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Rituales de Vud

Rituales de Nivel 1
"La lengua del Espritu"
Este Ritual permite al lanzador comunicarse a un nivel muy bsico con los espritus de los muertos, as como
con los espritus de bajo nivel del mundo de los Loa. El lanzador slo puede hacer preguntas muy simples a los
espritus y ellos no pueden, por supuesto, responder cuestiones de las que no conocan las respuestas cuando
estaban vivos -por supuesto podran mentir-.Aquellos espritus con los que se contacta pueden ser o de nombre
conocido por el personaje o los espritus de cuerpos que han sido encontrados -por ejemplo si un personaje
penetra en el rea de un tiroteo reciente, encuentra montones de cuerpos y destruccin y desea saber con
detalle lo que sucedi-.En el caso de que se invoque un espritu desconocido, el personaje debe estar en posesin
de la cabeza del cuerpo (lo cual reduce en 1 la difcultad si se trata de un espritu conocido) o el cuerpo entero
(reduce la difcultad en 2 en el caso de un espritu conocido y 1 si es desconocido). Cualquier intento con
espritus que hayan estado fuera de su cuerpo ms de 7 das (es decir, ms de 7 das muertos) ver su difcultad
elevada en 2 en el caso de un espritu conocido y en 3 en el caso de un espritu desconocido. Los intentos para
invocar espritus que llevan fuera uno o varios siglos tendrn su difcultad elevada en un +1 adicional por cada
siglo. Con el fn de usar este Ritual, el lanzador debe dibujar un crculo alrededor del lugar de contacto -un
crculo que tiene un dimetro de un metro como mnimo- e inscribir los smbolos para el Agua, el Fuego, la
Tierra, el aire y el ter en sus posiciones correctas a lo largo del crculo y el Veve de Guede debe ser trazado en
el centro. Si est disponible una parte del cuerpo, debe ser emplazada en el centro del crculo y el Veve de Guede
dibujada encima. Si el cuerpo est enterrado debajo del crculo, debe excavarse un agujero a travs del Veve de
Guede y vertida sangre en el mismo para dar a los espritus el poder de manifestarse y la habilidad de hablar. Si
los restos estn presentes sobre el suelo, simplemente hay que esparcir la sangre por encima. En el caso de un
espritu desconocido debe ser usado el primer procedimiento descrito. Entonces el lanzador debe posicionarse
fuera del crculo y cantar "La Cancin de los Espritus que Regresan" que llevar dos horas completarla. La
consecucin del Ritual demanda el gasto de cinco puntos de Vitae. La Vitae debe ser humana, y nunca del
lanzador -si no el espritu poseer al lanzador!-.Tira Percepcin + Ocultismo (difcultad bsica 5) -el nmero de
xitos indica el nmero de minutos que se quedar el espritu-. Si el lanzador desea que el espritu se quede
durante un extenso periodo de tiempo, debe gastarse 5 puntos adicionales de Vitae, y el espritu permanecer
para responder preguntas otros X turnos, igual al nmero de xitos sacados originalmente. Los espritus deben
responder a cualquier cuestin que les haya planteado el personaje, aunque el Narrador ha de juzgar lo que ellos
saben y lo correcto que es.
Rituales de Nivel 2
"La Mirada de Erzulie"
Este Ritual le pide al lanzador el gasto de 2 Puntos de Sangre, que deben ser sangrados en una escudilla y
mezclados con tres plantas secas y machacadas asociadas con el amor y la potencia. El lanzador debe dibujar el
Veve de Erzulie --en su aspecto de Loa del amor-- sobre su frente y su corazn. Deben dibujarse algunos otros
smbolos de amor y potencia sobre varias partes del cuerpo, mientras el lanzador canta durante una hora
entera. Al fnal del Ritual el personaje coloca dos rubes sobre sus ojos y canta las palabras fnales, despus
de lo cual tanto los rubes como los smbolos trazados con sangre en el cuerpo del lanzador desaparecern.
Ahora el lanzador puede usar la "Mirada de Erzulie" para hacer que una persona se enamore de l. El lanzador
establece contacto ocular con el objetivo, se concentra brevemente y se libera el poder del Ritual. l tira Carisma
+ Liderazgo (la difcultad es la Fuerza de Voluntad del blanco en el caso de criaturas sobrenaturales, y Fuerza de
Voluntad -2 en el caso de mortales "normales"). Si se logran tres o ms xitos el blanco entra en un estado que
es muy similar al de un Vnculo de Sangre y se cree estar verdaderamente enamorado del lanzador. Para que se
rompan los efectos del Ritual el lanzador debe deshacerlo, o si el personaje objetivo es tratado muy mal, puede
ser roto segn es descrito en "Vnculo de Sangre", en Vampiro: la Mascarada. "La Lengua de Damballah"
Este Ritual permite al lanzador comunicarse con las serpientes en su propio lenguaje. El lanzador debe tener en
su posesin la lengua de una Boa Constrictor, la cual debe ser lavada con un punto de la Vitae del lanzador
mientras canta durante un periodo de dos horas y araa el Veve de Damballah en la lengua con sus uas. Al
completarse el Ritual, el lanzador coloca la lengua de la serpiente encima de la suya propia y entonces ser
capaz de comunicarse con todas las serpientes dentro del alcance de su odo. Mientras el lanzador puede seguir
hablando con las serpientes tanto tiempo como la lengua de serpiente permanezca en su boca, algo que en
teora podra continuar para siempre, no ser capaz de hablar con nadie salvo "lengua de serpiente" por tanto
tiempo como use los efectos de este Ritual (la Telepata y la escritura, sin embargo, son todava posibles).
Tngase en cuenta que todas las serpientes se comportarn amigablemente con el lanzador mientras utilice los
efectos del Ritual -a menos, desde luego, que se les haya ordenado otra cosa por usuarios hostiles de magia o
Disciplinas-.
Rituales de Nivel 3
"Voz de Sobo"
Este Ritual permite al lanzador ensordecer y confundir temporalmente a sus enemigos mientras el Loa del
Trueno --Sobo-- hace que retumbe su poderosa voz. El lanzador debe tener un puado de polvo de pedernal en
una mano, y la misma cantidad de polvo de una roca magntica en la otra. Debe cantar durante diez minutos y
al decir la ltima palabra del encantamiento apretar sus manos juntas y chillar el nombre de Sobo con toda su
voz. Cuando esto sucede, un ensordecedor rugir del trueno resonar desde el lanzador. Todo aquel dentro de un
radio de 3 metros tendr sus tmpanos gravemente daados y perder 4 dados de todas las tiradas de ercepcin
de odo hasta que los tmpanos se hayan regenerado, as como una prdida de 4 dados de cualquier reserva de
dados durante las dos horas siguientes --debido al shock y la confusin resultantes de ser la vctima del
estampido del trueno--. Cualquiera estando a ms de 3 metros del lanzador pero menos de 15 sufrir tambin
media hora una prdida de 4 dados de cualquier reserva de dados --en el caso de un animal (o forma Protean, o
uso de Auspex) la prdida ser de 6 dados y un periodo de 2 horas--. En adicin, cualquier cristal o material
quebradizo similar a menos de tres metros del lanzador explotar virtualmente. Como el estallido del trueno se
emite desde el lanzador, l no resulta afectado pues est --por decirlo de algn modo-- en el ojo de la tormenta.
Rituales de Nivel 4
"El Abrazo Protector de Grans Bwa"
Este Ritual permite al lanzador invocar la ayuda de Grans Bwa --el Loa del bosque--. Muchos practicantes de
Vud han usado este Ritual para escapar de sus enemigos. El lanzador debe tomar ramas, hojas, pajas, bayas y
cosas similares del bosque y trenzarlas en la fgura del Veve de Grans Bwa. Mientras trenza, debe cantar
durante un periodo de dos horas y, al fnal de la preparacin, baar el Veve con dos puntos de su propia Vitae.
Cuando el encantamiento haya sido completado, la trenza permanecer fresca y utilizable hasta el infnito -que
es por lo que algunos Houngans y Mambos llevan sobre su persona varias trenzas aparentemente frescas de este
tipo-. Cuando llega la ocasin de usar la trenza, sta simplemente es arrojada al suelo en una zona boscosa (es
completamente intil en cualquier otra), y se grita en voz alta el nombre de Grans Bwa. Tngase en cuenta que
slo el lanzador puede usar la trenza, ya que ha sido su sangre la empleada para prepararla. Cuando la trenza
es usada, el rea "despierta" un poco para ayudar al lanzador en su huida. Dondequiera que vaya arbustos y
ramas se echan a un lado --permitindole moverse a plena velocidad incluso en un bosque muy denso-- y
cualquiera que le siga no ser tan afortunado; las ramas parecen descender solas para obstruir la
senda de los perseguidores, las races agarran sus pies, los arbustos espinosos parecen azotar sus caras y tanto
el suelo como la hierba ocultan las huellas del lanzador. Los perseguidores hacen una tirada de Fuerza +
Destreza con difcultad 8, para continuar movindose a la mitad de su velocidad normal. El fallo supone
que se han quedado enmaraados en el bosque, hasta el momento en que saquen un mnimo de tres xitos en
una tirada de Fuerza con difcultad 8.
Rituales de Nivel 5
"Crear Zombi"
Este Ritual permite al lanzador crear los temidos sirvientes no muertos de los sacerdotes de Vud --los
Zombis!--. El lanzador debe disponer de un cuerpo muerto que no haya fallecido hace ms de siete das. El
cuerpo debe ser colocado dentro de un crculo trazado con una mixtura de sangre de macho cabro, polvo de
un cementerio y el cuerpo pulverizado de un pez tropical venenoso especial. El Ritual requiere adems tres
horas de cnticos --durante los cuales Guede y su sirviente el barn Samedi son invocados para que favorezcan
con el xito al lanzador y le garanticen el control de uno de sus sujetos. Durante el cntico, el lanzador debe
inscribir sobre el cuerpo muerto los Veves de los dos Loa, las temidas runas de magia negra, as como dispersar
la mixtura de sangre a los cuatro rincones del mundo en honor a Pap Legba, Seor de las Formas. Una vez es
completado el Ritual, los ojos del cuerpo se abrirn una vez ms y se levantar para seguir el mandato del
lanzador. El Zombi tendr sus rasgos divididos a la mitad de lo que eran cuando estaba vivo --excepto los
atributos fsicos, que son doblados--. El Zombi slo podr hacer como le diga exactamente el lanzador.
Funcionar hasta haberse descompuesto o daado ms all de todo uso, pues aunque las fuerzas de la magia
negra animan ahora el cuerpo, todava decaer como si fuera todava un cuerpo muerto. Excepto por eso, el
lanzador tiene ahora un sirviente de lo ms efectivo: no teme a nada, nunca se cansa y slo el
desmembramiento o la destruccin total pueden detenerlo. El lanzador puede destruir el Zombi lanzndole por
encima un puado de polvo de huesos y gritando los nombres de Guede y el Barn Samedi hacia atrs.
Rituales de Nivel 6
"La mueca"
Este Ritual le da acceso al lanzador a uno de los poderes ms temidos de los sacerdotes de Vud -literalmente el
de la Mueca de Vud!-.Para hacer una mueca, el lanzador debe reunir una serie de cosas especiales: cera
hecha de grasa humana, polvo de hueso mezclado con los restos pulverizados de tres plantas secretas, los
huesos de la mano de cualquier humano, piedras negras de una encrucijada para los ojos de la mueca, 1
punto de la propia Vitae mezclada con carbn vegetal, pelo de la cabeza de la vctima y un objeto de supuesto
valor personal para la vctima. Mientras se va formando lentamente la mueca con los ingredientes, el lanzador
debe cantar continuamente. El proceso dura 4 horas. Al completar el Ritual el lanzador debe grabar en la
mueca los Veves de Pap Legba y Erzulie -en su faceta del Loa de la Venganza- y gastar 2 puntos de Fuerza de
Voluntad. Entonces tendr el lanzador una mueca que es efectiva solamente contra un individuo especfco.
Hasta este punto, la mueca slo puede utilizarse para infigir daos menores y dolor a la vctima. El lanzador
puede perforar la mueca con agujas rituales hechas de plata -causando entonces un dolor inmenso (y la
prdida de 2-4 dados de la reserva de dados de la vctima durante el siguiente periodo de media a 2
horas, dependiendo del modo en que es infigido el dolor). El dolor que se sentir es como si se estuviera
cortando a la vctima con cuchillos al rojo vivo, o el equivalente a colosales calambres musculares o experiencias
similarmente duras. Pero estos dolores no sern letales por s mismos. El lanzador debe hacer una tirada de
Manipulacin + Intimidacin (difcultad 8), que es resistida por la Fuerza de Voluntad de la vctima (tambin la
difcultad es 8). Si el lanzador acumula 3 o ms xitos que la vctima, sta se desmayar por un periodo igual a
30 - Resistencia minutos; uno o ms fracasos por parte del lanzador signifca que se convierte en el blanco de su
propia magia oscura. Para infigir "dao real" mediante el uso de la mueca sta debe ser encantada ms an.
Esto lleva dos horas adicionales de cnticos, durante los cuales la mueca debe mantenerse en un crculo
trazado con sangre de pollo, y el lanzador tambin debe baar la mueca con el equivalente a 5 puntos de su
propia Vitae --que ser absorbida por la mueca--. Al fnal del encantamiento tambin debe gastar 2 puntos de
Fuerza de Voluntad. Cada vez que la mueca es encantada (lo cual puede hacerse hasta un mximo de 8 veces),
el lanzador podr causar 1 Nivel de Salud como dao a la vctima por cada xito. Sin embargo tngase en cuenta
que el lanzador no necesita emplear la cantidad mxima de dao posible cada vez, y que l decide cunto dao
debera recibir la vctima. Cada vez que se vuelve a encantar la mueca se forja un vnculo fsico ms estrecho
entre la vctima y la mueca. Esto signifca tambin que el dao infigido a la mueca ser visible en mayor o
menor grado sobre el cuerpo de la vctima (a discrecin del Narrador). Cada vez que el lanzador desee usar la
mueca, debe entonar un cntico durante diez minutos y gastar un punto de Vitae, tras lo cual puede hacerse
un intento. De todas formas, si el lanzador desea continuar infigiendo dao a la vctima y ha hecho el cntico,
puede simplemente gastar otro punto de Vitae y hacer otro intento. Estas tentativas extra pueden hacerse en un
nmero igual al de veces adicionales en que se ha encantado la mueca. Despus de eso el cntico debe
entonarse otra vez. Vocabulario de Vud Barn Samedi: Protector del Cementerio, sirviente de Guede.
Bokos: Hechiceros que trabajan para las Sociedades de Vud secretas, llamadas unas veces cultos "rojos" y a
veces "cultos negros". Puede ser que existan dos sectas que se hacen la guerra una a la otra y no siempre est
clara quines son buenos y quines malignos. Sea cual sea el caso, el Boko est estrechamente relacionado con
cosas tales como el asesinato ritual, el canibalismo y la magia negra. Los Bokos -con los convenientes
honorarios- invocarn la ayuda del Barn Samedi para lanzar mortales maldiciones sobre los vivos -y quizs
incluso ms terribles sobre los fallecidos recientemente, pues son aquellos que pueden convertirse en Zombis,
Espritus-serpiente o cosas incluso peores-.Damballah: Espritu de las Serpientes, una fuente de virilidad y
poder.
Erzulie: Espritu del Amor, los Celos y la Venganza.
Grans Bwa: Espritu del Bosque.
Guede: Espritu de los Muertos, Seor de los misterios de la muerte y la hechicera oscura.
Mambo: Sacerdotisa.
Houmfor: Tpicamente, un templo en los bosques ms profundos de Hait. Generalmente est compuesto de un
pequeo edifcio en que son guardados los artefactos santos, una cmara con paredes abiertas unida a l y
fnalmente un patio de templo en donde se pueden congregar los creyentes.
Houngan: Sacerdote varn.
Pap Legba: Seor Supremo de los Loa, Espritu de la comunicacin entre todas las esferas, Seor de la Formas,
Seor de las Encrucijadas.
Sobo: Espritu del Trueno.
Tonton Macoutes: Trmino haitiano para los hechiceros errantes, que generalmente son malvados y slo se
diferencian de los Bokos en el sentido de que ellos no trabajan con un culto.
Veves: Smbolos mgicos o Runas, que estn especialmente asociadas con el Loa al que el sacerdote desea
contactar o invocar.

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