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APOSTILA DE

FUNDAMENTOS A
HARDWARE

2014

Sumrio
INTRODUO............................................................................................................ 2
1.

PRINCIPAIS COMPONENTES DE UM COMPUTADOR.............................................3


1.1

Placa-me.................................................................................................... 3

1.1.1
1.2

Placas OnBoard e OffBoard....................................................................7

Processador................................................................................................. 8

1.2.1

Funcionamento de um processador.......................................................8

1.2.2

Famlia de Processadores.....................................................................10

1.3

Memrias: RAM e ROM...............................................................................11

1.3.1

Memria ROM...................................................................................... 11

1.3.2 Memria RAM.......................................................................................... 12


1.3.2
1.4
2.

Memrias DDR..................................................................................... 12

Dispositivos de Entrada e Sada.................................................................13

Disco- Rgido (HD)............................................................................................ 13


2.1 Componentes e funcionamento dos Hds......................................................14
2.2 Um HD por dentro......................................................................................... 14
2.3 Interface IDE................................................................................................. 15
2.4 Interface SATA.............................................................................................. 16
2.4.1 Conectores e cabos SATA.......................................................................17

3.

Mouse............................................................................................................... 19
3.1

Funcionamento do mouse..........................................................................19

3.2

Tipos de mouses........................................................................................ 19

3.2.1

Com esfera.......................................................................................... 19

3.2.2

Mouse pticos..................................................................................... 20

3.2.3

Mouses sem fio.................................................................................... 21

4.

5.

3.3

Tipos de conexo de mouses.....................................................................22

3.4

Dispositivos Semelhantes ao Mouse..........................................................23

3.4.1

Trackball.............................................................................................. 23

3.4.2

Touchpad............................................................................................. 23

3.4.3

Pointing Stick....................................................................................... 24

Monitores......................................................................................................... 24
4.1

LCD............................................................................................................ 25

4.2

Plasma....................................................................................................... 25

4.3

OLED.......................................................................................................... 26

4.4

AMOLED..................................................................................................... 27

Setup da Bios................................................................................................... 27
5.1 Bios............................................................................................................... 27
5.2 Setup............................................................................................................. 27
5.3 CMOS............................................................................................................ 28

6.

Histrico sobre o computador..........................................................................28


6.1 Mquina de Turing......................................................................................... 28
6.2 Arquitetura de Von Neumann........................................................................29

FONTES BIBLIOGRAFICAS....................................................................................... 31

INTRODUO
A apostila de fundamentos a Hardware tem por objetivo auxiliar os alunos durante
o curso Tcnico de informtica. Nesta apostila ser apresentada o contedo no
qual iremos trabalhar ao longo do semestre.

1.PRINCIPAIS
COMPUTADOR

COMPONENTES

DE

UM

Um computador constitudo por um conjunto de componentes


interligados, cujo os principais componentes so: processadores,
memria principal e dispositivos fsicos(hardware). Estudaremos a seguir
cada componente existente, comeando pela placa me.

1.1

Placa-me

Tambm conhecida como "motherboard" ou "mainboard", a placa-me ,


basicamente, a responsvel pela interconexo de todas as peas que formam

o computador. O HD, a memria, o teclado, o mouse, a placa de vdeo, enfim,


praticamente todos os dispositivos, precisam ser conectados placa-me para
formar o computador.
As placas-me so desenvolvidas de forma que seja possvel conectar todos
os dispositivos quem compem o computador. Para isso, elas oferecem
conexes para o processador, para a memria RAM, para o HD, para os
dispositivos de entrada e sada, entre outros.
A foto a seguir exibe uma placa-me. As letras apontam para os principais
itens do produto, que so explicados nos prximos pargrafos. Cada placa-me
possui caractersticas distintas, mas todas devem possibilitar a conexo dos
dispositivos que sero citados no decorrer deste texto.

Figura 1 - Placa me de um computador

Item A - processador
O item A mostra o local onde o processador deve ser conectado. Tambm
conhecido como socket, esse encaixe no serve para qualquer processador, mas
sim para um modelo (ou para modelos) especfico. Cada tipo de processador tem
caractersticas que o diferenciam de outros modelos. Essas diferenas consistem
na capacidade de processamento, na quantidade de memria cache, na tecnologia
de fabricao usada, no consumo de energia, na quantidade de terminais (as
"perninhas") que o processador tem, entre outros. Assim sendo, a placa-me deve
ser desenvolvida para aceitar determinados processadores. A motherboard vista
acima, por exemplo, compatvel com os processadores Duron, Athlon XP e
Sempron (todos da fabricante AMD) que utilizam a forma de conexo conhecida
por "Socket A". Assim sendo, processadores que utilizam outros sockets, como o
Intel Pentium 4 ou o AMD Athlon 64 no se conectam a esta placa.Por isso, na

aquisio de um computador, deve-se escolher primeiro o processador e, em


seguida, verificar quais as placas-me que so compatveis. medida que novos
processadores vo sendo lanados, novos sockets vo surgindo.
importante frisar que, mesmo quando um processador utiliza um
determinado socket, ele pode no ser compatvel com a placa-me relacionada.
Isso porque o chip pode ter uma capacidade de processamento acima da
suportada pela motherboard. Por isso, essa questo tambm deve ser verificada
no momento da montagem de um computador.

Item B - Memria RAM


O item B mostra os encaixes existentes para a memria RAM. Esse conector
varia conforme o tipo. As placas-me mais antigas usavam o tipo de memria
popularmente conhecido como SDRAM. No entanto, o padro mais usado
atualmente o DDR (Double Data Rate), que tambm recebe a denominao de
SDRAM II (termo pouco usado). A placa-me da imagem acima possui duas
conexes (ou slots) para encaixe de memrias DDR.
As memrias tambm trabalham em velocidades diferentes, mesmo quando
so do mesmo tipo. A placa-me mostrada acima aceita memrias DDR que
trabalham a 266 MHz, 333 MHz e 400 MHz. Supondo que a motherboard s
aceitasse velocidades de at 333 MHz, um pente de memria DDR que funciona a
400 MHz s trabalharia a 333 MHz nessa placa, o mximo suportado.
Em relao capacidade, as memrias mais antigas ofereciam 4 MB, 8 MB, 16 MB,
32 MB, 64 MB, etc. Hoje, j possvel encontrar memrias que vo de 128 MB a 1
GB de capacidade. Enquanto voc l este texto, pode ser que o limite atual j
esteja maior.

Item C - Slots de expanso


Para que seja possvel conectar placas que adicionam funes ao
computador, necessrio fazer uso de slots de expanso. Esses conectores
permitem a conexo de vrios tipos de dispositivos. Placas de vdeo, placas de
som, placas de redes, modems, etc, so conectados nesses encaixes. Os tipos de
slots mais conhecidos atualmente so o PCI (Peripheral Component Interconnect) item C1 -, o AGP (Accelerated Graphics Port) - item C2 -, o CNR (Communications
Network Riser) - item C3 - e o PCI Express (PCI-E). As placas-me mais antigas
apresentavam ainda o slot ISA (Industry Standard Architecture).
A placa-me vista acima possui um slot AGP (usado exclusivamente por
placas de vdeo), um slot CNR (usado para modems) e cinco slots PCI (usados por
placas de rede, placas de som, modems PCI, etc). A tendncia atual que tanto o
slot AGP quanto o slot PCI sejam substitudos pelo padro PCI Express, que oferece
mais recursos e possibilidades.

Item D - Plug de alimentao


O item D mostra o local onde deve-se encaixar o cabo da fonte que leva
energia eltrica placa-me. Para isso, tanto a placa-me como a fonte de

alimentao devem ser do mesmo tipo. Existem, atualmente, dois padres para
isso: o ATX e o AT (este ltimo saiu de linha, mas ainda utilizado). A placa-me
da foto usa o padro ATX. importante frisar que a placa-me sozinha consegue
alimentar o processador, as memrias e a grande maioria dos dispositivos
encaixados nos slots. No entanto, HDs, unidades de CD e DVD, drive de disquete e
cooler (um tipo de ventilador acoplado ao processador que serve para manter sua
temperatura em limites aceitveis de uso) devem receber conectores individuais
de energia.

Item E - Conectores IDE e drive de disquete


O item E2 mostra as entradas padro IDE (Intergrated Drive Electronics)
onde devem ser encaixados os cabos que ligam HDs e unidades de CD/DVD
placa-me. Esses cabos, chamados de "flat cables", podem ser de 40 vias ou 80
vias (grossamente falando, cada via seria um "fiozinho"), sendo este ltimo mais
eficiente. Cada cabo pode suportar at dois HDs ou unidades de CD/DVD,
totalizando at quatro dispositivos nas entradas IDE. Note tambm que E1 aponta
para o conector onde deve ser encaixado o cabo que liga o drive de disquete
motherboard.

Item F - BIOS e bateria


O item F2 aponta para o chip Flash-ROM e o F1, para a bateria que o
alimenta. Esse chip contm um pequeno software chamado BIOS (Basic Input
Output System), que responsvel por controlar o uso do hardware do
computador e manter as informaes relativas hora e data. Cabe ao BIOS, por
exemplo, emitir uma mensagem de erro quando o teclado no est conectado. Na
verdade, quando isso ocorre, o BIOS est trabalhando em conjunto com o Post, um
software que testa os componentes de hardware aps o computador ser ligado.
Atravs de uma interface denominada Setup, tambm presente na FlashROM, possvel alterar configuraes de hardware, como velocidade do
processador, deteco de discos rgidos, desativao de portas USB, etc.

Item G - Conectores de teclado, mouse, USB, impressora e outros


O item G aponta para a parte onde ficam localizadas as entradas para a
conexo do mouse (tanto serial, quanto PS/2), teclado, portas USB, porta paralela
(usada principalmente por impressoras), alm de outros que so disponibilizados
conforme o modelo da placa-me. Esses itens ficam posicionados de forma que,
quando a motherboard for instalada em um gabinete, tais entradas fiquem
imediatamente acessveis pela parte traseira deste.

H - Furos de encaixe
Para evitar danos, a placa-me deve ser devidamente presa ao gabinete.
Isso feito atravs de furos (item H) que permitem o encaixe de espaadores e
parafusos. Para isso, necessrio que a placa-me seja do mesmo padro do
gabinete. Se este for AT, a placa-me dever tambm ser AT. Se for ATX (o padro

atual), a motherboard tambm dever ser, do contrrio o posicionamento dos


locais de encaixe sero diferentes para a placa-me e para o gabinete.

I - Chipset
O chipset um chip responsvel pelo controle de uma srie de itens da
placa-me, como acesso memria, barramentos e outros.
Os chipsets no so desenvolvidos pelas fabricantes das placas-me e sim
por empresas como VIA Technologies, SiS e Intel (esta uma exceo, j que
fabrica motherboards tambm). Assim sendo, comum encontrar um mesmo
chipset em modelos concorrentes de placa-me.

1.1.1

Placas OnBoard e OffBoard

Onboard
"Onboard" o termo empregado para distinguir placas-me que possuem um ou
mais dispositivos de expanso integrados.
Vantagens
A opo de embutir um componente na placa me um questo comercial. Esta
estratgia, acrescenta mais funcionalidades ao PC e reduz os custos de produo
dos fabricantes. Mas no so apenas eles os beneficiados: o comprador recebe um
equipamento com mais recursos e gastando bem menos do que pagaria por um
com placa offboard.
Outra vantagem est no fato de serem mais comuns e, assim, reconhecidas
automaticamente pela maior parte dos sistemas operacionais modernos. Alm
disso, por serem simples, consomem bem menos energia e, consequentemente,
geram menos calor no gabinete.
Desvantagens
O ponto fraco das placas onboard fica por conta da necessidade da memria
e do processador do computador para funcionar. No caso da memria, a parte
utilizada normalmente definida no setup (programa da Bios) do PC e chamada
de memria compartilhada. Por causa desta distribuio de recursos, o
processador acaba executando tarefas que seriam da placa de vdeo e,
consequentemente, h uma queda geral no desempenho do equipamento.
Como este modelo do hardware soldado na placa me, caso queime ou
seja insuficiente para as tarefas do usurio, no h como troc-lo por um melhor.
Nessa situao, a nica soluo possvel adicionar uma placa offboard e
desativar a onboard na Bios, para no atrapalhar ofuncionamento da nova
aquisio.

Placas Offboard
Possui a placa de vdeo acoplada ao slot de expanso. Seu funcionamento no
depende do processador e nem da memria, visto que a placa possui seu prprio
processador e memria.
Vantagens
As placas de vdeo offboard permitem que os usurios montem sua prpria
configurao, definindo a quantidade de memria e ajustando acordo com a sua
necessidade. Como elas utilizam um processador independente, o do computador
fica livre para cuidar de outras tarefas e o desempenho geral do equipamento fica
bem melhor. Esse tipo de placa tambm traz suporte a alguns recursos que no
so encontrados em modelos onboard, como grficos em 3D, por exemplo.
Desvantagens
necessrio fazer um certo investimento para colocar uma placa de vdeo
offboard no PC, afinal, elas costumam ser caras. Alm do custo, preciso ter um
conector especifico disponvel na placa me para conect-la.
Em relao ao software, preciso instalar os drivers fornecidos pela fabricante da
placa. Mesmo que o hardware seja reconhecido e instalado pelo sistema
operacional, o ideal baixar a ltima verso dos programas da placa, para
aproveitar ao mximo seus recursos.
Qual a melhor escolha?
Com tudo esclarecido, fica mais fcil descobrir qual o tipo placa escolher. Quem
deseja reduzir o custo do computador, no tem como principal foco jogos
avanados ou assistir filmes em alta definio, o modelo onboard a melhor
opo. Para usurios que gostam de games online, precisam de recursos 3D
avanados ou trabalham com edio de vdeo, uma offboard ser a melhor
escolha.

1.2

Processador

Os processadores so o crebro do computador. O processador (CPU) um


chip normalmente feito de silcio que responde pela execuo das tarefas
cabveis a um computador. Para compreender como um processador trabalha,
conveniente dividirmos um computador em trs partes: processador, memria e
um conjunto de dispositivos de entrada e sada (ou I/O, de Input/Output). Neste
ltimo, encontra-se qualquer item responsvel pela entrada ou sada de dados no
computador, como telas, teclados, mouses, impressoras, scanners, discos rgidos,
etc. Neste esquema, o processador exerce a funo principal, j que cabe a ele o
acesso e a utilizao da memria e dos dispositivos de entrada e sada para a
execuo das atividades.

1.2.1

Funcionamento de um processador

Antes de sabermos como o processador funciona, devemos saber que ele se


divide em trs partes, conforme a figura abaixo:

UC
(Unidade de
Controle)

REGISTRADORES

ULA (UNIDADE LGICA


ARITIMTICA)

Unidade de Controle : Gerencia as atividades do computador, como execuo


de dados (abrir um programa, gravar um arquivo, etc.)
Unidade Lgica Aritmtica (ULA): Onde o computador faz contas aritmticas e
lgicas.
Registradores: Onde fica armazenado temporariamente os dados para serem ou
que j foram executados. o que chamamos de memria cache

Barramentos:
A imagem a seguir ilustra um esquema hipottico (e bastante abstrato) de
comunicao entre o processador, a memria e o conjunto de dispositivos de
entrada e sada, representando o funcionamento bsico do computador. Note que
a conexo entre estes itens indicada por setas. Isso feito para que voc possa
entender a funo dos barramentos (bus).

Figura 2 - Barramentos

De maneira geral, os barramentos so responsveis pela interligao e


comunicao dos dispositivos em um computador. Note que, para o processador
se comunicar com a memria e o conjunto de dispositivos de entrada e sada, h
trs setas, isto , barramentos: um se chama barramento de endereos (address
bus); outro, barramento de dados (data bus); o terceiro, barramento de controle
(control bus).
O barramento de endereos, basicamente, indica de onde os dados a serem
processados devem ser retirados ou para onde devem ser enviados. A
comunicao por este meio unidirecional, razo pela qual s h seta em uma
das extremidades da linha no grfico que representa a sua comunicao.
Como o nome deixa claro, pelo barramento de dados que as informaes
transitam. Por sua vez, o barramento de controle faz a sincronizao das referidas
atividades, habilitando ou desabilitando o fluxo de dados, por exemplo.
Para voc compreender melhor, imagine que o processador necessita de um
dado presente na memria. Pelo barramento de endereos, a CPU obtm a
localizao deste dado dentro da memria. Como precisa apenas acessar o dado,
o processador indica pelo barramento de controle que esta uma operao de
leitura. O dado ento localizado e inserido no barramento de dados, por onde o
processador, finalmente, o l.

1.2.2

Famlia de Processadores

Figura 3 - Famlia de Processadores

Como saber se o processador compatvel com a placame?

Basta olhar o modelo dele na sua placa ou olhar no site do fabricante.

Uma placa me tem o modelo certo de processador, pois a quantidade de


perninhas do processador diferente. Se vc coloca um processador que
no compatvel com a placa me, voc corre o risco de queimar sua placa e
o processador.

1.3

Memrias: RAM e ROM

No que se refere a hardware de computadores, entendemos como memria


os dispositivos que armazenam os dados com os quais o processador trabalha. H,
essencialmente, duas categorias de memrias: ROM (Read-Only Memory), que
permite apenas a leitura dos dados e no perde informao na ausncia de
energia; e RAM (Random-Access Memory), que permite ao processador tanto a
leitura quanto a gravao de dados e perde informao quando no h
alimentao eltrica.

1.3.1

Memria ROM

As memrias ROM (Read-Only Memory - Memria Somente de Leitura)


recebem esse nome porque os dados so gravados nelas apenas uma vez. Depois
disso, essas informaes no podem ser apagadas ou alteradas, apenas lidas pelo
computador, exceto por meio de procedimentos especiais. Outra caracterstica das
memrias ROM que elas so do tipo no volteis, isto , os dados gravados no

so perdidos na ausncia de energia eltrica ao dispositivo. Eis os principais tipos


de memria ROM:
- PROM (Programmable Read-Only Memory): esse um dos primeiros tipos de
memria ROM. A gravao de dados neste tipo realizada por meio de aparelhos
que trabalham atravs de uma reao fsica com elementos eltricos. Uma vez
que isso ocorre, os dados gravados na memria PROM no podem ser apagados
ou alterados;
- EPROM (Erasable Programmable Read-Only Memory): as memrias EPROM
tm como principal caracterstica a capacidade de permitir que dados sejam
regravados no dispositivo. Isso feito com o auxlio de um componente que emite
luz ultravioleta. Nesse processo, os dados gravados precisam ser apagados por
completo. Somente depois disso que uma nova gravao pode ser feita;
- EEPROM (Electrically-Erasable Programmable Read-Only Memory): este
tipo de memria ROM tambm permite a regravao de dados, no entanto, ao
contrrio do que acontece com as memrias EPROM, os processos para apagar e
gravar dados so feitos eletricamente, fazendo com que no seja necessrio
mover o dispositivo de seu lugar para um aparelho especial para que a regravao
ocorra;
- EAROM (Electrically-Alterable Programmable Read-Only Memory): as
memrias EAROM podem ser vistas como um tipo de EEPROM. Sua principal
caracterstica o fato de que os dados gravados podem ser alterados aos poucos,
razo pela qual esse tipo geralmente utilizado em aplicaes que exigem apenas
reescrita parcial de informaes;
- Flash: as memrias Flash tambm podem ser vistas como um tipo de EEPROM,
no entanto, o processo de gravao (e regravao) muito mais rpido. Alm
disso, memrias Flash so mais durveis e podem guardar um volume elevado de
dados;
- CD-ROM, DVD-ROM e afins: essa uma categoria de discos pticos onde os
dados so gravados apenas uma vez, seja de fbrica, como os CDs de msicas, ou
com dados prprios do usurio, quando o prprio efetua a gravao. H tambm
uma categoria que pode ser comparada ao tipo EEPROM, pois permite a
regravao de dados: CD-RW e DVD-RW e afins.

1.3.2 Memria RAM


As memrias RAM (Random-Access Memory - Memria de Acesso Aleatrio)
constituem uma das partes mais importantes dos computadores, pois so nelas
que o processador armazena os dados com os quais est lidando. Esse tipo de
memria tem um processo de gravao de dados extremamente rpido, se
comparado aos vrios tipos de memria ROM. No entanto, as informaes
gravadas se perdem quando no h mais energia eltrica, isto , quando o
computador desligado, sendo, portanto, um tipo de memria voltil.

H dois tipos de tecnologia de memria RAM que so muitos utilizados:


esttico e dinmico, isto , SRAM e DRAM, respectivamente. H tambm um tipo
mais recente chamado de MRAM. Eis uma breve explicao de cada tipo:
- SRAM (Static Random-Access Memory - RAM Esttica): esse tipo muito
mais rpido que as memrias DRAM, porm armazena menos dados e possui
preo elevado se considerarmos o custo por megabyte. Memrias SRAM costumam
ser utilizadas como cache (saiba mais sobre cache neste artigo sobre
processadores);
- DRAM (Dynamic Random-Access Memory - RAM Dinmica): memrias
desse tipo possuem capacidade alta, isto , podem comportar grandes
quantidades de dados. No entanto, o acesso a essas informaes costuma ser
mais lento que o acesso s memrias estticas. Esse tipo tambm costuma ter
preo bem menor quando comparado ao tipo esttico;

1.3.2

Memrias DDR

DDR (Double Data Rate)


A memria DDR surgiu como a evoluo da memria SDRAM. Esta memria
conseguia realizar dois acessos aos dados, obtendo assim o dobro da velocidade.
A tenso necessria para as alimentar tambm foi melhorado significativamente,
baixando de 3.3 V - 5 V (nas memrias SDRAM), para 2.5 V.
A Memria DDR fisicamente diferente da sua antecessora, apresentando 184
pinos, em vez de 168.

DDR2
A Memria DDR2 uma evoluo da DDR. Este modelo apresentou vrias
alteraes significas, reduzindo as tenses de alimentao para 1.8 V e
aumentando significativamente a velocidade, com um clock mximo de 650 MHz.
DDR2 - mdulo com um tamanho mnimo de 256 MB e tamanho mximo 4GB.

DDR3
Tal como o prprio nome sugere, as DDR3 so uma evoluo das memrias
DDR2. O Buffer foi aumentado para 8 bits, permitindo uma elevada taxa de
transferncia, com frequncias at 800 MHz.
DDR3 - mdulo com um tamanho mnimo de 512 MB e tamanho mximo (at
agora) 8GB.

DDR4
Em construo esto os mdulos DDR4, estimando-se que o seu consumo
de energia seja reduzido at 40%, e apresente tenses de alimentao na ordem

dos 1.05V - 1.2V. Tambm se estima que apresentem maiores velocidades, com
uma frequncia at 1.6 GHz e uma transferncia de dados at 2400 Mb/s.
Mdulos com tamanho mnimo de 2 GB e mxima de 16 GB.
Importante: Antes de adquirir memria RAM deve verificar se esta compatvel
com a placa-me.

1.4

Dispositivos de Entrada e Sada

Quando um hardware insere dados no computador, dizemos que ele um


dispositivo de entrada. Agora quando esses dados so colocados a mostra, ou
quando saem para outros dispositivos, dizemos que estes hardwares so
dispositivos de sada.
Dispositivos de entrada: teclado, mouse, drive CD, microfone, cmera,
filmadora, joystick, scanner.
Dispositivos de sada: monitor, drive Cd, caixa de som, impressora,
sensores.
Dispositivos de entrada e sada: modem, drive CD, impressora, HD.

2.Disco- Rgido (HD)


O disco rgido ou HD (Hard Disc) o dispositivo de armazenamento
permanente de dados utilizados em computadores. Nele, so armazenados
desde os seus arquivos pessoais ate informaes utilizadas exclusivamente
pelo sistema operacional.

2.1 Componentes e funcionamento dos Hds


Para que voc possa compreender o funcionamento bsico dos discos
rgidos, precisa conhecer seus principais componentes. Os to mencionados

discos, na verdade, ficam guardados dentro de uma espcie de caixa de metal.


Estas caixas so seladas para evitar a entrada de material externo, pois ate
uma partcula de poeira pode danificar os discos, j que estes so bastante
sensveis. Isso significa que se voc abrir
um HD em um ambiente
despreparado e sem o uso dos equipamentos e das tcnicas apropriadas, ter
grandes chances de perde-lo.

2.2 Um HD por dentro


Para que voc possa ter ideia de como os Hds funcionan preciso saber como
estes dispositivos so organizados internamente.

Placa lgica

A figura acima mostra a vista de um HD por baixo. Note que esta parte
contm uma placa com chips. Trata-se de uma placa lgica, um item que rene os
componentes responsveis por diversas tarefas. Um deles um chip conhecido
como controlador, que gerencia uma srie de aes como a movimentao dos
discos e das cabeas de leitura/gravao, o envio e recebimento de dados entre os
discos e o computador, e ate rotinas de segurana.

Discos
A foto abaixo mostra um HD aberto:

Pratos e Eixo: os pratos so os discos onde os dados so armazenados. So


feitos de alumnio recoberto por um material magntico e por camada de material
protetor. Eles ficam posicionados sob um eixo responsvel por faz-los girar.
Cabea e brao: os Hds contam com um dispositivo chamado cabea de leitura
e gravao. Trata-se de um item de tamanho bastante reduzido que contm uma
bobina que utiliza impulsos magnticos para manipular as molculas da superfcie
do disco e assim gravar dados. H uma cabea para cada lado dos discos. Este
item localizado na ponta de um dispositivo denominado brao, que tem a funo
de posicionar os cabeotes acima da superfcie dos pratos.
Atuador: o responsvel por mover o brao acima da superfcie dos pratos e
assim permitir que as cabeas faam seu trabalho. Para que a movimentao
ocorra, o atuador contm em seu interior uma bobina que induzida por mas.

2.3 Interface IDE


A interface IDE, tambm conhecido como PATA um padro de conector mais
antigo. A conexo dada atravs de um cabo que denominamos cabo Flat. O cabo
flat pode ser de 40 ou 80 vias.

Como possvel conectar dois dispositivos no mesmo cabo, uma pequena


pea com interior de metal chamada jumper posicionada na parte traseira do
HD (ou de outro equipamento que faz uso desta interface). A disposio deste
jumper varia conforme o fabricante, mas sempre h uma posio que, se
usada, determina que aquele dispositivo seja primrio e outra posio que
determina que o componente seja secundrio. Este um meio de fazer com
que o computador saiba quais dados correspondem a cada dispositivo.

2.4 Interface SATA


O padro SATA (Serial ATA) uma tecnologia para discos rgidos, unidades
pticas e outros dispositivos de armazenamento de dados que surgiu no mercado
no ano 2000 para substituir a tradicional interface PATA (Paralell ATA, somente ATA
ou, ainda, IDE).
O nome de ambas as tecnologias j indica a principal diferena entre elas: o
PATA faz transferncia de dados de forma paralela, ou seja, transmite vrios bits
por vez, como se estes estivessem lado a lado. No SATA, a transmisso ocorre em
srie, tal como se cada bit estivesse um atrs do outro.
Por causa disso, voc pode imaginar que o PATA mais rpido, no? Na
verdade, no . A transmisso paralela de dados (geralmente com 16 bits por vez)
causa um problema conhecido como "rudo", que nada mais do que a perda de
dados ocasionada por interferncias. Para lidar com o problema, os fabricantes
implementaram mecanismos nos HDs PATA para diminuir o rudo. Um deles a
recomendao de uso de cabos flat (o cabo que liga o HD placa-me) com 80
vias (ou seja, com oitenta fios) em vez dos tradicionais cabos com 40 vias. As vias
a mais atuam como uma espcie de blindagem contra interferncias.
No caso do padro SATA, o rudo praticamente no existe, mesmo porque
seu cabo de conexo ao computador geralmente possui apenas 4 vias e tambm
blindado. Isso acaba trazendo outro ponto de vantagem ao SATA, pois como o cabo
tem dimenses reduzidas, o espao interno do computador melhor aproveitado,
facilitando inclusive a circulao de ar. O cabo tambm pode ser maior, podendo
trabalhar sem problemas tendo 1 metro, por exemplo.
H outra caracterstica interessante no padro SATA: HDs que utilizam esta
interface no precisam de jumpers para identificar o disco master (primrio) ou

slave (secundrio). Isso ocorre porque cada dispositivo usa um nico canal de
transmisso (o PATA permite at dois dispositivos por canal), atrelando sua
capacidade total a um nico HD. Outra caracterstica interessante do SATA a
possibilidade de uso da tcnica hot-swap, que torna possvel a troca de um
dispositivo Serial ATA com o computador ligado. Por exemplo, possvel trocar um
HD sem ser necessrio desligar a mquina para isso. Este recurso muito til em
servidores que precisam de manuteno/reparos, mas no podem parar de
funcionar.

2.4.1 Conectores e cabos SATA


Os conectores e cabos utilizados na tecnologia SATA oferecem duas grandes
vantagens ao usurio: ocupam menos espao dentro do computador; e possuem
encaixe mais fcil e mais seguro ( praticamente impossvel conectar um cabo
SATA de maneira invertida). O mesmo vale para o conector de alimentao eltrica
do HD (ou de outro dispositivo compatvel). A imagem a seguir mostra um cabo
SATA convencional e seus conectores:

Agora observe a foto abaixo. Ela mostra um conector SATA em um HD.


Perceba que h tambm um conector maior, onde deve ser encaixado o cabo de
alimentao eltrica. Este conector mais fcil de ser manipulado que o encaixe
de energia dos discos rgidos PATA:

O conector SATA formado por sete vias:


A- Ground (terra)
B- A+ (envio de dados)
C- (envio de dados)
D- Ground (terra)
E- B+ (recepo de dados)
F- (recepo de dados)
G- Ground (terra)
Os canais A e B servem para o trfego de dados em si. Os canais com
smbolo de negativo (A- e B-) so "replicas invertidas" usadas como proteo
contra interferncias: na recepo dos dados, os sinais + e - so comparados e, a
partir das diferenas, possvel identificar "rudos" na transmisso. Os demais
pinos servem para o aterramento.
Perceba que, como h vias para envio e recebimento de dados, a
transmisso em uma conexo SATA ocorre nos dois sentidos, ou seja, trata-se de
uma tecnologia full-duplex, onde possvel receber e enviar informaes ao
mesmo tempo.

3.Mouse
Depois do teclado, o mouse o dispositivo mais usado para a execuo das
mais variadas tarefas em um computador. Em sua essncia, o mouse nada mais
do que um dispositivo que controla um cursor (ou ponteiro) na tela da mquina,

servindo como uma espcie de extenso das mos de uma pessoa e, mais
precisamente, como meio de comunicao entre o homem e o computador. claro
que possvel utilizar um computador sem mouse, mas esse dispositivo to
prtico e to comum, que a maioria esmagadora das aplicaes grficas so
desenvolvidas considerando o seu uso.

3.1

Funcionamento do mouse

Explicar o funcionamento dos mouses no to simples por um nico motivo:


no existe apenas um tipo de mouse. H vrias categorias disponveis no
mercado, mas esse artigo ir se concentrar apenas em dois: os mouses com
esfera (popularmente conhecidos como "mouse de bolinha") e mouses pticos (e
sua variao, os mouses laser). Mas, antes de seguir com essas explicaes,
conveniente ter uma definio clara de um mouse, embora voc certamente saiba
o que e para que serve esse dispositivo: o mouse um aparelho que se
comunica com o computador para mover um cursor em sua tela. Esse cursor serve
para manipular e mover determinados recursos exibidos. Para isso, o cursor deve
se movimentar na tela conforme a movimentao do mouse feita pelo usurio.
Este ltimo tambm pode acionar funcionalidades ou modificar recursos atravs
dos botes existentes no mouse. Quando o usurio pressiona qualquer desses
botes para executar uma determinao ao, diz-se que ele efetuou um clique.
Sendo assim, um mouse deve, basicamente, permitir a movimentao de um
cursor e a execuo de determinadas aes atravs de cliques. O que torna os
vrios tipos de mouse diferentes entre si so justamente as tcnicas utilizadas
para permitir a movimentao do cursor e os cliques.

3.2

Tipos de mouses

3.2.1

Com esfera

Por muito tempo, esse foi o tipo de mouse mais comum e o que mais se
parece com o primeiro modelo (o XY Position Indicator For a Display System). A
principal caracterstica desse tipo de mouse a existncia de uma esfera (ou
"bolinha") geralmente recoberta por uma camada de borracha que, quando girada,
faz o cursor se movimentar na tela. Essa esfera fica localizada dentro do mouse,
na parte de baixo do dispositivo. No entanto, uma pequena parte dessa esfera
entra em contato com a superfcie onde o mouse est. Quando o usurio move o
mouse, esse contato faz com que a esfera gire e oriente o cursor na tela do
computador.

3.2.2 Mouse pticos


Os mouses pticos recebem esse nome porque sua principal caracterstica o
uso de um mecanismo ptico no lugar de uma esfera para orientar a
movimentao do cursor na tela do computador. A vantagem desse esquema
que, por no haver peas mveis dentro do dispositivo, o seu tempo de vida til
maior, o volume de sujeira acumulada internamente muito menor (s vezes,
inexistente) e a preciso de movimentos aumenta por causa da maior
sensibilidade do mecanismo ptico, fazendo com que mouses pticos sejam
ideais para tarefas cotidianas e at para jogos e atividades profissionais.

3.2.3

Mouses sem fio

Tambm chamados de mouses wireless. Para funcionar desse modo, boa parte
dos modelos sem fio utiliza tecnologias de rdiofreqncia para transmitir os
dados do mouse para o computador. Neste caso, um receptor conectado
mquina, geralmente em uma porta USB (mas h modelos em que o receptor
ligado porta PS/2). Para funcionar, geralmente o mouse utiliza pilhas ou baterias
recarregveis e a tecnologia de captao de movimentos ptica (LED ou laser).
Radiofreqncia uma boa opo para mouses sem fio porque
componentes, em geral, so baratos e o consumo de energia baixo.

seus

3.3

Tipos de conexo de mouses

Na poca em que os computadores utilizam o padro AT, a conexo dos mouses


mquina era feita atravs de conectores seriais, como mostra a imagem abaixo:

Com o passar do tempo, o mercado conheceu o padro ATX que, entre outras
vrias caractersticas, incluiu conexes especificas para o teclado e para o mouse,
chamadas portas PS/2. Como os conectores dessas portas so iguais,
convencionou-se a indicar o conector do teclado com a cor roxa e o conector do
mouse com a cor verde:

Os mouses PS/2 substituram os mouses seriais, mas no fizeram isso sozinhos:


algum tempo depois do seu surgimento, mouses que utilizam interface USB
tambm se tornaram populares. E no por menos: mouses USB podem ser
usados em qualquer conector desse tipo disponvel no computador, quase sempre

funcionam assim que conectados (sem necessidade de reiniciar o computador) e


permitem seu uso em computadores que no contam com portas PS/2 (como
determinados modelos de notebooks).

3.4

Dispositivos Semelhantes ao Mouse

3.4.1

Trackball

Esse um aparelho semelhante aos mouses de "bolinha". No entanto, ao


contrrio deste ltimo, o usurio no move o dispositivo. Para orientar o cursor na
tela do computador, o usurio deve movimentar com os dedos uma esfera
localizada na parte superior do trackball. Como esse dispositivo exige menos
movimentao por parte do usurio, indicado para quem tem ou para deseja
prevenir leses por esforo repetitivo. Usurios acostumados com mouses
geralmente necessitam de um tempo de adaptao para utilizar bem os trackballs;

3.4.2

Touchpad

O touchpad um dispositivo extremamente comum em notebooks e em outros


dispositivos portteis. Trata-se de uma pequena superfcie sensvel ao toque. Ao
passar o dedo sobre essa rea, o usurio acaba fazendo com que o cursor seja
movimentado de maneira correspondente na tela do computador. Os touchpads
geralmente so acompanhados de teclas que fazem as vezes dos botes esquerdo
e direito dos mouses. No entanto, na maioria dos modelos, possvel simular
esses botes atravs de seqncias de toques rpidos no dispositivo. Tambm
comum encontrar touchpads com uma rea que funciona como o boto scroll do
mouse. Neste caso, basta mover o dedo para cima ou para baixo sobre essa rea
para utilizar os recursos de rolagem de tela oferecidos pelo sistema operacional;

3.4.3

Pointing Stick

Pointing stick (ou TrackPoint) uma espcie de boto de tamanho reduzido que
fica localizado entre as teclas dos laptops onde encontrado. Esse boto combina
ligeira flexibilidade e sensibilidade para identificar os movimentos que o usurio
lhe aplica com o dedo para guiar o cursor na tela do computador. Esse dispositivo
encontrado apenas em alguns poucos modelos de notebooks;

4.Monitores
Em um passado no muito distante, comprar um monitor de vdeo ou uma
televiso consistia em adquirir um aparelho grandalho e pesado, afinal, estes
dispositivos eram do tipo CRT (Catodic Ray Tube - Tubo de raios catdicos). Hoje,

no entanto, monitores e televisores ocupam muito menos espao e oferecem


melhor qualidade de imagem. Duas tecnologias bastante populares neste
segmento so as telas de LCD (Liquid Crystal Display) e Plasma, que tambm
podem ser empregadas em dispositivos portteis. Como se no bastasse, estas
tecnologias logo comearam a dividir espao com telas de OLED (Organic LightEmitting Diode) e AMOLED (Active Matrix Organic Light-Emitting Diode).

4.1

LCD

A tecnologia LCD (Liquid Crystal Display - Telas de Cristal Lquido) no


empregada apenas em monitores ou TVs. No mercado, possvel encontrar
dispositivos portteis - como consoles de games, telefones celulares,
calculadoras e cmeras digitais - cujas telas tambm fazem uso desta tecnologia.
Laptops, por exemplo, utilizam este tipo de tela h anos.
Tal como o seu nome indica, o "segredo" do LCD est em um material
chamado cristal lquido, que recebe este nome porque, apesar de no se tratar
exatamente de um componente lquido, suas caractersticas o fazem agir como
tal.
Em sua constituio mais simples, as molculas de cristal lquido so
distribudas entre duas lminas transparentes polarizadas chamadas substratos.
Este processo orientado de maneira diferente nas duas lminas, de forma que
estas formem eixos polarizadores perpendiculares, como se formassem um
ngulo de 90. A grosso modo, como se uma lmina recebesse polarizao
horizontal, e a outra, polarizao vertical, formando um esquema do tipo "linhas
e colunas".
As molculas de cristal lquido so capazes de orientar a luz. Quando uma
imagem exibida em um monitor LCD, elementos eltricos presentes nas
lminas geram campos magnticos que induzem o cristal lquido a "guiar" a luz
oriunda da fonte luminosa para formar o contedo visual. Sempre que
necessrio, uma tenso diferente pode ser aplicada, fazendo com que as
molculas de cristal lquido se alterem de maneira a impedir a passagem da luz.
Em telas monocromticas (comuns em relgios e calculadoras, por exemplo),
as molculas assumem dois estados: transparente (a luz passa) e opaco (a luz
no passa). Para telas que exibem cores, diferentes tenses e filtros que
trabalham sobre a luz branca so aplicados s molculas.

4.2

Plasma

A tecnologia LCD certamente, um grande avano para a indstria de telas


(displays), mas no veio sozinha: principalmente no segmento de televisores, as
telas de Plasma respondem por uma boa fatia do mercado.

Na verdade, no se trata de uma tecnologia necessariamente nova: as


primeiras telas do tipo foram apresentadas na dcada de 1960. No entanto, a
tecnologia somente passou por aperfeioamentos significativos nos ltimos anos.
Tal como voc j sabe, o componente principal do LCD o cristal lquido
presente entre duas lminas. No Plasma, o esquema parecido, mas o material
que permanece entra as camadas um tipo de gs que fica armazenado em um
conjunto de milhes de clulas.
Este gs, quando estimulado eletricamente, libera luz ultravioleta. Esta, por
sua vez, causa reao nos tomos de fsforo que revestem cada clula. O fsforo
um elemento que gera iluminao quando submetido a outra luz.
Nos painis de Plasma, normalmente cada pixel formado por trs clulas,
cada uma responsvel por uma cor diferente: vermelho (red), verde (green) e
azul (blue). A combinao destas que gera as cores que enxergamos na tela. O
fsforo presente em cada clula recebe uma intensidade de luz ultravioleta
diferente, possibilitando milhes de combinaes que resultam na gama de
cores.

Qual o melhor? LCD ou PLASMA?


Depende. Pode parecer uma resposta muito evasiva, mas a mais
adequada. bom que se saiba que cada tem tecnologia tem suas vantagens e
desvantagens, e que estas podem ser amenizadas ou acentuadas, dependendo do
produto como um todo.
Por padro, podemos dizer que o LCD tem as seguintes desvantagens:
menos brilho, no exibe cor preta "profunda" com fidelidade, possibilidade de um
ou mais pixels no funcionarem corretamente (o j mencionado dead pixel), pode
haver mais limitaes na variedade de resolues disponveis, entre outros.
Telas de Plasma, por sua vez, so suscetveis a um problema chamado burnin, que consiste em marcas deixadas no painel quando determinadas imagens so
exibidas por muito tempo no aparelho, como por exemplo, o logotipo de uma
emissora de TV no canto da tela. Alm disso, so mais caras e, muitas vezes, mais
frgeis.
Mas, como voc viu no tpico sobre tipos de LCD, a indstria trabalha
incansavelmente em formas de melhorar as tecnologias, por isso, no raramente,
os problemas associados a cada padro podem ser amenizados ou at mesmo
eliminados.
Por este motivo, diante do dilema de escolher entre um produto LCD e outro
Plasma, certamente mais adequado observar as especificaes de cada
dispositivo. O tpico a seguir aborda as caractersticas mais comuns.

4.3

OLED

O OLED tem certa semelhana com o LED, mas difere em sua composio:
trata-se de um material formado por diodos orgnicos (isto , constitudos com

carbono) que geram luz quando recebem carga eltrica. Estes diodos podem ser
bastante pequenos, permitindo que cada pixel da tela receba este material de
forma a ser iluminado individualmente.
Como o OLED capaz de gerar luz, a tela no necessita de retroiluminao.
Por causa disso, a indstria pode criar telas mais finas e que geram menos custos
de fabricao, j que este processo tambm mais simples. A espessura de
painis OLED to minscula que possvel at mesmo a fabricao de telas
flexveis, j em teste em vrios fabricantes.

As vantagens no terminam a: telas OLED tambm gastam menos energia;


geram cores mais ntidas, inclusive de preto, j que no h camadas que
possam diminuir a intensidade de iluminao; suportam maior ngulo de viso;
e oferecem menos tempo de resposta.
Por causa disso, telas OLED so utilizadas principalmente em dispositivos
mveis, que necessitam de telas mais finas por causa do seu tamanho reduzido
e tambm de menor consumo de energia, j que somente so conectados s
tomadas para recarga de bateria.

4.4

AMOLED

H uma variao do OLED chamada AMOLED. A principal diferena entre


ambos que telas composta com esta ltima tecnologia so do tipo matriz
ativa. uma situao semelhante existente no LCD: telas OLED com matriz
passiva so orientadas com um esquema de transistores organizados em linhas
e colunas; em telas AMOLED, os transistores so aplicados considerando cada
pixel.
Para que isto seja possvel, as telas AMOLED, tal como o LCD, tambm
utilizam uma camada de TFT, o que deixa sua fabricao um pouco mais
complexa. Mas, deste processo surgem vrias vantagens, como telas com
tempo de resposta ainda menor e cores mais vivas.

5.Setup da Bios
5.1 Bios
Bios significa "Basic Input Output system". O Bios a primeira camada de
software do sistema, um pequeno programa encarregado de reconhecer o
hardware, realizar o boot, e prover informaes bsicas para o funcionamento do
sistema. O Bios personalizado para cada modelo de placa me, no funcionando
em nenhum outro.

5.2 Setup
O Setup um programa que nos permite configurar vrias opes acerca do
Hardware instalado, opes relacionadas desempenho do sistema, senhas etc. As
configuraes do Setup so cruciais para o funcionamento e bom desempenho do
sistema, uma configurao errada do Setup pode tornar o sistema at 70% mais
lento, ou seja, o seu computador pode virar uma carroa sem cavalos
simplesmente devido uma configurao errada do Setup do micro. O objetivo
deste tutorial justamente ensinar como configurar o Setup para um melhor
desempenho.

5.3 CMOS
CMOS significa 'Complementary Metal Oxide Semicondutor". Nos primeiros
PC's, tais como os antigos XT's e alguns 286's, todos os dados referentes
configurao dos endereos de IRQ e DMA, quantidade e velocidade das
memrias, HD's instalados etc., eram configurados atravs de jumpers na placa
me. No preciso dizer que a configurao de tais jumpers era um trabalho
extremamente complicado. Para facilitar isso, foi criado o Setup, que permite
configurar facilmente o sistema. A funo do CMOS armazenar os dados do
Setup pra que no se estes no sejam perdidos. O CMOS uma pequena
quantidade de memria Ram cerca de 128 bytes, geralmente embutida no
cartucho da Bios. Como a memria Ram voltil, o CMOS alimentado por uma
bateria, o que evita a perda dos dados. Porm, esta bateria no dura pra sempre,
de modo que de tempos em tempos ela fica fraca e preciso troca-la.

6.Histrico sobre o computador


6.1 Mquina de Turing
A mquina de Turing um dispositivo terico conhecido como mquina
mundial, que foi concebido pelo matemtico britnico Alan Turing (1912-1954),
muitos anos antes de existirem os modernos computadores digitais (o artigo de
referncia foi publicado em 1936). Num sentido preciso, um modelo abstrato de
um computador, que se restringe apenas aos aspectos lgicos do seu
funcionamento (memria, estados e transies) e no sua implementao fsica.
Numa mquina de Turing pode-se modelar qualquer computador digital.
Turing tambm se envolveu na construo de mquinas fsicas para quebrar
os cdigos secretos das comunicaes alems durante a II Guerra Mundial, tendo
utilizado alguns dos conceitos tericos desenvolvidos para o seu modelo de
computador universal.
Uma mquina de Turing consiste em:

Uma fita que dividida em clulas, uma adjacente outra. Cada clula
contm um smbolo de algum alfabeto finito. O alfabeto contm um smbolo
especial branco (aqui escrito como ) e um ou mais smbolos adicionais.

Assume-se que a fita arbitrariamente extensvel para a esquerda e para a


direita, isto , a mquina de Turing possui tanta fita quanto necessrio
para a computao. Assume-se tambm que clulas que ainda no foram
escritas esto preenchidas com o smbolo branco.

Um cabeote, que pode ler e escrever smbolos na fita e mover-se para a


esquerda e para a direita.

Um registrador de estados, que armazena o estado da mquina de Turing. O


nmero de estados diferentes sempre finito e h um estado especial
denominado estado inicial com o qual o registrador de estado inicializado.

Uma tabela de ao (ou funo de transio) que diz mquina que


smbolo escrever, como mover o cabeote ( para esquerda e para direita) e
qual ser seu novo estado, dados o smbolo que ele acabou de ler na fita e o
estado em que se encontra. Se no houver entrada alguma na tabela para a
combinao atual de smbolo e estado ento a mquina para.

6.2 Arquitetura de Von Neumann


A Arquitetura de von Neumann - de John von Neumann (pronunciado
Nimann) - uma arquitetura de computador que se caracteriza pela possibilidade
de uma mquina digital armazenar seus programas no mesmo espao de memria
que os dados, podendo assim manipular tais programas. Esta arquitetura um
projeto modelo de um computador digital de programa armazenado que utiliza
uma unidade de processamento (CPU) e uma de armazenamento ("memria")
para comportar, respectivamente, instrues e dados.

A mquina proposta por Von Neumann rene os seguintes componentes: (i)


uma memria, (ii) uma unidade aritmtica e lgica (ALU), (iii) uma unidade central
de processamento (CPU), composta por diversos registradores, e (iv) uma Unidade
de Controle (CU), cuja funo a mesma da tabela de controle da Mquina de
Turing universal: buscar um programa na memria, instruo por instruo, e
execut-lo sobre os dados de entrada.
Todos os elementos dessa arquitetura so alinhados da estrutura hardware
do CPU, assim o sistema pode realizar todas as suas atividades sem apresentar
erros no desempenho. Von Neumann continuamente influenciado pela evoluo
tecnolgica, tendo peas mais modernas inseridas. Cada um dos elementos
apresentados realizado custa de componentes fsicos independentes, cuja
implementao tem variado ao longo do tempo, consoante a evoluo das
tecnologias de fabricao, desde os rels electromagnticos, os tubos de vcuo
(ou vlvulas), at aos semicondutores, abrangendo os transistores e os circuitos
eletrnicos integrados, com mdia, alta ou muito alta densidade de integrao
(MSI - medium scale, LSI - large scale, ou VLSI - very large scale integration),
medida em termos de milhes transistores por pastilha de silcio.

As novas interaes entre os elementos exibem tempos tpicos que tambm


tm variado ao longo do tempo, consoante as tecnologias de fabricao.
Atualmente, as CPUs processam instrues sob controlo de relgios cujos perodos
tpicos so da ordem de 1 nanosegundo, ou seja, segundos. As memrias centrais
tm tempos tpicos de acesso da ordem da dezena de nanosegundos. As unidades
de entrada e sada exibem tempos tpicos extremamente variveis, mas que so
tipicamente muito superiores escala do nanosegundo. Por exemplo, os discos
rgidos exibem tempos da ordem dos milissegundos (milsimo de segundo, ).
Outros dispositivos perifricos so inertes, a no ser que sejam ativados por
utilizadores humanos. Por exemplo, ao se fazer "copy and paste" nao se-percebe
nada do que foi descrito acima, pois um teclado s envia informao para o
computador aps serem pressionada as devidas teclas. Assim, este dispositivo se
comunica com a CPU eventualmente e, portanto, exibe tempos indeterminados.
O modelo (ou arquitetura) de Von Neumann foi concebido a partir de 1946,
quando John von Neumann e sua equipe desenvolveram um novo projeto de
computador de programa armazenado. Projetado pela IAS (Princeton Institute for
Advanced Studies), este computador foi largamente difundido, influenciando
muitos projetos subsequentes de outras mquinas.

FONTES BIBLIOGRAFICAS
Arquitetura
Von
<http://pt.wikipedia.org/wiki/Arquitetura_de_von_Neumann>

Neumann:

Mquina de Turing: <http://pt.wikipedia.org/wiki/M%C3%A1quina_de_Turing >

Disco Rgido: < http://www.infowester.com/hd.php>

Componentes do computador:< http://www.infowester.com/guiahdinic.php>

Processador:< http://www.infowester.com/processadores.php>

Memrias< http://www.infowester.com/memoria.php >

Memrias DDR:< http://www.infowester.com/memddr.php>

Monitores:< http://www.infowester.com/lcd_plasma_oled.php>

Interfaces IDE e SATA: < http://www.infowester.com/serialata.php>

Placa me: < http://www.infowester.com/motherboard.php>

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