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Mxico, D.

F a 27 de marzo del 2014







TUTORIAL TALLER DE CMPUTO


UNIVERSIDAD NACIONAL AUTNOMA DE MXICO


COLEGIO DE CIENCIAS Y HUMANIDADES


PROFESORA: ANDRADE DAZ NORMA ANGLICA


ALUMNO: ROSALES LPEZ FERNANDO ALBERTO



PRESENTACIN
[La materia tiene como propsito dotar al estudiante de una visin global sobre el avance
de la computacin hasta nuestros das, para realizar bsquedas eficientes en Internet a
travs de una metodologa para efectuar investigaciones de distintos tpicos, as como el
uso tnico de la informacin obtenida, inculcar una cultura de seguridad informtica, el
conocimiento y uso de algunas aplicaciones (software) que le permitan administrar la
informacin, procesar texto para elaborar tareas, informes etctera, el empleo de una hoja
electrnica de clculo, as como el software educativo GeoGebra tiles para sus cursos de
matemticas, fsica y estadstica, el empleo de medios y entonos digitales para realizar y
socializar los trabajos escolares. Con esto se pretende desarrollar habilidades en el
estudiante que le permitan elaborar productos y materiales tiles en su vida acadmica y
cotidiana de forma individual y colaborativa.
En Taller de Cmputo se busca:
1.- Dotar al estudiante de herramientas que le permitan adquirir nuevos y mayores
conocimientos, potenciando su aprendizaje con la aplicacin de las Tecnologas de la
Informacin y la Comunicacin;
2.- Formar al estudiante a travs de prcticas guiadas para hacer frente a situaciones
acadmicas y cotidianas empleando empleando los recursos y procedimientos informticos,
trabajando individualmente o en equipo;
3.- Contribuir al desarrollo de la personalidad del estudiante para que se conduzca con
creciente capacidad de autonoma, de juicio, de tnica, y de responsabilidad en la
elaboracin investigaciones y tareas, la realizacin de prcticas;
4.- Que el estudiante sea capaz de analizar y elaborar los conocimientos adquiridos a travs
de trabajos, exposiciones del profesor o de l mismo, de la realizacin de prcticas en el
aula y actividades en Internet, de forma tal que permita afirmarlos, cuestionarlos o proponer
otros diferentes.
5.- Abordar por una parte los aprendizajes, la temtica y los problemas a travs de diversos
enfoques metodolgicos y por otra aprender los elementos tericos y prcticos
fundamentales de la computacin que le permitan apoyar su preparacin en el resto de sus
asignaturas, fomentando valores, actitudes y habilidades hacia el estudio, el trabajo y la
convivencia.]


Propuesta de programa taller de cmputo, pgina 1, http://www.cch.unam.mx/sites/default/files/plan_estudio/mapa_ptcoficial.pdf
PRPSITOS GENERALES DE LA MATERIA
[1.- Conocer la evolucin de los sistemas de cmputo, comparando similitudes y
diferencias entre el hardware y el software.
2.- Emplear la interfaz grfica de usuario, para la administracin de informacin.
3.- Realizar bsquedas suficientes y significativas de informacin dentro de Internet, para
apoyar su quehacer acadmico.
4.- adquirir una cultura bsica de seguridad informtica a travs de principios y tcnicas,
para atenuar las amenazas, vulnerabilidades y resguardar la informacin en los dispositivos
de cmputo.
5.- Emplear el conocimiento y habilidades necesarias en el uso y manejo determinado
software de aplicacin, para apoyar sus diferentes actividades acadmicas.
6.- Utilizar medios y entornos digitales para comunicarse para comunicarse trabajando de
forma colaborativa, promoviendo y reforzando su aprendizaje.
7.- Utilizar la tecnologa para el procesamiento sistemtico de la informacin y producir
conocimiento en su entorno acadmico y social.
8.- Desarrollar valores y actitudes tnicas, en su interaccin con la tecnologa.]











Propuesta de programa taller de cmputo, pgina 5, http://www.cch.unam.mx/sites/default/files/plan_estudio/mapa_ptcoficial.pdf
MTODOS ABREVIADOS DE TECLADO DE WINDOWS
Como primer trabajo/tarea/ o investigacin fue la de conocer el sistema operativo de
nuestra computadora y de ah tener el conocimiento acerca de su funcionalidad a travs del
uso exclusivo de teclas, en ste caso el sistema es Windows vista y la combinacin es la
siguiente:
Combinaciones de teclas de sistema de Windows
F1: Ayuda
CTRL+ESC: abrir el men Inicio
ALT+TAB: cambiar entre programas abiertos
ALT+F4: salir del programa
MAYS+SUPR: eliminar un elemento permanentemente
Logotipo de Windows+L: bloquear el equipo (sin usar CTRL+ALT+SUPR)
Combinaciones de teclas de programa de Windows
CTRL+C: copiar
CTRL+X: cortar
CTRL+V: pegar
CTRL+Z: deshacer
CTRL+B: negrita
CTRL+U: subrayado
CTRL+I: cursiva
Combinaciones de clic del mouse y modificadores de teclado para objetos del
Shell
MAYS+clic con el botn secundario: muestra un men contextual que contiene
comandos alternativos
MAYS+doble clic: ejecuta el comando alternativo predeterminado (el segundo
elemento del men)
ALT+doble clic: muestra las propiedades
MAYS+SUPR: elimina un elemento inmediatamente sin colocarlo en la Papelera
de reciclaje
Comandos generales slo de teclado
F1: inicia la Ayuda de Windows
F10: activa las opciones de la barra de mens
MAYS+F10: abre el men contextual del elemento seleccionado (es igual que
hacer clic con el botn secundario en un objeto
CTRL+ESC: abre el men Inicio (use las teclas de direccin para seleccionar un
elemento)
CTRL+ESC o ESC: selecciona el botn Inicio (presione la tecla TAB para
seleccionar la barra de tareas, o bien presione MAYS+F10 para abrir un men
contextual)
CTRL+MAYS+ESC: abre el Administrador de tareas de Windows
ALT+FLECHA DERECHA: abre un cuadro de lista desplegable
ALT+TAB: cambia a otro programa en ejecucin (mantenga presionada la tecla
ALT y, a continuacin, pulse la tecla TAB para ver la ventana de conmutacin de
tareas)
MAYS: mantenga presionada la tecla MAYS mientras inserta un CD-ROM para
omitir la caracterstica de ejecucin automtica
ALT+ESPACIO: muestra el men Sistema de la ventana principal (desde el
men Sistema se puede restaurar, mover, cambiar el tamao, minimizar, maximizar
o cerrar la ventana)
ALT+- (ALT+guin): muestra el men Sistema de la ventana secundaria de la
interfaz de mltiples documentos (MDI) (desde el men Sistema de la ventana
secundaria de MDI se puede restaurar, mover, cambiar el tamao, minimizar,
maximizar o cerrar la ventana secundaria)
CTRL+TAB: cambia a la siguiente ventana secundaria de un programa de interfaz
de mltiples documentos (MDI)
ALT+letra subrayada del men: abre el men
ALT+F4: cierra la ventana activa
CTRL+F4: cierra la ventana activa de la Interfaz de mltiples documentos (MDI)
ALT+F6: conmuta entre varias ventanas del mismo programa (por ejemplo, cuando
se muestra el cuadro de dilogo Buscar del Bloc de notas, ALT+F6 cambia entre el
cuadro de dilogo Buscar y la ventana principal del Bloc de notas)
Mtodos abreviados de objetos de Shell y carpetas generales, y del Explorador
de Windows
Para un objeto seleccionado:
F2: cambiar el nombre del objeto
F3: buscar todos los archivos
CTRL+X: cortar
CTRL+C: copiar
CTRL+V: pegar
MAYS+SUPR: eliminar la seleccin inmediatamente, sin mover el elemento a la
Papelera de reciclaje
ALT+ENTRAR: abrir las propiedades del objeto seleccionado
Para copiar un archivo:
Mantenga presionada la tecla CTRL mientras arrastra el archivo a otra carpeta.
Para crear un acceso directo:
Mantenga presionadas la teclas CTRL+MAYS mientras arrastra un archivo al escritorio o
a una carpeta.
Control de carpetas generales y accesos directos
F4: selecciona el cuadro Ir a una carpeta diferente y baja las entradas del cuadro (si
la barra de herramientas est activa en el Explorador de Windows)
F5: actualiza la ventana activa.
F6: se mueve entre paneles en el Explorador de Windows
CTRL+G: abre la herramienta Ir a la carpeta (slo en el Explorador de Windows en
Windows 95)
CTRL+Z: deshacer el ltimo comando
CTRL+A: seleccionar todos los elementos en la ventana activa
RETROCESO: cambiar a la carpeta principal
MAYS+clic+botn Cerrar: En las carpetas, cierra la carpeta actual y todas las
carpetas primarias
Control del rbol del Explorador de Windows
Teclado numrico *: expande todo lo que se encuentre bajo la seleccin actual
Teclado numrico +: expande la seleccin actual
Teclado numrico -: contrae la seleccin actual.
FLECHA DERECHA: expande la seleccin actual si no est expandida; en caso
contrario, va al primer elemento secundario
FLECHA IZQUIERDA: contrae la seleccin actual si est expandida; en caso
contrario, va al elemento principal
Control de propiedades
CTRL+TAB/CTRL+MAYS+TAB: desplazarse por las fichas de propiedades
Mtodos abreviados de Accesibilidad
Presionar la tecla MAYS cinco veces: activa y desactiva StickyKeys
Mantener presionada la tecla MAYS derecha durante ocho segundos: activa y
desactiva FilterKeys
Mantener presionada la tecla BLOQ NUM durante cinco segundos: activa y
desactiva ToggleKeys
ALT izquierda+MAYS izquierda+BLOQ NUM: activa y desactiva MouseKeys
ALT izquierda+MAYS izquierda+IMPR PANT: activa y desactiva el contraste
alto
Teclas de Microsoft Natural Keyboard
Logotipo de Windows: Men Inicio
Logotipo de Windows+R: cuadro de dilogo Ejecutar
Logotipo de Windows+M: minimizar todo
MAYS+Logotipo de Windows+M: deshacer minimizar todo
Logotipo de Windows+F1: Ayuda
Logotipo de Windows+E: Explorador de Windows
Logotipo de Windows+F: buscar archivos o carpetas
Logotipo de Windows+D: minimiza todas las ventanas abiertas y muestra el
escritorio
CTRL+Logotipo de Windows+F: buscar equipo
CTRL+Logotipo de Windows+TAB: mueve el foco de Inicio a la barra de
herramientas Inicio rpido, a la bandeja del sistema (use la FLECHA DERECHA o
FLECHA IZQUIERDA para mover el foco a los elementos de la barra de
herramientas Inicio rpido y de la bandeja del sistema)
Logotipo de Windows+TAB: recorrer los botones de la barra de tareas
Logotipo de Windows+Inter: cuadro de dilogo Propiedades del sistema
Tecla de aplicacin: muestra el men contextual del elemento seleccionado
Microsoft Natural Keyboard con software IntelliType instalado
Logotipo de Windows+L: cerrar sesin de Windows
Logotipo de Windows+P: inicia el Administrador de impresin
Logotipo de Windows+C: abre el Panel de control
Logotipo de Windows+V: inicia el Portapapeles
Logotipo de Windows+K: abre el cuadro de dilogo Propiedades de teclado
Logotipo de Windows+I: abre el cuadro de dilogo Propiedades del mouse
Logotipo de Windows+A: inicia las opciones de Accesibilidad (si est instalado)
Logotipo de Windows+BARRA ESPACIADORA: muestra la lista de teclas de
mtodo abreviado de Microsoft IntelliType
Logotipo de Windows+S: Activa y desactiva BLOQ MAYS
Comandos de teclado para cuadros de dilogo
TAB: Va al siguiente control del cuadro de dilogo
MAYS+TAB: ir al control anterior del cuadro de dilogo
BARRA ESPACIADORA: si el control actual es un botn, equivale a hacer clic en
l. Si el control actual es una casilla de verificacin, equivale a activar o desactivar
la casilla de verificacin. Si el control actual es una opcin, se selecciona la opcin.
ENTRAR: equivale a hacer clic en el botn seleccionado (el botn que muestra el
contorno)
ESC: equivale a hacer clic en el botn Cancelar
ALT+letra subrayada del elemento del cuadro de dilogo: ir al elemento
correspondiente.





ELEMENTOS DEL ESCRITORIO
Como parte fundamental del curso una de las cosas primordiales, es la de conocer las
partes del escritorio de nuestra computadora y por consecuencia conocer su funcionalidad,
a continuacin se presentan los elementos del ya mencionado elemento acompaado de una
breve descripcin ya que al igual que la parte superior de un escritorio real sirve de
superficie de trabajo, entonces a continuacin se presenta cosas acerca de su cometido en
el equipo:

Iconos: Los iconos son pequeas imgenes que representan archivos, carpetas, programas y
otros elementos, stos aparecen en el momento en el que se inicia Windows.
Iconos de acceso directo: stos solo se distinguen en una cosa a los ya antes vistos, esta
diferencia es de que, al ser un acceso directo este programa o esta carpeta ya est dentro del
interfaz o dentro de nuestro escritorio, es decir no hay necesidad de buscar en todo el
equipo la carpeta o aplicacin para abrirla debido a que ya forma o est adentro del
escritorio.
Botn de inicio: Contiene los archivos instalados en la computadora.
Barra de tareas: Indica las acciones que estamos ejecutando en el momento en que estamos
usando el equipo.
Tareas activas: Es el rea de notificacin o de tareas activas que sirve para ver los
programas de uso reciente.
Iconos de
acceso directo
Botn de
inicio
Barra de
tareas
Tareas
activas
Iconos






















Tomado de la pgina oficial de Windows, en la categora de Escritorio (Introduccin): http://windows.microsoft.com/es-
mx/windows/desktop-overview#1TC=windows-7

UNIDAD I, EVOLUCIN DE LOS DISPOSITIVOS DE
CMPUTO
Uno de los temas principales que se vieron en el saln de clases fue exactamente la historia
de la computacin, este tema fue tratado con una exposicin de los compaeros de clase, en
ella se explico los orgenes de la computadora incluyendo desde la aparicin de las
primeras calculadoras que solo sumaban y restaban, hasta las primeras formas de
almacenamiento de informacin de distintas formas y dispositivos, en este sentido slo
mencionar de a groso modo los principales rasgos que pienso son importantes, ordenada
de una forma cronolgica;
En 1610, John Napier (1550-1617), inventor de los logaritmos, desarroll las
Varillas de Napier, que servan para simplificar la multiplicacin.
En 1641, el matemtico y filsofo francs Blaise Pascal (1623-1662), con tan slo
19 aos, construy una mquina mecnica para realizar adiciones, la Pascalina, para
ayudar a su padre.
En el siglo XVIII el matemtico e ingeniero Muhammad ibn Musa al-Khwarizmi,
invent el algoritmo, es decir, la resolucin metdica de problemas de lgebra y
clculo numrico mediante una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones
a fin de hallar la solucin al problema que se plantea.
1941: La computadora Z3 fue creada por Konrad Zuse. Fue la primera mquina
programable y completamente automtica.
1946: Se construye en la Universidad de Pennsylvania la ENIAC (Electronic
Numerical Integrator And Calculator), que fue la primera computadora electrnica
de propsito general. Esta mquina ocupaba todo un stano de la Universidad, tena
ms de 18.000 tubos de vaco, consuma 200KW de energa elctrica y requera
todo un sistema de aire acondicionado; tena la capacidad para realizar cinco mil
operaciones aritmticas por segundo.
1975: Se funda la empresa Microsoft.
1976: Se funda la empresa Apple.
2000: Es lanzado el sistema operativo Windows 2000 por Microsoft.
Es lanzado el sistema operativo Windows Me por Microsoft.
Lanzamiento de Mac OS X.
2010: Se espera el lanzamiento de Google Chrome OS, un sistema operativo creado
por la empresa Google y basado en Linux.

PARTES FSICAS Y LGICAS DE UNA COMPUTADORA
Cabe mencionar en cuanto al tema pasado es de que todo esto tiene su raz en la llamada era
mecnica (S. XVI y S. XVII) cuyo intento fue hacer que aparatos mecnicos realizarn
acciones matemticas de forma prcticamente automtica. Dando todo esto visin a un
aparato elctrico conocido comnmente como computadora. Es importante conocer tanto el
interior como el exterior del equipo, siempre es bueno explorar la herramienta que estamos
usando ms si es de un uso cotidiano ya sea para el colegio o para el trabajo; hablando en el
sentido de lo que contiene el equipo sera el hecho de que bsicamente esta compuesta de
un procesador, memoria y dispositivos de entrada y salida, cuya estructura representa un
sistema que integra diferentes componentes organizados en diferentes niveles y stos a su
vez se dividen en dos:
Parte fsica (hardware): Hace referencia a cualquier componente fsico-tecnolgico,
que trabaja o interacta de algn modo con la computadora, (monitor, teclado,
mouse, C.P.U).
Parte abstracta (Software): Es todo programa o aplicacin programado para realizar
tareas especficas.

UNIDAD DE PROCESO CENTRAL: Comnmente conocido como C.P.U, interpreta las
instrucciones y procesa los datos contenidos en los programas de la computadora, es el
cerebro.
TIPOS DE MEMORIA: La memoria es uno de los componentes fundamentales para el
correcto funcionamiento de una PC. (Memoria RAM, ROM, SRAM)
Memoria RAM: Se utiliza como memoria de trabajo para el sistema operativo, los
programas y la mayora del software. Es all donde se cargan todas las instrucciones
que ejecutan el procesador y otras unidades de cmputo. Se denominan de acceso
aleatorio porque se puede leer o escribir en una posicin de memoria con un
tiempo de espera igual para cualquier posicin, no siendo necesario seguir un orden
para acceder a la informacin de la manera ms rpida posible.
Memoria ROM: Es un medio de almacenamiento utilizado en ordenadores y
dispositivos electrnicos, que permite slo la lectura de la informacin y no su
escritura, independientemente de la presencia o no de una fuente de energa.
Memoria SRAM: Es un tipo de memoria basada en semiconductores que es capaz
de mantener los datos, mientras est alimentada, sin necesidad de circuito de
refresco. Sin embargo, s son memorias voltiles, es decir que pierden la
informacin si se les interrumpe la alimentacin elctrica.

TIPOS DE PUERTOS E INTERFACES:
Los puertos generalmente tienen ms de un uso en la computadora.
La interfaz de E/S es una placa de circuitos integrados que controlan los
dispositivos que se conectan con el CPU.
PROGRAMACIN:
Es el proceso de disear, codificar y mantener el cdigo fuente de programas
computacionales. El proceso de escribir un cdigo requiere frecuentemente
conocimientos en varias reas distintas, adems del dominio del lenguaje a
utilizar, algoritmos especializados y lgica formal.
CDIGO ASCII
Es un cdigo de caracteres basado en el alfabeto latino, tal como se usa en ingls moderno
y en otras lenguas occidentales. Fue creado en 1963 por el Comit Estadounidense de
Estndares
El cdigo ASCII se encarga de darle un valor especificado a los caracteres para despus
poder plasmarlos y leerlos. En la actualidad define cdigos para 32 caracteres no
imprimibles, de los cuales la mayora son caracteres de control obsoletos que tienen efecto
sobre cmo se procesa el texto, ms otros 95 caracteres imprimibles que les siguen en la
numeracin (empezando por el carcter espacio).


UNIDADES DE MEDIDA DE ALAMACENAMIENTO


CARACTERSTICAS DE ALGUNOS DISPOSITIVOS MVILES
(TABLETAS, TELEFONOS INTELIGENTES)
Los dispositivos mviles (tambin conocidos como computadora de mano, palmtop o
simplemente handheld) son aparatos de pequeo tamao, con algunas capacidades de
procesamiento, con conexin permanente o intermitente a una red, con memoria limitada,
diseados especficamente para una funcin, pero que pueden llevar a cabo otras funciones
ms generales.
SINCRONIZACIN:
En el mbito de la tecnologa y los dispositivos electrnicos, al sincronizar se busca que
dos o ms aparatos mantengan el mismo listado de archivos e informacin actualizados.
La idea es que si agrego, cambio o elimino informacin de un dispositivo, al momento de
sincronizarlo estos cambios se vean reflejados en los dems dispositivos o aparatos; la
informacin que se toma es la ms reciente, y el proceso es automtico.




Extrado de la pgina de wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Dispositivo_m%C3%B3vil
Habitualmente los dispositivos mviles integran mltiples tecnologas de comunicacin
inalmbrica, con lo que la informacin acaba siendo transferida a travs de diferentes
mtodos por el medio de comunicacin compartido que es el aire. La mayora de los
dispositivos mviles actuales ofrecen las siguientes tecnologas:
NFC
BLUETOOTG
WI-FI

A continuacin se mostrar una tabla en donde se exhiben las ventajas y desventajas que se
marca entre el uso de la computadora y el uso de un dispositivo mvil:



VENTAJAS




DESVENTAJAS












*UNIDAD VI, SOFTWARE EDUACATIVO (GeoGebra)

Bueno como ya fue mencionado en la presentacin de ste tutorial, la materia de taller de
cmputo est enfocada especialmente al rea de matemticas, as que por consecuencia en
esta unidad se vio un programa denominado GeoGebra, es un software que nos ofrece
ayuda en cuanto a los mbitos de matemticas, estadstica y fsica, as que para iniciar con
la unidad respectivamente empezaremos a definir lo qu es GeoGebra;
[Qu es GeoGebra?
GeoGebra es un software libre, de matemticas para educacin en todos sus niveles,
disponible en mltiples plataformas. Rene dinmicamente, aritmtica, geometra, lgebra
y clculo e incluso recursos de probabilidad y estadstica, en un nico conjunto tan sencillo
a nivel operativo como potente. Ofrece representaciones diversas de los objetos desde cada
una de sus posibles perspectivas: vistas grficas, algebraica general y simblica,
estadsticas y de organizacin en tablas, planillas y hojas de datos dinmicamente
vinculadas. Ha recibido numerosas distinciones y ha sido galardonado en Europa y USA en
organizaciones y foros de software educativo.
Sntesis de Posibilidades:
Grficos, tablas y representaciones algebraicas plena y dinmicamente conectadas
Interfaz de operatoria simple que da acceso a mltiples y potentes opciones
Herramientas de autora para crear materiales de enseanza como pginas web de
aprendizaje
Polglota, habla en los idiomas de sus millones de usuarios alrededor del mundo.
Completo respaldo hispano-parlante del programa y su manual!
Libre, de cdigo abierto.]





*Cabe mencionar que durante la imparticin del curso las unidades que son nueve no fueron vista de forma ordenada, es decir fueron
salteadas.
Descripcin del software obtenida de la pgina oficial de GeoGebra en la parte que indica el ttulo Referencia
http://www.geogebra.org/cms/es/info
DESCRIPCIN DE LA INTERFAZ DE GeoGebra
Hablar de GeoGebra implica muchas cosas ya que existen una gran variedad de
posibilidades acerca de lo que se puede hacer en el mbito estudiantil con este software y
tambin, (Por qu no?), en el mbito de la diversin involucrando las matemticas como
medio de entretenimiento. En sta seccin lo que mayormente se aporta en cuanto a
informacin es extrado del manual de ayuda del ya mencionado programa (GeoGebra
versin 3.2) como se ver en la siguiente cita que se ponga en el escrito.
[GeoGebra ofrece tres perspectivas diferentes de cada objeto matemtico: una Vista
Grfica, una, numrica, Vista Algebraica y adems, una Vista Hoja de Clculo. Esta
multiplicidad permite apreciar los objetos matemticos en tres representaciones diferentes:
grfica (como es el caso de los puntos, grficos de funciones), algebraica (como
coordenadas de puntos, ecuaciones), y en celdas de hojas de clculo. Cada representacin
del mismo objeto se vincula dinmicamente a las dems de una adaptacin automtica y
recproca que asimila los cambios producidos en cualquiera de ellas, ms all de cul fuera
lo que creara originalmente.






VISTA GRFICA: Con el ratn o mouse, empleando las herramientas de construccin
disponibles en la Barra de Herramientas, pueden realizarse construcciones geomtricas en
la Vista Grfica.
Todo objeto creado en la Vista Grfica, tiene tambin su correspondiente representacin en
la Vista Algebraica.

Atencin: Tras activar la herramienta que Elige y Mueve se pueden desplazar objetos en la
Vista Grfica, arrastrndolos con el ratn o mouse. Simultneamente, las representaciones
algebraicas se actualizan dinmicamente en la Vista Algebraica.
Basta con elegir alguna herramienta de construccin de la Barra de Herramientas y seguir
las indicaciones de la Ayuda de la Barra de Herramientas (a continuacin de la Barra de
Herramientas) para averiguar cmo usarla.

Atencin: Si el nombre de la herramienta y/o la explicacin de su empleo fueran demasiado
extensos, slo aparecer en el extremo derecho de la Barra, el nombre en cuestin. La
explicacin de su empleo, se podr leer en el cuadrito emergente al pasar con el ratn o
mouse por encima de la herramienta activa.
Cada cono de la barra, representa una caja de herramientas que contiene una seleccin de
tiles similares, que se despliegan con un clic sobre la flechita del vrtice inferior derecho
del recuadro del cono.

VISTA ALGEBRAICA: Desde la Barra de Entrada de GeoGebra pueden ingresarse
directamente expresiones algebraicas. Despus de pulsar la tecla Enter, lo ingresado
aparece en la Vista Algebraica y, automticamente, su representacin grfica en la Vista
Grfica. Por ejemplo, al ingresar f(x)= x^2 aparece la funcin cuadrtica en la Vista
Algebraica y el grfico de la parbola en la Vista Grfica.
En la Vista Algebraica, se distinguen los objetos matemticos libres de los dependientes. Es
libre todo nuevo objeto creado sin emplear ninguno de los ya existentes y, viceversa, ser
dependiente, el que derivara de alguno previo.

Atencin: Para que en la Vista Algebraica no aparezca la representacin de un objeto, basta
con establecerlo como Objeto Auxiliar: un clic derecho (en MacOS: Ctrlclic) sobre el
objeto correspondiente de la Vista Algebraica, permite seleccionar Propiedades en el
Men Contextual desplegado para designarlo Objeto Auxiliar en la pestaa Bsico de la
Caja de Dilogo de Propiedades.
Por omisin, los objetos auxiliares no aparecen en la Vista Algebraica pero es posible
revertir este comportamiento, tildando Objetos Auxiliares en el Men Vista.
Es posible, adems, modificar los objetos en la Vista Algebraica: hay que controlar que la
herramienta que Elige y Mueve est activada antes de hacer doble clic sobre un objeto libre
en la Vista Algebraica. En la caja de texto emergente, se puede editar directamente la
representacin algebraica del objeto. Despus de pulsar la tecla Enter, la representacin
grfica del objeto se ajustar automticamente a los cambios efectuados.
Un doble clic sobre un objeto dependiente de la Vista Algebraica, despliega una caja de
dilogo en la que se lo Redefine.

VISTA DE HOJA DE CLCULO: Cada celda de la Vista de Hoja de Clculo de
GeoGebra tiene una denominacin especfica que permite dirigirse a cada una. Por ejemplo,
la celda en la fila 1 de la columna A se llama
A1.
Atencin: El nombre de una celda puede usarse en expresiones y comandos para referir a su
contenido.

En las celdas de una hoja de clculo, pueden ingresarse tanto nmeros como cualquier otro
tipo de objeto matemtico tratado por GeoGebra (sean coordenadas de puntos, funciones,
comandos). Cuando corresponde, tambin aparece de inmediato, en la Vista Grfica, la
representacin del objeto ingresado en la celda, cuyo nombre coincide con el de la celda de
la hoja de clculo a partir de la cual fue creado (por ejemplo: A5, C1, D3, etc.).

Atencin: Por omisin, quedan establecidos como Objetos Auxiliares en la Vista
Algebraica, los creados en una hoja de clculo. Aparecern o no segn Objetos Auxiliares
est o no tildado en el men Vista.

HERRAMIENTAS GENERALES
Copia Estilo Visual: Esta herramienta permite copiar las propiedades visuales
(como color, dimensin, estilo lineal, etc.), desde un objeto a los de destino. En primer
lugar, debe seleccionarse el objeto cuyas propiedades desean copiarse. Luego, se pasa a
hacer clic sobre todos los otros objetos que deben adoptar dichas propiedades.

Borra Objeto: Cuando est activa esta herramienta, basta con un clic sobre cada
uno de los objetos que se desee borrar (quedan eliminados, consecuentemente, todos los
que derivan y dependen del que fue borrado).

Elije y Mueve: Este es el modo en que se pasa a arrastrar y soltar objetos libres con
el ratn o mouse. Basta seleccionar un objeto con un clic, estando activo.

Desplaza rea Grfica: Con esta herramienta, se puede arrastrar y soltar la Vista
Grfica para cambiar la zona visible de esa rea.

Expone/ Oculta Objeto: Tras activar esta herramienta, basta seleccionar el objeto
que se desee exponer o ocular y al pasar a otra herramienta, se aplicarn los cambios en su
estado de visibilidad.

Atencin: Cuando se activa esta herramienta, todos los objetos que debieran estar ocultos
aparecen resaltados en la Vista Grfica. De este modo, fcilmente se vuelven a exponer los
objetos ocultos, simplemente deseleccionndolos, antes de pasar a otra herramienta.

Zoom de Acercamiento: Con un clic sobre cualquier punto del rea grfica, esta
herramienta produce un "zoom" de acercamiento

Atencin: La posicin del clic determina el centro del zoom.

Zoom de Alejamiento: Con un clic sobre cualquier punto del rea grfica, esta
herramienta produce un "zoom" de alejamiento respecto de la construccin.

Atencin: La posicin del clic determina el centro del zoom.

Interseccin de Dos Objetos: Los puntos de interseccin de los dos objetos
pueden producirse de dos maneras:
seleccionando dos objetos, se crean todos los puntos de interseccin (si los
hubiese/fuesen posibles).
con un clic directo sobre la interseccin de los dos objetos: slo se crea este
nico punto de interseccin

Nuevo Punto: Con un clic sobre la Vista Grfica se crea un nuevo punto. Sus
coordenadas quedan establecidas al soltar el botn de ratn o mouse nuevamente.


Segmento entre Dos Puntos: Al seleccionar dos puntos A y B, se establece un
segmento entre A y B (En la Vista Algebraica, podr verse la longitud de dicho segmento).


Segmentos dados Punto Extremo y Longitud: Basta con un clic sobre un
punto A para fijarlo como uno de los extremos del segmento y anotar la longitud a deseada
en la ventana que se despliega a continuacin, para que quede trazado.


Semi recta que pasa por Dos Puntos: Al seleccionar dos puntos A y B se crea
una semirrecta que parte de A y cruza B.


Polgono: Para trazar un polgono y que su rea quede expuesta en la Vista
Algebraica, basta con marcar al menos tres puntos que constituirn sus vrtices y, con un
clic reiterado sobre el primero de ellos, cerrarlo.


Polgono Regular: Al marcar dos puntos, A y B y anotar un nmero n en el campo
de texto la caja de dilogo emergente, se traza un polgono regular con n vrtices,
incluyendo A y B.

Bisectriz: La bisectriz es un ngulo que puede definirse de dos maneras:
Al marcar los tres puntos A, B, C se produce la bisectriz del ngulo determinado por
A, B y C, con B como vrtice.
Al marcar dos rectas se producen las bisectrices de sendos ngulos.

Recta Paralela: Al marcar dos puntos A y B se traza la recta que cruza A y B. El
vector que fija la direccin de la recta es (B A).


Mediatriz: La recta mediatriz de un segmento se traza al seleccionar un segmento s o
sus dos puntos A y B extremos.


Recta Perpendicular: Al seleccionar una recta g y un punto A, queda definida la
recta que pasa por A y es perpendicular a g.


Circunferencia dados su Centro y Radio: Tras seleccionar un punto M como
centro, se despliega la ventana para ingresar el valor del radio.


Circunferencia dados su Centro y uno de sus Puntos: Al seleccionar un punto
M y un punto P queda definida una circunferencia con centro en M que pasa por P.


Comps: Al seleccionar un segmento o dos puntos, queda especificado el radio y un
clic posterior sobre un punto, lo marca como centro de la circunferencia a trazar.

ngulo: Esta herramienta crea:
El ngulo entre tres puntos cuyo vrtice es el segundo de ellos
El ngulo entre dos segmentos
El ngulo entre dos rectas
El ngulo entre dos vectores
Todos los ngulos de un polgono
Atencin: Si el polgono fue creado seleccionando sus vrtices en sentido anti horario, la
herramienta Angulo establece los interiores.

Atencin: En tanto los ngulos se crean en sentido anti horario, es relevante el orden de
seleccin de los objetos al emplear esta herramienta. Para limitar la amplitud del ngulo a
180, como mximo, no debe estar tildada la casilla de Admite ngulos Cncavos que en
la pestaa Bsico ofrece la Caja de Dilogo de Propiedades.

ngulo dada su Amplitud: Al marcar dos puntos A y B puede pasar a anotarse la
amplitud del ngulo en el campo de texto de la ventana emergente. Esta herramienta
produce un punto C y un ngulo correspondiente a ABC.


Distancia o Longitud: Esta herramienta mide la distancia entre dos puntos, dos
rectas o un punto y una recta y la expone como texto dinmico en la Vista Grfica.
Tambin opera con la longitud de un segmento, la de una circunferencia o la del permetro
de un polgono.

Deslizador: Un clic en cualquier espacio libre de la Vista Grfica crea un "dial o
deslizador para ajustar el valor de un nmero o un ngulo. La ventana de dilogo emergente
permite especificar el Nombre, Intervalo [mn, mx], e Incremento del valor
correspondiente as como la alineacin con que quedar Fijado (Horizontal o Vertical) y
Ancho del deslizador. La posicin de un deslizador puede ser absoluta en la Vista Grfica
(no es afectado por ningn tipo de zoom: permanece expuesto en una zona visible de la
Vista Grfica) o relativa al sistema de coordenadas.]







La informacin hasta aqu sealada fue extrada del manual oficial de ayuda GeoGebra versin 3.2. Lo aqu expuesto solo es una
mnima parte del manual ya que slo se consider la informacin del programa y sus elementos de a cuerdo a los usados y vistos en
clase. Si lo que se desea es indagar ms informacin acerca de programa visite: http://www.geogebra.org/help/docues.pdf.
EJERCICIOS HECHOS EN CLASE
A continuacin se mostrar algunos ejercicios hechos en clase con la ayuda de las ya
mencionadas herramientas y una pequea descripcin del procedimiento en cuanto a la
construccin de la figura. Una de las primeras cosas que vimos para empezar a trabar de
lleno en el software fue identificar algunas herramientas de importancia para hacer posible
la construccin de polgonos y en esta se da la diferencia entre usar la herramienta
Polgono a usar la otra que dice Polgono Regular (Ver pginas 21 y 22). La
herramienta Polgono Regular nos brinda la posibilidad de hacer que en cuanto nosotros
encertemos un punto en la vista grfica se abra un cuadro de texto que nos pida la
especificacin de cmo es que queremos que nuestra figura salga por as decirlo, es decir;
nmero de lados y aparte de que nos da el rea de la figura siendo est completamente
simtrica, a continuacin un ejemplo;

La figura de la izquierda es un polgono hecho se podra decir a pulso sus lados no son
iguales y cada uno cuenta como un segmento, mientras que el polgono regular es tomado
en su totalidad como uno solo, es decir, en la Vista Algebraica no se ve cada uno de sus
lados y solo se da el rea de la figura en s.





RECTAS NOTABLES
Justamente en base a estos tringulos y de otro tipo empezamos a ver lo que son las rectas
notables (Circuncentro, Incentro, y el Ortocentro) a continuacin se mostrar cada una de
las ya mencionadas rectas notables y una descripcin de lo que son y cmo se trazan.

CIRCUNCENTRO
Circuncentro: Punto de interseccin de las mediatrices de un tringulo.

Esta figura se puede obtener de dos maneras distintas lo primero es crear el polgono ya sea
crendolo con la herramienta de polgono regular o como se desee, despus lo ms acertado
sera utilizar la herramienta mediatriz y de inmediato sacar el punto de interseccin.
La otra forma seria trazar las mediatrices a travs de trazos auxiliares. En cada uno de los
lados del tringulo trazaramos un circulo a ms de la mitad de ste de uno de sus puntos y
hacemos lo mismo con el otro punto de la recta de forma que ambos crculos se van a
intersecar, despus de observar esto con la herramienta Punto de interseccin se crean los
puntos eligiendo a los dos crculos trazados, inmediatamente usando la herramienta Recta
que pasa por dos puntos generamos la recta utilizando los puntos generados anteriormente,
de manera que esa recta viene siendo la mediatriz, y as sucesivamente repetimos la misma
operacin con los otros dos lados.


INCENTRO
Incentro: Es el punto en el que se intersecan las tres bisectrices de los ngulos internos
del tringulo, y es el centro de la circunferencia inscrita en el tringulo y que equidista de
sus tres lados, siendo tangente a dichos lados.


Al igual que en el caso anterior trazamos un tringulo, despus trazamos primero las
mediatrices (Para as obtener las bisectrices) de la manera ya mencionada anteriormente o
con la herramienta, utilizamos la herramienta Punto de Interseccin y le damos clic a la
mediatriz y a cada uno de los lados correspondientes (Puntos negros de los lados de la
figura). Con los puntos generados hace unos minutos, con la herramienta Segmento se
unen a cada uno de los ngulos que se encuentran al frente de stos. Si tambin lo que se
desea es marcar el crculo se elije el instrumento Circunferencia dado su centro y su radio
e inmediatamente aparecer el cuadro de texto en el que introduciremos la letra que est en
el punto central del tringulo y tambin introduciremos uno de los puntos generados en uno
de los lados del triangulo, es decir una de las letras de los puntos negros de la figura de
arriba que estn en medio de los lados del tringulo o en todo caso solo se elije la
herramienta Bisectriz.



ORTOCENTRO
Ortocentro: Es el punto donde se cortan las tres alturas de un tringulo.

En este caso es ms fcil generar estas rectas notables ya que slo se tiene que hacer el
tringulo y a continuacin solo se escoge la herramienta Recta Perpendicular dando clic
en uno de los lados y dando otro clic para que se establezca en el ngulo que est al frente
de donde creaste la dicha recta.










CONSTRUCCIN DE UN TRINGULO A TRAVS DE SEGMENTOS


Aqu lo que se pretendi fue el hacer un tringulo usando segmentos procurando que uno
de ellos fuera mayor que los otros dos. Entonces con la herramienta Segmento dado
extremo y longitud trazamos tres rectas y para cada una apareca un cuadro de texto en el
cual le especificbamos al programa acerca de cuanto era lo que queramos que midiese
cada uno de los segmentos. Despus usando el comps trasladamos cada uno de los
segmentos de forma que hacemos se intercepten de uno de sus puntos para as hacerlos
manejables, es decir pusimos una recta como base y en cada uno de sus dos puntos
extremos los interceptamos de forma que se hicieran manipulables y despus de esta
operacin juntamos las otras dos rectas quedando as un tringulo.







ANIMACIN DE UN CARRITO EN GeoGebra
Lo que en esta parte de la unidad se busc fue la de hacer que un objeto creado en
GeoGebra tuviera la capacidad de ser animado, y para esto lo principal fue elegir una figura
a la cual darle la movilidad deseada, en este caso fue la de un carro. Despus de hacer la
figura deseada usamos deslizadores dndole un nombre a cada uno de ellos y relacionando
ese mismo nombre del deslizador con una parte de la figura ya mencionada, es decir si
nombramos un deslizador Delantera podemos ponerle el mismo nombre a la parte
delantera de nuestra figura y en seguida asignamos ese mismo nombre a las coordenadas
(Que se encuentran en la Vista Grfica) de la lnea en las coordenadas del eje x; es decir
ubicamos las coordenadas que conforman la lnea que acabamos de nombrar como
Delantera y en esas coordenadas (Que estn en Vista Grfica) en la parte del eje de las
x ponemos el nombre ya mencionado. As sucesivamente lo vamos haciendo nombrando
cada uno de las partes, claro que en este caso se renombro al eje de las x porque lo que se
busca es de que el carro valla de derecha a izquierda. Una cosa que se puede hacer por
esttica sera insertar una imagen para que se vea un poco conspicuo.






MOVIMIENTO DE UN BALN
Al igual que en el caso anterior lo que se busca es darle animacin a un objeto en este caso
un baln el cual es mucho ms simple que el anterior al igual que en el caso inicial lo
primero es generar el baln con una circunferencia en donde surgir el punto A y el punto
B y despus creamos el deslizador y lo nombramos Baln, entonces en las coordenadas
del punto A a ambos ejes (x,y) los nombramos Baln y en el caso del punto B solo
nombramos al eje de las x y as se da por finalizada la animacin.











MOVER UNA ECUACIN LINEAL EN FUNCIN DE UN DESLIZADOR

Como ya he repetido muchas veces a lo largo de este tutorial, la materia de taller de
cmputo est enfocada al rea de matemticas por lo tanto de alguna manera es
inconcebible el hecho de que no se profundizara en este tema de los deslizadores con un
tema ms profundo o ms directo por as decirlo en torno a la ciencia natural ya
mencionada.
Lo que aqu se hice es bsicamente introducir dos ecuaciones lineales y tambin crear dos
deslizadores asignndole un nombre cualquiera justamente despus de esta operacin el
nombre de uno de los deslizadores los asignamos en una de las coordenadas de una de las
ecuaciones correspondiente al eje de las y e hicimos lo mismo pero esta vez con la otra
ecuacin solo que en eje de las x. Realizadas estas operaciones le damos la animacin
automtica al mismo tiempo a los dos deslizadores en la parte de la Vista Grfica que dice
Nmero dando un clic izquierdo nos aparecer la opcin y ah le damos. Enseguida se
observa cmo se mueven las grficas conforme cambian los valores de esta.
Lo mismo se puede hacer con una ecuacin cuadrtica solo que en ese caso lo que
podremos observar es las diferentes posiciones que la parbola toma, es decir recordar que
una ecuacin tcnicamente viene siendo ax+bx+c=o a esto podemos agregar que en
cuanto el deslizador que est en funcin de a es negativo la parbola estar hacia abajo
caso contrario si estuviera en positivo; otro ejemplo es de que dependiendo la negatividad
de c la parbola ser o ms delgada o ms ancha.

UNIDAD IV MALWARE
[Uno de los sectores que estn viviendo una poca de oro son las empresas de servicios y
desarrollos de sistemas de seguridad informtica, especialmente ante un eventual ataque a
internacional de virus informticos.
En nuestros das son vulnerables las redes de Internet, los datos almacenados, el software,
la transmisin de informacin, etc. Por lo tanto hay que preparar el sistema para evitar que
los intrusos al sistema informtico puedan causar daos. Existen varios mecanismos y
metodologas de seguridad en donde Europa est invirtiendo grandes sumas de dinero:
Muro anti-incendio (firewall).
Redes privadas virtuales.
Zonas desmilitarizadas.
Trampas.
Sistemas de escansin de vulnerabilidad.
Criptografa.
Seguridad del correo electrnico.
UNA ETIMOLOGA POCO SALUDABLE
El trmino virus hace referencia indirecta a la vida artificial, pero poco tiene que ver con las
nuevas formas de vida biolgica, creada en los laboratorios de gentica en nuestros das.
Este campo de estudio naci en 1987, cuando el bilogo Christopher Langton organiz la
primera conferencia sobre el tema en Los lamos (EE.UU.).
Luego de reflexionar de preguntas tales como:
Qu es la vida? Es factible realizar un programa que ste vivo?, se plante la gran
pregunta del tema que estamos tratando: Puede un programa en una computadora ser un
ente vivo? A priori, s; porque es capaz de reproducirse a s mismo y es capaz de realizar
operaciones complejas.
La idea de desarrollar una cosa similar a un virus informtico, pero sin ningn objetivo
destructivo, es decir, dar vida a criaturas artificiales como un modo de desafo entre los
programadores, naci en los centros de investigacin de la AT&T Bell Lab. Y en la Xerox
Corporation. Fue a comienzos de 1970 cuando surgi en esos mbitos jugar a la guerra de
ncleos (core wars), en la cual los participantes creaban organismos siempre ms agresivos,
con la finalidad de destruir a los generados por los adversarios.
Tal es as que en 1984 la revista estadunidense Scientific American dio a conocer la
existencia de los virus informticos y los grados de peligros que ello implica. Fue en 1986
cuando se produjo el salto a las computadoras personales por medio de la BBS (Bolletin
Board System), o sea, un tipo de banco de datos con el cual se intercambian mensajes y
archivos de datos y/o programas. A partir de ese momento una visin diacrnica y escueta
es la siguiente:
1986. Los hermanos Alvi en Pakistn crean un programa llamado Brian. Este fue
el primer virus que infectaba al sector de autoarranque de los clsicos floppy de 5.