remplazar
un ocultismo de un grado menor con otro del
mismo grado.



[18]


-Absorber Energa (7 puntos de Intelecto): Tocas
un objeto y absorbes su energa. Si tocas un cypher,
lo inutilizas. Si tocas un artefacto, tira para saber si
se vaca. Si tocas algn otro tipo de aparato, el
Narrador determina si logras quitarle toda la
energa. En cualquier caso, absorbes energa de los
objetos y recuperas 1d10 puntos de Intelecto. En
caso de que recibas ms puntos que t mximo de
Intelecto, los puntos extras se pierden, y debes
realizar una tirada de Vigor. La dificultad ser
similar al excedente de puntos. Si fallas la tirada,
tomas 5 puntos de dao y eres incapaz de actuar
por una ronda. Puedes usar este ocultismo como
defensa cuando seas el objetivo de un ocultismo.
Hacerlo cancela el ocultismo y te permite absorber
energa como si se tratara de un aparato.
Accin

-Polvo en Polvo (7 puntos de Intelecto):
Desintegras un objetivo inerte pequeo o con un
nivel menor o igual a tu grado. Debes tocar el ente
para afectarlo. Es posible desintegrar una parte del
objeto.
Accin

-Saber lo Desconocido ( 6 puntos de Intelecto):
Preguntando en una esfera de datos, puedes
preguntar al Narrador algo general y recibir una
respuesta corta. El Narrador asigna un nivel a la
pregunta, mientras ms compleja sea la respuestas,
mayor ser el nivel. Generalmente, conocimiento
que puedas adquirir al observar tus cercanas es de
nivel 1, y saber oscuro del pasado, sera nivel 7.
Obtener saber del futuro es imposible.
Accin

-Teletransportacin ( 6+ puntos de Intelecto): Te
transportas de forma instantnea a cualquier
locacin que anteriormente hayas visto o pisado.
No importa la distancia, mientras sea en la tierra ( o
en el planeta en que te encuentres). En vez de
aplicar Esfuerzo para disminuir la dificultad, puede
aplicarlo para traer a otras personas contigo.
Accin




-Sentidos Despiertos: Puedes ver en completa
oscuridad hasta 15 metros como si estuviera
ligeramente iluminado. Reconoces hologramas,
disfraces, ilusiones pticas, y otros trucos
similares por lo que son en realidad.
Activa.

SEXTO GRADO

Los nanos de sexto grado cuentan con las
siguientes caractersticas:

Ocultismos: Elige alguno de los siguientes
ocultismos ( o de grado menor) y adelo a tus
habilidades. De igual forma puedes remplazar
un ocultismo de un grado menor con otro del
mismo grado.

- Controlas el Agua (10 puntos de Intelecto):
Puedes modificar el efecto que tiene el agua
sobre tu regin. En caso de activarla en
interiores, el ocultismo generara cambios
menores, como niebla, cambios menores de
temperatura, y cosas por el estilo. En caso de
realizarse en exteriores, puedes generar lluvia,
neblina, nieve, viento, etc. Los cambios duran 1
hora. Durante los primeros 10 minutos puedes
generar efectos sorprendentes como rayos,
tornados y similares. Estos efectos sucedern
hasta dentro de 300 metros de tu posicin.
Debes gastar un turno concentrndote, para
poder realizar el ocultismo al siguiente turno.
Estos efectos generan 6 puntos de dao en cada
turno.
Accin.

-Mover Montaas (9 puntos de Intelecto):
Puedes ejercer una gran cantidad de fuerza al
interior de un rango de 80 metros de tu
posicin. Puedes elevar hasta 10 toneladas hasta
15 metros de altura. Dicha fuerza puede
colapsar estructuras, redirigir pequeos ros, o
generar otros efectos dramticos.
Accin.



[19]


-Atravesar la Realidad ( 8 puntos de Intelecto):
De forma instantnea te transportas a otro planeta,
dimensin, plano, o nivel de realidad. Debes saber
que el destino existe; el Narrador definir si cuentas
con la informacin suficiente para realizar el viaje
as como la dificultad, puede aplicar Esfuerzo para
llevar acompaantes, uno por puntos de Esfuerzo.
Accin.

-Integrar un Cypher: Elige un cypher que lleves
en tu equipo. El cypher debe tener un efecto que no
sea de tipo instantneo. Destruyes el cypher y
adquieres su poder, el cual funciona para ti de
forma permanente. Puedes elegir el cypher al
momento de adquirir el ocultismo o despus. Como
sea, una vez que te integres un cypher, no podrs
cambiar de cypher, solo puedes elegir este
ocultismo una vez.
Accin para iniciar






















































[20]











JACK


Los Jack son intrpidos exploradores y
aventureros. Son buenos para desenvolverse en
papeles variados, sin embargo tienen la fama de
dedicarse a resolver problemas usando medios
poco ortodoxos.

JACK BANCO INICIAL
Atributo Banco Inicial
Vigor 10
Rapidez 10
Intelecto 10
Cuentas con 6 puntos adicionales para sumar a
los diversos bancos segn tus preferencias.

GRADOS DE JACK
Los jack de primer grado cuentan con las
siguientes caractersticas:

Esfuerzo: Tienes esfuerzo 1.

Jack que sabe de todo :Tienes un filo de 1 para
colocar en alguno de los siguientes atributos:
Vigor, Rapidez, o Intelecto. Tienes un Filo de 0
en los dos atributos que no selecciones.

Uso de Cypher: Puedes cargar dos cypher sin
complicaciones.

Practica en el uso de armas ligeras y
medianas: Puedes usar armas ligeras y
medianas sin penalizaciones. En caso de que
uses un arma pesada, incrementa la dificultad
del ataque en un nivel.

Habilidades: Te encuentras entrenado en un
tipo de habilidad a tu eleccin ( que no se
encuentre relacionado con el combate o la
defensa).






[21]

Habilidades Flexibles: Al inicio de cada da, elige
un tipo de accin ( que no se relacione al ataque y
la defensa) en la cual te encontraras concentrado.
Por el resto de ese da, te encuentras entrenado en
dicha accin. No puedes usar esta habilidad para
mejorar una habilidad en la que ya te encuentres
entrenado.

Equipo Inicial: Inicias con ropas, dos armas,
armadura ligera, paquete de explorador, un paquete
de herramientas pequeas, 2 cyphers, una
curiosidad, 8 monedas.

Trucos: Tienes un amplio rango de habilidades
especiales. Algunos parecen ocultismos, otros
hacen uso de la numenera, mientras otros son mas
mundanos. Algunos trucos funcionan de forma
contante, otros de forma interrumpida; otros son
acciones especificas que se utilizan gastando
puntos del Banco apropiado.
Elige dos trucos de los descritos a continuacin:
No puedes elegir el mismo truco dos veces, a
menos que la descripcin del truco seale lo
contrario.

-Trompazo ( 1 punto de Vigor): Duro golpe
directo. Tu ataque genera 1 punto adicional de
dao haciendo uso de cualquier tipo de arma,
excepto con las armar ligeras ( como los cuchillos o
ltigos).
Accin.

-Magia Bsica ( 1 punto de Intelecto): Puedes
hacer pequeos trucos: puedes cambiar por un
tiempo corto la apariencia y color de algunos
objetos, hacer que objetos pequeos floten, reparar
o limpiar objetos ( pero no crear nuevos), preparar
la comida y cosas por el estilo.
Accin.

-Perforar (1 punto de Rapidez) : Ataque bien
dirigido a distancia. Al atacar generas 1 ms de
dao si utilizas un arma que tenga una punta
afilada.
Accin



-Habituado a las armaduras: Puedes llevar
cualquier tipo de armadura. Reduces el costo de
Vigor y Rapidez por llevar la armadura cada
hora en 2. Activa.

- Hbil para defenderse: Elige algn tipo de
atributo en su modo de defensa en el que no te
encuentres actualmente entrenado. Vigor,
Rapidez o Intelecto. Sern los tipos de defensa
en las que puedas entrenarte. A diferencia de
otros trucos, este truco es posible elegirlo hasta
tres veces. Cada vez que elijas este truco, debes
seleccionar un atributo diferente. Activa.

-Estocada ( 1 punto de Vigor) : Poderoso
ataque cuerpo a cuerpo. Al atacar generas 1 ms
de dao si utilizas un arma que tenga el borde
afilado.
Accin.

-Entrenado sin armadura: Te encuentras
entrenado para realizar acciones defensivas con
el atributo Rapidez siempre que no te encuentre
portando algn tipo de armadura.
Activa.


SEGUNDO GRADO

Habilidades: Te encuentras entrenado en
alguna habilidad de tu eleccin ( que no sea de
combate o defensiva). Si eliges una habilidad en
la cual ya te encuentres entrenado, entonces te
vuelves especializado en dicha habilidad. No
puedes mejorar una habilidad en la cual te
encuentres especializado.

Trucos: Elige alguno de los siguientes turcos (
o un truco de grado inferior) para sumar a tu
repertorio. Adicionalmente, puedes remplazar
uno de tus trucos de grado inferior por otro del
mismo grado.






[22]

-Fineza Bruta: A veces una buena patada basta
para hacer funcionar la Numenera ms compleja.
Cuando apliques Esfuerzo en una actividad no
relacionada al combate que utilice Rapidez, podrs
gastar puntos de Vigor como si fueran del banco de
Rapidez. Por ejemplo, puedes gastar 3 puntos de
Vigor y 2 de Rapidez para aplicar 2 de Esfuerzo
con tal de poder abrir una caja fuerte.
Activa

- Sin necesidad de Armas: Cuando realices un
ataque desarmado ( como patada o puetazo),
contara como un golpe de arma mediana en vez de
arma ligera.
Activa

-Empuje (2 puntos de Intelecto): Empujas a un
objeto o criatura una distancia inmediata hacia la
direccin que desees. Necesitas poder ver el
objetivo, el cual debe ser de tu tamao o menor, no
debe estar agarrado a nada, y necesita encontrarse
a rango corto. El empuje es rpido, y el poder es
difcil de controlar. Por ejemplo, el poder no es til
para empujar una palanca o cerrar una puerta.
Accin

-Recargar (1 punto de Rapidez): Cuando utilices
una arma que tome un turno en cargarse, con la
habilidad podrs cargar y disparar en el mismo
turno.
Activa

-Ward (1 punto de intelecto): Tienes un escudo de
energa que cubre de forma contante todo tu
cuerpo. Ganas +1 en Armadura.
Activa.

TERCER GRADO

Experto en el uso de Cypher: Puedes llevar tres
cyphers al mismo tiempo.
Habilidades: Te encuentras entrenado en alguna
habilidad de tu eleccin ( que no sea de combate o
defensiva). Si eliges una habilidad en la cual ya te
encuentres entrenado, entonces te vuelves
especializado en dicha habilidad. No puedes
mejorar una habilidad en la cual te encuentres
especializado.
Trucos: Elige alguno de los siguientes turcos (
o un truco de grado inferior) para sumar a tu
repertorio. Adicionalmente, puedes remplazar
uno de tus trucos de grado inferior por otro del
mismo grado.

-Crecimiento (4 puntos de Intelecto): Ganas un
+1 de Filo para un banco de tu eleccin. Solo
puedes elegir este truco una vez.
Activa

-Telepata (1+ puntos de intelecto).
Puedes hablar con otros que se encuentren a
corto rango. La comunicacin funciona en dos
va, pero la otra parte debe estar dispuesta a
comunicarse contigo. No tienes que ver al otro,
pero debes saber que se encuentre en el rango.
Puedes tener ms de un contacto de forma
activa al mismo tiempo, pero necesitas
comunicarte con cada uno de forma individual.
Cada contacto dura hasta un mximo de 10
minutos. Si aplicas un nivel de esfuerzo, es
posible que alargues la duracin del contacto
hasta 28 horas. Establecer el contacto cuesta
una accin.

-Flotar (1 punto de Intelecto): Flotas
lentamente en el aire. Si te concentras puedes
mantenerte fijo en el aire, o flotar una distancia
corta como accin, pero solo eso. Este efecto
dura hasta 10 minutos. Si de igual forma tienes
el truco u ocultismo de Flotar, entonces podrs
flotar por 20 minutos a un rango de velocidad
normal. Accin para iniciar.

-Onslaught (1 punto de Intelecto): Atacas a tu
oponente con una fuerza que puede generar
dao fsico o mental. En cualquier caso,
necesitas poder visualizar a tu objetivo. Si el
objetivo cuenta con un cuerpo fsico, te ser
posible generar un rayo de corto alcance con un
fuerza que genera 4 puntos de dao. Si el ataque
es mental, enfocas tu poder mental para generar
un ataque mental que afecta a rango corto. El
poder genera 2 puntos de dao a Intelecto
(ignorando la Armadura). Algunas criaturas sin
mente no pueden ser atacadas mentalmente.
Accin.
[23]

Entrenando en ataques: Elige un tipo de ataque
en el cual no te encuentres entrenado actualmente,
ataque de golpe ligero, ataque con filo ligero,
ataque a distancia ligero, ataque de golpe mediano,
ataque con filo mediano, ataque a distancia
mediano, ataque de golpe pesado, ataque con filo
pesado, ataque a distancia pesado.
Activa

CUARTO GRADO

Habilidades: Te encuentras entrenado en alguna
habilidad de tu eleccin ( que no sea de combate o
defensiva). Si eliges una habilidad en la cual ya te
encuentres entrenado, entonces te vuelves
especializado en dicha habilidad. No puedes
mejorar una habilidad en la cual te encuentres
especializado.

Trucos: Elige alguno de los siguientes turcos ( o un
truco de grado inferior) para sumar a tu repertorio.
Adicionalmente, puedes remplazar uno de tus
trucos de grado inferior por otro del mismo grado.

- Combate Analtico: Cuando apliques Esfuerzo a
una accin de combate que utilice Vigor o Rapidez,
de igual forma podrs tomar puntos de t banco de
Intelecto. Por ejemplo, podrs gastar 3 puntos de
Intelecto y 2 de Vigor para aplicar 2 niveles de
Esfuerzo al golpe con espada. Activa.

-Embestida (2 puntos de Vigor): El movimiento
requiere que te estires para poder realizar un ataque
de gran poder. El ataque aumenta de dificultad en
un nivel. Si logras impactar, generas 4 puntos
adicionales de dao.
Accin

-Tajo (2 puntos de Rapidez): Ataque rpido con
una arma que tenga la punta bien afilada. La
dificultad del ataque desciende un nivel. Si logras
impactar, generas 1 punto menos de dao.
Accin





-Rfaga (2 puntos de Rapidez): Si una arma
tiene la habilidad de realizar mltiples disparos
sin necesidad de cargar, podrs lanzar mltiples
disparos contra tu objetivo. Este movimiento
utiliza 1d6+1 municiones. La dificultad del
ataque desciende un nivel. Si logras impactar,
generas 1 punto menos de dao. (cuenta como
un solo ataque)
Accin

-Arma Dimensional (3 puntos de Intelecto):
Puedes permitir que un arma que toques, logre
lastimar a criaturas que solo sean afectadas por
ataques dimensionales, como aquellas fuera de
fase.
Accin para iniciar.


QUINTO GRADO

Adepto en el uso de Cypher: Puedes llevar
cuatro cyphers al mismo tiempo.

Habilidades: Te encuentras entrenado en
alguna habilidad de tu eleccin ( que no sea de
combate o defensiva). Si eliges una habilidad en
la cual ya te encuentres entrenado, entonces te
vuelves especializado en dicha habilidad. No
puedes mejorar una habilidad en la cual te
encuentres especializado.

Trucos: Elige alguno de los siguientes turcos (
o un truco de grado inferior) para sumar a tu
repertorio. Adicionalmente, puedes remplazar
uno de tus trucos de grado inferior por otro del
mismo grado.


-Finta (2 puntos de Rapidez): Si gastas un turno
generando algn tipo de distraccin, en el
siguiente turno podrs tomar ventaja sobre la
defensa de tu oponente. Al realizar un ataque
contra el oponente. La dificultad descender en
un nivel. Si el ataque impacta, generas 4 puntos
de dao adicionales.
Accin


[24]

-Maestra en la Defensa: Elige un tipo de defensa
en el cual te encuentre actualmente entrenado:
Vigor, Rapidez o Intelecto. Te encontraras
especializado en la defensa de alguno de los tres
tipos. Podrs seleccionar este movimiento de pelea
hasta 3 veces, una por tipo de defensa.
Activa

-Puntera Extrema (2 puntos de Rapidez): Si
gastas una accin apuntando, en la siguiente ronda
podrs realizar un tiro de precisin. La dificultad
del ataque descender en un nivel. En caso de
impactar, infliges 4 puntos adicionales de dao.
Accin

-Ataque Sucesivo (2 puntos de Rapidez): Si
derrotas a un oponente, podrs realizar un segundo
ataque contra otro oponente que se encuentre
dentro de tu alcance. Puedes usar este
movimiento con armas cuerpo a cuerpo y a
distancia. Activa

SEXTO GRADO

Habilidades: Te encuentras entrenado en alguna
habilidad de tu eleccin ( que no sea de combate o
defensiva). Si eliges una habilidad en la cual ya te
encuentres entrenado, entonces te vuelves
especializado en dicha habilidad. No puedes
mejorar una habilidad en la cual te encuentres
especializado.


Trucos: Elige alguno de los siguientes turcos ( o un
truco de grado inferior) para sumar a tu repertorio.
Adicionalmente, puedes remplazar uno de tus
trucos de grado inferior por otro del mismo grado.


-Ataque Giratorio (5 puntos de Rapidez): Puedes
realizar ataques cuerpo a cuerpo en contra de uno a
5 objetivos que se encuentren rodendote. Realiza
un ataque separado por cada uno. Tu uso del Filo y
el Esfuerzo no cambian. Cualquier efecto
secundario que afecte el dao que generes se
mantiene en cada ataque.
Accin.

-Parry (5 puntos de Rapidez): Puedes reflectar
ataques a distancia con velocidad. Cuando
activas este movimiento, por las siguientes 10
rondas reduces la dificultad de la defensa con
Rapidez en un nivel. Activa

-Invisibilidad (4 puntos de Intelecto): Te
vuelves invisible por 10 minutos. Mientras te
encuentre invisible, estars especializado en
defensa con Rapidez. Este efecto finaliza si
haces algo para revelar tu posicin- atacar,
realizar un ocultismo, usar una habilidad, mover
un objeto grande, etc.
Si esto ocurre, puedes recuperar el tiempo
restante de invisibilidad al tomar un turno para
meditar en algn lugar oculto.
Accin para iniciar o para reiniciar

-Sentidos Despiertos: Puedes ver en completa
oscuridad hasta 15 metros como si estuviera
ligeramente iluminado. Reconoces hologramas,
disfraces, ilusiones pticas, y otros trucos
similares por lo que son en realidad.
Activa

-Proteccin Energtica (+3 puntos de
Intelecto): Elige un tipo de energa que desees
comprender ( como calorfica, sonora, elctrica,
etc). Ganas +10 de armadura contra ese tipo de
energa durante 10 minutos. Debes tener
conocimiento del tipo de energa; por ejemplo,
si no tuvieras conocimiento de cierta energa
extra-dimensional, no podras protegerte contra
la misma. Por cada nivel de Esfuerzo que
apliques, podrs compartir tu bono de armadura
con otro personaje.
Accin para iniciar











[25]

DESCRIPTORES

Encantador
Astuto
gil
Inteligente
Educado
Mstico / Mecnico
Natural
Sigiloso
Fuerte
Independiente
Veloz
Duro

Los descriptores ofrecen un grupo de beneficios
extras a los atributos o habilidades de los
personajes. Pero debe tomarse en cuenta que no
todos brindan solo beneficios. Por ejemplo, algunos
descriptores cuentan con desventajas, las cuales en
vez de bajar el nivel de dificultad de un tipo de
accin la elevan. Si logras entrenarte en una
habilidad en la que te encuentras en desventaja, lo
que logras es cancelar su efecto. Puedes elegir
cualquier tipo de Descriptor sin importar el tipo de
personaje.

ENCANTADOR

Sociable : +2 al banco de Intelecto.

Habilidad: Te encuentras entrenado en las acciones
relacionadas a interacciones sociales agradables.

Habilidad: Te encuentras entrenado en el uso de
ocultismos o habilidades especiales que influyan en
las mentes de otros.

Contacto: Cuentas con un contacto ubicado en una
posicin importante. Tu y el Narrador debern
definir los detalles.

Desventaja: La dificultad para realizar cualquier
tarea relacionada al saber, investigacin o
conocimiento aumenta en un nivel.




Desventaja: Siempre que busques resistir un
ataque mental, la dificultad se incrementara un
nivel.

Equipo Adicional: Inicias con 10 monedas
extras.


ASTUTO

Listo :+2 al banco de Intelecto.

Habilidad: Te encuentras entrenado en todas las
interacciones que involucren el engao y la
mentira.

Habilidad: Te encuentras entrenado en tiradas
de defensa que incluyan la resistencia contra
efectos mentales.

Habilidad: Te encuentras entrenado en todas las
acciones que se relacionen, con identificar o
evaluar peligro, mentiras, calidad, importancia,
funcionalidad, o poder.

Desventaja: La dificultad para realizar
cualquier tarea relacionada al saber,
investigacin o conocimiento aumenta en un
nivel.

Equipo Adicional: 10 monedas.

GIL

gil: +2 al banco de Rapidez.

Habilidad: Te encuentras entrenado en todas las
acciones relacionadas a movimientos
cuidadosos y que necesiten de un buen
equilibrio.

Habilidad: Te encuentras entrenado en todas las
acciones relacionadas a las artes del
movimiento o actuar fsico.


[26]

Habilidad: Te encuentras entrenado en la defensa
relacionada al atributo de Rapidez.


INTELIGENTE

Listo: +2 al banco de Intelecto.

Habilidad: Te encuentras entrenado en un rea del
saber que tu elijas.

Habilidad: Te encuentras entrenado en todas las
acciones relacionadas a recordar o memorizar
situaciones que te sucedan diariamente. Por
ejemplo, en vez de ser bueno para recordar datos de
una regin por lo que has aprendido de un libro,
puedes recordar el camino por un tnel que ya has
recorrido antes.

EDUCADO

Listo: +2 al banco de Intelecto.

Habilidad: Te encuentras entrenado en tres reas
del saber que tu elijas.

Desventaja: Eres introvertido. La dificultad de
interacciones relacionadas con el carisma, el
encanto, la persuasin, o la etiqueta aumentan en
un nivel.

Equipo Adicional: Cuentas con dos libros centrados
en los temas que tu elijas.


MSTICO / MECNICO

Listo: +2 al banco de Intelecto.

Habilidad: Te encuentras entrenado en todas las
acciones relacionadas a identificar y comprender
numenera.

Sientes magia : Puedes sentir si hay numenera
en funcionamiento aun en situaciones donde no
resulta obvia su localizacin. Necesitas estudiar un
objeto o locacin de cerca por un minuto para saber
si existe la presencia de numenera funcional.
Ocultismo: Puedes hacer uso del ocultismo
conocido como Magia Bsica cuando tengas
una mano libre y hayas pagado con tu banco de
Intelecto.

-Magia Bsica ( 1 punto de Intelecto): Puedes
hacer pequeos trucos: puedes cambiar por un
tiempo corto la apariencia y color de algunos
objetos, hacer que objetos pequeos floten,
reparar o limpiar objetos ( pero no crear
nuevos), preparar la comida y cosas por el
estilo. Accin.

Desventaja: Tienes un aura o forma de
comportarte que el resto encuentra
desconcertante. La dificultad para realizar una
accin relacionada al engao, la seduccin o la
persuasin se incrementa en un nivel.

Equipo Adicional: Cuentas con una curiosidad
extra.


NATURAL

Habilidad: Te encuentras entrenado en acciones
relacionadas con escalar, saltar, correr y nadar.

Habilidad: Te encuentras entrenado en acciones
relacionadas con cabalgar, domar o calmar
animales salvajes.

Habilidades: Te encentras entrenado en
acciones relacionadas en el uso e identificacin
de plantas.

Desventaja: Prefieres la compaa de los
animales a la de las personas. La dificultad de
interacciones relacionadas con el carisma, el
encanto, la persuasin, o la etiqueta aumentan
en un nivel.

Equipo Adicional: Puedes llevar un paquete de
explorador. En caso de que ya tengas uno,
puedes cambiarlo por 15 metros de cuerda,
raciones de comida para 2 das y un arma extra
de ataque a distancia.

[27]


SIGILOSO

Rpido: +2 al banco de Rapidez.

Habilidad: Te encuentras entrenado en todas las
acciones que involucren el sigilo.

Habilidad: Te encuentras entrenado en todas las
interacciones donde se involucren las mentiras o el
engao.

Habilidad: Te encuentras entrenando en los
ocultismos o habilidades especiales que involucren
el uso de ilusiones o el engao.

Desventaja: Eres sigiloso pero no veloz. La
dificultad para todas las acciones relacionadas con
el movimiento son de un nivel superior.

FUERTE

Poderoso: +4 al banco de Vigor.

Habilidad: Te encuentras entrenado en todas las
acciones relacionadas con la destruccin de objetos
inanimados.

Habilidad: Te encuentras entrenado en las acciones
relacionadas con saltar.

Equipo Adicional: Cuentas con un arma mediana o
pesada extra.


INDEPENDIENTE

Liberal :+4 banco de Intelecto.

Habilidad: Te encuentras entrenado para resistir
efectos mentales.

Habilidad: Te encuentras entrenado en acciones que
requieran de gran concentracin.




Desventaja: La dificultad para acciones
relacionadas con resolver acertijos, problemas o
memorizar datos, o hacer uso de saberes se
eleva en un nivel.

VELOZ

Rpido: +4 al banco de Rapidez.

Habilidad: Te encuentras entrenado en el uso
eficiente de la iniciativa ( la cual ayuda a
determinar quien va primero en combate).

Habilidad: Te encuentras entrenado en acciones
relacionadas a correr.

Desventaja: La dificultad para acciones
relacionadas con el equilibrio se incrementa en
un nivel.

DURO

Aguantar :+1 a la Armadura.

Sano: Sumas 1 punto a los puntos que recuperes
cuanto utilices una tirada de recuperacin.

Habilidad: Te encuentras entrenado en el uso de
la defensa con el atributo Vigor.

Equipo Adicional: Ganas una arma ligera.

















[28]

ENFOQUES

Cuando eliges un enfoque para tu personaje,
obtienes una conexin especial con uno o ms
personajes de tu grupo de juego, habilidades de
primer grado y tal vez equipo adicional.

Mientras vayas progresado hacia un grado superior,
tu enfoque te brindara mas habilidades. Cada grado
entrega beneficios que son de tipo Activo o de tipo
Accin. Si una habilidad es de de tipo Accin,
necesitas usar un tuno para activarla. Si la habilidad
es de tipo Activa, lo que hace es mejorar algn tipo
de accin o genera otro beneficio, pero no cuesta
una accin para activarla. Una habilidad que te
permite generar un rayo calorfico necesita una
accin. Una habilidad que te brinda dao adicional
cuando atacas es de tipo activa.

Puedes combinar el uso de una habilidad activa y
una de accin en un mismo turno . Los beneficios
entregados por las habilidades de grado son
independientes y acumulables con beneficies de
otros grados. De modo que si tu habilidad especial
de primer grado te brinda un +1 a la Armadura y tu
habilidad de cuarto grado de igual forma te brinda
un +1 a la Armadura, cuando alcances el cuarto
grado, tendrs un total de +2 a la Armadura.

ENFOQUES

Le cubre una aura de fuego
Usa poderes mentales
Controla la gravedad
Hace ilusiones
Usa el Magnetismo
Existe parcialmente fuera de fase
Enfoca la mente sobre la materia
Fusiona metal y carne
Cabalga los truenos
Habla con maquinas
Le cubre una aura de hielo
Hace Milagros







LE CUBRE UNA AURA DE FUEGO
Puede ser seleccionada por nanos, jacks y
glaives.

Conexin: Elije otro personaje (PJ). Por un giro
del destino, tu fuego no puede herir a ese pj.

Equipo Adicional: Tienes un artefacto, un
espray que hace que los objetos inanimados
obtengan resistencia contra el fuego. Todo tu
equipo inicial ya ha sido regado con el espray.

Ocultismo de Fuego: Si cuentas con
ocultismos, aquellos que hacen uso de la fuerza
u otro tipo de energas, ahora usan el fuego.
Esto solo cambia el tipo de dao y la
posibilidad de que el fuego inicie un incendio.

Grado 1:

Velo de Flamas ( 1 punto de intelecto):
Bajo tu mando, tu cuerpo se ve cubierto por
llamas que duran hasta 10 minutos activas. El
fuego no te lastima, pero genera de forma
automtica 2 puntos de dao a cualquiera que
busque tocarte o atacarte cuerpo a cuerpo. Las
flamas de otra fuente aun pueden lastimarte.
Mientras el velo se encuentre activo, ganas +2 a
la Armadura solo contra dao de fuego que
provenga de otra fuente.
Activa.



[29]

Grado 2:

Flamas Vivientes ( 2 puntos de Intelecto).
Mientras el Velo de Flamas se encuentre activo,
podrs realizar un ataque de 4 de dao en rango
corto. Accin

Poder Quemante. Cuando utilices la habilidad
Onslaught o Flash generas 1 punto de dao extra.

Grado 3:

Manos Llameantes (3 puntos de Intelecto).
Mientras el Velo de Flamas se encuentre activo,
podrs generar desde el interior del aura una flama
en forma de brazo con extensin de 3 metros, la
mona podr cargar o tocar objetos, haciendo que
sufran 1 de dao por turno debido al calor. En un
turno aparte, podra extenderse hasta un mximo de
30 metros. Si ataca a una criatura de nivel 3, le
generas 2 de dao. La mano dura por 10 minutos.
Accin para activar; Accin para mover.
Grado 4:

Espada Llameante (4 puntos de Intelecto).
Cuando tu lo desees, puedes hacer que tu aura de
fuego cubra un arma durante una hora. La flama
desaparece si dejas de sostener el arma. Permite
generar 2 puntos adicionales de dao.
Activa.

Grado 5:

Races Llameantes (5 puntos de Intelecto).
Cuando tu lo desees, puedes hacer que tu aura de
fuego se vea cubierta por cuatro races llameantes
durante 10 minutos. Como accin, puedes usar las
races para atacar, realizando una tirada diferente
por cada raz. Cada una produce 4 puntos de dao.
Activa








Grado 6:

Sirviente Llameante ( 6 puntos de Intelecto).
Desde tu aura generas un autmata de fuego de
tu tamao y forma. Obedece una orden por
turno. Dirigir al sirviente cuesta una accin, y
solo podrs darle ordenes a un mximo de 300
metros. Si ordenes, el sirviente realizar la ultima
orden que le brindaste. De igual forma le
puedes dar una estrategia simple, como
Espera aqu, y ataque a cualquiera que se
acerque a menos de 15 metros. El sirviente
dura 10 minutos y hace 5 puntos de dao con
fuego.
Accin para crear; Accin para dirigir.



USA PODERES MENTALES
Puede ser seleccionada por nanos, jacks y
glaives.

Conexin: Elije otro PJ. Te has enterado que el
pj se encuentra conectado de una forma
particular con tus poderes mentales. Mientras te
encuentres a una distancia corta del personaje,
los dos estarn en contacto teleptico constante,
y el no podr ser lastimado por tu Explosin
Psquica .

Equipo Adicional: Tienes un artefacto en
forma de joya que cuando lo llevas en tu frente,
suma 1 punto a tu banco de inteligencia. Si
llegas a separarte del artefacto, substrae 5
puntos de tu banco de Intelecto; los puntos se
recuperan si recuperas el objeto.
[30]

Ocultismo Mental: Si tienes el ocultismo de
Control Mental o el ocultismo de Lectura de
Mente, te encuentras automticamente entrenado en
estos. Activa.

Grado 1:

Telepata (1+ puntos de intelecto).
Puedes hablar con otros que se encuentren a corto
rango. La comunicacin funciona en dos va, pero
la otra parte debe estar dispuesta a comunicarse
contigo. No tienes que ver al otro, pero debes saber
que se encuentre en el rango. Puedes tener ms de
un contacto de forma activa al mismo tiempo, pero
necesitas comunicarte con cada uno de forma
individual. Cada contacto dura hasta un mximo de
10 minutos. Si aplicas un nivel de esfuerzo, es
posible que alargues la duracin del contacto hasta
28 horas. Establecer el contacto cuesta una accin.

Grado 2:

Leer Mente (2 puntos de Intelecto): Puedes leer los
pensamientos de una criatura a distancia larga, aun
que el objetivo no lo desee. Debes poder observar
al objetivo. Una vez establecido el contacto, puede
leer su mente por un minuto, si llega a salir de la
distancia corta, el enlace se rompe. Accin para
iniciar.

Grado 3:

Impacto Psquico (+3 puntos de Intelecto).
Produces un impacto de fuerza psquica que afecta
hasta un mximo de tres oponentes ( realiza una
tirada de Intelecto por oponente).
El impacto genera 3 puntos de dao a Intelecto
(ignora armadura). Por cada 2 puntos adicionales
de intelecto que gastes, podrs realizar otra tirada
de Intelecto contra otro oponente.
Activa.







Grado 4:

Siente por Otros (4 puntos de Intelecto).

Puedes ver, sentir, oler y saborear a travs de
los sentidos de cualquiera con el que tengas
contacto teleptico. Puedes usar esta habilidad
con un objetivo a rango largo que acepte o
ignore el hecho, puede intentar resistir. No es
necesario que veas al objetivo, pero debes saber
si se encuentra en el rango. Dura 10 minutos.
Accin para activar.

Grado 5:

Control Mental (6+ puntos de Intelecto)

Controlas las acciones de otra criatura que
logres tocar. El efecto dura por 10 minutos. El
objetivo debe ser nivel 2 o menor. Una vez que
le controles, estableces contacto mental con la
criatura y sientes lo que la misma sienta. Puedes
permitir que actu de forma libre o controlar su
actuar con rdenes.

En vez de aplicar Esfuerzo para descender la
dificulta, puedes aplicar Esfuerzo para controlar
criaturas de mayor nivel. De modo que para
controlar un nivel 5 ( tres niveles arriba del
lmite), tendrs que aplicar tres niveles de
Esfuerzo. En caso de que tengas el ocultismo
"Control Mental", el nivel normal de criaturas
controlables, subir de 2 a 3. Cuando el efecto
termina, la criatura no recordara a ver sido
controlada y no tendr recuerdo alguno de sus
acciones.
Accin para iniciar.











[31]

Grado 6:

Red Teleptica (0+ puntos de Intelecto).

Cuando lo desees, podrs contactar hasta 10
criaturas que conozcas, sin importar en donde se
encuentren. Todas las criaturas deben estar
dispuestas y disponibles a comunicarse. El poder
funciona de forma automtica. Todos en la red
podrn platicar entre s. Dura hasta donde se
decida. Si decides gastar 5 puntos de intelecto,
podrs contactar a veinte criaturas al mismo
tiempo, y por cada punto adicional que gastes
despus, podrs sumar a diez criaturas mas. Las
redes de ms de veinte individuos duran un
mximo de 10 minutos.
Activa.


CONTROLA LA GRAVEDAD
Puede ser seleccionada por nanos, jacks y glaives.

Conexin: Elige otro PJ. Hace poco tiempo,
mientras usabas tu poder de gravitacin, de forma
accidental mandaste al personaje por los aires,
apenas si sobrevivi. Sera eleccin del personaje si
guarda resentimiento, miedo o si te perdona.

Equipo Adicional: Tienes una curiosidad del
tamao de una pluma que te dice el peso de
cualquier objeto que apunta (dentro de una
distancia corta). El peso se muestra en una
diminuta pantalla de cristal con smbolos que solo
t puedes descifrar.

Grado 1:

Flotar (1 punto de Intelecto): Flotas lentamente en
el aire. Si te concentras puedes mantenerte fijo en
el aire, o flotar una distancia corta como accin,
pero solo eso. Este efecto dura hasta 10 minutos. Si
de igual forma tienes el truco u ocultismo de Flotar,
entonces podrs flotar por 20 minutos a un rango
de velocidad normal.
Accin para iniciar.



Grado 2:

Manejo de la gravedad
Al manipular el efecto que la gravedad tiene
sobre tu cuerpo, obtienes de forma permanente
+1 al Filo de Rapidez.
Activa.

Grado 3:

Golpe Gravitatorio (3 puntos de Intelecto)

Puedes atacar a un ojetivo en rango corto al
aumentar con rapidez su gravedad en una de sus
extremidades y disminuirla en otra, generando 6
de dao.
Accin

Grado4:

Campo Gravitatorio (4 puntos de Intelecto)

Cuando lo desees, un campo de gravedad a tu
alrededor hace que los proyectiles a distancia
cercanos desciende al suelo. Eres inmune a
dichos ataque por dos turnos. Tienes que estar al
pendiente del ataque para evitarlo. Esta
habilidad no funciona con rayos de energa.
Activa

Grado5:

Volar (4+ puntos de Intelecto)

Puedes flotar y volar por los aires durante una
hora. Por cada nivel de Esfuerzo aplicado,
puedes compartir el efecto con otra criatura de
un tamao similar al tuyo. Debes tocar a la
criatura para compartir el efecto. Tu diriges el
movimiento de la criatura, y mientras vuele,
debe estar a la vista o empezara a caer. Vuelas
32km por hora.
Accin para iniciar.





[32]

Grado 6:

El peso del mundo (6+ puntos de Intelecto)

Puedes incrementar el peso de un objetivo de forma
sorprndete. La criatura se ver arrastrndose por
los suelo y no podr poner en pie durante un
minuto. El objetivo tendr que estar en rango corto.
Por cada nivel de Esfuerzo aplicado, afectaras a
una criatura mas.
Accin.

HACE ILUSIONES
Puede ser seleccionada por nanos, jacks y glaives.

Conexin: Elige otro PJ. El personaje no puede ser
afectado por tus ilusiones o los trucos de tus
habilidades especiales. Puedes elegir si tu personaje
se encuentra enterado del hecho o no.

Equipo Adicional: Tienes una curiosidad con la
forma de una esfera de cristal. La cual muestra
imgenes de forma aleatoria y que suelen ser
incomprensibles.
Ocultismo Psicodlico: Si llevas a cabo un
ocultismo, pueden verse acompaados por efectos
visuales y sonoros . Lo cual solo le aade un firma
personal a los poderes.

Grado 1:

Ilusin Menor ( 1 punto de intelecto).

Generas la imagen de una criatura u objeto a una
distancia inmediata de tu posicin. La imagen debe
caber en un cubo (3 metros). La imagen se puede
mover, pero no puede abandonar el rea definida
por el cubo. La ilusin incluye sonidos pero no
aroma. Dura hasta 10 minutos, pero si deseas
generar un cambio significativo en la imagen de la
ilusin- como hacer que la criatura parezca herida-
necesitas gastar una accin (sin necesidad de gastar
puntos). Si atraviesas la zona de la ilusin, esta se
desvanece.
Accin para crear; accin para modificar.



Grado 2:

Disfraz (2+ puntos de Intelecto)

Te pareces a algo u alguien ms, con tamao y
forma parecida, durante una hora. Una vez
creado, el disfraz no requiere concentracin.
Por cada punto adicional que gastes de
Intelecto, podrs disfrazar a otra criatura. Todas
las criaturas disfrazadas tendrn que mantenerse
en tu rango de visin o perdern el disfraz.
Accin para crear.

Grado 3:

Ilusin Mayor (3 puntos de Intelecto)

Generas un set de imgenes diversas en rango
inmediato. La escena entera deber ser menor a
un cubo de 30 x 30 metros. Las imgenes se
pueden mover, pero no podrn salir de la zona
del cubo. La ilusin incluye aroma y sonido.
Duran por 10 minutos y cambia segn desees (
no requiere concentracin). Si te alejas a mas de
rango inmediato de la zona del cubo, la ilusin
desaparece.
Accin para crear.




Grado 4:

Tus yo falsos (4 puntos de Intelecto).

Generas 4 duplicados de tu persona a rango
corto de tu posicin. Los duplicados duran un
minuto. Diriges mentalmente sus acciones, los
duplicados no te imitan- cada uno puede hacer
cosas diferentes. Si son golpeados con fuerza,
desaparecen.
Accin para crear.






[33]

Grado 5:

Imagen Aterradora (6 puntos de Intelecto).

Utilices tu intuicin para saber qu tipo de imagen
resultara aterradora a criaturas que se encuentren
hasta rango largo de tu posicin.
Esas imgenes aparecern dentro del rango. Realiza
un ataque con Intelecto contra cada criatura que
quieras afectar. Existo significa que la criatura
corre durante un minuto. Fallo significa que la
criatura ignora la imagen.
Accin

Grado 6:

Ilusin Grandiosa (8 puntos de Intelecto)

Generas imgenes complejas y sorprendentes. La
escena entera puede cubrir hasta los 2km de
extensin, incluyndote en su extensin. Las
imgenes se pueden mover, incluyen aroma y
sonido. Duran por 1 hora y cambia segn desees (
no requiere concentracin). Permitiendo simular sin
problemas una guerra inexistente.
Accin.
























USA EL MAGNETISMO
Puede ser seleccionada por nanos, jacks y
glaives.

Conexin: Elige otro PJ. Siempre que utilices
tus poderes, los equipos con partes de metal del
personaje empezaran a vibrar, en caso de que se
encuentre en rango corto.

Grado 1:

Mueve Metal (1 punto de Intelecto).

Impregnas con fuerza objetos hechos de metal
que se encuentren a rango corto durante una
ronda. Una vez activado, tu poder cuenta con
un banco de Vigor 10, un Filo de Vigor 1, y un
Esfuerzo de 2, y puedes usarlo para mover
objetos de metal, jalar objetos de metal, y cosas
parecidas. Por ejemplo, en tu ronda, t podras
elevar o jalar un objeto ligero hecho de metal
que se encuentre en tu rango o puedes mover un
objeto pesado de metal ( como un pedazo de
fornitura) hasta 3 metros. Este poder carece de
la fineza para guiar armas o mover objetos a
una velocidad normal, de modo que no sirve
para atacar. No puedes usar esta habilidad sobre
tu cuerpo.
Accin.


[34]

Grado 2:

Repeles el Metal.

Al manipular el magnetismo, te encuentras
entrenado en defensa con Rapidez en contra de
cualquier ataque que utilice metal.
Activa.

Grado 3:

Destruyes el Metal (3 puntos de Intelecto).

De forma instantnea, rompes, quiebras o revienta
un objeto metlico que se encuentre a la vista,
dentro de rango corto, y que no sea mayor que la
mitad de tu cuerpo. Realiza una tirada de Intelecto
para romper el objeto; la dificultad desciende en 3
niveles a si lo hicieras con fuerza bruta.
Accin.
Grado 4:

Campo Magntico (4 puntos de Intelecto).

Cuando lo desees, un campo magntico repele
ataques a distancia (flechas, balas, cuchillos de
metal, etc.), haciendo que caigan al piso. Eres
inmune a dichos ataques por un turno. Debes estar
atento del ataque para evitarlo.
Activa.

Grado 5:

Comandar Metal (5 puntos de Intelecto).

Modificas equipo hecho de metal a tu deseo. El
equipo debe encontrarse a rango corto, y su masa
no puede ser mayor a la tuya. Puedes afectar
mltiples equipos al mismo tiempo, mientras su
masa total no supere a la tuya.
Puedes fusionar los equipos. Puedes usar este poder
para destruir objetos metlicos, o puedes
cambiarles la forma. Podrs mover tu creacin
dentro del rango corto. Es posible atacar con esta
habilidad, como por ejemplo hacer explotar una
armadura, al atacar con esta habilidad generas 7
puntos de dao a Intelecto.
Accin.

Grado 6:

Diamagnetismo.

Magnetizas cualquier objeto no metlico dentro
de rango corto para que se vea afectado por tus
diferentes poderes.
Activa.

EXISTE PARCIALMENTE FUERA DE
FASE
Puede ser seleccionada por nanos, jacks y
glaives.

Conexin: Elige otro PJ. Llevas conociendo
por un tiempo largo al personaje, y el te ha
estado ayudando para que obtengas control
sobre tus estados de fase.
Grado 1:

Atraviesas Paredes ( 2 puntos de intelecto).
Puedes atravesar con lentitud a travs de
paredes a una velocidad de 2.5 centmetros por
ronda. No puedes realizar ningn otro tipo de
accin( aparte de moverte) o percibir nada hasta
que atravieses la pared. No puedes atravesar
barreras de energa. Accin.

Grado 2:

Fase Defensiva (2 puntos de Intelecto).

Puedes cambiar tu fase de modo que algunos
ataques no te lastimen. Por los siguientes diez
minutos, reduce la dificultad de la defensa con
Rapidez en un nivel, pero durante ese tiempo
pierdes la ventaja de usar armadura.
Accin para iniciar.

Grado 3:

Ataque de Fase (3 puntos de Intelecto).

El ataque que realizas este turno ignora la
armadura de tu enemigo. Esta habilidad
funciona para cualquier tipo de ataque que
tengas en mente.Activa.
[35]

Grado 4:

Fantasma (4 puntos de Intelecto).

Por los siguientes diez minutos, te encuentras
entrenado en ocultarte. Durante ese tiempo, te
podrs mover a travs de barreras solidas ( per no
de energa) en un rango de 30cm por ronda.
Accin para iniciar.


Grado 5:

Intocable (6 puntos de Intelecto).

Cambias tu fase por un minuto para que no seas
afectado o te afecten cierto tipos de materias o
energas. Solo ataques mentales y de tipo
dimensional, artefactos, o habilidades singulares
pueden afectarte, pero de igual forma no puedes
atacar, o interactuar con nada de lo que te rodea.
Accin para iniciar.

Grado 6:

Ataque de Fase Superior (5 puntos de Intelecto)

El ataque funciona de forma similar al poder
"Ataque de Fase" excepto que ataque de igual
forma los rganos internos del oponente, sumando
5 puntos adicionales de dao al ataque.
Activa.

ENFOCA LA MENTE SOBRE LA MATERIA
Puede ser seleccionada por nanos, jacks y glaives.

Conexin: Elige otro personaje. Este personaje
puede hacer que tus poderes mentales funcionen de
forma extraa. De vez en cuando, si se pone a tu
lado, tus poderes desaparecen, pero en otros
momentos, mejoran cuando la persona est cerca.

Ocultismo Mental: Si realizas algn tipo de
ocultismo, aquellos que utilicen fuerza u otro tipo
de energa terminaran usando poder telequintico.
Esta alteracin no modifica nada del poder con la
excepcin de que ahora puedes usar los ocultismos
aun sin tener las manos libres. Activa
Grado 1:

Evitas Ataques (1 punto de Intelecto).Usando
tu mente, te proteges de ataques. Por los
siguientes 10 minutos, te encuentras entrenado
en defensa con el atributo de Rapidez.
Accin para iniciar.

Grado 2:

Telequinesis (2 puntos de Intelecto).

Puedes aplicar fuerza mental a objetos a rango
corto de tu posicin. Una vez activado, el poder
cuenta con un banco de Vigor de 10, Filo de
Vigor 1 y Esfuerzo 2, y puedes usar el banco del
poder para mover , empujar y jalar objetos. Este
poder carecer de un control refinado, de modo
que en la mayora de las situaciones, no ser
una medio para atacar. No puedes usar esta
habilidad sobre tu propio cuerpo. El poder dura
una hora o hasta que el banco de Vigor del
poder se encuentre vacio, lo que pase primero.
Accin.

Grado 3:

Fuerza Incrementada (3 puntos de Intelecto).

Por los siguientes diez minutos, acciones que
necesiten de fuerza bruta, como mover objetos
pesados, tirar una puerta, etc. Se vuelven ms
fciles de realizar. La dificultad de todas esas
acciones desciende en un nivel.
Accin para iniciar.

Grado 4:

Aportacin (4 puntos de Intelecto).

Llamas un objeto fsico a tu lado. Puedes elegir
cualquier tipo de equipo normal. O podrs pedir
que el Narrador determine al azar el objeto que
atraes. Contando con un 10% de posibilidades
de que sea un artefacto o cypher, cualquier otro
resultado , permite que el Narrador te entregue
lo que considere.
Accin.
[36]

Grado 5:

Ataque Psquico (5 puntos de Intelecto)

Puedes usar este ataque de una de dos formas.
La primer forma consiste en tomar un objeto
grande y dirigirlo a un oponente en rango corto. El
ataque genera en caso de impactar 6 de dao a
Intelecto.
La segunda forma consiste en enviar un ataque
mental poderosa contra un objeto inanimado de la
mitad de tu tamao. Realiza una tirada de Intelecto
para destruir el objeto de forma inmediata; la
dificultad desciende en 3 niveles de la dificultad
normal.
Accin.

Grado 6:

Reescribir Materia (6 puntos de Intelecto).

Puedes modificar objetos a nivel molecular. Puedes
manipular un objeto que no sea ms grande que tu,
el objeto debe estar visible y a distancia de toque.
Puedes utilizar este poder como si usaras "Ataque
Psquico", o podras tirar una habilidad para
intentar cambiar la estructura del objeto. Cambiar
un objeto tienen la dificultad de 1+ al nivel del
objeto que se busca construir.




















FUSIONA METAL Y CARNE
Puede ser seleccionada por nanos, jacks y
glaives.

Conexin: Elige otro PJ. Este personaje conoce
tu esencia robtica. En caso de que tus
componentes cibernticos no se encuentre
ocultos, entonces conoce otro secreto, como
puede ser un comando de voz que te mantenga
apagado por 10 minutos.

Equipo Adicional: Tienes un paquete de
herramientas pequeas y una variedad de partes
que sirven para que te repares.
[37]

Grado 1:

Cuerpo Superior. Ganas +1 a la Armadura, +3 al
banco de Vigor, y +3 al banco de Rapidez.
Activa.
Curacin Especial: Cada vez que inicies con toda
tu salud, los primeros 5 puntos de dao que te
generen no podrn ser recuperado de forma natural.
En vez de eso, tendrs que hacer uso de tus
habilidades para reparar tu cuerpo y as recuperar tu
mximo de puntos.

Grado 2:

Interferencia

Al conectarte de forma directa con un aparato,
podrs identificarlo y aprender a manejarlo, al
realizar una tirada con un nivel menos de lo
normal.
Activa.

Grado 3:

Armamentismo

Un arma ligera o mediana de tu eleccin se puede
fusionar con tu cuerpo, y te vuelves entrenado con
el arma ( aun que no te encuentre entrenado con
otras armas del mismo tipo). El arma permanecer
oculta hasta que decidas utilizarla.
Activa.

Grado 4

Fusin.

Puedes fusionar objetos y cyphers con tu cuerpo.
Estos equipos fusionados funcionaran como si
fueran un nivel ms elevado.
Activa.







Grado 5:

Reservas Profundas.

Una vez al da, podrs cambiar 5 puntos entre
tus bancos de la forma que prefieras, a una
velocidad de 1 punto por turno.
Accin.

Grado 6:

Ultra Mejora.

Ganas +1 en Armadura y +5 a cada uno de tus
bancos.
Activa.

CABALGA LOS TRUENOS
Puede ser seleccionada por nanos, jacks y
glaives.

Conexin: Elige otro PJ. Este personaje ha sido
tu amigo por largo tiempo, y han sabido
acompaarse en tus aventuras al cabalgar los
truenos. Si tu amigo se encuentra a tu lado, lo
puedes llevar contigo cuando utilices Cabalgo
Rayos y Vuelo Elctrico. ( Normalmente,
ninguna de esas habilidades te permiten
transportar a otras criaturas. )

Equipo Adicional : Tienes una bolsa llena de
bateras y celdas de energa de diferentes tipos.
Siempre que encuentre un nuevo equipo que
funcione con bateras o celdas de energa ( A
discrecin del Narrador), existe un 75 % de
posibilidades de que en la bolsa de bateras se
encuentre una que sirva para recargar una
numenera cuando deje de funcionar.
Ocultismo Elctrico : Si cuentas con
ocultismos, aquellos que hacen uso de la fuerza
u otro tipo de energas, ahora usan la
electricidad. Esto solo cambia el tipo de dao y
la posibilidad de que el fuego inicie un
incendio.




[38]

Grado 1:

Descarga (1 punto de Intelecto). Tus manos se
llenan de energa elctrica, y cuando toques una
criatura, le generaras 3 puntos de dao. De otro
modo, si llevas un arma, por 10 minutos se
encontrara cargada con electricidad y generara un
punto adicional de dao por ataque.
Accin para tocar; Activa cuando se usa en arma.

Recargar (1+ puntos de Intelecto). Puedes cargar
un artefacto o algn otro equipo ( excepto cypher)
para que pueda ser utilizado una vez ms. El costo
es 1 de Intelecto mas el nivel del aparato.
Accin.

Grado 2:

Cabalga Rayos (4 puntos de Intelecto).

Te puedes mover una distancia larga de forma casi
instantnea. Debes ser capaz de ver la nueva
locacin, y no deben existir obstculos que
interfieran.
Accin.

Grado 3:

Cambio Relmpago.

Ganas +3 a tu banco de Rapidez y +1 al Filo de
Rapidez.
Activa

Absorbe Carga.

Absorbes el poder de un artefacto u aparato,
permitiendo que recuperes 1 punto de Intelecto por
nivel del aparato. Obtienes 1 puntos por turno
mientras te mantengas concentrado. El Narrador
determinara la cantidad de puntos que puedas
obtener del aparato.
Accin para iniciar, Accin por turno.





Grado 4:

Impacto Poderoso (5+ Puntos de Intelecto).

Lanzas un rayo elctrico a rango corto con un
arco de 15 metros. Genera 4 puntos de dao. Si
aplicas Esfuerzo para aumentar dao en vez de
bajar el nivel de dificultad, generas 2 puntos de
dao adicionales por Esfuerzo; sin embargo,
objetivos en la zona sufren 1 punto de dao aun
que falles el ataque.
Accin.

Grado 5:

Vuelo Elctrico (5 puntos de Intelecto).

Generas un aura elctrica que te permite volar
por 10 minutos. No puedes llevar a otras
criaturas contigo.
Accin para iniciar.

Grado 6:

Pared de Rayo (6 puntos de Intelecto).

Generas una barrera elctrica que puede cubrir
una superficie de 230 m, con forma y tamao
adecuado a tus deseos. La pared es una barrera
nivel 7. Cualquiera a rango inmediato de la
barrera sufre 10 de dao. La pared dura una
hora.
Accin para crear.















[39]


HABLA CON MAQUINAS
Puede ser seleccionada por nanos, jacks y
glaives.


Conexin: Elige otro PJ. Ese personaje parece
tener una psima relacin con las maquinas- o al
menos con las maquinas con las que hablas. Si se
encuentra cerca de una maquina con la que te
encuentras teniendo una conversacin amigable, la
maquina entonces desciende en un nivel ( a menos
que sea conveniente para ti , lo cual niega el
efecto).
Equipo Adicional: Paquete de herramientas
pequeas.

Grado 1:

Afinidad con Maquinas. Te encuentras entrenado
en cualquier accin relacionada con maquinas
elctricas.
Activa.
Activacin Distante (1 punto de Intelecto).
Puedes activar o desactivar cualquier tipo de
mquina que puedas ver en un rango corto, aun
que normalmente tuvieras que operarla
manualmente. Para usar esta habilidad,
necesitas comprender el funcionamiento de la
maquina, debe ser de tu tamao o menor, y no
podr conectarse a otra inteligencia ( o ser ella
misma inteligente).
Accin.

Grado 2:

Poder Coaxial (2 puntos de Intelecto).

Recargas a una maquina de modo que puede
operar con un nivel superior durante una hora.
Accin para iniciar.

Encantar Maquina (2 puntos de Intelecto).

Convences a una maquina inerte a que le gustes.
Una maquina a la que le gustes es 50%
probable que no cumpla una funcin si dicha
funcin podra lastimarte. Aparte, si un
oponente intenta detonar un aparato al que le
gustas, existen un 50% de que el aparato no
explote.
Accin para iniciar.

Grado 3:

Interferencia Inteligente (3 puntos de
Intelecto).

Puedes hablar telepticamente con cualquier
maquina inteligente dentro de rango largo. A
parte, te encuentras entrenado en toda
interaccin con maquinas inteligentes.
Autmatas que normalmente no hablan, se
comunicaran contigo.
Activa.






[40]

Grado 4:

Maquina Acompaante.

Generas un acompaante mecnico nivel 3,
inteligente que te acompaa y acciona segn le
ordenes. Al ser un acompaante nivel 3, cuenta con
un nmero objetivo de 9 as como 9 de vida,
produce 3 de dao. Si es destruido, te toma un mes
generar uno nuevo.
Activa.

Luchador Robot.

Al pelear contra un autmata o maquina inteligente,
te encuentras entrenado en ataque y defensa.
Activa.

Grado 5:

Recopilar Informacin (5 puntos de Intelecto)

Puedes hablar telepticamente con todas las
maquinas a 2 kilmetros a la redonda. Les puedes
hacer una pregunta bsica sobre ellos o lo que est
pasando a su alrededor. Por ejemplo, en una regin
con muchas maquinas, puedes preguntar " Donde
est el mutante?" y si la criatura a pasado cerca de
algunas maquinas, una o ms te darn una
respuesta.
Accin.

Grado 6:

Maquina Bajo Control (6 puntos de Intelecto).

Puedes contralar las funciones de cualquier
maquina, inteligente o de otro tipo, dentro de rango
corto. El efecto dura por 10 minutos.
Accin.








LE CUBRE UNA AURA DE HIELO
Puede ser seleccionada por nanos, jacks y
glaives.

Conexin: Elige otro PJ. Debido a un accidente
con numenera, si el personaje se pone a tu lado
cuando usas la habilidad de Armadura de Hielo,
el de igual forma se ver protegido por una aura
de hielo. ( El no obtendr el mismo tipo de
proteccin que brinda la habilidad de Armadura
de Hielo Resistente.)

Equipo Adicional: Tienes una espada fabricada
con un vidrio especial que luce como hielo.

Ocultismo Helado : Si cuentas con ocultismos,
aquellos que hacen uso de la fuerza u otro tipo
de energas, ahora usan el hielo. Esto solo
cambia el tipo de dao .

Grado 1:

Armadura de Hielo (1punto de Intelecto).
Cuando as lo quieras, tu cuerpo se ver
cubierto por una aura de hielo que te brindara
+1 de Armadura. Mientras se encuentre el aura
activa, no sentirs molestia por un temperatura
fra normal y adicionalmente obtendrs un bono
de +2 contra el dao helado.
Activa.

Grado 2:

Toque Helado (1 punto de Intelecto).

Tus manos se hielan a tal grado que la prxima
vez que tocas una criatura, generas 3 de dao.
De forma alternativa, puedes usar esta habilidad
en un arma, y por 10 minutos, genera 1 punto
adicional de dao congelante.
Accin por toque; Activa en arma.







[41]

Grado 3:

Toque Polar (4 puntos de Intelecto).

Tus manos se vuelven tan fras que, aparte de
generas el dao de "Toque Helado", tu toque
congela a una criatura viva de tu tamao o menor,
dejndolo inmvil por un turno.
Accin.

Grado 4:

Armadura de Hielo Resistente.

La armadura que generas con "Armadura de Hielo"
adquiere un +1 adicional.
Activa.

Grado 5:

Golpe Helado (+5 puntos de Intelecto).

Generas un golpe helado que explota en toda
direccin, hasta rango corto. Todos dentro de la
zona sufren 5 puntos de dao. Si aplicas Esfuerzo
para aumentar el dao en vez de reducir la
dificultad, generas 2 puntos adicionales de dao por
Esfuerzo; sin embargo, objetivos en la zona
sufrirn 1 punto de dao aun que falles.
Accin.

Grado 6:

Creacin Helada (6 puntos de Intelecto).

Generas un objeto de hielo solido de tu tamao o
menor. El objeto no contara con partes mviles, Es
tan duro como el hierro, debe ser de una sola pieza,
como una escalera, un escudo, o una espada, pero si
pierdes el contacto con l, funcionara solo por
1d6+6 rondas antes de derretirse. Por ejemplo si
haces una espada para otro personaje, podr durar
lo que saques en la tirada.
Accin




HACE MILAGROS
Puede ser seleccionada por nanos, jacks y
glaives.

Conexin: Elige otro PJ. El personaje piensa
internamente que eres una especie de mesas.
Puedes elegir si sabes o desconoces la
suposicin.

Grado 1:

Toque Sanador (1 punto de Intelecto).Con un
toque, regeneras 1d6 puntos de un banco de
atributo especifico. Cada vez que busques sanar
al mismo ente, la dificulta de la accin se eleva
en un nivel. La dificultad regresa a 2 luego de
un descanso de 10 horas.
Accin.

Grado 2:

Aliviar (3 puntos de Intelecto).

Puedes intentar cancelar o curar un malestar en
una criatura ( como enfermedad o
envenenamiento).
Accin.

Grado 3:

Fuente de Salud.

Con tu aprobacin, otras criaturas pueden
tocarte y recuperar 1d6 puntos de vida del
banco de Vigor o el de Rapidez. Esta cura les
cuesta 2 puntos de Intelecto. Una sola criatura
puede beneficiarse de este poder una vez por
da.
Activa.

Grado 4:

Inspiracin (4 puntos de Intelecto).

Con tu poder mental, haces que una criatura de
tu eleccin en rango corto obtiene de forma
adicional, una accin inmediata, que podr
tomar fuera de turno. Accin.
[42]

Grado 5:

Rehacer (5 puntos de Intelecto).

Haces que el tiempo regrese unos segundos,
invalidando la accin ms reciente de una criatura .
De forma inmediata la criatura podr repetir la
accin o tratar algo diferente.
Accin.

Grado 6:

Gran Toque Sanador (4 puntos de intelecto).

Tocas una criatura y regeneras los bancos de Vigor,
Rapidez e Intelecto a sus mximos valores. Cada
criatura puede beneficiarse de este poder una sola
vez al da.
Accin.





























ARMADURA


Solo puedes llevar un tipo de Armadura encima,
pero a tu armadura se pueden sumar bonos que
provengan de otras fuentes, como pueden ser
los ocultismos.

Cualquiera puede llevar armadura, pero tener
una encima puede ser un inconveniente. Llevar
la armadura puesta cuesta puntos de Vigor y
reduce el Banco de Rapidez. Puedes descansar
para recuperarte del gasto de puntos de Vigor,
aun si llevas puesta la armadura.

La reduccin al Banco de Rapidez se mantiene
mientras tengas la armadura puesta, pero se
recupera en cuanto te la quitas. Glaives y Jacks
tienen habilidades que reducen las desventajas
de las armaduras.

Armadura Costo de
Vigor por
Hora
Reduccin al
Banco de
Rapidez
Ligera 1 2
Mediana 2 3
Pesada 3 4


Ligera ( 1 puntos de Armadura) Costo
Cuero Grueso 3

Ligera Especial ( 2 puntos de Armadura) Costo
Tela Metlica 40

Media (2 puntos de Armadura) Costo
Brigantina 5

Media Especial (3 puntos de armadura) Costo
Chaleco de Ondas de Metal 40

Pesada ( 3 puntos de Armadura) Costo
Armadura de Placas 15




[43]


ARMAS

Si llevas un tipo de arma con la cual no tienes
experiencia o entrenamiento, la dificultad para
realizar un ataque aumenta en un nivel.



Armas Ligeras (2 puntos de dao)

Costo
Cerbatana 1

Rango Corto
12 dardos 3

Buzzer 25
Rango Corto

5 cierras del tamao de un pulgar 1

Daga 1
Puede aventarse hasta rango corto

Golpes

















Armas Medianas (4 puntos de Dao)

Hacha de Batalla 3

Arco 3
Rango Largo

12 Flechas 5

Martillo 2

Jabalina 2
Rango Largo



Armas Pesadas (6 puntos de Dao)

Mazo 4

Ballesta Pesada 7
Rango Largo, Accin para Recargar
12 Virotes

Espadn 5






[44]

OTRO EQUIPO
Costo
Bolsa para dormir 2

Paquete de herramientas pequeas 10

Contiene pinzas pequeas, tenazas, destornillador,
martillo pequeo, barra, ganzas, 3 metros de hilo,
1 metro de alambre, y tornillos y clavos diversos.

Paquete de herramientas grandes 12
Martillo, 6 estacas, palanca, pinzas grandes, cincel,
3 metros de cable de metal (ligero pero resistente).

Comps 10

Paquete para disfrazarte 12

cosmticos, prtesis faciales. Brinda facilidades
para acciones relacionadas a disfrazarte, bajando la
dificultad en un nivel cuando intentes suplantar a
otra persona.

Paquete de explorador 15

Cuerda de 15 metros, Raciones para tres das, 3
estacas, martillo, ropas para el fro, botas gruesas, 3
antorchas.

Paquete de curacin 10

vendajes, algo de equipo, blsamos, y cosas por el
estilo. Brinda facilidades para acciones
relacionadas a la curacin, bajando la dificultad en
un nivel cuando intentes curar a otra persona.

Garfio 3

Cerillas (10) 1

Cuerda (15m) 2

Escudo 3

Brinda facilidades para realizar una defensa usando
el atributo Rapidez, bajando la dificulta en un nivel.


Antorchas (2) 2

Vino 3

Raciones para un da 2

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